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>> ACELERANDO <<

INTRODUÇÃO 11 BARBAS: ANÕES 45 Alistamentos 75


QUEM É VOCÊ E Grande Ducado de Westhrine-Luxemburgo (EAA) 47 Alistamento (Mercenário) 76
COMO CHEGOU AQUI 12 Como Anões se Encaixam na Sociedade 47 Alistamento (NANA) 76
Alistamento (Tír Tairngire) 76
DE ONDE VOCÊ VEIO 12 ORELHAS: ELFOS 48
Alistamento (EUCA, ECA e ELC) 77
As Corps: Mobilidade Manifesta 12 Tír na nÓg 49 Ativista Político 78
As Ruas: De Mal a Pior 13 Tír Tairngire 49 Caçador de Recompensas 78
O Talento: Quando a Parada Fica Louca 14 Nação Zulu (Confederação Azaniana) 49 Celebridade 78
Militantes e Ativistas: Criando Comunidades Ducado de Pomorie (EAA) 49 Corporativo 78
(Uma Bomba de Cada Vez) 15 Como Elfos se Encaixam na Sociedade 49 Correspondente de Combate 79
Acadêmicos: Coisas Que a Meta-humanidade PRESAS: ORKS 50 Crime Organizado 79
Precisa Saber 15 Fábrica de Ideias 79
Militares e Forças da Lei: Do Outro Subterrâneo Ork, Seattle, EUCA 51
República Troll da Floresta Negra (EAA) 51 Forças da Lei 79
Lado do Muro 15 Gangueiro 80
O Inconfidenciável 16 Reinos da Nigéria 51
Como Orks se Encaixam na Sociedade 51 Investigador/Detetive Particular 80
SOU UM MENINO DE VERDADE 16 Itinerante 80
CHIFRES: TROLLS 52 Magia Urbana 80
AME QUEM ESTÁ AO SEU LADO 17
República Troll da Floresta Negra (EAA) 52 Operações Secretas 81
Trabalho Contigo, Mas Não Gosto de Você 17 Como Trolls se Encaixam na Sociedade 53 Pós-Graduação 81
Em Quem Confiar? 17 Terrorista 81
NORMINHOS: HUMANOS 54
INFORMAÇÃO DE JOGO 18 Trabalho Comum 82
Como Humanos se Encaixam na Sociedade 54
Antecedentes e Motivações: Incursão Pra Quê? 18 Trabalho nas Sombras (Incursor das Sombras) 83
ABERRAÇÕES: TRANSMORFOS 55 Finalizando Seu Equilíbrio Cármico 83
Criando Incursores “De Verdade”:
Muito Além da AK-97 20 PELOS: METAMORFOS 55 Exemplo de Geração de Personagem Modular 83
ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 22 ALTERAÇÕES E AMPLIAÇÕES 56 NOVA QUALIDADE 86
CÓDIGOS E VOCAÇÕES 22 Alterações 56 Patente 86
O Caminho do Samurai 22 Ampliações 57 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 88
Omerta, o Código do Silêncio 25 EvoCultura 57 SAPIENTES DO SEXTO MUNDO 88
Vida Bandida, o Código das Ruas 26 KITS DE CONSTRUÇÃO 62 ANÕES 88
Harmonia com a Natureza, o Código do Xamã 26 Tipo de Metavariante: Gnomo 88
UMA VARIEDADE DE OPÇÕES 62
Chapéus Brancos, o Código do Hacker 27 Tipo de Metavariante: Hanuman 88
O Código de Wuxia 27 GERAÇÃO SOMAR DEZ 62 Tipo de Metavariante: Koborokuru 90
O Código do Paladino (vulgo Cavalheirismo Élfico) 28 Montando Personagens com Somar Dez 62 Tipo de Metavariante: Menehune 90
O Juramento de Hipócrates 28 ORKS 91
COMPRA DE PONTOS 64
O Código do Soldado 29 Tipo de Metavariante: Hobgoblin 91
O Código Akichita 30 MÓDULOS DE VIDA 65 Tipo de Metavariante: Ogro 91
O OUTRO LADO DA MOEDA 30 Nacionalidades 66 Tipo de Metavariante: Oni 92
Bushido 2.0 30 Estados Confederados Americanos (ECA) 66 Tipo de Metavariante: Sátiro 92
O Código do Chapéu Branco 31 Estados Unidos Canadenses e Americanos (EUCA) 66 TROLLS 93
O Código do Bom Policial 31 Nações Nativo Americanas (NANA) 66 Tipo de Metavariante: Ciclope 93
O Código Hermético 32 Tír Tairngire 66 Tipo de Metavariante: Fomorian 93
Anos de Formação 67 Tipo de Metavariante: Gigante 94
O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES Colarinho Branco 67 Tipo de Metavariante: Minotauro 94
TRABALHOS INCOMUNS 34 Criação Rural Isolada 67 ELFOS 95
Caça 34 Criança de Rua 68 Tipo de Metavariante: Dríade 95
Reagentes 34 Criança Riquinha 68 Tipo de Metavariante: Nocturna 95
Para-animais 34 Fugitivo 68 Tipo de Metavariante: Wakyambi 96
Espíritos 35 Órfão 68 Tipo de Metavariante: Xapiri Thëpë 97
Desvairados 35 Pivete Militar 68 HUMANOS 97
Infectados 35 Vida em Arcologia 69 Tipo de Metavariante: Nartaki 97
LOCAIS ESTRANHOS 35 Vida na Fazenda 69 METASSAPIENTES 98
Zangão Corporativo 69
Operações Oceânicas 35 Centauro 98
Adolescência 69
Incursões Espaciais 36 Naga 98
Colégio Interno 69
Incursões Fóveas 36 Pixie 99
Colégio Militar 69
Jornadas Astrais 36 Sasquatch 99
Combatente de Gangue 70
OS SUSPEITOS DE VEZ EM QUANDO 38 Metamorfos 100
Criação Rural Isolada 70
Transmorfos 101
Pequenos Negócios 38 Educação Corporativa 70
Organizações Arcanas 38 Educação Domiciliar 70 CRIANDO ALGO DIFERENTE 102
Governos 39 Educação Mágica 70 Criando Personagens Metavariantes 102
Crime Organizado 39 Ensino Médio 71 Criando Metamorfos 102
Sociedades Secretas 40 Jovem das Ruas 71 Criando Transmorfos 103
Desvairados 41 Vida da Fazenda 72 Qualidades Metagênicas Aleatórias 108
IDENTIDADES ALTERNATIVAS 42 Educação Avançada 72 QUALIDADES METAGÊNICAS POSITIVAS 110
Academia Militar (115) 72 Adaptação Climática 110
DocWagon 42
Ensino/Faculdade Técnica (40) 73 Alteração Dérmica 111
Cavaleiro Errante/Lone Star 42
Faculdade Comunitária (55) 73 Bicardíaco 111
Corporações 42
Crime Organizado 42 Universidade ou Faculdade Estadual (65) 73 Bico 111
Universidade Ivy League (80) 73 Biossonar 112
A RAIZ DA FLOR DA PELE 44 Vida Real 75 Bolsa Marsupial 112
CRIANDO UMA IDENTIDADE 45 Agente do Governo 75 Braços de Shiva 112

2 SUMÁRIO/CRÉDITOS >>
>> ACELERANDO <<

Camuflagem 112 UMA NOITE NESSA VIDA 125 Nome de Família Privilegiado 149
Cauda Funcional 112 A Noite Passada 125 Oleoduto do Mercado Negro 149
Celeridade 113 A Primeira Noite ... 126 Olhos de Águia 149
Chifres Escorneantes 113 ... E Todas as Outras 126 Pau Pra Toda Obra 149
Dedos Membranosos 113 Como é Viver na Noite 127 Perceptivo 149
Depósitos Dérmicos 113 Caçadores Caçados 128 Reflexos Frenéticos 150
Eletrorrecepção 113 Cedendo 128 Rep Firmeza/Lendária 150
Espectro Auditivo Estendido 113 É Você e Nós 130 Resistência de Pico 150
Espinhos 114 Sensei 150
ANDANDO NAS SOMBRAS 131 Senso Comum 151
Espinhos de Osso 114
Estômago de Ogro 114 Nos Importamos Demais 131 Senso de Direção 151
Fotometabolismo 114 Dançando nas Ruínas 132 Sprite Aquática 151
Garras 114 INFORMAÇÃO DE JOGO 133 Surto de Adrenalina 151
Glamour 115 Criando Personagens Infectados 133 Testemunha Meu Ódio (apenas Magos) 151
Guelras 115 Se Infectando Durante o Jogo 134 Turbinador 151
Língua de Sapo 115 Vínculo Fraco 151
Qualidades Positivas de Infectado 135
Magnetorrecepção 115 Visão Noturna 151
Bandersnatch 135
Melhoria Metagênica de (Atributo) 115 QUALIDADES NEGATIVAS 151
Banshee 136
Membros Alongados 115 Absorto 151
Carniçal 136
Órgão Vomeronasal 115 Albinismo 152
Ceifeiro 137
Ouvidos Aguçados 116 Amnésia 152
Dzoo-noo-qua 137
Para-raios Arcano 116 Analfabetismo Digital 152
Fomóraig 138
Patas de Macaco 116 Apego Emocional 152
Goblin 138
Peçonha Natural 116 Arrependimento 153
Grendel 138
Pelagem Animal 116 Asma 153
Loup-garou 138
Pele Oleosa 117 Assinatura 153
Mutaqua 139
Pernas de Sátiro 117 Bipolar 153
Nosferatu 139
Presas 117 Cê Me Chamou Do Quê? 153
Roedor 139
Presas Maiores 117 Cegueira 154
Vampiro 140
Probóscis 117 Cegueira Noturna 154
Wendigo 140
Receptor de Equilíbrio 118 De Olho Em Você 154
Qualidades Negativas de Infectado 140 Desprogramação Incompleta 154
Saliva Corrosiva 118 Portador 140
Secreção Defensiva 118 Emprego Diurno 154
Infecção, Magia, Ressonância e Essência 141 Endividado 155
Sensibilidade Térmica 118 Magia e Essência 141
Sentido Mágico 118 Enfermo 155
Infecção e Ressonância 141 Ex-Detento 155
Setae 118 Doenças 141
Traços Meta-humanos 118 Flashbacks 156
Exemplos de Doenças 142 Fobia 155
Vibe Ruim 118 VIVO Cepa I 142
Visão de 360 Graus 118 Iletrado 156
VIVO Cepa II 142 Levando Gelo 156
Visão na Penumbra 119 VIVO Cepa III 143
Visão Subaquática 119 Mal-Acostumado 157
Novos Poderes de Criatura 143 Meio Lerdo 157
Visão Termográfica 119 Coloração Adaptável 143
QUALIDADES METAGÊNICAS NEGATIVAS 119 Mentiroso 157
Secreções Corrosivas 143 Não Sou Vagabundo, Não Sou Delinquente 157
Adipose 119
Afugenta Criaturas 119 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 144 Obcecado 157
Berserker 119 QUALIDADES PARA O BEM OU PARA O MAL 144 Pacifista 157
Bioluminescência 119 Paranoia 158
Qualidades Positivas 144 Paraplégico 157
Braços Atarracados 119 Apagado 145
Cabelo Incomum 120 Pé na Cova 158
Aprendendo na Marra 145 Péssimo Autocontrole 158
Cabelo Temperamental 120 Berço de Ouro 145
Cauda Vestigial 120 Pie Iesu Domine. Dona eis Requiem. 159
Bicho Criado 145 Procurado 159
Crânio Cefalópode 120 Casca-Grossa 145
Cura Lenta 120 (Sentido) Reduzido 159
Confiável 145 Síndrome de Sobrecarga Sensorial 159
(Atributo) Debilitado 120 Costas Quentes 145
Deformidade 120 Surdez 159
Desonrado 146 Vendeta 159
Escamas 121 Destemido 146
Glândulas Odoríferas 121 Doppelganger Digital 146 QUEM VOCÊ CONHECE 172
Neotenia 121 Educação de Escola Técnica 146 INTRODUÇÃO 172
Noturno 121 Educação Universitária 146 Resumo dos tipos de contato 172
Nublar Astral 121 Empatia Animal 146 Coleta de Dados 172
Olho Ciclópico 121 Empatia Veicular 146 Socializar 173
Penas 122 Encantador de Espíritos 146 Barganhar 173
Pigmentação de Pele Notável 122 Equipamento Restrito 147 Serviços das Sombras 173
Progéria 122 Fama 147 Favores Pessoais 173
Sangue-frio 122 Fidúcia 148 Suporte 173
Simbiose 122 Homem Feito 148 O Custo: O Que Um Contato Quer 173
Terceiro Olho 123 Horário Perfeito 148 Grana 173
Traços Insetoides 123 Inspirado 148 Serviços 174
NOVOS PODERES DE CRIATURA 123 Leitura Dinâmica 148 Escambo 174
Desaparecer 123 Linguista 149 Outros 174
Metamorfose 123 Matuto 149 Te devo uma (Ganhando lascas) 176
NOITE ADENTRO 124 Motora de Primeira 148 Melhorar relacionamento 176

<< SUMÁRIO/CRÉDITOS 3
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Serviço futuro 176 BÁSICO DE JOHNSONS E ATRAVESSADORES 196 Estufa 221


Favores 176 Frigorífico 221
O CICLO DE UM COMPROMISSO 197
Opções de Contato de Grupo ou Organização 176 Garagem 222
Natureza do Relacionamento 178 O Encontro 197 Mercadoria: Loja de Penhores/Brechó 222
Chantagem 178 A Incursão 199 Mercadoria: Produtos (Item Específico) 222
Família 178 A Entrega 200 Mercadoria: Produtos Usados (Item Específico) 222
Mantendo Relações com Contatos 178 ACHEI QUE A GENTE ERA AMIGO 201 Oficina/Instalação 222
Pagando as Dívidas 178 Passe Ferroviário 222
GÊNESE DE UM JOHNSON 202 Patrono das Artes 223
Usando Intimidação 178
Usando Trapaça/Sedução 178 Megacorporativo 202 Piscina 223
Quando Sua Reputação Precede Você 179 Johnsons das Dez Megas 203 Quadra de Esportes (Pequena) de [Esporte] 223
Acabando Com Relações 179 Ares Macrotecnologia 203 Quarto do Pânico 223
Gerador Rápido de Personalidade de Contato 179 Aztechnology 204 Quintal 223
Corporação Evo 204 Sala Particular 223
CONTATOS DE EXEMPLO 182
Horizon 204 Serviço de Limpeza 224
Administrador Corporativo 182 Mitsuhama Tecnologia Computacional 204 Serviço de Limpeza Discreto 224
Ativista do TerraPrimeiro! 182 NeoNET 205 Transporte Público 224
Ativista dos Direitos Meta-humanos 182 Renraku Sistemas Computacionais 205 Unidade de Processamento de Soja 224
Barman 183 Saeder-Krupp 205 Viveiro 224
Bicheiro 183 Corporação Shiawase 205 Opções de Estilo de Vida 224
Caçadora de Recompensas 183 Wuxing Incorporação 206 Apertado (Negativa) 224
Chefe de Gangue 184 Sindicatos 206 Área de Trabalho Especializado (Positiva) 224
Club Kid 184 Sindicatos Principais 208 Corporativo (Positiva) 225
Coiote 184 Máfia 208 Econômico (Negativa) 225
Comunicador da Cavaleiro Errante 184 Yakuza 208 Era Uma Casa Muito Engraçada (Negativa) 225
Consigliere da Máfia 185 Tríades 208 Esconderijo (Positiva) 226
Detetive da Lone Star 185 Vory 208 Extra Seguro (Positiva) 226
Engravatada 185 Extremistas 208 Hotel Califórnia (Negativo) 226
Escravo de Aluguel Corporativo 186 Organizações Extremistas 210 Obscuro/Difícil de Encontrar (Negativa) 226
Falsificadora de Identidade 186 Amadores 211 Pelo Menos Tem Isso (Positiva) 226
Fanático de Convenção 186 Que Faxina? (Negativa) 226
Fretador Internacional 186 UM PICO TODO SEU 212 Reputação de Bêbado Raivoso (Negativa) 226
Gangueiro de Cortiço 187 O Que Envolve Um Estilo de Vida? 213
Segurança Em Terceiro Lugar (Negativa) 226
Guarda-Costas 187 Confortos 213
Zona S (Negativa) 226
Informante 188 Necessidades 214
Mantendo um Estilo de Vida 226
Jovem das Ruas 188 Segurança 215
Locais de Exemplo 227
Lojista 188 Vizinhança 215
Casa Suburbana Classe Média Típica 227
Magnata da Mídia 188 Entretenimento 215
Esconderijo em Zona de Meretrício 227
Mecânica de Desmanche 189 Serviços 215 O Cubo, Tóquio (Hotel Caixão) 227
Médica de Rua 189 Ativos 216 The Millennium, Los Angeles (Hotel Padrão) 227
Mestre do Esconderijo 189 Informação de Jogo 216 Robyn’s 227
Motorista de Táxi 190 Abrigo 216 Stuffer Shack 227
Muquifeiro 190 Ruas 217
Muquifo 218 EMPACOTE SEU KIT 228
Oficial do Governo 190
Oficial Municipal 190 Baixo 218 PACOTES DE EQUIPAMENTO 228
Parazoólogo 191 Médio 218 PACOTES Básicos 228
Pastor de Igreja 191 Alto 218 PACOTE Incursor Iniciante 228
Patrulheiro da Fronteira 191 Luxuoso 218 PACOTE Incursor Básico 228
Penhorista 192 Viajante 218 PACOTE Incursor Avançado 229
Personalidade Popular do MeuFeed 192 Comercial 218 PACOTES DE ARMA E MUNIÇÃO 229
Pirata de Trídeo 192 CATEGORIAS DE ESTILO DE VIDA 218 PACOTE Samurai Clássico 229
Quasenauta 192 Confortos e Necessidades 218 PACOTE Na Sua Cara 230
Recicladore 193 Segurança 219 PACOTE Mestre das Lâminas 230
Repórter 193 Vizinhança 219 PACOTE Monochicote 231
Rockstar 193 Entretenimento 219 PACOTE Arqueiro Básico 231
Talismeira 194 Academia 220 PACOTE Arqueiro Avançado 231
Técnica Cibernética 194 Arsenal 220 PACOTE Pistolas Ares 231
Técnico Farmacêutico 194 Assinatura de Grade 221 PACOTE Pistolas Exageradas 231
Tira-de-Aluguel 194 Cliente de Bar Local 221 PACOTE Pistolas Browning e Beretta 232
Traficante de Armas 195 Covil Zen/Batcaverna 221 PACOTE Pistolas Colt 232
Vendedor de Carros Usados 195 Entregador/Caixeiro-Viajante Discreto 221 PACOTE Pistolas Discretas 232
CHEFES E TRAIDORES 196 Estande de Tiro 221 PACOTE Segurança Leve 232

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4 SUMÁRIO/CRÉDITOS >>
>> ACELERANDO <<

PACOTE Segurança Leve Japanacorp 232 PACOTE Férias Chipadas 240 PACOTE Infiltração 247
PACOTE Arma Inteligente 233 PACOTE Competência Chipada 240 PACOTE Demolicionista 247
PACOTE Bandido 233 PACOTE Entregador de Dados 240 PACOTES DE VEÍCULO 247
PACOTE Segurança Pesada 233 PACOTE Sim-sacional 241
PACOTE Lebre 247
PACOTE Soldado Barato 233 PACOTE Olhos de Combate Básico 241
PACOTE Moto de Corrida 247
PACOTE Atirador Ares Alpha 233 PACOTE Olhos de Combate Avançado 241
PACOTE Motoqueiro de Combate 248
PACOTE Franco-Atirador 234 PACOTE Olhos de Águia 241 PACOTE Americanozão 248
PACOTE Atirador Esportivo 234 PACOTE Orelhas de Coelho 241 PACOTE Van da Equipe 248
PACOTE Dardos Tranquilizantes 234 PACOTE À Prova de Balas 241 PACOTE Off-Road 248
PACOTE Arma de Ataque de Esquadrão 234 PACOTE Navalhado Básico 242 PACOTE Fusor Sem Combate 248
PACOTE Metralhadora Média 234 PACOTE Navalhado Avançado 242 PACOTE Fusor de Combate 248
PACOTE Fogueteiro 235 PACOTE Celeridade Básico 242
PACOTES DE TECNAUTA 248
PACOTE Cintas de Metralhadora 235 PACOTE Celeridade Avançado 242
Caixa de Munição #1 235 PACOTE Tonel Básico 242 PACOTE Hacker Introdutório 249
Caixa de Munição #2 235 PACOTE Tonel Avançado 242 PACOTE Tecnauta Básico 249
Caixa de Munição #3 235 PACOTE Fusor Básico 243 PACOTE Tecnauta Avançado 249
Caixa de Munição #4 235 PACOTE Fusor Avançado 243 PACOTE Programas de Ciberdeck Básico 249
Caixa de Munição #5 235 PACOTE Samurai Urbano Clássico 243 PACOTE Programas de Ciberdeck Avançado 249
Caixa de Granadas #1 236 PACOTE Bife Biônico 243 PACOTES DE DRONE 249
Caixa de Granadas #2 236 PACOTE Carne Magra Biônica 243 PACOTE Comandante de Drone Básico 249
PACOTES DE ARMADURA 236 PACOTE Gato Biônico 243 PACOTE Comandante de Drone Avançado 250
PACOTE Biocomputador 243 PACOTE Suporte de Fusor 250
PACOTE Bicho Criado 236
PACOTE Engravatado Biônico 244 PACOTE Cérebro Canino 250
PACOTE Jaqueta Eclética 236
PACOTES DE ESTILO DE VIDA 244 PACOTE Drone Espião Básico 250
PACOTE Noites de Neon 237
PACOTE Drone Espião Avançado 250
PACOTE Notívago 237 PACOTE Mochila Vazei 244 PACOTE Drone de Combate Básico 250
PACOTE Terno Estiloso 237 PACOTE Rato de Rua 244 PACOTE Drone de Combate Avançado 251
PACOTE Capacete Tático 237 PACOTE Ralé 244 PACOTE Drone de Combate Aéreo Básico 251
PACOTE Couraça de Dentuço 237 PACOTE Sucesso nas Sombras 244 PACOTE Drone de Combate Aéreo Avançado 251
PACOTE Tanque 238 PACOTE Vida Boa 245
PACOTES MÁGICOS 251
PACOTES CIBERNÉTICOS 238 PACOTES COLORIDOS 245
PACOTE Mágico Básico 251
PACOTE Plugue Econômico 238 PACOTE Kid Coquetel 245 PACOTE Mágico Avançado 251
PACOTE Plugue Padrão 238 PACOTE Cueia Armada 245 PACOTE Varinha Mágica 251
PACOTE Plugue Avançado 238 PACOTE Mecânica de Drone 245 PACOTE Cajado Mágico 251
PACOTE Cabos Básicos 239 PACOTE Oficina Mecânica 245 PACOTE Patuá de Medicina Básico 252
PACOTE Cabos Avançados 239 PACOTE Bisbilhoteiro 246 PACOTE Patuá de Medicina Avançado 252
PACOTE Turista 239 PACOTE Vigilância 246 PACOTE Bastão Espiritual Básico 252
PACOTE Viajante Global 239 PACOTE Arrombamento e Invasão 246 PACOTE Bastão Espiritual Avançado 252
PACOTE Embaixador 239 PACOTE Embaralhador 246 PACOTE Lança Mágica 252
PACOTE Diploma Chipado 239 PACOTE Médico 246 Comprando o Básico 252
PACOTE Graduação Chipada 240 PACOTE Emplastros Médicos 246
PACOTE Doutorado Chipado 240 PACOTE Montanhismo 247

CRÉDITOS DE ACELERANDO
Texto: Raymond Croteau, Kevin Czarnecki, Olivier Stanley Buchanan, Alex Kadar, Robert Loper, Mike
Gagnon, Patrick Goodman, Jason M. Hardy, Robyn Messmer, Benjamin Plaga, Niels Sønderborg, Mathieu
“Rat” King, Adam Large, Eric Lyon-Taylor, Scott Schletz, Thivin, e RJ Thomas
William Stroud, R.J. Thomas, Thomas Willoughby, Russell Agradecimento Especial: Ron Rummell e Robert
Zimmerman Volbrecht
Edição: Kevin Killiany, Philip A. Lee Playtest e Revisão: Natalie Aked, Rob Aked, Jackson
Revisão: Lars Wagner Hansen, Mason Hart, Andrew Bruntsing, Karlene Dickens, Derek Dokter, Bruce Ford,
Marshall, Tim Patrick, CZ Wright Eugen Fournes, Joanna Fournes, Sandy Gamboa, Tim Gray,
Direção de Arte: Brent Evans Kendall Jung, Alex Kadar, Peter Leitch, Dave Lundquest,
Capa: Echo Chernik Chris Maxfield, Jon Naughton, Whitney Pace, Sue Powell,
Layout da Capa: Matt “Wrath” Heerdt Richard Riessen, Matt Riley, Mark Somers, Dylan Stangel,
Iconografia: Nigel Sade Ashley Turkowski, Leland Zavadil
Artes Internas: Piotr Arendzikowski, Daniel Comerci,
Lucas Durham, Matt Hansen, David Hovey, Ian King, Ian CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Llanas, Dan Masso, Jason Metcalf, Victor Moreno, Mike Editores-chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio
Perry, Kristen Plescow, Mark Poole, Andrea Radeck, Mickael Vargas Júnior
Rookard, Andreas “AAS” Schroth, Alex Stone, Eric Williams, Diagramação: Alexandre Straube
and Alex Williamson Tradução: Stephan Martins
Layout Interior: Matt “Wrath” Heerdt Consultores: Lobo Lancaster, Valdir Possani, Luiz
Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy Borges Gomide do Nascimento, Marcelo Vianna da Silva,
Coordenador de Erratas de Shadowrun: Patrick Goodman Luis Felippe Nunes Ferreira e Ewerton Wander Duarte do
Equipe de Erratas de Shadowrun: Adam Aronson, Nascimento

<< SUMÁRIO/CRÉDITOS 5
DÉCADA
Com as mãos tremendo incontrolavelmente, Victor Edwards Edwards não tinha certeza se estava fazendo uma boa
tentou desesperadamente fechar as fivelas do seu colete escolha, ou se era mesmo uma escolha. Estava apenas
tático que mal servia. O colete, assim como o resto do seu fazendo a única coisa que parecia ter chances de mantê-
equipamento, era uma doação que pertencia a um dos -lo vivo. Há menos de um dia, Edwards esteve prestes a
quatro indivíduos enfurnados na traseira da pequena van usar em si mesmo o único equipamento que era verdadei-
de entregas junto com ele. Pelo menos se importavam o ramente dele. Ele pegou a Ares Predator V num desconto
suficiente para dar a ele algum módico de proteção. gigante quando a companhia anunciou a arma. Nunca teve
Há poucos dias, Edwards era um executivo insignificante o desejo de ter uma arma de fogo antes e virtualmente não
com uma subsidiária desimportante de uma megacorpora- tinha treino nenhum, mas algo naquele preto fosco com V
ção gigante. Mas graças a outro grupo de pessoas não muito irado chamou a atenção.
diferente dos seus companheiros na van, Edwards acabou tor- Mas, aparentemente, não era hora de morrer. O universo
nando-se nada mais que um dejeto. Ele caiu nas mãos de uma decidiu que aquela era o momento para os quatro homens
linda mulher. E como esse tipo de história costuma terminar, (com quem dividia o veículo agora) entrarem na sua vida.
ele levou a culpa pela dissimulação dela que veio na forma do Ele se lembrou da porta voando para dentro, se retor-
uso não autorizado do seu cartão de acesso. Ninguém nunca cendo na única dobradiça que aguentou a britadeira
mencionou os arquivos de P&D que sumiram, apenas a brecha ampliada que Turk chamava de perna. Não fazia nem ideia
de segurança graças às suas vontades incontroláveis. do nome do enorme ork naquele momento, mas ele soube
Apesar de uma vida dedicada ao serviço fiel à Consumíveis que o irritou de alguma forma enquanto o ork gritou uma
Agregados, e por sua vez a Ares Macrotecnologia, foi deci- única palavra: “Arma!” e mirou sua escopeta gigante contra
dido que ele não tinha mais valor. E quando se não tem mais o olhar aterrorizado de Edwards. O barril massivo parecia
valor para as megacorporações, você é meramente jogado com um túnel de trem.
fora, apagado, removido da existência, e abandonado ao No fundo da sua mente, ele percebeu o elfo esguio pas-
esquecimento; ou, se for capaz, de entrar nas sombras. sando pelo ork, mas não o notou de verdade até que ele

6 DÉCADA
POR SCOTT SCHLETZ

bloqueasse o barril. Nessa hora, as mãos de Quill já esta- um tanto audivelmente sobre algo chamado “magia de san-
vam graciosamente removendo a Predator dos dedos de gue”, que aparentemente se alimentava com a força vital
repente dormentes de Edwards. Conforme o elfo se virou, de vítimas sacrificadas. Edwards sabia que estavam falando
Edwards conheceu o resto da equipe. Tare, um humano de por causa dele, contando uma história atrás da outra, cada
voz de veludo que parecia saído de um trídeo, e Mo, outro uma mais exagerada do que a anterior. Ele sentia vergo-
humano, com uma voz que parecia cascalho e um moicano nha por esses homens ficarem contando histórias de bicho-
que parecia feito de pedra, estavam próximos a Turk na sala. -papão tão óbvias para tentar assustá-lo. Estava claro que
A escopeta baixou, e a nova vida de Edwards teve início. eles o achavam um moloide corporativo.
O trio se aquietou quando ouviram alguém se aproxi-
✖✖✖ mando, e estavam todos sentados em volta dos restos de
uma mesa de reuniões quando Tare entrou. Estava vestido
Sentado na salinha úmida no andar superior de uma mais casualmente do que os outros, mas ainda perfeita-
biblioteca pública em Puyallup menos de um dia depois, mente ajeitado, e apesar do trio estar obviamente onde
Edwards ainda não conseguiu entender tudo o que estava deveriam quando entrou, seu olhar de desaprovação foi
rolando com os quatro homens. Ele não se incomodou para todos.
quando o ordenaram a segui-los; pareceu até meio empol- — Ô Cobain, chega mais — disse Mo para ninguém em
gante. Quando Quill ofereceu algo para fazê-lo dormir, ele particular. Victor tinha bastante certeza de que isso foi para
tomou, já que a adrenalina e o chão duro da casa de Turk ele, mas talvez estivessem falando com um espírito, algum
se uniram para fazer o sono impossível. Ao acordar, sua companheiro escondido, ou virtualmente nada. Ele viu os
cabeça latejante, Turk o carregou para a van, que seguiu programas sobre incursores e os truques que tinham na
para a biblioteca muito mais rápido do que sua dor de manga.
cabeça gostaria, e mais uma vez teve que seguir o fluxo. — Tá falando contigo, Vico — disse Quill enquanto olhava
Os três presentes, Turk, Quill e Mo, estavam discutindo para Edwards. — Pelo visto você ganhou um nome das ruas.

DÉCADA 7
Sei lá o que significa. Quem se o Mo te conta algum dia. convidados a bordo do iate luxuoso de 110 metros. Apesar
Edwards se levantou e se juntou a eles, permanecendo do seu propósito profissional no barco, ele não podia dei-
totalmente quieto fora um rápido “obrigado” e um educado xar de pensar em como a cidade era linda à noite.
“perdão” quando seus intestinos estressados liberaram uma — Uma vista e tanto — disse uma voz atrás dele, dando
nuvem tóxica de baixa força. Turk e Mo riram um pouco, voz aos pensamentos de Cobain. Ele viu as feições pálidas
enquanto Tare e Quill não falaram nada. Tare então foi até a de Quill refletidas no vidro conforme o elfo se aproximou.
cadeira vazia na mesa. — A Aztechnology acabou com ela — respondeu Cobain
— Hora dos negócios — disse Tare. — O Sr. Johnson quer à frase-código, avisando que estava tudo no lugar com sua
os arquivos de P&D e um face a face com Betty para discu- própria afirmativa. A equipe estava pronta para adquirir o
tir as ramificações do seu excesso de independência. — Ed pacote que a Aztechnology trouxe a bordo.
— hã, o Cobain — é a nossa isca. Vou deixá-lo um pão. Quill, Esse era um trabalho que estava bem tranquilo. Não
você vai até a sacada dos fundos e se prepara pra entrar por não haver oposição ou acidentes imprevistos, mas
em silêncio. — Tare fez uma pausa e encarou Turk de sos- porque Cobain o planejou bem. Manivela, o discípulo de
laio por um momento. Edwards imaginava que algo estava Turk, estava indo bem. Ele tinha uma ótima combinação do
faltando, mas Tare prosseguiu dentro de alguns segundos. estilo militarista de força bruta de Turk e seu próprio toque
— Turk, você precisa do rutênio. Vou colocar um véu de finesse anarquista. Seis incursões limpas com a equipe
em você, mas vou sustentar muita coisa. É melhor garantir. não era uma temporada completa, mas o suficiente de aca-
Você vai ficar bem no Cobain. Quando a Betty chamar ele, bar com o sentido falso do que era uma “incursão” para o
você precisa estar logo atrás. Assim que os dois entrarem, novato. Antes, ele lidou sem problemas com meia dúzia de
minha assistência arcana vai vacilar. Deixa a porta entrea- gangueiros brincando de intimidar nas docas e um par de
berta que eu fico quinze segundos atrás. capangas da máfia que não deixavam sua ganância superar
Edwards prestou atenção completamente confuso. Ele seu orgulho. Agora ele estava com um terno novo irado
entendia que deram a ele um nome de rua, bem legal, ape- com um lenço de verde muito limão saindo do bolso, e
sar de não entender. Sabia que queriam arquivos de P&D socializando com os outros convidados.
e uma pessoa chamada Betty, e também que era parte do Quill estava o mesmo liso e rápido de sempre. A década
plano de alguma forma; talvez até uma parte importante. desde que se conheceram não o deixou lento, apesar do
Mas nada disso encaixava com o seu sequestro. custo das melhorias que adquiriu sempre o levaram para
— Quill, você fica de olho na Betty. Se ela nos detectar, o próximo trabalho. Seus dedos rápidos furtaram a meia
só dar o aviso e ficar de olho nela — finalizou Tare com dúzia de convites de papel genuíno que precisavam para
uma olhada em cada pessoa na sala, deixando Edwards embarcar, e deixaram para trás cópias com alguns ajustes
por último e segurando o olhar nele. criativos no início da semana. Os convidados originais se
Edwards viu que todos também estavam olhando-o. Ele atrasariam uma hora e dez quilômetros ao norte, tentando
realmente queria parecer entendido, mas tinha uma sen- sair de Marblehead até que descobrissem a troca.
sação de que isso era algum tipo de teste. O tipo de teste Esse truquezinho custou à equipe: neoienes e Turk.
que não é bom arriscar. Após o que pareceu um silêncio Ele estava disposto a ficar de fora junto com a falsifica-
infinito, Edwards enfim perguntou: — Por que estou aqui? dora para assegurar que ela não decidisse procurar por
A resposta de Tare e um pedaço de eletropapel com um acordo melhor. Provavelmente era uma folga muito
uma foto deslizando pela mesa disse tudo: — Vingança, necessária. Cobain respeitava seu companheiro de longa
caro Victor. Betty parece familiar pra você? data, mas trinta e seis já era velho na vida dura de um ork.
Parecia. E ele entendeu. Alguns dias de uma folga muito necessária no MegaResort
de Revere Beach com uma falsificadora até que bonita faria
✖✖✖ bem para ele.
Depois de tudo, Cobain, Quill e Manivela sobraram para
10 Anos Depois fazer o roubo final. Eles devem ser suficientes. A equipe
Cobain olhava pelo vidro molhado da chuva para o não tinha mais ninguém mesmo. Cobain tomou o lugar
horizonte de Boston. O tom suave e tranquilo da música de Tare quase cinco anos atrás quando o ex-face conse-
clássica tocava pelo sistema de som do navio. Era mais guiu uma oportunidade com a Horizon e saiu das sombras
alto no salão, mas estava em todos os lugares, uma liga- para a luz. Na época, ele sentiu uma pontada de ciúmes,
ção entre todos os convidados, seja onde estivessem, e mas desde a sua própria queda da luz, Cobain tinha pou-
um lembrete do que estavam fazendo aqui. Bom, o que a cos arrependimentos. Uma mulher de quem não devia
maioria dos convidados estava fazendo aqui; Cobain não ter desistido, algumas incursões que queria ter feito uma
subiu no XS10SHL pra dançar, nem pelo menos dois outros coleta de dados melhor, e um bom amigo que preferia que

8 DÉCADA
ainda estivesse respirando. Mas juntando tudo, sua década encerada. A ilusão que ele estava criando só precisava de
de incursões foi uma vida muito melhor do que sua vin- um toque final.
tena de anos debaixo do punho das megacorporações. Ele Pegando um frasco pequeno do bolso interno, Cobain
olhava para os outros ainda nessa vida com tristeza. o abriu e jogou o conteúdo na sua boca. Seu corpo tremeu
Essa tristeza era influência de Mo. O neoanarquista o inteiro quando o sintuísque de baixa categoria atingiu sua
provocava diariamente, por meses, por ele ser uma das língua. Ele deu uma bochechada no líquido antes de cuspir
“ovelhas”, especialmente quando Cobain perguntava a substância nojenta numa nuvem fina no ar na sua frente.
sobre as origens do seu nome de rua. Mo nunca deu uma Ele rapidamente entrou na nuvem, girando para cobrir o
resposta direta, mas Cobain descobriu a verdade após Mo máximo possível do seu corpo antes de entrar no persona-
perder sua luta contra o câncer de pulmão dois meses gem e sair trôpego na direção do convés.
atrás. No seu velório, a irmã de Mo pegou um velho toca- Fingindo estar bêbado, ele tropeçou por um trajeto
-discos compacto do fim do século passado. Ela colocou que o deu a chance de ver todas as pessoas que preci-
um daqueles velhos discos achatados e contou a todos sava identificar. Juan, o exec Aze, estava do lado de dentro,
que era a música favorita de Mo. Ela falou brevemente visivelmente sentado numa mesa na plataforma traseira. O
sobre a banda, Nirvana, e o início da sua revolução contra- Aze Corpulento com a maleta estava se afastando da mesa
cultural que foi esmagada pelo poder cada vez maior das na direção da saída da plataforma traseira. TerraPrimeiro!
megacorporações. Quando Cobain se apresentou para a estava perto da proa, aparentemente envolvido numa
irmã de Mo para pergunta-la sobre a banda e as músicas, ótima conversa com o Manivela. Por último, Quill estava
ela o parou e perguntou seu nome de rua. Quando ele a apoiado no corrimão acima, olhando para a noite. Todo
contou que Mo deu esse nome, ela abraçou Cobain com mundo estava onde precisava estar.
força, dizendo quanto Mo devia ama-lo para lhe dar tal Cobain deu início ao plano ao sair cambalear pela lateral
honra. Quando ela explicou que Cobain era o sobrenome do barco. Com uma mão no corrimão e a outra segurando
do cantor, que se matou quando a música do Nirvana foi seu copo, ele tropeçou e derrubou champanhe (valendo
expurgada e popularizada, ele entendeu. mais do que ouro por onça) por todo o convés e suas rou-
Mo amaria o trabalho atual deles. Era bem a cara dele. pas. Ele intencionalmente perdeu seu agarre no corrimão
O alvo era uma maleta prata, atualmente presa ao pulso quando o Aze Corpulento saiu da plataforma traseira e caiu
de um Aztlaner muito corpulento na companhia de Juan sobre ele.
Gualara, Diretor dos Programas de Análise de Infraestrutura — Que porra ... se liga — cuspiu o Aze.
Internacional da Aztechnology. O portador da maleta era — Ai meu deus me desculpa — foi a fala arrastada de
membro da sua escolta, que por acaso também era ex- Cobain enquanto atrapalhadamente agarrava o Aze e der-
-membro da Guarda Leopardo da Segurança Corporativa rubava champanhe pela manga dele.
da Aztechnology. Gualara foi convidado para o iate para — Acho que você já bebeu o suficiente — disse o Aze
botar o homem da SCA para fazer um acordo discreto Corpulento. Ele puxou Cobain.
com um membro da TerraPrimeiro! sobre o conteúdo da Cobain seguiu a puxada. Ele conseguiu fazer o que pre-
maleta. Tudo informação que o Sr. Johnson deixou de lado cisava, e agora só tinha que dar um espacinho para o cara
no encontro inicial, mas Cobain garantiu sua descoberta, enorme.
porque ficar às cegas não era o jeito de fazer incursão — Shufichiente ou não, meu copo tá vazzzio de novo.
nenhuma. Commm licença — arrastou Cobain e cambaleou para o
Quando Quill silenciosamente sumiu, uma sombra des- garçom.
vanecendo do vidro, Cobain tirou sua atenção das luzes O Aze Corpulento reclamou alguma coisa em neo-
do horizonte de Boston. Ele calmamente desabotoou seus -nahuatl mas fez o esperado, seguindo pela esquina
botões de madrepérola dos buracos quase invisíveis no e ao longo da passarela na lateral do barco, indo até
seu paletó Armanté, seus movimentos suaves e confiantes. TerraPrimeiro!
Com o paletó aberto, ele pegou a pistola oculta Fichetti do Cobain o deu uma leve vantagem antes de se virar e
seu coldre sob medida e a jogou pelo respiradouro estreito fazer sua melhor caminhada trôpega direto contra o grande
abaixo da janela que impedia névoas e congelamentos. A Aze de pele corada. Ele começou sua declamação verbal
pistola não era mais parte do plano para ele; era melhor se uns bons dez metros para dar a chance do Aze se virar.
livrar dela. Quando chegou perto o suficiente, ele gritou: — Quem tu
Ele fez mais algumas alterações cosméticas na sua ves- pensa que é pra dizer quando eu paro de beber?! — e deu
timenta, alargando e desajeitando sua gravata-borboleta, um empurrão no Corpulento. Não era muito, mas teve a
tirando o lado esquerdo da sua camisa de dentro da calça, resposta desejada: um empurrão de volta.
e passando os dedos pelo cabelo para arruinar a perfeição Cobain cambaleou para trás na direção do corrimão.

DÉCADA 9
O Aze Corpulento tinha algum reflexo aumentado que Corpulento, e alfinetou o pequeno pacote que Cobain
o fez rápido o suficiente para avançar e segurar Cobain, pressionou para dentro do buraco quando esbarrou no
pegando-o antes de que caísse na água. O único problema Aze antes. Ainda lutando para ficar sobre a água, o Aze
era que Cobain tinha um sistema melhor, junto de algumas Corpulento não tinha a menor chance de notar o que
fibras musculares ampliadas, e nenhuma vontade de ser estava acontecendo. Quill prendeu um mosquetão na alça
segurado. Em vez disso, ele queria o impulso do Aze. Ele o
da maleta e passou outra algema no pulso do Aze. Ele abriu
usou para jogar o homem ao mar enquanto caiu no chão.
a algema original graças à fechadura agora corroída pelo
Qualquer um que observasse veria como um acidente.
ácido e deixou a maleta cair. A maleta-alvo afundou três
De cima, Quill gritou: — Homem ao mar! — e saltou do
convés superior para a água. Seu impacto bagunçado asse- metros antes da linha presa ao mosquetão retesar e depois
gurou que ele não afundasse muito. Ele foi capaz de quase começar a boiar. Antes que a maleta chegasse a superfície,
imediatamente ajustar sua direção para ir até o Aze. Quill já havia soltado a maleta falsa escondida debaixo da
Por perto, Manivela e TerraPrimeiro! se viraram para ver linha de flutuação do barco e inseriu sua corrente na algema
o acidente bêbado. Quando o Aze Corpulento foi ao mar, junto ao pulso do Aze Corpulento.
TerraPrimeiro! se virou para Manivela e ergueu uma palma. Quando a tripulação os içou de volta para o barco, o
— Por favor, afaste-se. Devo pedir o auxílio dos espíritos Aze Corpulento não notou nada. Ele passou o resto do cru-
para aquele homem. — Manivela deu sua melhor expressão zeiro cercado por funcionários médicos e nunca percebeu
de choque e recuou um passo. que seu contato sumiu. Quill passou a viagem alternando
Quando TerraPrimeiro! fechou seus olhos e começou
entre dizer aos passageiros que não era um herói, foi ape-
a murmurar, Manivela avançou novamente enquanto fazia
nas instinto, e dizer à tripulação como se arrependeu de ter
a tensão muscular que fez uma longa lâmina deslizar da
se jogado ao mar em vez de ter deixado o resgate para os
sua bainha no antebraço. Os murmúrios viraram gorgo-
profissionais.
lejos quando Manivela passou a lâmina pelo pescoço do
xamã, e então cessaram completamente quando ele puxou Cobain encontrou um lugar calmo para abrir a maleta e
a lâmina com força e quase decapitou o homem. Ele jogou mover o conteúdo para um recipiente oculto. Ele encontrou
o corpo com um braço enquanto apunhalava o esporão um chip de dados, quatro pergaminhos que estava desa-
através do abdômen mais algumas vezes para perfurar os gradavelmente certo de que eram de pele, oito pequenas
pulmões e órgãos. O corpo do xamã atingiu a água logo algibeiras de couro — pelo menos é o que esperava — e
depois de Quill. uma adaga de obsidiana meticulosamente decorada e sem
Cobain se levantou e correu para pedir ajuda. Os fun- marca alguma, mesmo frágil. Tudo dentro da maleta indi-
cionários do barco agiram imediatamente. Os convida- cava magia de sangue. Ele tirou algumas imagens e vídeos,
dos reagiram como esperado, rapidamente indo para a incluindo desenrolar o pergaminho para revelar algumas
lateral do salão de banquetes para olhar pela janela o que
imagens desagradáveis que o deixaram contente por não
estava acontecendo. Em momentos, câmeras e gravado-
conseguir ler a escrita. Depois copiou o chip e enviou todos
res de com-link absorviam a cena e postavam em contas
os dados para um amigo.
MeuFeed e P2.0.
Na água, Quill logo alcançou o Aze Corpulento, que Os anos de Cobain nas sombras o ensinaram que,
mal conseguia se manter boiando graças à maleta, e aju- quando o assunto é Azes e magia de sangue, você precisa
dou a puxá-lo para a lateral do barco. Conforme alcança- de três coisas: planos de contingência, conhecimento, e o
vam o casco, Quill habilmente enfiou um pequeno grampo entendimento de que o trabalho não acabaria quando o Sr.
na fechadura da algema ligada à maleta no pulso do Aze Johnson estivesse com o produto. ✖

10 DÉCADA
INTRODUÇÃO

Quem sabe você tinha uma mãe que dizia que você sor das sombras que nasceu para ser. Depois disso, a
era especial. Que disse que não tinha ninguém como Bagunça da Meta-humanidade fala sobre toda a variedade
você, que você era uma maravilha singular, blá blá blá. de meta-humanos que você pode encontrar nas ruas
Ou quem sabe teve uma mãe que constantemente lem- cruéis, e oferece o que precisar caso você seja uma des-
brava de que você não era nada além de um gasto inútil sas aberrações. Nada contra.
nas finanças, uma inconveniência e uma dor de cabeça, Alguns arquétipos dão uma ideia sobre a diversi-
e que se você conseguisse ser um nada nessa vida, cer- dade de profissionais que você pode encontrar nas
tamente era uma melhora de qualquer tipo de destino sombras, e depois as coisas dão uma guinada sombria
horrendo típico da sua personalidade. com Noite Adentro, um vislumbre de carniçais, vampiros
O lance é que, seja lá o que a mamãe te falou, ela não e outros Infectados que deixam aqueles becos escuros
tá contigo nas ruas. (Pelo menos espero que não. Levar do Desoleiro Redmond tão ... interessantes. O Mais Você
a mãe em incursões é meio vergonhoso.) Bom ou ruim, o Possível destaca as qualidades que ajudam a nos tornar
o que ela disse sobre você não importa. Nas sombras, esses flocos de neve tão especiais, e Quem Você Conhece
você vai se transformar no que quiser ser. Você vai torcer detalha as pessoas que fazem as sombras funcionarem,
para que as suas habilidades básicas sejam suficientes — ajudando você a conseguir equipamento, informações
mas para tirar vantagem dessas habilidades, vai precisar e outras necessidades. Tem toda uma economia de
de um conjunto completo de ferramentas para se tornar escambo com esses caras, e quanto melhor você enten-
a lenda urbana que é o seu destino. der, mais vai poder tirar vantagem dela. E já que esta-
O que temos aqui são as ferramentas. Tudo começa mos no assunto de quem conhecemos, Chefes e Traidores
com Quem É Você e Como Chegou Aqui, vendo as várias fala sobre os Srs. Johnsons que tornam nosso trabalho
formas que as pessoas acabam indo para as sombras possível, rentável e perigoso, ao mesmo tempo em que
e como isso as molda. Você vai conhecer todo tipo de oferece dicas de como lidar com eles e sobreviver para
incursor na sua carreira, e quanto antes souber como contar a história.
eles trabalham, melhor. Também é o tipo de informação Mas nem tudo nessa vida é trabalho. Um Pico Todo
que vai ajudar você a se entender melhor — onde você Seu foca nas glórias caseiras, naquele lugarzinho especial
esteve, e para onde você vai. que diminui as chances de levar um tiro em até cinquenta
Ética, Códigos e Outras Piadas passa pelo mundo doido por cento. Dê uma olhada nas opções de personalização
dos incursores que acham que o trabalho é mais do que fornecidas para fazer o domicílio que você precisa sem
o dinheiro ganho. Quem sabe essa dedicação a ideais torrar todo o seu salário.
ultrapassados seja patética, ou talvez nobre, mas há uma E então temos Empacotando. As megacorps do mundo
boa chance de que, de uma forma ou de outra, um des- entupiram as lojas e mercados que frequentamos — ou
ses códigos afete sua vida, então é bom ficar por dentro. só passamos na frente, desejando ter a bufunfa para
E depois damos uma olhada mais a fundo no Sexto gastar — com um monte de coisinhas bonitas, e nem
Mundo ao nosso redor. O Tempero da Vida dos Incursores sempre é fácil entender o que você precisa. Separamos
passa pela variedade de trabalhos que podemos acei- uma série de equipamentos em pacotes temáticos bem
tar para passar o tempo, enquanto A Raiz da Flor da Pele legais, facilitando escolhas que vão deixar você cuidar
passa pelas culturas e contraculturas dos muitos meta- dos negócios da melhor forma possível.
-tipos do mundo, especialmente para antecipar algumas E é isso aí. Então vambora, chega mais, fortalecer,
tendências que você vai encontrar. resistir e acelerar, e quem sabe você prova que a mamãe
Kits de Construção fornece abordagens diferentes para estava certa ou tempo todo.
tornar você, bom, você. Use-as para se tornar o incur- Ou errada.

DÉCADA
<< INTRODUÇÃO 11
A C ELERA N DO

QUEM É VOCÊ E
COMO CHEGOU AQUI
POSTADO POR: TOURO que esvaziava salas com suas ... hã ... emissões. Ele
achava o máximo. O resto da equipe estava pronta pra
Pergunte a cem incursores das sombras como eles se
acabar com ele quando terminamos. Duvido que qual-
meteram nos negócios e eu garanto que você vai ouvir
quer tribunal nos condenaria por isso.
cem respostas diferentes. Talvez até mais, já que mui-
tas vezes não existe resposta fácil (e tem gente que > Cueia Nóia
adora ser engraçadinha). Se perguntar a uma criança o
que ela quer ser quando crescer, talvez ela diga “incur-
sora das sombras” da mesma forma que diria “piloto de
DE ONDE VOCÊ
testes” ou “estrela do trídeo”, mas não seria verdade. VEIO
Na real realzona, pouca gente começa querendo ser
incursor das sombras. Por mais que a profissão seja Existem mil formas de cair nas sombras. Às vezes essa
glamourizada na mídia, é um trabalho sujo e perigoso, queda tem muito grito e batidas em quinas e outras
cheio de riscos e traições e com enormes chances de coisas no caminho, e às vezes é mais tipo (como disse
te botar numa cova confortável antes que envelheça o o autor de um dos meus velhos livros de árvore morta
suficiente para ter netos. preferidos) “deambular vagamente para baixo”. Mas seja
como acontece, quase sempre significa umas mudan-
> Exceto os admins presentes. Um deles, pelo menos. ças de vida bem pesadas. Vamos dar uma olhadinha em
> Zuer-0! algumas formas que você pode acabar nos Estilos de
Vida dos (nem tão) Ricos e Sombrios.
> Calada.
> Touro AS CORPS:
Mas existem muitos de nós, e todos viemos de MOBILIDADE MANIFESTA
algum lugar. Como aquela criança de olhos geniosos Atenção: Nem todo mundo que trabalha pras corps
acabou desviando de balas, lançando feitiços ou inva- tá feliz com a sua vida. Claro, existe valor em ter um
dindo lugares onde se te pegarem, é mais saudável tor- trabalhinho aconchegante (ou pelo menos um traba-
cer para que te matem logo? lho — a vida de um escravo de aluguel nem sempre
E falando nisso: Lembra dos cem incursores com é aconchegante), sem se preocupar de onde vai sair
cem histórias diferentes? Eles também têm cem perso- a sua próxima refeição, e ter um apê que não é ven-
nalidades diferentes. Cem peculiaridades, hábitos irri- tilado constantemente por tiros. Não sei exatamente
tantes, preconceitos e traços que as equipes deles vão qual é esse valor, mas não é o que me dizem. Muita
ter que aturar se quiserem terminar alguma coisa. Quem gente gosta dessa vida e até aspiram tê-la, por mais
nunca fez uma incursão com Aquele Cara — sabe, que difícil que seja pra gente entender. Mas sempre vai ter
adora comer sanduíches de queijo fedido com cebola aquela gente que levanta a cabeça, dá uma espiada, e
uma hora antes da incursão, ou que fica obsessivamente se incomoda com o fato de que a vida nas corps tem
ativando seu ciber-esporão a cada cinco segundos? Ou um preço — a sua liberdade. As corps, especialmente
a chica que não cala a boca sobre a sua causa sei lá o as grandonas, gostam de ficar bem de olho nos seus
que de animais? Admita: Você vai passar muito tempo ativos e recursos. E é isso o que você é pra elas: só
perto dessa gente enquanto você faz negócios, então um recurso. Você vive em propriedade da companhia,
é bom aprender a ignorar certas coisas e trabalhar bem faz compras na loja da companhia, come a comida da
em equipe. Porque mata-los não é nada profissional. companhia, e veste a linha da companhia. E se não
Geralmente. o fizer — digamos que as megas não se enriquecem
sendo clementes.
> Geralmente mesmo. Já fiz uma incursão com um ork As sombras sempre ganham parte do seu melhor

12 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


talento desses excluídos corporativos. Eles vêm em diver- > Fala na minha cara, cuzão.
sos sabores: o ex-empresário que ou cansou do trabalho > Correnteira
em grupo e decidiu seguir sozinho ou ferrou com tudo de O ponto é que a maioria das pessoas que vive nas
forma espetacular e escapou por pouco de ser comple- ruas quer sair delas, e a incursão nas sombras pode ser
tamente liquidado; a guarda-costas que deixou seu pro- uma das melhores formas de chegar lá. Nossas fileiras
tegido levar bala (seja por negligência ou de propósito); estão repletas de gurizada de rua querendo fazer servi-
a chica que finalmente conseguiu ver o que sua preciosa ços para o sindicato local, ex-gangueiros que tomaram
corp estava fazendo e teve uma crise de consciência; o uma oportunidade única, e tipinhos criminosos (organi-
mago ou a tecnauta que cansaram de dançar seguindo a zados ou freelance) que tiveram a chance de sair de um
música corporativa e perceberam que seus talentos tra- mundo perigoso para outro.
riam mais neoiene no mercado aberto; e muitos outros.
> Por isso muitos dos membros mais elevados dos sindi-
> Uma das melhores faces com quem já trabalhei costu- catos do crime não se metem nas sombras. Por um lado,
mava ser uma assistente administrativa de alto nível. eles ganham muito mais cred fazendo o que já fazem, e
Qualquer um que conheça a vida corporativa sabe que, se por outro, quando você chega num certo nível, é difícil
você for um executivo, é bom não emputecer seu admin sobreviver se você continuar freelance.
— aquelas minas e manos que conhecem tudo sobre > Lei Kung
todo mundo, e podem te foder das mais variadas formas
se não os tratarem bem. Ela finalmente cansou da vida e > Faltou uma das melhores fontes de incursores das ruas:
vazou pras sombras — enquanto acabou com o porco do meta-humanos, especialmente orks e trolls. Se for elfo
chefe dala quando o denunciou a sua “contabilidade cria- ou anão, você vai ter uma ótima chance de se dar bem,
tiva” para a chefia. Da última vez que ouvi dela, ela tinha mas tenta lá conseguir um trabalho aconchegante numa
virado uma atravessadora freelance. corp tendo três metros de altura e parecendo uma cena
> Kia de crime ambulante. Engraçado que qualquer outra linha
de serviço que não “bucha de canhão dispensável” mila-
> As corps ficam bem nervosas quando ativos valiosos grosamente não fica disponível quando é um de nós que
como magos, executivos e pesquisadores abandonam a tenta conseguir o emprego. Nas sombras, a gente conse-
parada, porque sabem de coisas que podem afeta-las se gue mostrar que somos bem mais do que grandes e fortes.
vazarem. Claro que não vão gastar o mesmo esforço indo
> 2XL
atrás do Zé Assarariado que gastariam ao tentar recupe-
rar a cientista-chefe de um projeto secreto, mas nunca
> Quando as pessoas pensam em como os incursores
pense que você está completamente seguro. começam suas vidas, elas pensam no esperado como as
> Mister Bonds crianças de rua, gangueiros e aquela escória criminosa
de baixo nível. Só ir mais fundo pra encontrar todos os
AS RUAS: DE MAL A PIOR outros tipos bem mais interessantes. Só no ano passado
Diferente da vida corporativa, a vida nas ruas não tem fiz incursões com uma ex-prostituta, um ex-fantoche
muita vantagem. A vida nas trincheiras dos cortiços do bunraku, um carniçal cirurgião de rua (é, não faria isso
Sexto Mundo costuma ser bem medieval — escrota, de novo, mas não tive muita escolha na época), e uma
bruta e curta. viciada em jogo de baixo nível que se ferrou com as
Tríades. Incursão nas sombras te faz interagir com gente
> Que nem a Correnteirar. bem estranha.
> Winterhawk > Fusor X

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 13


>> ACELERANDO <<

O TALENTO: QUANDO A
PARADA FICA LOUCA
As sombras são um ímã para o espectro mais bizarro
da sociedade, e com isso eu quero dizer pessoas como
magos, tecnomantes e tecnautas. Claro, qualquer
especialista da Matriz e a maioria dos feiticeiros (bons
ou não) podem se juntar com as corps, saindo das ruas
ou das escolas corporativas direto para empreguinhos
ótimos que duram a vida toda.
Podem, mas muitos deles não vão. Atenção de novo,
moçada: Muitas dessas pessoas são estranhas. Pra cara-
lho. Digamos que, por algum motivo, a maioria delas
não se encaixam nos buracos pré-fabricados. Até dá
para passar um pino quadrado por um buraco redondo
se você tirar as pontas, mas tente fazer isso com um
construto tridimensional que nem tem nome. Daí você
começa a ver o problema de tentar integrar alguns des-
ses caras na sua vidinha de conformidade corporativa.
E mesmo sem a estranheza, tanto a magia quanto a
Matriz tendem a elevar o tipo de gente que é, digamos,
individual. Quando você prefere arrancar os próprios
olhos do que obedecer a ordens de um boca-aberta que
vive num cubículo, desistir de uma certa segurança pela
liberdade de fazer o que quiser fica atraente bem rápido.

> Nem todo mundo nas sombras faz porque não teve outra
escolha. Eu tomei a decisão anos atrás de me afastar das
amarras da vida corporativa e acadêmica por um tempo
pra ter mais liberdade e seguir meu próprio caminho. Vai
por mim — os programas mágicos corporativos não gos-
tam muito de experimentação clandestina, não importa
quão interessantes forem os resultados. Aprendi bem
mais sobre os fenômenos mágicos do mundo real nas
sombras do que na Universidade.
> Winterhawk

> Se você for um tecnauta e dos bons, nem precisa ser uma
escolha. Já conheci um cara que ganhava seis dígitos
num trampo corp, e simultaneamente mantinha três per-
sonas separadas como tecnautas que faziam incursões
nas sombras. É, você não leu errado. Ninguém nas som-
bras nunca viu ele pessoalmente. O único motivo pra ele
ter parado é ter vacilado e aceito um trabalho contra a sua
própria corp.
> Bugado

> E claro, se você for como eu, as corp só vão te querer


como cobaias experimentais. Então a gente não tem uma
escolha nem que quiséssemos.
> Netgata

14 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

MILITANTES E ATIVISTAS: pesquisas seguras e apropriadamente sancionadas, mas


sempre existem aqueles que entendem que, quando se
CRIANDO COMUNIDADES está disposto a fazer coisas não exatamente legais — ou
(UMA BOMBA DE CADA seguras — é possível ter resultados bem mais interes-
VEZ) santes. Não falo muito sobre a minha filha, mas digamos
que alguns acadêmicos acabam se passando e pode-
Tem gente que fica puta da cara e não aguenta mais. riam ter mais proteção antes de algo horrível acontecer.
Elas olham pro drekker que a gente vive e só conse-
guem ver o fato de que umas poucas pessoas contro-
lam tudo de um lugar misterioso e inalcançável (se pá
> Vimos muito disso na época que o testamento do
Dunkelzahn vazou. Várias equipes de incursões nas som-
Marte ou outro planeta), enquanto todo o resto tá aqui
bras ganharam uma grana preta levando botânicos e
embaixo na lama se ferrando. Seja qual for sua causa
— direitos meta-humanos, neoanarquismo, liberdade biólogos em lugares como a Amazônia procurando por
religiosa, direitos para tecnomantes, ou até algo mais flora e fauna raríssimas. Qualquer lugar onde se encon-
pessoal como garantindo mais segurança para o seu tram fenômenos raríssimos vai gerar acadêmicos aven-
cantinho do cortiço — incursores ativistas combinam turescos querendo uma forma de chegar lá. Alguns deles
suas incursões nas sombras com um acompanhamento decidem que essa empolgação vale o perigo, e ficam nas
de consciência social. Eles não estão nessa atrás de sombras.
dinheiro ou ganhos pessoais, e sim porque genuina- > Elevado
mente acreditam que têm uma chance de tornar o
mundo um lugar um pouquinho melhor. > Quem quer respostas pras grandes perguntas precisa
fazer o que for necessário pra consegui-las.
> Parece bem idealista, mas vai por mim: Nem todo ativista > Elijah
é uma pessoa boa com florzinha no cabelo. O ativista de
um é o terrorista de outro. Perspectiva. Explodir um pré-
dio de apartamentos só por ser de posse de um policlube
MILITARES E FORÇAS DA
anti-meta pode ter um significado, mas vai contar isso LEI: DO OUTRO LADO DO
pras famílias dos residentes que perderam tudo o que MURO
tinham e não têm mais onde morar.
Existe bem menos diferença entre as pessoas que obe-
> Hannibelle
decem às leis da sociedade e as que as quebram do
que você pensa. Alguns dos motivos que eu já ouvi de
> É bom tomar cuidado ao trabalhar com ativistas ou outros oficiais da lei e tipos militares para ir do outro lado do
incursores com causa. A maioria dos incursores são muro direto para as sombras incluem frustração com
essencialmente mercs, o que significa que trabalham pra a corrupção absurda dentro das suas fileiras, tentação,
quem pagar mais. Os bons aprendem que não se morde ou sentimentos de futilidade (é difícil manter o idea-
a mão que te alimenta, a não ser que as circunstâncias lismo quando o crime compensa os bandidos, ou pior
mudem (é, eu sei, isso só acontece quase todo dia, mas ainda, conseguem acordos sigilosos que dão muito
você me entendeu). Também entendem o valor do com- mais dinheiro do que você vai ganhar na vida). Quando
promisso, e é possível dialogar com eles quando alguém se é policial de rua ou soldado raso ganhando merreca,
troca de música. A parte mais idealista da galera ativista é difícil de ignorar a isca do cred possível de se ganhar
acredita, e poucas coisas são mais perigosas do que um nas sombras. Combine isso com o fato de que as habi-
crente numa missão. É difícil trabalhar com alguém que lidades que aprendeu para o seu trabalho — coisas
só aceita o seu próprio ponto de vista. como o uso de armas, combate corpo a corpo e ficar
> Pôneis frio quando o chumbo e o mojo tão voando — facilitam
a transição mais do que, digamos, o típico zangão cor-
> Não preciso fazer acordos quando tô certo. porativo, e a ideia fica ainda mais atraente.
> Ecótope
> É aí que muitas das companhias mercenárias independen-
ACADÊMICOS: COISAS QUE tes conseguem recrutas. Talvez a vida não seja tão previsí-
vel quanto dentro de uma estrutura militar ou paramilitar,
A META-HUMANIDADE mas costuma ser bem mais interessante. E potencialmente
PRECISA SABER bem mais lucrativa.
Às vezes a curiosidade nos leva a lugares bem estra- > Picador
nhos, especialmente quando se vai atrás de respostas
que não se encontra nos típicos salões de biblioteca. A > Já conheci um ex-detetive da Lone Star que passou quase
maioria dos tipinhos acadêmicos está satisfeita em fazer dois anos numa operação para derrubar uma equipe de

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 15


>> ACELERANDO <<

incursores. Daí ele emputeceu o chefia errado e acabou fal-


samente acusado de assassinato. Ele conseguiu sair por
SOU UM MENINO
pouco e acabou na mesma equipe de incursores que tava DE VERDADE
tentando prender.
> SenseiPerigoZo Convenhamos: É um mundo diverso, e as sombras não
são diferentes. Claro, existem muitos incursores com
O INCONFIDENCIÁVEL um foco totalmente profissional, fazendo o trabalho
sem se incomodar com coisas como personalidade se
E aí tem o resto totalmente estranho. As sombras estão
intrometendo na operação. Eles fazem o que precisam,
cheias delas — pessoas que caíram nessa vida vindas
acertam todos os alvos, e quando seguem seus cami-
de lugares totalmente inesperados. Me dá um tempi-
nhos, a gente nem se lembra deles. Claro, não é algo
nho e eu consigo te dizer pelo menos cinquenta ori-
ruim nas sombras. Quando a gente escolhe qualidades
gens diferentes de incursores das sombras que não
dos parceiros da equipe, “competência” é mil vezes
vieram de nenhuma das categorias que eu mencionei.
mais importante do que “puro charme”. Mas o fato é
Tudo que inclua a tecnauta de nove anos de idade, pas-
que existe bastante gente no nosso negócio que sofre
sando pela velhinha com o negócio lucrativo de traficar
do que já foi chamado num filme velho de tela plana
drogas raras de biscoitos de chocolate e até o político
bem magi de “um excesso deplorável de personali-
de alto nível dos EUCA (não, não vou falar quem, nem
dade”. Sua vez, agora. Pode falar tudo. Conta pra gente
pergunta) que madruga como um especialista de tra-
alguns dos incursores mais memoráveis com quem
balho sujo caríssimo.
você já trabalhou. Sério, pode falar.

> Já trabalhei com uma incursora que era encanadora. E já


> Já fiquei um tempo com um samurai que era viciado
tive um atravessador que começou como um marchand
em piadinhas horríveis. Não tinha um encontro com um
de arte de alto nível. Quanto mais fico nas sombras, mais
Johnson que ele não largava umas três ou quatro fra-
vejo que, com a motivação certa, qualquer um pode aca-
quíssimas. Todo mundo queria matar ele, e a gente teria
bar do lado errado da lei.
matado se ele não fosse tão bom no seu trabalho.
> Axis Mundi
> Eva Cua

> Não dá pra esquecer um tipinho que tá cheio por aí: o


> Quando eu tava em DêCê, conheci um fusor que era tão
viciado em adrenalina. Esses rapazes e raparigas que
sacal por causa da própria van que ele não deixava a
vão pras sombras só pela empolgação, e muitos deles
gente entrar sem limpar os pés. Não podia comer nem
são totalmente doidos. Se você se pegar numa equipe
beber, nem fumar, nada. Achei que ele ia chorar naquela
com um deles, meu conselho é vazar o quanto antes.
vez que saímos de um local de incursão cobertos de lama
Eles podem até ser bons no que fazem, e talvez façam
e lodo.
o trabalho direito, mas não dá pra contar com eles. Ficar
numa equipe que curte enfrentar sozinho uma sala inteira
> Pistones

de inimigos armados nunca é saudável quando se quer


envelhecer nessa profissão.
> Já conheci um cara que não atacava mulheres. Ela podia
ser uma princesinha corp ou uma troll de três metros com
> 2XL
uma metralhadora pesada na cara dele. Se fosse mulher,
ele não machucava. Belos ideais, mas não serviu bem
> Mesma ideia, mas um pouco mais variável na questão
pra ele no final. Uma guarda de segurança arrombou a
de confiabilidade: viciados. Não importa no que — dro-
cabeça dele quando ele se recusou a atirar nela.
gas, MQT, álcool, jogos — um incursor dependente
sempre traz o risco de que vai tomar uma péssima
> Ferrão

decisão no pior momento possível. O cara pode apare-


cer no trabalho bêbado ou chapado, ou talvez ele fica
> Minha equipe foi contratada uns anos atrás pra extrair
uma pesquisadora de uma corporação Sul-Americana.
devendo dinheiro pra gente que não deveria e acaba te
Tava tudo ótimo — exceto quando a pesquisadora deci-
vendendo pelo preço de uma dose. Claro, talvez fiquem
diu ter um caso sério de amor à primeira vista na nossa
bem por um bom tempo, administrando bem os vícios
maga. O que já seria ruim o suficiente mesmo se a maga
e não deixando isso entrar no caminho. Mas como
não tivesse decidido que o sentimento era mútuo. A
sabemos, só precisa acontecer uma vez. A gente já faz
gente teve que aturar as duas todas amorzinho durante a
um trabalho perigoso o bastante sem deixar a nossa
viagem de volta.
existência à mercê do vício de alguém.
> Cueia Nóia
> Nefrina

16 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

> Já conheci um xamã germofóbico. Sério, o cara usava EM QUEM CONFIAR?


uma máscara de filtragem, luvas, o esquema todo, e
Incursão nas sombras é um negócio perigoso. Me
usava o feitiço Esterilizar como se tivessem pagando por
aponta um incursor que não foi traído pelo menos uma
lançamento. Ele acabou tendo que sair da equipe depois vez e eu aponto um mentiroso, ou um novato com-
de uma das nossas incursões nos levar pros esgotos de pleto. Depois de um tempo, caso viva bastante, você
Chicago. Achei que a cabeça do pobre coitado ia explo- começa a desenvolver um tipo de sexto sentido de
dir quando ele tropeçou e caiu de cara no drek. Ele nunca quando o trabalho vai dar mal para você, e aí reage de
mais foi o mesmo. acordo para garantir que o seu rabo fique o mais inteiro
> Sounder possível.
Mas o esquema é que nem sempre é o Sr. Johnson
AME QUEM ESTÁ que faz merda. Às vezes é a sua própria equipe. Uma
equipe em que se pode confiar vale ouro, mas é uma
AO SEU LADO parada muito rara. Se for inteligente, você vai presumir
que cada membro da sua equipe tem objetivos próprios
além dos objetivos da incursão. O seu trabalho ao ava-
Todos já estivemos nessa posição, especialmente
liar companheiros em potencial é decidir quais objetivos
quando recém entramos nas sombras: A não ser que
pessoais são aturáveis e quais não são. Se viver o sufi-
você tenha o luxo de ficar com uma equipe regular que
ciente e tiver alguma sorte, se pá você acaba reunindo
confia, às vezes precisa dançar com um desconhecido,
uns chapas em quem pode confiar.
ou com quem não veja com bons olhos, ou com quem
você simplesmente não suporta. Talvez seu atravessa-
dor ou o último Sr. Johnson montou uma equipe com > Até que a situação mude e eles ficam endividados, ou
especialistas para poder cumprir esse trabalho espe- alguém faz uma oferta que não se pode recusar. Confiança
cífico. Talvez você tenha perdido um dos seus chapas é pra jacu. Incursores espertos sabem que quem ainda
e precisa substitui-lo com outro cara. Ou talvez você não tentou ferrar eles só não teve a oportunidade certa.
esteja com um bando de palhaços que fazem bem o > Torpe
trabalho, mas te incomodam mais que unha de gato
em quadro negro. O que importa é fazer o trabalho. > Caralho, isso é cínico demais até pra mim. Porra, maluco.
Seja qual for o motivo, sempre vai ter um momento > Pôneis
onde você vai ter que lidar com alguém que você não
gosta. Então puxem as cadeiras, botem as tiaras e se pre- > Gente, não é difícil. Precisa observar, ser esperto e prestar
parem para a primeira aula da Escola de Charme do Tio atenção no que tá rolando ao seu redor — sabe, as coisas
Touro para Incursores das Sombras e Outros Meliantes. que deixam um incursor das sombras vivo? A não ser que
você seja socialmente inapto, não é tão difícil ficar de olho
TRABALHO CONTIGO, MAS na companheiragem (e nem só nos novos; como o Torpe
NÃO GOSTO DE VOCÊ disse, as situações mudam o tempo todo, e o cara que
cê achava ser o seu maior chapa pode te trair num piscar
Primeira coisa a se lembrar, sempre: Você é profissional. de olhos com os estímulos certos). Fica de olho em com-
É o que separa os incursores de verdade dos posers. portamento estranho, ausências inexplicáveis, e aquele
Se você quer uma carreira nesse negócio e conseguir senso geral de “tem algo errado”. E acima de tudo, con-
os trabalhos bons, você precisa ser alguém que o Sr. fia nos seus instintos. Se você acha que tem algo errado,
Johnson quer contratar. E para quem já teve trabalhos
verifica. Claro, você pode parecer um otário se acabar
de verdade, cês sabem que sempre tem aquela pessoa
errado, mas parecer otário é melhor do que morrer se no
que a gente não gosta. Talvez um pouco, ou talvez te
fim das contas você tinha razão e não foi atrás. Te garanto
emputeça só por existir. Seja como for, você ainda pre-
que se a sua chapa for boa no negócio, ela também tá de
cisa trabalhar com essa pessoa. A sua equipe não pre-
cisa virar seus melhores amigos, mas precisam saber olho em você.
que você está cuidando deles e não vai vacilar com > Kay Sta. Irregular
eles só porque te irritam.

