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Como se joga:

No início do jogo todos os jogadores recebem um tabuleiro pessoal,  as que permitem enviar seguidores para o tabuleiro de
um saco, 5 moedas, 7 marcadores da sua cor, 1 mercador, 10 postos beneméritos e ganhar dinheiro, desenvolvimento e/ou
comerciais e 4 fichas de seguidores (agricultor, navegante, lenhador cidadãos.
e comerciante). 5) Ação dos seguidores: Nesta fase os jogadores executam as ações

O jogo de decorre em 18 rondas com 7 fases cada uma. onde têm os seus seguidores. Começa o jogador inicial a executar a
sua primeira ação e segue-se no sentido dos ponteiros do relógio até
que todos passem. É permitido alocar seguidores a edifícios e não

As fases são as seguintes: executar a ação nesse turno, porém esses seguidores não poderão
ser movidos desse edifício nos turnos seguintes.
1) Revelar evento: nesta fase revela-se a ficha do topo do monte de
eventos (o primeiro evento é sempre a peregrinação). Todos os seguidores que forem usados para executar uma ação vão
para o saco depois da ação ter sido feita. Todos os seguidores
2) Recenseamento: o jogador que estiver mais avançado na escala
ganhos através de uma ação também vão para o saco.
de agricultores ganha uma moeda, o que estiver mais atrasado paga
uma moeda. Em caso de empate, nas duas situações mencionadas, 6) Resolução do evento: Como o nome indica, resolve-se agora o

ninguém recebe nem paga. efeito do evento. O livro de regras trás uma explicação detalhada de
cada um deles.
3) Seguidores: Nesta fase os jogadores retiram do saco, sem ver, o
número de fichas de seguidores que a sua escala de cavaleiros 7) Mudança do marcador de jogador inicial.

permitir. Todos começam na casa 4, ou seja, por defeito todos os


O jogo termina no fim da resolução do 18º evento. Em seguida
jogadores podem tirar 4 fichas de seguidores e à medida que o jogo
pontua-se da seguinte forma:
evolui poderão chegar ao máximo de 8 seguidores por ronda.
 Dá-se uma ficha de cidadão a quem tiver mais postos
4) Planeamento: Nesta fase todos jogam em simultâneo colocando
comerciais colocados no mapa;
as fichas de seguidores nos diferentes edifícios que desejam ativar.
 Cada moeda = 1 PV
Cada edifício tem ações específicas.
 Bens:
Podem distinguir-se 3 grupos de ações:
o Tecido – 5 PV
 as que permitem aceder ao mapa, quer pela possibilidade de
o Lã – 4 PV
mover o mercador como pela possibilidade de construir
o Vinho – 3 PV
postos comerciais;
o Queijo – 2 PV
 as que permitem obter seguidores e os seus bónus:
o Trigo – 1 PV
o o agricultor permite ganhar dinheiro na fase 2;
 (Postos comerciais + fichas de cidadão) x índice de
o o lenhador que permite ganhar engrenagens que
desenvolvimento (máx. 6) = ? PV
por sua vez diminuem a exigência de seguidores
nos edifícios onde são colocadas;
O jogador com mais pontos de vitória ganha. Em caso de empate
o o comerciante que permite construir edifícios
ganha o jogador com melhor índice de desenvolvimento. Se o
particulares e que só beneficiarão o jogador que
empate persistir há vários vencedores!
os construir;

o o navegante que permite ganhar dinheiro;

o o cavaleiro que permite tirar mais seguidores do


saco na fase 3;

o o universitário que permite progredir na escala de


desenvolvimento;

o o monge que funciona como joker e substitui qualquer


tipo de seguidor.

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