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13/08/2019 Tennis for Two – quando jogo é interação e diversão – Bojogá

Museu dos jogos eletrônicos  Fortaleza - Ceará - Brasil     


O MUSEU  RETROPLAY  EX IBIÇÕES  GAMELOG 
O MUSEU  RETROPLAY  EX IBIÇÕES 

GAMELOG

Tennis for Two – q uand o jogo é int er ação e d iv er são


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Dossiê Retro MAIO

29

Quando se pensa que Pong é o primeiro jogo


Sumário
eletrônico de sucesso, eis que um outro jogo de
tênis rouba a cena. Tennis for Two é um jogo 1 Histórico

eletrônico desenvolvido em 18 de outubro de 1958, 1.1 Legado

que simula um jogo de tênis, e foi um dos primeiros 2 Como funciona

jogos desenvolvidos no início da história dos jogos 2.1 O homem por trás do jogo
Seja um doador 3 Conclusão
eletrônicos. O físico americano William Higinbotham
projetou o jogo para exibição emSobre
exposição
nós pública

e se tornou uma das maiores atrações do evento e um dos mais importantes eventos da
Privacidade e segurança
história dos videogames. Conheça a história por trás do mais famoso precursor dos jogos
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eletrônicos.

Hist ór ico
2007 - 2016 - Bojogá - todos os direitos reservados 
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O físico William Higinbotham percebeu como a maioria das


O MUSEU
exposições científicas  pelo
promovidas RETROPLAY  eleEX IBIÇÕES 
laboratório que GAMELOG 

trabalhava eram estáticas e nem um pouco interativas.


Estamos falando do final dos anos 50 e ele, como chefe da
Divisão de Instrumentação da Brookhaven Labs, ele mudaria
isso definitivamente. Tennis for Two foi projetado como
O Cosmotron.
experimento para exibição na exposição pública anual do
Laboratório Nacional de Brookhaven, que trabalhava com a
pesquisa de energias não letais financiadas pelo governo americano. Dentre as grandes
aquisições do instituto, estavam nas instalações o Cosmotron, o primeiro e maior acelerador
de partículas da época, bem como inúmeros equipamentos de ponta. Depois de saber que
um dos computadores analógicos do laboratório, o Donner Model 30, poderia simular
trajetórias com resistência ao vento e diversos cálculos matemáticos, simulando corpos
quicando, rebatendo, dentre outros fenômenos, Higinbotham começou a trabalhar com o
dispositivo.

Na mente brilhante de Higinbotham veio logo à cabeça algo que pudesse entreter os
visitantes. Ele projetou seu jogo valendo-se desses teoremas gerados pelo computador
aliando seus conhecimentos sobre física, exibindo os resultados em um osciloscópio;
construiu dois controladores de alumínio personalizados e, em duas horas de programação,
terminou o desenho técnico do jogo – ele e o técnico Robert V. Dvorak construíram o projeto
em apenas três semanas (naquela época os computadores analógicos precisavam ser de
certa forma construídos e configurados para depois serem depurados, o que levou cerca de
um dia). O visual do jogo mostra uma representação de uma quadra de tênis vista
lateralmente, e os jogadores ajustam o ângulo de suas jogadas com um knob em seu
controle, tentando acertar a bola sobre a rede pressionando um botão. O laboratório ainda
tem plantas oficiais datadas de 1958.

O jogo
ficou
muito
popular
durante
Seja um doador
os três
Sobre nós dias da Segunda versão do jogo,
em 1959.
Privacidade e segurança

Fale Conosco exposição naquela data, especialmente


Tennis for Two em exibição. O aparelho está na
os estudantes do ensino médio. Foi
esquerda, com os controles em uma mesa e logo acima
o osciloscópio. mostrado novamente no ano seguinte
com- uma
2007 2016 tela de osciloscópio
- Bojogá maior
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reservados 
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um design mais aperfeiçoado que poderia simular diferentes níveis de gravidade, como na
Lua ou em Júpiter, por exemplo. EsseRETROPLAY
O MUSEU  do EX
segundo modelo havia sido intitulado
jogoIBIÇÕES GAMELOG
de

Computer Tennis.