> Porra, às vezes é muito difícil, ainda mais com equipes


estranhas. Um laboratório secreto no cu do mundo é um
péssimo lugar pra descobrir que o seu Samuraizinho vai
cagar tudo no primeiro sinal de treta.
> 2XL

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 17


>> ACELERANDO <<

INFORMAÇÃO Apesar de ser perfeitamente possível ter um jogo diver-


tido com uma equipe que consiste de dois magos, três
DE JOGO fusores e um face, geralmente é uma boa ideia indicar
jogadores na direção de garantir que as habilidades dos
seus personagens sejam diversas o suficiente para que
Ao montar suas campanhas, alguns mestres de
possam lidar com a maioria dos desafios, sem que se
Shadowrun gostam de ter todos os jogadores colabo-
sintam de lado ou coisa parecida.
rando e criando uma equipe que se encaixa bem, com-
Mas essa seção não é sobre isso. Shadowrun é um
partilha um passado e tem motivos para estar junta.
jogo de interpretação de papeis, e se tanto a mestra
Isso pode gerar equipes ótimas, e certamente facilita
quanto os jogadores se esforçarem em montar a equipe,
a vida da mestra para planejar incursões apropriadas
isso vai garantir um jogo mais divertido e memorável
para elas. Por exemplo, se todos na equipe forem ex-
para todo mundo. Para mais dicas de como trabalhar
-Sioux Wildcats renegados porque sua unidade foi cul-
com jogadores e planejar um jogo divertido para todo
pada falsamente pela cagada de um oficial superior, as
mundo, veja a p. 328, SR5.
ideias de aventuras acabam se sugerindo sozinhas.
No entanto, jogadores sendo jogadores, eles geral-
mente têm suas próprias ideias sobre que tipos de incur- ANTECEDENTES E
sores das sombras querem interpretar, e isso não neces- MOTIVAÇÕES: INCURSÃO
sariamente vai ser um encaixe perfeito com o resto da
equipe. Esse método dificulta a integração inicial do
PRA QUÊ?
grupo, mas desde que ninguém exagere demais, tam- Existem incursores das sombras de todos os tipos e
bém pode gerar muita diversão inesperada conforme os sabores. Para cada moleque pobre de rua que se jun-
vários históricos, personalidades e motivações entram tou a uma gangue e começou a fazer servicinhos para
no liquidificador e precisam aprender a trabalhar juntos. a Tríade local, existe uma profissional ex-corp ou mili-
Afinal de contas, o mundo ao redor deles está tentando tar que vazou (ou foi vazada) de uma carreira lucra-
matá-los — a vida fica bem difícil se eles também estão tiva por algum motivo pessoal. Alguns são crimino-
tentando se matar. sos, enquanto outros caíram na vida de incursão nas
Naturalmente, mestres vão acabar se preocupando sombras porque estavam fugindo de alguma coisa.
em terem uma equipe com habilidades equilibradas. Alguns fazem incursões pela excitação (tecnautas são

MOICANO ROSA VS. SOBRETUDO PRETO


Talvez já tenha ouvido esses termos entre jogadores de Jogos de Sobretudo Preto se focam mais no realismo cru.
Shadowrun: “Ai que saudade do estilo Moicano Rosa da década Balas e magias são bem mais mortais, o mundo perdoa menos
de 2050!” ou “Ah, o jogo dela é bem divertido, mas tem vezes que erros, e as equipes costumam passar muito mais tempo planejando
fica muito Sobretudo Preto pra mim”. Mas o que significam, e o suas incursões e cuidadosamente infiltrando seus alvos em vez de
que têm a ver com o seu jogo? chegar com chumbo grosso. É bem mais frequente ver intriga, trai-
Basicamente, são dois estilos de jogo diferentes. Em outros ções e deslealdade num jogo de Sobretudo Preto; os personagens
jogos podem ser chamados de “cinematográfico” e “realista”, ou jogadores são suspeitos e raramente confiam em alguém, e mesmo
“colorido” e “puro cinza”. Jogos estilo Moicano Rosa botam ênfase seus próprios companheiros podem estar atrás de objetivos pesso-
no estilo acima do realismo, permitindo coisas como grandes bata- ais que os colocam em conflito entre si. Jogos de Sobretudo Preto
lhas bombásticas onde o chumbo voa pelos ares e, com as rolagens também podem abordar os aspectos mais sombrios do mundo,
certas, os incursores podem realizar ações que podem não ser como tortura, violência extrema e temática sexual.
tecnicamente possíveis no mundo real (ou mesmo na realidade do Então qual é o melhor? Não existe resposta certa para isso.
mundo de Shadowrun). Os personagens costumam ter muito estilo, Shadowrun funciona igualmente com qualquer estilo (ou combi-
soltando frases de efeito durante o combate, e correndo muito mais nação dos dois); é só uma questão da mestra se reunir com os
riscos porque sabem que os heróis (quase) sempre sobrevivem no jogadores para planejar qual estilo de jogo todo mundo quer. As
fim, mesmo se não vencerem. O nome é graças ao estilo de arte campanhas podem variar entre um mundo completamente irreal,
existente nas primeiras edições do jogo, onde muitos dos persona- bem cinemão, onde os PJs enfrentam exércitos inteiros sozinhos
gens arquétipos tinham um estilo “maior” mas menos realista do e vencem, até ambientações tão trevosas e soturnas que todo
que personagens mais modernos. No mundo do jogo, a coisa pode mundo sabe que precisa de personagens prontos extras para
ser facilmente encaixada em mudanças fundamentais da socie- quando o atual for morto de uma forma horrível. Ambos podem
dade: as coisas eram diferentes em 2050 do que são agora em 2075, ser divertidos e satisfatórios, desde que todo mundo concorde
da mesma forma que mudaram dos anos 1960 para os anos 2010. com os limites e saiba o que esperar.

18 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


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VINTE PERGUNTAS
Jogadores veteranos de Shadowrun devem se lembrar de versidade respeitada? Ela foi criada no sistema educativo corpo-
uma série de perguntas que apareciam na seção de criação de rativo, ou aprendeu suas habilidades de um mentor?
personagem das edições anteriores do jogo. Muitos jogadores 10. O personagem faz mais alguma coisa da vida? O que ele fazia
achavam essas perguntas úteis para desenvolver seus perso- antes de entrar nas sombras? Ele era um profissional, estudante,
nagens, então estamos reproduzindo-as aqui (com algumas atu- gangueiro, engrenagem corporativa, ou algo mais exótico? Por
alizações necessárias). No papel de mestra do jogo, sinta-se à que ele desistiu disso para virar um incursor das sombras?
vontade para acrescentar perguntas próprias que sirvam sua 11. Quais as crenças políticas e religiosas da personagem? As duas
campanha. coisas que não se discute em reuniões de amigos são política
e religião. Sua personagem possui fortes crenças políticas, se é
1. Qual o gênero da personagem? Homem ou mulher cisgênero? que possui? Ela é religiosa? Ateia? Antirreligião? Quão importan-
Transgênero? Indeterminado, neutro? Como se apresenta para tes são essas crenças para definir a personagem?
o mundo? Muitas dessas questões de gênero são comuns na 12. Qual é o código moral do personagem? O personagem se recusa
época de 2070, mas todo indivíduo tem suas próprias opiniões e a matar? Ele possui algum tipo de ética sexual? A moralidade
preconceitos — e suas próprias formas de se expressar. dele tem uma forte influência nas suas ações, ou ele é um hedo-
2. Qual é o tamanho físico do personagem? Ele é bem padrão para nista amoral cujas ações dependem da situação? O que poderia
seu gênero e metatipo, ou ele é um anão alto e magro ou um troll compelir ele a quebrar uma das suas estruturas morais, se é que
baixo? existe algo?

3. Qual a cor dos cabelos, olhos e pele da personagem? A colora- 13. A personagem tem algum objetivo? Todo mundo quer alguma
ção dela é particularmente impressionante, ou tão comum que coisa. A sua personagem quer dinheiro? Fama? Aquele roubo
ela se mistura fácil na multidão? Lembre-se: com cibernéticos, certeiro que vai permitir que ela se aposente no anonimato?
cirurgia e cosméticos, sua personagem pode ter quaisquer cores Segurança para seus amigos e familiares? Vingança? Que tipo de
que você queira. Lembre-se também que o principal racismo no esforço ela está disposta a fazer para alcançar esses objetivos?
mundo de Shadowrun é centrado no metatipo em vez da etnia. 14. Por que o personagem faz incursões nas sombras? Ele faz porque
4. Qual é a aparência geral da personagem? A primeira impressão quer, ou ele foi forçado? Ele faz pela emoção, o dinheiro, ou porque
importa. Sua personagem é desajeitada ou está sempre arrumada? odeia os grandes poderes e quer fazer sua pequena parte em aca-
Ela é desleixada? Ela gosta de impressionar quando entra numa bar com eles? O que o faria parar de fazer incursões nas sombras?
sala? Ela é absurdamente linda, feia pra caramba, ou algo no meio? 15. Qual a personalidade da personagem? Ela é introvertida ou extro-
5. Onde o personagem nasceu? Ele cresceu como um pirralho cor- vertida? Ela é engraçada, rabugenta, sedutora, ou só bizarra? Ela
porativo rico, ou como um órfão nas ruas brigando pela próxima tem habilidades sociais, ou fica desconfortável quando tem que
refeição? Ele passou sua infância num megacortiço ou num interagir com outros? Ela tem opiniões fortes, é tranquila, ou é
ambiente mais natural como as terras das NANA ou Tír Tairngire? apática? Como os outros costumam vê-la?

6. Qual é a idade da personagem? Uma personagem muito jovem 16. Quais qualidades especiais o personagem possui? Nem toda
terá uma perspectiva diferente do mundo do que uma mais velha; qualidade está relacionada com incursões nas sombras. Ele
da mesma forma, uma ork com uma vida curta terá um ponto desenha bem? Tem um timbre perfeito para cantar? Ele é um bom
de vista diferente de uma elfa com uma vida muito longa. Quais organizador? Tem facilidade com animais?
eventos importantes do Sexto Mundo sua personagem se lem- 17. Existem certas coisas que a personagem não consegue fazer?
bra? Ela se envolveu em algum deles? Quais são as limitações dela? Ela não sabe mexer com dinheiro?
7. Como é a família do personagem? A infância de um personagem É incapaz de ferir crianças? Ela tem um medo terrível de altura, ou
molda quem ele é hoje. Ele teve irmãos? Se sim, ele mantém con- acha quase impossível formar relacionamentos?
tato com eles? Ele conheceu seus pais? Ele cresceu num grupo 18. O que o personagem odeia? Elfos? Gente religiosa? Corporações?
grande e próximo, ou era um órfão sem ninguém para confiar ou Pesquisas de personalidade? A si mesmo?
cuidar dele? Ele tem algum segredo familiar obscuro? 19. O que a personagem ama? Pode ser uma pessoa (como uma amante
8. A personagem já tem família própria? Ela está casada ou num ou parente); um ideal (justiça, liberdade, direitos meta-humanos);
relacionamento? Separada? Viúva? Ela tem filhos? Sua persona- um item (sua arma favorita); um local; ou até a si mesma.
gem poderia ter filhos de que não sabe ainda? (Mesmo que você 20. Qual o nome do personagem? Nomes têm poder no Sexto Mundo.
ache que não, sua mestra pode ter outras ideias!) Qual seu nome de nascença? Ele gosta/usa seu nome, ou prefere
9. Onde ou como a personagem foi educada? Ela Aprendeu na usar um nome de rua? Se ele tiver uma alcunha ou um nome de
Marra tudo o que sabe? Ela tem uma pós-graduação de uma uni- rua, foi ele que escolheu ou foi definido por algum associado?

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 19


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bem dessas, doidos para testar suas habilidades e seu Pense na personagem principal do seu livro prefe-
hardware contra o melhor dos melhores), uns pelo rido, ou filme, ou série. Ela é perfeita? Claro, ela pode
dinheiro, e outros porque não têm escolha: Ou é incur- ser a pessoa mais fodona do planeta, mas o que a torna
são nas sombras, ou é acabar dependendo de uma única? O que a destaca, o que faz você torcer por ela?
sociedade cruel que não tem lugar para eles. Personagens perfeitos sem nenhuma dificuldade são
Quando seus jogadores estiverem criando seus per- entediantes. Mas se você pegar seu monstro fodão de
sonagens, é bom dar uma ideia do tipo de campanha combate e fazer com que ele tenha uma quedinha por
que você está planejando mestrar, ou discutir com eles filhotinhos, um medo de aranhas, ou uma compulsão
e decidir de forma colaborativa. Não é legal passar horas por descobrir a pizza de pepperoni perfeita em qualquer
projetando o camaleão perfeito de intriga corporativa e cidade em que visitar, ele começa a ganhar vida. Talvez
depois descobrir que o jogo vai ser noventa por cento sua xamã mestra dos feitiços tem uma mãe idosa que
pancadaria e dez por cento interpretação (ou, por outro constantemente liga para ela em momentos inoportu-
lado, criar uma ork monstra em combate para uma cam- nos, ou possui uma quedinha secreta pelo samurai da
panha que se foca em políticas de Tír Tairngire). equipe, ou ela realmente gosta de death metal escandi-
navo de antigamente e não liga que os ouvidos do resto
CRIANDO INCURSORES da equipe sangrem com a música. Quando você e seu
grupo se reunirem em seis meses para contar as histó-
“DE VERDADE”: MUITO rias de guerra das suas melhores incursões, do que vão
ALÉM DA AK-97 lembrar? Da AK-97, ou daquela vez que o elfo tecno-
mante do grupo quase fez o grupo inteiro morrer por-
Se já jogou RPGs de mesa antes, você já se deparou
que ele tinha que bater papo com a IA encantadora que
com pelo menos uma dessas pessoas: o cara ou a mina
ele achou no sistema da Matriz do alvo?
sem imaginação. Sabe, o cara que, quando pedem para
Não é nenhuma novidade: Shadowrun é um jogo
que descreva seu personagem, ele responde “Ele tem
cooperativo. No seu cerne, é trabalho dos jogadores
uma AK-97”. Ou a mina que apaga os números de série
criar um grupo de personagens para vivenciar o mundo,
da última heroína fodona de fantasia urbana e quer que
e é trabalho da mestra ser o mundo que eles vivenciam.
você faça o namorado vampiro dela como um PdM.
Alguns grupos gostam de quando a mestra faz um
Não há nada de errado com isso, desde que seja o estilo
microgerenciamento de cada aspecto da incursão, com
que o seu grupo gosta de jogar. A galera aqui da Central
os jogadores seguindo pistas para levá-los do ponto A
Shadowrun (ela realmente existe — você até pode fazer
ao ponto B até que o trem finalmente chegue ao ápice e
um tour nela, mas vai por mim: não chega perto daquela
pare apenas nas recompensas de Carma. Outros grupos
porta verde trancada) não quer dizer a você como jogar
são mais livres, com os jogadores e a mestra colabora-
seu jogo. Mas se você e seus jogadores quiserem algo
tivamente construindo o mundo conforme necessário,
mais para destacar personagens ainda mais, é necessá-
deixando a história fluir em qualquer direção que pareça
rio pensar no que torna essas pessoas indivíduos.
querer ir. Apesar da mestra ser a autoridade definitiva
do que acontece no mundo, os melhores jogos crescem
de forma orgânica a partir da interação entre o mundo,
os PdMs e os personagens jogadores. Quanto mais
esforço os jogadores fizerem para tornar seus perso-
nagens memoráveis, mais fácil será para a mestra criar
histórias memoráveis para jogarem.

20 QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI >>


>> ACELERANDO <<

ANTIPATIA E RIVALIDADE
Algo que pode aprofundar ainda mais uma campanha é ficar cultar a vida dos PJs — especialmente depois de conseguir algu-
de olho em qualquer potencial atrito entre os PJs e outras pessoas mas promoções e ganhar acesso a mais recursos. Seus jogadores
— sejam elas PdMs ou outros PJs. Essas tensões não precisam podem nem se lembrar dele ... mas ele vai lembrar deles.
ser levantadas imediatamente ou se tornar o foco da campanha E ainda existem as rivalidades entre PJs. Elas não podem ser
— às vezes é melhor deixar marinando. Os jogadores podem se forçadas — devem surgir naturalmente a partir das personalidades
acalentar na complacência só para um rival ativar uma armadilha dos personagens individuais, e é algo lindo quando isso acontece.
contra eles num momento inesperado. Digamos, por exemplo, que Mas se uma delas começar a se formar — por exemplo, se a mes-
uma equipe cumpra uma incursão difícil e custosa onde enfrentam tra notar que o tecnauta da equipe está cada vez mais incomodado
um implacável chefe de segurança numa instalação corporativa com a insistência da samurai de que não deve sobrar ninguém vivo,
secreta. Talvez um deles o feriu gravemente, ou quem sabe ele ou a xamã e a maga começam uma rivalidade amigável para ver
simplesmente ficou puto porque os PJs conseguiram sobrepujá-lo. quem é melhor na maga, ou dois PJs tornam-se rivais românticos
Seja como for, ele vai se lembrar deles. Da mesma forma que os do mesmo PdM — é uma oportunidade para ampliar tudo e criar
PJs evoluem ao longo de uma campanha, PdMs importantes tam- histórias interessantes dentro do jogo. Idealmente, essas rivali-
bém evoluem (ou pelo menos deveriam). Se o chefe da segurança dades darão a chance para um desenvolvimento de personagem
for particularmente vingativo, talvez vá atrás de formas para difi- mais profundo — e mais diversão para todos os envolvidos

LIDANDO COM LOBOS SOLITÁRIOS


Muito se vê na literatura, televisão e filmes muitos “lobos Os grupos têm várias opções para evitar a “síndrome do lobo
solitários”, personagens que são mal-humorados, antissociais, e solitário”. A mais fácil é simplesmente dizer “Foi mal, mas o seu
que não gostam de trabalho em equipe. Eles são os melhores no que samurai que não aguenta outras pessoas e insiste em fazer todas
fazem, mas sempre fazem sozinhos — geralmente porque ninguém as suas incursões sozinho não vai encaixar nesse jogo”, depois
mais aguenta ficar junto deles. Se trabalharem numa equipe, ou trabalhe junto com o jogador para desenvolver um conceito que
são o líder (para ninguém dar ordens além dele) ou o rebelde que funcione melhor num contexto de grupo. Melhor ainda, e menos
sempre foge para fazer o que bem entender, mas sempre acaba autoritário, é confiar no bom senso do jogador e dizer “Vamos
mudando de ideia para voltar e ajudar no fim das contas. pensar nisso por um momento. Como o Menino-Ódio vai combinar
Os grupos podem encontrar jogadores que querem jogar com o resto dos membros da equipe se ele enlouquecer e começar
com esse tipo de personagem, já que, convenhamos, eles são a atirar sempre que chegar perto deles?” Se chegar nesse ponto (e
muito legais. Também combinam muito bem com o paradigma você não se incomoda de ter algumas sessões mais complicadas),
de Shadowrun. O problema é que só são divertidos para quem você sempre pode deixar o jogador interpretar o personagem e
os interpreta, e não tanto para os outros jogadores no grupo deixar a natureza seguir seu rumo. Ele logo vai perceber que o Sr.
que precisam aturá-los. E <insira sua divindade preferida aqui> “Me Deixa Sozinho” não significa que ele vai ter todo o holofote
te ajude se acabar com um grupo inteiro de gente querendo só para ele enquanto os outros jogadores vão ver TV, e sim que ele
interpretar lobos solitários! Já viu o cérebro de um cachorro passa muito tempo todo chateado em casa enquanto a equipe vai
implodir tentando lidar com um rebanho de filhotes de gatinhos? na incursão. “Ô chapa, a gente te convidou, mas cê não curte ficar
A mestra vai acabar invejando esse cachorro. junto da gente, então ...”

<< QUEM É VOCÊ E COMO CHEGOU AQUI 21


A C ELERA N DO

ÉTICA, CÓDIGOS E
OUTRAS PIADAS
Tommy Tonelada derrubou o guarda com uma forte Com um rosnado, ela se esgueirou até aporta, ati-
pancada na cabeça, seus músculos de troll zombando vando seus ciber-sentidos para uma boa varredura do
do capacete de plástico. — O último já era. salão. O Padeiro balançou a cabeça. — Nunca te entendi,
O Padeiro pegou um cabo do seu ciberdeck, final- Tommy querido. Qual a moral de se preocupar com
mente posicionado no terminal de pesquisa para que o alguém que não importa?
embaralhador sem fio ficasse inútil. Conforme o sistema Tommy deu de ombros. — Qualquer um pode matar.
ligou, ele notou movimento na direção de uma porta Só precisa de uma bala. Quem é profissional tem cri-
lateral. — Tem um fugindo! tério. Uma coisa é deitar um cara num tiroteio, né? Ele
Suave como seda, a Predator V da Ébano alinhou o conhece os riscos. Esse daí tava fazendo seu trabalho,
tiro, mas um tapa de Tommy baixou a mira dela, botando que nem a gente. Depois de ganhar uma rep de mata-
uma bala no piso em vez da coluna do cientista. — Seu dor, a gente fica inútil. Se a contagem de baixas for
trog burro! — bradou ela, sua boca formando um arco pequena, os trabalhos vão continuar rolando.
severo de desaprovação azedume. O Padeiro tomou um momento para tirar os olhos
Quando o jaleco sumiu, Tommy disse: — A gente não do seu feed de RA depois da resposta. — Então são
mata quem não tá armado. negócios?
— A gente ... ele vai trazer mais segurança! Tommy balançou a cabeça. — Mais do que isso.
Tommy deu de ombros. — A gente lida com eles Quando a gente cresce como um troll, tamos cercados
quando aparecerem. Se eles lutam de volta, aí sim. Mas por papelão por todo o lugar. Dá pra quebrar qualquer
a gente não mata civis. coisa que a gente toca. Portas, pessoas, pratos, gatinhos
Ela balançou a cabeça, guardando sua pistola. — ... a gente aprende a ter cuidado. Não gosto de quebrar
Você é louco. coisas a troco de nada.
— Não, sou um profissional. O Padeiro sorriu de canto. — Por isso eu gosto de tra-
— É, então eu chamo um profissional pra botar umas balhar contigo. Me protege enquanto eu tiver lá dentro.
flores na sua cova depois, babaca. Com isso, o tecnauta amoleceu, caindo nas grandes
— Só fica de olho na porta. Se ver alguém com arma, luvas do troll. Tonelada o baixou o mais gentilmente
pode atirar, mas não atira em mais ninguém. possível. — Pode crer.

CÓDIGOS E VOCAÇÕES
Um ladrão honrado parece tão contraditório quanto rem outra forma, e poucos raros se apegam a um código
uma guerreira poeta, duas coisas que são boas separa- como a última chance antes de cair em ciberpsicose,
das, mas juntas não sobrevivem. Na verdade, apesar de o vestígio final de humanidade num vasto oceano de
muitos afirmarem seguir um código, eles o deixam de máquina. Abaixo você encontra alguns dos códigos mais
lado quando o bicho pega por questão de necessidade. conhecidos, mas é só uma amostra. Existem muitos, mui-
Aqueles que realmente seguem uma trilha de honra, que tos outros. Todos esses podem ser usados em junção
respeitam um código mesmo quando isso dificultaria com a qualidade negativa Código de Honra (p. 79, SR5).
sua vida, ou estão dispostos a enfrentar a morte em vez
da desonra, são uma espécie raríssima. São homens e O CAMINHO DO SAMURAI
mulheres de honra. Estão acima da norma, vistos como Restrição: Não pode matar ninguém de surpresa ou
tolos por alguns e como heróis por outros, mas como por traição. Não pode faltar com sua palavra.
relíquias de uma era diferente por todos. Muitas vezes, o
bastante não é o suficiente. Para essas pessoas, o código O código de honra mais conhecido de todos, o
vale mais do que todos os dados úteis do mundo. Uns Caminho do Samurai bifurcou em duas direções. O mais
seguem o código por honra, outros por não conhece- familiar para incursores das sombras é mais apropriada-

22 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


PALAVRAS VITAIS
“Uma desvantagem que não é uma desvantagem não vale equipe realizar ações que violariam o código da personagem.
pontos.” –Steve Long Uma fervorosa protetora dos direitos dos espíritos que se
Essas palavras continuam verdade desde que Steve Long recusa a prender um espírito à sua vontade não pode ficar
as escreveu para o RPG Champions. Uma personagem com a parada enquanto seus parceiros acorrentam todo espírito que
qualidade Código de Honra deve tê-la desafiada pelo menos de encontram. Um samurai que siga seu código deve repreender
vez em quando para que seja uma qualidade negativa de verdade. seus amigos quando forem rudes e nunca deve fingir que não
Se o seu código a impede de ferir uma criança, a mestra deve viu alguém realizando um ato desonroso com a desculpa de
lembrá-la de quando crianças podem ser feridas pelas suas “Ah, o código é meu, não deles”.
ações. Não é necessário forçar nada disso, mas é importante Uma mestra deve intervir e definir penalidades quando sentir
garantir que a personagem esteja ativamente preocupada em que alguém está relaxando demais com seus códigos para evitar
manter seu código pessoal. penalidades. Personagens que sigam um código se consideram
Da mesma forma, algumas palavras para evitar: melhores que a norma. Isso não significa seguir tanto um código
“Eu não machuco mulheres e crianças. Por isso eu trouxe o Zé.” que o jogo se torna injogável, e sim que todo mundo deve curtir a
Apesar de um código ser o sistema de crença pessoal de interpretação da equipe enquanto deixando a qualidade negativa
uma personagem, ela não pode deixar outra pessoa da sua escolhida levá-los em dilemas interessantes e desafiadores.

mente chamado de Caminho do Ronin, já que muitas pes- > Toda essa tal “honra” não ajudou o cara em nada no fim
soas que se consideram samurai urbanos deram as costas das contas. Morto é morto. Vai por mim.
para o cerne da crença do samurai de verdade, a lealdade > Bofinho
e o serviço. Em vez de seguir a ordem de superiores, eles
se entregaram para as ondas (ronin pode ser traduzido lite-
> Curiosidade: O primeiro samurai moderno foi um ame-
ricano chamado Samuel Carter. Ele era escolta de segu-
ralmente como “homem da onda”, descrevendo aquele
rança durante as rebeliões de comida de 2005 e repeliu
que é como um pequeno barco à deriva nas ondas selva-
sozinho vários rebeldes com uma espada depois da sua
gens do oceano, sem vela ou remo). Apesar de a maioria
dos samurai urbanos respeitar certos aspectos do código, arma travar, e acabou salvando seu chefe. A Shiawase
aqueles que abraçam o código em sua plenitude são vis- aproveitou e o tornou um ícone midiático. No fim do ano,
tos como almas verdadeiramente honrada por seus iguais, o Bushido virou moda de novo. Mó bosta o que aconte-
sendo um exemplo para que outros sigam. ceu com o Sam.
> Icarus
> O Machadeiro era um dos melhores. Ainda dá pra encon-
trar as observações deles nos arquivos mais antigos. > O que aconteceu com ele?
Queria ter curtido mais o tempo com ele, mas nossos > /dev/grrl
círculos eram muito afastados na época. O JackLigeiro
conhecia ele melhor, mas ... > A manchete é de graça, mas tem que pagar pra ler a
> Touro matéria.
> Icarus

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 23


>> ACELERANDO <<

O código do samurai gira em torno de sete ideias, Qualquer um pode ser capaz de matar, mas um samu-
também chamadas de Sete Virtudes. Elas são: rai deve ser melhor que isso, com o gentil coração de
Gi, ou Justiça. Essa crença é a de que o samurai é um poeta. O samurai nunca deve ser severo com seus
um agente divino, abençoado com a velocidade e capa- lacaios ou egoísta em seus desejos. A dependência de
cidade para fazer a diferença. A justiça guia a mão do bens materiais tenta o samurai a permanecer no reino
samurai, compelindo o samurai a agir contra aqueles dos vivos no fim das contas, enquanto um samurai frugal
que se esconderiam atrás de uma lei ou punir aqueles mostra que está pronto a morrer a qualquer momento.
que a quebrariam. O samurai também deve se manter Ele deve depender o menos possível de bens materiais
puro de acordo com este mandamento, se banhando e doar o que ele não precisa.
regularmente, mantendo o cabelo limpo, e impedir que Rei, ou Respeito. Tudo tem um lugar na grande
sua alma seja maculada pelas fraquezas vindas de luxú- ordem das coisas, e o samurai deve mostrar o devido
ria, vinho ou droga. respeito àqueles acima e abaixo. Saber o comporta-
Yuki, ou Coragem. O samurai não teme a morte, mento correto, mostrar a devida cortesia, e acima de
entrega-se à batalha para matar sem medo de repre- tudo, agir com os costumes sociais apropriados em
sálias, pois ele já aceitou sua morte. O samurai nunca qualquer situação. Novamente, qualquer um pode ser
deve fugir de uma batalha a não ser que todos os outros um bárbaro inculto, mas um samurai é tanto artesão e
o tenham feito, e também nunca deve abandonar seu erudito quanto um matador. Se não puder homenagear
dever em nome da autopreservação. Um samurai tam- seu senhor na poesia ou refleti-lo nobremente em uma
bém deve confiar em suas habilidades e ter orgulho em pintura, o samurai tem um Rei fraco.
exibi-las quando convocadas por seu mestre. Makoto, ou Honestidade. TÉ esperado do samurai
Jin, ou Benevolência. O samurai não é um animal. não só dizer coisas gentis, mas também dizê-las com

24 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

verdade. Além disso, o samurai nunca deve aceitar uma OMERTA, O CÓDIGO DO
tarefa em que ele não acredita. Caso seja tão desonesto
consigo mesmo, suas mãos o falharão, sua lâmina se SILÊNCIO
partirá, e ele não conhecerá nada além da vergonha e Restrição: Não pode matar policiais. Não pode se opor
da desgraça. O samurai está além da traição na batalha a um superior da família. Não pode dar informações às
ou táticas dissimuladas; essas coisas são para homens autoridades legais.
inferiores. O samurai não precisa abandonar a vantagem
tática, mas nunca deve atacar sem antes informar seu O código da Máfia clássica é mais ou menos encon-
nome e sua intenção. trado em todas as principais organizações criminosas,
Meiyo, ou Honra. Um samurai nunca deve trazer ver- mas raramente é tão forte ou notável quanto na La Cosa
gonha ao imperador, a casa do seu senhor, seu senhor, Nostra. Apesar de o código do silêncio (onde nenhum
os nomes dos seus ancestrais, ou seu próprio nome, mafioso falaria com as autoridades mesmo que signi-
nesta ordem. A palavra de um samurai é sua honra e ele fique ir para a cadeia por um crime que não cometeu)
deve ir até o fim, inclusive a morte, para garantir que ele ser o aspecto mais conhecido desse código, é apenas
manterá sua promessa. A palavra de um samurai não é uma seção. Também existe uma obrigação de se vin-
dada de forma leviana, mas quando for, ela é mais forte gar por injúrias sofridas. Idealmente, isso deve ser feito
do que qualquer aço. pessoalmente, mas caso o indivíduo injuriado esteja
Chugi, ou Lealdade. A base da crença de todo samu- enfraquecido, encarcerado ou incapaz de realizar sua
rai é que a lealdade é tudo. A lealdade é maior que a
tarefa de outra forma, ele pode nomear um patrono para
vida, maior que o amor, maior que tudo. Quando se pro-
fazer justiça em seu nome. Isso cria uma rede de favo-
mete lealdade a alguém, deve-se aderir a ela pelo resto
res e obrigações, onde homens poderosos protegem
da vida, e além. Não só o samurai nunca deve mentir
homens mais fracos, e em troca, ninguém expõe essas
para ou roubar do seu senhor, mas também nunca deve
atividades para a polícia. O código do silêncio se aplica
dizer algo para diminuir seu mestre em público. Caso
a todos aqueles que foram auxiliados pela Máfia, seja
seu mestre ordene que tire sua vida, recusar é uma
tendo multas canceladas, filhas protegidas, emprésti-
vergonha maior do que simplesmente morrer. Do que
mos recebidos, ou vingança homicida contra o assas-
importa um momento de dor comparado a uma eterni-
dade de desonra? sino de um parente. Então o crime segue em frente, e as
autoridades são regularmente frustradas.
> Muita gente se pergunta qual o lugar da lealdade prum
samurai urbano. Não existe. Claro, tem gente que fala > Resumindo: Quem deda, leva na reta.
de lealdade com os amigos, ou pra quem quer que con- > Bofinho
trate o cara, mas no fim das contas, todo samurai urbano
é um ronin por um motivo: Eles colocaram seu Meiyo
(honra) acima do seu Chugi (lealdade) quando alguém
deu uma ordem. Suas morais tomaram conta e os dis- E QUANTO AS TRÍADES?
seram para desobedecer. Esse ato os marca aos olhos Apesar de Omerta poder ser usado com alguns ajustes
de outros samurai. Vamos falar mais sobre isso quando para a Yakuza, os Vory e muitos outros sindicatos do crime
chegarmos nos engravatados. organizados, o processo de união da Tríade é bem diferente.
> Eva Cua Vinculados por forças mágicas, aqueles que dedurariam ou
trairiam a organização podem esperar uma morte horrível
> A maioria dos que seguem o código do samurai tem uma assim que tentarem fazê-lo. Se uma personagem jogadora
visão meio turva de matança indiscriminada. Como guer-
fez tal juramento, a mestra acabará em apuros; as ameaças
reiros-poetas, eles deveriam ser melhores do que isso.
chegam até certo ponto antes que o gatilho tenha que ser
Eles focam em habilidades com armas, como pistolas,
puxado, e a personagem eliminada. Muitas mestras podem
rifles e, sim, a katana, muito mais do que em armas que
não querer chegar a esse ponto, o que acaba gerando uma
cospem balas a torto e a direito. Claro, isso não impediu
qualidade negativa para o personagem que nunca entra em
que os originais adotassem rifles quando chegaram no
Japão em 1543, nem impediu os modernos de adotarem
jogo. Como citado antes, uma desvantagem que não é uma
armas inteligentes. Eu vejo duas abordagens diferentes; desvantagem não vale pontos. Como tanto, mestres não
uma que se orgulha mais em seu ofício e não gosta do devem permitir que personagens peguem o juramento de
estilo de disparo em rajadas, e outra que abraçou a Uzi III uma Tríade como qualidade negativa a não ser que estejam
com quase a mesma força que a Ares Predator. A arma no prontos para as consequências da quebra do voto. É bom que
quadril de alguém diz muito sobre como esse indivíduo tanto mestres quanto jogadores tenham isso em mente!
vai agir — e quem você quer contratar.
> Cosmo

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 25


>> ACELERANDO <<

Claro que existem desvantagens. Se alguém te asse- feito, isso cria uma comunidade que não está disposta
diar, roubar ou assaltar, você atura em silêncio, ou apela a entregar os membros da gangue para a polícia. Se for
para o homem feito local, mas nunca chama a polícia. malfeito, isso cria vizinhanças conhecidas por fazerem
Se te acusam de um crime, você nunca pode dizer nada uma vaquinha e contratar incursores das sombras para
em sua defesa. Se for levar uma sentença de dez anos expulsar gangueiros.
por um crime cometido pelo sobrinho de um Don, você
vai para atrás das grades, mas pode ter certeza de que > Tem bem mais informações sobre gangueiros, a Máfia e
vão cuidar de você dentro da prisão. Mimos infinitos mais no nosso download Narcóticos de uns anos atrás.
se permanecer fiel, eliminação se abrir o bico. Cumpra Em termos de códigos, é só se lembrar de vestir as cores,
a sentença em silêncio e a comunidade abraçará você ficar longe dos policiais, e pagar o que você deve. É esse
quando sair. Cante como um passarinho e os abraços último detalhe que costuma incomodar os membros con-
vão ser com facas. forme crescem em poder e em renda.
> É bom lembrar que um seguidor de Omerta também > Bugado
segue um código de não-agressão com a polícia. Atacar
oficiais traz atenção demais para os homens em postos HARMONIA COM A
maiores, e é proibido. As famílias dos policiais também
são proibidas. Suborno, enganação, sedução, tudo isso
NATUREZA, O CÓDIGO DO
vale, mas você nunca, nunca deve cometer violência XAMÃ
contra um distintivo. Isso é mais verdade ainda em Nova Restrição: Só pode vincular espíritos após concordar
Orleans. com uma troca justa de serviços (veja abaixo). Deve
> 2XL sempre tratar espíritos com respeito. Deve honrar acor-
dos feitos com espíritos.
VIDA BANDIDA,
A frase “Harmonia com a Natureza” veio à tona com
O CÓDIGO DAS RUAS uma forma de ideia geral das tradições xamânicas, com
Restrição: Sempre deve vestir as cores da gangue, as especificidades de cada nação, tribo e xamã indivi-
deve doar metade de todos os ganhos tirando estilo de dual sendo coisas pessoais. Tratar espíritos como irmãos
vida para a gangue. e a Terra como viva e sagrada, e ensinar que o espírito da
humanidade é igual àqueles do mundo natural, e não maior,
Apesar de um código de silêncio geral seguir o são aspectos vitais do sistema de crença, independente se
código das ruas (o que não é novidade, já que muitas o conjurador for um Navajo, uma xamã rata dos esgotos,
gangues de rua interagem com o crime organizado), ele ou um usuário new-age de cristais na faculdade. O ambien-
não é tão forte quanto o código da Máfia. Apesar de um talismo é sempre um mandamento-chave, com o homem
homem feito nunca admitir ser membro “desse nosso não tendo direito de explorar a natureza e conotações anti-
lance”, um gangueiro deve vestir suas cores o tempo poluição ou holísticas durante a vida toda. Isso não deve
todo. Removê-las, por exemplo, ao passar pelo territó- ser visto como anticiência, já que aqueles que seguem esse
rio de outra gangue para atacar uma terceira gangue, é código costumam levar as tecnologias de reciclagem, ener-
possível, mas muito humilhante e vergonhoso. A maio- gia alternativa e similares muito além. Eles estão mais do
ria prefere lutar do que tirar as cores, e tiroteios de gan- que dispostos de usar tecnologia se ela não pesar para a
gues por alguém vestir a cor errada acontecem sema- Mãe Terra. Os serviços de espíritos não são comandados,
nalmente por todo os EUCA. Se tornar membro de uma e sim requisitados, com o xamã fazendo sacrifícios regu-
gangue pode exigir entrar de cabeça (cometer um crime larmente em sua honra, geralmente tomando aspectos de
definido por membros mais antigos), apanhar (a gangue personalidade conforme o pedido por um certo tempo.
toda espanca sem dó o potencial novo membro), ou por Curar uma criança doente pode exigir apenas um agrade-
sedução ao dormir com as pessoas certas. Depois de cimento e a queima de uma planta sagrada para o espírito,
entrar, um gangueiro é um gangueiro pelo resto da vida, enquanto participar de uma batalha pode exigir que o xamã
com os benefícios e obrigações que essa vida traz. Em vista uma lembrança da batalha, como um cartucho de bala,
específico, todos os gangueiros pagam aos seus líde- ou a escarificação de um ferimento. Alguns espíritos fazem
res, que por sua vez pagam aos seus líderes, e assim pedidos ainda mais estranhos, como nunca dormir virado
por diante. Isso costuma ser metade de qualquer saque para o oeste, apenas se lavar usando terra em vez de água,
que trouxerem, que vai para os bolsos dos mandachu- e assim por diante. Algumas tarefas duram por uma hora,
vas e também do tesouro de guerra da gangue. Menos outras por um dia ou um mês, enquanto outras são acor-
conhecido é o fato de que as gangues sempre devol- dos vitalícios para os atos mais importantes. Dessa forma,
vem para a sua comunidade, fazendo festas, cuidando cada xamã acaba desenvolvendo toda uma gama de hábi-
de parentes doentes, e mantendo outros gangueiros tos estranhos, bugigangas vestidas, ou formas incomuns de
fora do seu território, fornecendo proteção. Se for bem falar, já que honram vários espíritos de uma só vez.

26 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

> Nossos irmãos auxiliam as safras, protegem nossos lares, aprendeu ao resto do mundo para que outros possam
e curam os doentes.Tocar o tambor no pôr do sol ou colo- levar esse limite ainda mais além. Destruir informação
car um símbolo no meu colar é um preço pequeno a se é completamente contra seu sistema de crença, assim
pagar por tal amizade. como leis gerais de direitos autorais e outras atividades
> O-de-Muitos-Nomes que restringem o fluxo de informação livre daqueles que
a têm para aqueles que a querem. Um forte subconjunto
Um dos aspectos mais incomuns da Harmonia é que dessa comunidade faz pegadinhas, do tipo plantar uma
espíritos “legais” nunca são vinculados, enquanto os bandeira que mostra que foram capazes de penetrar uma
“malignos” são presos para sempre. A ideia de nunca área sem de fato causar qualquer dano. Os arquivos são
se ter elementais prontos para serem convocados em movidos para pastas e mantidos sem funcionamento em
situações perigosas é completamente alienígena para vez de apagados, enquanto a iconografia do próprio cria-
a maioria dos herméticos, mas os xamãs alegam que dor vai pelo ralo, ou uma central será reprogramada para
os espíritos estão mais dispostos a serem chamados zombar da companhia a qual pertence. Mas a central
quando sabem que nunca correm o risco de serem nunca é de fato danificada, e os hackers corporativos não
escravizados. são feridos fisicamente.

> Aaa até parece que as coisas são assim. Que exagero. > O JackLigeiro me disse que ele encontrou o Stallman
> Éternauta algumas vezes quando era criança. E foi um dos moti-
vos dele ter criado o Plugue. Falando sério, os designs
> Exagero? Se tu tiver um termo melhor para forçar alguém de ciberdeck e códigos que enviamos pela Terra das
a usar uma coleira, vir quando se é chamado, e realizar Sombras é uma das formas de pagar o que devemos a
quaisquer tarefas independente de quão servis, degra- ele. Temos saudades, cara.
dantes ou perigosas forem, tô disposto a ouvir. > Zuer-0!
> Axis Mundi > A mera ideia de software gratuito deixa a Corte Corporativa
toda arriada. Os incursores das sombras podem ser parte
> Vamo falar mais sobre isso no Magi Lounge. E posso dizer dos negócios, mas um mundo sem software proprietário
como eu odeio o Zuer-0! por ter esse nome? é aquele em que o poder corporativo começa a ruir. Tem
> Gélida um bom motivo pra DEUS caçarem hackers e não samu-
rai urbanos.
> Pode não. Ahhh, o poder de ser um moderador! > Bugado
Mwahahahahahahahahaa!
> Zuer-0!
O CÓDIGO DE WUXIA
CHAPÉUS BRANCOS, O Restrição: Não pode ferir inocentes. Nunca pode acei-
tar subornos ou abusar da autoridade. Não pode servir
CÓDIGO DO HACKER aos corruptos.
Restrição: Não pode destruir/apagar informação. Pode
editar apenas se houver uma cópia mantida em segu- Um aventureiro lendário chinês de antigamente era
rança e fácil de se devolver. chamado de Youxia (literalmente “força errante”), um guer-
reiro sem mestre que vagava pelo interior, lutando contra
Esse é complicado. Veja bem, as corps tentam há a injustiça com um ódio particular contra a corrupção e a
décadas pagar como santinhas, nobremente protegendo perda da nobreza daqueles que tinham uma posição no
o cidadão comum das maldades dos tecnomantes, IAs governo. A vida de um herói marcial era levar a retribuição
renegadas, e aquele traidor do caramba, o hacker. Eles se ao ignóbil, remover senhores opressores (em vez de ape-
chamam de chapéus brancos, “white hats”, numa tenta- nas senhores, que deveriam ser honrados e possivelmente
tiva de ter o status de “mocinhos” e relegar a sociedade transformados em oficiais do governo), e usar sua força
tecnauta como chapéus pretos, “black hats,”, os bandidos. para proteger aqueles incapazes de se protegerem.
Mas a terminologia interna é mais antiga, e apesar de os Muitos dos Wuxia de hoje em dia tomam para si um
black hats usarem com orgulho o nome de sua destruição nome entre as 108 Estrelas do Destino do livro clássico
e caos, os verdadeiros white hats são aqueles hackers Shui Hu Zhuan. Essas figuras eram ex-demônios que
que seguem os ideais básicos de Richard Stallman. O renasceram como heróis mortais, lutando pela justiça.
mais conhecido deles é que “Informação deve ser gra- Isso deu luz a nomes como “Nove Dragões Tatuados”,
tuita”, mas relacionados com isso estão os ideais de que “Erudito da Mão Sagrada”, ou “Tigre Sorridente”, mas
é se deve levar os limites da programação, arte e ativi- alguns decidem por criar um novo nome para si mes-
dades similares o mais longe possível. É necessário pri- mos em vez de emprestar um da história. Independente
meiro encontrar os limites do que é possível, e então se do nome escolhido, todos eles lutam contra a autori-
esforçar para ultrapassar isso, passando adiante o que se dade errante em nome da justiça.

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 27


>> ACELERANDO <<

> A Wuxing expandiu absurdamente a sua divisão mágica claro), obedecer a coroa élfica, sempre tratar sua palavra
nos últimos anos, e usou várias dessas figuras nas suas como sacrossanta, ser nobre e generoso, e lutar contra
campanhas de publicidade. Os vários estados em guerra a maldade e a injustiça. Muitos que acreditam acrescen-
que a China já foi possuem muitos heróis viajantes que tam tons românticos, como humildade, uma aspiração
lutam contra os déspotas de um país ou de outro, e a à pureza pessoal, e um apreço por tudo o que é belo
Wuxing viu que seus rostos são incríveis ferramentas de e artístico. Os aspectos de lealdade são um tanto mais
publicidade. Em troca, eles costumam ganhar acesso a transitórios, com alguns jurando a defender um certo
focos de altíssima qualidade da linha Shaolin da Wuxing. alguém como guarda-costas até a morte (ou além),
O Abade Tang Wu é extremamente sagaz para um monge, enquanto outros aceitam a liderança de uma gangue
e mantém o dinheiro fluindo para os cofres do templo. élfica como “coroa exilada”, desde que o tal “Príncipe”
Existem algumas discordâncias sobre a natureza materia- da gangue mantenha as crenças base.
lista disso, mas ele alega que a renda é para os cuidados
do templo e garantir que os monges não tenham neces- > Vocês já viram o Príncipe Conall Taylor? <suspiro>
sidades mundanas para distraí-los. Parece que, tirando Aaaaaaaaa que homão!
isso, ele é parada legítima, sem nenhuma das amarras da > /dev/grrl
riqueza que a gente veria se ele fosse corrupto.
> Metido > Ô amor, foi mal, mas ele leva os votos dele muito a sério.
Malditos olhos os dele, né.
> Parte desse dinheiro vai direto pros Wuxia no mundo > Cueia Nóia
todo. O Macaco Zomba do Burro dos Galhos (ou Macaco
Zombeteiro) anda lutando contra o governo Aztlan há > Os paladinos de Tír na nÓg abraçam mais forte os aspec-
anos. A Aztechnology levou uns belos golpes, e enquanto tos religiosos do que os de Tír Tairngire.
isso o financiamento do Macaco anda silenciosamente > Gélida
aumentando. Treta pra Aztlan é treta pra Aztechnology, e
treta pra Aztechnology é oportunidade de mercado pra > Só pra alguns valores de religião.
Wuxing. O cara pode ser altruísta, mas é bom não se > Ferrão
meter com Tang Wu.
> Plano 9 > Todos eles levam muito a sério seus juramentos de leal-
dade. Existem muitos contos de paladinos sendo execra-
> Até que rola bastante similaridade entre os Wuxia e lucha- dos, fugindo para o submundo, se escondendo por anos
dores Aztlan. Enfrentar oficiais corruptos, doar dinheiro nas sombras, fazendo todo tipo de atos deploráveis, e
para órfãos ou entidades religiosas, perseguir o crime então retornando aos Tír para ter seus nomes limpos por
organizado, alimentar os famintos, e óbvio, ser um luta- um príncipe. Ouro para escritores, mas também há ver-
dor do cacete. dade neles. Só perguntar pro Príncipe Evan Parris.
> Zuer-0! > Icarus

> E agora eu sei daonde vieram aquelas máscaras de foco > Ou pro Torre, o filho do Parris. Não é tão difícil achar ele
de qi que eu vi semana passada. Valeu! em Portland ou Puyallup hoje em dia.
> 2XL > Cueia Nóia

O CÓDIGO DO PALADINO > E nem pensa que a coisa é só élfica na terra paladinesca.
Existem uns vários orks que eram Rinelle ke’Tesrae que
(VULGO CAVALHEIRISMO ainda pensam em Larry Zincan como “seu” príncipe e
ÉLFICO) que querem derrubar o sistema e reconstruir uma socie-
dade élfica. Só tô dizendo.
Restrição: Não pode quebrar sua palavra. Não pode
ferir inocentes. Não pode permitir que a arte ou a beleza
> Sounder

sofram de qualquer forma.


O JURAMENTO DE
Apesar do cavalheirismo estar famosamente morto HIPÓCRATES
em boa parte do mundo moderno, os elfos de Tír Tairngire
Restrição: Deve fornecer auxílio médico se possível.
sempre tiveram um amor por tudo o que é romântico e
Não pode usar medicina letal. Deve resguardar a con-
mofado. Os ideais do paladino élfico correm forte nessa
fiança de um paciente.
nação, e através de fontes midiáticas variadas e muita
pose élfica, se espalhou para outras partes do mundo,
Apesar de citado muitas vezes como “Não preju-
reciclando algo velho em algo novo. Aspectos-chave do
dicar”, o Juramento de Hipócrates é na verdade um
código são proteger a pátria (a pátria élfica exata varia, é
código moral que inclui várias ideias. Essa dedicação

28 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

ao paciente é a mais conhecida pelos leigos, onde os bem dos mortos. Não pode mentir para seus superiores.
médicos juram fazer seu melhor para ajudar os enfer- Deve manter uma conduta honrosa e obedecer às regras
mos, mas a confidencialidade entre médico e paciente da guerra. Nunca pode torturar ou ferir prisioneiros.
ou uma recusa de aplicar um tratamento letal fica logo
atrás. Outros códigos de ética abordados pelo jura- “Não mentirei, enganarei, roubarei, ou tolerarei
mento envolvem evitar contato sexual com o próprio aqueles que o fizerem”. Essas simples palavras estão
paciente, fazer o que for melhor para o paciente, não o escritas no Monumento de Honra da Academia Militar
médico e, em teoria, uma disposição de se submeter ao dos Estados Unidos, a Academia de West Point, e
julgamento dos deuses da medicina caso o juramento essas palavras (ou pelo menos variações similares)
seja quebrado. O juramento foi reescrito dúzias de vezes são seguidas pelos principais corpos militares no
ao longo da História, e muitas megacorps fizeram suas mundo. Considera-se essencial ter aterramento ético
próprias interpretações para permitir seus médicos a para confiar em outros soldados, e trapacear em pro-
realizarem experiências em nome do lucro. Os incurso- vas para posições elevadas deixa seus subordinados
res das sombras que seguem o “verdadeiro” juramento vulneráveis no campo ao lidar com uma situação que
botam a cura acima do lucro, e costumam ficar sem tra- confiaram a você conhecer, mas que você não conhe-
balho, ou em clínicas das sombras, onde lutam contra os cia. Não só se espera que os soldados se atenham a
erros médicos dos seus ex-companheiros. esse código estrito, mas também assegurem que seus
companheiros de armas tenham um comportamento
> Ô Bofinho! A primeira linha desse troço não é “Não preju- similar para garantir que todos sejam confiáveis. Como
dicar”? Meter bala nera prejudicar? Nera? isso tristemente implica, muitos dizem as palavras com
> Kane as bocas, mas nunca as mantêm em seus corações. Os
soldados de verdade nunca roubam dos mortos, ou
> Jurei proteger meus pacientes, mas o juramento né pacto permitem que seus camaradas o façam, nem menti-
de suicídio não. O palhaço aponta arma pros meus, eu riam para qualquer investigação de infração, seja sobre
meto bala nele. Se ele sobreviver, cuido dele de graça. eles ou outros. Uma coisa é fracassar em realizar uma
Já ensinei alguns a serem enfermeiros, até. Ser médica tarefa, mas outra bem diferente é não admitir quando
significa muita coisa, mas pacifismo é escolha pessoal. necessário. Um elo fraco arrisca toda a unidade, então
> Bofinho tais soldados desobedientes devem ser revelados e
removidos.
> Ser professor é coisa séria, assim como anfitrião. Um
médico nunca rouba de um paciente que visita, não seduz
a esposa de um moribundo, nem fofoca sobre as revistas
> Na maioria das unidades, o ideal não condiz com a rea-
lidade. Sempre tem um sargento de suprimentos com
de fetiche estranho que ficam no quarto. A gente passa
uma habilidade bisonha de conseguir qualquer coisa, ou
educação adiante, não calúnia.
alguém disposto a cobrir a sua reta pra que beba até cair
> Nefrina
no seu aniversário. Se todo soldado fosse capaz de man-
ter esse nível alto de comportamento ético, nunca que
> Diz a lenda que o Portaleiro atende em casa, né não,
Cueia? íamos saber sobre oficiais apagados ou estupros rolando
> /dev/grrl no campo. Essas poucas maçãs podres dão uma marca
sombria ao resto, então são impiedosamente caçados por
> Eu ensino ele sobre carros, ele ajuda a comunidade a lidar unidades melhores.
com IAs federais. É só uma troca justa de conhecimento. > Metido
> Cueia Nóia
> O contrário também é verdade. Num bando de meliantes
> Um médico de verdade só cobra o que o paciente conse- trombadinhas armados, o cara nobre acaba com a “diver-
gue pagar. Os putos que fodem a sua família e te secam são” e é expulso. Conheço uns incursores das sombras
todo enquanto te deixam tecnicamente vivo não mere- que se alistaram pensando numa vida de serviço nobre
cem esse nome. E isso também significa que você não e conduta honrosa, acabaram cercados por corrupção, e
toma partido. Meu escritório é um lugar neutro; se duas saíram de lá o quanto antes. Eles tendem a não gostar
gangues se enfrentam e trazem feridos, as duas são trata-
de devassidão nos companheiros de equipe e acabam
das. O mesmo pra policiais, incursores das sombras, etc.
fazendo uma disciplina muito necessária, mas ninguém
> Bofinho
gosta deles. Respeitados, mas não amados.
> Pedra
O CÓDIGO DO SOLDADO
Restrição: Deve obedecer às ordens dos seus superio- > Mas sempre com as armas mais legais.
res. Não pode roubar dos mortos ou permitir que rou- > Zuer-0!

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 29


>> ACELERANDO <<

O CÓDIGO AKICHITA tudo o que sabe, para que sua força possa ser compar-
tilhada com o todo.
Restrição: Nunca demonstrar medo. Desafiar sua força
contra oponentes dignos. Não se permita ou a entes > “Bravura pura” é o ato de tocar um inimigo com a mão
queridos caírem em decadência ou comportamentos nua, ou vara de bravura, depois fugir, mostrando que você
preguiçosos. Nunca ferir os fracos ou inocentes. teve coragem o suficiente pra arriscar a morte, velocidade
o suficiente pra escapar, e forte o suficiente pra mostrar
Um dos códigos mais recentes e controversos que se quisesse, você podia ter matado o inimigo, mas
é dos Akichita, ou sociedade guerreira, dos Sioux. que não teria desafio nisso. Eles levam isso muito a sério.
Originalmente um credo Lakota, o Akichita anda se > Pedra
espalhando para comunidades próximas e foi notavel-
mente adotado pelos membros mais jovens dos Orks > Sério ou não, ainda é idiota. Se tu chega perto pra esfa-
de Cascade na nação Salish-Shidhe. De lá, ela anda quear o cara, mete a merda da faca no cara!
sendo passada para o Subterrâneo Ork de Seattle e > Kane
as gangues orks. Originalmente, uma fraternidade
Akichita era para os jovens de uma tribo se reunirem > As pessoas que seguem o código Akichita também cole-
e aprenderem uns com os outros, servirem como pro- cionam penas. Seus irmãos determinam quando você
tetores do seu povo, caçadores, e guerreiros quando ganha uma, com uma sendo premiada por ser o primeiro
necessário. O espírito da irmandade que carregava era na batalha, por bravura pura, ou outras atividades notá-
similar o suficiente a códigos de honra de gangues para veis parecidas. Se você consegue dez, também ganha o
ser facilmente adotado, enquanto as tradições Sioux direito de usar um cocar. Chega perto de um desses caras
de orgulho e força o tornou atraente para adolescen- com penas na cabeça e provavelmente vão te perguntar
tes orks impressionáveis. Espera-se que um seguidor como você ganhou elas, e vão arrancar tudo se você usa
de Akichita proteja a tribo (ou vizinhança) de todas as só como decoração. Tem muito orgulho nessa parada.
ameaças, dando sua vida para proteger as mulheres > Eva Cua
e as crianças. Além disso, espera-se que mantenham
seus irmãos fortes, testando-os atrás de fraquezas e
levando-os a ultrapassar os limites das habilidades O OUTRO LADO DA
pessoais. Um guerreiro Akichita deve mostrar força e
bravura, e algumas instâncias disso são chamadas de MOEDA
bravura pura. Aqueles que seguem o Akichita costu-
mam competir entre si por honras de batalha, como ser Qualé, achou que só fosse ter honra entre ladrões?
o primeiro a entrar numa luta ou clamar vitória sobre o Fala sério. Apesar da maioria de nós nas sombras gos-
oponente mais forte, retornar com troféus da sua vitória tar de pensar na gente como os ícones do bom com-
e elevar a própria honra. Protetor e policial e guerreiro, portamento e o melhor nas pessoas, a verdade é que
o seguidor do Akichita é compelido a ensinar os outros as megacorps e as pessoas que vivem sempre na luz
têm seus próprios códigos de honra, e às vezes até o
mantêm mesmo quando frente a frente com pilhas de
neoienes. Às vezes.
QUEBROU DE NOVO?!
Se algum dos jogadores continua a quebrar seu Código de BUSHIDO 2.0
Honra sempre que houver um problema, se a perda de 1 Carma Restrição: Sempre deve obedecer às ordens dos seus
de vez em quando não der em nada, a mestra deve sentir-se superiores, independente do custo pessoal.
livre para ajustar o preço como desejar. Uma segunda infração
poderia queimar um ponto de Trunfo até que voltem a agir de Como citado antes, o renascimento do Bushido var-
acordo, enquanto uma terceira poderia custar todo o Trunfo reu o mundo corporativo, gerando toda uma geração
de adoção do código do Bushido na vida corporativa.
durante a aventura (ou reduzir sua recompensa de Carma pela
A maioria desses neo-samurai são executivos que cer-
missão a zero).
tamente nunca seguraram uma arma na vida, mas cujo
Apesar de uma regra de “três faltas e fora” não ser status como senhores no império corporativo-feudal
sempre a melhor solução, uma mestra que veja um jogador lhes dá domínio sobre dezenas de outros funcionários.
não respeitando seu código tem total direito de insistir que a Recompensar forças de segurança veteranas, ou solda-
qualidade seja paga com Carma antes que possa gastar em dos corporativos, com um status de samurai os eleva
qualquer outra coisa; afinal de contas, se ele não vai segui-lo, para o ponto mais baixo da nobreza corporativa — ainda
não merece nenhum ponto. abaixo dos mestres, mas acima do empregado comum.
É essa classe que se apega ao novo Bushido, esperando
ver sua lealdade ser recompensada com promoções e

30 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

poder. Eles seguem o Caminho do Samurai, mas em vez confiável, então toda a economia global vai ter uma
de se focar em Meiyo, ou honra, eles colocam Chugi, parada muito brusca. Não pense que isso signifique
lealdade, como a maior das suas virtudes. que são todos servos obedientes — na verdade, alguns
Esses samurai corporativos obedecem qualquer dos melhores hackers da atualidade estão nesse meio.
ordem vinda de cima, independente do quão vergo- Eles precisam ser os melhores para conseguir ficar um
nhosa ou desonrosa. Não se pode colocar a própria passo à frente enquanto criam curas para vírus, extra-
honra acima do seu superior, e se eles comandarem a tores para malwares, e firewalls para impedir os mons-
jogar alguém pela janela, cortar sua prima ao meio, ou tros. Eles praticam penetração e quebra de códigos um
falsificar registros para implicar seu melhor amigo, você contra o outro, tentando passar pela segurança da sua
ou obedece ou corta a própria barriga para ter uma fuga própria corporação para descobrir como aqueles tec-
honrosa. nautas fariam, depois colocar armadilhas para eles, tudo
em nome de proteger a corp-mãe e suas crianças vul-
> Pra falar a real, esse tipo de ordem fica na minoria. neráveis. Eles se veem como os mocinhos, as sentinelas
Humanos de verdade têm limites na sua lealdade, e ape- na noite que impedem a chegada das trevas. Lembre-se
sar de ser uma marca desonrosa de vergonha, ordens de que eles não querem ferir você; apensa manter seu
realmente horríveis são recusadas. Aqueles que fazem povo seguro. Fique longe e tudo fica bem, mas se meta
tais recusas costumam aceitar quaisquer punições dadas nos negócios deles e você vira presa.
pelos seus senhores, que variam desde uma humilhação
simples, passando por demoção, exigir um sacrifício para > Na real, a maioria trabalha pro seu próprio bem. Eles
mostrar que realmente sentem muito, e até arrancar o catam tecnautas talentosos dos desoleiros, dão uma bela
seu posto e SIN completamente e escoltar a pessoa para limpada e um lugar legal pra viver, uma vida social, e um
fora da corporação. Um número menor ainda se recusa e salário impressionante, tudo pelo preço pequeno de assi-
vai para as ruas para se tornar samurai urbanos, virando nar na linha pontilhada.
simples ronin que não podem mais servir seus mestres. > Bugado
Cometer seppuku, o antigo ritual de suicídio, é deveras
raro, mas nas poucas vezes que aconteceu, foi glorificado > Pelo pequeno preço da sua liberdade, você quis dizer. Eu
e espalhado pela mídia, levando muita gente a pensar nunca vou deixa me amarrarem não!
que essa é a norma. > Zuer-0!
> Baka Dabora
> Eu prefiro policiais corruptos pra falar a real. Porque esses
> Surin Supachi foi o último executivo de renome a cortar a caras são quase fanáticos. Um cara mau vai parar de te
barriga. Faz mais de cinco anos desde que alguém notá- incomodar quando você para de se meter, mas alguém
vel fez isso, mas sua morte continua a ser mostrada em que quer te salvar tem uma obrigação moral de ficar ten-
trídeos e tragédias de sims.Típico drama samurai — sem- tando até você se converter.
pre acaba em morte e lágrimas. > Touro
> Puck
> Certo, mas é possível encontrar um ponto em comum
> E com a glamourização, ele vai levar muita gente pelo com eles de vez em quando. Eles são ótimos pra revelar
mesmo caminho. Suicídio é burrice, crianças. Não tem dados sobre o vírus mais recente, ou quando uma IA feral
nada do outro lado. tá comendo gente. Essencialmente, enquanto você for a
> Bofinho ameaça menor, eles até costumam se dispor a ajudar.
> Pistones
O CÓDIGO DO
CHAPÉU BRANCO O CÓDIGO DO BOM
Restrição: Não pode se aproveitar de usuários da
POLICIAL
Matriz que a usem corretamente. Não pode usar códi- Restrição: Servir como um oficial da lei, sem medo,
gos letais contra outros tecnautas. favor ou discriminação. Proteger aqueles em neces-
sidade e, caso necessário, dar sua vida em serviço.
Para lidar com uma citação com mais de oitenta anos Manter sua conduta pessoal irrepreensível e não trazer
de idade, sua missão é reparar e defender a Matriz, pro- vergonha à sua organização.
tegendo os cidadãos dos predadores da selva digital.
Eles rastreiam ladrões de identidade, erguem muralhas Como muitos dos outros códigos, o conceito de
para impedir piratas de software, e perseguir tecnau- “Proteger e Servir” é encontrado em todas as culturas,
tas ocultos para retirá-los de suas tocas. Os melhores onde os fortes entram para proteger os vulneráveis.
deles podem até ser elevados para mãos de DEUS um Quando falamos sobre policiais, é melhor lembrar da
dia. A moeda mundial é digital, e se o neoiene não for razão de oitenta-dez-dez: Dez por cento são corruptos,

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 31


>> ACELERANDO <<

dez por cento são puros, e os outros oitenta por cento O estudo do conhecimento em si, a caça para
estão tentando ficar limpos enquanto sofrem para não encontrar a Verdade absoluta, a crença de que a perfei-
sujar as mãos. Aqueles dez por cento são os que você ção pode ser alcançada — essas são as ideias principais
pode contar; eles são a fina linha azul que permanece daqueles que seguem o Código Hermético. Os hermé-
firme entre os civis e os perigos criminosos de todo tipo. ticos entendem que uma Coisa — seja uma canção, uma
A maioria dos policiais agora é privatizada, e as neces- louça ou um feitiço mágico — pode ser aperfeiçoada,
sidades da corp superam as da população, mas mesmo e além disso, assim que essa forma perfeita for encon-
nesses grupos pode-se encontrar alguns que colocam a trada, não é possível aperfeiçoá-la ainda mais. Em tem-
justiça em primeiro lugar. Se você encontrar um policial
pos antigos, isso estava ligado com religião e a caça por
disposto a se voltar contra seus próprios irmãos devido
provas da existência de Deus, mas o retorno da magia
a comportamentos questionáveis — incluindo destrui-
ao mundo mudou bastante esse foco. Os três pilares
ção de provas, violência policial, tráfico de armas e
MQTs e até mesmo assassinato — é bom segurar firme, do pensamento Hermético são encontrados na alqui-
porque você pode confiar num cara desses. A maioria mia, que é o estudo da matéria; astronomia, o estudo
nunca sobe de posto, já que sua honestidade deixa os das estrelas; e taumaturgia, o estudo das forças mági-
oficiais acima deles bem incomodados, e alguns estão cas. Nesses estudos, acredita-se ser possível encontrar a
dispostos a se voltar para as sombras para fazer uma verdade universal. Perceba que nem todos que seguem
graninha extra. o Código Hermético são magos, e nem todos os magos
herméticos seguem o Código Hermético! Pode rolar
> Normalmente, o oficial médio forma um escudo pros bastante confusão com as palavras, mas a filosofia da
seus irmãos, sejam culpados ou inocentes. É tipo com verdade universal costuma ser bem mais rara do que o
soldados: quando se enfrenta a morte de forma cons- simples processo de “Eu faço mágica. Você tem um livro
tante, a gente forma laços fortes com os companheiros. O de feitiços? Fantástico!” seguido por muitos herméticos.
Bom Policial é um dos poucos que iria dedar seu compa- Os principais seguidores do código eram aqueles na
nheiro caso sejam, de fato, culpados. Isso os torna párias vanguarda da pesquisa mágica, e se tornaram as luzes
em suas próprias delegacias, e os deixam na mira pra de liderança que todos os outros seguiram.
serem transferidos de delegacia ou de tarefa. > <bufada>
> Kay Sta. Irregular > Gélida

> Cês não têm ideia de como eu sinto falta do Departamento > Existe bastante interação entre tecnautas do Chapéu
de Polícia de Seattle. Branco e magos Herméticos. Ambos têm mentalidades
> Touro lógicas e racionais dedicadas a descobrir e passar conhe-
cimento adiante. Os herméticos tendem a ser menos dis-
> Tô de olho numa mina da Cavaleiro Errante que eu queria
postos a compartilhar até que tenham certeza absoluta
trazer pro Plugue de forma experimental.
de que estão certos, mas os dois têm uma curiosidade
> Bugado
indomável.

> Não sei se é uma boa ideia ... > Axis Mundi

> Netgata
> Existem alguns segredos que não deveriam ser aprendi-
> Ô Gata, sem querer ofender, mas a decisão não é tua. dos, algumas portas seladas que não deveriam ser aber-
Quem manda são os três admins. tas. Eles se metem no que não podem saber. Ouçam os
> Bugado espíritos! A sabedoria deles os guiará.
> O-de-Muitos-Nomes
> Quê, tu não gostou de “Ménage à Trois” como nome? Eu
até mandei fazer camisetas! > A maioria deles acaba no lado corporativo das coisas;
> Zuer-0! como citado, um bom mago consegue arranjar um belo
salário, ter uma bela casa, e embarcar em qualquer
O CÓDIGO HERMÉTICO número de projetos de pesquisa pelo pequeno custo
de abandonar sua liberdade, mas existem uns poucos
Restrição: Nunca destruir informação, especialmente
conhecimento mágico. Sempre falar a verdade e magos de rua que acreditam que conseguem encontrar
denunciar falsidades. Capturar coisas raras intactas em as coisas com mais facilidade se estiverem por conta pró-
vez de destruir o desconhecido. pria. Não são comuns, mas existem.
> Cosmo

32 ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS >>


>> ACELERANDO <<

<< ÉTICA, CÓDIGOS E OUTRAS PIADAS 33


A C ELERA N DO

O TEMPERO DA VIDA
DOS INCURSORES
Depois de um tempo, invadir a corp A pela corp B fica um ponentes por conta própria, agir como segurança para
tanto chato. Onde estão todos aqueles outros trabalhos outros que vão até a região, ou até só ficar sentados
nas sombras distópicas e trevosas do Sexto Mundo? A res- num local valioso e impedir que outros se aproximem.
posta, chapa, está bem aqui. Você não encontrará aventu- Essas áreas não vão oferecer a oposição típica. O
ras prontas, mas abra sua mente e comece a turbinar esse primeiro inimigo que qualquer incursor tem que superar
motor da imaginação, porque as próximas páginas vão te ao trabalhar longe dos cortiços do mundo é sua própria
dar bastante combustível para sua mente acelerar. natureza paranoica. Zanzar pelas matas em armadura
completa vai ser bem cansativo. Alguns Testes de Fadiga

TRABALHOS
(p. 172, SR5) com alguns modificadores de armadura
vão encorajar incursores a desistir de parte dessa pro-

INCOMUNS teção excessiva. Uma vigília sem sono (p. 172, SR5) por
causa dessa armadura pode exaurir ainda mais. Quando
as coisas ruins finalmente aparecem, lembrem-se de
As megacorporações podem contratar incursores quem é o território onde os incursores estão. Parte des-
para fazer esse tipo de trabalho, mas frequentemente sas paracriaturas ou espíritos provavelmente gostam do
acabam sendo contratos de firmas menores que não sabor do mojo local, então podem se beneficiar de uma
possuem proteção de extraterritorialidade como suas contagem de fundo aspectada (p. 31, Grimório Urbano)
irmãzonas, mas ainda precisam de acesso a recursos ou um modificador positivo de Furtividade graças à
essenciais. Vamos falar mais sobre alguns desses gru- familiaridade com a área. Não se esqueça de que outros
pos e empresas mais tarde — por enquanto vamos falar grupos também possam ter interesse na área. Esses gru-
sobre alguns dos trampos que elas podem querer. pos podem usar tiros de longa distância e outras táticas
ofensivas, colocando os incursores na defensiva para
CAÇA que só possam resistir com técnicas de cobertura antes
de terem que correr para protegerem o que quer que
Quando as AAAs querem certos recursos, elas geral- precisem proteger.
mente só compram a propriedade onde são encontra-
das, exercem seus direitos extraterritoriais, e varrem a PARA-ANIMAIS
terra. Quando corps menores, organizações indepen-
dentes ou criminosas, indivíduos, e até governos que- É tipo o passo além depois de caçar reagentes. Na ver-
rem recursos assim, eles precisam de outras formas. Às dade, muitos para-animais são uma fonte de materiais
vezes, essas formas os levam para propriedade mega- reagentes. Esses alvos não ficam parados só esperando
corporativa e você acaba tendo um típico trabalho de que alguém os encontrem, e muitos têm alguns pode-
roubo, mas outras vezes os recursos em questão não res interessantes para se proteger. A natureza e a fadiga
estão num laboratório, e as equipes são enviadas para são possíveis obstáculos, assim como outros grupos de
vagar pelos cantos sombrios do Sexto Mundo. caçadores. Mas lembre-se, as chances de dois grupos
caçarem a mesma criatura ao mesmo tempo são bem
pequenas, a não ser que seja uma criatura bem especí-
REAGENTES
fica. Assegure-se de considerar que outras criaturas pos-
Nem todo o reagente mágico é igual. Para encontrar os sam estar na área, assim como criaturas mundanas que
mais puros e potentes desses amplificadores arcanos, possam se envolver para defender seu território ou seus
a procura deve ser feita em locais misticamente puros. filhotes. Frequentemente, a maior dificuldade de captu-
Essas regiões do mundo podem não ser protegidas por rar paracriaturas é a constante necessidade de cobaias
armadilhas laser e esquadrões de capangas blindados, vivas, e as dificuldades de manter tais cobaias seda-
mas isso não quer dizer que sejam seguras. Reagentes, das sem matá-las ou levá-las através de fronteiras sem
ou pelo menos seus componentes, raramente são perdê-las para guardas de fronteira, outros caçadores,
encontrados em ambientes urbanos. Equipes incursoras go-gangues, coiotes gananciosos, criaturas famintas, ou
podem ser contratadas para coletar reagentes e com- qualquer coisa que uma mestra cruel possa planejar.

