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Talentos Guerreiro

Sucesso Decisivo Aprimorado: Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. O personagem consegue
desferir golpes mais precisos com a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar a Arma, bônus base de ataque + 8.
Benefícios: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem de ameaça será dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça
da espada longa é 19 – 20 (dois números); para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a
margem de ameaça da espada longa será 17 – 20 (quatro números).
Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre
que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Foco em Arma: Escolha um tipo de arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra agarrar para a aplicação
desse talento. O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar a arma escolhida, bônus base de ataque +1.
Benefícios: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento várias vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse
talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Foco em Arma Maior: Escolha um tipo de arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra agarrar para a
aplicação desse talento. O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar a arma escolhida, Foco em Arma, 8º nível de guerreiro.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Este bônus se acumula
com quaisquer outros bônus nas jogadas de ataque, incluindo o modificador Foco em Arma.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento várias vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse
talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Esquiva: O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes.


Pré-requisitos: Des 13
Benefício: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura
contra os ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Qualquer condição que faça o
personagem perder seu bônus de destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além
disso, os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são
cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo.

Bloqueio Ambidestro: Seu estilo de combate com duas armas privilegia a defesa e o ataque.
Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefícios: Enquanto estiver brandindo uma arma dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas naturais e ataques
desarmados), seu personagem recebe +1 de bônus de escudo na CA. Quando estiver combatendo defensivamente ou usando a
ação de defesa total, esse bônus de escudo aumenta para +2.

Ataque em Movimento: O Personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se com agilidade.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque regular com uma arma de ataque corporal, ele poderá se
mover antes e depois do ataque, a menos que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento. Essa movimentação
não provoca ataques de oportunidade no defensor, embora ainda provoque ataques de oportunidade de outras criaturas nas
demais áreas ameaçadas. O personagem não consegue utilizar esse talento se estiver usando qualquer tipo de armadura pesada.
É necessário se deslocar no mínimo 1,5 m antes e depois do ataque para obter os benefícios desse talento.

Atropelar Aprimorado: O Personagem foi treinado para derrubar seus oponentes.


Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso
Benefício: Quando seu personagem realizar uma tentativa de atropelar um adversário, a vítima será incapaz de evitar o
atacante. Ele também receberá +4 de bônus no teste de Força para derrubar esse oponente.
Normal: Sem este talento, a vítima da manobra atropelar pode escolher evitar ou bloquear o atacante.
Combater com duas Armas: O Personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz de desferir um ataque
adicional por rodada com a segunda arma.
Pré-requisito: Des 15
Benefício: As penalidades para combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da mão hábil diminui em 2 pontos e da
mão inábil diminui em 6 pontos.
Normal: Veja combater com duas armas, página 160 e a tabela 8 – 10: Penalidades para Combate com duas Armas.

Combater com duas Armas Aprimorado: O personagem é um especialista em combate com duas armas.
Pré-requisitos: Des 17, Combate com duas Armas, bônus base de ataque +6.
Benefício: Além do ataque adicional realizado em função da segunda arma na mão inábil, o personagem recebe um segundo
ataque com a mesma arma, mas sofre -5 de penalidade (veja a tabela 8 – 10, pagina 57).
Normal: Sem esse talento, o personagem realiza apenas um ataque adicional com a arma da mão inábil.

Combater com duas Armas Maior: O Personagem é um mestre no combate com duas armas.
Pré-requisitos: Des 19, Combater com duas Armas Aprimorado, Combater com duas Armas, bônus base de ataque +11.
Benefício: Seu personagem é capaz de realizar um terceiro ataque coma mão inábil, mas sofre -10 de penalidade.

Contramágica Aprimorada: O Personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus
adversários com eficiência incrível.
Benefícios: Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um
nível superior à magia que será neutralizada.
Normal: Sem este talento, o personagem só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia especificamente
designada para neutralizar a magia afetada.

Corrida: O Personagem é mais rápido que o normal.


Benefício: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando
armadura leve ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja
armadura média, pesada ou portanto carga média ou pesada). Quando realizar um salto com corrida (veja a descrição da
pericia Saltar, pagina 83), ele recebe +4 de bônus no teste de saltar. Enquanto estiver correndo seu personagem conserva seu
bônus de destreza na CA.
Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve
ou nenhuma armadura e portando no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento (se estiver de armadura média,
pesada ou portando carga média ou pesada) e perde bônus de destreza na CA.

Desarme Aprimorado: O Personagem sabe como desarmar componentes em combate corporal.


Pré-requisitos: Int 13, Especialização em combate.
Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversário
também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse. O personagem recebe +4 de bônus no teste resistido para desarmar o alvo.
Normal: Consulte as regras normais para desarme, página 155.

Duro de Matar: O Personagem é capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado
outros indivíduos.
Pré-requisito: Tolerância
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará estável automaticamente. Não é necessário
jogar 1d% para verificar se ele perde um ponto de vida a cada rodada. Quando estiver com os pontos de vida negativos, o
personagem conseguirá agir como se estivesse incapacitado, em vez de morrendo. Ele precisa decidir se ativará esse talento
assim que seus pontos de vida ficarem negativos (mesmo que não seja seu turno). Se ele escolher não agir como se estivesse
incapacitado, cairá inconscientemente de imediato. Quando ativar esse talento, o personagem será capaz de executar uma única
ação padrão a cada rodada, mas nunca ambas de uma ação de rodada completa. Ele pode realizar uma ação de sem sofrer
qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o mestre considerar extenuante,
incluindo determinadas ações livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrerá um ponto de dano quando terminá-la. Caso
atinja -10 pontos de vida, ele morrerá imediatamente.
Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão entre -1 e -9, ele cai inconsciente e estará morrendo, conforme
descrito no capitulo 8: Combate.
Especialização em Arma: Escolha um tipo de arma, em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível
selecionar ataque desarmado ou a manobra agarrar para a aplicação desse talento. O personagem causa dano adicional com a
arma escolhida.
Pré-requisitos: Usar arma escolhida, Foco em arma, 4º nível de guerreiro.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus causado usando a arma escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse
talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Especialização em Arma Maior: Escolha um tipo de arma, em que o personagem já tenha o talento Especialização em Arma.
É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra agarrar para a aplicação desse talento. O personagem causa dano
excepcional com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Usar arma escolhida, Foco em Arma Maior, Foco em Arma, Especialização em Arma, 12º nível de guerreiro.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida. Este bônus se acumula com
quaisquer outros bônus de dano, incluindo o dano adicional de Especialização em Arma.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse
talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Especialização em combate: O personagem foi treinado para utilizar sua pericia em combate na defesa e no ataque com a
mesma eficiência.
Pré-requisito: Int 13.
Beneficio: Quando seu personagem utilizar a ação de ataque ou ataque total num combate corporal, será capaz de designar
entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na Classe de
Armadura (limitado a +5). Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações nas jogadas de ataque
continuam válidas até seu próximo turno, inclusive para ataques de oportunidade.
Normal: Um personagem sem esse talento é capaz de lutar defensivamente quando utiliza a ação de ataque ou ataque total,
sofrendo -4 de penalidade em suas jogadas de ataque e recebendo +2 de esquiva na CA.

Foco em Arma Maior: Escolha um tipo de arma, em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível
selecionar ataque desarmado ou a manobra agarrar para a aplicação desse talento. O personagem é excepcionalmente
habilidoso para utilizar a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar arma escolhida, Foco em Arma, 8º nível de guerreiro.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Este bônus se acumula
com quaisquer outros bônus nas jogadas de ataque, incluindo o modificado Foco em Arma.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que
escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

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