O projeto foi então desmontado para que suas peças fossem utilizadas em outros projetos e
permaneceu esquecido até o final dos anos 1970, quando Higinbotham testemunhou em
tribunal sobre o jogo durante processos entre a Magnavox e Ralph H. Baer sobre patentes de
videogames. Desde então, ele foi celebrado como um dos primeiros jogos eletrônicos, e
Brookhaven fez recriações do dispositivo original sazonalmente. Embora não incluísse
nenhuma inovação tecnológica sobre jogos anteriores, foi o primeiro jogo de computador a
ser criado apenas como um produto de entretenimento e não para pesquisa acadêmica ou
promoção de tecnologia comercial.

Enquanto refletia sobre sua criação, Higinbotham escreveu:

“ p od e-se animar o l oc al p ar a ter um jogo q ue as p essoas p ud essem jogar e q ue

tr ansmitir ia a mensagem d e q ue nossos esfor ços c ientí cos têm r el ev ânc ia p ar a a

soc ied ad e”.

Os visitantes que jogavam Tênis for Two viam não somente aquela visão lateral bidimensional
de uma quadra de tênis na tela do osciloscópio, que usava um tubo de raios catódicos
semelhante a um tubo de televisão preto e branco. Imaginavam uma partida de tênis, onde a
bola, um ponto em movimento, iluminada, deixa rastros quando salta para os lados
alternados da rede. Os jogadores também imaginam uma raquete que não existia, mas com
controles que servem a bola e manobram o ângulo de bater com a raquete, trazendo assim a
imersão necessária para se acreditar, naquela época, que o simulador de jogo de tênis era
muito fiel aos conceitos de física da época, sendo algo jamais visto em um jogo até por anos
seguintes.

Em 1982, a revista Creative Computing publicou que Tennis for Two poderia ser o primeiro
videogame de todos os tempos e publicou uma reportagem sobre o jogo na edição de
outubro daquele ano. A revista creditou Higinbotham como o inventor do videogame – até
que a revista percebeu que outros projetos haviam sidos documentados com jogos
Seja um doador
anteriores a Tennis for Two. A mesma história foi reimpressa na edição de primavera de 1983
Sobre
da Video and Arcade Games, uma nósirmã da Creative Computing.
revista

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Legad o
Fale Conosco
Mencionado anteriormente, Tennis for Two permaneceu praticamente desconhecido até o
final dos anos 1970 e início dos anos 1980, quando Higinbotham foi chamado para
testemunhar em processos judiciais para réus processados pela Magnavox sobre as patentes
de videogames de Ralph H. Baer. Tendo descoberto o 2007
jogo,- os
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advogados da defesa tentaram, 
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sem sucesso, que o jogo declarasse arte anterior para invalidar as patentes de Baer nos
O MUSEU
videogames de televisão, 
resultando RETROPLAY 
em atenção ao jogo EX
de IBIÇÕES
quase  como
20 anos GAMELOG 

possivelmente o primeiro videogame. Esse fato recebeu mais atenção como tema de artigos
na revista Creative Computing e na Vídeo Replay em 1982 e 1983, destacando seu possível
status como o primeiro videogame; o editor da Creative Computing, David H. Ahl, havia
jogado Tennis for Two em Brookhaven em 1958, e chamou Higinbotham de “Avô dos
videogames”. O próprio Higinbotham afirmava que seu jogo era simplesmente uma extensão
óbvia do programa de física contido no computador Donner Model 30 e, portanto, não era
digno de patenteamento ou de grande parte de seu legado; ele preferiu ser lembrado por
seu trabalho de não-proliferação nuclear após a Segunda Guerra Mundial.