34 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


ESPÍRITOS infecção, junto com a falta de uma cura conhecida, deve
criar uma adição interessante aos raptos e extrações cor-
Apesar de paracriaturas vagarem por áreas específicas, porativas normais. Trabalhos ou trabalhinhos dessa natu-
os espíritos podem ser encontrados em qualquer lugar. reza também levam a campanha e o jogo a um nível mais
A maioria dos tipos gerais de espírito que o invocador pessoal para os personagens. Esses trabalhos questionam
genérico traz para o nosso plano não são os alvos de suas morais e padrões enquanto se preocupam com sua
incursores. Estamos falando aqui é de espíritos livres (p. própria infecção versus a infecção dos outros ao redor.
202, Grimório Urbano), espíritos tóxicos (p. 87, Grimório
Urbano), espíritos de sangue (p. 91, Grimório Urbano),
espíritos das sombras (p. 91, Grimório Urbano), espíritos
INFECTADOS
insetos (p. 93, Grimório Urbano) e shedim (p. 93, Grimório Falando de infecções, existem coisas piores que o
Urbano). Esses dois últimos costumam serem encontra- DFC, como o VIVO. O Vírus Indutor de Vampirismo
dos numa casca física, mas os outros não são tão limi- Obsedante, em todas as suas variedades, já assustava
tados. Esses seres de mana pura exigem certas habilida- o bastante com a ameaça de vampiros (p. 140), carni-
des e precauções especais para capturar, e nunca ficam çais (p. 136) e manananggal (p. 100, Grimório Urbano),
felizes de serem aprisionados no reino físico. mas graças a esse livro, agora você tem bandersna-
A caça por espíritos também pode levar incursores a tches (p. 135), loup-garous (p. 138), wendigos (p. 140),
lugares muito interessantes, e ainda colocá-los em con- e o temor da infecção do VIVO atingindo seus perso-
tato com uma oposição bem inesperada. Isso, em adi- nagens jogadores (p. 142) para preocupar os jogadores
ção à habilidade da maioria dos espíritos de adotarem quando entram em lutas sangrentas contra portadores
a aparência que quiserem, acrescenta um nível extra de do vírus. A ideia de Infecção pode ser assustadora, mas
dificuldade para rastreá-los. Seja na Zona de Contenção talvez o medo pior seja de perder um ente querido.
de Chicago procurando pelos poucos insetos que fugi- Isso pode levar incursores a se meterem nos assuntos
ram das equipes da Brigada de Fogo Ares; os Mojave pessoais dos seus contatos e empregadores.
querendo algumas respostas sobre a intensidade de
atividade espiritual por lá; Aztlan tentando extrair san-
gue de uma rocha de obsidiana; ou qualquer um dos LOCAIS ESTRANHOS
domínios tóxicos pelo mundo tentando conseguir uma
recompensa, incursores podem acabar em qualquer Assim como a natureza se mostrou ter um papel de opo-
lugar e enfrentando qualquer coisa quando o mundo sição em algumas das ideias supracitadas, o local de uma
espiritual está envolvido. operação também pode ser adversário à uma equipe
incursora. Seja o local sendo hostil em sua natureza, como
DESVAIRADOS as profundezas do oceano ou a vastidão do espaço, ou
mais difícil traças à falta de familiaridade dos incursores,
Diferente do que já foi mencionado, a ameaça do como trabalhos que possam levá-los à fóvea ou planos
Distúrbio de Fragmentação Cognitiva (DFC) é de natureza astrais, os locais em que operam que possam matá-los
tecnológica em vez de arcana. Também é altamente con- rapidamente com tanto chumbo voando na cara deles.
tagiosa, e pode facilmente virar uma campanha própria
(para regras de uso de desvairados em jogo, veja p. 195,
Almas Roubadas). O que fará essas caçadas interessan- OPERAÇÕES OCEÂNICAS
tes e diferentes de incursões normais é que os contatos Cobrindo a vasta maioria da superfície da Terra, os oce-
podem ser usados como empregadores. Atravessadores, anos, mares e lagos do mundo fornecem um enorme
incursores, mafiosos, e até Johnsons corporativos às volume onde incursões nas sombras podem ocorrer.
vezes têm amigos, e quando um desses amigos some, Esses locais costumam ser usados por megacorpora-
eles procuram ajuda. O comportamento errático é um ções graças à segurança natural fornecida pelos arre-
dos primeiros sinais de infecção, e essa única pista pode dores remotos e abertos. Os trabalhos podem rolar
dar calafrios nas espinhas dos incursores. A paranoia de em navios, plataformas de pesquisa ou recurso, velhas

<< O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES 35


>> ACELERANDO <<

bases submarinas, submarinos, laboratórios ou habi- restre pode ser divertido, fornecendo uma boa mudança
tats nas profundezas, cavernas subaquáticas, ruínas de de ritmo do inforroubo corporativo de sempre. Talvez os
civilizações antigas, ou qualquer outro lugar que sua personagens sejam espiões plantados na instalação, e
mente queira ir. O bom da vastidão dos oceanos é que estão tentando adquirir informações internas para seus
ela está em constante mudança, e qualquer coisa pode mestres verdadeiros. Talvez sejam uma equipe de infil-
ser ocultada ou reaparecida em qualquer lugar. tradores que pensam estar operando disfarçadamente,
Para incursores, esses lugares vão fornecer uma mas não notaram que não enganaram ninguém e estão
série de dificuldades que a equipe não está acostumada prestes a ter que fazer uma fuga impressionante. Apesar
a lidar. Até um habitat subaquático parado não vai ser do tema clássico de uma história espacial ser o isola-
fácil de achar. Claro, eles podem ter coordenadas GPS, mento dos personagens, não precisa ser sempre assim.
mas isso só significa que você sabe onde, na superfí- Os personagens não precisam ficar aprisionados lidando
cie, alguém marcou a base, e encontrar coordenadas com um vindouro desastre — em vez disso, eles pode ser
GPS de barco não é fácil. Estradas são fáceis de seguir, parte da história da instalação. Essa é uma oportunidade
e a maioria dos incursores consegue lidar com isso, ainda mais especial para uma festinha de DFC em Marte
mas navegar o alto-mar é um jogo de graus — em ver- ou um dos outros habitats espaciais (p. 166, Tiro, Porrada
dade, dezenas ou centenas de graus. Pequenos erros te & Bomba), que talvez tenham se tornado um campo fértil
mandam mais para longe do alvo quanto mais você os para o vírus e muitos casos de desvairados.
seguir, o que significa que os incursores precisam ficar
ligados o tempo todo em que estiverem no mar.
E assim que a equipe encontra o local, ela precisa
INCURSÕES FÓVEAS
chegar até o alvo de fato, e a maioria está mais pro- Perceba que é possível rolar uma incursão inteira numa
funda do que a luz pode chegar. Considere as corren- área como uma fóvea (p. 33, Grimório Urbano), que é
tes subaquáticas que podem jogar a busca fora de curso um vazio mágico móvel, mas adicionar desafios como
na descida, e até que cheguem no fundo do mar, eles esse pode deixar qualquer incursão mais interessante.
podem estar a quilômetros de distância fora do alvo num O que acontece quando o mago de combate não pode
negrume vasto sem sinais que possam alcançá-los, gra- ficar levitando sobre qualquer probleminha, ou a adepta
ças à interferência da água. E então, assim que o encon- física de repente não é mais tão adepta? Essas áreas
trarem, entrar sem serem detectados é a próxima treta. são ótimas para fazer jogadores pensarem fora dos
Eles poderiam preparar seus trajes e se esgueirar para seus procedimentos normais de operação, ou deixar o
dentro, mas nessa profundidade, mesmo um pequeno holofote nos personagens mais tecnológicos caso eles
erro significa um grande problema. O mesmo conta para tenham se sentido na sombra dos lançadores de magia,
se acoplar com uma estação e se esgueirar para dentro conjuradores, e adeptos ninja.
— quando as entradas são limitadas e poucos humanos Apesar de muitas fóveas serem estáveis, e muitas
ou máquinas estão por perto para chegar até uma esta- ainda terem avisos para magos ficarem fora, a magia em
ção, a questão de entrar sem ser notado complica. geral não é tão científica. Os fenômenos mágicos podem
Lá dentro, eles precisam se preocupar em seguir pro- aparecer em qualquer lugar por qualquer motivo, e às
tocolos de câmaras de ar, ter cuidado com brechas do vezes, nem motivo precisam ter. Muitas vezes o motivo
casco, e lidar com segurança e funcionários que conhe- para o evento se perde na história, como quando ecos
cem o lugar muito melhor do que eles. Botões maçane- de uma era mágica antiga reaparecem no Sexto Mundo
tas, válvulas, alavancas e interruptores com avisos enve- na forma de eventos alchera (p. 29, Grimório Urbano).
lhecidos vão manter todo mundo em alerta. Uma total
falta de contatos, equipamento sem fio e outros recursos JORNADAS ASTRAIS
os deixarão com a sensação de desconexão e solidão
quando quaisquer dificuldades imprevistas surgirem. O caminho da jornada astral pode ser usado como uma
Alguns exemplos de locais podem ser encontrados mudança de ritmo, uma peça normal da campanha, ou
na p. 160, Tiro, Porrada & Bomba, mas essa lista é uma uma alteração ou redefinição completa de um jogo.
mera gota de chuva na vastidão das águas da Terra. As O que isso significa? Bom, como mestra, você pode
regras para complicações nas profundezas podem ser usar jornadas astrais como parte do seu próprio jogo,
encontradas no capítulo Ficando Vivo do Tiro, Porrada & onde os magos vão realizar missões para seus espíritos
Bomba (p. 156). mentores, descobrir os nomes verdadeiros de espíri-
tos, realizar uma tarefa de iniciação, ou se envolver em
várias atividades arcanas. Todas são empolgantes e dão
INCURSÕES ESPACIAIS um sabor a mais através da exploração de metaplanos
O espaço oferece muitas das características de segurança legais e interessantes, mas quando você realmente quer
que os oceanos da Terra. Acessibilidade dificultada, lon- mudar as coisas e dar uma enlouquecida no grupo, os
gas distâncias de detecção, e o afastamento de qualquer metaplanos podem ser muito mais.
segurança são levadas ao extremo fora da atmosfera da Uma das melhores coisas dos metaplanos é que não
Terra. Shadowrun nunca pretendeu ser um jogo espacial, existem absolutos. Outra das melhores coisas é que os
mas às vezes, uma história secundária ou até mesmo uma metaplanos são infinitos e infinitamente diferentes. E
incursão única para preparar o palco para uma ação ter- ainda outra das melhores coisas é a completa descon-

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sideração da “realidade” que pode existir dentro dos no plano natal; às vezes significa expulsão do plano, tal-
vários metaplanos. vez para o plano natal ou outro plano (como o inferno);
Ao buscar uma mudança de ritmo, uma mestra pode outras vezes é como um videogame com um ponto de
montar um trabalho que exige que a equipe peça o reinício; e em outros é como acordar de um sonho. E
auxílio de um espírito poderoso para abrir um portão essas regras nem precisam permanecer as mesmas
astral (p. 194, Grimório Urbano) para a equipe atravessar entre os personagens — elas podem mudar a qualquer
(possivelmente exigindo um salto inicial nos metapla- momento. Use essa incerteza para manter os jogado-
nos para adquirir um nome verdadeiro só para fazer o res alertas e gerar uma história memorável, mas tenha
espírito cooperar). Depois de se projetar para um novo o cuidado para que a natureza aleatória dos planos não
metaplano ou até mesmo para o Habitante do Limiar, as impeça completamente os esforços dos jogadores ou
possibilidades de história se multiplicam rapidamente. os deixe frustrados. Lembre-se de jogar justo, mas não
Se os jogadores queriam mudar a ambientação por um tenha receio de desafiar os personagens.
tempo, você pode aproveitar e dar a chance de jogar Dois outros pontos rápidos sobre os metaplanos.
num cenário sci-fi, faroeste, pós-apocalíptico, space Primeiro, eles não possuem uma saída comum. Encontrar
opera, fantasia, horror, qualquer outro. Pode até exigir uma saída pode ser toda uma aventura. Segundo, o
um planejamento extra da mestra, mas qualquer cená- tempo pode ser alterado nos metaplanos. Ele pode ser
rio pode aparecer nos metaplanos, e os personagens acelerado ou desacelerado, podendo permitir uma tran-
podem ser redefinidos do nada. sição suave entre edições de jogo, ou pode permitir que
Como outra reviravolta interessante, lembre-se do uma mestra mantenha o jogo rolando enquanto espera
fato de que não existem absolutos nos metaplanos, e por eventos canônicos do mundo progredirem até certo
isso significa que o efeito da morte é o maior dos misté- ponto. Os metaplanos são o parquinho infinitamente
rios. Às vezes, a morte nos metaplanos significa a morte expansivo da mestra.

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OS SUSPEITOS DE algumas decisões que devem ser tomadas sobre levar


os alvos para casa se tinham um bom motivo para fugir,
VEZ EM QUANDO especialmente quando o trabalho é mais sobre ser um
meta-humano decente do que ser profissional.
Um passo além dessa questão é o distúrbio de frag-
Já demos uma olhada em locais interessantes, mas e mentação cognitiva (DFC). Essa modificação bizarra
quanto pessoas interessantes? Os outros personagens da mente pode fazer a personalidade de uma pessoa
do mundo não são só capangas, soldados, atravessado- desaparecer bem repentinamente, sem pistas além de
res, etc. — eles são Danik Gron, um ork que trabalha para um comportamento errático antes do desaparecimento.
a máfia porque é a única família que conheceu após sua Junto disso, o desvairado recém-criado pode estar ten-
família morrer na infância, mas não sabe que foi a máfia tando fugir de qualquer resgate. Combine isso com as
que a matou. Ou são Shelley Ruiva, uma anã pronta para habilidades do desvairado (p. 195, Almas Roubadas) e o
zoar com três gangues de rua diferentes de uma só vez risco de infeção aos PJs, e um trabalhinho simples e ami-
só porque pode. Ou quem sabe Lillbet Kassidy, uma elfa gável pode se tornar tão perigoso quanto uma incursão
obcecada com Atlantis que está convencida que um numa megacorp.
artefato essencial para sua pesquisa reside no cofre de Falando em megacorps, esse é outro lugar onde
um banco da Wuxing. Todas essas pessoas e mais têm aqueles desaparecidos podem ter se enfiado. Talvez
uma história, e pedaços dessas histórias podem tirar os uma caça-talentos tenha visto uma garota com poten-
incursores de extrações executivas direto para os pro- cial, mas não queria se incomodar com toda a burocracia
blemas pessoais dos seus contatos. de trazer toda a família para dentro da corp. Ou talvez
uma operação clandestina precisasse de cobaias com a
PEQUENOS NEGÓCIOS idade e sexo do alvo. A corp até pode criar uma história
falsa para evitar qualquer perseguição, ou até falsificar
Essas são as lojinhas locais e outros cidadãos oprimidos a morte da cobaia. Esses trabalhos vão acabar levando
do mundo. No mundo distópico de Shadowrun, elas exis- incursores aos lugares além dos parâmetros risco-con-
tem junto à periferia, especialmente nas várias favelas e tra-benefício da maioria das operações de pequenos
desoleiros dos cortiços do mundo. É esse tipo de gente negócios, então podem criar histórias interessantes para
que vai oferecer favores ou barganhas para incursores ver quão longe os personagens estão dispostos a ir para
em troca dos seus serviços, já que não possuem acesso quem quer que tenha contratado ou pedido ajuda.
ao tipo de neoiene que as grandes corps têm. Alguns Outra fonte possivelmente mortal de pessoas desapa-
“trabalhos” até são feitos de graça por motivos pesso- recidas é um clássico de Shadowrun, uma que está desde
ais, profissionais, éticos ou morais. Esse tipo de ação a aventura Missing Blood da Primeira Edição. Isso mermo
caridosa pode ser um adicional interessante para uma — espíritos insetos. Mais descritos no Grimório Urbano (p.
campanha, ou até partes de uma história contínua onde 93), eles são uma fonte aterrorizante de pessoas desa-
os jogadores queiram incluir mais detalhes sobre o dia a parecidas há décadas. Apesar de perseguir alguém den-
dia da vida dos personagens. Incursores possuem habi- tro de uma corporação ser desafiador, perseguir alguém
lidades únicas que atraem muita atenção, então inde- tomado por espíritos insetos costuma ser pior, tanto fisi-
pendente de quão baixo mantiverem sua Consciência camente quanto mentalmente. É esse tipo de história que
Pública, seu Crédito de Rua os destaca. pode ir do gênero de detetive ao gênero de horror numa
Ao trabalhar para pequenos negócios, os incurso- única cena. E é mais uma forma de testar os personagens
res fazem muito trabalho na vizinhança — trabalhinhos com uma razão moral, emocional ou ética para prosse-
pequenos que ainda trazem reviravoltas interessantes. guir com a busca mesmo após um indivíduo mais prag-
Isso pode incluir negociar com uma gangue para dei- mático perceber que é uma causa perdida.
xar uma certa lojinha em paz; expulsar uma traficante
de MQTs que tomou residência no seu prédio; ajudar
a expulsar certos muquifeiros que estão incomodando ORGANIZAÇÕES ARCANAS
a vizinhança; lidar com ameaças Despertas ou paranor- O próximo lugar da fila de empregadores interessantes e
mais no bairro; ajudar a proteger o carregamento de suas operações em potencial estão as organizações arca-
entrega de uma loja enquanto é descarregado; ou uma nas do Sexto Mundo. Elas podem variar desde lojinhas
miríade de outras opções que podem levar incursores às talismeiras de nível pequenos negócios até a Associação
vidas daqueles ao seu redor. dos Talismeiros Unidos (p. 58, Grimório Urbano); desde
Pessoas desaparecidas podem ser um tema recor- a filial local da Sociedade do Cavalo Malhado (p. 69,
rente na área dos pequenos negócios. A miríade de Grimório Urbano) ou os Viandantes dos Planos (p. 75,
motivos para alguém desaparecer dos desoleiros não Grimório Urbano) e até os Iluminados da Nova Aurora (p.
são todas nefastas, mas várias o são. 59, Grimório Urbano); ou mesmo o reino de corporações
Na parte mais moderada, crianças (e adultos imatu- “menores” como Manadyne ou a Fundação Atlante. A
ros) fogem de casa o tempo todo. Às vezes é por sofrer fonte do trabalho costuma dar um sabor diferente para a
abuso em casa, às vezes por amor, às vezes só porque operação, assim como o local ou alvo dos trabalhos.
meta-humanos não são as criaturas mais quimicamente Ao trabalhar para um grupo cheio de pessoas que não
equilibradas. Todos esses motivos podem levar incurso- estão presas no mesmo mundo ou sujeitas às mesmas
res a uma caçada relativamente calma que termina em leis planares, as interações pessoais podem ser muito

38 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


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diferentes. O Sr. Johnson pode ser Desperto e desapro- dadas. Existem carreiras a criar, informações a roubar,
var de feitiços ativos em sua presença. Ele também pode e claro, contratos de defesa que injetam somas consi-
estipular coisas estranhas como “Nenhum incursor com deráveis nos cofres das Dez Megas. Empregadores do
uma alma imunda pode entrar no templo”, ou “Sangue governo oferecem muitas oportunidades para incurso-
não pode ser derramado após vocês tomarem posse do res visitarem locais diferentes, pegando um gostinho da
artefato” — coisa que fazem os incursores pensar, ou ele- gastronomia local através de interações com seus adorá-
mentos que podem atrapalhar os planos aqui e ali. Isso veis oficiais do governo. Operações de chantagem são
também pode dar às mestras a chance de pensar em bem comuns, e costumam exigir que incursores visitem
coisas interessantes para fazer quando os personagens resorts chiques, vaguem por hotéis luxuosos, ou vascu-
fracassam em obedecer às regras do Sr. Johnson. Talvez lhar locais isolados como chalés ou cabanas de caça. A
as regras não passem de palavras, ou quem sabe os atos sabotagem política pode ocorrer através de dissimulação
proibidos despertarão poderosos espíritos guardiões (p. com infiltrações, plantar evidências de crimes, ou modi-
193, Grimório Urbano), conjurar um feitiço poderoso, ou ficação de resultados de eleições através da Matriz, da
bloquear completamente a entrada/saída. magia ou de intimidação. E não se esqueça que esses
As pessoas contratantes também podem dar seu trabalhos podem ser pequenos ou grandes, desde elei-
próprio sabor e variedade ao trabalho. Em vez do Sr. ções locais até as grandonas para Príncipe ou Presidente.
Johnson padrão no mesmo terno genérico, você pode Sempre tem alguém que quer poder político e que tem
ter um Sr. Merlin vestido em calças de golfe, camisa de disposição de pagar para assegurar esse poder.
flanela e botas de chuva. Ele pode ter um gosto bem No Sexto Mundo controlado pelas corporações, os
eclético ou uma fala bem esotérica graças aos costumes governos precisam de apoio corporativo para sobreviver.
excêntricos pelos quais os Despertos são conhecidos. Contratos de defesa, acordos de suprimento alimentício,
A tradição mágica do Sr. Johnson pode entrar em jogo manutenção de infraestrutura, e dúzias de outros acor-
com força. Onde um mago hermético faria o encontro dos corporativos penduram o governo entre seus mes-
num museu, um xamã talvez queira se reunir no parque, tres corporativos que nem uma marionete. Eles vendem
ou uma seguidora da tradição muçulmana talvez queira seus direitos de infraestrutura da Matriz à NeoNET para
a reunião no seu mosque local. Todos esses lugares ofe- que possam comprar armas e tanques da Ares, enquanto
recem um ambiente e sabor interessantes para mudar as contratam a Saeder-Krupp para construir suas rodovias
coisas e dar variedade ao trabalho dos incursores. e pagam por elas ao permitir que a Renraku instale o
Esse tipo de empregador também costuma pedir aos GradeGuia por toda a nação. E essa é a história de gover-
incursores para irem em lugares estranhos, e procurar nos “poderosos” como os EUCA, os ECA, Inglaterra,
por coisas ainda mais estranhas. Seja uma volta até os França, etc. As nações fracas simplesmente se vendem
Mojave para uma amostra de areia do Vale da Morte, um para o maior preço e tornam-se viveiros para espio-
salto até a Iacútia para entregar uma mensagem para um nagem e trairagem corporativa. No fim das contas, os
espírito perto de Tunguska, ou só seguir até Aztlan para governos dão uma chance de fazer trabalhos parecidos
adquirir um cuahuitl sagrado, essas incursões podem com incursões corporativas, mas com todo um sabor cul-
levar os personagens para qualquer lugar do Sexto tural diferente e locais exóticos interessantes.
Mundo. Melhor ainda, esses trabalhos podem levá-los a
encontros com qualquer coisa, indo desde criaturas para- CRIME ORGANIZADO
normais, tribos Despertas, plantas carnívoras na selva
até instalações corporativas secretas. Os mestres podem A honra entre ladrões realmente deve se limitar aos
decidir surpreender as equipes: enquanto se preparam ladrões nas sombras, porque nenhum outro criminoso
para uma viagem à selva amazônica, de repente podem realmente se importa com honra quando lida com seus
se ver numa enorme casamata de concreto que leva até rivais. Apesar de existirem certas exceções, como dentro
um laboratório secreto de altíssima segurança. da Yakuza extremamente tradicional, os negócios entre as
Outro problema para esse tipo de incursão também várias organizações criminosas costumam ser implacáveis.
vem na forma de uma inteligência de segurança ruim. Elas também dão uma boa mudança de ritmo se compa-
Esses tipos de grupo, a não ser que sejam sociedades radas aos trabalhos comuns das corporações. Mas traba-
secretas (p. 65, Grimório Urbano), não são tão seguros lhar para um Sindicato do Crime Organizado (SCO) acres-
quanto megacorporações, e vários vazamentos de centa diversos sabores e opções diferentes no seu jogo de
informações podem ocorrer. Isso significa que a concor- Shadowrun, especialmente a considerar os grupos contra
rência é mais frequente, e dependendo de quem está qual os incursores contratados estarão enfrentando.
dando suporte a essa concorrência, isso pode variar Apesar de fazer trabalhos entre corps ser aceitável,
desde uma pequena treta com uma gangue de rua ou trabalhar para um SCO contra uma corp é uma história
equipe incursora local até um encontro com agentes de bem diferente. Um SCO não tem o tipo de financiamento
segurança perigosamente entediados doidos para atirar que uma corp teria, e costuma operar com um sistema de
em qualquer coisa. barganha e Favores (p. 389, SR5) para suavizar os acordos
com incursores. Apesar do dinheiro ser um forte moti-
vador, a natureza ambígua de um favor pode ser ainda
GOVERNOS mais atraente e pode levar a mais trabalhos, acesso a
Apesar de não serem mais poderosos como já foram, brinquedinhos maneiros, ou até um sono gostoso à noite
governos e incursões nas sombras andam de mãos sabendo que a gangue local te deve alguns favores. Esse

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tipo de trabalho também tende a não ter um resultado res podem usar para ganhar experiência. As instalações
óbvio, ou quem sabe seja um único movimento num jogo do governo não são tão bem protegidas quanto labo-
maior de xadrez. A Máfia local contratando incursores ratórios de pesquisa corporativos, e os funcionários do
para danificar algumas tubulações debaixo do escritório governo são parte de uma máquina grande o suficiente
local da Ares pode ser uma distração, uma mensagem para não levar para o pessoal. Mesmo se levarem, eles
estranha, um ato de sabotagem para arranjar uns caras tendem a não ter o fluxo de caixa para fazer muitos
para consertar o problema, ou uma manobra para minar danos à uma incursora ou sua carreira. Esses trabalhos
o trabalho de outro SCO ou corp. Outra potencial compli- variam bastante. As instalações e bancos de dados do
cação é que um SCO dá uma grande camada de negação governo possuem plantas originais de muitos edifícios,
plausível para outra megacorp. Elas podem fazer com documentos de esquemáticas de infraestrutura, dados
que um SCO local contrate incursores para atacar outra de planejamento urbano, materiais de chantagem de
megacorp enquanto se mantêm ocultas, controlando com-links de oficiais arrogantes, e assim por diante. É
tudo por trás da cortina do SCO. um ambiente rico em alvos, cheio de oportunidades
E ainda tem a questão complicada de trabalhar no ter- dependendo de qual for o objetivo do SCO.
ritório entre dois SCO. Isso acontece o tempo todo, já que Outra grande consideração para acrescentar uma
cada SCO tenta solidificar suas operações e seus territó- variedade ao seu jogo de Shadowrun é a própria natu-
rios. Incursores podem ser um grande ativo nesse quesito reza das organizações. Trabalhar para a Máfia vai ser bem
para quando um grupo precisar preparar o terreno antes diferente de trabalhar para a Yakuza, as Tríades, as Redes
que faça sua próxima grande manobra. Esse tipo de tra- Seoulpa, ou os Vory. Além disso, você tem as muitas e
balho pode ser lucrativo de contínuo, então é muito atra- variadas gangues de rua, cada uma com sua própria lou-
ente. Mas a vida não é só mamata não — um SCO não é cura. E assim como as gangues, cada uma das organiza-
uma corp no fim das contas, e tende a levar seus assuntos ções supracitadas possuem muita variedade em todas
um pouco mais para o pessoal. Isso significa que os resul- as suas seitas, famílias, gumis, etc. A Lótus Amarela
tados do trabalho têm muito mais chances de atrair com- pode ver o fracasso como motivo para não contratar
portamentos emocionais (e possivelmente irracionais) novamente a equipe, enquanto as 99 Flores podem ver
dos seus empregadores. Enquanto uma megacorporação fracasso como sinal de desrespeito e garantirem que os
possa ser uma entidade gigantesca e sem emoções que incursores sintam a dor da resposta. Todos esses gru-
olha para o sucesso e fracasso em preto e vermelho, o pos oferecem sabor e textura que uma mestra pode usar
consigliere que os incursores têm como alvo pode levar para construir o Sexto Mundo além das percepções das
o rapto da sua filha um tanto par ao pessoal, assim como massas e realmente fazer seus incursores correrem atrás
outras pessoas importantes para a garota: irmão, mãe, de informação em vez de depender de estereótipos.
namorado, primo, admiradora secreta ... você entendeu.
Um trabalho pode gerar muitos problemas para incurso- SOCIEDADES SECRETAS
res que trabalham nos reinos dos SCO.
Agora, o que pode ser pior e criar mais problemas do Existe um lugar melhor para encontrar trabalhos fora das
que fazer incursões entre dois sindicatos? Que tal traba- megacorps do que um grupo clandestino pronto para
lhos dentro de um SCO? Considere Higori Atsu tentando matar qualquer um que sequer sussurrar algo sobre
minar Michael Higori, o consigliere Morelli tentando ele sem permissão expressa? O Santuário Negro, a
remover a competição interna até seu Don, ou Gregor Sociedade Aleph, a Sociedade Face Falsa, e mais estão
Virilenko tentando liberar seu caminho até o topo — por aí, prontas para entrarem com tudo no seu jogo.
tudo isso cria trabalhos que podem enfiar uma equipe Elas têm trabalhos que começam com trabalho sujo
incursora em sérias tretas. Esses trabalhos quase sem- para eliminar faladores e seguir a partir daí. As socieda-
pre garantem ser mais pessoais do que a maioria dos des secretas do Sexto Mundo costumam usar os outros
incursores de corp estão acostumados, incluindo tomar habitantes das sombras para alimentar suas ambições.
partido — ou, mais frequentemente, serem comprados Um trio de grandes focos para trabalhos nesse reino
ou ameaçados para tomar partido. Esse trabalho ofe- sombrio escuso são incursões contra outros grupos
rece algumas opções mais voltadas aos personagens, e muquifando nos cantos sombrios do mundo, operações
traz ramificações que vão além do trabalho. Fique perto para manter uma organização em segredo, e trabalhar
demais com a Família Morelli e os incursores podem per- para remover cânceres que possam ter crescido dentro
der contatos e ofertas de trabalho, ou pior, virar alvos de das suas próprias fileiras sombrias.
grupos tentando enfraquecer seus novos amigos. Acima de tudo, o trabalho mais provável que qual-
Outro grande oponente ao se meter com SCOs é o quer incursor conseguirá de uma sociedade secreta é
governo. Como já foi dito, eles não têm mais o poder de contra outra sociedade secreta, ou outra sociedade ini-
antigamente, mas seu status rebaixado pode torná-los miga mais pública. Apesar de sociedades secretas ope-
interessante de se trabalhar para — e contra. Um SCO rarem em oposição a algumas megacorps ou um SCO,
pode fazer muitos negócios com vários governos com elas raramente enfrentam tais inimigos diretamente.
o intuito de manter suas operações mais legítimas em Trabalhos contra outras sociedades sombrias fornecem
funcionamento e para lavagem de dinheiro, e podem aos incursores uma chance de testar suas habilidades de
ser obstinados em perseguir os restos dos contratos interrogatório ou infiltração social, e isso só para garan-
que as megacorps deixam para trás. Esses trabalhos tir que não estejam caçando fantasmas. Alguns desses
também são o tipo de operação que os novos incurso- trabalhos levam incursores mais a fundo nas sombras do

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que já vivem, e conforme as sombras escurecem, elas parecem, e até mesmo os personagens que pareçam
ficam mais mortais. Mas o divertido de sombras mais familiares podem não estar com o mesmo objetivo do
escuras e mortais é que elas tornam a esperteza e inteli- que se pensa, ou podem até ter mais de um objetivo
gência muito mais preciosas. O medo da morte em cada sem que saibam.
esquina deixa incursores bem alertas. Vamos começar do topo. As megacorporações
Para a mestra, essas sociedades são ótimas por per- foram pegas de surpresa por esse vírus. A nova Matriz
mitirem que exercitem suas imaginações. As socieda- chegou graças a um certo número de fatores, mas um
des secretas são exatamente isso, e costumam ir e vir deles era que o vírus do DFC já estava se esgueirando
antes que qualquer um consiga registrá-las num livro, por aí, e as corps perceberam que uma Matriz grátis e
especialmente aqueles escritos como por um persona- aberta poderia levar a taxas de infeção maiores em todo
gem, então a mestra pode nem ligar para o cânone. Não o globo. Elas não queriam isso, já que já tinham proble-
se segure, meta o louco, e divirta os jogadores de quais- mas o suficiente com os casos registrados na época. As
quer formas doidas que eles possam querer. O mundo é corps andam atrás de cobaias para estudar e assim aju-
cheio de doideira, e essa doidera costuma se juntar para dar a entender o que está acontecendo e como podem
crescer exponencialmente, então fique à vontade para enfrentar o vírus. Com o risco elevado de infecção, elas
criar sociedades secreta doidas. Se um grupo como ficaram bem felizes em deixar os incursores das som-
a Igreja de Elvis é pública e aceitável na luz do dia do bras sofrerem os riscos no lugar dos seus próprios agen-
Sexto Mundo, imagine o que a escuridão aguarda? tes ou forças de segurança. Isso significa que trabalhos
Agora, como esses grupos se mantêm ocultos? Essa de extração podem ser disfarçados como pessoas desa-
resposta exigiria a revelação dos segredos de dúzias parecidas, alvos de alto valor, ou qualquer coisa entre-
de incursores, tanto vivos quanto mortos. Trabalhos meio para impedir que os incursores saibam que vão
para eliminar investigadores, ou até mesmo cônjuges entrar em contato com um dos vírus mais perigosos do
meramente inquisitivos, podem testar os limites da fle- século vinte e um. As corps estão dispostas a arriscar
xibilidade moral dos incursores. E quando a hacker da os incursores com a infecção, mas talvez não estejam
equipe fica enxerida demais pra saber sobre quem está entendendo o grande problema. Se os incursores forem
pagando a conta, ela pode tornar a equipe um alvo para infectados, isso pode ajudar a espalhar o vírus DFC nas
o próximo grupo de incursores. Inforroubo contra firmas sombras, onde o monitoramento e o sistema de saúde
de jornal, tropas policiais, cidadãos particulares, e até são raros. Isso pode levar a uma propagação ainda mais
as grandonas podem ser necessários para manter uma rápida do problema. É um jogo perigoso, mas um que
sociedade bem escondida. as corps estão jogando, e incursores sagazes podem até
Os atos mais nefastos que todos os incursores podem ser capazes de arranjar um neoiene extra pelo risco e se
se envolver são contratos comuns para as sociedades proteger de se tornar o próximo alvo.
secretas. Esses grupos estão cheios de almas nas trevas, O primeiro grande grupo de contratantes que incur-
mas a faísca de luz ocasional e a culpa que vem junto sores possam cruzar o caminho são os lobos em pele
pode criar uma cisão entre a sociedade e seu membro de cordeiro atrás de outros lupinos bem camuflados —
renegado que só pode ser resolvida com sangue. Para ou seja, desvairados procurando por seus iguais para
impedir que investigações sigam a fundo nos membros entender o que aconteceu com eles, se reunir para
e arrisquem a revelação, os incursores podem ser cha- executar seus planos nefastos, buscar proteção em
mados para eliminar o problema. Esses trabalhos cos- grupo, ou simplesmente para encontrar amigos. Esses
tumam vir com várias estipulações, como fazer parecer trabalhos oferecem alguns Srs. Johnsons interessan-
como violência entre gangues, ou suicídio, ou garantir tes. Muquifeiros que do nada ganham o neoiene para
que aponte para a pessoa X, que é um zé ninguém tra- contratar incursores graças à habilidades recém des-
balhando no Stuffer Shack. Nada testa o cerne moral de cobertas (mas que ainda não perceberam o valor que
uma incursora como assassinar uma pessoa e dar uma meta-humanos dão à aparência); uma gerente interme-
sentença perpétua (ou de morte) em outro indivíduo diária contratando uma equipe para encontrar uma gar-
totalmente inocente. Ela pode aceitar o trabalho, pode çonete aleatória em Redmond que eles suspeitam ser
recusar, ou pode fazer um esforço para expor o que clara- uma amante, mas que não é nada mais (nem menos)
mente é um grupo perigoso e imoral — essas são as deci- do que outra desvairada; uma atravessadora regular que
sões que tornam um jogo especialmente interessante. começa a pedir favores para todos os incursores que a
devem para raptar uma lista de alvos sem conexão entre
si ou com ela; ou um contato gangueiro que pede para
DESVAIRADOS
seu parça para tirar sua chica corporativa da sua torre
Já ouviu falar desses, né? Vamos falar de novo, porque de mármore, apesar de quando o incursor chega, ela
esses aqui vão balançar seu mundinho das sombras. A não tem ideia de quem é o gangueiro. Essas são apenas
história suja e trevosa pode ser descoberta em Fronte algumas das centenas de possíveis histórias que podem
Tormentoso, Almas Roubadas, e Bloqueio Total. O básico: ser criadas por um vírus que só conhece os limites do
um vírus tecnológico que usa nanitas para sobrescre- seu sinal e a presença de nanitas.
ver a mente das vítimas com personalidades de IA, As últimas duas operações de incursão que veremos
enquanto apaga a personalidade original. Em resumo, são dois lados da mesma moeda, e podem até ser as
roubo de corpos usando tecnologia. Muitos dos afe- duas partes da mesma incursão. Incursores são uma
tados parecem os mesmos, mas outros não são o que ótima fonte de recursos para uso de uma IA que apren-

<< O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES 41


>> ACELERANDO <<

deu os segredos do DFC e está atrás de um corpo. Ou CAVALEIRO ERRANTE/


por acaso é uma IA que se sobrescreveu num corpo e
realmente não gosta de ter que comer, dormir, defecar LONE STAR
ou sofrer sob os desejos e anseios químicos da forma Uma campanha ou aventura única jogando como os
meta-humana. E lembre-se que os meta-humanos não policiais (ou delegados, ou caras que roubaram unifor-
são o único grupo que sofre os efeitos do vírus DFC. mes e uma viatura) pode ser uma ótima forma de dar
Praticamente qualquer organismo biológico com um uma nova sensação ou ponto de vista para um grupo.
cérebro decentemente desenvolvido pode ser sobres- Esses jogos podem dar perspectiva ao poder refre-
crito. Imagine a cara dos incursores quando perceberem ado desses policiais corporativos que precisam equi-
que o Johnson virtual que os contratou é na verdade a librar seus ganhos na balança da justiça. Equipes da
persona de um vira-latas que os seguiu o dia todo. SWAT podem ver a van irada, todos os brinquedinhos,
as armas grandonas, e as regras que as acompanham.
IDENTIDADES Personagens podem explorar seus sentimentos e as
formas que o resto do mundo vê incursores das som-
ALTERNATIVAS bras para criar o sabor desejado. Seriam eles anti-heróis,
meros criminosos, ou uma fonte de trídeos baratos? E
durante esse tempo eles verão incursores das sombras
Se você e seus jogadores querem dar uma balançada
pelos olhos dos outros, entendendo a baixa estima que
nas coisas, veja algumas ideias de campanhas alter-
a maioria das pessoas tem por eles. Ao mesmo tempo,
nativas ao modificar os papeis dos personagens no
Sexto Mundo. Alguns dos papeis diferentes discutidos você pode dar um rosto atrás do visor espelhado das
nessa seção podem começar como cenas secundá- forças da lei enquanto cria uma história que dá aos joga-
rias onde os incursores tomam o papel dos seus con- dores uma chance de ter empatia pelos outros.
tatos e investigam uma cena do crime, lidam com um
cliente ferido, chutam a porta de um ponto de apostas CORPORAÇÕES
dos Yakuza rivais, ou bisbilhotam a conversa entre seu
E que tal estar do outro lado do vidro corporativo?
chefe e aquele cara bizarro do Gerenciamento de Ativos
Talvez o grupo queira uma campanha onde sejam todos
enquanto tentam agir casualmente. Se pá eles podem
Engravatados, querendo apenas subir na escada cor-
ser pegos ou fazer danos o suficiente para a rep dos seus
porativa e dispostos a fazer o que for para chegar no
financiadores para Levar Gelo e acabar nas sombras do
mesmo jeito. Quem sabe isso os deixa num novo cami- próximo degrau. Estariam dispostos a arriscar o fracasso
nho, ou quem sabe simplesmente represente uma breve para criar um revés para um concorrente? Estariam dis-
mudança no ritmo das suas vidas. Seja como for, é bom postos a brilhar tanto para que outra corp talvez queira
explorar novas formas de ganhar uns neoienes. extrai-los? Estariam na verdade trabalhando para outra
A seguinte seção não é a última palavra em opções de corp, ficando de olho nas operações de um rival ou ten-
campanhas alternativas — na verdade é só um gostinho de tando acessar um projeto específico? Essas perguntas
opções, nem mesmo uma refeição completa. É uma olha- são apenas o começo do que pode ser uma grande
dela aonde um jogo poderia ir caso vocês queiram jogar campanha onde não importa tanto de onde vem a grana
algo meio diferente enquanto ainda jogam Shadowrun. do próximo almoço, mas em vez disso, quão longe
estão dispostos a ir para avançar na corrida dos ratos
demoníacos corporativa.
DOCWAGON
Jogar como os mocinhos (ou nem tão bandidos, sei lá) CRIME ORGANIZADO
pode ser uma boa mudança momentânea para o grupo.
O trabalho tende a ser mais direto quando o assunto são A última campanha alternativa aqui fica no lado cri-
conflitos, apesar do tempo de planejamento ser menor, minoso, mas torna-se mais coordenada. Os jogado-
e a vida do outro lado do muro corporativo possa ser res podem reunir membros da Máfia, Yakuza, Tríades,
explorado para fornecer mais sabor do Sexto Mundo. Redes Seoulpa, Vory v Zakone, ou qualquer uma das
O grupo pode montar uma equipe de RAE e entrar no centenas de gangues do Sexto Mundo para trabalhar
mundo de extrair incursores feridos enquanto a equipe juntos — ou pelo menos não uns contra os outros. Essas
dos seus alvos e a segurança corp local estão forne- campanhas podem ajudar a desenvolver o sabor para
cendo obstáculos e interferência. As mestras podem suas respectivas organizações, colocar rivais dentro das
criar alguns dilemas pessoais montando uma situação organizações uns contra os outros, colocar os jogado-
para médicos que não conseguem ver feridos sem res nos papéis por trás das cenas do sindicato do crime,
ajuda, mas que precisam decidir atravessar aqueles explorar os motivos desses caras contratarem incurso-
dois metros de propriedade extraterritorial para puxar res em vez dos seus, ou dar aos jogadores uma folga de
o cliente para a rua. Eles também podem ter que decidir vagar nas sombras e ter um gostinho da vida boa de um
quando ajudar transeuntes inocentes e quando focar no homem feito, com recursos e uma família pronta para
trabalho e coletar seu pagamento. DocWagon fornece ajudar. Trabalhar para um sindicato do crime organizado
aquela sensação de “boa gente” com uma surpresa oferece uma chance para mestres construírem a visão
sombria quando os negócios e as morais colidem. de mundo dos seus jogadores.

42 O TEMPERO DA VIDA DOS INCURSORES >>


>> ACELERANDO <<

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A C ELERA N DO

A RAIZ DA FLOR
DA PELE
Passando pelas estações de trídeo, Elias parou brevemente entre os carros com tempo o bastante para preparar seu
no último episódio da série em trídeo Criando uma Identidade melhor grito de susto.
de Garrett Storm. O episódio de hoje era “Pelos”, e Garrett A forma felina massuda, agora revelando as listras distin-
alegremente declamou, em seu tom costumeiramente arro- tas de um tigre, deslizou pela borda de uma das poucas fon-
gante, todo seu amor por todas as coisas sapientes. E então tes de luz e passou por trás da forma de uma Harley Scorpion
mencionou metamorfos, e se referiu a eles daquele jeito, modificada para trolls. Um homem de cabelos pretos, barba
chamando-os de “homens-fera”. Tão humanitário. ruiva, e dois metros de músculos trincados desnudos saiu de
Foi um programa apropriado para passar antes dos trás da moto, mas permaneceu sob sua longa sombra.
eventos dessa noite. Na verdade, pouco que vinha da — Cadê a Lizzy? — disse a sombra num rosnado.
Matriz nesses dias não era planejado para maximizar sua — Bem longe daqui — respondeu Elyas, apesar de uma
sinergia com todos os eventos corporativos no calendá- olhadela nervosa para a van ter sido a verdadeira mensagem.
rio. Então a exibição de “Pelos” na KEVO Seattle da Evo, O caminhar ágil do homem moreno era um espelho per-
enquanto a MetaErgonômica estava fazendo um comí- feito dos passos saltitantes da sua forma anterior conforme
cio e anunciando sua nova linha de roupas “Forma Livre”, atravessava a luz e andava na direção da van. Sua cabeça
não passava de um bom planejamento corporativo. Elyas virou muito pouco, apenas o suficiente para capturar a luz e
realmente não ligava para os planos da megacorp, apenas dar aquele reflexo ocular felino, assegurando que Elyas sou-
que seu comício provavelmente o arranjaria seis dígitos — besse que ainda estava sendo observado.
mesmo depois de todos os gastos. Elyas permaneceu parado. Ele tentou aparentar estar
Ele usou seu link para desligar o trídeo antes de sair. assustado, nervoso e pronto para correr, mas estava grato
Algumas passadas na RA e sua van estava executando o por ter o vento em seu favor nessa noite. Ele tinha conse-
diagnóstico e mandando um inventário, seu Retiarus estava guido farejar seu perseguidor metamorfo. Os sensores ele-
carregando as redes de choque, e o Sojabucks já estava trônicos do seu nariz detectaram uma miríade de traços de
preparando seu pedido de capuccino extra-seco e sincro- feromônios que o software analisou e então alterou a barra
nizando com o sistema GradeGuia da van para que ficasse de polegar cartunesco da sua RA para cima. Um humor
pronto assim que ele estacionasse. positivo. A barra de humor o fez repensar a ideia de tentar
Trinta andares de elevador e vinte passos no saguão aumentar o fingimento verbalmente. Em vez disso, come-
mais tarde, Elyas estava saindo para o estacionamento late- çou a deslizar sua mão na direção do botão de alarme no
ral do seu apartamento. Ele mal saiu da porta até perceber seu com-link.
que tinha algo errado. O estacionamento normalmente ilu- Foi o suficiente.
minado estava difuso, com apenas uma em dez lâmpadas O homem moreno acelerou seu passo bem o bastante
iluminando o espaço lotado. A luz parca lançava sombras para que, quando o sistema de defesa EletroShockXL da
profundas em torno de cada carro no estacionamento. Sua van se ativasse, nem mesmo seus reflexos felinos seriam o
van, com sua forma quadrada e enorme acima de todos os suficiente para escapar. Elyas cronometrou perfeitamente
carros com sua suspensão de meio metro em torno dela, e ergueu seu braço esquerdo para disparar um dardo um
estava repleta com um brilho avermelhado, um sinal que tanto gordo da sua palma direto no glúteo perfeitamente
seu sistema de alarme detectou que alguém ficou tempo moldado do metamorfo trêmulo. A combinação da eletrici-
demais perto demais do seu veículo. dade com a Narcojeção foi mais que o suficiente para der-
Se fossem só as luzes, beleza, podia ser um problema rubar o metamorfo tigrino, provado pelo retorno do homem
de energia. Ou se fosse só o alarme da van, beleza, vai moreno à sua forma natural de tigre.
que era um pirralho dormindo debaixo da suspensão que — Sempre me impressiona — pensou Elyas para si mesmo
nem semana passada. Mas essa combinação significava enquanto abria a traseira da van para revelar jaulas aperta-
algo a mais. Usando seu link, ele armou as defesas ativas das. Duas já estavam cheias de formas peludas; as outras
da van e comandou sua UltraPower a desativar a segurança, aguardavam no meio de presilhas e cabos de metal.
enquanto caminhava pelo estacionamento como se não Ele puxou um cabo com presilha de uma jaula vazia,
houvesse nada errado. Ele andava lentamente, mesmo que depois gentilmente envolveu o tigre dormindo, prendeu o
pudesse ver muito bem graças às maravilhas cibernéticas cabo, e fisgou sua mais nova presa.
da ZeissOptics. A tramoia funcionou. Ele avistou as grandes Seattle com certeza seria uma mina de ouro, especial-
patas frontais da enorme forma felina saltando das sombras mente se o ouro continuasse a cair direto no seu colo.

44 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


CRIANDO UMA RESUMO DA POPULAÇÃO
IDENTIDADE MUNDIAL: 2076
Humana: 39%
Não importa o quanto as pessoas tentem, todas são afe- Ork: 22%
tadas de um jeito ou de outro pela cultura da sua nacio- Élfica: 15%
nalidade, religião, megacorporação ou metatipo. A meta-
-humanidade é uma conglomeração de indivíduos que
Anã: 14%
refletem, pelo menos em algum nível, as culturas em que Troll: 5%
foram criados. As culturas das nações e religiões têm Outros: 5%
sido analisadas e pesquisadas por décadas. As culturas
das megacorporações estão arraigadas e evidentes nas
ações e expressões dos seus cidadãos, e definidas nas
suas Declarações de Missão. Mas as culturas dos metati-
BARBAS: ANÕES
pos — em existência há apenas 55 a 65 anos, com muito
desse tempo gasto com sobrevivência diária em vez de Por mais que eu odeie começar com um trocadilho, ele
desenvolvimento de novas culturas — não tiveram a pro- se faz necessário aqui. Os anões são, de longe, o meta-
fundidade e espaço de exame que outras identidades tipo mais fora da linha de visão desta nova era. Eles têm
culturais já tiveram. Quer dizer, até agora. Eu sou Garrett uma cultura estoica, quieta e de vontade forte, e até as
Storm, e trago a vocês minha obra exclusiva: Criando doutrinações constantes e exageradas das megacorpo-
uma Identidade: Barbas, Orelhas, Presas, Chifres, Norminhos, rações não remoldaram as mentes dos anões que tra-
Aberrações, Pelos, Alterações e Ampliações. balham em suas fileiras. É essa força de vontade (não
Vamos deixar uma coisa bem clara: Eu não tenho uma fraqueza, como alguns já apontaram) que define
nenhuma forma (ou formas) de preconceito em favor o motivo de os anões serem o único metatipo que
ou contra qualquer um dos metatipos que surgiram ainda não fundou sua própria nação. Eles não sentiram
nos últimos sessenta e cinco anos. Minha filosofia pes- a necessidade de congregar e exercer sua vontade em
soal é uma de aceitação baseada no indivíduo, não na um único lugar, em vez disso mantendo um senso de
massa, pois todos somos de carne (quer dizer, a maioria união mesmo enquanto separados por livros, fronteiras
de nós), e todos sucumbimos às fraquezas dessa carne, e classe social.
especialmente quando num grupo dos nossos iguais a Mas o que esse senso de união significa para eles?
quem sentimos, conscientemente ou subconsciente- Oras, significa que anões, seja onde estiverem numa
mente, a necessidade de impressionar. nação, corporação ou religião, costumeiramente se uni-
Vamos também mencionar que dentro de cada cul- rão, e preferirão lidar com, outros anões antes de qual-
tura existe uma contracultura, um grupo que sente que quer outro, mesmo não-anões dentro da sua cultura-
sua identidade cultural é uma armadilha, uma corrente, -mãe. Não é uma questão de racismo, nem um senso
uma farsa, ou seja lá qual termo queira usar, e sente a de superioridade. Em vez disso, é um senso de firmeza
necessidade de ir contra o fluxo. O que os contracul- e compreensão que todos eles compartilham. Ao lidar
turalistas raramente entendem é que são simplesmente entre si, eles sabem o que esperar, sabem como terão
um lado diferente da mesma moeda. Eles desafiam a que lidar de acordo com um conjunto específico de nor-
cultura principal em formas um tanto padronizadas, e mas culturais, e sabem que quando o acordo é feito ou
criam uma subcultura. Que por sua fez permanece cheia a argumentação termina, ela permanecerá desta forma.
de pessoas com um passado similar e cultura compar- Dentro da cultura anã, um acordo é um acordo.
tilhada, mas que agora é unida pelo seu desejo de ir Agora, sei que mencionei a falta de uma nação, mas
contra o fluxo. Dentro de cada análise cultural, também o que os anões possuem em vez disso é um mundo.
olharemos para esses grupos, porque apesar de serem Graças à uma Matriz global e seu equivalente astral, os
menores, ainda possuem lugar para membros de cada anões não estão limitados por fronteiras para sua cul-
metatipo se reunirem e se definirem — apesar de não tura. Eles são sabidos tanto tecnologicamente quanto
ser uma boa ideia mencionar isso para eles. magicamente. Traços que, junto da sua natureza firme

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 45


>> ACELERANDO <<

e obstinada, lhes dá formas de se conectar ao longo como intermediários de operações corporativas ilícitas
de grandes distâncias. A lista de contatos no com-link que guardam certos tesouros, como credsticks e certifi-
de um anão costuma ser seu maior arquivo de dados cados eletrônicos de ações, só ajudou a alimentar esses
e estar cheia de conexões com outros anões, a maio- rumores. Especialmente quando esses tesouros escon-
ria desses encontrada pelo dono só uma vez. Ou tal- didos são descobertos.
vez nunca tenham se conhecido, e foi apenas um nome Uma observação sobre as metavariantes: Graças à
passado por um amigo. Essa conectividade reúne quase variação (e isolamento) cultural, a maioria dos mem-
três quartos de todos os anões do mundo (com apro- bros das metavariantes anãs (os koborokuru, haruman,
ximadamente um quinto dos membros faltantes sendo menehune e gnomos) não são consideradas parte da
uma metavariante pumilionis). Algumas dessas cone- cultura anã como um todo. Essas pequenas populações
xões podem ser negativas, com uma observação indi- costumam ser autodefinidas, e não foram, como um
cando que um anão não seja confiável ou que não res- todo, integradas na cultura mundial dos seus parentes
peitou um acordo, mas através de uns poucos graus de mais populosos.
separação — geralmente menos que três, nunca mais do A contracultura anã é um grupo interessante, criado
que seis — um anão no grupo maior pode estar conec- principalmente por exilados e não-conformistas (uma
tado com outro anão. verdadeira raridade entre anões) de forma similar aos
Uma das desvantagens mais significativas da sua seus parentes, mas eles rompem com os padrões sociais
natureza insular e bem conectada é que isso alimenta da cultura mais geral. Esses indivíduos costumam permi-
a visão conspiratória dos anões como acumuladores de tir que sua esfera de influência inclua não-anões, já que
riquezas. Lojas gerenciadas por anões, especialmente tomam mais liberdades sobre como lidam com acordos
em vizinhanças mais prósperas, são alvos frequen- e interações sociais. Essas costumam ser os principais
tes pelas massas mais tolas em busca do ouro anão. motivos para seu exílio da sua cultura-mãe. Muitos o
A lenda urbana de anões bem conectados operando fazem graças a um senso de irmandade criado nas ruas,

46 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

INFORMAÇÃO DE JOGO
A rede coletiva anã se traduz bem simplesmente em termos
ou através da influência de outras culturas mais abertas
com suas amizades, que costuma acontecer durante os
de jogo. Os anões são excepcionalmente bem conectados
eventos intensos e árduos que ocorrem quando se é quando funcionam dentro dos limites e costumes da sua
expulso da sua megacorporação-mãe. cultura metatípica. Ao lidar com outros anões, eles recebem
Ao longo do tempo, muitos veem os benefícios da +2 de modificador no seu limite Social, incluindo testes de
cultura anã mainstream. Isso costuma acontecer graças Disponibilidade ao procurar equipamento. Esse modificador
a uma lição duramente aprendida sobre confiar naqueles só se aplica a interações entre anões, e não afeta interações
que não podem ser confiados, ou confiar naqueles dis- onde um lado sabe que o outro está trabalhando com ou em
postos a voltar atrás em um acordo. Nunca é fácil quando nome de um não-anão. O modificador também não se aplica
um anão decide que quer voltar às boas graças dos seus se o anão não agir de acordo com os costumes sociais anões
irmãos. Primeiro, é difícil para a maioria dos anões admi-
mainstream, ou for exilado da grande cultura anã — o que
tir que estavam errados (a teimosia acompanha a obsti-
nação), e segundo, é difícil para qualquer anão confiar significa que não pode dar na cara que você é incursor das
alguém que viveu fora da cultura da confiança anã. É fre- sombras. A fofoca é rápida na cultura deles, e eles ostracizam
quente que anões que tenham ficado fora da sua comu- rapidamente aqueles que violam seus costumes. Se um anão
nidade mainstream, bem próxima e tradicional, sejam for conhecido por ignorar essas tradições, o modificador
considerados iguais a qualquer outro metatipo. torna-se –1 ao lidar com outros anões, exceto com outros
exilados. O aumento da credibilidade que acompanha
GRANDE DUCADO DE estar com um outro exilado aumenta os limites Sociais dos
WESTHRINE-LUXEMBURGO (EAA) personagens em 3 ao lidar com outros exilados.
Apesar dos anões não terem seu próprio país, esta tal-
vez seja a opção mais próxima. É um resultado desagra-
dável das primeiras políticas sobre meta-humanos desta
região. Muito similar com os trolls e os elfos, os anões PERSONAGENS E
precisavam de um lugar para chamar de lar, e também CULTURA ANÃ
encontrar a força nos números contra políticas agres-
sivas, então se agruparam aqui. Quando os Estados O que todo esse papo de cultura significa para seu
Aliados da Alemanha se formaram, eles foram abertos personagem? Basicamente, ou você está dentro, ou você está
o suficiente para incluir o Ducado como “membro asso- fora. É uma decisão a tomar com sua mestra, e quando você
ciado”, e continuam essa conexão até hoje. Ele também chegar numa decisão, vai ter que ficar com ela. Uma das coisas
é uma parada importante no Grande Tour Europeu gra- mais difíceis de ser parte da cultura anã e ao mesmo tempo
ças à natureza social dos governantes da área. Mas fora incursor das sombras é que as duas coisas não se encaixam
isso, os anões do Ducado são bem parecidos com seus
bem. Os anões não gostam de anões incursores das sombras,
parentes globais; meramente estão fisicamente mais
próximos dos muitos anões que conhecem. ou anões que desrespeitam a lei de qualquer forma. A cultura
deles se baseia em ajudar uns aos outros, e lidar justamente e
COMO ANÕES SE ENCAIXAM diretamente entre si. Em seus olhos, qualquer anão que teve
que aceitar a vida no lado errado da lei decidiu recusar a ajuda
NA SOCIEDADE
que seus irmãos teriam oferecido. E todo mundo sabe como é a
Fácil como espaços pequenos. Perdão, não pude resis- vida desonesta dos incursores, mesmo se a maioria aprendeu
tir, mesmo sabendo que cada anão lendo isto já ouviu isso de um programa de trídeo corporativamente patrocinado.
a piada milhares de vezes. Os anões do mundo não se
A verdade é que a maioria dos anões sabe que incursores
“encaixam” na sociedade; eles são parte dela. Por mais
que sejam zombados pelos imbecis e às vezes ridi-
também são gente, mas só não querem trazer esse elemento
cularizados, os pequeninos já estavam conosco pelo arriscado dentro da sua filosofia cultural estável.
Quinto Mundo e nos acompanharam ao Sexto. Por mui- Como personagem, você tentará se equilibrar na linha
tas vezes viveram na periferia da sociedade, mas não entre as culturas anã e das sombras? Vai separar sua vida
foram ostracizados. Quando os anões chegaram, sim- de incursão nas sombras da sua vida anã, se recusar a usar
plesmente aumentaram em números, tornaram-se mais suas conexões anãs, mesmo para o mais confiável dos seus
firmes na exigência por equidade, e se mesclaram em companheiros não-anões, não importa o custo? Ou talvez
um mundo que, apesar de não os aceitar plenamente, entre de cabeça na contracultura e monte seus contatos
no mínimo se acostumou a ver e lidar com pequeninos. e relacionamentos baseando-se na confiança e amizade,
Isso tornou a batalha por aceitação mais fácil do que é
em vez de altura e barba, chegando até ao ponto de evitar
para orks e trolls (claro que ajuda que sua aparência não
era tema de vídeos planos de terror — com uma exce- todos os outros anões. Você também pode ir atrás do desafio
ção notável de sotaque irlandês). Os anões têm pro- interpretativo de finalmente decidir voltar atrás e tentar voltar
blemas parecidos com os trolls de se encaixar em uma para a cultura anã, mas tendo que lidar com as escolhas do
sociedade que não está pronta para seu tamanho (ape- seu passado. Ou quem sabe você está do outro lado do morro,
sar de o problema não ser tão extremo no caso deles), e escorregou para as sombras e agora usa suas conexões
mas eles possuem uma vantagem significativa — seu anãs para beneficiar você e sua equipe, mas de repente vê a
cultura lentamente (ou repentinamente) se desligar de você.

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>> ACELERANDO <<

tamanho não costuma fazê-los esmagar ou destruir as com virtuapapel de parede no quarto que não tenha um
coisas que não cabem neles. elfo estampado. Essa preferência e reverência pela própria
Sem contar o fato de que às vezes os estereótipos espécie levou os elfos a se isolarem graças a um senso de
funcionam de forma favorável. O estereótipo de trolls superioridade. Seja dentro da sua própria tribo dentro das
como forças brutais de violência afasta as pessoas; em NANA, suas próprias nações debaixo de véus secretos
contraste, o estereótipo de que anões são os melhores tanto figurativos quanto literais, ou uma vizinhança dentro
técnicos do mundo oferece muitas oportunidades, já de um cortiço que é noventa e nove por cento deles, os
que todos pedem para anões consertarem alguma coisa. elfos sempre encontram formas de se separar.
Isso ajudou muitos deles a criar operações independen- As culturas élficas do mundo desenvolveram mui-
tes e fortes, como oficinas de reparo e fábricas de armas tas crenças e ideais similares estejam onde estiverem.
personalizadas, muitas vezes só usando seus rostos, Um respeito pela idade e pela sabedoria está presente
enquanto o trabalho árduo é feito por outras pessoas. em todas as culturas élficas que observei ou estudei.
Independente do quão brilhante alguém jovem possa

ORELHAS: ELFOS
parecer, esse alguém terá pouquíssimo respeito dentro da
cultura élfica até que tenha ganho alguns anos de expe-
riência para acompanhar a inteligência. Segundo, a arte
Nenhuma outra cultura meta-humana teve efeitos de é sempre apreciada pelo menos em algum nível. Seja o
mudança global como os elfos tiveram. Três nações, cultivo de um talento artístico, o apreço pelo talento dos
bairros isolados em quase todos os grandes cortiços, outros, ou até a admiração da arte da natureza, os elfos
personalidades atuando como rosto ou voz principal de demonstram uma forte conexão com a estética como um
quase todo grande poder mundial, e mesmo assim, eles todo. Um terceiro senso comum é o conceito da Roda
ainda criaram uma cultura cheia de humildade, fundada da Vida. A maioria dos elfos estuda e aprende a Trilha
na compreensão dos outros meta-humanos. da Roda e os vários rumos que se pode tomar dentro da
O parágrafo anterior possui uma inverdade, ou pelo sua vida. Alguns andam ao longo de um único caminho,
menos uma verdade enfeitada. E esse é o costume da querendo ser os melhores naquela área. Outros buscam
cultura élfica. andar no máximo de caminhos possível, apesar de sem-
Conhecidos por sua graça e beleza, os elfos encan- pre desejar alcançar no mínimo um nível de maestria num
taram as massas com seu charme e as irritaram com aspecto antes de seguirem para o próximo. Esta estrutura
sua arrogância. Sua estatura levemente-maior-que- de crenças não é só sobre o aprendizado e o caminhar;
-a-humana, geralmente com um corpo esguio e mus- ela costuma estar ligada com rituais arcanos que limpam
culoso (pelo menos segundo os estereótipos), feições o aprendizado de um caminho da mente. Este escudo
faciais estreitas, olhos em formato de amêndoas, e mental permanece até a próxima maestria da Roda acon-
cabelos sedosos preenchem a mídia desde os primeiros tecer, e quando ele se parte, permite que seu seguidor
dias da EGO. Eles costumam ser amados ou odiados, veja as diferenças dos caminhos, não conforme andam
mas raramente sentem a necessidade de reconhecer por ele, mas em retrospecto. Esta prática religiosa anda
qualquer emoção quando não expressada por outro da crescendo de forma constante, apesar de certos aspectos
sua espécie. Eles usam sua graça e beleza naturais para da sociedade moderna por vezes atrapalharem a prática.
criar uma imagem de confiança, enquanto enfeitam a As ampliações danificam a Essência dos seres, às vezes
verdade e dominam a arte de relações públicas com tornando caminhos futuros impossíveis de se seguir,
seu charme. Sua habilidade de tecer verdades é apenas enquanto um mundo global e às vezes tribulações difíceis
parte do que define os elfos; sua mentalidade isolacio- podem deixar inimigos que não compreendem as jorna-
nista é a segunda metade da sua identidade cultural das variadas que um viajante da trilha toma. Estes inimi-
Conhecidos por sua graça e beleza, os elfos encantaram gos não compreendem que, quando se toma um cami-
as massas com seu charme e as irritaram com sua arro- nho diferente, toda a memória da anterior desaparece,
gância. Sua estatura levemente-maior-que-a-humana, tornando o viajante algo como uma nova pessoa. Isso
geralmente com um corpo esguio e musculoso (pelo pode causar muita confusão quando um rival de quem
menos segundo os estereótipos), feições faciais estrei- não se lembram, de um caminho anterior, os ataca.
tas, olhos em formato de amêndoas, e cabelos sedosos Como os elfos costumam ser o metatipo mais atra-
preenchem a mídia desde os primeiros dias da EGO. ente (apesar de muitos orks e trolls discordarem desta
Eles costumam ser amados ou odiados, mas raramente caracterização), suas tendências da moda costumam ser
sentem a necessidade de reconhecer qualquer emoção as mais copiadas. Um destes estilos, os cabelos longos
quando não expressada por outro da sua espécie. Eles e lisos, é mais do que uma moda. Este cabelo é fonte de
usam sua graça e beleza naturais para criar uma imagem orgulho entre elfos, e aqueles que o usam melhor sem-
de confiança, enquanto enfeitam a verdade e dominam pre ganham um certo nível de prestígio. Esta vaidade
a arte de relações públicas com seu charme. Sua habili- é ao mesmo tempo uma benção e uma maldição para
dade de tecer verdades é apenas parte do que define os os elfos, tanto homens quanto mulheres, que sofrem
elfos; sua mentalidade isolacionista é a segunda metade de constantes distúrbios alimentares e vícios em exercí-
da sua identidade cultural. cios para manter sua imagem. Este, junto do fenômeno
Os elfos raramente acham agradável a companhia de comum de “prêmio élfico”, levam muitos elfos jovens (e
qualquer um que não seja elfo, e quando o assunto são até alguns adultos) a um limite nada saudável enquanto
ídolos e heróis, é difícil encontrar uma elfinha ou elfinho tentam ser o que todos os outros querem.

48 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

Mas nem tudo sobre elfos é sobre beleza e longos cios prossegue. Apesar do seu Conselho dos Príncipes
e sedosos cabelos. A contracultura élfica é forte, e pos- não ser a ilha élfica de supremacia que já foi um dia, o
sui um ícone reconhecível por todo o mundo. O “A” em poder corporativo incontestado na nação, as Indústrias
verde-neon com um círculo é conhecido nos cortiços do Telestrianas, permanece firmemente élfica.
mundo como a marca dos Ancestrais, a maior gangue
élfica do mundo. Estes jovens imprudentes e selvagens NAÇÃO ZULU
definem a contracultura de viver-rápido, honrar-os-fortes,
viver-no-momento da sociedade élfica. Apesar de a arte
(CONFEDERAÇÃO AZANIANA)
ainda ganhar certo apreço nestes círculos elfos particula- A África fortalece os fortes e destrói os fracos. O que
res, esta arte costuma ser grafite, a pintura de uma moto- também é verdade para os elfos da Nação Zulu. A Nação
cicleta, ou um motorista que é um artista atrás do volante. Zulu é mais famosa pelo grande dragão Mujaji e a meta-
Os Ancestrais representam a porção da contracultura variante élfica Wakyambi que advém da região, mas ela
élfica que ignora a contenção élfica de que a sabedoria e também tem sido um baluarte élfico (assim como um
a idade devem liderar e receber honras. Entretanto, eles baluarte sapiente) desde a sua criação. Os elfos desta
não fazem nada para mudar o complexo de superiori- nação dão muito valor à cultura tribal dos Zulu, que tam-
dade élfico. Os Ancestrais se veem como melhores que bém valoriza a habilidade artística assim como a idade
as outras gangues, não só por superarem em armas, veí- e a sabedoria, e possui um forte paralelo com a Trilha e
culos, números e habilidades de qualquer outra gangue; os caminhos antes mesmo do Despertar — eles simples-
eles se veem como melhores porque são elfos. mente não viveram o suficiente para andar por muitos
Mergulhando na contracultura, e realmente raros, deles. A África é um lar cruel.
estão os membros do metatipo élfico que às vezes vão
completamente contra a cultura que os criou. Sua reivin- DUCADO DE POMORIE (EAA)
dicação por independência significa um desdém pela
arte e por empreitadas artísticas, um valor alto de ami- A nação élfica dos Estados Aliados da Alemanha, o
zades com todos os metatipos, e uma opinião de que a Ducado de Pomorie existe desde 2030, sendo mais
experiência e a idade não concedem sabedoria, já que a antigo do que as duas Tír. Ele segue uma forma de
vida e o mundo estão em constante mudança. A sabe- governo aristocrático, e apesar de a idade não ser o
doria de uma era passada não é sabedoria no mundo principal fator, o verdadeiro poder acaba não residindo
moderno, e tanta coisa mudou desde o Despertar que nos oficiais do governo, e sim nas pessoas que os finan-
acreditam que todo o suposto conhecimento do pas- ciam. Aqui existem três antigas casas que até botam uns
sado deve ser questionado. Estes rebeldes podem ser rostinhos jovens para aparecer, mas o poder e direção
identificados pelo seu cabelo curto (outro ato de rebe- ainda advém daqueles mais velhos e sábios que sentam
lião contracultural) e cicatrizes que maculam sua forma atrás das bandeiras familiares.
“perfeita”. Sua forma imperfeita ainda é fisicamente
apta; são apenas cicatrizes entre os músculos. COMO ELFOS SE ENCAIXAM
NA SOCIEDADE
TÍR NA NÓG
Eles não precisam se encaixar na sociedade. A socie-
Na expressão definitiva do isolacionismo, a nação de dade adapta-se a eles. Peguemos a nova temporada
Tír na nÓg, bem conhecida como uma nação fundada de Ou Vai Ou Racha, onde temos Keelie, a elfa do bairro,
e controlada por elfos, se oculta por trás do Véu, seu que trabalha atrás do balcão no McHugh’s e acha que
escudo místico. Apesar de alguns problemas terem sido garotos humanos são fofos, e garotos elfos são todos
reportados, o Véu permanece, e os elfos continuam em esnobes. Parece bem aclimatado, certo? Mas lembre-se,
firme controle da nação. Eles não são os únicos que é entretenimento. Quantos garotos humanos sonham
vivem no que já foi a Irlanda, e nem todo elfo entre os
de uma garota elfa acessível que prefere humanos? Ela
nÓg é realeza, mas mesmo o mais baixo dos elfos ainda
está interpretando um papel, mesmo com o rótulo de
é mais respeitado entre os seus do que os mais eleva-
“realidade” do programa. Considere a maioria de elfos
dos de qualquer outro.
que parecem ter se adaptado à cultura humana, e você
encontrará um nível similar de artificialidade.
TÍR TAIRNGIRE Elfos se conectam com elfos e fazem trabalhos élfi-
Por décadas, a nação de Tír Tairngire ficou em isola- cos. Eles não fazem trabalhos comuns para se encaixar,
mento. Ela lutou contra agressões do sul, viveu cercada não entram em bandos só porque seus amigos o fizeram,
pela fria neutralidade das NANA ao norte e leste, e fez e não fazem trabalho braçal por ser sua única opção. Elfos
boa parte do seu comércio através das docas de Seattle, trabalham atrás de recepções, apresentando programas
um cortiço que existiu no seu próprio isolamento. Os de trídeo, são âncoras de jornais, trabalham para firmas
elfos desta nação prosperaram, especialmente seus prín- de relações públicas, atuam como o rosto de campa-
cipes, e assim o fizeram enquanto moldavam a visão de nhas publicitárias, sentam na primeira fila na orquestra, e
mundo da sua nação como próspera, mesmo enquanto fazem uma série de outras coisas que não incluem nada
o descontentamento crescia lá dentro. Mesmo agora além de usar seu charme, graça e presença para deixar
que as fronteiras estão mais abertas, a manipulação da os outros desconfortáveis ou para comprar alguma coisa.
verdade pelos príncipes élficos e executivos de negó- Estaria eu exagerando? É, um pouco. Existem elfos no

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 49


>> ACELERANDO <<

fundo dessa escada, assim como qualquer outro meta- são cultural de confronto a esta brevidade biológica, e
tipo. Mas a pressão que sentem para ser outra coisa, e você terá uma janela difícil de onde fazer uma mudança
a culpa que sentem por fracassar com sua ascendência, significativa, ou mesmo desenvolver uma identidade
pode ser considerável. O curioso é que, mesmo quando cultural própria e duradoura. Pela maior parte dos últi-
estão cavocando drek como ganha-pão, eles ainda carre- mos cinquenta e cinco anos, os orks estavam ten-
gam aquele irritante ar de superioridade. tando simplesmente existir em um mundo onde não
Mas e quanto às nações élficas, você pergunta? Tem têm o tempo de desenvolver uma cultura, pois todo
que ter alguém na lama por lá, certo? É por isso que per- seu esforço estava concentrado em sobreviver. Até o
mitem que pelo menos algumas das outras raças meta- momento, eles têm uma cultura de carpe diem, ou mais
-humanas entrem nelas. O trabalho braçal, seja civil ou precisamente, ad diem vivunt: viver pelo dia.
militar, está repleto de orks e trolls. Trabalhos mais téc- Como o segundo metatipo mais populoso do planeta
nicos são preenchidos por anões e humanos. Os chefes (atrás dos humanos), com uma população jovem cres-
— esses são os elfos. cente trabalhando junto da recente descoberta do idioma
Or’zet e o aumento da popularidade de música e filmes
PRESAS: ORKS orxploitation, uma cultura emergente para orks se fortale-
ceu e penetrou o mainstream. Mas não é uma cultura que
deixaria boa parte do mundo feliz. As letras populares de
Os orks possuem a maior taxa de natalidade, mas a Orxanne, a deusa do orxploitation — “vida breve, morte
menor expectativa de vida de qualquer raça meta- rápida, atrás da arma fumegante” — não são o rap contra-
-humana. Acrescente um número absurdo de orks que cultural esperado, mas sim a norma cultural crescente para
realizam trabalhos fisicamente exigentes e uma propen- um metatipo que está começando a encontrar seu ritmo,
e possivelmente virando parte do seu descontentamento
gradual para fora. Me é mais interessante, ao observar esta
PERSONAGENS E CULTURA ÉLFICA cultura desabrochando, que seus maiores proponentes,
as megacorporações por trás da orxploitation, estejam
Ser elfo é ser melhor do que todo o resto, ou pelo menos ter alimentando as chamas da revolução. Mesmo os grandes
uma criação com esse ponto de vista. Elfos, tenham crescido poderes do mundo não poderem ser derrubados por uma
revolução de orks enfurecidos, eles arriscam perder uma
numa corporação ou nas ruas, se juntam com os seus e olham
porção da sua força de trabalho pesado se tais trabalhado-
com ar superior para todos os outros. Mas apesar de fazerem res decidirem que querem uma nação.
isso, eles não criam a inimizade que a maioria esperaria. Apesar desta moda estar crescendo com a juven-
Seu charme natural reluz através dos olhares de desdém, e tude, ainda há um traço cultural que foi desenvolvido
aqueles ao redor muitas vezes caem na ideia de que os elfos tanto pelos velhos quanto pelos jovens, que é o poder
das suas mulheres. Desde a infância, os orks são cria-
realmente são melhores do que eles. Ser elfo significa estar dos em um lar majoritariamente matriarcal. Os homens
sempre irritado e carregar um sorriso no rosto. Trabalhar estão ausentes por diversas razões. Um dos motivos
com outros metatipos tudo bem, mas na hora de socializar, mais significativos é que mais da metade de todos os
é preferível ficar com aqueles que merecem estar na sua homens orks são encarcerados antes do seu décimo
presença. Elfos costumam viver com outros elfos, e até ter sexto aniversário (os sistemas de justiça tendem a tratá-
-los de formas cruelmente punitivas), e há três vezes
seus abrigos entre elfos, o que dificulta levar outros consigo mais orks na prisão do que na faculdade. Os orks res-
já que chamariam muita atenção. tantes costumam trabalhar em algum trabalho pesado
Para aqueles que querem ir contra o fluxo, eles de longa jornada, deixando as mulheres em casa para
encontrarão o rumo bem fácil — mas essa facilidade é assegurar que as crianças sejam criadas direito (apesar
de “ficar na linha” seja um termo melhor). Este compor-
ladeira abaixo. Eles fazem amizades com seu charme natural,
tamento leva os orks a terem um respeito imensurável
costumam ser chamados quando o charme é necessário, e com as mulheres de todos os metatipos, especialmente
ainda carregam a mesma sensação de superioridade sem agir mulheres orks. Incomode uma ork na presença de um
como um drekzão. O problema é que: sim, eles ainda têm as ork, quer ele a conheça ou não, e pode esperar uma
orelhas pontudas e os olhos de amêndoa, e existem aqueles onda de músculos orks vindos direto contra você.
Isso me leva a outro costume da cultura ork: a men-
que os odeiam, não importa o quanto os elfos vendam sua talidade de bando. Alguns já fizeram a conexão depre-
gentileza, e a maioria dessas pessoas estarão por perto dos ciativa entre a tendência do robustus a múltiplos partos
mesmos locais contraculturais. Elfos tornam-se um alvo (bem como a de cães e ninhadas, mas esta similaridade é, na
fácil de achar, por sinal), e alguns dos seus “amigos” vão ficar verdade, mais positiva. Os orks raramente estão sozi-
nhos durante seu crescimento, e assim desenvolvem
quietinhos quando a gangue ork local quiser uma “palavrinha”.
uma forte mentalidade de bando. Como a maioria dos
Isso significa que interpretar um elfo na contracultura pode orks cresce nas ruas em vez de um enclave corporativo
ser uma experiência difícil para uma pessoa que espera que ou vizinhança mais “limpinha”, eles são selvagens e cos-
seus amigos a ajudem. tumam precisar de proteção, e se comportam, portanto,
de forma parecida a de uma matilha. Eles protegem os

50 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

PERSONAGENS E CULTURA ORK


seus; “sangue e família acima de tudo, mas presas em
Ser ork é ter que decidir que tipo de ork você quer ser, ou
primeiro lugar” é um credo comum dos orks. A cada
nove de dez vezes, eles pegarão em armas em defesa aceitar o papel onde te enfiaram. A sociedade não liga pro
de outros da sua espécie se sentirem que estão sendo seu tamanho. Sim, os locais podem correr ou evitar olhar para
assediados ou agredidos por serem orks, e por vezes você enquanto você os intimida, mas tá todo mundo cagando
nem precisam uma justificativa tão profunda. Se um pra você, ou então vão todos bater no BotãodePânico para
ork se meter em confusão e outros orks estiverem por chamar a estrela de latão local para expulsar você. Isso
perto, pode esperar por uma peleja e tanto.
significa que é possível se entregar para o papel de bruto
Isso me leva a outra coisa séria na cultura ork: honra.
Nada como “nunca esfaqueie alguém pelas costas”; é ignorante (ou quem sabe não seja um simples papel), ou
mais como ser capaz de cuidar dos seus, da sua espé- tentar se elevar. Parar de lutar nas esquinas, de ficar na
cie, e de si mesmo. Às vezes, um ork pedirá que seus agência de empregos local para conseguir algum trabalho
companheiros de presas ficarem atrás para se provar, braçal diurno, ou de aceitar um corredor polonês para entrar
e os outros orks quase sempre honram isso. Um opo- na gangue local. Em vez disso, junte-se aos seus outros orks
nente ganhar na base da desonestidade pode até sobre-
para serem meta-humanos melhores, reúnam-se para exigir
pujar o ork que pediu para os amigos ficarem para trás,
mas após a luta, os amigos orks da vítima vão se juntar salários melhores, ou procure seus irmãos de presas, seu
e espancar o desonesto por esta nova ofensa. A vida bando de orks, em vez dos gangueiros locais para conseguir
órkica tende a ser violenta. um propósito, um lar, e uma família.
Quando à contracultura dos orks, ela possui um Orks vivem uma vida que sabem que vai ser muito curta,
objetivo incrivelmente simples hoje em dia: Se encaixar. mas eles lutam para torná-la o mais significativa o possível no
Enquanto a cultura crescente da geração mais jovem está
pouco tempo que têm.
se afastando do resto da sociedade, a geração mais velha
e a juventude contracultural querem se integrar no resto
da sociedade. Seja na sociedade de uma corporação ou
de uma nação, ou um mero esforço para se integrar na Talvez o melhor que possam esperar é serem os princi-
sociedade humana geral, esses orks buscam melhorar a pais nomes em uma revolução, e assim toda a Cidade
imagem da orkindade. Muitos chegam ao ponto de pas- Esmeralda pode se tornar a Orklândia. Este tipo de ação
sar por cirurgias cosméticas para parecerem menos órki- é mais natural a eles do que brincar de política.
cos. Isso é extremamente popular nas Japanacorps mais
tradicionais, onde o plano de saúde corporativo cobre as REPÚBLICA TROLL DA
cirurgias. Especialmente na MTC, mas especialmente na FLORESTA NEGRA (EAA)
Renraku. Enquanto os orks mainstream desprezam esses
outros como vendidos com auto-ódio, esta tentativa de se Os orks não são o metatipo dominante aqui (como o
misturar costuma ser promovida com mensagens sutis em nome indica), mas são uma grande e rapidamente cres-
programas como Parças e Welcome High, onde os persona- cente porção da população. Este crescimento, combi-
gens orks com feições incrivelmente humanas preenchem nado com a ascensão da cultura ork e a longa história
o papel do “melhor amigo” ou do “coração do time de de contracultura e movimentos anarquistas dentro dos
futebol”. Era de Syn da Horizon estreará com Dagger Taggit EAA, significa que a República Troll da Floresta Negra
como protagonista, recém-saído do seu último procedi- pode muito bem se tornar a República Ork da Floresta
mento dentário para reduzir o tamanho das suas presas, Negra se os orks se organizarem de forma política.
interpretando Syn, um ork altamente cibernético libertado Felizmente para os trolls, organização e política não são
das amarras da sua cultura violenta para agir como um os pontos fortes dos orks, mas se forças externas qui-
policial durante a evacuação interestelar da Terra. serem uma mudança ou mesmo desobediência civil, os
orks seriam excelentes antagonistas internos.
SUBTERRÂNEO ORK, REINOS DA NIGÉRIA
SEATTLE, EUCA Muitas das tribos dentro desta região, em especial a
Esta entidade, que recentemente recebeu legitimidade Yoruba e a Igbo, possuem grandes populações orks, e
política e não é só para orks, é o mais novo triunfo dos a Igbo é liderada por um ork. As lutas nestas regiões
orks enquanto tentam construir uma identidade como são comuns (e têm sido há centenas, senão milhares,
mais do que meros brutos e trabalhadores braçais. Mas de anos), e apesar de ser uma pequena parte da cultura
a verdade é que eles precisam se tornar mais do que ork desta região, não é a principal. Esta é uma área do
isto, e rápido. Os orks no Subterrâneo já estão perdendo mundo onde os orks desenvolveram uma cultura mais
esta batalha com a determinação do nome oficial do forte baseada em tradições antigas locais.
distrito, que está pendendo para apenas O Subterrâneo,
ou Cidade Subterrânea, ou até mesmo Seattle Funda. COMO ORKS SE ENCAIXAM NA
A palavra “ork” foi removida de todas as opções pro-
váveis. Com a atual direção dos seus objetivos sociais,
SOCIEDADE
os orks não são uma força política de mudança e, por- Orks se encaixam na sociedade de duas formas diferen-
tanto, dificilmente conseguirão mudar a direção atual. tes: ou implorando aos seus pés ou tirando os outros do

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 51


>> ACELERANDO <<

caminho à força. Estes são dois lados bem diferentes da das da sociedade, mas também chegaram lá por conta
mesma moeda, moeda esta que gira e deixa muitos orks própria (em parte). Quando o mundo não cabe em você,
em uma situação ou outra. Para muitos orks, é difícil de literalmente e figurativamente, e você não tem os meios
angariar recursos, mas o trabalho físico é relativamente para mudar o mundo, você segue em frente e procura
fácil. Como o trabalho vem fácil para eles, as empresas algum lugar que caiba.
não veem razão para pagá-los bem por isto. Isto, combi- Conforme as megacorporações surgiram e as arcolo-
nado com seus números e uma falta de trabalho de cola- gias tornaram-se a norma para populações corporativas,
rinho branco quase universal, deixa uma grande fonte de números enormes de casas e estruturas foram abando-
trabalho braçal que é forçada a trabalhar a baixo custo. nados. Apesar destas arcologias nunca terem sido cons-
Do outro lado da moeda, você tem os orks que vivem truídas com trolls em mente, ninguém esteve por perto
nas periferias mais selvagens da sociedade, onde podem para impedir que os trolls fizessem algumas reformas
usar sua forma e intensidade física para intimidar os nestas estruturas abandonadas. Desoleiros, musseques,
outros. Eles encontram o caminho para o topo ao serem zonas empobrecidas e zonas de contenção são bem
os mais fortes. Muitos esperariam que trolls tomassem mais prováveis de terem habitações ajustadas para um
este posto, mas um troll solitário (que é seu estilo de vida troll do que habitações corporativas, subúrbios e arcolo-
preferido) não é páreo para um bando de orks. Bandos gias. Os trolls vivem na periferia da meta-humanidade
estes que, incidentalmente, estão crescendo em tama- porque é onde conseguem encontrar o espaço.
nho e número a uma taxa surpreendente. Os últimos E o que isso significa para uma contracultura? Nada.
números apresentam a atual população mundial de orks Não é possível nadar contra uma corrente que não
em vinte e dois por cento, mas as projeções mostram existe. O mais próximo disto seria tentar se encaixar, o
que este número pode alcançar (e possivelmente exce- que é uma rota perigosa. Algumas garotas trolls come-
der) os trinta por cento até 2080. Estes números maio- çaram a se esfomear e cortar seus chifres e se depi-
res facilitarão que as futuras gerações de orks acabem lar junto dos seus depósitos dérmicos em um esforço
indo para o aspecto da sociedade onde talvez precisem para parecerem mais humanas. Tentar se mesclar com
se jogar aos pés e implorar, mas talvez tenham menos o mundo não é fácil, seja isso significando aceitar um
chances de apanharem por qualquer motivo. trabalho de segurança onde não se espera ver um troll,
ou meramente estando ciente de todos os lugares onde

CHIFRES: TROLLS os ajustes precisam ser feitos e, mesmo assim, não se


incomodar com isso.
Em uma observação intelectual de nota, os trolls pos-
Quando ouço alguém falar que os trolls têm pouca cul- suem a maior taxa de alfabetização de qualquer meta-
tura, não entendo isto como a ofensa que costumam tipo. Certos indivíduos com preconceito racial alegarão
tentar fazer. Em vez disso, entendo que trolls, enquanto que este é algum mau uso das estatísticas baseadas na
metatipo, não têm uma cultura. Esta verdade é difícil de pequena população de trolls contra outros metatipos,
negar. Como o metatipo menos numeroso e o mais des- mas isso só mostra que eles não sabem como estatís-
proporcional do modelo original, eles lutam para encon- ticas funcionam. A explicação para isto está enterrada
trar um lugar só para se encaixar, imagine então desenvol- nos destroços e detritos abandonados das sociedades
ver uma cultura. Na verdade, a segregação, o sofrimento, anteriores. Os trolls vivem nas ruínas da nossa última
os conflitos e a separação são os fundamentos da cultura era da informação, onde a informação era escrita, não
que conseguiram desenvolver na maioria das áreas. codificada. Livros de papel de velhas bibliotecas, arti-
Há um lugar no mundo onde os trolls de fato con- gos científicos abandonados e cartas esquecidas pre-
seguiram transformar em um lar: a Schwarzwald. A enchem os espaços onde os trolls fizeram seus lares. E
República Troll da Floresta Negra, na região sul dos em seu tempo livre, eles leem. Muitos trolls conseguem
Estados Aliados da Alemanha (fazendo fronteira com o até ler e decifrar a letra cursiva, que morreu com a gera-
Rio Reno e a Suíça), é uma nação própria, mas sua pos- ção do meu avô, e muitos deles usam a caligrafia como
tura política reflete a raiva e a mentalidade separatista expressão artística. Este “código secreto”, junto com seu
que costuma vir dos indivíduos. Dentro da nação, só traço racial singular de chifres, abriu uma via de expres-
recentemente eles conseguiram se ajeitar o suficiente são própria. A antiga arte da gravura em osso é prati-
para tentar lidar razoavelmente com o resto dos EAA e cada junto de tatuagens para tornar os chifres e a pele
das nações ao redor. Muitos alegam que isto se dá por de muitos trolls em verdadeiras obras de arte. Então, os
uma falta de habilidade política, mas se os trolls têm uma trolls contraculturais, em vez de tentar se parecer mais
falta de habilidade política, é por não terem experiência humanos, buscam ser trolls plenamente lindos.
política o suficiente para desenvolvê-la. Ademais, eles
têm uma certa intolerância pelas falsidades perpetuadas REPÚBLICA TROLL DA
nos salões do governo todos os dias. Sim, alguns trolls
se deram bem, como o ex-candidato vice-presidencial
FLORESTA NEGRA (EAA)
dos EUCA, Gary Gray, mas a maioria é pobre demais Apesar de isto já ter mencionado com os orks, eu cobri-
para remoldar seus arredores para encaixá-los, e assim rei brevemente aqui como uma história de sucesso para
devem tentar se encaixar em um mundo não feito para os trolls. Ela é uma das regiões mais — quem estou enga-
sua estatura, o que é muito difícil, quase impossível. Os nando, é a mais — heterodoxas e difíceis dentro dos
trolls, de certa forma, foram empurrados para as beira- EAA de se lidar, e os trolls se deleitam com este status

52 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<

há anos. Apesar de modificar sua estrutura de governo


em 2073 de um Reino para uma República parecer uma
manobra política, foi um ato mais de sobrevivência do PERSONAGENS E CULTURA TROLL
que de perspicácia política. Eles tinham pedido seu rei, Interpretar trolls grandes e burros é típico, mas trolls
precisavam de um líder, e era mais fácil eleger um do
inteligentes também. Ser troll não é questão de inteligência —
que tentar entender, ou brigar, para ver quem seria o
próximo na linhagem do trono. Esta mudança política é uma questão de isolamento. Tente interpretar o fato de que
levou a muita politicagem desde então, e os trolls da você não se encaixa direito nos veículos das outras pessoas,
Trollrepublik Schwarzwald estão melhorando suas habi- e que o mundo não foi construído para você. A depressão
lidades políticas, apesar de a maioria preferir fingir que seria algo comum, junto com uma raiva do mundo por não
são brutos incultos e deixar as tramoias para Pomorie. caber você, e ser pequeno ou delicado demais para você.
Uma coisa a se fazer ao interpretar trolls é pedir para o seu
COMO TROLLS SE ENCAIXAM mestre não te dar o copo de cervesoja tamanho grande; diga
NA SOCIEDADE que você prefere que alguém queira chamar a atenção de
Não se encaixam. Simples assim. A sociedade pode que você é forçado a beber em copos normais, que parecem
tolerá-los, e é possível ver alguns trabalhando como copinhos de criança nas suas mãos, e custaria uma fortuna
faxineiros, estivadores ou seguranças, mas a maior parte
para beber o suficiente.
dos trolls existe nas beiradas, ou até mesmo comple-
tamente fora, das sociedades do mundo. Alguns indi- Mestres, lembrem-se que o mundo não se ajusta para
víduos excepcionais conseguiram subir a escada social, os grandes-e-desajeitados cinco por cento, a não ser que
mas definitivamente são a exceção. Se encaixar em tenham dinheiro. Que não é o caso para a maioria dos trolls.
qualquer lugar é uma luta diária que constantemente
lembra os trolls do seu status como forasteiros.

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 53


>> ACELERANDO <<

Quando eles têm a chance de montar uma socie- tura anterior de alguém poderia se tornar culturalmente
dade própria, costuma ser um evento caótico onde o aceitável. Os humanos sempre conseguem se encaixar
respeito pelo mais forte tem um grande papel no fun- em uma cultura; caso não consigam, eles encontram
cionamento da sociedade. Não quer dizer que a socie- uma forma de fazer a cultura se encaixar com eles.
dade deles seja mais violenta que as outras, já que a
maioria dos encontros envolvem os lados envolvidos se COMO HUMANOS SE ENCAIXAM
medindo em vez de engajar em combate real.
NA SOCIEDADE

NORMINHOS:
Criando as regras e se misturando. Para eles, nem é uma
questão de se encaixar, e mais de tentar evitar ser cul-

HUMANOS pados quando os não-humanos não são. A humanidade


dita as regras há milênios. Na verdade, muitas sociedades
vieram e se foram ao longo dos anos, e nenhuma delas
Apesar de não existir uma única cultura humana, há mudou em um dia. A mudança exige tempo e suporte.
um senso de normalidade para aqueles do metatipo Como os humanos ainda estão aqui, eles ainda têm
mais abundante. Sua abundância e presença durante suporte para suas várias subculturas. Não há apenas uma
o ciclo baixo da magia lhes dá um senso de união na cultura, e todas estão em constante mudança. O aumento
sua humanidade, algo que só amentou com o auge das na aceitação de outros metatipos, a agitação das gera-
megacorporações e o declínio dos governos nacionais. ções mais jovens (e a resistência das mais velhas), e
Os humanos passaram milhares de anos com outras outras forças ajudam a manter constantes mudanças.
culturas separando uns aos outros ao longo de várias Do outro lado da moeda, em locais onde os outros
linhas, sejam religiosas, nacionais ou tribais. A chegada metatipos ditam as regras, os humanos tentam se mistu-
das megacorporações, junto das suas culturas corpora- rar. Muitos que decidiram ficar nos lugares onde outros
tivas individuais, só dá aos humanos mais ideais para metatipos fundaram governos ou sociedades, onde
abrir ainda mais espaço entre si. Mas a massa da huma- estão bem cientes da sua posição como cidadãos de
nidade é a definição da sua cultura. Eles criam culturas segunda mão, ou foram teimosos demais para se mudar
e subculturas, e então vão atrás daquelas que melhor e descobriram que poderiam viver até o fim da vida sem
se encaixam. Às vezes, até mudam culturas várias vezes fazer barulho. Muitos destes últimos morreram em algum
durante suas vidas. ponto dos últimos sessenta anos, mas os primeiros per-
Então qual é a sua contracultura? Qualquer coisa que maneceram no lugar e muitas vezes se reproduziram. Seu
vá contra as crenças da cultura anterior do indivíduo ou lugar na sociedade mudou graças a isso, e muitos enfren-
da cultura dominante da sua região. Isso significa que tam problemas para os quais não estão preparados após
pode ser muito diferente para pessoas diferentes, e ao tantos anos sendo uma parte tranquila da maioria. Estes
se ir de uma área à outra, o estilo de vida de contracul- problemas incluem filhos — digo, adolescentes rebeldes

PERSONAGENS E CULTURA HUMANA


Ser humano é ser livre para selecionar elementos da miríade acham que é assim que tem que ser, e que eles devem ser tratados
de ideias de antecedentes do mundo real, ou trabalhar com sua melhor porque são os mais abundantes. Outros sentem que todos
mestra para criar algo completamente novo. Eles podem ser devem ser tratados igualmente, e que humanos não merecem
parte de uma sociedade de maioria humana, ou ser integrados tratamento especial, e fodam-se os números. As pessoas fazem
nas sociedades de outros metatipos através de alguma surpresa debates controversos de como integraras sociedades, qual
do destino, sentindo a aceitação daqueles perto deles, mas se deveria ser o ritmo da integração, e como os metatipos deveriam
afastando daqueles que não conhecem. Eles podem ser criados
se tratar. Essas são apenas algumas variantes de discussões que
num mundo de ódio pelo Policlube Humanis, mas então entendem
têm rolado por eras, e dificilmente vão acabar tão cedo.
a natureza destrutiva dessa organização e suas crenças, e
Ao criar personagens humanos, é bom decidir onde eles
se voltam contra isso. Eles podem ser verdadeiros patriotas,
engravatados corporativos, xamãs reclusos, ou qualquer outra devem permanecer em tudo isso, e qual foi sua exposição a
coisa. Deixe sua imaginação livre! outros metatipos. Muitos humanos têm pouquíssima experiência
Lembre-se que ser humano significa ser visto por todos com trolls, enquanto pessoas EGRO, metavariantes e criaturas
os outros como a “norma” — para o bem ou para o mal. Os sapientes são ainda mais raras. Então como a personagem
humanos têm tudo aos olhos dos outros meta-humanos, e ganham reagirá quando se deparar com uma cobra falante de três metros
tratamento especial em todo lugar, exceto nas poucas nações de comprimento? E como passará dessa primeira impressão, e
onde outros meta-humanos são a força maior. Alguns humanos que tipo de relacionamento eles tentarão criar?

54 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<
PERSONAGENS E
CULTURA TRANSMORFA
Transmorfos são estrangeiros por natureza. Eles não
— que só querem enfrentar o sistema. Eles veem seus querem fazer parte da sociedade normal porque são especiais.
pais como oprimidos e fracos, e sentem a necessidade Foram empurrados para as periferias e encontraram um lar lá,
de falar contra isso, se juntar a grupos underground, e
com outros como eles que os entendem. Apesar do mundo
possivelmente até se rebelar ativamente contra sua
sociedade. Mas o problema atinge os pais bem mais que ter tido sessenta anos para se ajustar à ideia de trolls de
atinge a juventude. Os pais são ostracizados, e às vezes dois metros e meio, orks corpulentos, anões robustos e elfos
até deportados, pelas ações dos seus filhos. graciosos (e nem a aperfeiçoou), ele teve pouco mais de uma
década para aceitar os bicos, tentáculos, línguas de sapo,
ABERRAÇÕES: e caudas. E existem tão poucos transmorfos do que meta-
humanos que ninguém tem a chance de ser visto no dia-a-dia
TRANSMORFOS e ser tratado como parte do normal.
Qualquer personagem, mesmo que nas sombras já seja
A cultura ainda em desenvolvimento dos transmorfos um estrangeiro natural, ainda precisa de um lugar para
é uma área de estudo interessante. Os antropólogos chamar de lar com pessoas que o entendam. Personagens
conseguem observar a retirada de uma parte da cultura
podem decidir se estão tentando se encaixar, se estão
em tempo real, em vez de tentar adivinhar o que acon-
teceu a partir de escritos ou histórias. Os transmorfos voltando para suas vizinhanças, ou se estão tentando ir para
de hoje em dia seguem dois caminhos, dependendo o lado mais eremita e viver a sós, longe do mundo. Interpretar
da severidade da sua EGRO. Aqueles que foram muito as dificuldades de se encaixar quando você não parece com
modificados são os que eu gostaria de focar, já que ninguém perto de você, ou mesmo as dificuldades de uma vida
são os que desenvolvem uma cultura própria para si onde encontrar alguém como você possa nunca acontecer,
mesmos e sua espécie. Aqueles cujas expressões são devem ter bastante peso em personagens transmorfos. Eles
menores simplesmente permanecem junto da sua cul-
podem ser sonhadores que sabem que a sua cara-metade
tura original, aceitando as pequenas diferenças como
pequenas partes de quem são, ou tentam escondê-las está lá fora; talvez sejam isolados, furiosos com o mundo
para pode se encaixar. Esses mesmos indivíduos tam- porque nunca saberão se a companhia que existe para eles é
bém são aqueles que aparecem em reuniões de trans- por serem uma pessoa ou por serem um show de horrores; ou
morfos e tentam se encaixar porque “sabem como é”, podem ser ignorantes, ou bancar os ignorantes, à realidade
apenas para se verem expulsos ou ignorados. Porque, da sua situação. Ser transmorfo pode parecer legal pelas
na verdade, eles não sabem como é.
grandes habilidades ou belos aumentos de atributos, mas as
A cultura transmorfa é uma de aceitação da própria
espécie e as variações expansivas das suas expressões, verdadeiras vantagens estão nos personagens que você pode
junto de uma relutância de se tomar parte na cultura for- interpretar, a oportunidade passar pelo papel do forasteiro
malizada de qualquer outro. Eles amam sua natureza, e por fora, enquanto luta para ser aceito por dentro.
muitos tentaram criar comunidades exclusivas de trans-
morfos com resultados variados (graças ao número limi-
tado de indivíduos com expressões extensivas). Dentro
destas áreas, e dentro da cultura dos próprios trans- como se não existissem, ou podem tentar se tornar um
morfos, há um mundo de aceitação das diferenças e da sucesso mainstream em algum campo, dando-lhes algo
expressão do próprio ser, geralmente através da arte para os normanos terem aquela admiração desprezível
ou do palco. A revitalização de pequenas porções de como “inspiração”. Para os transmorfos, se unir à cultura
comunidades faveladas tornou-se um cartão de visitas do resto do mundo é a sua contracultura.
para as comunidades transmorfas. Como grupo e como
cultura, eles ajudam uns aos outros, e toda estrutura é
personalizada para o transmorfo que vive nela. Eles até PELOS:
trabalham juntos para remodelar casas para aqueles se
mudando para lá, ou quando têm filhos que expressam
METAMORFOS
traços diferentes. As áreas também atraíram muitas
metavariantes que também não se sentem em casa no Os dois pontos mais importantes da cultura dos meta-
resto do mundo. A aceitação é universal para os alte- morfos é que, primeiro, eles são animais (e não meta-
rados. Mas esta aceitação é limitada, já que possuem -humanos), e segundo, eles são todos animais diferen-
pouca tolerância por qualquer humano normal (ou “nor- tes. Esses dois fatores ajudam a definir a(s) cultura(s) das
mano”, como os chamam) que queira viver entre eles, diferentes espécies de metamorfos. Espécies essas que
sentindo que estão sendo usados apenas para ampli- podem vir de qualquer lugar do planeta, e assim podem
ficar o cred contracultural do normano, ou que estão imitar ou parecer com milhões de culturas diferentes,
sendo alvo de pena como as “aberrações”. muitas das quais podem nunca interagir com o resto da
A contracultura dos transmorfos envolve em não cultura meta-humana.
aceitar mudanças, e sim tentar apagá-las para tentar Suas culturas e criações são mais reflexos da mentali-
se misturar. Eles podem tentar automutilação para ten- dade da sua espécie animal do que qualquer coisa da cul-
tar voltar ao normal, podem cobrir mudanças e agir tura humana. Metamorfos lupinos podem ser leais à sua

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 55


>> ACELERANDO <<

matilha, mas sua razão é mais de sobrevivência e de pro-


teção mútua, no lugar de serem amigos ou se gostarem. ALTERAÇÕES E
Esta lealdade está limitada à sobrevivência. Um meta-
morfo golfinho pode ser adorável e amigável, mas é gra-
AMPLIAÇÕES
ças ao mundo onde foi criado. Assim que for pisado pelo
peso opressor do estilo de vida custoso da meta-huma- Ser diferente pode parecer como uma escolha para
nidade, eles podem não agir da mesma forma, mudando muitos de nós. Nós vemos tudo isso, olhos modifica-
dos para parecer com um cromo reluzente, pernas com
para o bem ou para o mal — ninguém sabe até acontecer.
joelhos revertidos, talvez algumas ciber-mãos com gar-
Existe um equilíbrio singular dentro da cultura dos
ras, e pensamos “por quê”? O que faria alguém ir a tal
metamorfos que advém da sua posição entre os dois
ponto para se modificar? Mas a resposta não é o que
mundos. Eles são inteligentes demais para viver dentro
pensamos. Pensamos que é uma escolha, mas para
do mundo bestial da sua espécie-mãe, mas são bes-
aqueles no caminho trans-humanista, não é uma esco-
tiais demais para viver nas sociedades rígidas da meta-
lha, e sim uma necessidade. Uma sensação nas profun-
-humanidade. É comum que vivam nos arredores, nas
dezas das suas almas deque eles não estão certos, e
áreas selvagens da meta-humanidade, e alguns até se
precisam de algo para ser diferentes. Para muitos, isto
juntaram a outros por tempo o suficiente para desenvol-
começa pequeno, como ver se aquela alteração da cor
ver uma comunidade, mas muitos ainda estão longe da
do olho era o que precisavam. E depois quem sabe uma
curva em termos de educação e compreensão, e, por-
modificação da pele, talvez um eletrotato. De repente o
tanto, não se encaixam em nenhum dos mundos. Este
cabelo, depois um membro, e outro membro, e mais um
encaixe costuma ser difícil para as espécies mais preda-
ajuste nos olhos, talvez novas orelhas ... e as mudanças
tórias, já que não veem outros meta-humanos da mesma
prosseguem assim.
forma que as pessoas comuns. Muitos metamorfos com
Não é como acontece para todos, apenas os mais
quem já falei ativamente caçarão nos cortiços urbanos,
extremos. Muitas pessoas adquirem apenas algumas
e isso inclui colocar meta-humanos no menu.
melhorias, talvez um trabalho cosmético enquanto ajus-
A contracultura, quando falamos em metamorfos, é um tam os músculos. Eles aceitam uma mudança de cada
tópico controverso e extremamente incômodo para a maio- vez, em vez de tentar mirar em uma ideia maior. Dois
ria deles. Sua contracultura representa esquecer o lado ani- lados da mesma moeda. Um lado faz implantes para
mal e abraçar a forma meta-humana. Aqueles que tentam alterar; o outro para ampliar. Ambos simplesmente que-
funcionar nesta contracultura costumam encaixar melhor rem ser mais do que são, mas quando chegamos às suas
com o resto da cultura meta-humana, mas se esquecem culturas, seus mundos são completamente diferentes.
da sua natureza. Eles se orgulham de quanto tempo estão
na forma meta-humana sem nunca voltar ao seu estado
natural. Alguns até alegam que seu estado natural é meta- ALTERAÇÕES
-humano, e que a transformação em uma fera é a mágica. A cultura da alteração é uma de avaliação pessoal. Eles
Por mais que baste apenas uma área de mana enfraque- querem explorar quem parecem ser, quem querem ser,
cida para o animal voltar com tudo. E se isso surpreender e quem são de verdade. Esta jornada de auto-explora-
as pessoas que não estavam esperando — digamos que é ção raramente é solitária, e outros muitas vezes tentarão
assim que muitos metamorfos morrem. Incluindo alguns ajudar um amigo a descobrir que caminho quer seguir.
com balas de prata alojadas nos seus crânios. Alguns entendem que nasceram no corpo errado, outros

PERSONAGENS E CULTURA METAMORFA


Você é um animal. Você pensa em termos animais, e por Ao considerar suas interações, lembre-se que sentidos
mais que tenha estado entre as pessoas e aprendido a falar diferentes estão presentes, e geralmente são ampliados para um
seu idioma, você ainda se confunde com as coisas que fazem metamorfo. Identificar as pessoas pelo cheiro, ser expulso de
e as formas que agem. As complexidades de muitas das suas um restaurante, loja ou banheiro devido aos fortes odores, tentar
interações e a forma que costumam se enganar e uns aos outros bloquear a cacofonia do barulho nas ruas urbanas, e não entender
parece sem sentido. Por que mentir? Se uma fêmea está no estro por que os outros têm tanto medo de seguir no beco escuro são
e você deseja copular, por que precisa elogiar seus sapatos e
todas oportunidades sensoriais para seus personagens definirem
comprar bebidas para ela? Por que não montá-la? Talvez seja
sua natureza sem precisar dizê-la em voz alta.
legal trazer algumas carnes podres ou outra coisa caso ela tenha
A desconfiança é a característica que define o relacionamento
engravidado, e é óbvio que você cuidará da sua ninhada, mas as
entre metamorfos e meta-humanos. Muitas nações ainda
amarras da civilização e o conceito de respeitar as amarras dos
outros são difíceis de se compreender. oferecem recompensas por metamorfos, e toda megacorporação
Se você deseja interpretar um metamorfo que passou mais vai passar um dinheirinho das suas operações clandestinas para
tempo no mundo meta-humano e entende as necessidades por pagar por um metamorfo vivo para fazer alguns testes. Apesar
essas coisas, lembre-se que ele agora é estrangeiro para sua dos metamorfos em geral não serem educados, eles sabem que
própria espécie. Ambas as espécies que se originam e outros são caçados frequentemente pelos meta-humanos. Revelar sua
metamorfos que talvez encontrem os tratarão como um forasteiro natureza é algo raro, e costuma ser o precursor de sua saída da
em quem não se deve confiar. sociedade meta-humana.

56 A RAIZ DA FLOR DA PELE >>


>> ACELERANDO <<
PERSONAGENS E CULTURA AMPLIADA
Comprar cibernéticos e biônicos não é só para conseguir
aqueles dadinhos e trunfo extra para a sua samurai urbana.
sentem que apenas alguns traços devem ser corrigidos, e outros Cada gota de Essência perdida é um pedacinho da alma da sua
sentem que tudo precisa mudar. Seja qual for o caso, eles con- personagem que está indo embora para sempre, um pedacinho
seguem encontrar o apoio para o caminho que decidiram tomar. do que a conecta com o resto da meta-humanidade que está se
Presumindo, é claro, que possam pagar por ele. esvaindo no esquecimento em troca de alguns cabos.
Cada parte óbvia é uma pergunta feita por cada transeunte.
AMPLIAÇÕES Qual é a força desse braço? E a velocidade? Você usa pra atirar em
A cultura da ampliação é uma de melhoria pessoal. As pessoas alguém? Socar direto no cérebro? Dobrar barras de ferro e roubar o
querem ser melhores do que o melhor, bater o novo recorde, ouro do cofre do banco? O tipo de ciberbraços e ciberpernas que os
ultrapassar os limites. Elas se reúnem para competir entre si, incursores e sua gente usam não são substitutos convencionais para
ver a mais nova inovação, a nova peça que pode colocá-los membros perdidos; eles são melhorias extras, circuitos mesclados
no topo. Em troca, eles tratam todo mundo assim. Eles passam com a biologia para levar o corpo a novas alturas. Os observadores
tanto tempo se comparando entre si ou com alguma aspiração costumam saber disso, e olham para aqueles com essas ampliações
pouco alcançável que estas comparações afetam o mundo à sua com uma mistura de espanto, curiosidade e respeito.
volta. Quem é mais forte, mais rápido, um guerreiro melhor? O
E aquele tremelique, aquela ansiedade que aqueles reflexos
que importa é ser o alfa deste mundo.
Agora, passando dos dois lados desta moeda — ou meros amplificados dão para você? Eles deixam você inquieta, ansiosa,
reflexos enquanto ela gira — fica a linha dos trans-humanistas. e possivelmente incapaz de lidar com ambientes com um excesso
Aqueles que desejam usar a tecnologia para transicionar além de estímulo. Cada pedacinho de cibernético ou biônico na sua
da simples meta-humanidade, transformando-se em uma forma personagem é uma oportunidade de definir seus comportamentos
melhor e mais evoluída de um meta-humano. Esta cultura toma e maneirismos, suas pequenas manias. Amplie esses ossos com
parte de ambos os lados, tentando tornar a meta-humanidade biônicos ou revestimento ósseo com um medo de elevadores,
melhor através da ampliação, e adaptando-a através da altera- escadas de madeira, e até pular em estruturas mais antigas pode
ção para alcançar todo o seu potencial. Os trans-humanistas não
ser uma peculiaridade genuína.
se veem como superiores, apenas como mais focados no que
é ser meta-humano nesta gigantesca pedra voando no espaço. Quanto a outras pessoas como você, digamos que você tem
A evolução da meta-humanidade através da tecnologia é seu os cabos para ter uma vantagem, e cada pessoa com os mesmos
ideal fundamental, mas ao longo do tempo surgiram aqueles sistemas têm a mesma vantagem e provavelmente a mesma
que aceitaram alguns membros da comunidade Desperta, sob mentalidade. Elas olham para você como concorrência, uma rival para
o pretexto de que eles buscariam a iluminação através do arca- o topo do elenco sombrio das megas. Um obstáculo que pode impedi-
nismo e viagens metaplanares atrás de conhecimento. las de serem contratadas para aquele baita pagamento. Mesmo se
vocês forem contratadas para o mesmo trabalho, você precisa brilhar
EVOCULTURA mais, se mover mais rápido, e acabar com mais ameaças.
Apesar dos indivíduos atrás de iluminação ou pelo menos sim- Mas e a tal EvoCultura? Aí é bem diferente. Decidir se modificar
ples correções dos erros da natureza não terem uma nação é o esperado, e muitas modificações não são ofensivas ou
que possam chamar de lar, pelo menos possuem uma cultura defensivas, elas são cosméticas. Talvez os olhos de gato te dão
para depender; a EvoCultura. A Evo há muito tem sido a cor- uma visão noturna melhor e a cauda ajude a andar se equilibrando
poração preferida e aceitável para todos aqueles com alguma naquela viga, mas não são o tipo de cibernéticos e biônicos
ideia. Tenha você presas, uma cauda, mãos de metal, ou
valendo o dano-máximo, apanhar-pra-cacete e desviando-de-
nenhuma forma física, ela estava (e ainda está) disposta a dar
uma olhada. Esta abertura atraiu todos os tipos de seres para a balas. Graças a isso, eles verão modificações cosméticas com
Evo. A corporação de longe tem o maior número e percentual um sorriso e orgulho, talvez até uma inveja amigável; mas quando
de cidadãos meta-humanos e empregados contratados fora você começar a disparar lasers do olho ou cortar pessoas com a
do padrão de todas as Dez Megas. Ela também está no topo monolâmina no fim daquela cauda, a careta vai começar e a raiva
das dez para números de cidadania para SINs não-padrão, vai surgir. Samurai urbanos são a antítese da EvoCultura. Dizem
atrás apenas das várias nações Despertas. que aceitam todo mundo — cibernéticos, EGRO, meta, sapientes,
Apesar da EvoCultura não ser puro trans-humanismo, ela é enfim — mas não curtem a parada violenta.
fortemente influenciada pelos conceitos e pelo ideal do movi-
Quanto aos trans-humanistas, eles já estão ocupados o
mento. A meta-humanidade não é mais limitada. Onde antes
havia apenas humanos como seres sapientes, agora existem bastante tentando lidar com o distúrbio de fragmentação cognitiva
toda uma gama da meta-humanidade, criaturas sapientes, e (DFC). Para um deles, você pode ser uma potencial fonte de
metamorfos no mundo que precisam de um lugar na socie- infecção, um desvairado, ou pior, descrente. Eles colocam seus
dade, e a Evo se esforçou para cultivar esta ideia. Sim, o lucro biônicos e cibernéticos para torná-los ultra-meta-humanos, o
sempre faz parte, mas a Evo ganha mais lucro de pesquisas de próximo passo, além dos limites da condição meta-humana.
Marte e produção de nanitas (mesmo com os últimos aconte- Mas o DFC não é universalmente temido pelos trans-
cimentos nesta área) do que da MetaErgonômica (que costuma humanistas. Alguns o veem como uma maneira de escapar da
operar com uma perda de um a três por cento), mas a ME ainda
forma humana. Um caminho para se unir à consciência superior.
é uma subsidiária aclamada atraindo milhões em financiamento
de RP. A Evo valoriza aqueles que são diferentes, e a EvoCultura
Aqueles que estão infectados e acreditam nisso podem ver você
celebra essas diferenças. Desde que os clientes possam ajudar como outra pessoa que precisa de iluminação.
a pagar pela festa. Escolher se ampliar faz uma grande diferença para seus
personagens. Pense bem nisso, e deixe que elas ajudem a definir
o tipo de personagem que você quer interpretar, e não só os dados
que você quer rolar.

<< A RAIZ DA FLOR DA PELE 57


NA LOUCURA DO
LADO SELVAGEM
As coisas começaram a dar errado quando o Catota ficou preso a gente, se sentindo bem deslocados e esperando o momento
na cadeira durante o encontro. certo pra se mexer.
Devia ter tomado isso como um mau sinal. O evento era uma gala de caridade pra uma daquelas supe-
Não podia culpar a Johnson: o restaurante de alta qualidade do rorganizações pelos direitos meta-humanos que a gente vê nas
Centro que ela escolheu era ótimo. Como ela saberia que um astro propagandas dos trídeos: não tão ruim quanto aquelas com
do trog-rap de segunda linha e sua cambada de carnudos gigantes os filhotinhos que todo mundo tenta pular, mas quase. Órfãos
apareceria meia hora antes da gente pra pegar todas as cadeiras famintos, ricaças se sentindo bem consigo mesmas, cê sabe
extragrandes? Não é como se esses picos chiques tivessem várias como é. Não que eu não me importe com órfãos: É que a minha
dessas cadeiras. É que nem aquelas cadeiras altas, só que né, são tolerância pra gente massageando o próprio ego é bem baixa. E
grandes. E geralmente com menos comida desidratada. é o que tava rolando aqui. A única coisa pior é massagem de ego
Enfim, a gente tentou se virar com algo reforçado para orks com código de vestimenta. O que também tava rolando aqui.
grandes, que funcionou bem até o Tota conseguir entalar seus Cê já tentou alugar um smoking pra um troll de três metros de
glúteos avantajados por entre os apoios de braço reforçados. Vai altura em pouco tempo? Digamos que o Catota ia ter que tomar
por mim: dois garçons tentando te tirar da sua cadeira no fim da muito cuidado ao se dobrar, a não ser que queira aquela samba-
janta não é nada discreto. -canção fofa de carinhas felizes na cara da nata de Seattle.
Mas enfim. A incursão. A Mavis não tava tão melhor não. Imagine uma anã lésbica
Acho que alguém esqueceu de falar pra Sr. Johnson que tipo de bofinho com corte militar azul brilhante e tatuagens faciais ten-
equipe a gente era. Se não tivéssemos enterrados até o pescoço tando andar num vestidinho apertadinho verde com luvas de
com quase vinte milhas em dívidas entre nós três, nem tínhamos ópera. Imaginou? Ei, foi o que deu pra achar do tamanho dela.
considerado essa daqui. Mas como a gente se acostumou a comer Não é como se ela tivesse esse tipo de roupa no armário. Ela
e ficar com todos os membros intactos ... Essas coisas tendem a parecia prestes a mastigar as mesas a qualquer minuto, e aposto
deixar a gente menos cri-cri com os trabalhos que aceitamos. que ela tava com as botas de combate debaixo daquele saião.
Por isso que, menos de um dia depois, nós três estávamos Não tenho orgulho de dizer que tava com medo demais de me
zanzando perto da mesa de bufê no tipo de evento que expulsam aproximar. A Mavis morde.

58 NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM


POR ROBYN ‘RAT’ KING

Enfim, já consigo te ouvir: Que é que vocês tavam fazendo depois iam dar uma pausa numa das salas secundárias. A gente
numa gala dessas? vazava, apagava os dois palhaços protegendo a porta e o resto
Ah, nada demais. Só extraindo os Selvagens. da segurança que a gravadora meteu na bunda da banda, e escol-
Pra quem anda vivendo numa caverna pelos últimos seis tava os membros da banda pro elevador de serviço. A galera da
meses, os Selvagens são uma banda. E só pra ajudar a gente Johnson esperaria a gente na garagem com um transporte apro-
a ser bem discreto, eles são uma banda que consiste de uma priado. Entrar e sair, uma hora no máximo. Fácil que nem cair do
sasquatch, um pixie, e um centauro. Que parece o começo de cavalo, né?
uma piada muito ruim. Tá, considerando o trabalho, talvez não tenha sido a melhor
A porra dum centauro. Sabe: quatro patas, cara de cavalo, rabo das metáforas. E enfim, eu não tinha certeza das nossas chances
comprido? de furtividade com um cavalo e um tapete gigante ambulante.
É. Discreto não ia rolar. Pelo menos o pixie seria fácil de esconder. Qualquer coisa, o
Já mencionei que a gente tava devendo vinte mil? Catota podia enfiar ele no bolso.
A única boa notícia dessa pataquada era que eles queriam ser Os Selvagens seriam a terceira apresentação. A segunda,
extraídos. Aparentemente, sua gravadora atual passou a perna três adolescentes orks com mais volume do que talento, esta-
neles quando estavam começando, e quando ficaram populares vam se apresentando quando entramos. Fiquei perto da mesa do
o bastante pra ganhar um baita neoiene, eles descobriram que só bufê e vasculhei o lugar enquanto Mavis e Catota iam pras suas
tavam ganhando uma parcelinha. Nem precisa dizer que a gra- posições, Mavis começando a fazer mágica na Matriz e o Tota
vadora tava fodendo com eles, e eles queriam uma mudança na tentando chegar na porta onde a banda sairia depois do show.
gerência. Normalmente, dar um serviço de “fica na maciota” pro Catota
É aí que a gente entra. era tão inteligente quanto tentar enganar o Lofwyr, mas tinham
Tava tudo planejado, disse a Sr. Johnson. Os Selvagens eram bastante trolls na festa e ele meio que se misturou. Agora eu sei
parte das apresentações na festança, que tava rolando no salão quem tinha alugado os smokings. Como um dos poucos huma-
no último andar de um dos hotéis no Centro. Eles iam tocar, e nos na sala, eu provavelmente me destacaria mais. Era estranho.

NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM 59


— Entrou? — mandei pra Mavis pela nossa rede. — Alguém tomou o controle da grade aqui — disse Mavis. —
— Aham. Na boa aqui. O lugar foi lacrado.
— Tota? — Dá pra recuperar? — exigi, meu olhar variando entre a mul-
— Prontinho. tidão, os atiradores e a banda. Como caralhos a gente ia tirar os
Agora só restava esperar. Peguei uns aperitivos num prato e Selvagens daqui se esses merdas tavam assaltando nas ovelhas
observei a multidão, procurando por qualquer um que parecesse da alta sociedade? Vi os vinte mil criando asas e voando pra
suspeito. Seria ótimo ter suporte mágico, mas seria mais ótimo longe.
ainda ter aqueles vinte mil pra não precisar fazer esse trabalho. Não. Pera. Era o pixie.
Identifiquei os prováveis seguranças e os marquei na RA, mas Num segundo ele tava ali, e depois, desapareceu. — Mavis?
se as coisas rolassem como planejado, nem precisaríamos lidar — murmurei.
com eles. Toda a violência rolaria do outro lado da porta que o — Na labuta aqui — veio sua firme resposta.
Catota tava de olho. Os caras armados não pareciam prestar atenção na banda.
Os orks terminaram seu show e saíram do palco recebendo Pensei por um momento por que estavam ali, mas daí o que
algumas palmas, desaparecendo pela porta do Catota. E então tava no palco deixou claro: — Tá bom, escória meta, prestenção!
os aplausos ficaram mais fortes e finalmente vimos os Selvagens. Quem se mexer eu atiro, sacou? Somos a Milícia Humana e que-
A gente já tinha visto os trídeos, claro. Quem não tinha? Mas remos um milhão de neoienes. Agora. Ou vamos mandar metas
o trídeo não faz jus. Me aproximei um pouco do palco enquanto ricos pra fora daqui em sacos pretos. Sacou? — Ele balançou a
todo mundo se apertava pra ver melhor e eles começaram a tocar arma para dar ênfase.
o seu maior sucesso do momento. Já ouvi muita música estranha Que ótimo. Intolerantes.
na minha época, mas ouvir Fusão Nuclear ao vivo era além do Intolerantes amadores, pior ainda. Como caralhos eles entra-
estranho. O Centauro, Dmitri D, tocava uma guitarra adaptada ram aqui? Segurança de merda.
pro fato que ele só tinha três dedos em cada mão; ele parecia A multidão tava petrificada. Até os trolls, que provavelmente
ter a metade de cima típica de um metaleiro estereotipado e a podiam arrombar esses palhaços sem rasgar os smokings
metade de baixo de um pequeno cavalo de carga. O pixie, Flick, alugados.
era uma forcinha reluzente voando que nem doida nos fundos, — Qualé o plano, Joey? — veio a voz do Catota pelo link. —
indo e vindo através de alguma coisa que parecia um teremim Muita gente vai morrer se esses caras ficarem nervosinhos.
tunado com um show de laser. — É — grunhi. — E tão fodendo nossa extração.
E então tinha a Stellaluna, a sasquatch. Três metros de altura O ar foi cortado pelo grito de uma sirene, tão alto que eu
e coberta de pelo castanho-claro, ela berrava alguma coisa que achei que minha cabeça fosse se abrir. Era exatamente o tipo de
parecia como o ponto de impacto de uma catástrofe nuclear, som dos veículos da SWAT da CE. Nem pergunte como eu sei
incluindo as sirenes de emergência. Só que melódico. Não dava disso. Eu só sei, tá bom? Que porra é essa?
pra ter o efeito total no trídeo: a música tamborilava pelo meu As pessoas botavam as mãos na cabeça por toda a sala.
corpo, entrando em mim em algum nível profundo. Se eu, mun- Menos os caras da Milícia Humana, que de repente olhavam pra
dano basicão, sentia isso, imaginei que os tipinhos feiticeiros todos os lados em Pânico, tentando ver onde tavam os policiais.
na multidão tavam molhadinhos nesse momento. — Beleza — Percebi o que tava rolando bem na hora que Dmitri, o
murmurei no com. — Preparem-se. Essa vai ser a única música, Centauro, ergueu as patas, girou nos cascos, e deu um coice tão
então— forte no cara do palco com as patas traseiras que o cara alçou
Foi aí que o bolo no meio do bufê explodiu. Aquele em que voo e caiu no meio do público. Sua submetralhadora voou no
eu tava bem na frente. lado oposto.
Sorte que a explosão tinha o objetivo de fazer muito barulho — Agora! — gritei no link quando os gritos começaram de
e chamar atenção em vez de ferir, senão eu já tinha virado uma novo. Todo mundo, incluindo os atiradores, tava enlouquecido.
mancha vermelha no chão. Em vez disso, senti pedaços mele- Saltei no palco perto do Dmitri, enquanto atrás da gente Stella
quentos de cobertura de bolo nas costas do meu smoking alu- continuava o grito constante da sirene. Ela sorriu pra mim, seus
gado e no meu cabelo. dentes brancos naquele rosto peludo.
— Ninguém se mexe! — gritou uma voz alta. Um cara saltou — Nos tira daqui — disse Dmitri no seu forte sotaque russo.
na frente do palco, brandindo uma submetralhadora pequena e — Trabalhando nisso — falei por dentes cerrados, puxando
mortal. Outros — todos humanos, todos de smoking — surgiram minha arma. Infelizmente, eu só consegui passar algumas pis-
nas beiradas, mirando suas submetralhadoras nos seg-guardas. tolas pelos guardas, que não serviriam de muito contra aquelas
Alguém gritou. A multidão vacilou num equilíbrio perfeito, submetralhadoras. A gente tinha que vazar rápido, antes que
pairando entre obedecer à ordem e se entregar para seu instinto descobrissem que não tinham policiais.
coletivo de pânico. Na minha esquerda, vi Catota entrando com tudo, batendo
— Que porra—? — veio a voz do Tota no meu link. as cabeças de dois dos caras da Milícia Humana enquanto ten-

60 NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM


tavam lidar com a multidão repentinamente energizada. A mul- Eu torcia para que Mavis pudesse recuperar o elevador.
tidão não era exatamente útil: nenhuma multidão em pânico era. Tentar levar um cavalo e um urso de pelúcia tamanho-família
Mas tavam servido como uma ótima distração. — Desce pra cá por vinte lances de escadas não era uma parada que me deixava
— exclamou Tota. — Não consigo usar essas arminhas de merda. animado. Me perguntei se o pixie tinha algum feitiço de levita-
— Vamos — falei para Dmitri. — Vocês são alvos aqui em cima. ção: quem sabe a gente podia transformar o Dmitri no primeiro
— Sou alvo onde quer que eu vá — disse ele, mas deu um pegacentauro.
pinote e graciosamente saltou do palco, pousando num ponto Avançamos pela porta aberta, com o Catota entrando antes
onde a multidão se abriu. Ele ainda estava com a guitarra. pra garantir que a barra tá limpa. E que bom: assim que entramos
Eu não sabia quantos caras da Milícia Humana tavam aqui. O e fechamos a porta atrás da gente, vozes gritaram do outro lado
Catota me jogou uma submetralhadora. — Mavis, já abriu aquele do corredor. — Parados!
elevador? — E onde é que tava o pixie? Puta merda, esqueci dos caras da gravadora.
— Ainda não. Parece que o tecnauta deles é melhor que esses Tinham quatro deles: dois perto de onde entramos, como
atiradores. se debatessem se deviam voltar e tentar resgatar seus protegi-
Ai, que ótimo. — Acho que você não curte escadas, né? — per- dos, e os outros dois do outro lado do corredor. Todos estavam
guntei por cima do ombro para Dmitri. armados.
A olhada que ele me deu podia cortar plastiaço. Catota e Dmitri se moveram em uníssono como se tivessem
Na minha direita veio o som indistinguível de disparos de planejado: O Tota desceu um punho do tamanho de um rato
submetralhadora. Cada vez melhor, esse dia. O Tota e eu táva- demoníaco na cabeça do cara da esquerda, e Dmitri deu uma
mos com armadura debaixo dos smokings, mas os Selvagens guitarrada direto no crânio do cara da direita. Os dois caíram
eram alvos do tamanho de um boi, ou cavalo. instantaneamente.
Dmitri se virou, jogou a guitarra para as costas, e fez gestos Puta drek, a aberração não pegava leve! Acho que vamos con-
de algum tipo de língua de sinais na direção do palco. As sire-
seguir sair daqui. Pena que a guitarra quebrou.
nes pararam, substituídas com o som de uma voz distorcida por
A Stella tinha parado de fazer sons da CE, mas agora surgiu
um megafone: — Aqui é a Cavaleiro Errante! Vocês estão cercados!
o som forte de um alarme — um de verdade — dos alto-falantes
Larguem as armas! — Isso foi seguido por uma série de tiros de
invisíveis ao nosso redor. — Consegui o elevador! — disse a voz
escopeta.
de Mavis no link. — Vai, vai. Já têm Cavaleiros subindo no prédio.
E então o ar em cima da gente acendeu com uma gama de
Fim do corredor, depois daquela sala! Vai!
luzes brilhantes — sabe, aquele tipo que não se pode olhar se
O Tota e eu corremos, colocando nossos corpos blindados
tiver epilepsia. A multidão, incluindo os atiradores, enlouqueceu.
entre a banda e os atiradores restantes. Isso ia doer, mas a banda
Uma pequena vozinha aguda riu perto do meu ouvido direito,
não podia levar bala. Os Johnsons não curtem quando os clientes
mas uma olhadela não revelou ninguém ali.
são eliminados.
— Abri a porta — veio a voz de Mavis. — Mas se apressem.
Eu não devia ter me preocupado. Eu continuava me esque-
Não vai durar muito.
cendo do Flick. Ainda não tinha visto o putinho, mas de repente,
— Precisamos do elevador — falei, olhando para Dmitri.
os dois atiradores gritaram e derrubaram suas armas, apertando
Stella agora estava vagando pela multidão, ainda soltando
as mãos como se tivessem agarrado cabos elétricos. — Aê! —
excelentes imitações de sons variados da CE. Sua grande forma
peluda só não era mais alta do que os trolls. Se os atiradores não bradou a vozinha em triunfo. — Vamos sair fora daqui!
tivessem encantados pelas luzes, ela já era. De perto, o cheiro E saímos. Passamos pelos atiradores atingidos (Tota e Dmitri
do pelo suado dela me lembrou de um cachorro que eu já tive. os derrubaram no caminho, enquanto Stella imitou aquele baru-
— Vamos vazar daqui — falei a eles. — Cadê o Flick? lhinho de desenhos em trídeo que todo mundo conhece: Sabe,
A risadinha soou novamente no ouvido, e senti um leve peso aquele que significa “que peninha, se fodeu”).
repousar por um segundo no meu ombro. — Eu cuido disso! — Mavis esperava a gente no elevador. Ela deu uma olhadela
disse uma vozinha aguda. pro nosso grupinho, mas não comentou nada. Mas ela tava com
— E quanto a toda essa gente? — exigiu Catota, tentando as botas de combate. Sabia.
guiar Stella para a porta. Stella sorria como se o seu rosto fosse se dividir em dois
Arrisquei uma olhadela sobre o ombro. O show de luzes do enquanto o elevador descia pro térreo. Ela levantou suas mãos
Flick ainda tava rolando e, macacos me mordam, parece que o peludas e fez uma série de língua de sinais pra mim. Olhei
público finalmente tavam entendendo que superavam grande- desamparado pro Dmitri. — O que ela disse?
mente os atiradores. Obviamente a Milícia Humana tava con- O centauro também sorria. — Ela disse que há anos não se
tando com o choque e a surpresa pra entrar em posição, mas divertia tanto. Quer saber quando podemos fazer de novo.
qualquer plano que tinham já foi pro saco nesse ponto. Aposto A risadinha de Flick veio de novo, e senti mãozinhas tirando
que não esperavam apanhar da banda. cobertura de bolo do meu cabelo.
Tá, eu também não apostaria nisso. Seria tão vergonhoso. — Hã ... — falei, com uma olhadela para Tota e Mavis. — Fala
— Elas vão ficar bem — falei. — Agora vamos! que eu ligo pra ela. ✖

NA LOUCURA DO LADO SELVAGEM 61


A C ELERA N DO

KITS DE
CONSTRUÇÃO
UMA VARIEDADE de Prioridade Somar Dez ou simplesmente a Tabela de
Prioridade básica (p. 65, SR5), com uma mudança: Em
DE OPÇÕES vez de selecionar A, B, C, D e E como normal, joga-
dores recebem uma reserva de dez (10) pontos para
gastar em prioridades. Selecionar A custa 4 pontos, B é
Shadowrun é um jogo de personagens — em todos os 3, C é 2, D é 1, e uma opção E é grátis.
sentidos da palavra. O Sexto Mundo ganha vida atra- Criar uma personagem padrão, com uma gama
vés de uma grande variedade de incursores, punks de prioridades de A, B, C, D e E, custaria 10 pontos.
da sarjeta, zangões corporativos, espiões, policiais, Personagens de Somar Dez recebem os mesmos 10
detetives, e assim por diante. Tal variedade de perso- pontos para gastar — o mesmo potencial — mas podem
nagens exige uma variedade de maneiras de torná-los investi-los como quiserem. Somar Dez permite que uma
realidade. Esse capítulo apresenta novas opções para jogadora escolha A várias vezes e então escolha níveis
a criação de personagem, dando aos jogadores uma D e E para o resto da criação, monte um personagem
chance de selecionar o método preferido para mon- com Níveis de Prioridade C em tudo, ou até acabe imi-
tar os personagens que querem jogar. Existem três tando a gama de Prioridade padrão, se for o que preferir.
opções básicas aqui. A opção Somar Dez, que usa a Apesar de cada Nível de Prioridade (A, B, C, D e E)
Tabela de Prioridade de Shadowrun Quinta Edição, mas poder ser selecionado mais de uma vez usando esse
fornece uma flexibilidade maior de uso; um sistema de método, tenha em mente que cada coluna (Metatipo,
Compra de Pontos, que dá a maior extensão de flexibi- Atributos, Magia/Ressonância, Perícias, e Recursos) só
lidade para a montagem de personagem; e um sistema pode ser selecionada uma vez. Nada de tentar usar a
de Módulo de Vida, que permite aos jogadores usar opção “E” de custo 0 o tempo todo, dando ao seu per-
elementos particulares do histórico dos personagens sonagem Humano +1 ponto de atributo especial toda
para informar os atributos e planejamento. Perceba que vez, ou criar um loop infinito de 6.000 neoienes de lucro
todas essas três opções recebem Carma gratuito para o tempo todo. Você deve hackear a Matriz, não o sis-
perícias de Conhecimento e Idioma e Contatos con- tema de criação de personagens, pô!
forme descrito nas p. 89 e p. 98, SR5.

MONTANDO PERSONAGENS
GERAÇÃO SOMAR COM SOMAR DEZ
DEZ Digamos que o Diogo queira montar um tecnauta fodão
no combate, um merc que manja dos tiroteios tanto
Somar Dez é uma opção para jogadores e mestres atrás quanto manja da Matriz. Ele não investe nada nem em
de um meio-termo entre a rigidez da tabela de priori- Metatipo nem em Magia (Prioridade E nos dois casos,
dade padrão e a complexidade de métodos de mon- 0 pontos cada, ficando sem potencial mágico, e dando
tagem de personagem mais flexíveis, mas avançados. ao seu humano só 1 ponto especial de atributo). Mas
Ao usar essa escolha, jogadores utilizam a nova Tabela com todos seus 10 pontos de prioridade restantes, ele
gasta 3 para ter B em Atributos (20 pontos, o que deve
dar uma boa variedade de atributos mentais e físicos),
gasta mais 3 em outro B em Perícias (36 pontos de
SUMÁRIO DE SOMAR DEZ perícia e 5 pontos de grupos de perícias dá bastante
coisa!), e então bota seus 4 últimos pontos num A
Gaste 10 pontos em Prioridades, usando essa tabela para Recursos (maximizando sua renda com 450.000
modificada ou a Tabela de Prioridade padrão (p. 65, SR5) com para gastar num ciberdeck tunado e uma boa seleção
o seguinte ajuste: de cromo de combate). As escolhas finais do Diogo de
Prioridade A = 4 pontos A, B, B, E, E o permitem criar o personagem desejado,
enquanto retém as facilidades da tabela de prioridade.
Prioridade B = 3 pontos
A Francine quer fazer um tipo de personagem “elfa
Prioridade C = 2 pontos
Prioridade D = 1 ponto
Prioridade E = 0 pontos

62 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE METATIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Humano (9)
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias Mágicas de
Elfo (8)
Nível 5, 10 feitiços, rituais e/ou preparações alquímicas
A (4) Anão (7) 24 46/10 450.000¥
Tecnomante: Ressonância 6, duas perícias de Ressonância de
Ork (7)
Nível 5, 5 formas complexas
Troll (5)
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias Mágicas de Nível 4,
Humano (7)
7 feitiços, rituais e/ou preparações alquímicas
Elfo (6)
Tecnomante: Ressonância 4, duas perícias de Ressonância de
B (3) Anão (4) 20 36/5 275.000¥
Nível 4, 2 formas complexas
Ork (4)
Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa de Nível 4
Troll (0)
Mago Aspectado: Magia 5, um grupo de perícias Mágicas de Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços, rituais e/ou
Human0 (5)
preparações alquímicas
Elfo (3)
C (2) 16 Tecnomante: Ressonância 3, 1 forma complexa 28/2 140.000¥
Anão (1)
Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa de Nível 2
Ork (0)
Mago Aspectado: Magia 3, um grupo de perícias Mágicas de Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D (1) 14 22/0 50.000¥
Elfo (0) Mago Aspectado: Magia 2
E (0) Humano (1) 12 — 18/0 6.000¥

basicona”, uma maga de aluguel corporativa cujo e Magia (E, 0 pontos, mundano que nem tijolo). Ele
novo totem trapaceiro a leva para as sombras. Escolher mete um A e tanto para Perícias (custando 4 pontos de
Prioridade C para Metatipo custa 2 dos 10 pontos dela prioridade, mas concedendo 46 pontos de perícia e 10
e a dá uma personagem élfica com 3 pontos especiais pontos de grupo) e outro A em Atributos (mais um 4,
de atributo, que a dá um bom valor de Trunfo, desde que dando o máximo de 24 pontos de atributo). Seus últi-
compre seus pontos de Magia noutro lugar). Outros 2 mos 2 pontos de prioridade vão num C em Metatipo,
pontos a dão a opção C em atributos, dando 16 pontos criando um Anão com 1 ponto especial de atributo para
(que ela vai usar de forma mais espalhada para todos os aumentar seu Trunfo, mostrando que ele já está bem
seus atributos, com uma leve curva xamânica dos seus experiente de viver entre a ralé humana. Com muitos
bônus élficos). Continuando a ideia, gastar 2 pontos de pontos de perícia e uma base firme de atributos para se
uma só vez para pegar vários Cs, ela faz uma Maga com virar, mesmo com apenas um arco composto e algumas
Magia base de 3 e 5 feitiços, 28/2 perícias, e uma pou- lâminas, ele será um personagem bem perigoso graças
pança corporativa razoável com 140.000 neoienes para à sua seleção A, A, C, E, E.
investir. Sua ex-pesquisadora será decente em muitas Raul quer um mago clássico de combate, que tam-
coisas, pode usar Trunfo para brilhar em momentos- bém seja bom com uma arma ou lâmina. Ele decide botar
-chave, e terá bastante espaço para evoluir, graças às B (3 pontos cada) em Atributos, Magia e Perícias (dando
suas escolhas C, C, C, C e C. atributos suficientes para ser decente em tudo, uma boa
Celso decide que um neoprimitivo de cortiços urba- pontuação de Magia, feitiços diversos, e algumas perí-
nos fortão e sem frescuras seria irado. Como um semi- cias Mágicas extras, e um baita 36/5 para uma variedade
-ludita que luta para sobreviver, ele acaba com seus de perícias). Ele decide pela opção Humana de 0 pontos
Recursos (E, para 0 pontos e apenas 6.000 para gastar) para Metatipo (o que ainda dá um ponto de Trunfo na

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 63


>> ACELERANDO <<

TABELA DE CUSTO DE METATIPO


METATIPO CUSTO
COMPRA DE PONTOS
Metatipos básicos O método por compra de pontos tem a maior flexibili-
Humano 0 dade entre todos os sistemas; o porém, claro, é que todas
as opções possíveis podem tornar a criação de persona-
Anão 50 Carma gem um processo um tanto demorado. Mas para mui-
tos, o investimento vale o tempo, já que têm a chance de
Elfo 40 Carma montar os personagens precisamente como quiserem.
Ork 50 Carma No sistema de Compra de Pontos, você começa com
800 Carma. A primeira coisa a fazer é comprar um meta-
Troll 90 Carma tipo, de acordo com a Tabela de Custo de Metatipo.
Assim que comprar seu metatipo, defina seus atribu-
Metatipos estendidos
tos nos níveis mínimos usando a Tabela de Atributos de
Centauro 60 Metatipo na p. 66, SR5, ou p. 104-5 desse livro. A partir
desse ponto, o sistema de compra de pontos funciona
Ciclope 100 mais ou menos como a Progressão de Personagem (p.
Dríade 90 103, SR5), só que você está avançando um personagem
com os atributos mínimos para seu metatipo e sem perí-
Fomorian 100 cias. O jogador usa Carma para comprar atributos, perí-
cias, qualidades, contatos (de acordo com as regras na
Gigante 90 p. 98, SR5), equipamento (custando 1 Carma para cada
Gnomo 50 2.000 neoienes; máximo de 235 Carma gastos dessa
forma), e qualquer outra coisa necessária para montar
Hanuman 100 o personagem. É importante considerar o seguinte:
Primeiro, assim como o Sistema de Prioridade, perso-
Hobgoblin 40
nagens na criação só podem ter 1 atributo Mental ou
Koborokuru 70 Físico no seu máximo natural (os atributos especiais —
Trunfo, Magia e Ressonância — não caem nesse limite).
Menehune 50 Segundo, se os personagens quiserem usar Magia ou
Minotauro 100 Ressonância, eles devem comprar uma das qualidades
adicionais abaixo:
Naga 95 Adepto (20 Carma): Isso torna um personagem num
adepto, capaz de canalizar mana em habilidades físicas.
Nartaki 40 Ele recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar mais
Nocturna 60 com Carma. Como de costume na criação de persona-
gem, o personagem recebe pontos de poder iguais ao seu
Ogro 40 Nível de Magia. Veja p. 69, SR5, para mais informações.
Oni 50 Mago Aspectado (15 Carma): Escolher essa quali-
dade permite que um personagem seja um mago aspec-
Pixie 70 tado, o que significa que ele é capaz numa área particu-
lar de magia — Feitiçaria, Convocação ou Encantamento.
Sasquatch 90 Ele recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar
Sátiro 50 mais com Carma. Veja p. 69, SR5, para mais informações
sobre as habilidades e limitações de magos aspectados.
Metamorfo [Bovino; Vulpino] 100 Mago (30 Carma): Isso torna o personagem um usu-
ário de magia, capaz de lançar feitiços, conjurar espíritos,
Metamorfo [Canino; Falconino] 110
e usar outras habilidades mágicas. Ele recebe um Nível de
Metamorfo [Lupino; Equino] 120 Magia de 1, e pode comprar mais com Carma. Veja p. 69,
SR5, para mais informações sobre o que eles podem fazer.
Metamorfo [Panterino; Tigrino] 150 Adepto Místico (35 Carma): Isso torna o persona-
Metamorfo [Ursino; Leonino] 160 gem um adepto místico, um híbrido de mago e adepto
capaz de lançar feitiços, ao mesmo tempo que ganha
Wakyambi 70 algumas das habilidades físicas de um adepto. Ele
recebe um Nível de Magia de 1, e pode comprar mais
Xapiri Thëpë 80 com Carma. Ele não recebe pontos de poder gratuitos;
em vez disso, precisa comprar pontos de poder ao custo
de 5 Carma por ponto de poder (até o máximo de um
manga), e então gasta seu último ponto de Prioridade número igual ao seu Nível de Magia).
para 50.000 em Recursos, que deve ser o suficiente para Tecnomante (15 Carma): Com essa qualidade, um
se equipar como um incursor das sombras de verdade. personagem torna-se um tecnomante. Ele ganha o atri-
B, B, B, D, E permitem que ele crie um personagem com buto Ressonância no nível 1, podendo comprar mais
uma competência sólida em mais de uma área. com Carma. Para mais informações de tecnomantes,

64 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

veja a barra lateral Vida para um Tecnomante em 2075 Cada Módulo de Vida tem um custo de Carma subtraído
na p. 69, SR5, assim como as regras de jogo que come- do total; os pontos investidos em cada módulo refletem
çam na p. 249, SR5. perícias ou habilidades específicas e relevantes.
Perceba que Carma restante do processo de compra Ao usar esse método, o primeiro a se fazer é esco-
por pontos não pode ser guardado após a criação de per- lher um metatipo e subtrair o custo do seu Carma; o
sonagem — é usar ou largar! Assim como o sistema de custo para cada metatipo está listado na Tabela de Custo
prioridade, não se pode ter mais de 5.000 neoienes saindo de Metatipo (p. 64). Coloque seus atributos no nível
da criação de personagens. Os personagens rolam para ver mínimo para o metatipo selecionado. E então você pre-
seu neoiene inicial de acordo com seu estilo de vida adqui- cisa escolher a Nacionalidade e a região específica de
rido, usando a Tabela de Neoiene Inicial, p. 95, SR5. onde você vem nessa nação. Todos esses pacotes cus-
tam 15 Carma. Após tomar essa decisão, faça os ajustes
apropriados para seus atributos e perícias, conforme
MÓDULOS DE VIDA expresso em cada Nacionalidade e Região/Demografia.
Perceba que não há bônus de Carma ao escolher uma
Região/Demografia com uma qualidade negativa, ou
Esse sistema começa parecido com o sistema de com- custo de Carma ao escolher uma região com uma qua-
pra de pontos, no sentido que os personagens começam lidade positiva ou com bônus em perícias ou atributos.
com 750 Carma para montar seu personagem (perceba Todos esses custos e bônus já estão calculados no custo
o valor menor que o método de Compra de Pontos, de Carma do módulo. Quando um custo ou bônus de
graças aos benefícios dos vários módulos parte desse Carma estiver listado com uma qualidade, ele está lá
método). Mas em vez de ficar escolhendo atributos, para definir o nível daquela qualidade específica, não o
perícias e afins, jogadores escolhem Módulos de Vida custo que o personagem deve pagar.
variados para representar as vidas dos seus personagens Perceba que nenhuma perícia ativa pode ultrapassar
até esse ponto — seus antecedentes, suas perícias, etc. 7 nesse sistema. Se um módulo que ultrapassaria uma

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 65


>> ACELERANDO <<

DETALHES DOS EUCA


perícia ativa além de 7 for selecionado, o módulo pode
ser escolhido, mas níveis de perícia acima de 7 são per- Idioma Principal Inglês (N)
didos. Perícias de conhecimento podem ser elevadas
Idiomas Secundários Espanhol, Alemão, Italiano,
até um máximo de 9. Se um grupo de perícias for sele-
cionado, mas seleções anteriores fizeram perícias den- (escolha um idioma Francês, Mandarim, Polonês,
tro do grupo der um valor diferente, basta adicionar um com 1 nível) Iídiche
nível para cada perícia no grupo. Computador +1, Conhecimento:
Perceba que habilidades de Magia e Ressonância não
Perícias Universais EUCA +1, Conhecimento: História
estão inclusas em qualquer um dos Módulos de Vida,
então personagens que queiram seguir esses caminhos +1
devem comprar essas características em algum ponto Regiões
da criação de personagens, seguindo os custos listados
na p. 64. Eles recebem os atributos conforme listados EUCA Geral Lógica +1, Etiqueta +1, Idioma
com essas qualidades. +2, Conhecimento: [Cidade] +2,
SINado (5)
NACIONALIDADES Canadá Corpo +1, Etiqueta +1, Navegação
ESTADOS UNIDOS CANADENSES +1, Sobrevivência +1, SINado (5)
E AMERICANOS (EUCA) Denver Intuição +1, Negociação +1,
Os EUCA — terra dos livres, lar dos bravos. Não importa o (Setor dos EUCA) Etiqueta +1, Conhecimento:
quanto as megacorporações controlem as vidas dos cida- Denver +2, SINado (5)
dãos, não importa o quanto os oficiais do governo sejam
pegos vendendo seus constituintes por mais um pouqui-
Seattle Reação +1, Intimidação +1,
nho de poder, não importa o quanto eleições de araque Percepção +1, Conhecimento:
coloquem fantoches corporativos no poder, os residentes Seattle +2, SINado (5)
dos EUCA ainda se apegam a essa imagem velha e ultra- desSINado Agilidade +1, Conhecimento:
passada. Ainda assim, os EUCA são uma nação de grande
riqueza e poder tremendo, e se os cidadãos tiverem sorte, [Cidade] +1
talvez um dia tenham uma pequena parte disso.

ESTADOS CONFEDERADOS
DETALHES DOS ECA
AMERICANOS (ECA)
Geralmente consistindo do que costumava ser o sudeste Idioma Principal Inglês (N)
dos Estados Unidos, os ECA são independentes, teimosos, Idiomas Secundários
e geralmente pegos num local complicado. Com o poder Espanhol, Alemão, Polonês,
(escolha um idioma
militar dos EUCA apoiados pela Ares no norte, a força mas- Iídiche
siva de Aztlan ao sul, e as Nações Nativo Americanas cons- com 1 nível)
tantemente hostis ao oeste, os cidadãos dos ECA se acos- Etiqueta +1, Conhecimento: ECA
tumaram a sentir a necessidade de ficar alertas. Mas eles Perícias Universais
+1, Conhecimento: História +1
são fortes e obstinados o suficiente não só para sobreviver
em condições difíceis, mas encontrar formas de prosperar. Regiões
ECA Geral Carisma +1, Computador +2,
NAÇÕES NATIVO AMERICANAS SINado (5)
(NANA)
Denver Intuição +1, Computador +1,
As NANA são uma coalizão de nações governadas
Conhecimento: Denver +2,
por nativo-americanos nas áreas oeste e noroeste da
América do Norte. Elas nem sempre estão de boa entre Negociação +1, SINado (5)
si — na verdade, elas se envolvem constantemente em desSINado Corpo +1, Conhecimento:
tramoias umas contra as outras — mas ainda preferem [Cidade] +1
lidar entre si do que com as outras nações do seu conti-
nente. Os cidadãos das NANA tendem a ter um respeito
pela História e suas culturas tradicionais, mas nunca
pense nelas como ultrapassadas — elas são tão habili- ros nos últimos anos, seus habitantes ainda têm difi-
dosas com tecnologia do que qualquer outra nação. culdades de confiar em qualquer um que não seja um
elfo dessa terra — especialmente se essa pessoa for
TÍR TAIRNGIRE ork ou troll (possivelmente incluindo aqueles que são
A nação élfica de Tír Tairngire é um local secreto e residentes de Tír). O atual Alto Príncipe da nação, Marie
mágico cheio de poder (e mais ainda de arrogância). Telestrian, vem da dinastia corporativa preeminente da
Apesar de terem se tornado mais abertos a estrangei- nação, então não é surpresa alguma que ela tenha sim-

66 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

DETALHES DAS NANA


Selecione um dos idiomas patias corporativas. Mas rumores nas sombras falam de
Idioma Principal conexões familiares com alguns dos segmentos mais
listados na seção Regiões.
tensos e selvagens da vida nas ruas do Sexto Mundo,
Veja Regiões; quando dispo- como deve ser. O que é um exterior elegante sem um
nível, selecione um Idioma interior podre por dentro?
Idiomas Secundários Secundário com 1 nível. Inglês
também pode ser selecionado
com 1 nível. DETALHES DE TÍR TAIRNGIRE
Arquearia +2, Conhecimento: Idioma Principal Sperethiel (N)
Perícias Universais História +1, Conhecimento:
NANA +1 Idiomas Secundários Inglês 2

Regiões Etiqueta +1, Conhecimento:


Perícias Universais História +1, Conhecimento de
Conselho Idiomas: Atabascano, Anishinaa- Rua: Tír Tairngire +1
Algonkino Manitu be, Iroquoiano, grupo de perícias
de Ar Livre +1, Percepção +1, Demografia
Lâminas +1, Combate Desarma- Elfos/Humanos Carisma +1, Computador +2,
do +1, Conhecimento de Rua: SINado (5)
[Tribo] +1, SINado (5)
Orks/Trolls/Anões Trapaça +2, Disfarce +1,
Conselho Atabascano Idiomas: Atabascano, Esquimó-
Intimidação +1, Furtividade +1,
-Aleúte, Corpo +1, Sobrevivên-
cia +1, SINado (5) Percepção +1, Conhecimento
de Rua: Contracultura +2,
Conselho Corporativo Idiomas: Uto-Asteca, Zuni, SINado (5)
Pueblo grupo de perícias de Eletrônica
+1, Etiqueta +2, Conhecimento
Profissional: Práticas Comerciais
+1, SINado (5) ANOS DE FORMAÇÃO
Conselho Salish- Secondary Languages: Salish, Agora você precisa escolher seu primeiro Módulo de
Shidhe Siouan, Or’zet, Logic +1, Survival Vida. Isso levará sua idade até os dez anos, e deve des-
+1, SINner (5) crever como foi a infância da sua personagem. Todos
esses pacotes custam 40 Carma.
Nação Sioux Idiomas: Anishinaabe,
Atabascano, Iroquoiano,
COLARINHO BRANCO
Siouano, grupo de perícias
de Ar Livre +1, Lâminas +2, Seus pais estavam muito bem — eram médicos, advo-
Conhecimento de Rua: Cultura gados, administradores corporativos, etc. Você recebeu
Sioux +1, SINado (5) uma boa educação que ensinou as manhas do empre-
gador dos seus pais, enquanto você ficava fora do cami-
Nação Aleúte Idiomas: Esquimó-Aleúte, Arma nho. Seu aprendizado por livros é considerável, mas sua
Transpolar Corpo a Corpo Exótica (Arpão) criação foi enclausurada, e você não aprendeu muito
+2, Percepção +1, Sobrevivência sobre o mundo de dentro do confinamento da sua corp.
+1, Conhecimento Profissional:
Criaturas Polares +2, SINado (5)
Nação Tsimshian Idiomas: Atabascano, Tlingit, COLARINHO BRANCO
Tsimshiânico, Siouano, Força Atributos Lógica +1, Carisma +1
+1, Lâminas +1, Alergia
(Incomum/Leve) (5) Perícias Especialização em Etiqueta
(Profissional), Negociação +1,
Denver Idiomas: Inglês, Hopi, Siouano,
Espanhol, Zuni, Intuição +1, Conhecimento de Interesse:
Computador +1, SINado (5) [Qualquer] +3, Idioma +3

Las Vegas Idiomas: qualquer idioma tribal


nativo-americano, Percepção
+1, Trapaça +2, Etiqueta +1,
Conhecimento de Rua: Jogos CRIAÇÃO RURAL ISOLADA
de Azar +2, SINado (5) O Sexto Mundo é um domínio principalmente urbano,
mas ainda existem pontos isolados no mundo. Sua criação
Salt Lake City Idiomas: Inglês, Hopi, Espanhol,
se deu numa remota parte do país, com pouco contato
Zuni, Artesão +1, Computador
+1, Etiqueta +1, Negociação +1,
Percepção +1, Conhecimento
de Rua: Mórmons +2, SINado (5)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 67


>> ACELERANDO <<

(ou contato limitado) com outros, você cresceu numa vida FUGITIVO
difícil e sem sofisticação, sem nem uma educação básica.
Você começou sua vida fugindo. Seus pais talvez esti-
vessem se escondendo de uma corp vingativa, ou se
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA esquivavam das forças da lei, ou do crime organizado
implacável. Seja qual for o caso, você se mudou o
Atributos Corpo +1, Força +1 tempo todo, mudou seu nome, e não conheceu nada
próximo à estabilidade nos seus anos de formação. Mas
Rude (14), Inculto (8),
Qualidades você adquiriu muitas ideias úteis de como se esconder
Vitalidade (9) e evadir aqueles que realmente queriam te encontrar.
Perícias Lâminas +1, grupo de perícias
de Ar Livre +2, Corrida +1, FUGITIVO
Combate Desarmado +1,
Reação +1, Vontade +1,
Conhecimento: Agricultura +2 Atributos Intuição +1
Paranoia (7), SIN Criminoso
Qualidades (10), Má Reputação (7)
CRIANÇA DE RUA
Perícias Grupo de perícia de Atuação
Você cresceu nas ruas da cidade, seja por causa da morte +2, Percepção +1, Esgueirar +1,
dos seus pais, do abandono deles, ou do fracasso de te Conhecimento de Rua: [Cidade] +2
acharem após você fugir. Você teve uma vida difícil, se
metendo com gangues de rua, furtando, e de vez em
quando espancando gente que você tinha certeza que
merecia. Talvez também tenha algumas conexões com ÓRFÃO
uma gangue mais adulta que comete atos mais nefastos. Seus pais ou abandonaram você ou foram mortos ou
considerados incapazes de te criar, e o sistema tomou
CRIANÇA DE RUA as responsabilidades de cuidar de você durante uma
boa parte da sua vida. Você passou de lugar em lugar
Atributos Corpo +1, Vontade +1 e já teve alguns lares, mas nunca parou de fato em
nenhuma casa ou com uma família em particular. Você
Paranoia (7), Flashbacks (7), se acostumou a ser independente e não ter raízes.
Qualidades
Inculto (8), Vitalidade (9)
Perícias Grupo de perícias de Combate ÓRFÃO
Corpo a Corpo +2, Percepção
+1, Corrida +1, Esgueirar Atributos Vontade +1
+1, Conhecimento de Rua: Perícias Computador +1, Percepção +2,
[Cidade] +3 Esgueirar +2, Sobrevivência +1,
Conhecimento de Rua: [Cidade]
+3, Conhecimento Profissional:
Sistema de Adoção +3
CRIANÇA RIQUINHA
Você cresceu nadando na grana, com nada em falta.
Você teve as melhores escolas e tutores e o melhor PIVETE MILITAR
início de vida que o dinheiro pode comprar — mas de Você cresceu no meio dos militares, se mudando diversas
alguma forma, acabou nas sombras. Bons frutos sempre dependendo de aonde seus pais eram transferidos pelo
podem apodrecer. mundo. Você acabou ficando meio sem raízes. Você viu
mais do mundo do que boa parte das crianças da sua idade,
CRIANÇA RIQUINHA mas não fez o mesmo tipo de amigos que as outras. Talvez
tenha adquirido mais disciplina, ou quem sabe mais rebel-
Atributos Carisma +1 dia — depende do quão bem você se ajustou à vida militar.
Fidúcia 10, Preconceituoso:
Qualidades
Pobres –7 PIVETE MILITAR
Perícias Artesão +1, Liderança Atributos Força +1, Reação +1
+2, Computadores +2,
Qualidades Rude (14)
Conhecimento de Interesse:
[Qualquer] +3, Idioma +3 Perícias Grupo de perícias de
Combate Corpo a Corpo +2,
Negociação +1, Percepção +1,
Conhecimento Profissional:
Militar +3, Conhecimento de
Interesse: História Militar +2

68 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

VIDA EM ARCOLOGIA tos por não serem jogados ao relento. Sua vida é tão pro-
blemática que muitas vezes eles olham para o relento e
As arcologias representam um ideal do controle corpo- suas dificuldades e pensam que talvez não seja tão ruim.
rativo — construções mastodônticas que os emprega-
dos nunca saem, onde podem trabalhar, comer e dor-
mir sob a vigilância da sua corp. Ah, e também podem ZANGÃO CORPORATIVO
comprar — gastar dinheiro em estabelecimentos contro-
lados corporativamente, garantindo que seus salários Atributos Lógica +1, Carisma +1
nunca saiam da corp. As arcologias são vendidas como
a vida compacta definitiva, um lugar com todas as suas Perícias Grupo de perícias de
Eletrônica +2, Etiqueta +2,
necessidades nas pontas dos dedos. A realidade é que
Percepção +1, Conhecimento
elas são mais como uma prisão com ótimas amenida- Acadêmico: [Corporação] +3
des, mas um requerimento de trabalho forçado. Quando
tudo e todos que você vê são propriedade corporativa,
isso não tem como não moldar a sua criação.
ADOLESCÊNCIA
VIDA EM ARCOLOGIA A próxima série de Módulos de Vida representa sua
Atributos Lógica +1, Carisma +1 adolescência, e envelhece sua personagem até os
dezessete. Todos os pacotes custam 50 Carma.
Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
Perícias Grupo de perícias de COLÉGIO INTERNO
Eletrônica +2, Etiqueta +2, Essa é a versão riquinha do ensino médio. Você rece-
Percepção +1, Conhecimento beu uma educação melhor do que a média e fez alguns
Acadêmico: [Corporação] +3 contatos poderosos, mas não teve a oportunidade de
desenvolver parte das manhas de rua de quem foi para o
ensino médio. Você não pode escolher esse pacote se já
selecionou os pacotes Fugitivo ou Criação Rural Isolada.