Em 1997, uma equipe de Brookhaven recriou o jogo para o 50º


aniversário da instituição. A reconstrução levou cerca de três
meses, em parte porque as partes não estavam prontamente
disponíveis. Esta recriação também foi exibida na comemoração
do 50º aniversário do jogo original de 2008. A réplica construída
implementou um computador analógico usando dispositivos
amplificadores operacionais de estado sólido em vez de tubos
de vácuo como o modelo original Donner Model 30 fez. Em 2010, foi substituído por um
computador analógico Donner Model 3400 restaurado. Em 2011, a Stony Brook University
fundou a Coleção de Estudos de Jogos William A. Higinbotham, dedicada a “documentar a
cultura material da mídia de jogos baseada em tela”, e “colecionar e preservar textos, coisas
efêmeras e artefatos que documentam a história e o trabalho de o inovador dos primeiros
jogos e o cientista do Brookhaven National Laboratory William A. Higinbotham, que em 1958
inventou o primeiro jogo de computador analógico interativo, Tennis for Two. ”

Em entrevistas posteriores, Higinbotham concordou que


deveria ter pedido uma patente pelo jogo. Mas, se tivesse, a
patente teria pertencido ao governo federal e, de qualquer
forma, não haveria riquezas. De acordo com Higinbotham, a
razão pela qual ele não investiu nessa ideia foi que, na época, o
jogo não parecia mais ser novidade do que um conjunto de
Manual de uso dos circuitos que fazem bolinhas ficarem quicando no livro de
computadores Systron-
Seja um doador
instruções. Outra afirmação era que os componentes que
Donner.
Sobre nós o jogo pesam demais e precisam ser carregados em
processam
um hack que emais
Privacidade parece uma espécie de armário, sendo o
segurança
osciloscópio apenas a interface visual, o que inviabilizaria o projeto.
Fale Conosco
Não existindo mais o jogo, diversos museus no mundo inteiro utilizam réplicas do
equipamento para simular anualmente a mesma experiência de mais de 60 anos atrás. E o
farão, deixando sempre acesas as nossas mentes alertando que a criatividade não tem
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limites ou barreiras.Higinbotham, que morreu aos 84 anos em 1994, queria ser conhecido
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por seu trabalho e seus esforços para desacelerar a corrida armamentista nuclear. Mal sabia
ele que o Tennis forOTwo, o jogoque ele
MUSEU criara para aBrookhaven
RETROPLAY apenas paraGAMELOG
EX IBIÇÕES entreter os

visitantes e transmitir a relevância dos esforços científicos para a sociedade, inspiraria Pong,
Pac-Man, Mario, e novos videogames, revistas e debates na academia.

Como f unciona
O jogo mostrava o caminho de uma bola simulada em uma quadra de tênis vista de lado. O
computador anexado ao equipamento calculava o caminho da bola e invertia seu caminho
quando batia no chão. O jogo também simulava a bola batendo na rede se não atingisse um
arco suficientemente alto, assim como mudanças na velocidade devido ao efeito da
resistência do ar. Dois controladores de alumínio foram conectados ao computador, cada um
consistindo de um botão e um knob. Pressionando o botão realizava a ação de acertar a bola
e girar um botão controlava o ângulo do tiro. Originalmente, Higinbotham considerava ter
um segundo botão para controlar a velocidade da raquetada, mas decidiu que o controle
seria muito complicado. O dispositivo foi projetado em poucas horas com a ajuda do colega
Dave Potter e foi montado durante três semanas com a ajuda do técnico Robert V. Dvorak.
Enquanto a maioria dos circuitos era baseada em tubos de vácuo e relés, os circuitos para
exibir os gráficos no osciloscópio usavam os transistores, começando então a substituir os
tubos de vácuo na indústria eletrônica. Excluindo o osciloscópio e o controlador, o circuito do
jogo ocupava aproximadamente o espaço de um forno de microondas.