VIDA NA FAZENDA COLÉGIO INTERNO


O mundo precisa de comida, então o mundo precisa de Atributos Carisma +1, Lógica +1
fazendas, mas a vida na fazenda o Sexto Mundo é consi-
deravelmente diferente do que era nos séculos anterio- Qualidades Primeira Impressão (11)
res. Ser fazendeiro é mais sobre entender de mecânica
Perícias Química +1, Computadores
do que arar e plantar com as próprias mãos — as máqui-
+1, Etiqueta +1, Conhecimento
nas fazem esse trabalho vinte e quatro horas por dia, Acadêmico: [Qualquer, escolha
e alguém precisa garantir que elas tenham boa manu- dois] +1, Idioma [Qualquer] +1
tenção e lubrificação. Se você cresceu numa fazenda,
nunca conheceu períodos entressafras nem férias. Seja
ao ar livre, em estufas, ou com luzes artificiais e outros
recursos, as plantas crescem o tempo todo ao longo COLÉGIO MILITAR
do ano. As máquinas estão sempre trabalhando, assim Você recebeu sua educação através de um dos muitos colé-
como os fazendeiros. gios militares pelo mundo. Isso criou um forte senso de dis-
ciplina e um respeito por autoridade, ao mesmo tempo que
VIDA NA FAZENDA rompia com parte do seu senso de individualidade. Colégios
militares são, em suma, práticos, dando ênfase em ciências
Atributos Corpo +1, Força +1 e assuntos de prática militar em vez de artes e humanas.
Qualidades Inculto (8), Vitalidade (9)
COLÉGIO MILITAR
Perícias Mecânica Industrial +1,
Conhecimento Profissional: Atributos Corpo +1, Carisma +1
Agricultura 5 Patente Militar (5), Código de
Qualidades Honra (15)
Perícias Lâminas +1, grupo de perícias de
ZANGÃO CORPORATIVO Eletrônica +1, grupo de perícias
de Armas de Fogo +1, Primeiros
As grandes massas desassistidas do mundo, as pessoas Socorros +1, Liderança +1,
que criam e fazem coisas e são descartadas assim que Combate Desarmado +1, Corrida
sua produtividade cai. Eles trabalham por longas jorna- +1, Natação +1, Conhecimento
das, não recebem bem, mas escutam que devem ser gra- Profissional: Militar +3, Conhe-
cimento Acadêmico: História
Militar +3, Conhecimento Aca-
dêmico: [Qualquer] +1, Conheci-
mento Profissional: Estratégia +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 69


>> ACELERANDO <<

COMBATENTE DE GANGUE EDUCAÇÃO DOMICILIAR


Você passou sua adolescência lutando ao lado do seu Em vez de sair de casa e se misturar com outras crian-
bando ou gangue, portando uma arma em vez de livros, ças para sua educação, você recebeu uma educação em
e vendo mais violência do que crianças deveriam. Isso casa ou pelos seus pais, um tutor contratado, ou mesmo
tornou você mais imponente fisicamente do que a pela Matriz. Isso te deu uma boa educação, mas pouca
maioria, mas afetou muito a sua educação. experiência de vida ou contato com outras pessoas da
sua idade, o que criou certos limites no seu amadureci-
COMBATENTE DE GANGUE mento social.

Atributos Corpo +1, Reação +1, Vontade +1 EDUCAÇÃO DOMICILIAR


Oleoduto do Mercado Negro Atributos Lógica +1, Vontade +1
Qualidades (10), Paranoia (7), Inculto (8),
SIN Criminoso (10) Qualidades Tensão Social (8)
Perícias Lâminas +2, grupo de perícias Perícias Química +1, Computadores +3,
de Armas de Fogo +1, Primei- Software +2, Conhecimento
ros Socorros +1, Liderança +1, Acadêmico: [Qualquer, escolha
Negociação +1, Percepção dois] +3, Idioma +2
+1, Corrida +1, Esgueirar +1,
Sobrevivência +1, Conheci-
mento de Rua: [Cidade] +2

EDUCAÇÃO MÁGICA
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA Quando era jovem, você foi identificado como um
Desperto e recebeu a educação apropriada. O lance é
Vivendo numa parte remota do país, com pouco con- que essa era uma educação corporativamente patroci-
tato (ou contato limitado) com outros, você teve uma nada com a condição de que você se juntasse à corpo-
adolescência difícil e sem sofisticação, com uma edu- ração após sair do sistema educacional por um mandato
cação formal limitada, mas um conhecimento de cer- mínimo (você deve ou pegar um módulo de Educação
tas coisas não ensinadas nos livros escolares. Avançada e depois um Módulo Corporativo, ou ir direto
para o Módulo Corporativo se não quiser Educação
CRIAÇÃO RURAL ISOLADA Avançada). Perceba que você precisa comprar Adepto,
Mago Aspectado, Mago, ou Adepto Místico separada-
Atributos Corpo +1, Vontade +1 mente (p. 64) para selecionar esse módulo.

Qualidades Incompetente: Eletrônica (5) EDUCAÇÃO MÁGICA


Perícias Lâminas +1, Primeiros Socor-
ros +1, Ginástica +1, Armas de Atributos Vontade +1, Carisma +1
Cano Longo +1, grupo de perí- Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
cias de Ar Livre +1, Percepção
+2, Esgueirar +1, Conhecimen- Perícias Mago: Adicione 1 nível para dois dos
to de Rua: Criaturas +2 seguintes grupos de perícias: Grupo de
perícias de Feitiçaria, grupo de perícias
de Convocação, grupo de perícias de
Encantamento. Adepto: Adicione 1
EDUCAÇÃO CORPORATIVA nível para dois dos seguintes grupos de
perícias: Grupo de perícias de Combate
Você recebeu uma educação corporativa, talvez por ser Corpo a Corpo, grupo de perícias de
a única coisa que conheceu, ou porque sua família queria Armas de Fogo, grupo de perícias
garantir um emprego assim que você se formasse. Agora de Furtividade. Mago Aspectado:
você está a caminho de se tornar mais um escravo de aluguel Adicione 1 nível em grupo de perícias
para uma das muitas corporações da sua terra natal, ven- de Feitiçaria, grupo de perícias de
dendo sua alma por segurança como tantos antes de você. Convocação, ou grupo de perícias de
Encantamento; depois adicione 2 para
duas das seguintes perícias: Arcana,
EDUCAÇÃO CORPORATIVA Sentido Astral, Combate Astral. Adepto
Místico: Adicione 1 nível em quaisquer
Atributos Carisma +1, Lógica +1 dois dos grupos de perícias listados
Perícias Grupo de perícias de Eletrônica +1, para Mago ou Adepto.
Química +1, Ginástica +1, Conhe- Para todos: Arcana +2, Conhecimento
cimento Acadêmico: [Qualquer, Acadêmico: Teoria Mágica +5, Conhe-
escolha dois] +1, Conhecimento Pro- cimento Acadêmico: [Qualquer] +4, Co-
fissional: [Corporação] +2, Conheci- nhecimento Acadêmico: [Qualquer] +4,
mento Profissional: [Trabalho] +2 Conhecimento Acadêmico: [Qualquer]
+3, Idioma [Qualquer] +2

70 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

ENSINO MÉDIO JOVEM DAS RUAS


Você fez o que bilhões fizeram antes de você — cursou Você passou um bom tempo nas ruas de um dos cortiços
o ensino médio. Você aprendeu um pouco, cresceu do mundo, graças à morte ou abandono dos seus pais,
enquanto pessoa, ganhou algumas cicatrizes emocio- ou porque fugiu de casa e nunca encontrou o caminho
nais, e cometeu erros que talvez evite no futuro ou con- de volta. Você sofreu o pão que o diabo amassou com
tinue a repetir. O importante é que você sobreviveu. uma gangue de rua de outros jovens, comandada por
alguém mais velho ou seguindo um adulto do submundo
do crime. Ou talvez tenha vivido a sós, se virando men-
ENSINO MÉDIO digando e vasculhando o lixo daqueles ao seu redor. Seja
como foi, a sua vida foi uma merda por bastante tempo.
Atributos Carisma +1, Lógica +1
Perícias Atletismo +1, Computadores JOVEM DAS RUAS
+2, Química +1, Software +2,
Atributos Corpo +1, Vontade +1
Conhecimento Acadêmico:
[Qualquer, escolha dois] +1, Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10)
Idioma +1, Conhecimento de Rua: Perícias Grupo de perícias de Atuação +2,
[Cidade Natal/Cidade] +1 Bastões +1, Etiqueta +1, Ginásti-
ca +1, Intimidação +1, Primeiros
Socorros +1, Negociação +1,
Percepção +1, Corrida +1, grupo
de perícias de Furtividade +1, Co-
nhecimento de Rua: [Cidade] +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 71


>> ACELERANDO <<
ACADEMIA MILITAR
Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Qualidades Patente Militar (20)
VIDA NA FAZENDA Perícias Universais Grupo de perícias de Armas de Fogo
Você passou sua adolescência na fazenda, trabalhando +1, Primeiros Socorros +1, Liderança
duro para manter todas as máquinas de plantio e +1, Navegação +1, Natação +1,
colheita em bom funcionamento. Isso definiu seu físico Combate Desarmado +1, Conheci-
e deu algumas perícias técnicas, mas seu aprendizado mento Acadêmico: História Militar +2,
por livros é um tanto suspeito. Conhecimento Profissional: Militar +3
Disciplinas Científicas
VIDA NA FAZENDA
Arquitetura Artesão (especialização em Desenho),
Atributos Corpo +1, Intuição +1 Primeiros Socorros +1, Mecânica
Industrial +1, Conhecimento Acadê-
Qualidades Empatia Animal (3) mico: Construções +5
Perícias Mecânica Industrial +2, Armas Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Negociação +2,
de Cano Longo +1, Pilotar Conhecimento Acadêmico: Economia +5
Veículos Terrestres +2, Pistolas
Ciências da Cibercombate +1, grupo de perícias de
+1, Conhecimento Profissional:
Computação Eletrônica +1, Hackear +1, Conheci-
Agricultura +1, Conhecimento
mento Acadêmico: Design da Matriz +6
de Interesse: [Qualquer] +1
Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecânica
Industrial +2, Conhecimento
Acadêmico: Engenharia +5
EDUCAÇÃO AVANÇADA Direito Etiqueta +1, Negociação +2,
Sua próxima seleção de módulos envolve se a sua per- Performance +1, Conhecimento
sonagem seguiu uma educação superior em instituições Acadêmico: Direito +5
formais ou foi aprender no mundo real. Se escolher uma Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1,
Educação Avançada, você pode seguir para o mundo Conhecimento Acadêmico: Teoria
real após terminar isso; mas se já foi para o mundo real,
Mágica ou Metaplanos +5
você não pode voltar para a Educação Avançada.
Módulos de Educação Avançada, quando concluí- Matemática Computador +1, Etiqueta +1, Software
dos, levam sua personagem até os dezenove ou vinte +2, Conhecimento Acadêmico:
e um anos, dependendo se você fez uma Faculdade Matemática +5
Comunitária/Escola Técnica (dois anos) ou Universidade
(quatro anos). O custo de Carma para cada módulo está Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia +2,
listado em parêntesis no título. Química +1, Conhecimento Acadêmico:
Medicina +6
ACADEMIA MILITAR (115) Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socorros
Academias de serviço, também conhecidas como aca- +1, Software +2, Conhecimento
demias militares, são academias federais para a educa- Acadêmico: [Química/Física/Biologia
ção dos estudantes universitários e o treinamento de (escolha um)] +5
oficiais comissionados para as forças armadas. Assim
Disciplinas de Artes
que completar esse pacote, você deve escolher um
Alistamento para uma das forças armadas. Se você Artes Artesão +3, Conhecimento
for jovem o suficiente, você pode estar na reserva por Acadêmico: História da Arte +3
mais três anos — presumindo que você não faça outro
Alistamento, claro. História Computador +1, Software +2,
Existem seis principais academias de serviço na Conhecimento Acadêmico: História
América do Norte: [Nacional] ou [Mundial] +5
• A Academia das Forças Armadas dos ECA, em Idiomas Etiqueta +1, Negociação +1, Idioma:
Atlanta, fundada em 2036.
[Qualquer] +6, Idioma: [Qualquer] +5
• A Academia Militar dos EUCA (USMA) em West
Point, Nova York, fundada em 1802. Literatura Artesão +1 (também adicione espe-
• A Academia Naval dos EUCA (USNA) em cialização de Escrita), Computador
Annapolis, Maryland, fundada em 1845. +1, Conhecimento Acadêmico:
• A Academia da Guarda Costeira dos EUCA Literatura +5
(USCGA) em New London, Connecticut, fun-
dada em 1876. Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
• A Academia das Forças das NANA em Colorado Acadêmico: [Língua Antiga/
Springs, Colorado, fundada em 1954 e rededi- Filosofia/Religião] +13 (divida entre
cada em 2035. todas as três, com nenhuma perícia
• A Academia da Marinha Mercante dos EUCA tendo mais do que 7 níveis)
(USMMA) em Kings Point, Nova York, fundada
em 1943. Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Sociologia/Psicologia/
Arqueologia/Criminologia/Política]
+13 (divida entre os assuntos
desejados, com nenhum assunto
72 KITS DE CONSTRUÇÃO >> tendo mais do que 6 níveis)
>> ACELERANDO <<

ENSINO/FACULDADE TÉCNICA FACULDADE COMUNITÁRIA (55)


(40) Essas são instituições públicas com foco em cursos de
No Sexto Mundo, as faculdades costumam ser vistas dois anos, obrigadas a aceitar todos os residentes locais
como uma tubulação direta para trabalhos corporati- que quiserem entrar, e elas oferecem graduações técni-
vos; escolas e faculdades técnicas tendem a proces- cas ou programas de certificado vocacional. Elas geral-
sar as pessoas por essa tubulação com mais rapidez. mente são projetadas para canalizar as pessoas direta-
Os alunos recebem um ensino especializado, com um mente para trabalhos corporativos que as manterão vivas
forte foco na sua profissão selecionada e pouco foco e abrigadas, mas não necessariamente prósperas. Muitas
em aulas de educação geral. Os trabalhos técnicos para faculdades comunitárias têm relações com universida-
os quais essas escolas preparam as pessoas às vezes des e faculdades estaduais ou universidades particula-
ficam um passo abaixo de ocupações profissionais res que permitem que seus alunos transfiram créditos.
como advogados, médicos ou gerentes sêniores, mas Independente do prestígio aparente, muitas instituições
ainda são melhores do que a alternativa. Talvez você possuem pelo menos um departamento acadêmico de
acabe comendo muita soja e praticamente nenhuma respeito, e muitos alunos Canadenses-Americanos for-
carne de verdade, mas terá poucas chances de ter que mados no ensino médio estudam numa das 2.400 facul-
dormir onde os ratos demoníacos comeriam a sua cara, dades e universidades de quatro anos ou 1.700 facul-
então é meio que bom? dades de dois anos que não estejam numa das vinte e
cinco melhores instituições de ponta. Assim que termi-
nar esse pacote, você pode escolher fazer a Faculdade ou
ENSINO/FACULDADE TÉCNICA Universidade Estadual, e também seguir para a vida real.
Atributos Lógica +1
UNIVERSIDADE OU FACULDADE
Estudos Gerais Computadores +1, Ginástica +2,
ESTADUAL (65)
Percepção +1
Apesar de não ser tão prestigiosa quanto universida-
Vocações
des Ivy League ou outras instituições privadas, facul-
Arquiteto Primeiros Socorros +1, Mecânica dades e universidades financiadas pelo estado forne-
Industrial +1, Conhecimento cem uma boa educação por um preço razoável. Elas
Profissional: Construções +6 também fornecem programas empregatícios para
Designer de Moda Artesão +1 (com especialização em megacorporações, completos com a doutrinação
Moda), Conhecimento Profissional: necessária para tornar os alunos como cidadãos cor-
Moda +4 porativos perfeitos. Apesar de existir evidência de que,
em algum momento do século passado, muitas uni-
Designer Gráfico Artesão +1 (com especialização em versidades encorajavam mente aberta e pensamento
Desenho), Conhecimento Profissional: livre, as faculdades do Sexto Mundo dão ênfase nas
Logos Corporativos +4 habilidades necessárias para se tornar um trabalhador
Jornalista Trapaça +1, Etiqueta +1, Negociação +1, dedicado. Afinal de contas, questionar como as coisas
Conhecimento Profissional: Política +4 são toma um tempo valioso que poderia ser usado
para trabalhar.
Advogado Etiqueta +1, Negociação +1,
Performance +1, Conhecimento
Profissional: Direito +4 UNIVERSIDADE IVY LEAGUE (80)
Mecânico Primeiros Socorros +2, grupo de Quando você precisa de uma frase no seu currículo para
perícias de Engenharia +1, Conhe- chamar a atenção das pessoas certas, é só ir para uma
cimento Profissional: Mecânica +3 instituição da Ivy League. Formandos Ivy League são
mais propensos a lembra-lo constantemente de onde
Estudos Midiáticos Etiqueta +1, Negociação +1,
estudaram na faculdade, em parte por terem sido con-
Conhecimento Profissional:
dicionados pela quantidade de pessoas impressionadas
Programas de Trídeo +6
quando mencionam sua alma mater. Antigamente exis-
Enfermeiro Grupo de perícias Biotecnologia tiam oito universidades Ivy League: Brown, Columbia,
+1, Etiqueta +1, Conhecimento Cornell, Dartmouth, Harvard, Universidade da
Profissional: Medicina +3 Pensilvânia, Princeton, e Yale. Além disso, as seis facul-
Faz tudo Mecânica Automotiva +1, Primeiros dades restantes das Sete Irmãs — Barnard, Bryn, Mawr,
Socorros +1, Mecânica Industrial Mount Holyoke, Smith, Vassar, e Wellesley (Radcliffe,
+1, Conhecimento Profissional: a sétima, se fundiu com Harvard) costumam ser vistas
Faça-você-mesmo +4 no mesmo nível que as Ivys. Ao estudar nessas faculda-
des, os alunos não só recebem uma educação impres-
sionante, mas também algumas das habilidades sociais
que os servirão bem pelo resto da vida. Eles não ganham
tanta humildade, mas não se pode ter tudo, né?

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 73


>> ACELERANDO <<

FACULDADE COMUNITÁRIA UNIVERSIDADE/FACULDADE ESTADUAL


Atributos Lógica +1, Vontade +1 Atributos Lógica +1, Vontade +1
Disciplinas Científicas Perícias Computador +1, Percepção
+1, Etiqueta +1, Conhecimento
Arquitetura Artesão: Especialização em Acadêmico: [Qualquer] +4
Desenho, Primeiros Socorros
+1, Mecânica Industrial +1, Disciplinas Científicas
Conhecimento Acadêmico: Arquitetura Artesão +1 (com especialização em
Construções +5 Desenho), Primeiros Socorros +1,
Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Mecânica Industrial +1, Conheci-
Negociação +2, Conhecimento mento Acadêmico: Construções +5
Acadêmico: Economia +5 Negócios Trapaça +1, Etiqueta +1, Negocia-
Ciências da Cibercombate +1, grupo de perí- ção +2, Conhecimento Acadêmico:
Computação cias de Eletrônica +1, Hackear +1, Economia +5
Conhecimento Acadêmico: Design Ciências da Cibercombate +1, grupo de perícias de
da Matriz +6 Computação Eletrônica +1, Hackear +1, Conheci-
Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecâ- mento Acadêmico: Design da Matriz +6
nica Industrial +2, Conhecimento Engenharia Química +1, Hardware +1, Mecânica
Acadêmico: Engenharia +5 Industrial +2, Conhecimento
Direito Etiqueta +1, Negociação +2, Acadêmico: Engenharia +5
Performance +1, Conhecimento Direito Etiqueta +1, Negociação +2,
Acadêmico: Direito +5 Performance +1, Conhecimento
Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1, Acadêmico: Direito +5
Conhecimento Acadêmico: Teoria Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1,
Mágica ou Metaplanos +5 Conhecimento Acadêmico: Teoria
Matemática Computador +1, Etiqueta +1, Mágica ou Metaplanos +5
Software +2, Conhecimento Matemática Computador +1, Etiqueta +1,
Acadêmico: Matemática +5 Software +2, Conhecimento
Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia Acadêmico: Matemática +5
+2, Química +1, Conhecimento Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia
Acadêmico: Medicina +6 +2, Química +1, Conhecimento
Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socor- Acadêmico: Medicina +6
ros +1, Software +2, Conhecimento Ciências Naturais Computador +1, Primeiros Socorros
Acadêmico: [Química/Física/Bio- +1, Software +2, Conhecimento Aca-
logia] +5 dêmico: [Química/Física/Biologia] +5
Disciplinas de Artes Disciplinas de Artes
Artes Artesão +3, Conhecimento Artes Artesão +3, Conhecimento
Acadêmico: História da Arte +3 Acadêmico: História da Arte +3
História Computador +1, Software +2, História Computador +1, Software +2,
Conhecimento Acadêmico: História Conhecimento Acadêmico: História
[Nacional ou Mundial] +2 [Nacional] ou [Mundial] +5
Idiomas Idioma: [Qualquer] +6, Idioma: Idiomas Etiqueta +1, Negociação +1,
[Qualquer] +5, Negociação +1, Idioma: [Qualquer] +6, Idioma:
Etiqueta +1 [Qualquer] +5
Literatura Especialização de Artesão Literatura Artesão +1 (com especialização de
(Escrita), Etiqueta +1, Conheci- Escrita), Computador +1, Instrução
mento Acadêmico: Literatura +5 +1, Conhecimento Acadêmico:
Literatura +5
Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Línguas Antigas/ Meta-humanas Computador +1, Conhecimento
Filosofia/Religião] +13 (espalhadas Acadêmico: [Língua Antiga/Filo-
em pelo menos três assuntos, sofia/Religião] +13 (distribua com
mínimo de três níveis por assunto) o máximo de 6 níveis em cada
assunto)
Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
Acadêmico: [Sociologia/Psico- Ciências Sociais Computador +1, Conhecimento
logia/Arqueologia/Criminologia/ Acadêmico: [Sociologia/Psicologia/
Política] +13 (espalhadas em pelo Arqueologia/Criminologia/Política]
menos três assuntos, mínimo de +13 (no máximo de 6 níveis em
três níveis por assunto) qualquer assunto)

74 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

UNIVERSIDADE IVY LEAGUE


Atributos Carisma +1, Lógica +1, Vontade +1
VIDA REAL
Perícias Universais Computador +1, Etiqueta +1,
Percepção +1, Conhecimento Em algum ponto — talvez em dois anos, talvez qua-
Acadêmico: [Qualquer] +4 tro, talvez mais — o estágio educativo da vida termina,
e a personagem deve seguir para o próximo estágio
Disciplinas Científicas e como ele irá moldá-la. Os Módulos de Vida nessa
Arquitetura Primeiros Socorros +1, Mecânica seção representam a experiência profissional inicial de
Industrial +1, Conhecimento uma personagem. Cada módulo leva quatro anos para
Acadêmico: Construções +6 a personagem vivenciar, e cada um custa 100 Carma.
Essa é a única categoria em que se pode escolher mais
Negócios Etiqueta +1, Negociação +1, de um módulo, mas o mesmo módulo não pode ser
Conhecimento Acadêmico: selecionado duas vezes. Além disso, as perícias não
Economia +6
podem subir mais do que 7 nesse processo. Se a perí-
Ciências da Grupo de perícias de Eletrônica +1, cia não fizer parte de um grupo, transfira os pontos
Computação Conhecimento Acadêmico: Design para uma perícia com o mesmo atributo conectado.
da Matriz +5
Engenharia Química +1, Mecânica Industrial AGENTE DO GOVERNO
+1, Conhecimento Acadêmico: A maioria dos trabalhos no Sexto Mundo estão com
Engenharia +6 as corporações, mas os governos ainda precisam de
Direito Negociação +1, Performance +1, gente para cuidar dos seus negócios. E parte desses
Conhecimento Acadêmico: Direito +6 negócios são sujos. A jornada é longa, o pagamento
não é dos melhores, mas no fim das contas, você tem a
Magia Grupo de perícias de Feitiçaria +1, satisfação de saber que lutou por algo além dos lucros
Conhecimento Acadêmico: Teoria corporativos. Ou seja, por estruturas governamentais
Mágica ou Metaplanos +5
que permitam uma geração de lucros corporativos
Matemática Etiqueta +1, Software +1, com máxima eficiência.
Conhecimento Acadêmico:
Matemática +6
Medicina Grupo de perícias de Biotecnologia AGENTE DO GOVERNO
+1, Conhecimento Acadêmico:
Atributos Intuição +1, Reação +1
Medicina +5
Qualidades SINado (5)
Ciências Naturais Computador +1, Software +1, Conhe-
cimento Acadêmico: [Química/ Perícias Primeiros Socorros +1, grupo de perícias
Física/Biologia (escolha um)] +6 de Influência +2, Pistolas +2, Percepção +3,
Disciplinas de Artes Pilotar Veículos Terrestres +1, Corrida +1,
Rastrear +1, Conhecimento Profissional:
Artes Artesão +2, Conhecimento
Procedimentos Governamentais +5,
Acadêmico: História da Arte +4
Conhecimento Profissional: Protocolos
História Computador +1, Software +1, de Aplicação da Lei +5, Conhecimento
Conhecimento Acadêmico: Profissional: Ameaças Nacionais +4
História +6 Etiqueta +1
Idiomas Idioma: [Qualquer] +4, Idioma:
[Qualquer] +2, Idioma: [Qualquer] +2
Literatura Artesão +1 (com especialização
de Escrita), Conhecimento ALISTAMENTO
Acadêmico: Literatura +4 Perceba que todos os alistamentos listados abaixo exi-
Meta-humanas Conhecimento Acadêmico: gem um serviço obrigatório de cinco anos. Os solda-
[Língua Antiga/Filosofia/Religião] dos devem servir como reservas nos três anos seguin-
+10 (divida entre todas as três tes, mas não é incomum que aqueles nas sombras
áreas, com cada área tendo um acabem fugindo desse compromisso (pelo menos em
mínimo de dois níveis) parte). Se você tiver pelo menos Nível 5 quando come-
çar um módulo de Alistamento, você é um suboficial;
Ciências Sociais Conhecimento Acadêmico:
se tiver pelo menos Nível 20, você é um oficial (veja os
[Sociologia/Psicologia/Arqueo-
detalhes de Patente na p. 86).
logia/Criminologia/Política] +10
(divida entre pelo menos três
áreas, com cada área tendo no
máximo 6 níveis)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 75


>> ACELERANDO <<

ALISTAMENTO (MERCENÁRIO) ALISTAMENTO (NANA)


Talvez você tenha servido, talvez tenha sido segurança Você se alistou numa das forças armadas das Nações Nativo
privado, ou talvez já esteve nas ruas. Seja como for, você Americanas, seja por querer o estilo de vida ou o salário,
desenvolveu uma reputação de competência com uma ou pela obrigação carregada após sua educação numa das
arma que abriu algumas possibilidades de emprego. suas academias militares. Se acha que vai sair desse ser-
Então você entra para uma unidade mercenária para viço com incríveis habilidades de cavalgada, lembre-se que
fazer uma grana e ganhar alguns ferimentos de guerra. estamos no século vinte e um, e esses militares são mais
Esse módulo só pode ser selecionado após completar do que capazes de possuírem tecnologia de ponta.
um dos outros módulos de Alistamento, Engravatado
ou Trabalho nas Sombras. ALISTAMENTO: NANA
Atributos Corpo +1, Força +1, Intuição +1
ALISTAMENTO: MERCENÁRIO
Qualidades SINado (5)
Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Treino Básico Grupo de perícias de Armas de
Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de Fogo +1, Primeiros Socorros +1,
os ramos) Fogo +1, Primeiros Socorros +1, Navegação +1, Combate Desarmado
Navegação +1, Conhecimento +1, Conhecimento Profissional: Forças
Profissional: Forças Armadas Armadas das NANA +3
Estrangeiras +3 Ramos
Ramos Força Aérea Lâminas +1, Queda Livre +1, Artilharia +1,
Pilotar Aeronaves +2, Sobrevivência +1,
Força Aérea Mecânica Aeronáutica +1, Armeiro Rastrear +1
+1, Lâminas +1, Queda Livre +1,
Artilharia +1, Pilotar Aeronaves +2, Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Armas
Sobrevivência +1 Pesadas +1, Pilotar Veículos
Terrestres +1, Sobrevivência +2,
Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Queda Armas de Arremesso +1
Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1, grupo de
Veículos Terrestres +1, Corrida perícias de Engenharia +1, Artilharia
+1, Sobrevivência +1, Natação +1, +1
Armas de Arremesso +1
Tropas Magas Sentido Astral +1, Lâminas +1, grupo
Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1, grupo de de perícias de Convocação +1,
perícias de Engenharia +1, Artilharia grupo de perícias de Feitiçaria +1,
+1, Conhecimento Profissional: Sobrevivência +1
Veículos Militares +3 Tropas Médicas Grupo de perícias de Biotecnologia
+2
Tropas Magas Sentido Astral +2, Arcana +1, grupo
de perícias de Convocação +1, grupo Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
de perícias de Feitiçaria +1 +1, Pilotar Embarcações +1,
Sobrevivência +2, Natação +1
Tropas Médicas Grupo de perícias de Biotecnologia
+2 Tropas Fusoras Arquearia +1, Lâminas +1, Guerra
Eletrônica +1, Artilharia +1, Pilotar
Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia +1, Aeronaves +1, Pilotar Antroforma
Percepção +1, Pilotar Embarcações +1, Pilotar Veículos Terrestres +1,
+2, Sobrevivência +1, Natação +1 Sobrevivência +1

Tropas Fusoras Artilharia +2, Guerra Eletrônica Forças Especiais Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
+1, Queda Livre +1, Pilotar Veículos
+2, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
Terrestres +1, Pilotar Embarcações +1,
Antroforma +1, Pilotar Veículos Sobrevivência +1, Esgueirar +1
Terrestres +1
Forças Especiais Armeiro +1, Lâminas +1,
Demolições +1, Queda Livre +1,
Percepção +1, Pilotar Veículos ALISTAMENTO (TÍR TAIRNGIRE)
Terrestres +1, Pilotar Embarcações
A glória, a tradição, e a camuflagem de floresta das
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1
forças armadas de Tír Tairngire são suas. Os segredos
do Conselho dos Príncipes são tão distantes de você

76 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

quanto do bêbado de domingo num bar de Seattle, ALISTAMENTO


mas você ainda os servirá, fazendo operações cujos (EUCA, ECA E ELC)
propósitos finais nunca ficarão claros. Mas você rece-
berá bem por isso, e quem sabe até pode ter a chance O encanto militar chamou você, com a promessa de
de morrer pela glória da sua causa desconhecida. salário baixo, condições péssimas e tiros constantes.
Quer dizer, na hora pareceu uma ótima ideia. Ainda
assim, você recebe perícias consideráveis pela sua expe-
ALISTAMENTO: TÍR TAIRNGIRE riência, um senso de disciplina, e a capacidade de sentir
Atributos Agilidade +1, Força +1 que pode enfrentar praticamente qualquer desafio.

Qualidades SINado (5)


Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de
ALISTAMENTO: EUCA/ECA/ELC
os ramos) Fogo +1, Primeiros Socorros +1, Atributos Corpo +1, Reação +1, Força +1
Navegação +1, Combate Desarmado
+1, Conhecimento Profissional: Qualidades SINado (5)
Pacificadores +4
Treino Básico (todos Grupo de perícias de Armas de Fogo
Ramos os ramos) +1, Primeiros Socorros +1, Navegação
Força Aérea Armeiro +1, Lâminas +1, Queda +1, Combate Desarmado +1, Conheci-
Livre +1, Artilharia +1, Pilotar mento Profissional: Militares +4
Aeronaves +2, Reação +1,
Ramos
Sobrevivência +1
Força Aérea Armeiro +2, Lâminas +1, Queda
Patrulha de Carisma +1, Armeiro +1, Lâminas
Fronteira +1, Armas Pesadas +1, Percepção Livre +1, Artilharia +1, Pilotar
+1, Pilotar Veículos Terrestres Aeronaves +2, Sobrevivência +1
+1, Esgueirar +1, Natação +1,
Sobrevivência +1, Armas de Exército Armeiro +1, Lâminas +1, Queda
Arremesso +1 Livre +1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Sobrevivên-
Tropas Engenheiras Lógica +1, Armeiro +2, Demolições cia +1, Armas de Arremesso +2
+1, grupo de perícias de
Engenharia +1, Artilharia +1, Tropas Engenheiras Armeiro +2, Demolições +1,
Conhecimento Profissional: grupo de perícias de Engenharia
Veículos Militares de Tír +3 +1, Artilharia +1, Conhecimento
Fantasmas Vontade +1, Armeiro +1, Lâminas Profissional: Veículos Militares +5
+1, Demolições +1, Queda Livre
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos Tropas Magas Sentido Astral +2, grupo de perícias
Terrestres +1, Pilotar Embarcações de Convocação +1, Percepção +1,
+1, Esgueirar +1, Sobrevivência +1 grupo de perícias de Feitiçaria +1
Tropas Magas Lógica +1, Arcana +1, Sentido Tropas Médicas* Lógica +1, grupo de perícias de
Astral +2, grupo de perícias de Biotecnologia +2
Convocação +1, grupo de perícias
de Feitiçaria +1 Marinha Armeiro +1, Lâminas +1, Artilharia
+2, Pilotar Embarcações +2,
Tropas Médicas Lógica +1, grupo de perícias de Sobrevivência +1, Natação +1
Biotecnologia +2
Tropas Fusoras Guerra Eletrônica +2, Artilharia
Marinha Lâminas +1, Artilharia +1, Pilotar
Embarcações +2, Armeiro +1, +2, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
Percepção +1, Sobrevivência +1, Antroforma +1, Pilotar Veículos
Natação +1, Corpo +1 Terrestres +1
Netwatch Grupo de perícias de Quebra Tropas Especiais Armeiro +1, Lâminas +1, Demolições
de Dados +1, grupo de perícias +1, Queda Livre +1, Percepção +1
de Eletrônica +1, Intuição +1, Pilotar Veículos Terrestres +1, Pilotar
Percepção +1, Conhecimento Embarcações +1, Esgueirar +1,
Profissional: Ameaças da Matriz +6
Sobrevivência +1, Rastrear +1
Pacificadores Corpo +1, Armeiro +1, Lâminas
+1, Bastões +1, Queda Livre
+1, Armas Pesadas +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1, Percepção * Para entrar para as Tropas Médicas, você deve ter
+1, Sobrevivência +1, Armas de
Arremesso +1 finalizado o módulo Enfermeiro ou Medicina da Educação
Avançada.
Tropas Fusoras Reação +1, Guerra Eletrônica +2,
Artilharia +2, Pilotar Aeronaves
+1, Pilotar Antroforma +1, Pilotar
Veículos Terrestres +1

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 77


>> ACELERANDO <<

ATIVISTA POLÍTICO
Você ou é parte de um movimento político — Salve as
CELEBRIDADE
Baleias, Mães pelos Meta-humanos, Greenpeace, etc. — Atributos Carisma +1, e +1 em dois atributos à
ou fica trocando de movimentos só procurando alguém sua escolha (devem ser dois atributos
para agitar, geralmente governos ou corporações. Isso separados que não Carisma)
te traz conflito com as autoridades de forma regular, e
provavelmente te garantiu algum tempo na cadeia. Qualidades Fama (8)
Perícias Trapaça +1, Arte da Fuga +1, +6 para
comprar quaisquer perícias que considerar
ATIVISTA POLÍTICO apropriadas para sua área de celebridade
(no máximo de 3 níveis em qualquer perícia
Atributos Carisma +1, Vontade +1
individual; é possível comprar níveis em
Qualidades SIN Criminoso (10) Trapaça e Arte da Fuga), Conhecimento
Profissional: [Esportes/Música/Filmes] +3
Perícias Trapaça +1, Disfarce +1, Etiqueta +2,
Falsificação +2, Instrução +1, Liderança
+2, Negociação +2, Prestidigitação +2,
Percepção +2, Pilotar Veículos Terrestres CORPORATIVO
+1, Pistolas +2, Conhecimento de Rua:
Você se formou na faculdade e encontrou seu destino,
[Cidade] +3, Conhecimento de Rua:
aceitando um emprego numa das poderosas corpora-
Procedimentos Policiais +3, Conhecimento
ções desse mundo. Ou quem sabe uma das menores
de Interesse: [Policlube] +4
e não tão poderosas. Você obviamente não entrou no
topo, e talvez não tenha o trabalho mais glamoroso,
mas possui um salário bom e um lugar para viver. Para
muitos no Sexto Mundo, isso é o suficiente.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Esses trabalhos são fáceis de se achar, mas difíceis de
se coletar. Qualquer um com habilidades medianas da
CORPORATIVO
Matriz pode encontrar uma lista de recompensas dis- Atributos Lógica +1, Intuição +1
poníveis, mas será necessário encontrar os indivíduos-
-alvo, e mais habilidade ainda para prendê-los. Passe Qualidades SIN Corporativo Limitado (15)
alguns anos nesse trabalho e você conseguirá bastante Perícias Universais Etiqueta +1, Conhecimento
coragem e uma boa seleção de perícias de rua e de Profissional: [Corporação] +3
combate. E também algumas cicatrizes.
Empregos Específicos
Engravatado Grupo de perícias de Armas de Fogo
CAÇADOR DE RECOMPENSAS +3, Demolições +2, Pilotar Veículos
Atributos Corpo +1, Vontade +1, Intuição +1 Terrestres +2, Esgueirar +3, Combate
Desarmado +2
Perícias Grupo de perícias de Atletismo +1, grupo
Hacker/Tecnauta Grupo de perícias de Quebra de
de perícias de Combate Corpo a Corpo
Dados +2, grupo de perícias de Ele-
+1, Primeiros Socorros +1, Intimidação trônica +3, Primeiros Socorros +2,
+1, Armas de Cano Longo +1, Percepção Conhecimento Acadêmico: Física
+1, Pistolas +1, Sobrevivência +1, Ras- +3, Conhecimento Profissional:
trear +1, Conhecimento de Rua: Procedi- Design de Segurança da Matriz +6
mentos da Lone Star +3, Conhecimento
de Rua: Refúgios de Criminosos +3 Guarda de Grupo de perícias de Atletismo +2,
Segurança grupo de perícias de Combate Corpo a
Corpo +2, grupo de perícias de Armas
de Fogo +2, Conhecimento Profissio-
nal: Procedimentos de Segurança +5,
CELEBRIDADE Conhecimento Profissional: Procedi-
mentos de Aplicação da Lei +4
Uma das grandes inovações na cultura popular na primeira
metade do século vinte e um era a capacidade de criar Fusor de Segurança Grupo de perícias de Eletrônica +2,
uma carreira da própria fama. Tenha um MeuFeed popular, Artilharia +3, Percepção +2, Pilotar
Aeronaves +2, Pilotar Antroforma +2,
ou participou num dos vários reality trídeos que existem,
Pilotar Veículos Terrestres +3, Conhe-
você pode sobreviver à base de ser uma personalidade —
cimento Profissional: Drones +3
se tiver a combinação certa de carisma e psicose.
Mago de Aluguel Arcana +2, Sentido Astral +3, Combate
Astral +2, grupo de perícias de +2, grupo
de perícias de Encantamento +1, grupo
de perícias de Feitiçaria +2, Conheci-
mento Profissional: Direito Mágico +1
Escravo de Aluguel Carisma +1, Vontade +1, Trapaça +1,
78 KITS DE CONSTRUÇÃO >> Etiqueta +2, Negociação +2, Conheci-
mento Profissional: Administração +6
>> ACELERANDO <<

CORRESPONDENTE DE COMBATE corporativa beneficia a todos e explicando como as táti-


cas corporativas traiçoeiras levam a economias mais for-
Quando as armas disparam e as bombas explodem, tes. Existem alguns desgarrados pelo mundo, tentando
alguém tem que enfrentar o perigo para contar as falar sobre tópicos ultrapassados como reforma e equi-
histórias de guerra que mais ninguém pode. Ou pelo dade, mas eles geralmente têm dificuldade em conse-
menos alguém precisa conseguir as fotos e histórias guir qualquer financiamento significativo.
que farão a corp ou outro poder que está financiando a
guerra terem a imagem que desejarem. Seja como for, FÁBRICA DE IDEIAS
há muito a se fazer pelas pessoas que podem sobre-
viver às linhas de frente de uma zona de guerra para Atributos Vontade +1, Lógica +2
encontrar as histórias certas para se contar.
Qualidades Mente Analítica (5)

CORRESPONDENTE DE COMBATE Perícias Etiqueta +2, Conhecimento Acadêmico:


[Qualquer] +6, Conhecimento Acadêmico:
Atributos Carisma +1, Vontade +1 [Qualquer] +3, Conhecimento Acadêmico:
[Qualquer] +3; perceba que três perícias
Qualidades Coragem (10) diferentes de Conhecimento Acadêmico
Perícias Grupo de perícias de Eletrônica +2, Nave- devem ser selecionadas.
gação +1, Negociação +2, Percepção +2,
Sobrevivência +1, Conhecimento Profis-
sional: Jornalismo +5, Idioma: [Qualquer] FORÇAS DA LEI
+3, Idioma: [Qualquer] +1
Ao procurar por sua carreira, você vê o valor em ser parte
da fina linha azul que separa a sociedade justa e pacífica
das hordas do caos que apenas aguardam para atropelá-
-la. E você gosta das armas e fica bem de uniforme.
CRIME ORGANIZADO
Você trabalha para uma das grandes organizações crimi-
nais — a Máfia, a Yakuza, as Tríades, as Redes Seoulpa,
FORÇAS DA LEI
ou Carteis Fantasma — e está ganhando dinheiro rápido. Atributos Corpo +1, Reação +1, Vontade +1
Claro, tem certas coisas que você não gosta nem de
pensar, mas nenhum trabalho é perfeito, né? Treino Básico Bastões +1, Etiqueta +1, Primeiros
(bônus para todos) Socorros +1, Liderança +1, Percepção
+1, Pistolas +1, Conhecimento Profis-
CRIME ORGANIZADO sional: Procedimentos Policiais +3
Qualidades Homem Feito (5), SIN Criminoso (10) Policial de Rua Intimidação +2, Navegação +1, Pilo-
tar Veículos Terrestres +1, Conheci-
Perícias Lâminas +1, Trapaça +2, Demolições mento Profissional: [Cidade] +5
+1, Arte da Fuga +1, Etiqueta +1, grupo
de perícias de Armas de Fogo +3, Fal- Cibercrime Grupo de perícias de Quebra de
sificação +1, Hardware +1, Intimidação Dados +1, grupo de perícias de Ele-
+2, Liderança +1, Negociação +1, Per- trônica +1, Conhecimento Profissio-
cepção +2, Pilotar Veículos Terrestres nal: Criminosos da Matriz +5
+1, grupo de perícias de Furtividade +1, Ciber-Divisão Cibertecnologia +1, grupo de
Combate Desarmado +2, Conhecimento perícias de Armas de Fogo +1, Armas
de Rua: [Sindicato] +4, Conhecimento Pesadas +2, Combate Desarmado +1
de Rua: [Cidade] +3
Divisão de Magos Arcana +1, Sentido Astral +2, grupo
de perícias de Feitiçaria +1, Conhe-
cimento Profissional: Ameaças
Mágicas +2
FÁBRICA DE IDEIAS
Era uma vez uma época onde as organizações desenvol- Fusor Mecânica Automotiva +1, Artilharia
viam ideias, pesquisavam conceitos, e buscavam desco- +1, Pilotar Aeronaves +1, Pilotar
brir coisas inovadoras. E então algumas corporações des- Antroforma +1, Pilotar Veículos Ter-
cobriram que, em vez de serem incubadoras para novas restres +2, Conhecimento Profissio-
ideias, tais organizações poderiam fornecer uma cortina nal: Drones +1
acadêmica para as coisas que elas queiram fazer do Equipe da SWAT Armeiro +1, grupo de perícias de
mesmo jeito. É esse seu primeiro papel nos dias de hoje, Armas de Fogo +1, Ginástica +1,
gerando artigos explicando como a extraterritorialidade Armas de Arremesso +2

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 79


>> ACELERANDO <<

GANGUEIRO ITINERANTE
Graças à sua formação complicada, seu tédio ou sua A vida corporativa não é para todo mundo. Apesar de
rejeição dos valores convencionais do Sexto Mundo as corporações preferirem vidas planejadas para tudo e
(mesmo desse jeito), você acabou numa gangue de todos, algumas pessoas conseguem evitar esses cami-
rua. Você saiu de crimes pequenos para os que real- nhos estruturados. Tenham passado de bico em bico ou
mente importam — invasões, assaltos organizados, e encontrado uma forma de se virar sem emprego, per-
até um vandalismo na Matriz. Se há algo que possa ser sonagens que peguem esse módulo levam um tempo
quebrado, você já explorou formas de quebrá-lo. para descobrir o que querem ser quando crescer.

GANGUEIRO ITINERANTE
Atributos Corpo +1, Força +1 Atributos +1 em quaisquer dois atributos (devem
Qualidades SIN Criminoso (10) ser atributos separados)
Perícias Lâminas +3, grupo de perícias de Quebra de Qualidades Alto Limiar de Dor (7), Senso de Direção
Dados +1, Demolições +1, grupo de perícias (3)
de Eletrônica +1, Arte da Fuga +1, grupo Perícias Trapaça +2, Arte da Fuga +1, Negociação
de perícias de Armas de Fogo +2, Armas +1, Corrida +1, Esgueirar +1, Sobrevivência
Pesadas +1, grupo de perícias de Furtividade +2, Natação +1, Combate Desarmado +1,
+1, Sobrevivência +1, Percepção +1, Pilotar Conhecimento de Rua: Mercado Cinza +3,
Veículos Terrestres +1, Corrida +1 Conhecimento de Rua: Mercado Negro
+3, Conhecimento de Rua: [Cidade] +5,
Conhecimento de Rua: [Qualquer] +3

INVESTIGADOR/DETETIVE
PARTICULAR
Sam Spade. Philip Marlowe. V.I. Warshawski. Dirk MAGIA URBANA
Montgomery. Os mais clássicos detetives noir para se Você tem o dom da magia, e você o urbanizou. Suas
seguir, detetives enxeridos que nunca desistem de um habilidades estão em demanda, e você está mais feliz
caso, e sempre conseguem seu homem ou sua mulher. sendo seu próprio chefe do que ficar servindo os
Na maioria das vezes. As sombras possuem muito outros. É perigoso lá fora, mas você acha que tem a
trabalho para Detetives Particulares, desde que tenha capacidade de lidar com o perigo.
as habilidades e a força de caráter (e a facilidade com
gírias dos anos 1940) para o serviço. Esse é o caminho
que sua personagem escolheu. Você não pode pegar
esse módulo até que tenha completado um módulo de
Agente do Governo, Alistamento, Forças da Lei, Operações
Secretas, Trabalho nas Sombras ou Corporativo.

INVESTIGADOR/DETETIVE PARTICULAR
Atributos Intuição +1, Lógica +1, Vontade +1
Qualidades Endividado (5)
Perícias Grupo de perícias de Atletismo +1,
Primeiros Socorros +1, grupo de perícias
de Influência +1, Percepção +2, Pistolas
+2, Pilotar Veículos Terrestres +1,
Rastrear +1, Combate Desarmado +1,
Conhecimento de Rua: Procedimentos
de Aplicação da Lei +3, Conhecimento de
Rua: [Cidade] +2

80 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

que foram reconhecidas pelos seus superiores. Ou talvez


MAGIA URBANA tenha trabalhado numa corp por um tempo, conseguindo
abrir caminho para o Departamento de Serviços Não-
Atributos Vontade +1 Especificados. Seja qual for o caso, você passou um tempo
Mago Aspectado Adicione +1 para o grupo de perícias como espiã, jogando joguinhos de espionagem, vivendo
de Alquimia, Convocação ou Con- uma vida dupla, e adquirindo uma das coisas mais valio-
juração; Arcana +2, Sentido Astral sas que o Sexto Mundo tem a oferecer — informação.
+2, Lâminas +1, Primeiros Socorros
+1, Sobrevivência +1, Conhecimento
Profissional: Segurança Mágica +3,
OPERAÇÕES SECRETAS
Conhecimento Profissional: Táticas de Atributos Intuição +1, Vontade +1
Grupos Pequenos +2, Conhecimento
de Rua: Teoria Mágica +1 Qualidades Olhos de Águia (3), Vínculo Fraco (8)
Investigador do Arcana +1, Sentido Astral +3, grupo Perícias Química +1, Trapaça +1, Arte da Fuga +1,
Oculto de perícias de Convocação +1, grupo Etiqueta +1, Ginástica +1, Navegação +1,
de perícias de Influência +1, Chaveiro Percepção +1, Pistolas +1, Esgueirar +2,
+1, Percepção +3, Pistolas +1, grupo Sobrevivência +1, Combate Desarmado +1,
de perícias de Feitiçaria +2, Rastrear Idioma: [Qualquer] +3, Conhecimento: [Qual-
+2, Conhecimento Profissional: Perícia quer] +3, Conhecimento Profissional: Códigos
Forense +5, Conhecimento de Rua: +2, Conhecimento de Rua: [Cidade] +3
[Cidade] +4
Xamã Ecológico Sentido Astral +2, Combate Astral +2,
grupo de perícias de Convocação +2,
Demolições +1, Etiqueta +1, Primeiros PÓS-GRADUAÇÃO
Socorros +1, Falsificação +2, Percepção Quando chegou o momento da sua graduação, você
+2, Pistolas +1, grupo de perícias de Fei- deu uma olhadinha nesse tal “mundo real” e disse
tiçaria +2, Conhecimento de Rua: Direito
“meh”, então você voltou a estudar por mais alguns
Megacorporativo +5, Conhecimento de
anos. Você ainda precisará enfrentar o mundo real em
Rua: Teoria Mágica +3
algum momento, mas deve ter um trabalhinho bom te
Mago Urbano Sentido Astral +2, Lâminas +1, grupo de esperando quando chegar o momento. O que é bom,
perícias de Convocação +2, Prestidi- porque provavelmente vai ter uma corp esperando que
gitação +1, Percepção +1, Esgueirar você trabalhe longas horas para pagar seus emprésti-
+1, grupo de perícias de Feitiçaria +3, mos estudantis.
Sobrevivência +1, Conhecimento de
Rua: Abrigos de Caridade +5, Conheci-
mento de Rua: [Cidade] +4 PÓS-GRADUAÇÃO
Xamã Urbano Sentido Astral +2, Lâminas +1, grupo de Atributos Lógica +1, Intuição +1, Carisma +1
perícias de Convocação +3, Prestidi-
gitação +1, Percepção +1, Esgueirar Perícias Instrução +2, +10 em perícias do seu
+1, grupo de perícias de Feitiçaria +2, módulo de educação (não mais do
Sobrevivência +1, Conhecimento de que 4 adicionados a qualquer perícia),
Rua: Abrigos de Caridade +5, Conheci- Conhecimento Acadêmico: [Superior] +2,
mento de Rua: [Cortiço] +4 Conhecimento Acadêmico: [Qualquer] +2

Talismeiro Sentido Astral +3, Química +1, grupo de


perícias de Encantamento +3, Etiqueta
+2, Primeiros Socorros +1, Negocia-
ção +2, Pistolas +1, Conhecimento TERRORISTA
Profissional: Telesma +5, Conhecimento A vida levou você por um caminho sombrio. Você se
Profissional: Alquimia +5 ligou tanto a alguma coisa — talvez uma religião, quem
sabe uma causa política, ou até outra coisa — que se
dispôs a intimidar o resto do mundo para adotá-la.
OPERAÇÕES SECRETAS Seja explodindo as coisas, atirando nas pessoas cer-
tas, ou usando de outros atos violentos, você procura
Talvez você tenha encontrado um olheiro misterioso na infligir seu ponto de vista nas outras pessoas, sabendo
faculdade que prometeu uma “vida interessante”. Ou tal- que, se não puder persuadi-los, sua melhor opção é a
vez tenha demonstrado habilidades específicas militares intimidação.

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 81


>> ACELERANDO <<

TRABALHO COMUM
TERRORISTA Você fez faculdade para conseguir um emprego. Daí
Atributos Lógica +1, Vontade +1 você conseguiu o emprego. O mundo precisa de gente
comum, né? O emprego que você tiver deve ser com-
Qualidades SIN Criminoso (10) patível com a sua educação até esse ponto.
Perícias Trapaça +1, Demolições +3, Disfarce
+2, grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Liderança +2, Prestidigitação +2, TRABALHO COMUM
Percepção +2, Pilotar Veículos Terrestres Atributos Carisma +1, Lógica +1, Vontade +1
+1, Conhecimento de Rua: [Cidade] +3,
Conhecimento de Rua: Procedimentos de Perícias Liderança +1, Etiqueta +1, Negociação +1,
Aplicação da Lei +2 Conhecimento Profissional: [Trabalho] +1,
Conhecimento Profissional: [Trabalho] +2,
Conhecimento de Interesse: [Qualquer] +1,
+6 pontos para serem gastos entre perí-
cias vocacionais relacionadas ao trabalho
(não mais do que 3 níveis por perícia)

82 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

TRABALHO NAS SOMBRAS FINALIZANDO SEU


(INCURSOR DAS SOMBRAS) EQUILÍBRIO CÁRMICO
Chega de distrações, chega de experimentos. A vida nas Após selecionar todos os módulos desejados, subtraia
sombras te chamou, e você entrou de cabeça. Existem
o Carma dos vários módulos escolhidos. Isso deixará
alguns papeis especializados para montar as habili-
uma reserva de Carma para finalizar ou equilibrar a
dades desejadas (quem for mago pode querer ver os
personagem.
outros módulos antes).
Mas antes, você deve repassar todas as perícias e
atributos que ganhou através das várias escolhas de
TRABALHO NAS SOMBRAS módulos, somando tudo. Os Módulos de Vida foram
Atributos Corpo +1 projetados para que, nesse ponto, seus atributos prova-
velmente estejam bem baixos, enquanto suas perícias
Papéis
tenham valores melhores. Por isso, os atributos costu-
Face Carisma +1, Trapaça +1, grupo de mam ser um dos principais focos para o gasto do equi-
perícias de Influência +3, Intimidação líbrio do seu Carma. Use as tabelas na p. 107, SR5, para
+1, Percepção +1, Pilotar Veículos determinar o custo de compra de atributos, perícias e
Terrestres +1, Pistolas +1, qualidade
outros elementos que sua personagem pode precisar.
Primeira Impressão (11)
Assim como no método de Compra de Pontos, pode-se
Tecnauta Grupo de perícias de Quebra de comprar neoienes para equipamento ao custo de 2.000
Dados +2, grupo de perícias de neoienes por cada ponto de Carma; o Carma gasto
Eletrônica +2, Falsificação +1,
dessa forma não pode ultrapassar 200. Os Contatos
Intuição +1, Percepção +1, Pistolas
+1, Conhecimento de Rua: Procedi- podem ser comprados de acordo com as regras na p.
mentos de Segurança da Matriz +4, 98, SR5. Perceba também o SIN de maior valor que você
qualidade Programador Rápido (10) recebe através do sistema; esse SIN toma o lugar de
Contrabandista Guerra Eletrônica +2, Etiqueta +1, quaisquer outros SINs recebidos no processo.
Artilharia +2, Mecânica [Aeronáu- Se você recebeu a mesma qualidade duas vezes no
tica, Automotiva ou Náutica] +2, processo e não consegue avançá-la para uma categoria
Navegação +1, Negociação +1, maior, selecione outra qualidade com o mesmo custo
Percepção +2, Pilotar Aeronaves de Carma. Você também pode pagar qualidades nega-
+2, Pilotar Veículos Terrestres +2, tivas obtidas durante o processo com seu Carma extra,
Pilotar Embarcações +2, Pistolas +1,
e também pode adquirir novas qualidades positivas e
Esgueirar +1, Conhecimento de Rua:
Táticas de Patrulha da Fronteira +6, negativas — mas apenas se estiver abaixo da quanti-
Conhecimento de Rua: Esconderijos dade máxima de qualidades negativas (25 Carma total)
de Contrabandista +6, Conhecimento após selecionar todos os seus Módulos de Vida. Se
de Rua: Rotas de Contrabando +6 você pagar qualidades negativas com Carma para ficar
Samurai Urbano Agilidade +1, Reação +1, grupo de abaixo do limite, é possível adquirir mais qualidades
perícias de Atletismo +1, Lâminas +2, negativas.
grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Armas Pesadas +1, Negociação
+1, Percepção +2, Pilotar Veículos
EXEMPLO DE GERAÇÃO
Terrestres +1, Esgueirar +1, Combate MODULAR DE PERSONAGEM
Desarmado +1, Conhecimento de
O Estevão decide criar um incursor das sombras de
Rua: Esconderijos +3, qualidade
Código de Honra (15) Seattle chamado Atropelo. Ele quer um humano que
não custa Carma, e decide morar em Seattle. Isso custa
Especialista em Arquearia +1, Armeiro +3, Química 15 Carma, e ele adiciona o atributo, perícias e qualida-
Armas +2, grupo de perícias de Combate
des para suas estatísticas, ficando assim:
Corpo a Corpo +2, Demolições +1,
grupo de perícias de Armas de Fogo
+2, Armas Pesadas +1, Negocia- C A R F V L I CA TRU
ção +1, Armas de Arremesso +1,
1 1 2 1 1 1 1 1 2
Conhecimento Profissional: Design
de Lâminas +4, Conhecimento Perícias Ativas Computador 1, Intimidação 1, Percepção 1
Profissional: Design de Armas de Perícias de Conhecimento: História +1, Conhecimento:
Fogo +5, Conhecimento de Interesse: Conhecimento Seattle 2, Conhecimento: EUCA 1
Curiosidades de Armas de Fogo +3 Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 1
Qualidades SINado (5)

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 83


>> ACELERANDO <<

Tirar 15 da reserva inicial de 750 deixa Estevão com Ele agora escolhe o módulo Gangueiro para representar
735 Carma. essa fase da vida do Atropelo. O SIN Criminoso substitui
Em seguida, Estevão precisa pensar nos anteceden- seu SIN original, e suas estatísticas ficam assim:
tes do Atropelo. Ele decide ter uma criação confortável,
com pais que eram típicos gerentes corporativos. Por C A R F V L I CA TRU
isso, ele seleciona o módulo Colarinho Branco, fazendo 3 1 2 2 2 2 1 2 2
os ajustes apropriados nos seus atributos e perícias
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão
(não há qualidades novas nesse módulo específico). Ele 1, Lâminas 3, Bastões 1, Computador 1,
decide que o Conhecimento de Interesse [Qualquer] +3 grupo de perícias de Quebra de Dados 1,
recebido nesse módulo vai acumular com o conheci- Demolições 1, grupo de perícias de Ele-
mento de História que ele já tem. Suas estatísticas se trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo
de perícias de Armas de Fogo 2, Primeiros
ajustam da seguinte forma. Socorros 1, Armas Pesadas 1, Intimidação 2,
Negociação 2, Percepção 3, Pilotar Veículos
C A R F V L I CA TRU Terrestres 1, Corrida 2, grupo de perícias de
1 1 2 1 1 2 1 2 2 Furtividade 2, Sobrevivência 1
Perícias Ativas Artesão 1, Computador 1, Intimidação 1, Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, Conheci-
Negociação 1, Percepção 1 Conhecimento mento de Rua: Seattle 3, Conhecimento: EUCA 1
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
Conhecimento Conhecimento: Seattle 2, Conhecimento: Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN Criminoso (10)
EUCA 1
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Ainda temos 545 Carma.
Qualidades SINado (5) O Estevão decide agora que o Atropelo precisa viver
um pouco melhor, e talvez pensou em sair daquela
O módulo Colarinho Branco custa 40 Carma, vida, então ele vai para as sombras, escolhendo o
sobrando 695 para o Estevão. módulo Trabalho nas Sombras com o foco de Samurai
Em seguida, ele precisa pensar na adolescência do Urbano. Existem algumas leves complicações com isso.
Atropelo. Ele decide seguir o caminho de tantos guer- O Atropelo já tinha o grupo de perícias de Furtividade
reiros famosos, com os pais do Atropelo sendo mortos com dois níveis; ganhar Esgueirar +1 significa que ele
e ele acabando nas ruas. Nos antecedentes que ele está quebra esse grupo, ficando com 2 níveis para Disfarce e
desenvolvendo, os pais do Atropelo foram mortos por Prestidigitação, e elevando Esgueirar para 3. Além disso,
um tiroteio entre gangues, e o Atropelo foi jogado nas ele já tinha Corrida 2, então receber o grupo de perí-
ruas por uma corp que não tinha mais uso para ele. O cias de Atletismo +1 significa que ele ganha Ginástica 1,
Estevão escolhe o módulo Jovem das Ruas para repre- Natação 1, e Corrida sobe para 3. Isso deixa suas esta-
sentar essa fase da vida do Atropelo. Ele decide então tísticas assim:
adicionar a perícia Conhecimento de Rua [Cidade] +1
desse módulo para o conhecimento de Seattle que ele C A R F V L I CA TRU
já tem. O personagem agora está assim: 4 2 3 2 2 2 1 2 2
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão 1,
C A R F V L I CA TRU Lâminas 5, Bastões 1, Computador 1, grupo
2 1 2 1 2 2 1 2 2 de perícias de Quebra de Dados 1, Demoli-
ções 1, Disfarce 2, grupo de perícias de Ele-
Perícias Ativas Artesão 1, Bastões 1, Computador 1, Etiqueta trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo
1, Primeiros Socorros 1, Intimidação 2, de perícias de Armas de Fogo 4, Primeiros
Negociação 2, Percepção 2, Corrida 1 Socorros 1, Ginástica 1, Armas Pesadas 2,
Grupos de Perícias Atuação 2, Furtividade 1 Intimidação 2, Negociação 3, Prestidigitação
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4, 2, Percepção 5, Pilotar Veículos Terrestres
Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conheci- 2, Corrida 3, Esgueirar 3, Sobrevivência 1,
mento: EUCA 1 Natação 1, Combate Desarmado 1
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SINado (5) cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
Esconderijos 3
Sobrou 645 Carma. Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
O Estevão raciocina que a vida pesada do Atropelo Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN
o impede de entrar em qualquer estrutura tradicional de Criminoso (10), Código de Honra (15)
educação, e por isso continua num caminho perigoso.