O “cérebro” por trás de Tennis for Two era um pequeno


computador analógico. O livro de instruções do computador
descreve como gerar várias curvas matemáticas no tubo de
raios catódicos de um osciloscópio, usando resistores,
capacitores e relés. Entre os exemplos dados no livro estavam
as trajetórias de uma bala, míssil e bola quicando, todas
sujeitas à gravidade e à resistência do vento. Enquanto lia o Esquema do jogo.

livro de instruções, a bola quicando lembrou Higinbotham de


um jogo de tênis e nasceu a ideia de Tênis for Two.
Higinbotham usou quatro dos amplificadores operacionais do computador para gerar o
movimento da bola enquanto os seis amplificadores restantes do computador detectavam
Sejarede
quando a bola batia no chão ou na um doador
e trocavam os controles para a pessoa cujo campo a
bola estava localizada. Para gerarSobre
a quadra,
nós a rede e a bola na tela, era necessário dividir
essas funções no tempo.
Privacidade e segurança
“A verdadeira inovação neste jogo é o uso desses transistores de germânio recém-
Fale Conosco
descobertos que estavam se tornando comercialmente disponíveis no final dos anos 50”,
disse Peter Takacs, da Divisão de Instrumentação do Brookhaven Lab, que está atualmente
trabalhando para reconstruir o jogo. “Higinbotham usou os transistores para construir um
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circuito de comutação rápida que pegaria as três saídas do computador e as exibiria 
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alternadamente na tela do osciloscópio a uma velocidade rápida de 36 Hertz. A essa taxa de


exibição, o olho vê O MUSEU
a bola,  e a quadra
a rede RETROPLAY  imagem,
como uma EX IBIÇÕES 
e não como GAMELOG
três imagens

separadas. ”

O jogo foi representado como uma linha horizontal, representando a quadra de tênis, e uma
linha vertical curta no centro, representando a rede de tênis. O primeiro jogador pressionaria
o botão em seu controle para enviar a bola, um ponto de luz, pela rede, e ou acertaria a rede,
alcançaria o outro lado da quadra ou sairia dos limites. O segundo jogador poderia então
acertar a bola com o seu controlador enquanto estava do lado deles, antes ou depois de
quicar no chão.

Por se tratar de uma grande inovação, o propósito de Higinbotham era de trazer o máximo
de interação e, por isso, houve esforço extra em criar um jogo para duas pessoas simultâneas
jogarem, algo jamais pensado até mesmo nas diversões eletrônicas emergentes na época.

O homem p or t r ás d o jogo
Em 1958, o físico americano William Higinbotham trabalhou no
Brookhaven National Laboratory em Upton, Nova York, como
chefe da divisão de instrumentação. Higinbotham era bacharel
em física pela Williams College e já havia trabalhado como
técnico no departamento de física da Universidade de Cornell,
enquanto, sem sucesso, procurava um doutorado. Ele foi chefe
da divisão de eletrônica do Projeto Manhattan de 1943 a 1945, e
começou a trabalhar em Brookhaven em 1947, que se concentrava em pesquisar usos
pacíficos do poder atômico. Uma vez por ano, o centro de pesquisa do governo realiza uma
exposição para o público, com um dia cada para estudantes do ensino médio, estudantes
universitários e o público em geral. A exposição consistiu em grande parte em turnês e
exibições estáticas, com algumas tentativas de fazer displays com “ação”; então para a
exposição de 1958 Higinbotham decidiu fazer uma exibição interativa para entreter os
visitantes, criando Tennis for Two.

Considerando o histórico de Higinbotham, o Tennis for Two foi uma conseqüência natural de
sua escolaridade e experiência de trabalho. Durante seu último ano no Williams College, ele
usou um osciloscópio para produzir
Seja um sistema para exibir a modulação de áudio da saída
um doador
de rádio de alta freqüência de uma estação de rádio. Como um estudante de pós-graduação
Sobre nós
no departamento de física de Cornell, ele trabalhou como técnico de propósito geral,
Privacidade e segurança
aprendendo o novo e rápido desenvolvimento do campo da eletrônica.

Fale Conosco
Em 1940, Higinbotham juntou-se à equipe do Laboratório de Radiação do MIT e trabalhou
em displays de tubos de raios catódicos para radares aéreos, navais e terrestres. Isso
envolvia projetar uma maneira de exibir ondas de rádio que ecoassem ou retrocedessem em
alvos distantes. Mais tarde, Higinbotham trabalhou no2007
sistema
- 2016de exibição
- Bojogá de os
- todos radar Eagle,
direitos reservados 
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que mostrava os retornos de radar de alvos terrestres vistos de um avião B-28 de alto vôo. A
O ficava
imagem da área alvo MUSEU 
parada noRETROPLAY 
mostrador, apesar EXguinada,
da IBIÇÕES  GAMELOG
inclinação ou

inclinação da aeronave, enquanto manobravam em direção ao alvo. Este trabalho levou a


patentes para circuitos que usavam amplificadores operacionais como aqueles no
computador analógico usado para o jogo de tênis.

David Potter, que foi muito inspirado por Higinbotham e trabalhou com ele na época em que
Tennis for Two foi projetado e construído, comentou os projetos de Higinbotham, afirmando:
“Os circuitos de Higinbotham eram sólidos. Eu achei o trabalho dele tão bonito, tão simples.
Para alguém envolvido em eletrônica, estes realmente eram algo para ser visto.

Conclusão
Tennis for Two é considerado, sob algumas definições, o primeiro videogame. Outros
candidatos do ponto de vista tecnológico incluem o dispositivo de entretenimento tubo de
raios catódicos de 1947, o mais antigo jogo eletrônico interativo conhecido, embora não
tenha sido feito em um dispositivo de computação; o 1950 Bertie the Brain, o primeiro jogo
conhecido a rodar em um computador, embora usasse lâmpadas para uma exibição; e OXO e
um jogo de rascunhos de Christopher Strachey em 1952, os primeiros jogos de computador
digitais para exibir recursos visuais em uma tela eletrônica. Tennis for Two, embora não
contenha desenvolvimentos tecnológicos para separá-lo de jogos anteriores, tem a distinção
de ser o mais antigo jogo de computador conhecido com visuais criados puramente para fins
de entretenimento – e jogos são, acima de tudo, divertimento. Os jogos anteriores foram
criados principalmente para fins de pesquisa acadêmica ou para demonstrar o poder de
computação da máquina, com exceção do dispositivo de entretenimento de tubo de raios
catódicos não baseado em computador. Isso, portanto, torna Tennis for Two o primeiro
videogame sob algumas definições de um ponto de vista filosófico em vez de técnico e um
momento distinto no início da história dos videogames: era possível fazer jogos interativos e
muito divertidos para uma audiência empolgante.

A afirmação da Stony Brook University de que Tennis for Two foi “o primeiro jogo de
computador analógico interativo” provavelmente está correta, dependendo da definição de
“jogo” usada, mas apenas devido à restrição “computador analógico”; vários jogos, incluindo
Bertie the Brain de 1950 e OXO de 1952, foram desenvolvidos anteriormente para
Seja um doador
computadores digitais baseados em válvulas. Um jogo anterior executado em um
Sobre
computador analógico foi Hutspiel, umnós
jogo de simulação de guerra de 1955 pelo Escritório
de Pesquisa Operacional, mas o Privacidade
computador era um Analisador Diferencial Eletrônico
e segurança
Goodyear e não tinha modo de exibição, e não fica claro se o computador rodou o jogo ou só
Fale Conosco
foi usado para executar determinados cálculos.

Contudo, a visão romântica de transformar um osciloscópio e um punhado de aparatos


eletrônicos em diversão pura para pessoas são dignos de dizer que Tennis for Two foi uma
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das mais brilhantes invenções que os jogos eletrônicos já viram aparecer no planeta.
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  

A utor : Daniel Gul ar te

Professor universitário com mestrado em criação de jogos digitais.


Pesquisador e especialista em retrogaming. É colecionador profissional
de jogos e curador do Museu Bojogá.

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