84 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

O módulo Trabalho nas Sombras custa 100 Carma, e Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica
nos sobram 445 Carma. 1, Armas de Fogo 5
O Estevão decide fazer o acabamento do seu per- Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
sonagem, e decide primeiro olhar para os atributos. Ele Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
acha que 4 de Corpo está bom por enquanto, mas acha cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
que a Agilidade precisa subir de 2 para 5 (60 Carma). Ele Esconderijos 3, Conhecimento de Rua:
Gangues 6
aumenta Reação de 3 para 4 (20 Carma), Força de 2 para
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
4 (35 Carma), Vontade, Carisma e Lógica de 2 para 3 (15
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN
Carma cada) e Intuição e Vontade de 1 para 3 (25 Carma
Criminoso (10), Código de Honra (15)
cada). Isso soma um gasto total de 185 Carma, levando
o seu total para 260. Suas estatísticas estão assim: Ainda temos 183 Carma.
C A R F V L I CA TRU Vamos para qualidades. Vamos dar o seguinte para
o Atropelo: Ambidestro (4), Terreno Familiar [Gangues
4 5 4 4 3 3 3 3 2
de Rua] (10), e Coragem (10), o que custa 24 pontos
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atuação 2, Artesão 1, e nos deixa com 159. Também decidimos pagar o SIN
Lâminas 5, Bastões 1, Computador 1, grupo
de perícias de Quebra de Dados 1, Demoli- Criminoso (–10) e Má Reputação (–7), o que custa 17
ções 1, Disfarce 2, grupo de perícias de Ele- pontos e deixa nosso total em 142. O Atropelo agora
trônica 1, Arte da Fuga 1, Etiqueta 1, grupo está assim:
de perícias de Armas de Fogo 4, Primeiros
Socorros 1, Ginástica 1, Armas Pesadas 2, C A R F V L I CA TRU
Intimidação 2, Negociação 3, Prestidigitação
4 5 4 4 3 3 3 3 2
2, Percepção 5, Pilotar Veículos Terrestres
2, Corrida 3, Esgueirar 3, Sobrevivência 1, Perícias Ativas Artesão: 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu-
Natação 1, Combate Desarmado 1 tador 1, Demolições 2, Disfarce 2, Arte da
Perícias de Conhecimento de Interesse: História Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2,
Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3, Ginástica 2, Armas Pesadas 4, Intimidação 2,
Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção
Rua: Esconderijos 3 5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3,
Esgueirar 6, Sobrevivência 3, Natação 1,
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4 Combate Desarmado 2
Qualidades Má Reputação (7), Inimigo (10), SIN Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica
Criminoso (10), Código de Honra (15) 1, Armas de Fogo 5
Vamos agora dar uma olhada nas perícias e seus gru- Perícias de Conhecimento de Interesse: História 4,
pos. O Estevão vê o grupo de perícias de Armas de Fogo Conhecimento Conhecimento de Rua: Seattle 3, Conhe-
como essencial, então ele o eleva em um nível para 5, cimento: EUCA 1, Conhecimento de Rua:
Esconderijos 3
custando 25 Carma. Ele quer perícias com uma variedade
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
perfeita de armas, então decide aumentar 2 níveis de
Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno
Armas Pesadas para 4, custando 14 Carma. Em seguida
Familiar [Gangues de Rua] (10)
aumenta Ginástica, Demolições, Primeiros Socorros,
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15)
Sobrevivência e Combate Desarmado de 1 para 2. Cada
aumento custa 4 Carma, então são 20 Carma para essa Ainda temos 142 Carma.
leva. Ele quer que o Atropelo seja furtivo, então aumenta Vamos usar 105 pontos para recursos iniciais, dando
Esgueirar de 3 para 5, custando 18 Carma. Todos esses ao Atropelo 210.000 ¥ para comprar veículos, armas
aumentos custam 77 Carma, sobrando 183 Carma para o e ampliações. Isso nos deixa com 37. Os contatos do
Atropelo. Suas estatísticas estão assim: Atropelo são um Mendigo (Conexão 2/Lealdade 5) cha-
mado Charlie Véio, da sua época de Jovem das Ruas,
C A R F V L I CA TRU que o ajudou a conseguir comida e abrigo nessa época
4 5 4 4 3 3 3 3 2 e com quem ele manteve contato. Johnny Navalha
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu- dos seus dias de Gangueiro (Conexão 3/Lealdade 3);
tador 1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da Diamante, um Atravessador (Conexão 4/Lealdade 2); e
Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 3, Fumegante, sua Armeira preferida (Conexão 3/Lealdade
Ginástica 3, Armas Pesadas 3, Intimidação 2, 3). Isso custa 25 pontos, nos deixando com 12. O
Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção
5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3,
Atropelo agora está assim:
Esgueirar 6, Sobrevivência 3, Natação 1,
Combate Desarmado 3

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 85


>> ACELERANDO <<

C A R F V L I CA TRU Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica


4 5 4 4 3 3 3 3 2 1, Armas de Fogo 5
Perícias de Conhecimento de Interesse: História
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Compu- Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3,
tador 1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da
Fuga 1, Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2, Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de
Ginástica 2, Armas Pesadas 4, Intimidação 2, Rua: Esconderijos 3
Negociação 3, Prestidigitação 2, Percepção Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 4
5, Pilotar Veículos Terrestres 2, Corrida 3, Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno
Esgueirar 5, Sobrevivência 2, Natação 1, Familiar [Gangues de Rua] (10)
Combate Desarmado 2
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15)
Grupos de Perícias Atuação 2, Quebra de Dados 1, Eletrônica 1,
Armas de Fogo 5 Contatos Mendigo: Charlie Véio (Conexão 2/Lealdade
5), Gangueiro: Johnny Navalha (Conexão
Perícias de Conhecimento de Interesse: História 3/Lealdade 3), Atravessador: Diamante
Conhecimento 4, Conhecimento de Rua: Seattle 3, (Conexão 4/Lealdade 2), Armeira: Fumegante
Conhecimento: EUCA 1, Conhecimento de (Conexão 3/Lealdade 3)
Rua: Esconderijos 3 Recursos 210.000 ¥
Idiomas Inglês (Nativo), Espanhol 3
Qualidades Positivas Ambidestro (4), Coragem (10), Terreno Podemos ver que o Atropelo tem ótimas perícias
Familiar [Gangues de Rua] (10) de Percepção, é capaz com uma lâmina e a maioria das
Qualidades Negativas Inimigo (10), Código de Honra (15) armas de fogo incluindo armas pesadas, e pode até se
Contatos Mendigo: Charlie Véio (Conexão 2/Lealdade virar desarmado. Com os cibernéticos certos, ele pode
5), Gangueiro: Johnny Navalha (Conexão virar uma verdadeira lenda nas ruas.
3/Lealdade 3), Atravessador: Diamante
(Conexão 4/Lealdade 2), Armeira: Fumegante

Recursos
(Conexão 3/Lealdade 3)
210.000 ¥
NOVA QUALIDADE
Ainda temos 12 Carma sobrando. PATENTE
O que fazer com 12 pontos? Podemos entrar no jogo A Patente é como a maioria das organizações ou institui-
com no máximo 7 Carma, mas decidimos que isso não é ções determinam a liderança e responsabilidade dentre
pra gente. Vamos gastar em mais alguns níveis de perí- seus membros ou funcionários. Por mais que seja asso-
cia, aumentando Intimidação e Pilotar Veículos Terrestres ciado com os militares, as patentes existem em todas as
para 3 custando 6 pontos cada, ou os últimos 12 pontos facetas da vida, incluindo o mundo dos negócios e até
da nossa reserva. A ficha final do Atropelo fica assim: mesmo policlubes e grupos recreativos. Patente fornece
+1 para seus limites sociais por nível para aqueles den-
C A R F V L I CA TRU tro da sua organização. No caso de personagens milita-
4 5 4 4 3 3 3 3 2 res ou das forças da lei, o modificador do limite social se
aplica a membros do público sobre quem tiverem auto-
Perícias Ativas Artesão 1, Lâminas 5, Bastões 1, Computador
1, Demolições 3, Disfarce 2, Arte da Fuga 1, ridade. Na tabela, o número à direita da barra é o custo
Etiqueta 1, Primeiros Socorros 2, Ginástica 2, para militares ou forças da lei; o número à esquerda da
Armas Pesadas 4, Intimidação 3, Negociação 3, barra é para outras patentes.
Prestidigitação 2, Percepção 5, Pilotar Veículos
Terrestres 3, Corrida 3, Esgueirar 5, Sobrevivên-
cia 2, Natação 1, Combate Desarmado 2

TABELA DE PATENTE
PONTOS SUBOFICIAL OFICIAL POLICIAL DE RUA DETETIVES TRABALHADORES GERENCIAMENTO
5/20 [Anspeçada] Cabo Tenente Soldado Detetive 5 Anos Gerente
10/25 Sargento Capitão Cabo Sargento Detetive 10 Anos Gerente de Área
15/30 Sargento-mor Major Sargento Capitão 20 Anos Gerente Regional

86 KITS DE CONSTRUÇÃO >>


>> ACELERANDO <<

<< KITS DE CONSTRUÇÃO 87


A C ELERA N DO

A BAGUNÇA DA
META-HUMANIDADE
SAPIENTES DO de testes padronizados. O consenso geral extraído de
entrevistas e dados pessoais demonstra traços psicoló-
SEXTO MUNDO gicos similares ao metatipo primário. A variação de fato
existe em uma resistência a convocações arcanas, cuja
fonte ainda não foi descoberta.
POSTADO POR: DARIUS HAUSER ZUER-0!
Características Culturais: Pouca cultura pode-se
Daí que eu arranjei um amigo pra doar um pouco da sua desenvolver em uma população tão pequena, espe-
base de pesquisa de tese (é isso?) pra gente botar aqui cialmente uma que sofre por existir em um mundo des-
no fórum. Deem uma lidinha pra aprender um pouco preparado para sua estatura. Nascimentos gnomos por
sobre a variedade absurda da meta-humanidade e as toda a Europa Central e a Ásia Menor (onde são mais
espécies sapientes em geral que existem no mundo. E numerosos) raramente ocorrem em comunidades próxi-
podem ficar à vontade pra apimentar como quiserem. mas o suficiente para que possam se reunir. Superando
esta falta de proximidade, os gnomos encontraram
> Por “amigo”,ele quis dizer Darius Hauser. O cara é um cida- nichos em ambientes urbanos, incluindo muitos nas
dão da Evo que trabalha na Universidade de Washington, sombras. Como um todo, eles tomam qualquer deslize
preparando sua tese de doutorado sobre “Sapiência contra sua natureza diminuta como um elogio, e sempre
no Sexto Mundo”. E por “doar”, o Zuer-0! quis dizer que parecem estar em um humor positivo, por vezes alegre.
hackeou no terminal de comunicações da casa do Hauser Com o auge da Evo — especialmente sua subsidiária
e roubou. Metaergonômica, a filosofia EvoCultura, e a Matriz sem
> Netgata fio — os gnomos se beneficiaram muito, já que estes
avanços lhes permitem um acesso muito melhor ao
ANÕES mundo ao seu redor. Graças ao custo de vida daqueles
que vivem fora da cidadania da Evo, a megacorporação
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: teve um aumento na sua população gnômica.
HOMO SAPIENS PUMILIONIS Últimas Novidades: Os raptos de gnomos tiveram
aumentos esporádicos ao longo dos anos, mas nenhum
TIPO DE METAVARIANTE: GNOMO tão grande quanto no fim de 2075. O site pirata da
Matriz, KSAF, revelou que a causa desse último aumento
Características Físicas: A variante gnomo da subespé- foi diversas Japanacorps sequestrando os gnomos para
cie H. sapiens pumilionis mantém a visão termográfica pesquisar sua resistência inerente à magia. Nenhuma
padrão, uma hélice aural levemente pontuda, e o tempo fonte oficial verificou essa notícia, mas várias investiga-
de vida estendido da subespécie primária. A subespécie ções foram abertas em diversos cortiços pelo mundo.
varia de fato no seu pelo corporal, altura menor, e mus-
culatura. A metavariante gnomo não possui o pelo cor-
poral distinto da sua subespécie primária; na verdade,
TIPO DE METAVARIANTE:
eles não possuem pelo algum exceto pelos cabelos, que HANUMAN
costuma ser um castanho escuro ou preto. Apesar dos Características Físicas: A variante hanuman da subes-
anões padrão já terem uma estatura pequena, os gno- pécie H. sapiens pumilionis varia muito do metatipo
mos são ainda menores, com sua altura raramente exce- comum. Apesar de o hanuman manter a visão termo-
dendo 1 metro, e na média de apenas 85 centímetros. gráfica e a altura reduzida do anão básico, ele varia em
As massas corporais têm em média de 30 quilogramas diversas estruturas físicas, pelo corporal e musculatura,
graças à musculatura densa do metatipo. Essa muscula- e possui uma longevidade não verificada. O hanuman
tura densa em uma forma menor permite aos gnomos tem seu nome graças ao deus hindu que possui algu-
terem mais força do que o esperado, apesar de ainda ser mas características de um macaco, o que essa meta-
menor do que um humano padrão. variante também possui. As similaridades incluem
Características Mentais: Graças à população limi- membros alongados, pés e mãos; mais pelos corporais
tada de gnomos, existe poucos dados comparativos inferiores e falta de pelo facial; uma hélice aural gran-

88 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


demente estendida; uma cauda preênsil; e uma forma tas hindu. Esta falta de status faz com que hanuman que
ágil. Essas características tornam os hanuman excelen- saiam das suas vilas e tentem se integrar com o mundo
tes escaladores. Não houve esforços suficientes para moderno vivam um certo purgatório social — um reino
estudar o tempo de vida para determinar se possuem a sombrio que costuma levá-los para fora da União Índica,
mesma longevidade do seu metatipo primário. sem um SIN, e jogados em novas subculturas. Graças ao
Características Mentais: Os poucos hanuman seu status frequente de forasteiros, os hanuman costu-
(“hanumanos” seria um uso impróprio) que foram cria- mam desenvolver atitudes rebeldes, ganhando reputa-
dos em arredores modernos demonstram uma redução ções por selvageria e comportamento imprudente.
da maioria das aptidões mentais, com consideração Últimas Novidades: Graças aos braços abertos da
pela variedade cultural sendo levada em conta durante
Evo, os hanuman finalmente estão recebendo algo posi-
os testes. Aqueles criados na sua cultura nativa demons-
tivo. Este subtipo anão há muito foi reconhecido como
tram uma inteligência maior do que seus parentes civili-
uma raça sapiente, mas com tão poucos vivendo nos
zados, algo difícil de testar com métodos padrão.
Características Culturais: Especula-se que o nome maiores cortiços, pouquíssimo sabe-se sobre eles. Com o
do deus hindu se originou de um hanuma de um ciclo convite de emprego da Evo, alguns milhares de hanuman
mágico anterior, mas a encarnação moderna possui pouca se mudaram em massa para Nova Deli, a capital da União
similaridade com um deus. A maioria dos hanuman vivem Índica. A Evo forneceu SINs corporativos para todos, e
em pequenas vilas tribais no sudeste do subcontinente empregos com diversas subsidiárias pela cidade. Esta
da Índia. Esta metavariante existe desde o Despertar — migração e chegada em massa à Nova Deli aumentou o
apesar de por várias décadas ter-se presumido que era status hanuman no cortiço, mas sua exposição aumen-
uma espécie Desperta de macaco — e ela existe em uma tada e sua “natureza macaca” os colocou na mira do
posição estranha e indefinida dentro do sistema de cas- Policlube Humanis e outros grupos de ódio racial.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 89


>> ACELERANDO <<

TIPO DE METAVARIANTE: mava abandonar estas crianças “imperfeitas” ou “defor-


KOBOROKURU madas”. Muitas morreram, algumas foram adotadas
por igrejas, e poucas foram criadas nas ruas dentro de
Características Físicas: A variante koborokuru da comunidades de maioria anã. Nestes casos, os kobo-
subespécie H. sapiens pumilionis mantém a visão termo- rokuru ainda caíam fora da norma e desenvolviam um
gráfica padrão, uma hélice aural levemente pontuda, forte senso de separação das suas culturas principais e
o tempo de vida estendido, e a resistência a toxinas adotadas, geralmente caindo em subculturas antiautori-
dos anões. Essa subespécie varia no formato do olho, tárias ou antissistemáticas.
pelo corporal, e musculatura. Os olhos têm formatos Últimas Novidades: Graças à nova Diet no Japão, os
de amêndoas, similares à outras demografias raciais do koborokuru ganharam uma aceitação melhor por toda a
Ocidente. O pelo corporal e facial desta subespécie são nação. No entanto, o aumento da aceitação nem sem-
menos abundantes do que a espécie primária, assim, pre se traduz em aceitação universal, já que a violência
portanto reduzindo a frequência de barbas. O porte e racial nas ruas aumentou contra todos os metatipos no
a densidade muscular média do koborokuru também é ano passado.
menor do que a espécie primária, e o tônus muscular e
taxa metabólica costumam ser mais elevadas. TIPO DE METAVARIANTE:
Características Mentais: Segundo vários testes
padronizados, os koborokuru caem na mesma varie- MENEHUNE
dade geral do que sua espécie primária. A análise de Características Físicas: A variante menehune da subes-
potencial arcano demonstra um aumento pequeno, mas pécie H. sapiens pumilionis mantém a visão termográfica
certamente não insignificante, dentro da subespécie. padrão, altura reduzida, uma hélice aural levemente
Aqueles que demonstram um potencial arcano demons- reduzida, e o tempo de vida estendido da subespécie
tram uma tendência maior a desenvolver um potencial primária. A subespécie varia em pelo corporal, formato
duplo, comumente referido como adeptos místicos. nasal, componentes funcionais dos olhos, estrutura dos
Características Culturais: Altamente moldados por pés, e musculatura. Os menehune possuem pelos cor-
uma subcultura do Japão, os koborokuru entraram no porais mais espessos, mais abundantes e mais cheios,
Sexto Mundo sofrendo um nível de perseguição étnica incluindo sobrancelhas mais cheias e uma barba densa
não vista no Japão desde a Segunda Guerra Mundial. e áspera, que costuma ter uma cor mais clara. Seus
Como o Despertar trouxe magia e criaturas de mitos narizes são mais largos e achatados, e uma aba muscu-
e lendas de volta para o mundo, muitos países de pri- lar pode selar as narinas. Os menehune possuem uma
meiro mundo testemunharam um ressurgimento de membrana nictitante que permite uma visão perfeita
religiões e seitas culturais que refletiam melhor neste debaixo d’água e protege os olhos de água salgada. Sua
mundo. Os Ainu, um povo indígena da ilha japonesa estrutura estendida nos pés é mais fina se comparada à
de Hokkaido, tinham uma destas culturas. Sua mitolo- da subespécie primária, com membranas espessas de
gia incluía os koro-pok-guru, literalmente “povo sob as pele conectando os dedos dos seus pés. A densidade
folhas da planta butterbur”, que eram espíritos que habi- muscular dos menehune é reduzida se comparada à do
tavam o submundo da terra. Isso foi benéfico de início, pumilionis básico, e eles possuem uma fina camada de
já que a cultura prevalente do Japão não via os metati- gordura isolante. Os menehune também não possuem a
pos emergentes com bons olhos. Os koborokuru foram resistência inerente a toxinas da sua subespécie primária.
recebidos e reverenciados nas vilas montanhosas dos O músculo nasal, membrana nictitante, pés membrano-
Ainu, mas esta reclusão veio com um preço. Conforme sos, variação de densidade muscular e camada de gordura
sua população aumentava, eles desenvolveram condi- permitem que a espécie prospere em ambientes aquáticos.
ções de vida de pobreza extrema que permanecem até Características Mentais: Segundo vários testes
hoje. Os koborokuru incapazes de se juntar à sociedade padronizados, os menehune caem dentro da mesma
Ainu ou que foram exilados por crimes não tiveram uma variedade geral do que sua subespécie primária, com
reintegração apropriada à sociedade. Eles mantêm um a exceção do seu QE, quociente emocional, que tende
comportamento de autoconfiança e de união de clãs a ser mais elevado, certamente graças à sua natureza
que os coloca como forasteiros mesmo entre membros afável e complacente. A análise do potencial arcano
padrão do subtipo pulmilionis. demonstra um leve aumento dentro da subespécie,
A reclusão e o tratamento cruel do Japão, a nação especialmente na quantidade de adeptos.
que os koborokuru chamam de sua, criou uma cultura Características Culturais: A cultura menehune é
de desconfiança nesta metavariante. Mesmo a aber- fortemente moldada pelas nações insulares de onde
tura da Ilha Yomi e o aumento da aceitação pela magia surgiram. A metavariante menehune não nasceu apenas
e meta-humanos fez pouco para penetrar sua mentali- no Reino do Hawai’i, mas também em muitas das ilhas
dade separatista. por toda a Transoceania. Seu nome significa “Filhos da
Os nascimentos de koborokuru são raros fora do Terra” em hawai’iano, mas também significa “escravo”
Japão. Eles ocorrem principalmente em vizinhanças em taitiano. Esta variação entre as terras de onde os
étnicas japonesas dentro dos maiores cortiços urba- menehune vieram certamente indica algum evento his-
nos, e originalmente, as crianças koborokuru sofreram tórico de ciclos mágicos anteriores, quando estes povos
perseguição da cultura japonesa. Esta cultura costu- fugiram para um local de liberdade. O Reino do Hawai’i

90 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

aceita os menehune, assim como aceitam todos os Últimas Novidades: Os hobgoblins de toda a Ásia
meta-humanos, então esta metavariante não enfrentou ocidental e central andam demonstrando um suporte por
o racismo que outros confrontaram em outros lugares. uma nação ork na região da Mongólia. Este suporte não
Esta aceitação e a natureza da vida insular criaram uma está sendo apenas verbal, mas as ofertas de migração em
cultura tranquila entre os menehune. massa também andam frequentes pelas fontes jornalísticas
Últimas Novidades: Através do trabalho em mui- da região. Nenhum nome ou fronteira formal foi declarado,
tas comunidades, os menehune conseguiram financia- apesar de que uma nação nômade tenha sido sugerida. Isso
mento da Fundação Atlante para sua busca pela ilha de seria uma entidade política estranha, mas graças à abertura
Mu, seu mítico lar ancestral. Barcos com navegadores e escassez das populações na região, permanece possível.
Despertos andam cruzando o Pacífico Sul, e uma recente
leva de captação de recursos entre os menehune indica TIPO DE METAVARIANTE: OGRO
que uma descoberta significante pode estar próxima.
Características Físicas: A metavariante ogro possui a
visão na penumbra, porte muscular, caninos inferiores
ORKS aumentados, e hélice aural pontuda da sua subespécie
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: primária. As variações do H. sapiens robustus padrão vêm
HOMO SAPIENS ROBUSTUS numa estatura menor, pele mais lisa, uma mandíbula
mais protuberante, boca maior, e um estômago similar
aos bodes que comem latão das lendas. A metavariante
TIPO DE METAVARIANTE: ogro possui a mesma altura do H. sapiens padrão, apesar
HOBGOBLIN da robustez muscular da espécie ainda estar presente. Os
Características Físicas: A metavariante hobgoblin com- ogros parecem ainda mais próximos com seus progeni-
partilha do traço de visão na penumbra da linha do H. tores H. sapiens graças à pele mais lisa, um traço não pre-
sapiens robustus, mas poucas das outras características. sente no robustus padrão, cuja pele costuma ser espessa
Eles são menores, menos musculosos, e possuem uma e áspera. O tamanho da mandíbula e da boca do ogro
estrutura menor do que o robustus padrão. Junto com originalmente geraram lendas urbanas de canibalismo;
esta estatura reduzida, os hobgoblins possuem uma estes rumores se provaram falsos nos anos 40, mas
tonalidade de pele verde e uma redução no pelo cor- aqueles que cresceram durante a era da sua prevalência
poral. Em vez de caninos inferiores aumentados e uma ainda sentem os efeitos deste engano. Esta lenda urbana
mandíbula proeminente, os hobgoblins possuem uma foi auxiliada pelo fato de que os ogros conseguem dige-
boca cheia de dentes afiados e uma mandíbula estreita. rir praticamente qualquer coisa que engolirem. A capaci-
Os olhos dos hobgoblins são completamente pretos, dade de digerir qualquer coisa leva à obesidade, e até o
sem distinção entre pupila, córnea ou esclera. Esta mais atlético dos ogros possui uma bela pança.
metavariante também possui um pelo corporal mínimo Características Mentais: Os ogros encaixam nos
se comparada à sua espécie primária. mesmos espectros do robustus padrão na acuidade
Características Mentais: Os hobgoblins demons- mental e intelecto. Eles ficam para trás nas áreas do QE
tram limitações mentais padrão similares ao robustus nos testes de personalidade, mas são excelentes em
padrão. Eles possuem um temperamento variável, que testes de vontade.
já foi considerado um fenômeno cultural, mas demons- Características Culturais: Os ogros tiveram mui-
trou ser uma variação em níveis hormonais. A variação tos problemas em integrar tanto na sociedade comum
hormonal também pode explicar sua pontuação elevada quanto a cultura da sua subespécie primária. Os falsos
em testes de QE, o que deixa os hobgoblins com uma rumores da sua natureza canibal os ostracizou de todas
estranha combinação de empatia e raiva fumegante. as culturas, mas os efeitos sociais iniciais ainda perma-
Características Culturais: Honra, cólera e vingança necem mesmo que as alegações tenham se provado fal-
— a cultura hobgoblin é um amálgama das culturas da sas. Como ogros compõem aproximadamente trinta por
Península Arábica e Centro-Asiátias misturadas com cento da população ork europeia, a maioria dos ogros
seu próprio temperamento. A ferocidade natural dos aceitou este exílio social, conseguindo lares na República
hobgoblins, que combina com sua aparência externa, Troll da Floresta Negra, ou se alojando dentro dos Estados
contribuiu para sua falta de inclusão nas culturas-mãe Aliados da Alemanha junto dos seus iguais. Aqueles fora
da sua região nativa, mas isso claramente não justifica dos EAA costumam viver em solidão; suas variações em
o racismo e perseguição que sofreram. Os hobgoblins aparência fazem com que eles se destaquem, e a falta
possuem um forte senso de honra, e qualquer deslize de aceitação os mantêm na periferia da sociedade, ou na
contra esta honra deve ter resposta, mesmo deslizes por força de trabalho manual de uma megacorporação.
aqueles que falam contra baseados somente na aparên-
cia. A exclusão social resultante deixou os hobgoblins > Mais frequente nas equipes de limpeza, onde eles podem
nas periferias da sociedade, em guetos populados prin- comer o quanto quiserem.
cipalmente pelos seus iguais. Esta exclusão permitiu à > Elevado
população hobgoblin crescer, mesmo lidando frequen-
temente com oposição violenta de facções anti-meta- Últimas Novidades: Com as recentes mudanças de
-humanas e grupos de ódio na região. governo, os ogros da República Troll da Floresta Negra

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 91


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começaram a procurar uma forma de se separar da nova cada vez mais nos olhos do público. Vários já tomaram
república. Eles andam procurando uma brecha para ale- posições como seguranças de oficiais de alto escalão
gar uma porção separada dos EAA dentro das monta- do governo, vestindo armaduras samurai clássicas ajus-
nhas. Porta-vozes tanto dos EAA quanto da República tadas com tecnologias modernas, incluindo máscaras
Troll da Floresta Negra se recusaram a comentar, ape- faciais para ocultar a identidade do portador. Esta tradi-
sar dos rumores apontarem que a moção pode ganhar ção tornou-se alvo de muita discussão no Japão, já que
força se os ogros puderem provar uma conexão cultu- muitos veem como uma forma de esconder os oni atrás
ral com a área. Eles estão procurando informações de da tradição. Os oni nestas novas posições tratam a nova
diversos dragões, esperando que eles tenham memória tradição como uma grande honra.
de partes de história perdida que possam lhes conseguir
suas próprias terras. TIPO DE METAVARIANTE:
SÁTIRO
TIPO DE METAVARIANTE: ONI
Características Físicas: Outra metavariante do robustus
Características Físicas: Os oni compartilham da que varia muito a partir das características fenotípicas
mesma visão aprimorada e porte muscular da subes- básicas, o sátiro mantém a visão na penumbra e parte
pécie robustus básica, mas é aqui que as similarida- do porte muscular, mas variam muito no formato facial,
des terminam. Esta metavariante possui variações estrutura das pernas, massa corporal, e a presença de chi-
no tom de pele, estrutura ocular, formato auricular e, fres. Os sátiros também aparentam não ter a mesma lon-
mais notavelmente, possui chifres similares ao meta- gevidade da sua subespécie primária, com vários casos
tipo ingentis. Enquanto o metatipo base robustus pos- chegando aos seus sessenta aniversários sem nenhuma
sui tons de pele que variam entre os mesmos do tipo assistência médica e com uma energia vivaz. O rosto de
base sapiens, os tons de pele dos oni só surgem em um sátiro é levemente alongado na mandíbula, possui
três tons: vermelho claro, azul ou laranja — todos tons um nariz mais esguio, caninos inferiores menores, e uma
vibrantes e impossíveis de se esconder sem uma más- extensão maior da hélice aural. Os chifres do sátiro cos-
cara de rosto. Além disso, os oni possuem olhos pro- tumam ser curtos e seguir para trás da cabeça, mas foram
tuberantes, um segundo traço facial difícil de esconder. documentadas uma série de variações. A maior diferença
Outra enorme variação física dos oni são orelhas com de estrutura entre o robustus base e a metavariante sátiro
uma hélice aural grandemente estendida, similar às do é a estrutura de pés e pernas. Os sátiros, assim como as
metatipo nobilis. E os chifres dos oni sempre sobem criaturas lendárias, possuem pernas caprinas, incluindo
verticalmente das têmporas em vez de exibir o tipo de cascos fendidos no lugar dos pés. Esta variação lhes dá
variedade de formatos vista no ingentis. um gingado interessante enquanto fornece uma veloci-
Características Mentais: Os oni parecem possuir as dade de corrida impressionante, assim como capacida-
mesmas limitações intelectuais que sua espécie primária. des de salto vertical e horizontal aprimoradas.
Este intelecto reduzido foi testado tanto entre oni indí- Características Mentais: Os sátiros não possuem
genas do Japão quanto entre aqueles nascidos fora do as limitações mentais da sua subespécie primária. Eles
país. Apesar de similares em nível intelectual ao metatipo também pontuam excepcionalmente bem em testes
base, os oni possuem, em média, um QE e uma força de de pensamento adaptável, possuindo também um QE
personalidade maiores. acima da média. Estas qualidades levaram os sátiros a
Características Culturais: Os oni são a metavariante se tornar uma das metavariantes mais bem ajustadas do
ork dominante no Japão e, portanto, o subtipo ork domi- robustus. Na maioria dos casos, eles também tendem
nante na ilha de Yomi enquanto esta era usada como um a se adaptar melhor à sociedade em geral do que sua
local de exílio para meta-humanos japoneses. Seu nome subespécie primária.
é uma referência aos demônios do folclore japonês, Características Culturais: Os sátiros não possuem
com quem possuem uma grande similaridade. Apesar uma cultura própria, em vez disso se adaptando bem
de sofrerem racismo e segregação, os oni conseguiram às culturas ao redor. Originários da região Mediterrânea,
desenvolver sua própria identidade cultural. Durante o os sátiros se tornaram uma das metavariantes mais
exílio na Yomi, os oni ressuscitaram a cultura do Japão expansivas, se espalhando pelo globo. Eles costumam
feudal: eles seguem o código do bushido e se reúnem fazer seu papel lendário de amantes da diversão, mas
como samurai, se juramentando a senhores na ilha. Os não limitam sua personalidade a este traço particular.
oni nunca servem como senhores, em vez disso se jura- Apesar de serem agradáveis e divertidos, também são
mentando aos koborokuru, sua contraparte anã japonesa. esforçados. Mesmo com o mundo os taxando de artís-
A cultura samurai dos oni da Yomi se espalhou após a ticos e espíritos livres, eles são capazes em todas as
abertura da ilha, chegando aos oni que não foram envia- profissões. Os sátiros não costumam se atrair por outros
dos à ilha e também àqueles nascidos de pais de ascen- sátiros, muitas vezes procurando parceiros do resto da
dência japonesa por todo o mundo. Os oni continuam a meta-humanidade. Portanto, os sátiros costumam ter
sair da sua demonização inicial, até mesmo se juntando vários filhos, alguns dos quais se expressam como o
às fileiras da Guarda Doméstica Imperial do Japão. metatipo do outro pai.
Últimas Novidades: Com o aumento da aceitação Últimas Novidades: Os ataques contra sátiros nos prin-
dos meta-humanos na nova Diet, os oni estão se vendo cipais cortiços têm aumentado. Este aumento de ataques

92 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


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anda se espalhando, e parece ligado aos 20 Mil Álamos, especificamente, o culto a Poseidon. Ciclopes Despertos
apesar dos motivos para os crimes (além do racismo, é costumam seguir Poseidon como mentor, e muitos ciclo-
claro) não foram identificados. Avisos foram dados por pes mundanos aprendem a lutar com um tridente, uma
toda a comunidade sátira, e sátiros de alto escalão costu- arma ideal para suas limitações visuais.
mam contratar segurança particular graças à ameaça. Últimas Novidades: A tripulação de ciclopes do
Olho de Poseidon recebeu uma recompensa de 50.000
TROLLS neoienes após proteger o Titã dos Mares de um ataque
pirata no Mar Mediterrâneo. O capitão do Olho, George
SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: Panagiotoupolus, disse aos repórteres que era o mínimo
HOMO SAPIENS INGENTIS que ele deveria fazer, citando um evento três anos antes
quando o Titã guinchou um Olho desativado de volta ao
TIPO DE METAVARIANTE: porto após um ataque pirata similar. Os ataques piratas
no Mediterrâneo aumentaram drasticamente no último
CICLOPE
ano. O Olho de Poseidon se envolveu em vários incidentes
Características Físicas: A metavariante ciclópica possui com piratas, e Panagiotoupolus afirmou que o dinheiro
o tamanho aumentado e visão termográfica da subes- provavelmente irá para defesas melhores para seu navio
pécie ingentis primária, mas ela possui um único olho, e sua tripulação.
porte muscular maior, mínimo crescimento de pelos,
crescimento de chifre variável, e não possui depósi- > Melhores defesas, também conhecido como ARMAS
tos dérmicos. Os ciclopes costumam ser maiores e MAIORES!!
mais musculosos até do que o ingentis primário. Eles > 2XL
praticamente não têm cabelos, tanto em exemplares
masculinos quanto femininos. Se houver um chifre, os TIPO DE METAVARIANTE:
ciclopes costumam desenvolver um único chifre, mas
FOMORIAN
a maior parte desta metavariante não cresce chifres,
especialmente as mulheres. Os ciclopes não possuem Características Físicas: A metavariante fomorian possui
os depósitos dérmicos distintos da subespécie ingentis, a visão termográfica, porte muscular aumentado, chifres
e sua pele costuma ter um tom bronzeado que parece pronunciados, e caninos inferiores aumentados padrões
quase metálico quando transpiram. A variação mais sig- da subespécie primária. Eles variam na sua estatura menor
nificante desta metavariante é o olho único. Este olho é e falta de depósitos dérmicos. Os fomori só possuem
maior do que os dois olhos padrão do ingentis combina- 2,35 metros em média, e noventa e cinco por cento da
dos, e fica localizado no centro da testa. Esta alteração população adulta varia dez centímetros desta média. Os
leva a um formato craniano alterado. Estudos mostraram fomori também não possuem os depósitos dérmicos do
que o cérebro ciclópico não possui as estruturas neces- ingentis base, uma característica que, quando combinada
sárias para processar a visão binocular; seu olho único com sua estatura menor, torna a metavariante menos
pode providenciar uma percepção de profundidade “monstruosa” para outros meta-humanos.
limitada para objetos próximos, mas avaliações distan- Características Mentais: Os fomori pontuam dentro
tes permanecem difíceis. de uma média similar à subespécie primária em testes
Características Mentais: A metavariante ciclópica padronizados de inteligência. Eles também possuem
chega a ter pontuação pior do que o ingentis base nos as mesmas capacidades reduzidas de pensamento não
testes padronizados. Além do QI reduzido, aqueles dis- linear. Os fomori, possivelmente graças aos efeitos sociais
postos a fazer os testes pontuam na média menos nos da sua aparência menos assustadora, possuem um QE
testes de QE. A falta de testes é resultado da tendência médio maior do que a subespécie primária. Infelizmente,
ciclópica para demonstrações antissociais de agressão. sua acuidade com emoções nem sempre se traduz em
Características Culturais: A cultura ciclópica foi empatia ou comportamento ético, e eles costumam
fortemente influenciada por sua área de origem, tem- praticar manipulação emocional. Os fomori também
peramento agressivo, e dificuldades de visão. Nativos demonstraram possuir um percentual maior de indiví-
das ilhas do Mar Egeu e agora espalhados em cidades duos Despertos dentro da população. Sejam Despertos
portuárias pelo Mediterrâneo, os ciclopes conseguiram ou mundanos, os fomori também são mais resistentes a
um lar junto ao mar, especialmente em naus marítimas efeitos arcanos, incluindo seus próprios feitiços.
e nos bares e porões dos vários portos. Desejados por Características Culturais: Os fomori tiveram muito
firmas de segurança e organizações questionáveis graças mais facilidade em se integrar à sociedade graças à sua
ao seu tamanho e agressividade, os ciclopes conseguem aparência menos imponente, e por isso tiveram pouca
trabalho por todo o Mediterrâneo, às vezes até além. Seu necessidade de criar sua própria cultura. Entretanto, de
principal trabalho consiste de segurança como barcos e alguma forma, eles criaram um nicho social onde se encai-
docas locais. Firmas de fretagem, estaleiros pequenos xam perfeitamente. Na verdade, os fomori costumam agir
e outros utilizam a força dos ciclopes, contratando-os como o rosto da comunidade troll. Eles frequentemente
como trabalhadores manuais. Esta afinidade com o mar e aparecem nas câmeras de trídeo, são selecionados como
o conhecimento de pelo menos parte das lendas ciclópi- líderes de campanhas favoráveis a trolls, e contratados
cas levou muitos ciclopes a voltar a cultuar o mar — mais como seguranças quando a aparência importa tanto

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 93


>> ACELERANDO <<

quanto a segurança para o cliente. Esta posição criou uma Ou seja, por mais que pontuem levemente menos do
boa quantidade de inimizade entre os fomori e o tradicio- que outros metatipos em testes de inteligência, eles ten-
nalmente menos atraente ingentis base e suas metavarian- dem a ser mais brilhantes do que as pessoas acreditam.
tes. Dentro de outros aspectos da sociedade, a história Ou seja, os gigantes são bem capazes de surpreender as
e ancestralidade dos fomori cria outra fonte para contri- pessoas com feitos mentais que, em verdade, são pro-
buições culturais. A metavariante ganhou uma expressão dutos de mentes médias ou levemente acima da média
maior nas Ilhas Britânicas, especificamente daqueles com Características Culturais: Mesmo com iniciativas
linhagem celta. Dentre os fomori, isso gerou um ressur- fortes patrocinadas pela Metaergonômica (subsidiária
gimento da religião, tradições e até trilhas mágicas cel- da Evo) em projeção total, os gigantes ainda têm difi-
tas. Outras culturas das Ilhas Britânicas, especialmente culdades em se encaixar na sociedade regional. Esses
aquelas em Tír na nÓg, não receberam bem esse ressur- problemas são ainda maiores do que os trolls ingentis
gimento, já que veem essa unificação como uma ameaça base enfrentam, graças ao tamanho maior dos gigantes,
em potencial. Graças a isso, muitos fomori que não são e a falta prevalente de aceitação nas suas áreas natais.
colocados na frente das câmeras acabam vazando pelas Como tanto, a maioria dos gigantes se vê desempre-
rachaduras da sociedade para se esconder daqueles que gada e vivendo na periferia da sociedade. Como isso
os perseguiriam por sua nova cultura. era comum em partes da União Escandinava e outros
países europeus com populações de gigantes, a União
> Mencionarei aqui (como já o fiz antes) que existe uma Escandinava pediu à Carisma Associados para criar
teoria marginal persistente que afirma que os fomori uma campanha publicitária em 2071 para popularizar
são uma evolução ingentis específica às Ilhas Britânicas os gigantes. Esta campanha não alcançou o grau de
ricas em magia, e possivelmente surgiram em resposta à sucesso desejado pela corporação ou pelo governo,
alguma ameaça arcana que existiu — ou existe — lá. mas os resultados beneficiaram a cultura gigante como
> Axis Mundi um todo. Apesar da campanha aparentar melhorar a
impressão dos gigantes das pessoas, os gigantes em si
Últimas Novidades: Os fomori têm voluntariamente tiveram pouca voz no programa. Um esforço inicial foi
participado de estudos realizados pela Manadyne para a linha de brinquedos Gigantes Gentis que criou uma
descobrir a origem da sua resistência mágica inata. linha de pelúcias e uma série de trídeo animada com
Quando a recente quarentena de Boston entrou em ação, uma família de gigantes que fazia boas ações e ajuda-
várias dúzias de fomori na cidade se perderam atrás da vam todos os tipos de pessoas, sempre evitando violên-
névoa, junto de boa parte dos dados de pesquisa que a cia. A série foi um sucesso com todo mundo, menos os
Manadyne tinha coletado até agora. gigantes. Eles a consideraram ofensiva e sem nenhuma
autenticidade, e apontaram as discrepâncias entre os
TIPO DE METAVARIANTE: tamanhos dos gigantes e o mundo ao redor deles. Os
GIGANTE gigantes da União Escandinava consideraram a série e
os esforços governamentais tão ofensivos que quase
Características Físicas: A metavariante gigante possui o todos emigraram para a República Troll da Floresta Negra
mesmo aumento de porte muscular, caninos inferiores nos EAA, ou arranjaram emprego com a megacorp de
aumentados, e visão termográfica da subespécie pri- fretagem Maersk. Esta migração em massa levou os
mária. Ela possui altura elevada, densidade epidérmica e gigantes europeus a se juntarem com seus parentes
crescimento capilar aumentados, mas não possuem os escandinavos, aumentando os números na República
depósitos dérmicos e chifres. Enquanto o ingentis médio Troll e criando certos conflitos políticos dentro da nação.
possui 2,5 metros, o gigante médio mede 3 metros, com Últimas Novidades: A Corte Corporativa acusou
o maior recorde sendo 3,65 metros. A altura elevada formalmente a Forgotten Genesis, LLC por sua alegada
espalha o porte muscular, deixando-os com uma aparên- conexão aos raptos e pesquisas genéticas subsequen-
cia mais esguia do que o ingentis padrão sem nenhuma tes de catorze gigantes. O financiamento da pesquisa
perda de força. Em vez de depósitos dérmicos, os gigan- mostra conexões aos 20 Mil Álamos e o Policlube
tes possuem uma pele engrossada com uma densidade Humanis, e foram emitidos mandados de prisão para
similar a um rinoceronte, com uma aparência de casca de vários membros dos dois grupos. A pesquisa aparente-
árvore. Os gigantes possuem um pelo facial mais espesso; mente se focava na tendência pela reversão sapiens, mas
a maioria dos homens cultivam barbas frequentemente a Corte Corporativa roubou os resultados da pesquisa,
trançadas ou aparadas em padrões embelezados. A que ficarão em sigilo até a conclusão das investigações.
metavariante gigante é única entre as metavariantes e
metatipos base na sua frequência de reversão genética TIPO DE METAVARIANTE:
à espécie sapiens base. Estudos revelaram que um quarto
das crianças resultam em uma expressão sapiens. Isso
MINOTAURO
só acontece no sexo feminino, já que nenhuma reversão Características Físicas: A metavariante minotauro possui
masculina foi registrada até o momento. a massa muscular aumentada e a visão termográfica da
Características Mentais: Os gigantes testam nas mes- subespécie ingentis primária. A variação ocorre nas estru-
mas variações que o ingentis no quadro geral. Similares turas faciais e de chifre, altura, pelo corporal, e formação
aos trolls, sua acuidade mental tende a ser subestimada. de depósito dérmico. Os minotauros ganham seu nome

94 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


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graças à sua estrutura nasal larga e achatada, olhos mais redução na estatura. Ela também tende a ser mais
laterais e chifres simétricos, que lembram o rosto de um esguia e ter cabelos mais claros.
touro. Os chifres de um minotauro são mais compridos do Características Mentais: As dríades são as mais
que os dos trolls, em um ângulo mais frontal e ancorados inteligentes entre todas as metavariantes nobilis, e fre-
em grossas placas ósseas que permitem que os chifres quentemente são vistas pelas outras como graciosas
aguentem um impacto maior. Eles são quase quatro vezes e fisicamente atraentes. Parte desta percepção pode
mais densos do que os chifres padrão ingentis. Estas carac- ser magicamente aumentada — dríades Despertas são
terísticas permitem que os minotauros usem seus chifres conhecidas por usar seus poderes para aprimorar como
de formas mais agressivas. Os minotauros têm cerca de outros as veem. Até hoje, nenhuma dríade aceitou rea-
10 centímetros a menos do que trolls, mas tendem a ter o lizar qualquer teste padronizado, o que significa que a
mesmo porte com mais largura, aumentando ainda mais única evidência que temos é anedótica, com todos os
sua aparência tourística. Esta metavariante ingentis cos- problemas que tal evidência traz.
tuma ter um pelo corporal abundante e uma distinta falta
dos depósitos dérmicos comuns à subespécie básica. > É possível que até as dríades tecnicamente não-Desper-
Características Mentais: Apesar de considerados tas tenham algum glamour nelas que influencie magica-
como tolos e agressivos graças à sua aparência, os mente os outros. Ainda tô estudando isso.
minotauros possuem a mesma média do que a subespé- > Winterhawk
cie ingentis base em testes padronizados de inteligência.
Eles pontuam mais em medidas de pensamento adap- > Estudando dríades, é? Que tarefa mais sofrida essa, hein.
tável e QE médias, apesar da variação das pontuações > Kat de Nove Caudas
ser mais próxima. Eles têm uma reputação merecida de
teimosia e obstinação, mas em grande parte, são vistos Características Culturais: As dríades são singula-
de forma positiva por aqueles ao seu redor, admirados res entre as metavariantes por não possuírem nenhuma
por sua força e natureza corajosa. região de origem. Cada um dos doze membros da
Características Culturais: Os minotauros não desen- metavariante entrevistados eram de diferentes regiões,
volveram uma cultura própria. Em vez disso, se inte- nações e linhagens. Dois até mesmo nasceram de pais
graram com facilidade na sociedade do Mediterrâneo, humanos nos últimos quarenta anos. As dríades não
a região de onde originam. De acordo com os entre- possuem nenhuma cultura distinta, nem a interconec-
vistados nestas regiões, a forte ética de trabalho dos tividade com sua população para criar uma. A meta-
minotauros junto com suas personalidades tranquilas variante é atraída a ambientes naturais, e tendem a se
facilitou esta integração. Os próprios minotauros con- afastar de áreas muito poluídas.
seguiram talhar uma vida seja onde forem, chamando
outros minotauros e trabalhando como uma comuni- > O “evitar” da poluição, assim como de ambientes urba-
dade para construir ou renovar casas para encaixar no nos, é por causa da sua conexão com a natureza. Todas
seu tamanho. Como demonstração da importância que as dríades, tanto Despertas quanto mundanas, são conec-
os minotauros dão para se integrar tranquilamente na tadas com o mundo ao seu redor: se o ambiente está
sociedade, muitos decidem truncar seus chifres ou usar doente, elas adoecem, e a construção de cidades pela
coberturas protetoras para limitar o risco aos outros. meta-humanidade adoece a terra.
> Lyran
> Existe uma seita pequena de minotauros que consi-
deram uma ofensa que sua espécie se “mutile” pras Últimas Novidades: A crueldade da meta-hu-
“pessoinhas”. manidade sempre consegue ser aterrorizante. Uma
> 2XL “fazenda” de dríades foi localizada em uma área remota
da Amazônia. Não se identificou nenhum dono mega-
Últimas Novidades: Os minotauros peticionaram ao corporativo, e o governo Amazônico está revoltoso
governo grego para uma concessão de terras na pequena com a instalação não aprovada em sua região. Até o
ilha de Esquiro. Esta concessão seria o primeiro passo momento, o local está sendo mantido pelos amazôni-
para os minotauros criarem sua própria nação soberana. cos, já que estão cuidando das crianças dríades e das
Fontes dentro do governo alegam que a legislatura está dríades grávidas. Só se pode especular de onde elas
considerando a concessão, mas não muito a sério. irão após sair de lá. A Corte Corporativa ofereceu auxílio
para o governo Amazônico, mas a Amazônia recusou
ELFOS todas as tentativas da Corte.

SUBSPÉCIE PRIMÁRIA: TIPO DE METAVARIANTE:


HOMO SAPIENS NOBILIS NOCTURNA
TIPO DE METAVARIANTE:
Características Físicas: A metavariante nocturna,
DRÍADE comumente chamada de Noturnos, possui todos os
Características Físicas: A metavariante dríade lembra traços físicos comuns à subespécie nobilis primária. As
bastante a subespécie nobilis padrão, com uma leve variações impressionantes que diferem do nobilis primá-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 95


>> ACELERANDO <<

rio se encontram no crescimento de pelo corporal, um


aumento à sensibilidade auditiva pouco óbvio, e uma
grave hipersensibilidade à luz brilhante que promove
um biorritmo noturno. O pelo corporal perceptível é
uma camada de pelo curto e escuro que cobre todo
o rosto e face, similar ao genus panthera comumente
chamado de panteras negras. Este pelo não cresce nas
palmas, plantas dos pés, pálpebras ou genitália. O pelo
costuma ser preto, mas pode variar entre azul-marinho
e violeta. Dois espécimes notáveis que alegam nunca
terem pintado seus pelos possuíam pelagem de verde
escuro e de um laranja queimado.
Características Mentais: Os nocturnae pontuaram
com as mesmas médias de inteligência que o nobilis pri-
mário. Suas estatísticas de QE tiveram um leve deslize
negativo, e muitas pontuações são consistentes com
personalidades antissociais ou introvertidas. Uma análise
daqueles testados e a população geral nocturna demons-
trou uma elevada ocorrência de membros Despertos,
com adeptos sendo o grosso do percentual elevado.
Características Culturais: Biologicamente adap-
tados à vida na noite, os nocturnae encontraram difi-
culdades na integração de muitos aspectos da socie-
dade padrão. Apesar desta dificuldade, os nocturnae
encontraram um lugar na sociedade da noite. Eles são
frequentemente encontrados operando bares ou em
segundos ou terceiros turnos, especialmente em segu-
rança e transportes, onde sua prontidão noturna é bené-
fica. Eles também tendem a operar num horário oposto
da maioria das pessoas, então lidaram com muito
menos discriminação e animosidade simplesmente por
não encontrarem muito com outras pessoas (e pessoas
acordadas durante o meio da noite costumam aceitar
mais as pessoas que podem estar fora das definições
padrão de “normal”).
Últimas Novidades: Os números da população
dos nocturnae demonstram um rápido crescimento
de acordo com os últimos estudos populacionais. Este
crescimento certamente se dá à expansão dos noctur-
nae das suas origens europeias e a aceitação nos corti-
ços do mundo.

> Ou se pá é pela renovação social da Horizon que deu o


nome irado de “nocturna” e fez as pessoas pararem de
chamar a galera de Noturnos ou elfos negros.
> Ferrão

TIPO DE METAVARIANTE:
WAKYAMBI
Características Físicas: Os wakyambi são particular-
mente difíceis de analisar graças à sua raridade e exis-
tência isolada. Eles são mais altos e magros do que a
subespécie nobilis primária, possuem a pele escura e
cabelo crespo escuro comuns aos povos da África, e ten-
dem ter extensões da hélice aural menos pronunciadas.
A maioria dos registros confirmam que os wakyambi
possuem a visão na penumbra natural da subespécie
primária. Seu aumento em altura é considerável sobre a
espécie base. Os registram indicam que membros desta

96 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

metavariante podem alcançar alturas similares à meta- Estas organelas utilizam clorofila para produzir energia
variante gigante do ingentis. através de uma fotossíntese similar à das plantas. Os
Características Mentais: Poucos wakyambi realiza- acúmulos crescem com a idade, e alguns dos exem-
ram testes padronizados, então não existem resultados plares mais velhos já registrados têm a pele completa-
estatisticamente significativos. Informações obtidas de mente verde, e alegam tomar banho de sol em vez de
diversas fontes indicam uma taxa elevada de wakyambi ingerir comida.
Despertos, nas não existem dados populacionais ou Características Mentais: Graças à falta de comuni-
entrevistas pessoais para corroborar esta suposição. cação, a testagem até o momento foi limitada a méto-
Características Culturais: Os wakyambi permane- dos visuais e virtuais, apesar de alguns dos xapiri thëpë
cem reclusos. Eles vivem em grupos tribais no sul da exibirem medo de eletrodos. Os resultados parecem
África e têm contato limitado fora das suas próprias cair dentro de uma média similar ao nobilis primário,
tribos. Eles existem como caçadores-coletores e são apesar de reduções notáveis de intelecto e aumentos
extremamente protetores dos seus territórios tribais. notáveis em pensamento adaptável serem evidentes.
De acordo com o folclore africano e outras tribos mais Estas variações certamente se dão pelos métodos de
apessoadas da sua região, os wakyambi descendem testagem que não podem ser completamente ajustados
das Tribos Celestes, citadas com os nomes de várias para variações culturais relevantes.
tribos na área, todas contendo alguma referência ao Características Culturais: O povo xapiri thëpë pos-
céu: nuvens, céus, estrelas, a lua, etc. As lendas falam sui sua própria cultura, completamente separada do
de grandes dons oferecidos para os povos da região. resto do mundo. Eles existem em uma sociedade tribal
Muitas outras tribos locais veneram os wakyambi e os onde a força e a sabedoria são honradas em seus líde-
protegem de forasteiros, mesmo inocentes que queiram res, seus anciões sempre recebem reverência, e o ciclo
só aprender sobre esta metavariante do nobilis. da vida parece ser o centro da sua adoração religiosa.
Pouquíssimos xapiri thëpë saem das suas terras tribais.
> A melhor informação sobre os wakyambi vem da boca Os poucos que saem costumam ser exilados, fugiti-
dos ditos cujos quando eles tão na “caminhada dos vos, ou atuam como diplomatas, estes últimos os mais
sonhos”. É uma peregrinação de um a cinco anos onde comuns. Fugitivos e diplomatas raramente passam muito
jovens wakyambi deixam as terras tribais para ver o tempo em ambientes urbanos, graças à alergia extrema
mundo exterior, mas é raro encontrar um deles. O Miko a poluentes da metavariante. Os diplomatas realizam
Nabuto dos Lakers recém acabou a sua caminhada dos viagens curtas, e fugitivos costumam voltar em um mês.
sonhos, mesmo que tenha passado boa parte dela no Exilados são ignorados e esquecidos.
basquete. Aposto que vai ter umas histórias ótimas pra Últimas Novidades: Os xapiri estão em guerra com
galera de casa. o que chamam de “espinhos sangrentos”. As árvores
> Mika Sangre del Diablo que ganharam as manchetes durante
a guerra Azt-Am por serem extremamente resistentes
> Porra, se eu soubesse que ele ia sair eu já tinha hackeado a dano corromperam, de alguma forma, uma tribo dos
um passe de temporada virtual dos Lakers pra mim. Se xapiri. Membros desta tribo corrompida possuem espi-
alguém tá a fim de assistir os jogos da corte virtual, me nhos que sangram ao crescerem da pele. Eles defendem
manda MP. as árvores, e segundo os rumores, a tribo está fazendo
> Zuer-0! sacrifícios para as árvores. Resta saber se esta foi de fato
uma corrupção da tribo, um evento EGRO dentro de
Últimas Novidades: A Evo quer expandir seu alcance uma tribo, ou outra manifestação de magia.
meta-amigável em território desconhecido ao peticionar
a Nação Zulu por um pedaço de terra. A oferta coloca con- HUMANOS
trole limitado da propriedade e não inclui extraterritoria-
lidade, mas permitiria que a subsidiária Metaergonômica ESPÉCIE PRIMÁRIA:
da Evo desenvolver itens para os wakyambi. HOMO SAPIENS SAPIENS

> E aprender sobre uma das culturas mais misteriosas do TIPO DE METAVARIANTE:
Sexto Mundo.Tomara que os Zulu recusem esse truquezi-
NARTAKI
nho corporativo e mantenham sua terra pura.
> Axis Mundi Características Físicas: A metavariante nartaki lembra
o tipo base sapiens, com a exceção da variação de cor
TIPO DE METAVARIANTE: de pele e um par extra de membros superiores. Estes
apêndices são completamente funcionais, e tornam os
XAPIRI THËPË nartaki uns dos poucos mamíferos de seis ou oito mem-
Características Físicas: TA metavariante xapiri thëpë bros, algo que está se tornando mais comum, mas que
possui as mesmas características primárias do metatipo ainda é raro. Os nartaki possuem um tom de pele azul,
nobilis, com uma leve redução na altura média. A única vermelho ou dourado; cada cor ocorre com igual fre-
variação extensiva é sua pele. Sua camada epidérmica quência. Todos os nartaki conhecidos são de origem da
integra acúmulos de células que contêm cloroplastos. Índia.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 97


>> ACELERANDO <<

Características Mentais: Os nartaki não demons- e pelo menos um dragão, e sobreviveram até a vida
tram variação nos resultados dos testes da subespé- adulta fora da sua cultura regular.
cie sapiens base. Estes testes foram juntados com tes- Apesar dos centauros há muito serem considerados
tes padronizados já existentes na União Índica, mas a primitivos, esta visão não é justa nem correta. Por mais
mudança na base de castas dentro da cultura indiana que os centauros desejem manter seu estilo de vida tri-
teve que ser levada em conta. Os nartaki, independente bal e viver nos seus habitats naturais, eles são bem capa-
da posição anterior, foram elevados aos alto varna zes de pensamento sofisticado e compreensão de tec-
Brahmin. Isso alterou o acesso à educação dos nartaki, e nologia moderna. Diversos centauros comuns e muitos
elevou os estilos de vida de muitos que vieram das ruas. centauros inferiores começaram a explorar a sociedade
Características Culturais: Os nartaki não possuem meta-humana e demonstraram uma facilidade de adap-
uma cultura separada per se, mas a cultura hindu os tar conforme necessário. Alguns exemplos notáveis
honra. Quando os nartaki surgiram durante o ciclo são os Garotos da Pradaria, uma banda completamente
EGRO de 2061, eles foram considerados tocados pela composta de centauros comuns; Rouge Não-Morde,
divindade Shiva. A maioria entrou em alguma forma de um centauro inferior que é lutador profissional; e Milo
sacerdócio hindu, e busca viver um estilo de vida sim- Czerda, Nobel e membro da diretoria da Fundação
ples e irrestrito. Draco. Outros centauros servem em unidades merce-
Últimas Novidades: Um pulso de mana fluindo pelo nárias, trabalham em fazendas rurais, ou atuam como
Ganges, similar ao visto durante o Ano do Cometa, ocor- guias ou rastreadores graças ao seu sentido mágico de
reu durante celebrações Holi e instantaneamente aumen- rastreamento. Apesar de serem capazes de se integrar
tou a população nartaki, elevando seu número por uma em muitas partes da sociedade meta-humano, muitos
estimativa de quinhentos indivíduos. Os números exatos decidem por não o fazer.
não puderam ser coletados, já que o evento gerou como- População Mundial Estimada: 50.000 (comuns);
ção e pânico. Este evento teve uma reviravolta muito 1.500 (inferiores)
única: Todos os novos nartaki eram mulheres. Centros Populacionais: A Estepe Euroasiática,
refúgio Norte Americano (criado pelo Grande Dragão

METASSAPIENTES
Dunkelzahn), e partes da Grécia e da República Tcheca.
Status Internacional Atual: As Nações Nativo
Americanas, a Grécia, a República Tcheca, a Amazônia,
Intelectualmente iguais mas culturalmente evitados a Iacútia e a Mongólia reconhecem os centauros como
pelas massas, muitos metassapientes são aceitos em seres sapientes, e os permitem total cidadania. No
números limitados e de forma individual. Entretanto, momento, a Evo é a única megacorporação que oferece
reuniões de metassapientes, tais como os eventos cidadania para os centauros.
que criaram a Floresta Brocéliande ou o Reino Naga de
Angkor Wat ainda deixam a maioria da população de
cabelo em pé.
NAGA
ESPÉCIE: CUSTOS SERPENS
CENTAURO O conto sobre as naga no Sexto Mundo é um exemplo
ESPÉCIE: EQUUS SAGITTARIUS digno de húbris, a clássica arrogância. Originalmente,
pensava-se que as naga eram uma espécie de cobra
Os centauros são um membro da família equina, com inteligente, treinável e Desperta, com dez metros de
um corpo inferior lembrando o de um cavalo, com um comprimento. Diversas empresas de segurança captu-
torso hominídeo no lugar onde estaria a cabeça do raram naga e as treinaram para servir como animais de
cavalo. Um centauro costuma ter entre 2,7 e 3,2 metros guarda. Pouco sabiam que as naga estavam ouvindo e
de altura, pesando entre 400 a 1000 quilogramas. As aprendendo sobre a sociedade meta-humana dos seus
maiores variações vêm no corpo de cavalo, que pode captores e de outros com quem entravam em contato.
lembrar diversas raças do cavalo comum (Equus ferus). Estas interações — incluindo aquelas no sudeste da Ásia
Os centauros só possuem três dedos e um polegar opo- e no subcontinente da Índia, onde as naga eram reve-
sitor em cada mão, e o formato craniano pode variar renciadas e adoradas em tradições locais — permitiram
dentro da espécie. O centauro comum, conhecido pela às naga a ganhar uma compreensão dos novos poderes
meta-humanidade desde logo após o Despertar, possui ao seu redor. Tudo o que precisavam fazer era aturar tra-
uma cabeça grandemente equina similar à de um cavalo, balhos tediosos e ocasionalmente perigosos.
mas com uma leve redução no comprimento. Uma Quando as naga das firmas de segurança se apo-
segunda variação da espécie, assim como as varieda- sentaram por idade ou escaparam, muitas delas se jun-
des de subespécies meta-humanas, possui uma cabeça taram com outras naga na Ásia. Enquanto isso, naga do
humana. Estes “centauros inferiores”, como outros cen- Camboja estavam se reunindo nas ruínas de Angkor Wat.
tauros os chamam, raramente chegam à vida adulta, já As viagens turísticas diminuíram com medo das paracria-
que costumam ser expulsos das suas tribos para se virar turas locais, que eram servas das naga, e as naga pude-
sozinhos. Alguns foram adotados por centauros bondo- ram criar seu lar. Tendo pouco mais de uma década de
sos, meta-humanos, outras espécies metassapientes, idade, o Reino Naga de Angkor Wat foi formado por naga

98 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

e uma coalizão de seres paranormais sapientes. Desde ser o fator mais limitante, apesar de variações em níveis
então, as naga do mundo revelaram mais sobre sua natu- de mana também afetem sua capacidade de voo e de
reza, incluindo sua capacidade de falar idiomas meta-hu- ocultação mágica.
manos com um leve impedimento de fala envolvendo Os Korrigan, uma coalizão de entidades paranor-
consoantes construtivas. Muitas naga começaram a usar mais, espíritos e entidades feéricas, estão celebrando o
as riquezas da sua nação para estudar em universidades, décimo aniversário da criação da nação independente
a maioria na região perto de Angkor Wat graças à restri- da Floresta Brocéliande dentro da França. As pixies são
ção climática da sua fisiologia de sangue-frio. uma das maiores forças deste grupo, fornecendo lide-
Naga de origens diferentes costumam se parecer rança e orientação (pelo menos no tanto que estes gru-
com a espécie predominante de cobra da área. Em pos se permitem liderar).
Angkor Wat, as várias espécies píton, víbora e krait estão População Mundial Estimada: Desconhecida
fortemente representadas, com algumas das espécies Centros Populacionais: Floresta Brocéliande (região
menores também presentes. Na Amazônia, a anaconda da Bretanha na França), Reino Unido, Tír na nÓg, Tír
manda, e as naga desta variante são mais corpulentas Tairngire, Ucrânia, Duchado de Pomorie, e a República
do que as outras. Troll da Floresta Negra.
População Mundial Estimada: 190.000 Status Internacional: A França é a única nação que
Centros Populacionais: Amazônia, Reino Naga de emite SINs permanentes para pixies; os governos de Tír
Angkor Wat, e União Índica. Tairngire, do Reino Unido, Tír na nÓg e os EUCA emi-
Status Internacional: As naga possuem posições tem SINs criminosos para pixies condenadas por algum
de dominância política no Reino Naga, e muitas cultu- crime. A NeoNET e a Evo são as únicas megacorpora-
ras no sudoeste da Ásia as reverenciam. Elas podem ções com cidadãs corporativas pixies.
ter SINs na Amazônia, Pátria Bengali, Burma, a União
Índica, Laos, Malásia, Manchúria, o Conselho Salish- > Elas não vivem apenas em casas na árvore. Essas casi-
Shidhe, Sichuan, Singapura, Sri Lanka e Vietnã. Todas as nhas costumam ter uma porta secreta que leva pra um
Dez Megas empregam uma população considerável de túnel que desce pelo tronco até o chão, onde elas criaram
naga, tipicamente em segurança mágica, assim como cidades subterrâneas inteiras.
muitas corporações AA asiáticas. > Plano 9

PIXIE > Falando em SINs criminosos e tentar se encaixar, um


pixie de penas negras chamado Ashindar foi pego pelo
ESPÉCIE: DADOS INSUFICIENTES governo de Tír Tairngire e depois condenado por assassi-
PARA CLASSIFICAÇÃO nato de um exec Telestriano. Ele matou o exec com um
canhão de assalto, ou pelo menos é o que as imagens da
Estes pequenos humanoides parecem elfos em minia- mídia mostravam. A arma na real era um fuzil de pequeno
tura com asas. Eles possuem traços étnicos de todo o calibre modificado pra estatura diminuta dele. Ele esca-
mundo, geralmente similares à população meta-humana pou da custódia logo depois do julgamento.
local. As pixies possuem menos de meio metro, ape- > Correnteira
sar de seus pés raramente tocarem o chão para serem
medidas. Sua envergadura é de aproximadamente um > Ele deixou ser pego. Era uma mensagem: Não se mete na
metro com as asas abertas. As asas da pixie média pare- Floresta Brocéliande.
cem asas iridescentes de libélulas, mas outras variações > Ferrão
foram notadas, incluindo aquelas que imitam os per-
fis de asas de morcegos, aves de rapina, borboletas e
gafanhotos, e as pixies alegam que é possível ter um
SASQUATCH
espectro ainda mais variado de asas. Independente da ESPÉCIE: PESVASTUS PILOSIS
aparência das suas asas, as pixies usam uma manipula-
ção inata de mana para voo, em vez de aerodinâmica. As lendas do Pé Grande do Quinto Mundo eram verda-
Elas também possuem a habilidade mágica inata para deiras. Os sasquatches ou nasceram antes do Despertar
se esconder; este parece ser seu estado natural, já que ou eram uma raça longeva capaz de se esconder por
imediatamente desaparecem no momento da morte, o milênios. Os sasquatches nunca revelaram a verdade,
que torna o estudo post-mortem e classificação taxonô- e provavelmente nunca irão. Estes seres sapientes
mica da espécie um verdadeiro desafio. Elementos nada paranormais têm três metros de altura com um porte
agradáveis já tentaram autópsias vivas, mas as pixies parecido com os trolls. Eles são cobertos de pelos que
são ardilosas e difíceis de se capturar, e aqueles que ale- podem ser pretos, castanhos, amarelo claro ou ruivos;
gam ter informações de tais procedimentos não devem este pelo desenvolve pontas prateadas com a idade. A
necessariamente ser confiados. região nativa de um sasquatch costuma determinar a
As pixies tendem a viver em áreas florestadas longe cor, colorindo a criatura para fornecer a melhor camufla-
das cidades. Elas se agrupam por família, e desenvolvem gem baseada no ambiente. Os sasquatches são onívo-
vilas com casas nas árvores. Em raras ocasiões, as pixies ros, mas preferem comida que não foge, apesar de que,
tentam viver nos cortiços urbanos. Seu tamanho costuma no Sexto Mundo, isso nem sempre desqualifica plantas.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 99


>> ACELERANDO <<

Apesar de não terem a capacidade de falar — o conceito nas, e eles não compartilham estes aspectos com outros
de língua falada é estranho e incompreensível para eles meta-humanos.
— os sasquatches possuem uma capacidade impressio- População Estimada (Mundial): 200.000 (dividida
nante de imitar sons, que usam para caçar. entre várias espécies)
Os sasquatches foram muito bem-sucedidos em Centros Populacionais: Amazônia, Azânia, Aztlan,
adentrar a sociedade meta-humana quando querem, Salish-Shidhe, Iacútia.
com muito trabalho encontrado no entretenimento e Status Internacional: Os estados das NANA, a
na política. Alguns usam a capacidade de imitação para Amazônia, a Azânia e Aztlan reconhecem a sapiência
criar sons para trídeos e simfilmes; outros atuam como metamorfa e emitem SINs quando metamorfos vêm para
diplomatas e embaixadores para outros seres paranor- ambientes urbanos. Muitos países que não são membros
mais sapientes. das Nações Unidas consideram os metamorfos como ani-
População Mundial Estimada (2075): 40.000 mais perigosos e oferecem recompensas pela sua des-
Centros Populacionais: As Nações Nativo truição. A Iacútia Desperta, uma ex-república da Rússia
Americanas, Nepal, Tibete, os EUCA e a Iacútia. agora no controle de forças Despertas militantes, é a
Status Internacional: As Nações Unidas reconhe- única nação com uma forte força política de metamorfos.
ceram os sasquatches como uma espécie sapiente em Bovino: Vacas, bisões, búfalos-africanos, brahmin,
2042. Os sasquatches podem conseguir SINs na maio- e outros animais similares pelo mundo. Narizes largos
ria das nações e megacorporações. com narinas abertas e ombros largos tendem a ser as
únicas similaridades universais nas formas humanas.
METAMORFOS Canino: Muitos donos de cachorro já se surpreende-
ram ao descobrir que seu bicho de estimação os entende
Os metamorfos não são o que a maioria presume. muito mais do que o imaginado. Cães de porte médio e
Acredita-se que os metamorfos são meta-humanos grande são os únicos metamorfos conhecidos — nenhum
capazes de se transformar em animais, mas é o con- metamorfo poodle toy ou chihuahua foi descoberto até o
trário. Os metamorfos são na verdade animais para- momento. Caninos aumentados, pelo corporal extenso,
normais sapientes com inteligência meta-humana e a e uma leve similaridade com sua raça são os marcadores
capacidade mágica inata de assumir uma forma meta- comuns de um metamorfo Canis familiaris.
-humana. Suas formas naturais são quase idênticas em Equino: Um queixo esticado e feições compridas
aparência que suas contrapartes mundanas, apesar de são comuns nas faces de metamorfos equinos. Seus
serem fisicamente mais impressionantes. Esta forma cabelos costumam descer abaixo das escápulas, com a
meta-humana costuma ter traços distintos que possam parte inferior crescendo em uma faixa estreita, similar à
identificar um meta-humano quando na forma meta-hu- uma crina.
mana, apesar de não ser uma ciência exata. Por exem- Falconino: Vários metamorfos aves de rapina — abu-
plo, muitos humanos com pelo corporal excessivo e um tre, águia, falcão, gavião, etc. — podem ser encontrados
pouco de gordura sobre seus enormes músculos não no mundo inteiro. Eles costumam ter olhos negros, fei-
são metamorfos Ursinos. ções aguçadas, e uma tendência a exibir claustrofobia.
O tempo de vida de um metamorfo difere muito do Leonino: Graças à população cada vez mais reduzi-
de um meta-humano mundano. Acreditava-se que os das de leão, metamorfos leoninos são uma raça rara. A
metamorfos tinham uma longevidade parecida com os maioria é da nação sul-africana da Azânia, e raramente
orks, mas estudos recentes revelaram que este não é o saem de lá. Graças à proteção do grande dragão Mujaji,
caso. O verdadeiro tempo de vida parece ser maior do os números dos leoninos cresceram por uma década,
que o do animal base, mas não foi possível determinar mas a guerra civil dracônica teve seu impacto. Os núme-
um padrão maior. Como metamorfos podem procriar ros atuais colocam a população abaixo até mesmo
com e originar da mesma espécie, os testes genéticos dos números que tinham uma década atrás. Na forma
revelaram pouquíssima diferença entre os animais base humana, os leoninos costumam ter cabelo fulvo, um
e seus parentes metamorfos. contraste impressionante com sua complexão escura
Apesar de toda espécie animal possuir o potencial tipicamente sul-africana.
de ter metamorfos, algumas raças são relativamente Lupino: Estes metamorfos são encontrados por todo
comuns. Estas estão divididas em categorias abrangen- o Hemisfério Norte, onde os lobos são mais comuns.
tes com traços similares identificáveis nas suas formas Sua forma meta-humana possui sobrancelhas proemi-
meta-humanas. No entanto, não se deve limitar as per- nentes e mãos peludas, especialmente nas palmas e nas
cepções a estes identificadores, já que os metamor- juntas dos dedos.
fos variam em todas as espécies da Terra. Até a data, Panterino: Esta categoria cobre uma variedade de
nenhum metamorfo se originou de qualquer espécie grandes felinos de porte médio, incluindo a onça, o
Desperta de animal. leopardo, a suçuarana e a jaguatirica (além da pantera).
Metamorfos individuais foram capazes de se inte- Estes metamorfos são encontrados no mundo todo.
grar na sociedade meta-humana, mas eles não possuem Muitos são adorados e grandemente honrados por cul-
uma cultura metamorfa geral. Cada raça possui uma cul- turas locais no seu ambiente nativo. Mesmo nações do
tura específica da própria espécie, mas estas culturas primeiro mundo como Aztlan têm um lugar para eles.
são parte das suas vidas animais, não das meta-huma- Os metamorfos onças são adorados por muitos cida-

100 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

dãos pela sua posição na mitologia nativa. Dizem que mam ocorrer aleatoriamente. Se a pessoa certa com o
a Amazônia possui metamorfos onças nos seus servi- código genético certo estiver no lugar certo e na hora
ços de inteligência. Metamorfos panterinos na forma certa, este indivíduo pode expressar. Aqueles que
humana retêm sua íris felina e camada refletiva nos anseiam pela vida transmorfa — na maioria adolescen-
olhos, e muitos possuem traços do padrão da pelagem tes contrariados querendo evitar a coleira corporativa
em seu cabelo e na pele. que não entendem já estar nos seus pescoços — fazem
Tigrino: Estes metamorfos são encontrados na Ásia peregrinações para estes locais, querendo sofrer a EGRO.
central e oriental. Assim como os metamorfos pante- Alguns sofrem, outros não, outros continuam tentando,
rinos, sua forma meta-humana costuma reter os olhos outros aceitam seu destino mundano, e outros se alteram
felinos e cor natural do cabelo com um pouco das suas repentinamente na semana, no mês, ou no ano seguinte.
listras naturais. Aqueles vivendo nos vários estados chi- Como esperado, existem pessoas que lucram com isso
neses costumam ser discretos, já que são caçados por alegando saber como identificar transmorfos antes da
pessoas inescrupulosas que usam suas partes em frag- mudança, mas as melhores mentes científicas e arcano-
mentos da medicina tradicional chinesa. lógicas do nosso tempo ainda não descobriram como.
Ursino: Existem várias espécies de urso por todo o Assim que uma mudança ocorrer, há uma chance de
Hemisfério Norte. As formas meta-humanas possuem um traço transmorfo passar para os filhos. Os poucos
um pelo corporal exagerado e tendem ser robustas, estudos realizados demonstram que os genes passam
com camadas de gordura sobre os músculos fortes. dentro da variação padrão de traços genéticos primários.
Vulpino: A raposa é principalmente nativa ao Japão e Até o momento, todos os traços descobertos são autos-
à China, apesar de algumas raras instâncias aparecerem sômicos e não estão ligados a cromossomos específicos
na Europa e na América do Norte. Um traço único da de sexo. A prole de um transmorfo pode exibir parte dos
forma meta-humana é a retenção do rabo de raposa, que traços de qualquer um dos pais, assim como um bebê
o vulpino costuma cobrir com mantos ou longos casacos. completamente humano.
Procurando a demografia pré-mudança dos transmor-
TRANSMORFOS fos, encontramos que humanos são os mais suscetíveis à
EGRO (59%), seguidos de orks (16%), trolls (10%), anões
Em 2061, a passagem do Cometa Halley alterou a face (9%), e elfos (6%). Aqueles que expressaram EGRO são
da meta-humanidade para sempre — bem literalmente separados em três categorias básicas baseadas na exten-
em alguns casos. A primeira EGO (Expressão Genética são da sua mudança, apesar destas categorias estarem
Obscura) trouxe os elfos e anões ao Sexto Mundo, e então começando a não ficar tão exatas com o tempo.
a Goblinização nos deu orks e trolls, e por fim o cometa ati- Transmorfos Classe I possuem alguns traços selecio-
vou a EGRO (Expressão Genética Recessiva Obscura), que nados, geralmente associados com metatipos diferentes
expôs o mundo aos transmorfos. Os transmorfos não são dos seus, como orelhas pontudas, presas, visão termo-
um metatipo em si, mas sim uma expressão metagênica gráfica ou depósitos dérmicos. Algumas expressões
que surgiu pelo globo, aparentemente de forma aleatória. Classe I exibem traços desconhecidos em outros meta-
Desde então, os pesquisadores descobriram que alguns tipos, mas graças à natureza menor das mudanças, elas
eventos têm um método, enquanto outros permanecem estão classificadas aqui.
um mistério. Por exemplo, os ganesha, o povo de cabeça Transmorfos Classe II expressam uma variação maior
de elefante que surgiu do evento no Rio Ganges, refletem de expressões fenotípicas alternativas, muitas das quais
as crenças das populações locais, enquanto uma aten- são encontradas fora da meta-humanidade. As expres-
dente do departamento de contabilidade de um pequeno sões podem incluir traços normalmente limitados a
negócio de repente criando pelo azul, um rabo e orelhas outros mamíferos, anfíbios, répteis, pássaros, e até pei-
de morcego parece completamente arbitrário. Pesquisas xes. Esses traços podem ser estritamente fenotípicos,
explicaram que as mudanças foram causadas por traços mas muitos geram órgãos funcionais como guelras.
metagênicos que foram danificados ao longo de milênios Expressões Classe II costumam se focar dentro de uma
de seleção natural, intromissões genéticas de vírus ou única classificação de criatura, mas recentes reproduções
terapia genética, deriva e distribuição genética, assimila- entre transmorfos criaram diversos híbridos.
ção, sistemas de reparo disfuncionais, e mutação por fato- Transmorfos Classe III são os mais radicalmente dife-
res ambientais como radiação, poluição e químicos. Esta rentes do seu metatipo inicial, geralmente ao ponto de
codificação danificada exigia um certo pico de mana para parecerem com uma espécie completamente diferente.
ativar, que aconteceu pela primeira vez em massa quando Como as Classe II, as expressões costumam se focar
o Cometa Halley passou e bagunçou a Gaiasfera. Outro dentro de uma única classificação de criatura, mas as
surto de EGRO ocorreu alguns meses depois quando o mudanças são extremas. A maioria das mudanças são
cometa fez sua segunda passagem. Ainda não ocorreu tão extrema que deveria ser impossível sobreviver a elas,
um terceiro grande evento de EGRO, mas não significa mas a parte induzida por mana da metamorfose permitiu
que novos transmorfos não estão aparecendo — ou que que essas mudanças fisiológicas massivas ocorressem.
não há um novo evento prestes a causar um novo pico e Dito isso, a mente nem sempre sai intacta disto, dei-
uma nova EGRO. xando muitos transmorfos Classe III com problemas de
Vários locais pelo globo possuem níveis de mana saúde mental. A reprodução entre transmorfos de Classe
altamente fluidos, e picos de mana ocasionais costu- III de diferentes fenótipos animais produziu um enorme

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 101


>> ACELERANDO <<

UMA SOCIEDADE MUTANTE CRIANDO ALGO


Com cada novo metatipo, vírus, animal paranormal e DIFERENTE
metassapiente descoberto, o medo e pânico daqueles que
não sabem lidar com mudanças logo seguem. A chegada dos Às vezes a gente só quer algo um pouco diferente, e às
transmorfos no mundo não foi diferente. Em 2061–62, um mundo vezes a gente quer ser um ork azul com chifres e olhos
esbugalhados. Essa seção é para esse segundo exem-
global levou muitos a acreditarem que essa evolução era o fim
plo. Metavariantes, metassapientes e transmorfos estão
do meta-humano como o conhecemos. Em 2063, a transmorfa todos apresentados para a sua análise, a aprovação
Lina Felina já estava apresentando seu próprio talk show, da mestra, e a sua provável morte, porque se destacar
Papo Felino, e a mídia estava abocanhando todo transmorfo pra caramba nas sombras é pedir para levar na cabeça.
peludo, escamoso, animalesco e bizarro que encontrava e Então pegue uma ficha de personagem, monte uma
jogando na frente das câmeras. Em 2065, a Crise 2.0 botou os aberração, e curta a parada!
tais peludos de molho por um tempo, enquanto a Yamatetsu
se remodelava como a Evo e o holofote se voltou para tudo CRIANDO PERSONAGENS
o que era “diferente”. Esse holofote se estreitou rápido, já METAVARIANTES
que se focou mais na megacorp do que seus cidadãos, e os A criação de personagens para personagens metava-
transmorfos ficaram nas coxias da luz da Evo. Eles ficaram riantes, metassapientes e metamorfos segue os mes-
nessas coxias por muitos anos durante a revolução sem fio, o mos procedimentos de metatipos padrão, com uma
cagaço dos tecnomantes, e a crise da droga tempo. pequena diferença. Algumas das opções exigem que o
Carma inicial da personagem seja gasto só para permitir
Em 2072, os transmorfos finalmente voltaram ao holofote
as habilidades adicionais que esses personagens terão.
como grandes proponentes pelos direitos metassapientes, Por outro lado, algumas opções metavariantes acabam
e sua reaparição reacendeu o fascínio público com dando à personagem Carma extra para gastar. Esse
metagênicos. Muitos se voluntariaram para estudos para Carma extra conta para o limite de Carma permitido para
determinar como seus traços poderiam ser duplicados em Qualidades Negativas. No entanto, o custo de Carma
outras pessoas através de terapia genética, na esperança por jogar com uma certa opção não conta para o limite
de Qualidade Positiva de uma personagem. Algumas
de criar novas raças e “mais gente que nem eles”. Toda
das opções exigem a tomada de algumas Qualidades
essa pesquisa teve pouco sucesso. Quando as hostilidades Negativas só para compensar o Carma investido, mas
entre os dragões começaram a esquentar, os grupos de talvez valha a pena jogar uma metamorfa ursina com a
ódio atacaram transmorfos junto com outros meta-humanos forma meta-humana de uma gigante. Porque é irado.
e metassapientes, forçando-os a sair do olhar público. Os Metassapientes e metamorfos que selecionam
problemas recentes com a terapia genética ligada com Prioridade A, B, C ou D para Magia têm sua Magia 1
problemas psicológicos reduziram bastante esse tipo de natural substituída pelo seu novo atributo Magia. Opções
de personagens que tenham um atributo Magia natu-
pesquisa. A maioria dos transmorfos encontraram uma vida
ral também não podem ter um atributo Ressonância, e
relativamente segura em dois lugares: debaixo do guarda- assim não podem selecionar essa opção durante a cria-
chuva corporativo da Evo ou jogados nos cantos escuros dos ção de personagem. Pontos especiais de atributo podem
cortiços. Talvez com o tempo eles consigam outro surto de ser usados para aumentar o atributo Magia natural de
aceitação e adoração, mas no momento, vivem num mundo um metassapiente ou metamorfo, e o atributo também
que não os entende e, no momento, não está muito inclinado pode ser aumentado através da compra por Carma como
a tentar. parte de avanço normal de personagem. Se a Magia de
uma personagem for reduzida a 0 por perda de Essência,
ela não pode usar qualquer habilidade ligada à Magia de
acordo com as regras na p. 278, SR5.
número de abortos espontâneos, alimentando ainda
mais o conceito de espécies diferentes. Poucos transmor- CRIANDO METAMORFOS
fos nascidos Classe III são velhos o bastante para alcançar Ao criar uma personagem metamorfa, a jogadora pri-
a puberdade, e nenhum foi sujeito a mais testes. meiro cria o animal. Os atributos listados na tabela são
para a forma animal natural. Para determinar seus atri-
butos meta-humanos, a jogadora deve anotar quantos
> Que ele saiba.
prontos de atributo são colocados em cada atributo,
> Plano 9
assim como aqueles aplicados aos atributos meta-huma-
nos base. Na criação de personagem, a metamorfa esco-
lhe uma forma meta-humana e paga por ela com Carma.
Esse Carma é somado ao custo de Carma por jogar
com certas espécies metamorfas. A forma humana é a

102 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

padrão, e não custa nada. Os metatipo e metavariantes


estão listados com custos na Tabela de Custo de Forma EXEMPLO
Meta-humana para Metamorfos. Certas metavariantes
possuem algumas características muito únicas que não EXEMPLO DE CRIAÇÃO
se traduzem bem na forma meta-humana de um meta- Sandro realmente quer faze um homem-lagarto
morfo. Elas também estão inclusas e indicadas na tabela. como seu próximo personagem. Ele escolhe o nome
Assim que a criação de personagem for concluída, os de rua Monstrão de Gila, e decide que uma EGRO
atributos são tratados como valores separados. Se uma Classe III é sua única opção. Ele está disposto a pagar
jogadora aumentar o atributo Força natural de um persona- os 30 Carma para que possa escolher todas as suas
gem metamorfo, a Força da forma meta-humana não muda, características. Ele seleciona o seguinte:
e vice-versa. Traços raciais são um caso especial. A maioria
transfere da forma natural para a forma meta-humana, com Qualidades Positivas
exceção da Arma Natural (Mordida) e Chifres Escorneantes Garras: 5 Carma
(a não ser que o personagem seja um troll ou outra variante Camuflagem: 4 Carma
que naturalmente possua chifres grandes o bastante para Cauda Funcional (Preênsil): 4 Carma
escornear). Arma Natural (Garras) tomam forma de unhas Guelras: 4 Carma
de mãos e pés extremamente rígidas e afiadas. Dedos Membranosos: 4 Carma
Qualidades Negativas, como Inculto, podem ser Visão Subaquática: 3 Carma
pagas com Carma, mas é bom ter um bom motivo. Por Total: 24
exemplo, metamorfos caninos não têm a qualidade
Inculto porque vivem entre as pessoas e aprendem bem
Qualidades Negativas
do lado delas. Pagar essa qualidade exigiria uma história
Berserker: 6 Carma
parecida, como um metamorfo que foi mascote na facul-
Escamas: 5 Carma
dade, ou um ursino, tigrino ou falconino treinado apren-
Nublar Astral (não-Desperto): 5 Carma
dendo enquanto seus captores não estavam olhando.
Glândulas Odoríferas: 4 Carma
Todos os metamorfos possuem um atributo Trunfo
Total: 20
que varia entre 1 e 4.
As Qualidades Positivas custam bem mais do que
CRIANDO TRANSMORFOS as Qualidades Negativas, criando uma lacuna muito
A EGRO pode acontecer com qualquer um e com qual- grande. Se Visão Subaquática for removida, as Quali-
quer coisa. Criar um personagem transmorfo exige dades Positivas ainda superam as Qualidades Nega-
que o jogador escolha um nível de EGRO: Classe I (10 tivas, mas só por um ponto de Carma. Sandro tem as
Carma), Classe II (15 Carma), ou Classe III (30 Carma). A seguintes opções: remover uma das Qualidades Posi-
classe escolhida indica o limite de Carma de qualidades tivas de 4 Carma para ficar com 20 Carma; pegar outra
metagênicas escolhidas, e determina a variabilidade de Qualidade Negativa de 4 Carma ou menos e depois
características EGRO disponíveis para o personagem. pagar a diferença em Carma; ou remover Visão Suba-
Selecione uma das três opções de classe para determi- quática e pagar 1 Carma pela diferença de custo.
nar o custo de Carma dessa variação. As três opções são
baseadas em quanto controle o jogador quer sobre os
efeitos da EGRO sobre o personagem. Jogadores com
personagens Classe III podem escolher entre toda a Mestres podem ser mais livres ao selecionar qua-
variedade de categorias, tanto positivas quanto nega- lidades metagênicas para um PdM. Uma mestra pode
tivas, para o personagem. Jogadores com personagens ou escolher aquelas que gostaria que o personagem
Classe II selecionam as Qualidades Positivas no nível de tivesse para questões de história, campanha ou antece-
Carma que quiserem; depois devem rolar Qualidades dentes de personagem, ou ela pode rolar na Tabela de
Negativas aleatórias para equilibrar as Qualidades Qualidade Metagênicas.
Positivas escolhidas. Jogadores com personagens Em qualquer caso, o jogador ou a mestra precisam
Classe I selecionam todas as qualidades de forma alea- lembrar da regra geral de cada Classe EGRO. EGRO
tória. Eles inicialmente devem rolar Qualidades Positivas Classe I podem ser totalmente aleatórias, mas estão
aleatórias até terem o que acreditam ser uma quantia o limitadas às qualidades meta-humanas e qualidades
suficiente (o valor máximo de Carma dessas qualidades animais menores; não há necessidade de conectar as
é 30). E depois rolam Qualidades Negativas aleatórias Qualidades Negativas e Positivas com a mesma classi-
para equilibrar as Qualidades Positivas. ficação de metatipo ou animal. EGRO Classe II é mais
Quando uma jogadora escolhe Qualidades diversa, e inclui traços encontrados fora do espectro
Metagênicas Positivas e Negativas, os valores combi- meta-humano; novamente, não há necessidade de
nados de Carma precisam ou equilibrar exatamente ou conectar Qualidades Negativas e Positivas, apesar de
pender em favor de um único ponto de Carma no lado acontecer com um pouco mais de frequência. EGRO
da Qualidade Positiva; a jogadora deve pagar o desequi- Classe III variam grandemente, apesar da maioria ter
líbrio com Carma com sua reserva de Carma. traços que refletem um tema similar, como uma pessoa-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 103


>> ACELERANDO <<

TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES


METAVARIANTE COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU
Gnomo 1/4 2/7 1/6 1/4 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Para-raios Arcano (2), Neotenia, Visão Termográfica, aumento de +20% de custos de estilo de vida
Hanuman 1/6 2/7 1/6 2/7 1/6 1/5 2/7 1/5 1/6
Traços Raciais: Visão Termográfica, Patas de Macaco, Cauda Preênsil, Cabelo Incomum (Corpo), aumento de +20% de
custos de estilo de vida
Koborokuru 2/7 1/6 1/6 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Celeridade, Resistência a Patogênicos/Toxinas, Visão Termográfica, Cabelo Incomum, aumento de +20%
de custos de estilo de vida
Menehune 2/7 2/7 1/5 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6
Traços Raciais: Resistência a Patogênicos, Dedos Membranosos, Visão Termográfica, Visão Subaquática, aumento de +20% de
custos de estilo de vida
Dríade 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6
Traços Raciais: Glamour, Visão na Penumbra, Simbiose
Nocturna 1/5 3/8 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Alergia (Luz do Sol, Leve), Visão na Penumbra, Ouvidos Aguçados, Noturno, Cabelo Incomum (Pelo Colorido)
Wakyambi 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 2/7 1/6 1/6
Traços Raciais: Celeridade, Membros Alongados, Visão na Penumbra
Xapiri Thëpë 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Alergia (Poluentes, Leve), Visão na Penumbra, Fotometabolismo
Nartaki 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7
Traços Raciais: Braços de Shiva, Pigmentação de Pele Notável
Hobgoblin 1/6 1/6 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Presas, Visão na Penumbra, Olhos Extravagantes, Péssimo Autocontrole (Vingativo)
Ogro 4/9 1/6 1/5 3/8 2/7 1/5 1/6 1/4 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Estômago de Ogro
Oni 3/8 2/7 1/6 2/7 1/6 1/5 1/6 2/7 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Pigmentação de Pele Notável
Sátiro 2/7 1/6 2/7 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 1/6
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Pernas de Sátiro
Ciclope 5/10 1/5 1/6 6/11 1/6 1/4 1/5 1/4 1/6
Traços Raciais: Olho Ciclópico, Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida
Fomorian 4/9 1/5 1/6 5/10 1/5 1/4 1/4 1/5 1/6
Traços Raciais: Para-raios Arcano (1), Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida
Gigante 5/10 1/5 1/5 5/10 1/6 1/5 1/5 1/5 1/6
Traços Raciais: Alteração Dérmica (Casca de Árvore), Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos
de estilo de vida
Minotauro 6/11 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/6 1/4 1/6
Traços Raciais: Chifres Escorneantes, Visão Termográfica, Alcance +1, aumento de +100% de custos de estilo de vida

104 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES >> ACELERANDO <<
METASSAPIENTE COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU MAG
Centauro 3/8 1/6 1/6 3/8 1/6 1/6 1/5 1/5 1/5 1
Traços Raciais: Visão na Penumbra, Visão Termográfica, Sentido Mágico, Arma Natural (Coice: VD (FOR + 2)F, PA +1, Alcance +1),
Busca, aumento de +150% de custos de estilo de vida; Movimento (x1/x4/+4)
Naga 3/8 1/4 2/7 4/9 2/7 1/6 1/6 2/7 1/5 1
Traços Raciais: Armadura 8, Sangue-frio, Natureza Dupla, Guarda, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 1)F, PA –2, Alcance –1),
Peçonha, aumento de +150% de custos de estilo de vida
Pixie 1/2 3/8 3/8 1/2 3/8 2/7 2/7 3/8 2/7 1
Traços Raciais: Percepção Astral, Ocultação (Apenas Pessoal), Desaparecer (Ao Morrer), Inculto, aumento de +100% de custos de
estilo de vida; Movimento (x1/x2/+1; x2/x6/+2m de voo)
Sasquatch 6/11 1/6 1/6 5/10 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1
Traços Raciais: Natureza Dupla, Imitação, Arma Natural (Garras: VD (FOR + 1)F, PA —, Alcance +1), Inculto, aumento de +100% de
custos de estilo de vida

TABELA DE ATRIBUTOS DE METAVARIANTES


METAMORFO COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR TRU MAG INI
Bovino 3/8 1/4 1/4 4/9 1/6 1/5 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Chifres Escorneantes, Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia (Prata, Severa), Natureza
Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x4/+1m)
Canino 1/5 1/6 2/7 1/5 2/7 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural (Mordida: VD (FOR
+1)P, PA –1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla,
Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x2/x6/+3)
Equino 4/9 1/4 1/6 5/10 1/6 1/6 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Ouvidos Aguçados, Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia (Prata, Severa),
Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x4/+4)
Falconino 1/4 2/7 3/8 1/4 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Olhos de Águia, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –1, Alcance –1); Garras de Rapina: VD (FOR)
F, PA —), Metamorfose (Forma Meta-humana), Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade
(Prata); Movimento (x1/x2/+0,5m; x2/x6/+2 de voo)
Leonino 3/8 1/6 2/7 4/9 1/5 1/4 2/7 2/7 1/4 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 1)F, PA –1; Garras: VD (FOR + 1)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto,
Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x2/x5/+2)
Lupino 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural (Mordida: VD (FOR + 1)
F, PA –1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla,
Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+3)
Panterino 2/7 2/7 2/7 1/6 1/6 1/5 3/8 3/8 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –3; Garras: VD (FOR + 1)F, PA —), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto, Alergia
(Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+2)
Tigrino 3/8 2/7 2/7 3/8 1/5 1/4 3/8 2/7 1/4 1 +2D6
Traços Raciais: Receptor de Equilíbrio, Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –2; Garras: VD (FOR + 1)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana),
Inculto, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x5/+2)
Ursino 6/11 1/5 1/5 7/12 1/5 1/5 1/6 1/6 1/5 1 +1D6
Traços Raciais: Espectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Ouvidos Aguçados, Visão na Penumbra, Arma Natural
(Mordida: VD (FOR + 2)F, PA –2; Garras: VD (FOR + 3)F, PA –1, Alcance +1), Metamorfose (Forma Meta-humana), Inculto,
Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x3/+2)
Vulpino 1/4 2/7 1/6 1/4 1/6 1/5 2/7 2/7 1/5 1 +2D6
Traços Raciais: BEspectro Auditivo Estendido (Ultrassônico), Ouvidos Aguçados, Visão na Penumbra, Arma Natural
<< A BAGUNÇA
(Mordida: VD (FOR + 1)F, PA —), Metamorfose DA META-HUMANIDADE
(Forma Meta-humana), Inculto, Órgão Vomeronasal, Alergia (Prata, 105
Severa), Natureza Dupla, Regeneração, Vulnerabilidade (Prata); Movimento (x1/x3/+2)
>> ACELERANDO <<

TABELA DE PRIORIDADE “A” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (8) 0 Ciclope (5) 2
Dríade (8) 0 Fomorian (5) 12
Nocturna (8) 0 Gigante (5) 2
Wakyambi (8) 12 Minotauro (5) 2
Xapiri Thëpë (8) 0 Centauro (6) 25
Gnomo (7) 7 Naga (4) 25
Hanuman (7) 5 Pixie (6) 15
Koborokuru (7) 0 Sasquatch (5) 20
Menehune (7) 2 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (8)
Hobgoblin (7) 5 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (7)
Ogro (7) 8 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (6)
Oni (7) 4 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (4)
Sátiro (7) 10 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (4)

TABELA DE PRIORIDADE “B” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTO ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTO ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (6) 0 Ciclope (0) 2
Dríade (6) 0 Fomorian (0) 12
Nocturna (6) 0 Gigante (0) 2
Wakyambi (6) 12 Minotauro (0) 2
Xapiri Thëpë (6) 0 Centauro (3) 25
Gnomo (4) 7 Naga (2) 25
Hanuman (4) 5 Pixie (3) 15
Koborokuru (4) 0 Sasquatch (2) 20
Menehune (4) 2 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (6)
Hobgoblin (4) 5 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (5)
Ogro (4) 8 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (4)
Oni (4) 4 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (2)
Sátiro (4) 10 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (2)

106 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

TABELA DE PRIORIDADE “C” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (4) 0 Oni (0) 4
Dríade (3) 0 Sátiro (0) 10
Nocturna (3) 0 Centauro (0) 25
Wakyambi (3) 12 Naga (0) 25
Xapiri Thëpë (3) 0 Pixie (0) 15
Gnomo (1) 7 Sasquatch (0) 20
Hanuman (1) 5 Metamorfo 5
[Bovino; Vulpino] (4)
Koborokuru (1) 0 Metamorfo 10
[Canino; Falconino] (3)
Menehune (1) 2 Metamorfo 15
[Lupino; Equino] (2)
Hobgoblin (0) 5 Metamorfo 20
[Ursino; Leonino] (2)
Ogro (0) 8 Metamorfo 25
[Panterino; Tigrino] (0)

TABELA DE PRIORIDADES “D” & “E” ESTENDIDA


METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL METATIPO (PONTOS DE CUSTO ADICIONAL
ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA ATRIBUTOS ESPECIAIS) DE CARMA
Nartaki (2) 0 Wakyambi (0) 12
Dríade (0) 0 Xapiri Thëpë (0) 0
Nocturna (0) 0
PRIORIDADE “E”
Nartaki (1) 0

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 107


>> ACELERANDO <<

CUSTO DE FORMA META-HUMANA PARA METAMORFOS


FORMA CUSTO DE CARMA HABILIDADES NÃO PRESENTES
Anão 8
Gnomo 0 Para-raios Arcano (2)
Hanuman 13
Koborokuru 8
Menehune 10
Elfo 5
Dríade 2 Glamour
Nocturna 5
Wakyambi 15
Xapiri Thëpë 3 Fotometabolismo
Humano 0
Nartaki 0
Ork 10
Hobgoblin 10 Péssimo Autocontrole (Vingativo)
Ogro 13 Estômago de Ogro
Oni 10
Sátiro 20
Troll 20
Ciclope 15
Fomorian 18 Para-raios Arcano (1)
Gigante 20 Alteração Dérmica (Casca de Árvore)
Minotauro 20 Chifres Escorneantes (exceto
metamorfos bovinos)

-gato, pessoa-lagarto, pessoa-pássaro, etc.; portanto, as


Qualidades Negativas e Positivas devem todas se rela- VALORES POSITIVOS ALEATÓRIOS DE CARMA
cionar ao tema geral. ROLAGEM DE 1D6 VARIAÇÃO DE CARMA
1 2 a 3 Carma
QUALIDADES METAGÊNICAS
2 2 a 3 Carma
ALEATÓRIAS
3 4 Carma
Para determinar qualidades metagênicas aleatórias, role
4 5 a 7 Carma
1D6 e consulte a tabela de Valores Positivos Aleatórios
de Carma. Depois consulte a tabela com a variação apro- 5 8 a 10 Carma
priada de Carma e role a quantidade de dados listada 6 13 a 20 Carma
para ver que qualidade foi determinada para sua persona-
gem. Em seguida, role 1D6 e consulte a tabela de Valores
Negativos Aleatórios de Carma e siga o mesmo processo
para selecionar aleatoriamente Qualidades Negativas.

108 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


QUALIDADES METAGÊNICAS >> ACELERANDO <<

POSITIVAS: 2 A 3 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS
ROLAGEM VALOR DE
DE 3D6 CARMA QUALIDADE POSITIVAS: 4 CARMA
3 2 Traços Meta-humanos ROLAGEM VALOR DE
4 2 Visão na Penumbra DE 4D6 CARMA QUALIDADE
4 4 Membros Alongados
5 2 Espinhos
5 4 Presas
6 3 Pelagem Animal (Pelo Camuflado)
6 4 Língua de Sapo
7 3 Bico (Padrão)
7 4 Visão de 360 Graus
8 3 Garras (Escavadoras)
8 4 Pelagem Animal (Pelagem Isolante)
Alterações Dérmicas (Pele de Gordura
9 3 9 4 Bicardíaco
ou de Dragão, escolha do jogador)
10 3 Bolsa Marsupial 10 4 Biossonar

11 3 Peçonha Natural (Injetada, Leve) Espectro Auditivo Estendido


11 4 (Ultrassônico ou Infrassônico,
12 3 Depósitos Dérmicos
escolha do jogador)
13 6 Cauda Funcional (Equilíbrio)
12 4 Camuflagem (Camuflagem Básica)
14 4 Cauda Funcional (Remo)
Adaptação Climática (Ártico ou
15 3 Pele Oleosa 13 4
Deserto, escolha do jogador)
Visão Termográfica ou Visão 14 4 Secreção Defensiva
16 3
Subaquática (escolha do jogador)
15 4 Cauda Funcional (Remo)
17 3 Glândula Vomeronasal
16 4 Visão na Penumbra
18 3 Ouvidos Aguçados
Magnetorrecepção ou
17 4
Eletrossentido (escolha do jogador)
18 4 Patas de Macaco
QUALIDADES METAGÊNICAS
19 4 Dedos Membranosos
POSITIVAS: 5 A 7 CARMA
Guelras (Aqua ou Ar, escolha do
ROLAGEM VALOR DE 20 4
jogador)
DE 3D6 CARMA QUALIDADE
21 4 Fotometabolismo
Pelagem Animal (Espinhos) ou
3 5 22 4 Sensibilidade Térmica
Espinhos de Osso (escolha do jogador)
4 5 Bico (Rapina) 23 4 Espinhos
5 5 Garras (Cortantes) 24 4 Setae
6 5 Saliva Corrosiva
Peçonha Natural (Injetada,
7 5
Moderada) VALORES NEGATIVOS ALEATÓRIOS
8 5 Alterações Dérmicas (Casca de Árvore) DE CARMA
9 5 Cauda Funcional (Thagomizer)
ROLAGEM DE 1D6 VARIAÇÃO DE CARMA
10 5 Vibe Ruim 1 3 a 5 Carma
Chifres Escorneantes ou Presas 2 3 a 5 Carma
11 5
Maiores (escolha do jogador)
3 3 a 5 Carma
12 5 Probóscis
4 3 a 5 Carma
Receptor de Equilíbrio ou Cauda
13 5 5 6 a 15 Carma
Funcional (Equilíbrio)
6 6 a 15 Carma
14 6 Peçonha Natural (Inalação, Leve)
15 6 Celeridade
Garras (Retráteis) ou Cauda
16 6 Funcional (Preênsil) ou Guelras
(Função Total), escolha do jogador

109
17 7 Sentido Mágico
<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE
18 7 Tecnossentido
>> ACELERANDO <<

QUALIDADES METAGÊNICAS
NEGATIVAS: 3 A 5 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS ROLAGEM VALOR DE
POSITIVAS: 8 A 12 CARMA DE 3D6 CARMA QUALIDADE
3 3 Cabelo Incomum
ROLAGEM VALOR DE
DE 2D6 CARMA QUALIDADE 4 3 Penas (escolha do jogador)
Alterações Dérmicas (Couro de 5 3 Terceiro Olho
2 8
Rinoceronte)
6 3 Cura Lenta
3 8 Peçonha Natural (Contato, Leve)
7 4 Pigmentação de Pele Notável
4 8 Estômago de Ogro
8 4 Glândulas Odoríferas
5 8 Peçonha Natural (Inalação, Moderada)
9 4 Cabelo Temperamental
6 8 Braços de Shiva (2 Braços Extras)
10 4 Noturno
7 8 Camuflagem (Coloração Dinâmica)
11 4 Penas
8 10 Para-raios Arcano (1)
12 5 Simbiose
9 10 Pernas de Sátiro
13 5 Escamas
10 10 Peçonha Natural (Injeção, Grave)
14 5 Deformidade (Picasso)
11 10 Peçonha Natural (Contato, Moderada)
15 5 Afugenta Criaturas
12 12 Glamour
16 5 Sangue-frio
17 5 Bioluminescência
18 5 Nublar Astral (Mundano)
QUALIDADES METAGÊNICAS
POSITIVAS: 13 A 20 CARMA
QUALIDADES METAGÊNICAS
ROLAGEM VALOR DE
DE 3D6 CARMA QUALIDADE NEGATIVAS: 6 A 15 CARMA
3 13 Peçonha Natural (Inalação, Grave) ROLAGEM VALOR DE
Alterações Dérmicas (Carapaça de DE 3D6 CARMA QUALIDADE
4 15
Granito) 3 6 Neotenia
5 15 Melhoria Metagênica de (Corpo) 4 6 Traços Insetoides
6 15 Melhoria Metagênica de (Agilidade) 5 6 Crânio Cefalópode
7 15 Melhoria Metagênica de (Reação) 6 6 Olho Ciclópico
8 15 Melhoria Metagênica de (Força) 7 6 Berserker
9 15 Melhoria Metagênica de (Vontade) (Corpo ou Força) Debilitado, escolha
8 8
10 15 Melhoria Metagênica de (Lógica) do jogador

11 15 Melhoria Metagênica de (Intuição) 9 8 (Agilidade) Debilitada

12 15 Melhoria Metagênica de (Carisma) 10 8 (Reação) Debilitada

13 15 Peçonha Natural (Contato, Grave) (Vontade ou Carisma) Debilitada,


11 8
escolha do jogador
14 15 Peçonha Natural (Injeção, Mortal)
12 8 (Lógica) Debilitada
15 16 Braços de Shiva (4 Braços Extras)
13 8 (Intuição) Debilitada
16 18 Peçonha Natural (Inalação, Mortal)
14 9 Progéria
17 20 Para-raios Arcano (2)
15 10 Adipose
18 20 Peçonha Natural (Contato, Mortal)
16 10 Braços Atarracados
17 15 Nublar Astral (Desperto)
18 15 Deformidade (Quasimodo)

110 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

QUALIDADES Couro de Rinoceronte (7 Carma): Essa pele é dura,


grossa e coriácea como a de um elefante ou de um rino-
METAGÊNICAS POSITIVAS ceronte. Couro de Rinoceronte concede +3 de arma-
Dependendo da classe de EGRO selecionada ao decidir dura, e é cumulativa com qualquer armadura vestida.
jogar com um transmorfo, os personagens recebem um
equilíbrio de Carma metagênico para usar na seleção BICARDÍACO
dessas qualidades, equilibrando-as com as Qualidades
Negativas Metagênicas abaixo. CUSTO: 4 CARMA
Personagens com essa qualidade possuem um segundo
coração, localizado na metade direita do seu tronco.
ADAPTAÇÃO CLIMÁTICA Esse segundo coração auxilia o coração normal na
CUSTO: 4 CARMA (ESCOLHA CLIMA manutenção do sistema cardiovascular. Personagens
DESÉRTICO OU ÁRTICO) bicardíacos podem realizar exercícios extenuantes por
O processo metabólico, tecido da pele e ciclos regula- maiores períodos de tempo, graças ao suprimento san-
tórios da personagem são adaptados a climas de calor guíneo aumentado e taxas elevadas de batimento car-
extremo ou frio extremo, permitindo que a persona- díaco que causariam taquicardia em pessoas normais.
gem se ajuste mais facilmente a temperaturas quentes Eles duplicam o intervalo de dano de fadiga por ativi-
ou frias. Essa qualidade fornece +1 de modificador na dades extenuantes, como correr, arrancar e operar em
pilha de dados para Testes de Sobrevivência (p. 136, ambientes quentes ou frios (veja Dano de Fadiga, p.
SR5) e resistir dano de fadiga (veja p. 172, SR5) do seu 172, SR5). Bicardíaco é compatível com sintacárdio, mas
ambiente escolhido, e –1 de modificador na pilha de apenas o coração primário pode ser ampliado.
dados do outro. A jogadora deve escolher um clima ao
selecionar essa qualidade. Adaptação Climática não é BICO
compatível com couraça dérmica, quaisquer modifica-
ções de pele, ou glândula supratiroide. CUSTO: 3 OU 5 CARMA
Em vez de uma boca e um nariz, as partes média e baixa
do rosto da personagem são substituídas por um bico e
ALTERAÇÃO DÉRMICA
narinas. O bico pode variar de tamanho, formato e fun-
CUSTO: 3 A 15 CARMA ção, assim como suas contrapartes naturais. O bico não
Personagens com essa qualidade possuem uma pele é a única qualidade aviária que a personagem recebe.
que parece (à vista e ao toque) bem diferente da pele Como bicos não podem ser usados para mastigar, per-
normal, e que possui propriedades únicas. Alteração sonagens com bicos engolem cada bocada que dão, e
Dérmica é incompatível com qualquer outra modifica- então a comida é processada por uma moela que con-
ção natural ou artificial de pele. siste de grossas paredes musculares que moem a comida.
Pele de Casca de Árvore (5 Carma): Essa pele contém Essa qualidade expande a variedade que a personagem
fibras entrelaçadas de celulose e filamentos de madeira pode comer, além de reduzir os custos de Estilo de Vida
que a fazem lembrar uma casca de árvore em aparência e em 10%. O órgão extra também fornece um modificador
resistência. Casca de Árvore concede +2 de armadura, e de +1 na pilha de dados em testes para resistir toxinas
é cumulativa com qualquer armadura vestida. ingeridas (veja Toxinas, p. 408, SR5).
Gordura (3 Carma): Essa pele possui uma grossa Personagens com a qualidade Bico (incluindo Bico
camada de gordura vascularizada sob a superfície que de Rapina) sofrem estigma e modificadores sociais (veja
age como isolante térmico. A personagem recebe +2 de a barra lateral Aberrações, p. 123).
armadura bônus ao resistir dano de Frio, mas também Bico de Rapina (5 Carma): Enquanto um bico normal
sofre um modificador de –2 na pilha de dados a Testes não é projetado para o combate, esse bico é. Ele pode
de Percepção que envolvam frio. ser usado com a perícia Combate Desarmado ((FOR + 2)
Pele de Dragão (3 Carma): Essa pele forma um couro F, Alcance –1, PA –2).
escamoso que torna a personagem mais resistente ao
calor. A pilha de dados recebe +2 de armadura ao resis- BIOSSONAR
tir dano de Fogo, mas também sofre um modificador
de –2 na pilha de dados em Testes de Percepção que CUSTO: 4 CARMA
envolvam frio. Personagens com essa qualidade possuem todos os
Couraça de Granito (15 Carma): Essa pele contém órgãos naturais para um sistema de ecolocalização bio-
enormes formações calcitas que a fazem parecer cinzas lógico sofisticado, como aqueles de um morcego ou de
e duras como pedra. Couraça de Granito fornece +4 de um golfinho. Eles podem emitir chamados ultrassônicos
armadura que funciona como Armadura Endurecida (p. e formar uma imagem mental do espaço ambiente dos
395, SR5), mas não é totalmente cumulativa com outras ecos que quicam do ambiente. Criar uma imagem exige o
armaduras vestidas. Apesar de Couraça de Granito não gasto de uma Ação Livre (Falar) para emitir o som; a ação
se acumular com armaduras vestidas para Testes de fornece uma imagem instantânea da área até cinquenta
Resistência a Dano, ela ainda fornece 2 sucessos auto- metros, que pode ser usada para Testes de Ataque ou de
máticos pela Armadura Endurecida (p. 395, SR5). Percepção dependente de visão. Esse sistema não pode

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 111


>> ACELERANDO <<

perceber mudanças que ocorrem entre emissões, mas Camuflagem Básica (4 Carma): A pele do persona-
pode detectar mudanças através de Testes de Percepção gem só muda de cor ao ser exposta por um longo perí-
normais. Os sistemas biológicos para essa habilidade alte- odo de tempo (1 minuto) a um fundo com contrastes
ram o formato e tamanho das orelhas e ouvidos da perso- fortes, como padrões coloridos, e retém a nova cor por
nagem, assim como suas cordas vocais. As mudanças no até 4 horas no máximo. Se o fundo ao redor mudar, a
formato das orelhas fornecem +1 de modificador na pilha cor se esvai, e a coloração da criatura volta ao normal
de dados para Testes de Percepção baseados em áudio, e dentro de 10 minutos. Enquanto a camuflagem estiver
resultam num modificador de +1 no VD para todos os ata- em efeito, ela impõe uma penalidade de -2 em testes
ques sônicos feitos contra a personagem. de Percepção visuais para ver o personagem, desde que
ele esteja parado e não vista roupas que arruinariam o
BOLSA MARSUPIAL efeito de camuflagem.
Coloração Dinâmica (8 Carma): A pele do perso-
CUSTO: 3 CARMA nagem muda lentamente de cor com o fundo, mesmo
O personagem desenvolve uma bolsa no seu peito ou enquanto ele se move. Isso impõe –2 ao Teste de
abdômen, que nem a bolsa que um canguru usa para Percepção visual para ver o personagem em movimento,
carregar seus filhotes. Essa bolsa é equivalente a um e –4 parado; o personagem não pode estar vestindo rou-
Compartimento de Contrabando com um Modificador pas que possam arruinar o efeito da camuflagem. Mesmo
de Ocultação de –6 (p. 454, SR5). vestido, qualquer pele exposta mudará com o fundo.

BRAÇOS DE SHIVA CAUDA FUNCIONAL


CUSTO: 8 CARMA POR PAR CUSTO: 4 A 7 CARMA
Certos transmorfos raros e uma metavariante conce- Uma cauda cresce a partir da base da espinha do perso-
dem a uma personagem um par adicional de braços nagem; ele pode ser escamoso (como de um lagarto),
que se estendem a partir de articulações de ombro peludo (como de um macaco) ou sem pelos (como o de
modificadas. A personagem pode segurar e carregar o um gambá), e é completamente desenvolvido e funcio-
dobro de objetos do que o normal. Esses tais braços nal, diferente da Cauda Vestigial (p. 120).
de Shiva ou braços de Kali podem ser movidos inde- As roupas do personagem devem acomodar a cauda
pendentemente, mas a personagem ainda terá uma para ganhar qualquer um dos efeitos acima. Sentar em
mão dominante, a não ser que tenha pego a qualidade certas posições por longos períodos de tempo será des-
Ambidestria (p. 72, SR5), que pode ser escolhida diver- confortável, causando um modificador de –1 na pilha de
sas vezes, cada vez adicionando outra mão dominante. dados enquanto o personagem estiver sentado sobre
Personagens com Braços de Shiva podem empunhar seu rabo. A qualidade Cauda Funcional é incompatível
múltiplas armas: armas de fogo, armas corpo a corpo, com qualquer outra modificação ou qualidade de cauda
ou uma combinação dessas. Armas empunhadas ou rabo. Personagens com a qualidade Cauda Funcional
numa mão secundária/inábil sofrem a penalidade sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra
de costume; isso se aplica tanto para armas de fogo lateral Aberrações, p. 123).
quanto armas corpo a corpo a corpo (veja a tabela de Equilíbrio (6 Carma): Geralmente entre um e
Modificadores Corpo a Corpo, p. 187, SR5). A perso- dois metros de comprimento, uma cauda usada para
nagem pode usar a Ação Livre Ataques Múltiplos (p. equilíbrio não está sob o controle consciente do per-
163, SR5) com armas de fogo nas mãos extras, mas a sonagem. Em vez disso, ele funciona instintivamente
personagem ainda precisa dividir sua pilha de dados ao se retrair, balançar, e até mesmo envolver coisas
entre as armas de fogo, e quaisquer penalidades por aleatórias para melhorar o equilíbrio do personagem.
usar armas de fogo nas mãos inábeis ainda se aplicam. Personagens com um rabo de equilíbrio recebem um
Essa qualidade pode ser escolhida duas vezes, até o modificador de +1 na pilha de dados para todos os tes-
total de seis braços. tes relacionados com Equilíbrio, Escalada, Ginástica ou
Personagens com a qualidade Braços de Shiva Saltar.
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra Remo (4 Carma): Essa cauda larga e achatada como
lateral Aberrações, p. 123). a de um castor pode ser usada para guiar e remar ao
nadar, concedendo +2 de modificador na pilha de
CAMUFLAGEM dados para todos os Testes de Natação.
Preênsil (7 Carma): Essa cauda funciona como a
CUSTO: 4 OU 8 CARMA cauda de Equilíbrio, exceto que o personagem pode
Essa qualidade fornece aos personagens uma pigmen- conscientemente manipulá-lo como se fosse um mem-
tação de pele e pelo que pode se alterar para adotar bro extra. O rabo pode pegar itens, apesar de não ter
a coloração de um ambiente, como a de um cama- dedos e ter dificuldades com manipulação fina. Aplique
leão. Camuflagem é incompatível com qualquer outra –4 de modificador na pilha de dados para qualquer ten-
modificação dérmica, e personagens com a qualidade tativa de manipulação fina de um objeto com a cauda,
Camuflagem sofrem estigma e modificadores sociais como pressionar um botão ou puxar um gatilho. O rabo
(veja a barra lateral Aberrações, p. 123). possui uma Força efetiva igual a metade da Força não

112 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ampliada do personagem (arredondada para baixo), ELETRORRECEPÇÃO


mas pode suportar o peso total do personagem se ele
quiser ficar pendurado com ele. Caudas preênseis não CUSTO: 4 OU 7 CARMA
fornecem um ataque extra. Personagens com essa qualidade desenvolveram a
Thagomizer (5 Carma): Essa poderosa cauda preên- capacidade de sentir eletricidade e alterações em cam-
sil musculosa termina numa série de espinhos dérmi- pos elétricos nas proximidades. A habilidade permite
cos e pode ser usada para fazer um ataque corpo a que o personagem use uma Ação Simples de Observar
corpo usando a perícia Arma Corpo a Corpo Exótica Detalhadamente para realizar um Teste de Percepção +
(Thagomizer), com os seguintes atributos: VD (FOR + 3) Intuição [Mental]. Sucessos no teste são comparados com
F, Alcance 1, PA –1. a Tabela de Eletrorrecepção para determinar os resulta-
dos. O alcance da Eletrorrecepção é de (Essência) metros.
CELERIDADE Eletrossentido (4 Carma): Parecido com animais
como peixes ou ornitorrincos, o personagem desen-
CUSTO: 6 CARMA volveu órgãos eletrorreceptores para detectar campos
Essa qualidade resulta no fortalecimento da muscula- eletromagnéticos. Apesar dos dispositivos eletrônicos
tura envolvida na corrida, fazendo com que os múscu- atuais terem processadores ópticos, eles ainda neces-
los das pernas se tornem fibrosas e mais proeminentes. sitam de energia elétrica para funcionar, e essa energia
A personagem aumenta suas taxas de Andar e Correr gera um campo elétrico.
em Agilidade x 3 (Andando) e Agilidade x 6 (Corrida), Tecnossentido (7 Carma): Com algum processo
e também adiciona +1m/turno ao seu Aumento de orgânico ainda desconhecido, o personagem pode sen-
Arrancada (veja Movimento, p. 161, SR5). Essa quali- tir as energias elevadas de tecnologia sem fio como tec-
dade não pode ser combinada com qualquer sistema nomantes. Apesar do personagem poder sentir sinais
de alteração de perna ou músculo (como cibermem- sem fio, ele não pode manipulá-los. Modificadores de
bros, substituição muscular, tonificador muscular, Ruído afetam esse Teste de Percepção
ampliação muscular) e também é incompatível com
Pernas de Sátiro. ESPECTRO AUDITIVO
ESTENDIDO
CHIFRES ESCORNEANTES
CUSTO: 4 CARMA
CUSTO: 5 CARMA
Essa qualidade permite que a personagem ouça
Um chifre ou chifres se expressam na cabeça da per-
além do alcance auditivo meta-humano normal. Isso
sonagem. Se a personagem já tinha chifres, eles ficam
pode ser ou um som ultrassônico de alta frequência
ainda maiores ou mais pronunciados. Os chifres podem
(incluindo emissores de ultrassom) ou um som infrassô-
variar entre chifres de carneiro, galhadas de veado, chi-
nico de baixa frequência. Ao escolher essa qualidade, a
fres diabólicos, ou até protuberâncias pontudas de osso
personagem deve decidir que tipo de frequência pode
ao redor do crânio. Diferente dos chifres da maioria
ouvir, e a qualidade pode ser selecionada duas vezes,
dos metatipos, a personagem pode usá-los em com-
uma para cada frequência. Ela não pode escolher ou
bate dom a personagem Arma Corpo a Corpo Exótica
controlar qualquer frequência particular dentro do
(Chifres). Chifres Escorneantes possuem os seguintes
espectro selecionado. Essa habilidade permite que a
atributos: VD (FOR + 2)F, Alcance —, PA –1.
personagem faça um Teste de Percepção para detectar
comunicações ou sons dentro dessa frequência esco-
DEDOS MEMBRANOSOS lhida, e adiciona +1 ao limite de Testes de Percepção
CUSTO: 4 CARMA que envolvem som. Como esse tipo de audição pode
A personagem possui dedos membranosos nas mãos e ser considerada sempre ativa, sons inaudíveis a outros
pés, similar aos de uma foca, pato ou rã. Isso fornece +2 às vezes podem distrair ou ensurdecer a personagem.
de modificador na pilha de dados em todos os Testes Essa qualidade resulta em pequenas alterações visíveis
de Natação, mas causa –1 de modificador na pilha de ao tamanho e estrutura da orelha.
dados para quaisquer manipulações finas usando os Espectro Auditivo Estendido é incompatível com
dedos membranosos. qualquer ciber-ouvido (p. 453, SR5).

DEPÓSITOS DÉRMICOS ESPINHOS


CUSTO: 3 CARMA CUSTO: 2 CARMA
Depósitos dérmicos resistentes debaixo ou na pele, Protuberâncias rígidas e afiadas de 1 centímetro de com-
parecidos com de um troll, contam como +1 de arma- primento saem através da pele do personagem. Essas pon-
dura natural, que é cumulativo com armadura vestida. tas parecem com espinhos de planta. Elas são, na verdade,
Se um troll transmorfo adquirir essa qualidade, seus uma forma modificada de queratina que cresce natural-
depósitos dérmicos tornam-se ainda mais abrangentes mente a partir de uma camada subdérmica que dolorosa-
e pronunciados, tornando o bônus +1 dessa qualidade mente emerge sob a pele. Elas crescem novamente após
cumulativo com seu bônus de +1 de armadura. alguns dias se partidas ou quebradas. Espinhos tornam

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 113


>> ACELERANDO <<

o personagem levemente mais perigoso em combate


desarmado. Adicione +1 ao VD de qualquer ataque de TABELA DE ELETRORRECEPÇÃO
Combate Desarmado. Infelizmente, o personagem está
em constante desconforto por causa dos espinhos, rece- SUCESSOS SENTIDO INFORMAÇÃO
bendo –1 em todos os Testes Físicos. O personagem deve Presença e direção da fonte
usar roupas que acomodam seu físico incomum, e equi- 1 Eletrossentido
do campo elétrico
pamentos como armaduras precisam de personalização,
aumentando o preço de 20 a 100%. Presença e direção de
1 Tecnossentido
sinal(is) sem fio
ESPINHOS DE OSSO
Tamanho relativo e tipo da
CUSTO: 5 CARMA 2 Eletrossentido fonte elétrica (biológica ou
Depósitos ósseos afiadíssimos crescem a partir da tecnológica)
estrutura esquelética do personagem, saindo através da
pele. Personagens com Espinhos de Osso não podem Potência dos sinais sem fio
2 Tecnossentido
vestir armaduras ou roupas restritivas, já que os ossos (sem fio ativo ou transmissor)
espinhosos protuberantes tornam isso desconfortá-
vel. Armaduras e roupas podem ser projetadas espe- Posição exata da fonte do
cialmente para o personagem, e compradas com um campo ou se a fonte biológica
aumento de cinquenta por cento sobre o custo base. Os 3 Eletrossentido foi ampliada (cibernéticos e
espinhos também tornam o personagem mais perigoso biônico alteram o “sabor” do
no combate corpo a corpo, e o ataque corpo a corpo campo)
desarmado desse personagem é (FOR + 2)F.
Presença de implantes
ESTÔMAGO DE OGRO 3 Tecnossentido cibernéticos ou equipamento
CUSTO: 8 CARMA com sem fio ativo
O estômago singular, os órgãos e flora intestinais inco- Orientação pessoal e altura/
muns do personagem podem digerir uma variedade de profundidade dentro de 5
substância que meta-humanos normais não consegui-
metros em relação ao campo
riam ou teriam dificuldade em digerir, como carne crua 4 Eletrossentido
e material vegetal de celulose, incluindo grama. Custos magnético da Terra; tipo de
de Estilo de Vida para esse personagem são reduzi- fonte biológica (tipo de meta-
dos por vinte por cento, e o personagem recebe +2 de humano, tamanho de animal)
modificador na pilha de dados em Testes de Resistência
a Toxinas para resistir toxinas ingeridas (p. 408, SR5). Tipo de dispositivo
(etiqueta IDRA, com-link,
FOTOMETABOLISMO 4 Tecnossentido
neuroconexão, drone,
identificação de habilidades
CUSTO: 4 CARMA
A personagem possui um órgão, como uma pele clo- tecnomantes presentes
roplasta ou pelo corporal similar à grama, que suple- dentro da área observada)
menta suas necessidades energéticas através de
Presença de nanitas;
fotossíntese. Mesmo quando o órgão da personagem
estiver completamente exposto à luz do sol, esse pro- presença de etiquetas IDRA
5+ Tecnossentido
cesso só cria nutrição suficiente para o recipiente suple- furtivas; identificação de um
mentar sua dieta, não substituí-la. Personagens com tecnomante
Fotometabolismo reduzem seus custos de Estilo de Vida
em dez por cento. No entanto, como o bem-estar físico
geral e energia da pilha de dados se aprimoram na luz
do sol, a personagem se sente desconfortável à noite ou Garras Escavadoras (3 Carma): Essas garras forne-
na sombra, sofrendo uma penalidade de –1 na pilha de cem +2 de modificador na pilha de dados em todos
dados em todos os Testes Sociais. Fotometabolismo é os testes que envolvam escavar ou mover terra, mas
incompatível com a qualidade Noturno (p. 121) e todas não são tão eficientes em combate (perícia Combate
as modificações de pele e cabelo. Desarmado, VD (FOR)P, Alcance —, PA +1). Essa quali-
dade é incompatível com qualquer ciber-arma ou ciber-
nético de substituição de membros.
GARRAS Garras Cortantes (5 Carma): Essas garras podem
CUSTO: 3, 5, OU 7 CARMA ser usadas para atacar um oponente usando a perícia
As unhas das mãos e pés do personagem se endure- Combate Desarmado. Garras cortantes possuem um VD
cem e crescem, transformando-se em garras. de (FOR + 1)F, PA –1.

114 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

Garras Retráteis (7 Carma): Garras retráteis pos- MAGNETORRECEPÇÃO


suem o mesmo efeito que Garras Cortantes, mas elas
podem ser retraídas e escondidas. Garras escavadoras CUSTO: 4 CARMA
não podem ser retraídas. Assim como Eletrossentido, Magnetorrecepção permite
que uma personagem sinta mudanças nos campos mag-
néticos próximos. Isso é alcançado através de um nível
GLAMOUR
elevado de magnetita no osso etmoide do nariz, assim
CUSTO: 12 CARMA como caminhos neurais especializados que se conectam
Um personagem com Glamour é paranormalmente a um bulbo olfativo e um córtex olfativo modificados.
dotado, fazendo com que todos os seres sapientes o Personagens com essa qualidade conseguem literalmente
percebam como se movesse com uma graça sobre- farejar a presença, direção e intensidade de campos mag-
natural. Seu semblante sempre parece radiante, e sua néticos, como aqueles gerados por eletrônicos, geradores
voz é ressoa na mente, repleta de emoção. As pessoas de energia, ou detectores de anomalia magnética. A pilha
podem descrevê-lo como angelical ou feérico, e todos de dados também tem uma habilidade infalível para loca-
com quem ele fala só conseguem se sentir emociona- lizar o norte magnético, fornecendo +1 bônus na pilha de
dos e inspirados. Os seres sapientes respondam com dados em Testes de Navegação. A personagem realiza um
espanto, respeito e gentileza ao personagem, desde Teste de Percepção + Intuição [Mental] contra Tabela de
que ele não aja de forma hostil. O personagem adiciona Resistência de Objetos (p. 295, SR5) para detectar essas
2 ao seu limite Social e possui +1 de modificador na emanações dentro de um alcance de 5 metros.
pilha de dados para todos os Testes de Perícias Sociais,
com a exceção de Intimidação. Essa qualidade torna o MELHORIA METAGÊNICA DE
personagem consideravelmente memorável, e ele sofre (ATRIBUTO)
dos efeitos da qualidade Estilo Distinto (p. 80, SR5).
CUSTO: 15 CARMA
GUELRAS Uma personagem com Melhoria Metagênica possui
uma expressão genética que aprimora os genes conec-
CUSTO: 4 OU 6 CARMA tados ao desenvolvimento de um certo atributo Mental
Guelras como as de um anfíbio permitem que a perso- ou Físico. Em termos de jogo, os valores mínimos e
nagem respire debaixo d’água. Elas podem se localizar máximos para um dos atributos da personagem (con-
na lateral do pescoço, na região peitoral, ou debaixo forme listado na Tabela de Atributo de Metatipo, p. 66,
das axilas. Os sistemas respiratório e circulatório da SR5) são elevados em 1. Essa qualidade só pode ser
personagem a permitem reflexivamente alternar entre escolhida uma vez por atributo, mas é cumulativa com a
o uso de pulmões e guelras conforme necessário. Essas qualidade Atributo Excepcional (p. 72, SR5).
guelras se desenvolvem em níveis variados de funcio-
nalidade, representando a diferença no custo de Carma. MEMBROS ALONGADOS
Para 4 Carma, a personagem possui Guelras ou de Ar
ou Aqua, escolhida quando a qualidade é selecionada. CUSTO: 4 CARMA
Essas guelras não são perfeitas, e as durações de Teste Os braços e pernas da personagem são alongados, con-
de Fadiga são reduzidas na metade ou no ar (para guel- cedendo-a um alcance efetivo maior. Personagens com
ras aqua) ou água (para guelras de ar). Para 6 Carma, as esse traço ganham Alcance +1. Essa qualidade é cumu-
guelras funcionam igualmente bem, sem penalidades, lativa com qualquer modificador existente de Alcance.
em qualquer ambiente. A personagem precisa comprar roupas e armadura
especiais para acomodar esse físico incomum, no custo
LÍNGUA DE SAPO aumentado em dez por cento. Se a personagem tentar
usar uma armadura que não cabe, o nível da armadura
CUSTO: 4 CARMA se reduz em 10% (arredondado para cima).
A personagem possui uma língua adesiva comprida, que
pode ser estendida como se fosse uma mola através de
ÓRGÃO VOMERONASAL
um gatilho muscular. Quando disparada, ela se lança para
atingir um alvo, e então se retrai. Apesar de não ser preên- CUSTO: 3 CARMA
sil o suficiente para manipular uma ferramenta, a língua é O nariz do personagem contém organelas olfativas adi-
forte o suficiente para agarrar um objeto, desde que o peso cionais que aprimoram seu sentido de olfato, conce-
do objeto seja menor do que a Força não-ampliada da per- dendo uma sensibilidade e contraste maiores ao enviar
sonagem x 100 gramas. Graças às secreções pegajosas da sinais neurológicos não só ao bulbo olfativo acessório,
língua, o objeto ficará grudado nela até ser manualmente mas também à amígdala e hipotálamo. Isso aprimora
removido. Se a personagem também possuir a qualidade a habilidade inata de um meta-humano de discernir
Peçonha Natural (p. 116), a língua pode ser usada para apli- e reagir a indivíduos pelo cheiro, e também detectar
car a substância com um ataque corpo a corpo apenas de respostas emocionais básicas como medo, raiva ou
toque bem-sucedido (p. 187, SR5) usando a perícia Arma luxúria. Um personagem com essa qualidade também
Corpo a Corpo Exótica (Língua de Sapo). pode identificar pessoas e animais individuais pelo seu

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 115


>> ACELERANDO <<

cheiro. Adicione +2 de modificador na pilha de dados de Ginástica não-acrobática, Escalada e Movimento em


em quaisquer Testes de Percepção de cheiro e +1 de Gravidade Zero (p. 163, Tiro, Porrada & Bomba) ganham +2
modificador na pilha de dados em todos os Testes de modificador na pilha de dados. Se a personagem não
Sociais quando o personagem puder cheirar seu alvo. estiver vestindo sapatos que acomodem esse físico inco-
Odores fortes e aromas ambientes intensos (como lixo, mum, o modificador na pilha de dados é reduzido para +1.
comidas apimentadas, etc.) podem diminuir ou até con-
fundir essa habilidade, e o personagem pode passar por PEÇONHA NATURAL
um desconforto extremo ao ser confrontado por odores
fortíssimos (como multidões ou cheiros ofensivos). Para CUSTO: 3 A 20 CARMA
refletir distração ou desconforto, imponha –1 de modi- O corpo da personagem produz uma toxina animal natu-
ficador na pilha de dados para todos os testes nessas ral (que a personagem em si é completamente imune).
situações (apesar de um respirador poder reduzir essas As possíveis toxinas estão na Tabela de Toxinas Animais
penalidades ao filtrar o ar). Graças às conexões neuroló- A toxina pode ser exalada (Vetor de Inalação, 3 Carma),
gicas entre órgãos vomeronasais e os centros compor- cuspida (Vetor de Contato, 5 Carma), ou injetada (Vetor
tamentais do cérebro, feromônios adaptados fornece- de Injeção, 0 Carma, exige a qualidade presas, p. 117). O
rão o dobro do seu bônus normal contra personagens custo de Carma dessa qualidade é igual à soma do custo
com essa qualidade. Se o personagem também possuir de Vetor listado acima e os custos e a severidade da toxina
uma bomba de adrenalina (p. 458, SR5), os cheiros de escolhida, como listado na tabela de Toxinas Animais. Por
medo, raiva e luxúria de outras pessoas podem disparar exemplo, uma peçonha injetada Moderada custa 5 Carma,
a bomba. Nesses casos, o personagem deve fazer um enquanto uma peçonha cuspida Grave custa 15 Carma.
Teste de Compostura (2) (p. 152, SR5). Peçonha Natural é incompatível com Saliva Corrosiva.

OUVIDOS AGUÇADOS PELAGEM ANIMAL


CUSTO: 3 CARMA CUSTO: 3 A 5 CARMA
Personagens com essa qualidade possuem uma audição Um personagem com essa qualidade desenvolve folícu-
extraordinariamente aguçada graças a orelhas enormes. los capilares que geram um pelo incomum, ou pelagem.
Uma pilha de dados com essa qualidade recebe +1 de Esse pelo não só possui funções cosméticas como Cabelo
modificador na pilha de dados para Testes de Percepção Incomum (p. 120), mas também um benefício ambiental.
que envolvam áudio. A Pelagem Animal também conta como Cabelo Incomum
(p. 120) para questões de regras. Algumas opções estão
listadas aqui, mas mestres e jogadores podem e devem
PARA-RAIO ARCANO desenvolver suas próprias se quiserem, sempre lem-
CUSTO: 10 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 2) brando do requerimento da contraparte natural.
Ao ser alvo de um feitiço (incluindo um Feitiço Inato de Espinhos (5 Carma): Esses pelos modificados são
uma criatura), a personagem é mais difícil de se afetar. cobertos com grossas placas de queratina que lembram
Essa habilidade potente dificulta os efeitos de feitiços espinhos de um porco-espinho, intercalados com cerdas
benevolentes e malevolentes nesses personagens. A sob os pelos e cabelos. Os espinhos têm de 2 a 4 centí-
personagem adiciona (Nível x 2) dados ao seu teste de metros de comprimento, são afiados como agulhas, e se
resistência contra qualquer feitiço. Se o feitiço for um soltam facilmente quando usados em combate corporal.
que não é normalmente resistido (como Invisibilidade), Espinhos são usados como um mecanismo de defesa
a personagem ainda rola sua pilha de dados de Para- para afugentar agressores. Se o personagem for agar-
raios Arcano com dois ou quatro dados, reduzindo os rado com sucesso em combate corporal (veja Subjugar,
sucessos rolados no Teste de Conjuração em quaisquer p. 195, SR5), o agressor realiza um Teste de Resistência a
sucessos que rolarem. Por exemplo, se um mago lançar Dano contra um VD de (FOR + 1)F, PA +1, usando o maior
Invisibilidade numa personagem com Para-raios Arcano atributo Força entre os lutadores. Os espinhos podem
2 e conseguir 4 sucessos num Teste de Conjuração, a ser empunhados em combate corpo a corpo usando a
personagem alvo rola 4 dados e consegue 2 sucessos, perícia Arma Corpo a Corpo Exótica (Espinhos), com os
isso significa que apenas dois dos sucessos do Teste de seguintes atributos: VD (FOR + 1)F, Alcance —, PA +1. Os
Conjuração são usados para tornar o alvo invisível. Para- braços ou pernas do personagem devem estar expostos
raios Arcano não pode ser combinado com Resistência e móveis para usar qualquer uma dessas vantagens. Os
Mágica (p. 76, SR5). Essa qualidade pode ser escolhida espinhos são incompatíveis com outras modificações
por personagens com atributo Magia, e ela afeta feitiços naturais ou artificiais de cabelo ou pele.
que eles lancem em si mesmos. Pelagem Isolante (4 Carma): Essa é uma pelagem
com uma grossa camada de pelos cobrindo o corpo
inteiro. As pelagens isolam a usuária do frio e da imer-
PATAS DE MACACO
são na água, fornecendo personagens com essa quali-
CUSTO: 4 CARMA dade +2 de modificador na pilha de dados em Testes
A personagem possui patas similares às de um macaco de Sobrevivência em ambientes frígidos (como regiões
ou camaleão, com dedos alongados e preênseis que a Árticas e Subárticas) e +4 de Armadura contra ataques
permitem escalar facilmente quando descalça, Testes baseados em Frio. Os personagens sofrem –2 de modi-

116 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ficador na pilha de dados em Testes de Sobrevivência PRESAS


em ambientes de calor extremo. Roupas e armaduras
podem ser vestidas normalmente sobre esse pelo. A CUSTO: 4 CARMA
Pelagem Isolante é incompatível com outras modifica- Os dentes caninos do personagem são aumentados
ções naturais ou artificiais de cabelo e pele. e afiados como o de um carnívoro. As presas podem
Pelo Camuflado (3 Carma): Coberto por um pelo ser usadas para atacar usando a perícia Combate
escuro ou em padrões, o personagem recebe +1 de Desarmado (VD (FOR +1)F, Alcance –1, PA —).
modificador na pilha de dados em Testes de Esgueirar
em qualquer condição com níveis de iluminação redu- PRESAS MAIORES
zida e em ambientes apropriados ao padrão (listras na CUSTO: 5 CARMA
grama alta, manchas numa floresta ou selva, etc.). O Presas maiores, variantes maiores das presas meta-hu-
Pelo Camuflado é incompatível com outras modifica- manas normais, se parecem com as presas de elefantes,
ções naturais ou artificiais de cabelo e pele. javalis e morsas. Como Presas (p. 117), um personagem
pode atacar com essas presas usando sua perícia nor-
PELE OLEOSA mal de Combate Desarmado (VD (FOR + 2)F, Alcance
—, PA —). Presas Maiores é incompatível com implantes
CUSTO: 3 CARMA
e modificações de boca (exceto o Prosbócis, p. 117).
A pele do personagem contém glândulas sudoríparas
Personagens com a qualidade Presas Maiores sofrem
que produzem um lubrificante oleoso em situações de
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
estresse ou exaustão, cobrindo o corpo com um filme
Aberrações, p. 123).
oleoso com uma umidade reluzente. Apesar de não
atrapalhar as ações normais do personagem, o lubri-
ficante torna o personagem mais difícil de se agarrar. PROBÓSCIS
Ataques corpo a corpo subjugadores contra o persona- CUSTO: 5 CARMA
gem sofrem –2 de modificador na pilha de dados desde O personagem possui um nariz preênsil ou tromba ele-
que mais da metade do corpo do personagem esteja fântica em vez de um nariz e lábio superior normais.
exposto. Pele Oleosa é incompatível com modificações Isso é ainda mais versátil do que a Cauda Preênsil (p.
naturais ou artificiais de cabelo ou pele. 115). Ele pode ser usado para pequenas manipulações,
PERNAS DE SÁTIRO ou até um golpe usando a perícia Arma Corpo a Corpo
Exótica (VD (FOR – 1)F, Alcance —, PA +1). Aplique –2 de
CUSTO: 10 CARMA
modificador na pilha de dados para qualquer tentativa
As pernas da personagem têm o formato de patas tra- de manipular um objeto com a tromba. Ela possui uma
seiras de um quadrúpede, geralmente com cascos fen- Força efetiva igual à Força não ampliada do personagem.
didos, apesar de outros tipos como patas de canguru Trombas não fornecem um ataque extra. Personagens
ou de lebre serem possíveis. As pernas também ficam com um prosbócis sofrem modificadores nas interações
mais peludas, como as de um sátiro. Uma personagem sociais (veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
com Pernas de Sátiro aumenta sua taxa de Corrida para
(Agilidade x 6) e também adiciona +1m/turno para seu
aumento de Arrancada (veja Movimento, p. 161, SR5).
RECEPTOR DE EQUILÍBRIO
As pernas também fornecem um modificador de +2 de CUSTO: 6 CARMA
Força para o dano de qualquer ataque de chute. Esse receptor de equilíbrio similar a um estatocisto fun-
Personagens com a qualidade Pernas de Sátiro ciona em conjunto com canais mamíferos semicircu-
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra lares, ampliando o equilíbrio. O receptor de equilíbrio
lateral Aberrações, p. 123). fornece +1 de modificador na pilha de dados em testes
que envolvam equilíbrio para personagens com essa

TABELA DE TOXINAS ANIMAIS


SEVERIDADE CUSTO DE CARMA VELOCIDADE TOXICIDADE EFEITO PENETRAÇÃO
Leve 3 1 Turno de Combate 8 Desorientação; Dano 0
de Atordoamento
Moderado 5 1 Turno de Combate 12 Desorientação; –1
Náusea; Dano de
Atordoamento
Grave 10 Imediata 10 Desorientação; –2
Paralisia; Dano Físico
Mortal 15 Imediata 12 Náusea; Paralisia; –2
Dano Físico

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 117


>> ACELERANDO <<

qualidade. Isso inclui Testes envolvendo Agilidade para SENTIDO MÁGICO


manter o equilíbrio, Testes de Escalada, Testes de Saltar
CUSTO: 7 CARMA
e todos os Testes de Ginástica. Isso é incompatível com O personagem possui a habilidade de detectar o uso de
ciber-orelhas e a ampliação amplificador de equilíbrio. magia nas proximidades. A habilidade opera de forma
similar a um feitiço de Detectar Magia (p. 287, SR5), mas
usa Intuição + Vontade [Astral] para o teste individual em
SALIVA CORROSIVA vez de Conjuração + Magia [Poder]. O alcance da habi-
CUSTO: 5 CARMA lidade é igual a (Magia x 5) metros, com um mínimo de
5 metros (incluindo personagens sem Nível de Magia).
O personagem possui glândulas salivares como certas
paracriaturas que possuem o poder Saliva Corrosiva. Para
SETAE
atingir um alvo, o personagem realiza um Teste de Ataque
a Distância usando Arma a Distância Exótica (Saliva CUSTO: 4 CARMA
Também conhecidas como patas de lagartixa, essas
Corrosiva) + Agilidade [Físico], com um alcance de (Corpo)
estruturas capilares nas palmas de um personagem o
metros. A saliva causa dano de Ácido (p. 170, SR5), com permitem a se mover por superfícies verticais assim
um VD de 6F. Como a saliva deve ser reposta, esse tipo de como certas espécies répteis. Personagens com essas
ataque só pode ser usado uma vez a cada trinta minutos. qualidades sempre utilizam taxas de escalada assistida
(p. 134, SR5) desde que suas mãos estejam expostas.

SECREÇÃO DEFENSIVA TRAÇOS META-HUMANOS


CUSTO: 4 CARMA CUSTO: 2 CARMA
As células de pele da personagem a permitem exalar um Personagens com essa qualidade possuem metagenes
líquido defensivo ao ser agitada ou ameaçada, como as que se expressam como traços meta-humanos cosmé-
secreções defensivas de sapos. Apesar de não serem ticos (como orelhas aumentadas, nanismo, gigantismo,
ou presas de ork). Essa qualidade concede a um per-
venenosas, essas secreções são ou ácidas, criando uma
sonagem humano um modificador de +1 na pilha de
sensação de queimação ao toque, ou causam outras dados ao se disfarçar como membro do metatipo com
reações adversas de pele. Assim que outra pessoa tocar que se parece (elfo, anão, ork ou troll), parecido com as
a pele exposta da personagem agitada com pele des- qualidades Elfo ou Ork Poser. Essa qualidade só pode
protegida, essa pessoa sofre um modificador de –1 na ser escolhida por personagens humanos.
pilha de dados para todos os testes feitos dentro da 24
VIBE RUIM
horas ou até ser tratada com um Teste bem-sucedido de
Medicina + Lógica [Mental] (2). Secreção Defensiva não CUSTO: 5 CARMA
funciona contra espíritos. Um personagem com essa qualidade irradia a pior das
vibes ruins. Seres sapientes na sua presença sentem um
ar indescritível de ameaça, deixando-os incomodados
SENSIBILIDADE TÉRMICA e oprimidos. Algumas pessoas até descreveriam a sen-
sação como estar na presença do mal (seja sendo ver-
CUSTO: 4 CARMA dade ou não), e os supersticiosos podem atribuir a natu-
Assim como uma cobra, o personagem possui recepto- reza do personagem a algo demoníaco. O personagem
res sensíveis ao espectro infravermelho perto dos seus recebe +2 de modificador na pilha de dados para todos
órgãos olfativos, que o permitem a sentir o calor irradiado. os Testes de Intimidação e qualquer tentativa de botar
medo num alvo sapiente.
Essa qualidade permite ao personagem fazer um Teste
de Percepção não visual para detectar qualquer coisa
VISÃO DE 360 GRAUS
que gere calor (corpos, eletrônicos, etc.) dentro de dez
CUSTO: 4 CARMA
metros. Limiares e modificadores podem ser ajustados
Essa qualidade fornece um campo de visão de 360
para fatores como ambientes quentes, emissões meno- graus para a personagem. Seja isso graças ao reposicio-
res de calor (como fricção e decomposição), ou poluição namento e/ou composição dos olhos depende do joga-
de calor (muitas fontes, fumaça térmica, etc.). Sucessos dor ou da mestra. A estrutura e sistema ocular precisam
no teste dão informação sobre a distância, movimento, de uma contraparte natural como os olhos compostos
geração de calor e local. O sentido não é enganado por de um inseto ou olhos de camaleão situados nas laterais
da cabeça. A personagem ganha um modificador de +1
feitiços de Invisibilidade ou Silenciar. Ao usar a sensibili- na pilha de dados em Testes de Percepção e Testes de
dade térmica em combate, o sentido reduz os modifica- Surpresa dependentes de visão. Esse não é um sistema
dores de Visibilidade e Luz/Clarão em um nível. perfeito, e o cérebro meta-humano não foi projetado

118 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

para processar 360 graus de visão. Os personagens Arrancada (+0.5m/sucesso). Além disso, o personagem
ficam com um modificador de –1 na pilha de dados em sofre –1 de modificador na pilha de dados para todas as
quaisquer testes enquanto estiverem em movimento, atividades, incluindo combate. O personagem também
possivelmente negando outros modificadores, e um fica sem fôlego mais rápido do que uma pessoa saudá-
modificador de –1 na pilha de dados ao realizar Testes vel. Dobre o VD de Dano de Fadiga (p. 172, SR5) por ati-
de Ataque a Distância em distâncias maiores do que 10 vidades extenuantes, e divida pela a metade a duração
metros. Esses modificadores são cumulativos. A Visão entre Testes de Resistência.
Em 360 Graus não pode ser ampliada, e é incompatível
com substituição ocular. Personagens com essa quali- AFUGENTA CRIATURAS
dade sofrerão modificadores sociais como normal (veja
a barra lateral Aberrações, p. 123). BÔNUS: 5 CARMA
Tem algo na presença ou no cheiro do personagem
que é ameaçador a animais e criaturas paranormais.
VISÃO NA PENUMBRA Quaisquer animais dentro de cinco metros do perso-
CUSTO: 2 OU 4 CARMA nagem reagem com medo e hostilidade; aplique –2 de
A personagem possui olhos que fornecem uma visão modificador na pilha de dados para tentativas de con-
na penumbra natural, permitindo-a ver normalmente trolar, acalmar ou pacificar esses animais. Se atraída para
em níveis de luz baixos como a luz das estrelas. A visão o combate, uma criatura fará de tudo para atacar esse
na penumbra não pode ser combinada com substitui- personagem primeiro.
ção ocular. Olhos normais resultantes dos antecedentes
metagênicos da personagem, como olhos de elfa ou de BERSERKER
ork, custam 4 Carma. Olhos felinos reflexivos com íris
BÔNUS: 6 CARMA
verticais custam 2 Carma e afetam interações sociais
Personagens com a qualidade Berserker têm um pés-
(veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
simo autocontrole, sempre propensas a cair numa fúria
primitiva causada por um equilíbrio hormonal ou psico-
VISÃO SUBAQUÁTICA lógico. Diferente do poder de adepto Berserk (p. 169,
CUSTO: 3 CARMA Grimório Urbano), o personagem não tem controle sobre
A personagem desenvolve uma membrana adicional e essa fúria repentina. A mestra pode decidir ativar a fúria
especialmente adaptada para o olho externo, que a per- Berserker a qualquer momento quando o personagem
mite usar sua visão normal sem restrições dentro e fora da ficar emocionalmente agitado — mas deve pedir um
água. Isso permite que a personagem use os modificadores Teste de Compostura (3) (p. 152, SR5) para ver se o per-
de visibilidade subaquática (p. 157, Tiro, Porrada & Bomba) sonagem é capaz de reprimir a cólera. Durante a fúria, o
personagem fica sujeito a uma sede de sangue ensan-
como se usasse óculos de proteção ou uma máscara.
decida e atacará qualquer um que esteja perto, até seus
amigos, sem se preocupar com sua própria segurança. A
VISÃO TERMOGRÁFICA fúria Berserker adiciona temporariamente +1 para todos
CUSTO: 3 CARMA os níveis de atributos Físicos do personagem, mas reduz
Uma personagem com essa qualidade possui visão ter- seus níveis de atributo Mental em 1 (até um mínimo de
mográfica natural, assim como anões e trolls. 1) pela duração de 1D6 Turnos de Combate. Se o perso-
nagem tiver uma bomba de adrenalina (p. 459, SR5), a
fúria berserker sempre dispara o implante.
QUALIDADES
METAGÊNICAS NEGATIVAS BIOLUMINESCÊNCIA
Essas qualidades são os preços dessas vantagens legais BÔNUS: 5 CARMA
das Qualidades Metagênicas Positivas. Apesar dessas qua- A personagem produz o pigmento luciferina e a enzima
lidades terem o propósito de ser o lado ruim da EGRO, elas luciferase em seu cabelo e/ou pele, criando um brilho de
também podem ser escolhidas por personagens que quei- verde a azul através de uma reação química. Apesar de ser
ram um sabor a mais dos seus antecedentes, como muta- fraca demais para observar na luz normal, o brilho é intenso
ções misteriosas ou efeitos colaterais de terapias genéticas. o bastante para notar a personagem em luz parcial ou escu-
ridão total, reduzindo modificadores de visibilidade em um
ADIPOSE nível. O brilho também é suficiente para permitir que uma
personagem com visão na penumbra reduza os modifica-
BÔNUS: 10 CARMA dores de visibilidade ao seu redor em um nível.
O personagem é clinicamente obeso graças a alguma
disfunção metabólica ou genética, possuindo mais de
BRAÇOS ATARRACADOS
trinta por cento de gordura corporal. Graças ao seu peso
e circunferência abdominal massivos, ele é atrapalhado BÔNUS: 10 CARMA
e lento de reação. Reduza suas taxas de Movimento Em vez de um tamanho normal de braço, o persona-
para: Andando (Agilidade x 1), Corrida (Agilidade x 2), gem possui braços atarracados por causa da osteocon-

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 119


>> ACELERANDO <<

drodisplasia. O personagem sofre –1 de penalidade CRÂNIO CEFALÓPODE


de Alcance em todos os testes de combate Corpo a
BÔNUS: 6 CARMA
Corpo e Desarmado. Além disso, o tamanho reduzido
O personagem possui uma cabeça similar à de um
dos braços impõe –1 de modificador na pilha de dados
kraken que consiste de uma substância parecida com
para todos os Testes não-Combativos que exijam flexi-
nácar e uma epiderme mole, com pequenos tentáculos
bilidade e destreza com braços ou mãos (a encargo da
que cobrem os ombros e tórax superior. O crânio e o
mestra). tronco superior são moles, causando –3 de modifica-
dor na pilha de dados ao resistir dano nessa região. Um
CABELO INCOMUM Crânio Cefalópode causa modificadores em interações
sociais (veja a barra lateral Aberrações, p. 123).
BÔNUS: 3 CARMA
O cabelo da personagem se modificou até ter uma
cor ou textura incomum, ou cresce do seu corpo em CURA LENTA
padrões ou áreas incomuns. Por exemplo, o cabelo BÔNUS: 3 CARMA
natural de uma personagem pode ser naturalmente Alguém com Cura Lenta se recupera mais lentamente
violeta, ou talvez ela possua um tipo de juba de leão de ferimentos do que personagens normais, levando
sobre a cabeça, ombros e costas, ou então ela pode mais tempo do que o esperado para se curar de feri-
ser completamente coberta com um pelo suave e das, fadiga e efeitos de patogênicos e toxinas. O per-
curto, como a metavariante élfica nocturna ou o símio sonagem sofre –2 de modificador na pilha de dados em
hanuman. Graças à singularidade e facilidade de iden- todos os Testes de Cura, incluindo cura mágica.
tificar essas características nos personagens, todos os
Testes de Busca na Matriz e testes para identificar ou (ATRIBUTO) DEBILITADO
localizar a personagem recebem +1 de modificador BÔNUS: 8 CARMA
na pilha de dados. Cabelo Incomum é incompatível Um dos atributos Mentais ou Físicos do personagem é
com outras modificações naturais ou artificiais de Debilitado, então é impossível que ele consiga alcançar o
cabelo. máximo natural do seu metatipo nesse atributo. Reduza
permanentemente um dos máximos de atributo de meta-
CABELO TEMPERAMENTAL tipo do personagem em 2. Por exemplo, um personagem
humano teria um atributo com um máximo natural de 4
BÔNUS: 4 CARMA em vez de 6. Essa qualidade também reduz o máximo
O cabelo temperamental muda de cor de acordo com ampliado pelo número apropriado. Essa qualidade só
o estado emocional do personagem; por exemplo, ele pode ser escolhida uma vez para cada atributo. Se esco-
pode ficar um vermelho forte quando o personagem lhida durante o jogo, essa qualidade pode reduzir o nível
estiver agitado. Como o estado emocional do perso- atual de atributo de um personagem no atributo afetado
nagem é claramente visível e não pode ser oculto, adi- caso o máximo seja reduzido a menos do que o nível atual.
cione +2 de modificador na pilha de dados para todos
os Testes de Julgar Intenções (p. 152, SR5) contra o DEFORMIDADE
personagem se a pessoa estiver ciente do fato. Cabelo
Temperamental é incompatível com qualquer modifica- BÔNUS: 5 OU 15 CARMA
ção capilar e as qualidades Penas e Escamas. Um personagem com Deformidade metagênica pos-
sui traços faciais e corporais anormais e assimétricos.
Como muitos personagens com essa qualidade pos-
CAUDA VESTIGIAL suem órgãos sensoriais deslocados, como os dois
BÔNUS: 6 CARMA olhos no lado do rosto ou o nariz centrado na testa, a
Uma cauda normal ou atarracada cresce a partir da base condição é conhecida nas ruas como Picasso (5 Carma
da espinha do personagem. Essa cauda pode ser esca- por uma deformidade facial severa). Uma deformidade
mosa como a de um lagarto; peluda como a de um cão física considerável às vezes é chamada de Quasimodo
(15 Carma por uma deformidade física severa). Mesmo
ou gato; ou pelada, como a de um rato. O rabo pode ser
na década de 2070, personagens com essa qualidade
balançado levemente com esforço, mas ele não possui
que não escondem suas anormalidades sofrerão margi-
nenhuma outra função, e costuma causar problemas
nalização social (duplique os modificadores oferecidos
de equilíbrio para o personagem. Personagens têm –1 na barra lateral Aberrações, p. 123). Dependendo se a
de modificador na pilha de dados em todos os Testes deformidade afeta funções sensoriais ou motoras, o per-
Físicos envolvendo equilíbrio ou movimento como sal- sonagem recebe –2 de modificador na pilha de dados
tar, escalar, correr, etc. A qualidade Cauda Vestigial é para Testes de Percepção ou –2 de modificador na pilha
incompatível com Cauda Funcional (p. 112), ou rabos de dados para Testes Físicos Ativos (Quasimodo). Essas
cibernéticos ou biônicos. deformidades são extensas demais para serem corrigi-
Personagens com a qualidade Cauda Vestigial das. Se a qualidade não for paga com Carma, podem
sofrem estigma e modificadores sociais (veja a barra ocorrer complicações durante uma cirurgia que fariam
lateral Aberrações, p. 123). cirurgiões parar qualquer procedimento.

120 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

ESCAMAS NOTURNO
BÔNUS: 5 CARMA BÔNUS: 4 CARMA
O personagem possui pele escamosa como um lagarto Um personagem com essa qualidade possui um ritmo
ou uma cobra. As escamas podem cobrir todo o seu circadiano anormal. Em vez de um ciclo diurno típico, o
corpo ou apenas certas partes, mas elas são óbvias e personagem possui o oposto — ele normalmente dorme
visíveis para qualquer um. As escamas podem crescer durante o dia e é ativo durante a noite, apesar de uma
em certos padrões ou surgir em cores incomuns (ver- agenda crepuscular (atividade durante o pôr do sol) tam-
melho brilhante, azul-turquesa, etc.). O personagem bém ser possível. Todos os atributos Mentais são reduzi-
periodicamente trocará de pele escamosa enquanto dos em 1 durante horas diurnas graças ao cansaço.
uma nova camada cresce por baixo. Pele escamosa não
fornece valor de proteção. Graças à singularidade e faci-
lidade de identificar essas características nos persona-
NUBLAR ASTRAL
gens, todos os Testes de Busca na Matriz e testes para BÔNUS: 5 CARMA (PARA PERSONAGENS
identificar ou localizar a personagem recebem +2 de NÃO-DESPERTOS), 15 CARMA (PARA
modificador na pilha de dados. Essa qualidade é incom- PERSONAGENS DESPERTOS)
patível com ampliações de pele biônicas e outras quali- Uma personagem com essa qualidade expressou meta-
dades de pele.
genes que, de alguma forma, se catalisam e se alimen-
Personagens com a qualidade Escamas sofrem
tam das emoções sombrias, sentimentos negativos e
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
magia inerente da personagem, perturbando sua aura e
Aberrações, p. 123).
qualquer mana ambiente que esteja por perto. Por moti-
vos ainda não compreendidos, a personagem torna-se
GLÂNDULAS ODORÍFERAS um domínio aspectado próprio, maculando o espaço
BÔNUS: 4 CARMA astral ao seu redor onde ela for; ela é um gerador de con-
A personagem possui glândulas odoríferas que produ- tagem de fundo maculada. Esse nublar astral afeta todas
zem um odor ocre melhor descrito como uma mistura de as tentativas de conjurar magias contra a personagem
ovos podres e fedor de gambá. Apesar do nível normal de ou perto dela. Sejam quais forem as condições ambien-
cheiro ser fedorento no máximo, podendo diminuir com tes de mana, a personagem sempre fica no cerne de
o uso prolongado de fortes perfumes ou óleos aromáti- uma contagem de fundo de Nível 3 (p. 30–32, Grimório
cos, ele torna-se ofensivo sob estresse. O fedor é difícil de Urbano) que se estende a partir do seu corpo por um
remover das roupas. Adicione +1 de modificador na pilha número de metros igual à sua Essência. A personagem
de dados para localizar a personagem pelo cheiro (+2 não pode se aclimatar a esta contagem de fundo. Se ela
quando a personagem está sob estresse) e –1 de modi- permanecer tempo demais num lugar, a emissão arcana
ficador na pilha de dados para todos os Testes Sociais se expande por um metro em cada direção a cada qua-
quando o odor não for mascarado (–2 sob estresse). tro horas, até um raio máximo de (Essência +4) metros
depois de 16 horas. Essa qualidade só pode ser esco-
NEOTENIA lhida por personagens Despertos.
BÔNUS: 6 CARMA
Personagens neotênicos tiveram seu desenvolvimento OLHO CICLÓPICO
terminado antes do tempo, retendo os traços físicos de BÔNUS: 6 CARMA
uma criança ou adolescente (de até treze anos), mesmo
Em vez de dois olhos, a personagem possui um único
sendo legalmente adultos. Devido à falta de certos tra-
olhão diretamente acima do nariz, com as mesmas
ços comuns a adultos (altura, pelo corporal, mudanças
habilidades naturais de visão do seu metatipo. Como
faciais, voz mais grave, e assim por diante), eles podem
ela não possui fatores de visão binocular, como estere-
ser facilmente confundidos com crianças ou adoles-
centes. Mestres podem modificar certos Testes Sociais opsia e paralaxe, coisas que envolvam uma coordena-
dependendo de como um PdM interage com a perso- ção motora reflexiva como pegar uma bola de basquete
nagem. As pessoas costumam subestimar crianças, o são difíceis. Em termos de jogo, personagens com um
que pode dar uma vantagem para uma personagem Olho Ciclópico recebem –1 de modificador na pilha de
neotênica. A falta de desenvolvimento físico de uma dados para todos os Testes de Combate, assim como
personagem reduz seu Monitor de Condição Físico para todos os testes de perícias técnicas e físicas que exijam
6 + (Corpo/2, arredondado para cima) caixas, e pode precisão (a encargo da mestra). Personagens ciclópicos
resultar em modificadores sociais (veja a barra lateral não possuem o desenvolvimento de lobo cerebral e as
Aberrações, p. 123). conexões neurológicas para processar visão binocular,
Personagens com Neotenia precisam de armadura e então não podem compensar essa qualidade negativa
equipamento personalizado, gerando um aumento de com um ciber-olho.
dez por cento no estilo de vida. Eles também sofrem Personagens com a qualidade Olho Ciclópico sofrem
estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral estigma e modificadores sociais (veja a barra lateral
Aberrações, p. 123). Aberrações, p. 123).

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 121


>> ACELERANDO <<

PENAS SANGUE-FRIO
BÔNUS: 3 CARMA BÔNUS: 5 CARMA
A personagem cria penas que substituem seu pelo cor- O sangue da personagem é frio como o de uma cobra.
poral ou cobrem outras partes do corpo. Essas penas Isso significa que ela tem dificuldade em manter sua
podem ser suaves e simples (e parcialmente resisten- própria temperatura corporal e manter tudo em fun-
tes à água, como as de um pato) ou afofadas e vibran- cionamento. Sempre que a personagem for exposta
tes. Graças à singularidade e facilidade de identificar a temperaturas abaixo de trinta graus Celsius, todos
essa característica nos personagens, todos os Testes de os testes relacionados a atributos Físicos sofrem –1
Busca na Matriz e testes para identificar ou localizar a de modificador na pilha de dados. Abaixo de vinte
personagem recebem +1 de modificador na pilha de graus Celsius, o modificador na pilha de dados é de –3.
dados. As penas não fornecem proteção alguma, e são Abaixo de dez graus Celsius, o modificador na pilha
incompatíveis com as qualidades megatênicas Cabelo de dados é de –5. A zero graus Celsius, a personagem
Incomum e Escamas. deixa de funcionar por completo, entrando num estado
Personagens com a qualidade Penas sofrem estigma de coma até que seja aquecida o suficiente.
e modificadores sociais (veja a barra lateral Aberrações, Os corpos dos personagens com essa qualidade
p. 123). têm temperaturas próximas da temperatura do ar,
causando –2 de modificador na pilha de dados contra
PIGMENTAÇÃO DE PELE detecção ou ataque por qualquer um que tente perce-
NOTÁVEL bê-los através de visão termográfica ou sensibilidade
térmica (p. 118).
BÔNUS: 4 CARMA
A pele da personagem tem uma cor incomum, seja por SIMBIOSE
inteiro ou apenas em certos pontos. Por exemplo, uma
personagem pode adquirir manchas marrons de leo- BÔNUS: 5 CARMA
pardo no seu pescoço, nos ombros e braços, ou a pele Se a personagem fizer residência num certo local por
de uma personagem pode ficar totalmente laranja, azul um período sustentado de tempo (mais de uma estação,
ou dourada. O valor dessa qualidade considera que a apesar da mestra determinar o período de tempo espe-
cor notável de pele seja óbvia e visível e que afete as cífico), ela gradualmente torna-se sintonizada ao local e
chances de uma personagem ser notada, reconhecida, seus arredores. Apesar de isso dar à personagem uma
ou sofrer preconceito. Graças à singularidade e facili- compreensão intuitiva sobrenatural sobre o ambiente e
dade de identificar essas características nos persona- seus habitantes, a conexão pode ser fatal quando ocor-
gens, todos os Testes de Busca na Matriz e testes para rer em ambientes urbanos poluídos ou desolados. Em
identificar ou localizar a personagem recebem +2 de termos de jogo, o biorritmo e sentidos da personagem
modificador na pilha de dados. Essa qualidade metagê- gradualmente se adaptam ao ambiente (Essência x 100
nica é incompatível com ampliações de pele biônicas. metros em raio) ao redor da sua residência permanente
— o lugar onde ela passa a maior parte do tempo. A per-
sonagem faz um Teste de Corpo + Vontade (3) a cada
PROGÉRIA
mês; se tiver sucesso, ela se conecta ao seu ambiente.
BÔNUS: 9 CARMA Se falhar, ela não se conecta, sentindo-se incompleta ou
A síndrome de progéria é uma condição extremamente perdida. Talvez a área onde ela vive seja aquela com que
rara, onde alguns aspectos do envelhecimento são gran- não quer se conectar, tentando ativamente resistir à sin-
demente acelerados. Apesar da expectativa de vida ter tonia. Nesse caso, ela ganha –1 de modificador na pilha
aumentado graças aos avanços em engenharia genética de dados no teste.
e biotecnologia, a personagem só possui mais alguns Assim que o vínculo for formado, ele só pode ser
anos para viver (o número exato depende da mestra), partido se a personagem mudar de casa para formar
a não ser que ele passe por técnicas de prolongação de um novo vínculo. Ela deve viver no novo lugar por
vida, ou seja infectada pelo VIVO (que transforma a per- um mês inteiro para ter a chance de quebrar o velho
sonagem numa vampira, impedindo a progéria). Apesar vínculo, e o vínculo só é quebrado quando ela tiver
de tratamentos biogenéticos terem diminuído alguns sucesso num Teste de Corpo + Vontade (3) na nova
dos efeitos durante a infância da personagem, a progé- vizinhança.
ria parou seu desenvolvimento físico em algum estágio Simbiose fornece à personagem uma intuição e
inicial, fazendo-a se parecer como uma criança anciã conexão sobrenaturais com tudo o que é vivo na sua
(estatura pequena e traços infantis junto de pele enru- esfera de sintonia. Isso a concede +1 de modificador na
gada). Tal personagem pode ser confundida com uma pilha de dados em qualquer Teste Social que envolva o
criança, parecido com Neotenia (p. 121). Uma persona- Grupo de Perícias de Ar Livre, assim como um modifi-
gem que sofra de progéria também sofre efeitos colate- cador em todos os Testes Sociais com indivíduos que
rais da síndrome, como aterosclerose e problemas car- residam dentro da área. Além disso, a personagem
diovasculares, resultando em –2 de modificador na pilha possui uma noção intuitiva do que está acontecendo
de dados para todos os Testes Físicos. ao seu redor, e ela é afetada emocionalmente pela con-

122 A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE >>


>> ACELERANDO <<

dição da terra. Se um incêndio ocorrer, ela instantane-


amente fica alarmada. Se todos os habitantes da área
coexistem pacificamente, ela fica extasiada e saudável, ABERRAÇÕES
concedendo +1 a quaisquer Testes de Cura enquanto
Muitas das Qualidades Metagênicas Negativas criam
estiver dentro da vizinhança. Por outro lado, problemas
sociais e ambientais — como abuso de drogas, violên-
sérios problemas sociais para personagens, já que parecem
cia de gangues e poluição — produzem uma resposta tão estranhos. Num mundo de empregados corporativos nor-
somática na personagem, deixando-a doente e esgo- malzinhos e uma vigilância sempre constante, ser diferente
tada; trate como uma Alergia Leve até que a situação faz com que você se destaque que nem um moicano rosa
seja retificada. numa convenção de sobretudos pretos. Isso e o fato de que
todo mundo te olha como se você tivesse duas cabeças —
TERCEIRO OLHO que talvez possa ser mesmo o caso.
BÔNUS: 3 CARMA No fim das contas, isso significa que, sempre que pegar
Um terceiro olho surge no meio da testa do persona- uma qualidade que menciona essa barra lateral, você sofre –1
gem. Isso não concede modificadores de visão, a não de modificador na pilha de dados para todos os testes Sociais,
ser que o personagem ainda consegue ter profundi- e para cada três qualidades, seu limite diminui em 1. Essa é a
dade de visão com um olho fechado. Mesmo quando mecânica direta em regras, mas o que significa para uma per-
o terceiro olho está fechado, um transeunte pode sonagem? Bom, a personagem será tratada como forasteira
detectar sua presença com um Teste de Percepção (2).
ou uma monstruosidade, seja onde ela for. As pessoas vão
Terceiro Olho é incompatível com Olho Ciclópico (p.
121), e causa modificadores sociais (veja a barra lateral encarar, vão sussurrar e apontar, e certamente vão zombar.
Aberrações, p. 123). Certos aspectos da aparência bizarra de uma persona-
gem podem atrair atenções violentas, mais do que os idiotas
TRAÇOS INSETOIDES comuns de coisas como o Humanis. Muitos transmorfos que
acabaram por ter feições insetoides ou dracônicas sofreram
BÔNUS: 6 CARMA
A personagem possui traços insetoides como olhos da atenção de espíritos insetos (já que os insetos costumam
compostos, mandíbulas ou asas de inseto. Apesar das presumir que sejam rivais) e ataques de odiadores de dragões
modificações serem meramente cosméticas (a persona- durante a guerra civil dracônica, forçando-os a se esconder.
gem não pode voar; olhos compostos não têm efeito Aqueles que se esconderam mal acabaram mortos só por
na visão da personagem e estão em órbitas oculares causa da sua aparência.
comuns), a similaridade com formas de carne de espí-
ritos insetos faz com que a personagem sofra o modi-
ficador social Hostil (p. 140, SR5) ao conhecer pessoas
METAMORFOSE
novas. Caso se envolva em combate, as pessoas podem
atacar essa personagem primeiro (para remover a ame- Tipo: M Ação: Complexa
aça aparente). Graças à singularidade e facilidade de Alcance: Pessoal Duração: Especial
identificar essas características nos personagens, todos Esse poder permite que a criatura tome a forma de
os Testes de Busca na Matriz e testes para identificar ou um animal ou meta-humano específico e depois voltar
localizar a personagem recebem +1 de modificador na à sua forma original. Quaisquer implantes deltaware
pilha de dados. Traços Insetoides podem afetar grave- (ou superiores) acompanham a nova forma; implantes
mente modificadores em interações sociais (veja a barra inferiores a deltaware são automaticamente rejeitados
lateral Aberrações, p. 123). durante a mudança, causando (custo total de Essência
dos implantes x 10, arredondado para baixo)F de dano.
NOVOS PODERES DE A personagem não recupera a Essência de implantes
perdidos dessa forma. Alterações puramente cosméti-
CRIATURA cas como piercings e tatuagens também são perdidas,
mas não causam ferimentos. Quando estiver na sua
DESAPARECER nova forma, a criatura ganha acesso a todas as habili-
Tipo: M Ação: Livre dades inatas não-paranormais daquela raça (se hou-
Alcance: Pessoal Duração: Especial ver), incluindo Armadura, Armas Naturais e Sentidos
A criatura é capaz de desaparecer sem deixar Melhorados. A criatura retém todos os seus poderes
rastros, com suas formas material e astral sumindo paranormais na sua nova forma. Assim que a criatura
por completo, sem interferência alguma de barrei- utiliza o poder Metamorfose, ela permanece na sua
ras físicas ou mentais. Algumas criaturas podem usar forma atual até que decida se transformar de volta. A
uma Ação Complexa para reaparecer, mas em mui- criatura não sofre -2 de penalidade por sustentar esse
tos casos, Desaparecer é disparado por um certo poder. Esse poder só afeta a forma física da criatura, não
evento, como a morte da criatura, que dificultam o sua roupa o equipamento; o processo da metamorfose
reaparecimento. destrói a maioria dos tecidos.

<< A BAGUNÇA DA META-HUMANIDADE 123


A C ELERA N DO

NOITE ADENTRO

— Como prefere fazer? — Ainda tenho uma semana pro meu advogado provar
Rubro ergueu o olhar da geladeira de bolsas de san- que não fui eu. Acho que você não veio pra informar o impe-
gue cheias, passando-a uma B+ enquanto ele pegava dimento da execução, né?
uma AB– Magus para si mesmo. — Como você prefere? Rubro avançou contra ele, Humphreys se levantando de
EB fez uma pausa antes de enterrar uma presa na costas contra a parede, seu medo repentino excitando a fome
bolsa, sorrindo para ele atrás de mechas púrpura. — do elfo. Rubro o prensou contra a parede com uma virada
Boates, onde você me conheceu. Sempre tem um puto de pulso, as amarras telecinéticas prendendo o prisioneiro no
do caralho procurando alguma “novinha” pra ele tentar
lugar. Ele se aproximou, inalando e deixando o cheiro do ter-
se forçar nela. No meu caso, eles não precisam se pre-
ror estender seus caninos.
ocupar em dizer “eu não mordo, gatinha”. Porque eu
— Não ... — choramingou Humphreys. — Não, não, por
mordo.
Rubro assentiu, segurando a bolsa nas mãos. — favor ...
Tenho um contato na Lone Star, ele me dá acesso a pre- — Shhh ... — Rubro colocou suas mãos nas laterais da
sos do corredor da morte em Darringon. cabeça de Humphreys, silenciosamente entoando o latim
Ela chupou o resto da bolsa. — Deve te custar uma nota. blasfemo da sua tradição. Seus olhos rolaram para trás
— Não tanto quanto isso. em sincronia. Com suspiros simultâneos, Rubro partiu a
— Pelo menos a sua consciência tá limpa, né? — per- conexão, recuando um passo e analisando novamente o
guntou ela. prisioneiro.
— Sim, — disse ele — mas eu sempre me certifico. — Você não os matou.
— Como assim? Humphreys deslizou até o chão, seu peito arfando por
Ele respirou fundo. — Bom, teve uma vez que ... causa da sonda mental. — Não ... eu amava eles ... por que eu
mataria minha própria família?
Campainha. Clique. Baque. O portão de duroaço se Rubro suspirou. — Lá se vai o jantar.
abriu, ecoando nos longos corredores. Rubro seguiu o Sgto. — O quê?
Macnamara pelas fileiras de portas reforçadas. Cela atrás de — Agora preciso pensar em como te tirar daqui.
cela dos piores de Seattle, esperando sua vez na cadeira.
— Quarenta e quatro, cá chegamos. Gary Humphreys,
— E daí aconteceu o quê?
homicídio múltiplo. Especial da casa pra você, imagino?
Rubro passou uma mão pelo cabelo que dava seu
— Só abra a porta e nos dê privacidade.
Macnamara deu de ombros e passou o cartão na trava nome e suspirou. — Aceitei o caso onde KE deixou.
magnética. — Quinze minutos. Encontrei o assassino verdadeiro. Consegui dar os cré-
Rubro entrou na cela espartana e observou seu único ditos à Star e Macnamara para pagar futuras visitas.
ocupante. Humphreys era um homem baixo, de meia idade, Humphreys foi perdoado e se moveu para Boston.
com o indicativo clássico de ser um mero zangão corporativo. — O que houve com o assassino?
Ele ergueu os olhos para o elfo com uma mistura de pavor e Rubro sorriu soturnamente e abriu sua bolsa de
cansaço. sangue.

124 NOITE ADENTRO >>


> A Hannibelle chegou pra mim esses dias e falou “Zu-zu,” > Que sentimental ele, não?Tá escrevendo com pena e tinteiro
(ela me chama de Zuzu. Nem todo mundo tem essa moral) à luz de velas, suas mangas afofadas manchadas pela tinta?
“lembra como o JackLigeiro disse que a gente precisava > Pistones
de umas novas perspectivas? Acho que consegui uma pra
você.” Daí ela largou um CV interessante no meu inbox, e > Certo, eu acabo me deixando levar às vezes; sou um vam-
ela tinha razão. Ele é diferente. Então deixei o Rubro entrar piro, um mago e um elfo, então ... é isso aí. Mas há algo
de forma probatória, mesmo sendo um vampiro. Mas sobre essa condição que nos deixa um tanto filosóficos.
muito pior que um vampiro: ele é fã dos Blackhawks. Então Não sou o único vampiro que faz isso. É como alguns de
é mais que um período probatório, é ultra-super-probatório! nós conseguem se manter ligados à nossa humanidade.
Blackhawks, cara! Tá, beleza, eles andam numa temporada > Rubro
boa, mas não ganham a Copa no que, trinta e seis anos, já?
> Zuer-0! Você assistiu os trídeos, você leu os livros, e prova-
velmente já comprou presas falsas para uma festa de
> Na verdade, Zuer-0!, não sou. Se fosse, eu diria que os Halloween em algum ponto da sua vida. Posso afirmar
Seattle Coyotes nunca conseguiram a Taça Stanley. que, fora a parte cosmética, o mais próximo que é pos-
Mesmo antes de saírem de Phoenix. sível encontrar sobre a verdade é a série literária Darrien
> Rubro Cross, de Martin de Vries. E eu de antemão me desculpo
por todo o melodrama que a obra carrega.
> Touro, cadê a ban-hammer pra eu dar uma marretada
aqui ... ? > Considerando a conexão do de Vries ao material fonte,
> Zuer-0! não é muito surpreendente.
> Engenhoca
> Vocês são uns bobos tão fofos.
> Netgata > É, isso também me pegou um pouco de surpresa, mas em
minha defesa, ando por fora faz um tempinho, e acabei

UMA NOITE fazendo uma maratona de leitura de Darrien Cross pra me


atualizar. Terminei A Casa de Santa Béla acho três horas
NESSA VIDA >
antes de alguém me mostrar o vídeo dele se assumindo.
Rubro

POSTADO POR: RUBRO


A NOITE PASSADA
Sempre que alguém descobre o que eu sou, o que eu Pode acontecer em qualquer lugar. Num beco. No seu
posso fazer, e o que eu preciso fazer para sobreviver, carro. Na sua cama. Um vampiro é altamente móvel,
a primeira pergunta que costumam fazer é: “Como é?” e não precisa de um convite para entrar na sua casa.
O que é engraçado, porque é o que sempre pergunto Ele drena a sua alma, deixando apenas poucos restos
para todo Infectado que eu conheço, e a resposta de você lá dentro, e assim você fica a poucos passos
nunca, nunca é a mesma. Condição similar, moralidade antes da morte graças a um vírus que se alojava em
diferentes, métodos diferentes de se lidar. você a cada gota que era drenada. E por alguns dias, a
Se você quer saber o que é um vampiro, sugiro ler escuridão é perfeita. Você flutua, talvez sonhando, mas
as obras de Thomas McAllister. Ele chegou perto o sufi- longe da consciência, conforme o vírus se une com
ciente da condição mesmo sem tê-la, e assim pode for- você, sublimando sua identidade enquanto reescreve
necer a ciência, a natureza da fera, sem conhecê-la tão seu DNA, pega o que gosta e joga fora o resto, ten-
intimamente quanto eu. tando tornar você um matador melhor, um hospedeiro
Estou aqui para falar como é do nosso lado. Para dizer melhor. Cada cepa possui uma ideia diferente do que
como é quando você não está encarando o abismo, e isso significa. Os sonhos viram pesadelos.
sim a partir dele. E daí você acorda. E tudo fica pior.

<< NOITE ADENTRO 125


>> ACELERANDO <<

A PRIMEIRA NOITE… que não ficou completamente enlouquecido ou feral


graças à mudança. Existem cepas que reformam cone-
A única coisa que nos fica bem clara é uma fome sem xões neurológicas de formas diferentes, inspirando
igual. O seu anseio central e voraz é por se alimentar, uma predisposição física para a paranoia, a raiva, e até
que se coloca contra sua vontade e senso de ser com a megalomania. Os sentidos e os instintos são refeitos,
tanta força que a maioria dos vampiros recém-nasci- e você precisa encontrar um novo equilíbrio.
dos nem tenta comer o que há na geladeira para depois Então digamos que você foi capaz de superar as
vomitar. Os sentidos ficam mais aguçados, ouvindo reconexões neurológicas, os pesadelos de rasgar a sani-
batimentos e farejando sangue. A visão termográfica dade, e o conceito de ter que fazer atos monstruosos
dá ênfase no pulso e calor das presas vivas, e o instinto para sobreviver (sabe, como um incursor das sombras
toma conta. A dúvida é uma ideia distante da necessi- faria). Como você vai se adaptar? O que está disposto a
dade muito presente, e você avança no primeiro infeliz fazer para sobreviver até a próxima noite?
que atravessar seu caminho, seja quem for.
Os dentes penetram na carne, o sangue esguicha > Algo que todo incursor já se perguntou em algum
dentro da sua boca, e a satisfação eleva ainda mais seus momento.
sentidos. Parte da sua aura maculada, talvez o que reste > Pistones
da sua alma, vai até sua vítima, seguindo a ponte da inti-
midade criada pelo contexto emocional direto. Noutras > Fale por si mesmo.
palavras, você a aterrorizou, e usa essa associação para > Jeremias Comportado
se conectar com a alma dela. O vírus começa a puxar
a aura dela, um pedaço insubstituível de cada vez, para Para alguns, o vício em se alimentar é demais para
dentro da sua, e então o êxtase verdadeiro começa para resistir. As justificativas — ou racionalizações — entram
vocês dois. Você sente a vastidão vazia se preenchendo, em jogo, contendo argumentos filosóficos que falam
a sensação de saúde e firmeza e normalidade voltando. É muito sobre cadeia alimentar, ou alegações típicas de
como um ataque hipoglicêmico levado a um grau enlou- xamãs tóxicos de “abater os doentes”. Esses costumam
quecedor, e a saciação não é só satisfatória, mas íntima e agir indiscriminadamente. Outros gostam da caçada, ou
empoderadora. O pior: tudo isso parece certo, com uma encontram formas de uma alimentação moral. Quando
intensidade inigualável. fui alterado, passei um bom tempo nas piores partes de
O vírus transformou você, fez com que se tornasse Chicago, só esperando por algum assaltante tentar me
um receptáculo para a caça, a matança e a proliferação. esfaquear pelos meus créditos. Conforme minhas habili-
Tudo isso com a crueldade de um estuprador e um assas- dades ilusórias progrediram, consegui atrair estuprado-
sino. Mas pelo menos deixou o seu senso de si. Você res e cafetões, e conseguir minha refeição enquanto me
vive uma vida dupla, sempre entre ter uma parte de si sentia bem por manter as ruas da cidade um pouco mais
mesmo que quer fazer coisas muito desumanas mesmo limpas. Vocês se surpreenderiam com quantos amigos
enquanto parte de você ainda permanece, mas num se faz realizando esse tipo de ação num bairro. Também
novo paradigma. é possível curtir o benefício extra dos equipamentos e
dinheiro que suas refeições não precisam mais. Tirando
> Então ... matar eles é tipo misericórdia, né? Moicanos a possibilidade de fazer inimigos poderosos, não há
rosa liberados de acabar com os sobretudos pretos? desvantagem.
> Whippet
> Vigilantismo clássico. Ótima forma de se matar.
> As pessoas disseram coisas parecidas sobre trolls no Dia > Netgata
da Goblinização.
> Pé-de-Cabra > Não é tão ruim quando você regenera, imagino eu.
> Bofinho
> Ainda dizem sobre tecnomantes.
> Netgata > Seus caçadores sabem do que você é capaz. Eles quase
sempre vêm preparados.
> Chupa-almas, sanguessugas e fantoches de IA. Quando > Hannibelle
você erradica um tumor, o corpo da meta-humanidade
fica mais saudável. Claro, nem todos querem lutar. Carniçais podem
> Engenhoca ocupar necroplexos, ou encontrar emprego servindo
ou sendo médicos, orgabandistas, ou qualquer outra
… E TODAS AS OUTRAS carreira que lhes ofereça sua parcela de carne meta-
humana. Alguns vampiros e outras cepas vrykolakiviridae
No cerne de tudo está a questão de como você lida podem conseguir doadores legais que se excitam com
com a sua nova condição. Muitos Infectados preferem a ideia de serem chupados. Lembro de uma boate
a morte do que adaptação. O vírus pode te influenciar gótica de Manhattan, gerenciada por um vampiro. Não
de formas sutis, com reflexos do vício e coisas pare- faltavam doadores de sangue voluntários. Ou encontram
cidas, mas você mantém sua sapiência, presumindo locais onde pessoas vão morrer de qualquer jeito.

126 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Descobrir que prisioneiros no corredor da morte é uma com o que se pode ver num albino excepcionalmente
forma excelente de saciar os piores lados das minhas sensível, mas com mais resposta dos nervos.
necessidades, sem que nenhum inocente sofra. Não é
barato, mas as vantagens da Infecção têm seus custos. > Ou seja: dói pra caralho.
O que me lembra de algo: você deve estar se per- > Bofinho
guntando ...
Mas para a maioria de nós, a luz do sol está cau-
COMO É VIVER NA NOITE sando um dano muito mais grave e muito mais rápido.
Queimaduras imediatas aparecem da mesma forma do
O mundo está mais vivo do que nunca, e provavel- que sofrer com o calor extremo, e as nuvens não fazem
mente sempre estará. Os cheiros tornam-se vívidos e muito para impedir isso. Os raios Ultravioleta-A atraves-
muito mais complexos. A visão termográfica e a visão sam os céus de Seattle com facilidade, a não ser que
astral se combinam para dar uma profundidade maior a aconteça uma tempestade com nuvens de cinzas incri-
tudo, mas mais do que isso, você vê vida em cada pes- velmente densas, que nesse caso fazem as queimadu-
soa, em cada ser vivo. Sua audição fica mais aguçada. ras levarem minutos para aparecerem; mas a dor é cons-
Seus instintos ficam mais rápidos. Tempos de resposta tante mesmo assim.
aumentam conforme você sente o tempo desacelerar
em momentos de crise. O dano mundano é doloroso > Raios UVA não são os únicos culpados na luz do sol e dos
como sempre, mas a sensação de curar esses ferimen- seus efeitos nos Infectados; é doloroso, mas são apenas
tos dentro segundos dá todo um novo apreço (e deste- uma parte de um enigma muito mais complexo. O Dr.
mor) pela experiência. McAllister tem uma monografia (criativamente intitulada
E não há sensação tão libertadora quanto aquela de Causas da Fotossensibilidade em Infectados) que ... “cla-
abandonar o corpóreo para se tornar uma névoa. A visão reia” muita coisa sobre o assunto. Mas não é para aque-
fica turva, os sons se abafam, a gravidade é esquecida, e les cientificamente sensíveis.
o vento é o novo chão. Nunca li um artigo científico que > O Bandido Sorridente
explique o funcionamento desse fenômeno, e eu gos-
taria de saber, mas por enquanto, isso facilita e muito a A exposição à madeira produz uma reação alérgica
invasão e fuga de qualquer lugar. Ou pelo menos cos- violenta, o que significa que só descansar sua mão
tumava ser (falo mais sobre isso adiante). A alimenta- numa mesa de mogno sem verniz pode resultar em
ção é, infelizmente, uma experiência emocionalmente bolhas imediatas. E esse tipo de reação nem sempre
potente tanto para o vampiro quanto para sua vítima. Na regenera como a maioria dos traumas. Curas mági-
maioria das vezes, a infecção Desperta o hospedeiro, cas ou tratamentos médicos aplicados são equivalen-
concedendo novos poderes sobrenaturais. E pelo preço tes a qualquer ferimento similar num meta-humano.
baixíssimo de uma invasão parasita dos restos da sua Algumas cepas da Infecção também podem ter seus
alma, você pode ter essa experiência, vivendo na corda alergenos únicos, como a mata-lobos. Alguns vampi-
bamba do poder por toda a eternidade. ros desenvolvem alergias psicossomáticas, exibindo
dor e bolhas quando expostos a símbolos sagrados ou
> A regeneração basicamente designa qualquer incursor alho, apesar de não existirem causas científicas além
Infectado como a esponja de balas de uma equipe. do vírus fazendo as crenças do hospedeiro se mani-
> Kane festarem. De alguma forma estranha, isso nos oferece
certa esperança. Se o vírus pode ser enganado em nos
> Só se lembre que o dano mágico não é resistido por um enfraquecer, talvez ele possa ser adaptado de outras
fator de cura. formas, fazendo com que nos alimentemos menos, vol-
> Rubro temos ao sol, e de outras formas reduzindo as mazelas
impostas a nós e à sociedade. Uma deficiência singular
> Fator de cura? que nós vampiros possuímos é a falta de capacidade
> /dev/grrl de flutuação, e nossa tendência de entrar em animação
suspensa quando o oxigênio nos é negado. Um fator
> Um velho termo de gibi pra dizer regeneração. que foi meu algoz por duas vezes, roubando boa parte
> Touro da minha vida. Talvez um vampiro num cenário con-
trolado possa entrar pacificamente num longo sono.
> Já estou setenta anos atrasado nos meus velhos favoritos. Para mim, houve apenas a agonia do afogamento, após
> Rubro minutos de tentar nadar para a superfície, sem sucesso.

> Cacete, quantos anos você tem? > Quanto da sua vida? Caralho, quantos anos você tem?!
> Cueia Nóia > Cueia Nóia

Claro, você não achou que seriam só pontos bons. > Um pouco mais do que você acreditaria.
O toque da luz do sol um dia foi meramente doloroso. > Rubro
A exposição prolongada causava queimadura, parecido

<< NOITE ADENTRO 127


>> ACELERANDO <<

Também é interessante a incapacidade de muitos > Não imagino que pedir desculpas adiantaria, né?
Infectados serem capazes de consumir comidas e bebi- > Rubro
das comuns. No momento pode não parecer grande
coisa, mas espere só até ver quantas situações sociais A segurança corporativa também se ligou na nossa
dependem de você compartilhar uma refeição. Há existência. Nossa forma de névoa não pode atraves-
tanto tempo a mais nas suas mãos, e você perde outra sar sistemas de ventilação com filtros UV ou por por-
conexão, outra coisa que costumava usar para se ligar tas seladas. Sprays de partículas de madeira e luzes de
às pessoas que você conhece. É só alguém insistir que alta energia UV-A são eficientes e baratas. As proteções
beba com elas, e você estará vomitando sangue enve- oferecem mais um obstáculo para nós, já que temos
nenado mais rápido do que imagina. Apenas os mais natureza dupla, e scans médicos e até termográficos
raros dos vampiros podem superar essa deficiência, e logo revelam nossa natureza, resultando numa elevação
eu realmente gostaria de saber como. Mesmo assim, muito rápida e louca da segurança.
ouvi falar que eles precisam vomitar tudo dentro de Mas são os eventos do dia a dia os mais inconve-
uma hora. Estamos confinados a uma dieta líquida ele- nientes. Sair por aí de dia é uma ideia perigosa. Os
vada em proteínas. Parece que é a nova febre nos clubes vizinhos estão sempre de olho em peculiaridades que
fitness de LA. Acontece que a nossa possui uma fonte os inspiram a chamar os policiais, e os amigos são difí-
socialmente inaceitável. ceis de se manter quando sabem que você os consi-
Ah, e antes que me joguem pedras, basta lembrar que dera como comida, mesmo apenas no subconsciente.
tratamentos de Leónização, e possivelmente outras tera- Diferente daqueles que tiveram que lidar com a goblini-
pias genéticas, são derivadas de estruturas genéticas do zação, somos potencialmente tão ruins quanto temem
VIVO. O que você abomina em mim já está na sua vida. que somos. E só temos a força dos nossos atos para
Talvez já esteja dentro de você. compensar contra, ou confirmar, esse ódio.

> Toda mega já fez alguma pesquisa em sequências do VIVO


CEDENDO
tentando descobrir os segredos por trás das habilidades
sem ter nenhuma das desvantagens. Vários veículos de Chega um momento onde todos caem na tentação. Você
plasmídeos derivados de Infecção estão sendo testados mente, você trai, você leva uma garota para casa e nunca
como vetores para uma recodificação mais acelerada. conta à sua namorada, ou atira entre os olhos de uma
> O Bandido Sorridente gangueira vendendo drogas para crianças. Acontece
mais cedo ou mais tarde. Todos temos nossos sabores
> Não dá para enganar o tempo. preferidos. Para os Infectados, esse sabor é almas.
> O-de-Muitos-Nomes Há um debate considerável sobre do que, precisa-
mente, os Infectados tiram seu sustento. Talvez seja a
CAÇADORES CAÇADOS coisa mágica que há em nossas almas, ou meramente a
energia que conecta a alma ao corpo. Definitivamente
Ser um vampiro é sempre uma história de dualidade. há uma correlação com a saúde holística do corpo e do
Precisamos caçar pelo que nos sustenta, mas somos espírito. Seja o que for, todos os Infectados têm esse
caçados por isso. Os esforços de grupos terroristas como requerimento canibalístico, de um jeito ou de outro. E
Medo do Escuro e as predações da gangue de carniçais tudo no mundo fica nos repetindo como isso é certo a
162 certamente não ajudam a criar uma publicidade posi- se fazer, mesmo quando dizem quão errado é.
tiva para aqueles de nós que preferem a integração. O hor- Pense. Quantas vezes o fruto proibido se provou
ror do que precisamos fazer significa que muitos acabam o mais doce de todos? Existem graus de “errado”,
perdendo seus entes queridos, e nada inspira um caçador mesmo nos piores dos crimes. Para um vampiro, não
como isso. Até mesmo o vampiro Martin de Vries luta há crime mais doce e natural do que beber livre e pro-
por esse tipo de vingança, e não posso culpá-lo. Muitos fundamente, chupando cada gota, e então permitindo
metroplexos oferecem recompensas por Infectados, e o o corpo vazio se levantar. O processo parece aliení-
preço pago por um espécime vivo vale para aqueles que gena, mas as motivações são familiares. Você não quer
não sentem um pingo de culpa ao pensar nos experimen- que a garota que levou para casa engravide, não é?
tos de tortura que suas vítimas sofrerão. 99,99% das vezes, eu diria “não”. Mas você quer tran-
sar. Todos os gatilhos bioquímicos que tornam esse
> Hmmm... evento tão prazeroso são aqueles cuja tarefa é auxi-
> Engenhoca liar na reprodução. É o mesmo com Infectados. Se ali-
mentar, especialmente até a morte, dá uma sensação
> Pela primeira vez a gente concorda em algo. intensa e maravilhosa.
> Metido > Pros dois lados, aliás. É viciante, cara. Mesmo. Muitos
> Ainda magoado pelo que rolou em Chicago? sobreviventes de drenos parciais ficam obcecados com
> Rubro a experiência, ou encontrando outro ser pra terminar
o que foi começado ou dar início a um novo vício pra
> Qual das vezes? compensar.
> Metido > Bofinho

128 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

> Não que exista um grande mercado pra eles, mas tem da infecção que podem levar a caças enormes. Dito isso, já
uma linha de MQTs com a sensação de ser drenado, que conheci uns carniçais que ficam felizes em pegar os restos
dão uma grana preta nos mercados certos, ou seja, cer- deixados por um vampiro. Pelo visto, não importa quanto
tas cenas de boates e groupies doadores. Pelo visto tem um vampiro possa consumir, sempre sobra energia resi-
muita gente que quer a sensação, mas sem ser comida. dual no cadáver pra um carniçal fazer uma refeição.
> 2XL > Bofinho

> O vício é coisa de louco. Os caras conseguem se chapar Para nós, o verdadeiro dano é psicológico. Mais uma
de qualquer jeito vez, a questão é mais que do que nos alimentamos. Beber
> Cueia Nóia um pouco não precisa ser o pior dos destinos, certamente
nada pior do que um problema sério com drogas ou ciber-
Claro, você não quer competição por comida, então membros baratos. Mas o que acontece quando bebemos
muitos vampiros que cedem à sua fome geralmente se tudo? O que acontece conosco? Ainda temos alma? E
asseguram que sua vítima não vá levantar, geralmente como ela será julgada pelo que fizemos? É por esse tipo
através da decapitação. Um tiro à queima-roupa de uma de coisa que os Infectados se apegam tanto à vida.
escopeta costuma ser o suficiente para destruir o cérebro
e eliminar qualquer evidência de alimentação. Para os > O resto de nós tá bem apegado também, camarada.
muitos vampiros Despertos, feitiços como Transformar > Baka Dabora
em Gosma e Incinerar também funcionam bem.
> O mundo já está coberto de treva o suficiente para nos
> A maioria dos Infectados evita vender as partes para “des- tornar todos malditos, seja por nossos pecados, seja por
manches”, já que sempre é possível detectar quantidades nossa complacência.

<< NOITE ADENTRO 129


>> ACELERANDO <<

> O-de-Muitos-Nomes > O lado bom é que cê sabe como eles operam, e vai ter
um pagamento garantido quando cê acaba com eles.
> Vários Infectados ricos tentam comprar videntes para Caso cê não ache ninguém disposto a te pagar por aca-
conseguir um vislumbre do futuro, tipo que nem qual- bar com um incursor Infectado psicótico, cê tá na profis-
quer outro que não se importa com o próprio dinheiro. são errada.
O surpreendente é o quanto deles querem saber sobre o > Metido
pós vida.
> Aretê A pior parte é que esses Infectados são os mais
poderosos. O vírus costuma trabalhar num sistema
No fim das contas, todo Infectado precisa se pergun- de recompensas, encorajando o comportamento que
tar se continua sendo a mesma pessoa, ou se é apenas a deseja no seu hospedeiro (matar, se alimentar, se repro-
máscara que o vírus usa para se alimentar e se propagar. duzir) ao aumentar seu poder. Isso é mais fácil com
Ceder ao instinto, escolher fazer o que se é compelido a vampiros irresponsáveis que se alimentarão mais vezes.
fazer, remove todas as dúvidas, nem que seja só por um O vírus, em vez de ser suprimido ou controlado, é obe-
momento. Para alguns, é o suficiente. Outros justificam decido e fica livre para se evoluir. Um vampiro que está
a matemática da situação. Se puderem evitar usar quais- no controle, aquele em que se pode confiar, não terá o
quer habilidades especiais, ficando só no canto, apenas mesmo poder sobrenatural puro daquele que está tão
duas pessoas precisam morrer por ano para mantê-los envolvido pelo vírus que só vê comida ao olhar para
vivos. Alguns de nós mata mais do que uma vez por mês você. Esses ferais podem manifestar muitos poderes
só para sobreviver em Redmond. Existem pessoas que que o seu parceiro não pode. Já ouvi sobre muitas coi-
vão morrer de qualquer jeito, então por que não usar sas, desde dominação mental até transformação ani-
seu fim para alimentar a imortalidade? É ladeira abaixo a mal, e quase qualquer coisa que se escuta nas lendas.
partir desse pensamento. Separar o fato do mito fica cada vez mais difícil. Claro
que qualquer vampiro pode aprender essas habilidades
É VOCÊ E NÓS com o tempo, mas o caminho mais rápido para o poder
é vender o que sobrou da sua alma.
Ando nas sombras há muito tempo. Já participei de mui- Na análise final, considerando perigos e benefícios,
tas equipes, trabalhei com santos e psicopatas ... e alguns um Infectado é como qualquer outra pessoa, sujeito aos
outros infectados. E lutei da mesma forma. Sempre que mesmos estresses que outros podem sofrer da EGRO,
minha equipe descobre o que eu sou, preciso ganhar a de cibernéticos, ou qualquer um dos inúmeros desafios
confiança de todos mais uma vez. Gostaria de dizer que que afetam todo meta-humano. No fim das contas, eu
é injusto, mas não é. Até mesmo um incursor Infectado gosto é de passar um tempo com os amigos, ver um
com a cabeça no lugar é um risco, mas não do jeito que filme, ler um livro. Eu faço aulas, curto umas boates, e
você imagina. mal posso esperar a turnê de reunião da minha banda
O incursor médio sabe tomar cuidado perto de uma preferida, a Parede de Escudos. Os vampiros podem
samurai com cromo demais. Quando samurais ficam ser tão heróis quanto humanos podem ser Humanis. Se
metálicos demais, eles se afastam das pessoas, se puder pedir algo de vocês, é que nos tratem como indi-
esquecendo de como era ser humano, de como se rela- víduos, e nos julguem por quem somos e o que fazemos
cionar com humanos. O trabalho começa a afetá-los, — assim como qualquer um gostaria de ser julgado.
mas eles não têm nenhuma forma de escape normal. Da minha parte, fico feliz de te pagar uma bebida e
Isso os deixa propensos a chacinas, fúrias berserker ou, responder qualquer pergunta que tenha. E prometo que
na melhor das circunstâncias, um colapso nervoso. Tudo não vou pedir um gole em troca.
depende do indivíduo — e da natureza dos cibernéticos
e biônicos. Uma samurai assim se torna um risco, pro- > Olha que talvez eu aceite o convite ...
pensa a acabar com o encontro, acabar com a incursão, > Plano 9
e acabar com a equipe.
Um incursor Infectado está numa posição muito similar, > Me surpreendo que você nunca considerou se Infectar.
de certa forma. Em vez do metal, ele precisa lidar com as > Éternauta
mutações virais. As diferentes manifestações trazem seus
próprios desafios únicos. Pode ser até mais difícil para um > Já considerei, mas é limitante demais. As limitações são
Infectado, porque enquanto um psicopata cibernético cos- demais considerando os benefícios.
tuma se afastar da sociedade, o Infectado começa a ansiar > Plano 9
por ela de uma forma psicótica. É um tipo de ganância, e o > Cacete, isso pareceu sair direto de um livro do Darrien
sangue vira a moeda do reino. Ele se torna frio e indiferente Cross.
quanto às vidas meta-humanas, cedendo a instintos nada > /dev/grrl
naturais. Ele brinca com o Sr. Johnson. Ele drena guardas de
segurança na extração, e talvez queira transformar toda a > Alguém tá tendo um crush novo ...
equipe, já que valoriza as habilidades dos parceiros. É com > Kat de Nove Caudas
esse tipo que você não quer trabalhar. É esse tipo que vale
caçar que nem qualquer incursor que se sai da linha.

130 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

> Alguém não tinha me falado que você se veste de colegial Lembro bem mais das semanas seguintes do que eu
em incursões? gostaria. Era dor, febre, dor, calafrios, e dor. O pior, acredi-
> Rubro tem se quiser, eram as mãos; a dor nelas era a mais excru-
ciante, e ainda consigo lembrar delas se transformando.
> Aposto que o Kane vai ter algo a dizer sobre isso ... Ficar cega não foi tão ruim assim; virar de natureza dupla
> Cueia Nóia meio que compensou, de uma forma estranha. Digo, é
uma chatice do caralho, de verdade, mas na maioria das
> Mé. Balas de madeira são baratas. vezes, ver as coisas no plano astral é bem bonito.
> Kane Já tinha trabalhado com Infectados antes, e sabia o
que ia rolar. O trauma físico não era nada perto do que
eu sabia que teria que fazer. Fiquei em casa por uns dias;
ANDANDO NAS a fome ainda não tinha começado, mas eu sabia que

SOMBRAS estava chegando. Minha mãe foi pro quarto dela para
dormir, quase catatônica com o que eu me tornei, e meu
pai tava numa viagem a negócios. Fui para o escritório
POSTADO POR: HANNIBELLE dele, encontrei o revólver que ele achava que eu não
sabia que tinha, e botei debaixo do meu queixo.
“Como é?” De todas as perguntas que eu recebo por Tentei puxar o gatilho por alguns minutos. Pareceu
ser uma carniçal, essa é a que mais me aparece. Pelo um ano. Daí a minha irmãzinha, doze anos de idade,
menos entre as que eu admito repetir. Geralmente entrou. Ela não parecia chocada, só ... desapontada. Ela
eu não respondo, porque iria soar muito como um sabia que tinha algo errado, e provavelmente adivinhou
lamento patético, e a maioria das pessoas que pergun- o que eu ia fazer. Ela tirou a arma da minha mão e botou
tam tentariam atirar em mim logo em seguida. na gaveta. — Você nem ninguém quer isso — disse ela.
Então tô feliz que o Rubro respondeu à pergunta — Nem a nossa mãe.
“Como é ser um vampiro?”. Acho que, ao longo dos — Ela não sentiria falta de mim — falei. — Não sou
anos, já falei um pouco sobre como é ser uma carniçal, mais a guriazinha dela, eu sou um monstro. Ela mal fala
e como eu prefiro não levar bala na cara, vou evitar res- comigo desde que eu fiquei doente.
ponder de novo. Em vez disso, vou responder a segunda Ela deu de ombros. — Tu sabe como é difícil pra ela
pergunta que mais me fazem: “Como isso aconteceu se ajustar — disse ela. — Ela vai superar. — Ela fechou a
com você?” Que é uma pergunta bem mais simples. E gaveta. — Ou vai ver que você não só é uma tecnauta
bem mais complexa. melhor que o nosso pai, mas também é uma carniçal,
e vai te deixar foda pra caralho. Enfim, ela vai parar de
NOS IMPORTAMOS DEMAIS ficar chorando.
— Olha a língua! — exclamei, mais por costume.
Eu era uma guria de dezessete anos, cara de novinha, Ela riu. — Não tô dizendo nada que tu nunca falou.
bem menos inocente do que meus pais acreditavam, Era verdade, mas pelo menos eu tentava fingir ser
mas bem mais do que posso alegar no momento. Viajei a boa menina batista. Sempre tive boca suja, mas ten-
para muito longe de casa, na maior parte do tempo ao tei manter minha irmãzinha mais classuda. Não funcio-
longo dos ECA até a colônia carniçal fora de Amarillo, nou no fim das contas, pelo visto, mas eu tentei. — Não
no Texas, numa missão com minha igreja. Três dias posso ficar perto dela quando ficar faminta — falei para
nessa aventurazinha, eu estava ajudando uma das ela. — Já tive que fugir de casa uma noite. Vai só piorar.
médicas, e uma das carniçais, uma menininha de uns — Eu sei. — Ela sentou lá por alguns minutos, e então
oito ou nove anos, me arranhou. Foi um acidente; até disse, quase maravilhada: — Você podia ser uma incur-
hoje tenho certeza que ela não fez de propósito, mas sora das sombras! Você realmente já é tão bom quanto o
não importa. Ela me arranhou, o vírus entrou na minha nosso pai ... e vai ficar mais fácil conseguir comida assim.
circulação, e fim. Ela tinha doze anos, quase treze; tudo o que ela
Fui Infectada. sabia de incursores das sombras ela aprendeu nos trí-
deos. Parecia romântico para ela, aposto, e até onde ela
> Tô vendo a lamentação chegando. Já posso te atirar na sabia, era melhor do que uma bala de baixo calibre no
cara? cérebro (ainda não tenho certeza dessa parte). Mas ela
> Kane também tinha razão. Nas sombras, eu não teria que expor
meus pais à visão da sua menina comendo outra pes-
> Você é casado! Não acho que a Kat aprovaria. soa. Nas sombras, eu ser carniçal seria só uma segunda
> /dev/grrl consideração.
Eu era muito ingênua. Tinha dezessete anos e
> Posso atirar em quem eu quiser, desde que seja o máximo cresci mimada; consegui minha ingenuidade de forma
que eu faça. E tu não tem dever de casa, ô Lili Carabina? honesta.
Um trabalho de campo? Nada? Eu é que não te dei o fim Naquele momento, levantei e fui até a porta. Ela me
de semana de folga. seguiu, e fomos para o meu quarto. Ela me abraçou e
> Kane me ajudou a fazer as malas. Não peguei muita coisa;

<< NOITE ADENTRO 131


>> ACELERANDO <<

algumas roupas, o velho deck Allegiance Epsilon que o mas estão tentando manter uma luz acesa em nome
meu pai me deu, alguns credsticks certificados que eu dos direitos dos Infectados. Claro que existem simpa-
guardei. E fugi de casa e nunca mais voltei. tizantes por aí, mais do que você pensa, mas também
Vivi uma existência questionável, mantendo contato existem intolerantes, e ódio, e medo. Só a simpatia não
com a família a partir de Seattle, mais de meio conti- impede muito o avanço do ódio. Sei lá. Talvez esse seja
nente de distância, pelos próximos anos. Não me tornei o nosso mundo de agora em diante.
um monstro de verdade até a minha maninha morrer,
mas é outra história para outro momento. > Também existe uns grupos simpatizantes que estão ten-
tando mostrar seu apoio se tornando Infectados. Eles cha-
> Sabia que eu fiz uma pesquisa do cacete sobre você mam isso de “dividindo a dor”. Me assusta pra caraca só
quando escrevi aquela parte da compilação Lendas da de pensar em fazer isso de propósito.
Rua, e não descobri nada dessa sua época. Como conse- > /dev/grrl
guiu enterrar tudo isso?
> Sunshine > Que treco doido
> Metido
> Óun, o jornalista intrépido saiu de mãos vazias. Que peni-
nha. Engraçado como isso funciona, né? Eu sou muito > E não ajuda a gente em nada. Não precisamos de mais
melhor do que você me dá crédito. competição por recursos, ou alguém que não vai saber
> Hannibelle lidar e vai virar feral.
> Hannibelle
> Isso é ... meio assustador. Eu te dou muito crédito.
> Sunshine Mesmo assim, desejo sorte à LLG, porque mesmo
que não tivéssemos os terroristas e maus elementos
DANÇANDO NAS RUÍNAS entre nós sendo os problemas, ainda temos o vírus, que
é uma merda fodida muitas vezes. Lembram de todas
As verdades cotidianas de se ser Infectado se torna- as paradas que falei lá no Fronte Tormentoso? Tudo aquilo
ram muito mais sombrias. Elas começaram a cair ladeira ainda se aplica, mas as coisas andam piorando. Ou pelo
abaixo lá em 2073, e a coisa ferrou mesmo a partir de menos ficando mais bizarras.
2074. Com a Matadora da Refeição e os 162 e ainda o Vamos começar de forma mais familiar. Uma onda de
Medo do Escuro, não tínhamos o que podíamos chamar raptos começou três meses atrás em Snohomish. Gente
de uma boa imagem pública. As recompensas andam indigente na maioria, gente que não faria falta. Exceto
nas alturas desde o massacre na Mansão de Dallas em por uma dessas pessoas, uma mulher cuja família tinha
janeiro de 2074, e depois que Martin de Vries saiu do recursos, e essa família contratou uns amigos meus para
armário no fim daquele ano, elas aumentaram ainda encontrá-la. No fim das contas, aqueles pobres e risíveis
mais, especialmente no Texas. grendels, os membros inofensivos e dóceis do nosso clu-
binho genético, não são tão dóceis assim. Um pequeno
> Sabe qual é a maior ironia? As recompensas nos ECA bando deles cansou de ficar com os restos e começou a
quase triplicaram após a Mansão e de Vries ter se assu- caçar presas meta-humanas de forma mais agressiva. O
mido ... e suas vendas de livros também. Elas despen- Dexy e a equipe dele mal saíram de lá vivos.
caram por algumas semanas depois do incidente em Mais além, teve um loup-garou solto pelas ruas de
Houston, mas no início de 2075, começaram a subir de Londres num Ano Novo aí. Como esperado, isso não
novo e ainda não pararam. As pessoas querem O Inimigo pegou bem com a população local. Relatos sobre esse
do Meu Inimigo mais do que nunca desde seu anúncio loup-garou indicavam que o espécime era mais rápido e
em 2074. selvagem do que a maioria. Eles finalmente o abateram
> Rubro depois de um esforço considerável de várias unidades da
> A Força-Tarefa Conjunta contra a MdR recebeu uma lei. Eu quase ignorei os relatos da ferocidade desse, mas
denúncia anônima depois do incidente da Mansão. O andei pesquisando os avistamentos e ataques de loup-
vampiro que matou todo mundo naquele restaurante -garou dos últimos dois ou três anos e notei algo pertur-
se chamava Georgia Milton, uma empresária lá de bador. Eles estão ficando ainda mais cruéis.
CaliLivre. Ela morreu num armazém em Cleburne, onde
acabaram com ela. E depois botaram fogo em tudo. A > Conheço uma equipe que acabou nas catacumbas de
Tenente Bowden e a equipe dela tiveram muito sucesso Paris e se deparou com uma colônia de grendels. Não
em rastrear imitadores da MdR, mas em vez de “Vivos só lutaram pra caralho, como também tinham bebês e
ou mortos” era mais “Mortos ou mortos”. crianças. Ou Infectaram algumas famílias, ou estavam se
> Fusor X reproduzindo.
> Metido
É claro, as leis de Newton também prevalecem nas
arenas sociais. Com o aumento do Medo do Escuro, a > A gente sabe que bandersnatches se reproduzem, e já
Liga da Liberação dos Carniçais realmente mostrou ao reportaram avistamentos de fomóraig copulando, só que
que veio. Eles ainda estão superados pelos terroristas, sem ninhadas confirmadas. Tá cheio de boato de loup-ga-

132 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

rou com filhotinhos. Quem pode dizer que as vítimas da


Cepa II são estéreis como dizem? Talvez seja interessante
fazer um estudo no assunto. PARA NÃO APELAR
> O Bandido Sorridente O poder Forma de Névoa abre novas opções potentes para
jogadores e novos desafios para mestres, mas ele pode ser
> Nunca pensei que ficaria com essa imagem na cabeça
afetado por vários inconvenientes.
> Netgata
• Vedações ambientais estão se tornando mais comuns, o que
Claro que há mais para relatar, mas vou terminar aqui
significa menos facilidade em se infiltrar por portas e janelas.
e voltar para o trabalho. O mundo não vai se mudar sozi- • A maioria das instalações corporativas e ambientes
nho, né, então eu tenho que sair e fazer minha parte. particulares começaram a usar unidades de filtragem
Vai ser um longo processo. E interessante. avançada nos sistemas de ventilação, o que limita o
movimento através dos dutos de ventilação.
> Agora sim, pô. Bem-vinda de volta. • Pior, os ventiladores na maioria dos sistemas de ventilação
> Kane poderiam atrair Infectados para o filtro microbial, que é
virtualmente uma sentença de morte.

INFORMAÇÃO DE
• Muitas unidades de segurança corporativa começaram a
colocar luz UV de alta intensidade nas entradas e saídas
JOGO das suas instalações. Apesar de não serem o suficiente
para causar dano de verdade na maioria dos Infectados,
são o bastante para força-los a sair da Forma de Névoa
A descrição do poder Infecção em Shadowrun Quinta (veja Andando nas Sombras, p. 134).
Edição afirma que os PJs Infectados tornam-se PdMs e
ficam sob controle da mestra. Essas regras opcionais
Regra Opcional: De acordo com as regras básicas, uma
fornecem uma forma diferente.
criatura com Forma de Névoa se transforma junto com qualquer
Essa seção oferece para mestras e jogadores as
regras necessárias para adicionar os Infectados para roupa que esteja vestindo e quaisquer focos vinculados que
suas campanhas como personagens jogadores. Pode ser esteja carregando, ativos ou não. Quaisquer ampliações que
um negócio arriscado, já que personagens Infectados custam Essência também são carregadas, já que atuam como
podem dominar uma campanha se todos os envolvidos parte do corpo da personagem. Qualquer outro equipamento é
não tomarem cuidado. No entanto, com cuidado o sufi- deixado para trás.
ciente tomado tanto por jogadores quanto mestres, eles Com essa regra opcional, os Infectados com Forma
podem oferecer novos desafios empolgantes de inter- de Névoa também podem carregar até sua Essência em
pretação para seu jogo de Shadowrun. quilogramas de equipamento adicional. Para ver se algum
equipamento em particular é transformado, a personagem deve
CRIANDO PERSONAGENS realizar um Teste de Essência + Vontade contra a Resistência
de Objeto do equipamento (p. 295, SR5). Se a Infectada vencer,
INFECTADOS o equipamento se transforma. Transformar o equipamento de
Criar um dos Infectados é igual a criar qualquer outro volta da forma de névoa não requer um teste.
personagem. A qualidade apropriada é selecionada Se a Infectada não conseguir transformar todo o
durante a criação de personagem quando as quali- equipamento que quiser, ela sempre pode tentar se transformar
dades são compradas, e os vários benefícios e pena- de novo. No entanto, cada tentativa acelera sua Perda de
lidades são designados. O limite normal que diz que Essência (p. 401, SR5), o que pode levar a mais necessidade
os personagens não podem ter mais de 25 Carma em de se alimentar, que pode levar ao vício de Dreno de Essência
Qualidades Positivas durante a criação de persona- (veja Vício em Dreno de Essência, p. 134), assim como uma
gem não se aplica a personagens Infectados, apesar maior atenção de policiais e caça-vampiros.
do limite de 25 Carma em Qualidades Negativas ainda
permanecer. Isso significa que a qualidade mutaqua
não pode ser selecionada, a não ser que o personagem
seja Desperto. qualidade Infectada lista os Atributos Físicos e Mentais
O vírus se modificou desde sua primeira aparição, e que podem ser aprimorados pelo VIVO. O PJ recém-in-
nos últimos anos, causou algumas das mudanças mais fectado pode aprimorar dois atributos Físicos em um
notáveis no seu comportamento. As alterações mais ponto cada, ou um atributo Físico em dois pontos. Da
notáveis foram nos Infectados da Cepa I e Cepa III, ape- mesma forma, ele pode aprimorar dois atributos Mentais
sar de existirem mudanças também na Cepa II. em um ponto cada, ou um Atributo Mental em dois pon-
Presume-se que PJs Infectados recém-criados sejam tos. Os atributos selecionados devem vir das listas de
recém-Infectados, ou pelo menos compartilham das Atributo Físico Melhorado e Atributo Mental Melhorado
qualidades dos recém-Infectados. Infectados neófitos inclusas com cada qualidade. Os novos atributos máxi-
não costumam começar suas vidas com a mesma gama mos e mínimos do personagem estão listados na Tabela
de atributos modificados que PdMs Infectados. Cada de Atributo de Metatipo Infectado (p. 135).

<< NOITE ADENTRO 133


>> ACELERANDO <<
ANDANDO NAS SOMBRAS
Alergia (Luz do Sol) representa uma sensibilidade aumen-
tada a radiação ultravioleta-A, entre outras coisas. As nuvens
comuns de um cortiço como Seattle fazem pouco para diminuir
Todos os personagens Infectados começam com cer-
esse componente da luz do sol. Níveis absurdos e altíssimos de
tos Poderes e Fraquezas de criatura, listados com a qua-
cinzas vulcânicas ou outra poluição podem reduzir as penalida- lidade apropriada sob Poderes Recebidos e Fraquezas
des pela alergia, mas é improvável que seja o suficiente para Recebidas. A maioria dos personagens Infectados não
bloquear a UV-A por completo. Em dias de densidade de alta começa com todos os poderes normalmente associa-
poluição, que exigiriam máscaras em personagem normais, um dos com seu tipo de Infectado. Muitas das qualidades
personagem Infectado pode reduzir a intensidade da sua aler- têm uma lista de Poderes Opcionais. Esses poderes
gia em um nível (Severa torna-se Moderada, por exemplo). podem ser comprados com Carma conforme a progres-
Note que o mero poder do sol faz com que a UV-A rebata são da campanha; personagens Infectados não come-
invisivelmente de concreto, asfalto e janelas. Meramente usar çam com nenhum desses poderes. Apenas um Poder
uma sombrinha ou andar na sombra não vai oferecer muita pro- Opcional pode ser comprado a cada dois meses dentro
teção. Sair durante o dia costuma exigir um capuz fechado e do jogo. Você só pode comprar Poderes Opcionais que
uma máscara; isso reduz a severidade da alergia em duas cate- estão na lista associada com o tipo de Infectado do seu
gorias (de Severa para Leve, por exemplo). Janelas de bloqueio personagem. Há uma lista desses poderes na tabela de
de ultravioleta podem tornar um carro seguro para transporte Poderes Opcionais de Infectado na p. 136.
durante o dia, e roupas tratadas contra UV podem dar um alívio Se tornar Infectado não remove as habilidades ineren-
maior — apenas para as partes cobertas do corpo, é claro. Não tes do metatipo de um personagem. Uma anã que vire uma
existe combinação de equipamento e magia que possa reduzir roedora não perde sua visão termográfica, por exemplo.
a alergia abaixo de Leve. Personagens Infectados podem, em geral, aceitar
ampliações, mas é necessário ter em mente o equilíbrio
Luzes UV artificiais também são desconfortáveis. Apesar de
entre Magia e Essência, assim como a perda de Magia
insuficientes para causar uma reação anafilática, muitos siste-
através de qualquer perda de Essência. Infectados com
mas de segurança incorporam luzes ultravioleta de alta intensi-
a qualidade Regeneração precisam de ampliações de
dade como parte dos seus sistemas, caso queiram se proteger alta qualidade para impedir que seus corpos cuspam a
contra Infectados. Essas luzes podem causar uma reação sufi- ampliação para fora, o que significa que só podem acei-
ciente para criar desconforto e prevenir o uso dos poderes do tar ampliações deltaware.
personagem Infectado.
SE INFECTANDO DURANTE
O JOGO
É possível uma personagem se tornar Infectada durante
VÍCIO EM DRENO DE ESSÊNCIA uma campanha de Shadowrun. Se a personagem possui
O Dreno de Essência (p. 396, SR5), o ato de drenar a energia Carma extra nesse ponto, ele deve ser gasto para pagar
vital de um meta-humano, é o poder mais devastador e íntimo dis- o custo da qualidade adquirida. Se a personagem não
ponível para os Infectados. Duas auras se unem, e uma devora a tiver Carma extra para pagar essa quantia, ela precisa
usar qualquer Carma ganho na qualidade até que seja
outra numa enchente de êxtase.
paga por completo.
É uma dose incomparável com qualquer droga, e tem o As mudanças radicais em indivíduos Infectados afe-
potencial de tomar conta da alma. Mas diferente de uma droga, o tam seus biônicos. Qualquer biônico possuído perde
Dreno de Essência pode ter duas vítimas: o Infectado drenando a um ponto de Nível; caso seja Nível 1 ou não tiver Nível,
Essência, e a vítima que esteja sendo drenada. ele é perdido. Os cibernéticos não são tão severamente
Para a vítima, os perigos devem ser óbvios. A Essência é um afetados, mas existe a chance de quaisquer implantes
recurso limitado, e assim que acaba, a vítima morre. Isso pode não-deltaware serem rejeitados. Para cada implante, a
deixar a vítima à mercê do risco de Infecção. Também pode tor- personagem deve fazer um Teste de Corpo + Essência
ná-la suscetível a tornar-se uma bucha vampírica, dependendo (arredondado para baixo) (3). Numa falha, o corpo da
do vampiro para manter sua Essência, ao mesmo tempo em que personagem tenta rejeitar o implante, causando dor e
inflamação ao redor do implante. Isso causa uma caixa
a mantém como uma escrava absorta que é drenada sem parar.
de dano Físico por dia por implante rejeitado. A perso-
Para o Infectado, se viciar no Dreno de Essência faz com que nagem deve ou remover o implante ou começar o uso
se cace mais vítimas. Isso, por sua vez, leva a mais drenos, mais de drogas imunossupressoras. Essas drogas custam 100
mortes, e mais cadáveres no chão. Isso traz mais atenção, uma neoienes por mês e dão –2 de penalidade na pilha de
presença elevada das forças da lei, e toda uma variedade de dados em quaisquer Testes de Resistência a Doenças.
outras lástimas, não só para o Infectado enlouquecido, mas para Perceba que qualquer Infectado com o poder
todos os outros Infectados da área. Que podem não gostar muito Regeneração deve lidar com as restrições listadas com
desse aumento de atenção. esse poder (veja p. 400, SR5). Mais detalhes sobre
como diferentes tipos de ampliações funcionam com
os Infectados estarão cobertos em suplementos futuros
TABELA DE VÍCIO focados em ampliações.
LIMIAR
SUBSTÂNCIA NÍVEL DE VÍCIO DE VÍCIO
Dreno de Essência Magia da criatura
2
(Vítima) drenadora
Dreno de Essência Essência do Alvo
2
(Drenador) +2
134 NOITE ADENTRO >>
>> ACELERANDO <<

CRIANDO PERSONAGENS
INFECTADOS PASSO A PASSO
QUALIDADES POSITIVAS Crie uma personagem como sempre, lembrando que
DE INFECTADO haverá mudanças em Essência e Magia e a habilidade de usar
cibernéticos e perícias tecnomantes conforme você avança.
Perceba que as qualidades abaixo de “+1 para taxas de
movimento” se aplicam ao modificador de movimento. Na Etapa Quatro (Qualidades), compre a Qualidade
Portanto, um personagem banshee com 3 de Agilidade Infectado apropriada (tendo certeza de que você é da espécie
vai de uma taxa de caminhada de 6 (Agilidade x 2) e correta). Assegure-se de comprar Qualidades Negativas o
uma taxa de corrida de 12 (Agilidade x 4) para uma taxa suficiente para que tenha a quantia total de Carma necessária.
de caminhada de 9 (Agilidade x 3) e uma taxa de corrida Quando você adquirir a qualidade Infectado, faça o seguinte:
de 15 (Agilidade x 5). O bônus também se aplica para
a distância extra coberta numa arrancada, então perso-
nagens que eram anões e trolls sobem para um bônus • Anote as mudanças nos atributos mínimos e máximos.
de arrancada de +2 metros por sucesso, enquanto per- • Adicione dois pontos nos Atributos Físicos selecionados
sonagens que eram elfos, humanos e orks sobem para (+1 em dois ou +2 em um).
uma taxa de corrida de +3 metros por sucesso. • Adicione dois pontos nos Atributos Mentais selecionados
(+1 em dois ou +2 em um).
BANDERSNATCH
• Faça as alterações apropriadas em Essência/Magia de
Custo: 22 Carma acordo com a cepa de VIVO que você tiver.
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
• Aplique Poderes e Fraquezas na sua personagem.
gens sasquatches (p. 99). A pelagem original do per-
sonagem torna-se maltrapilha e irregular conforme é
substituída por sua nova forma adaptável. Os membros E então continue com a Etapa Cinco do processo de criação
de um bandersnatch são um tanto alongados se com- de personagem!
parados com os da forma pré-Infectada, e seus caninos
também são maiores.

MODIFICADORES DE ATRIBUTO DE METATIPO INFECTADO


METATIPO COR AGI REA FOR VON LOG INT CAR
Bandersnatch 6/12 1/6 2/7 5/12 1/8 1/5 1/8 1/4
Banshee 1/7 2/7 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 3/9
Carniçal (Anão) 3/12 1/6 1/7 3/11 2/9 1/5 1/7 1/4
Carniçal (Elfo) 1/10 2/7 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/6
Carniçal (Humano) 1/10 1/6 1/8 1/9 1/8 1/5 1/7 1/4
Carniçal (Ork) 4/13 1/6 1/8 3/11 1/8 1/4 1/7 1/3
Carniçal (Sasquatch) 6/15 1/6 1/9 5/13 1/8 1/5 3/9 1/4
Carniçal (Troll) 5/14 1/5 1/8 5/13 1/8 1/4 1/6 1/2
Ceifeiro 1/8 2/7 1/9 1/9 1/7 1/4 1/8 1/4
Dzoo-noo-qua 5/12 1/5 1/8 5/12 1/7 1/5 1/7 1/4
Fomóraig 5/13 1/5 1/7 5/13 1/4 1/4 1/6 1/4
Goblin 3/9 1/6 1/7 3/9 2/8 1/4 1/8 1/5
Grendel 4/11 1/6 1/7 3/11 1/7 1/4 1/7 1/4
Loup-garou 1/7 1/6 1/8 1/10 1/7 1/5 1/8 1/4
Mutaqua 5/12 1/6 1/8 5/13 1/8 1/5 1/7 1/4
Nosferatu 1/7 1/7 1/7 1/7 1/8 1/8 1/8 1/8
Roedor 3/9 1/6 1/7 3/10 2/8 1/5 1/8 1/5
Vampiro 1/7 1/6 1/8 1/7 1/7 1/6 1/7 1/8
Wendigo 4/11 1/6 1/8 3/9 1/7 1/6 1/7 1/7

<< NOITE ADENTRO 135


>> ACELERANDO <<

QUALIDADES POSITIVAS DE INFECTADO PODERES OPCIONAIS DE INFECTADO


QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA
Bandersnatch 22 135 Armadura (por ponto) 6
Banshee 32 136 Compulsão 9
Carniçal 29 136 Forma de Névoa 12
Ceifeiro 29 137 Guarda Mágica 9
Dzoo-noo-qua 43 137 Imunidade (Fogo) 6
Fomóraig 22 138 Imunidade (Patogênicos) 6
Goblin 27 138 Imunidade (Toxinas) 6
Grendel 32 139 Influência 9
Loup-garou 30 138 Medo 9
Mutaqua 54 (ver descr.) 139 Regeneração 12
Nosferatu 48 (ver descr.) 139 Sentido Melhorado (Acuidade Visual) 3
Roedor 29 139 Sentido Melhorado (Audição) 3
Vampiro 27 (ver descr.) 140 Sentido Melhorado (Olfato) 3
Wendigo 47 (ver descr.) 140 Sentido Melhorado (Paladar) 3
Sentido Melhorado (Visão na Penumbra) 3
Sentido Melhorado (Visão Termográfica) 3
QUALIDADES NEGATIVAS DE INFECTADO Uivo Paralisante 12
QUALIDADE CARMA PÁGINA
Portador 10 141

Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Audição,


Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Olfato), Medo, Imunidade (Patogênicos, Toxinas), Forma
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição de Névoa, Uivo Paralisante, Regeneração
Poderes Recebidos: Coloração Adaptável (p. 143), Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Severa),
Arma Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Dieta Necessária (Sangue Meta-humano), Perda de
Arma Natural (Garra: (STR+2)F, PA –1) Essência, Vulnerabilidade (Prata), Vulnerabilidade
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Leve), Dieta (Madeira)
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1 Observações: Banshees só podem consumir san-
Observações: Assim como sasquatches, bandersna- gue, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora
tches têm +1 de Alcance. Eles portam a Cepa II do VIVO. quando consumirem qualquer outra coisa. Elas portam
a Cepa I do VIVO.
BANSHEE O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não
Custo: 32 Carma serem mais expostas a ela. Cura normal e mágica ainda
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- funcionam.
gens elfos. A transformação é relativamente sutil; tirando
uma tendência por magreza, uma banshee quase nunca
é notada em condições normais.
CARNIÇAL
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Custo: 29 Carma
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição, Essa qualidade pode ser escolhida por personagens
Carisma de qualquer metatipo. A pele do carniçal fica áspera e
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de com um tom cinzento, e cabelos e pelos faciais caem.
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Os dedos se alongam, e as unhas das mãos tornam-se
Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 dado garras. Os dentes ficam mais afiados e destacados. Seus
de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. olhos se embranquecem com cataratas conforme ele
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou perde a visão.
uma das Imunidades como um Poder Opcional gratuito. Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força

136 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Sentidos Poderes Recebidos: Armadura +2, Natureza Dupla,
Melhorados (Audição, Olfato), Arma Natural (Mordida: Sentidos Melhorados (Visão Termográfica), Movimento
VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: (apenas pessoal), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F,
VD (FOR+1)F, PA –1) PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD (FOR+3)F,
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, PA –2), +1 dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de
Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), movimento.
Sentidos Reduzidos (Cego), Lógica –1, Carisma –1 Fraquezas Recebidas: Alergia (Prata, Moderada),
Observações: Carniçais só podem digerir carne Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Necessária (Carne
crua, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1
hora quando consumirem basicamente qualquer outra Observações: Ceifeiros portam a Cepa II do VIVO.
comida, especialmente cozida. Mestres podem permitir
um Teste de Corpo + Vontade (3) para permitir que o per- DZOO-NOO-QUA
sonagem atrase a Náusea por dez minutos; depois disso,
a Náusea é inevitável. Eles portam a Cepa III do VIVO. Custo: 43 Carma
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
gens trolls. A Infecção faz com que a armadura dérmica
CEIFEIRO natural do troll cresça em nódulos e espinhos irregulares
Custo: 29 Carma e grotescos. Combinado com o aumento da massa e do
Essa qualidade só pode ser escolhida por personagens porte muscular, o dzoo-noo-qua é uma figura temida e
elfos. A transformação os altera consideravelmente. Eles aterrorizante.
ficam mais musculosos do que elfos normais. Suas bocas Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
tornam-se bocarras de dentes afiados, e suas unhas das Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
mãos se alongam e se afiam em garras parecidas com foices. Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com

<< NOITE ADENTRO 137


>> ACELERANDO <<

armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Dreno de Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1),
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além
Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de disso, selecione um Poder Opcional gratuito (qualquer
iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além um exceto Regeneração).
disso, selecione ou Armadura, Sentidos Melhorados Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Olfato,
(Audição), ou Imunidade (Toxinas) como um Poder Paladar), Imunidade (Fogo, Toxinas), Regeneração
Opcional gratuito. Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Moderada),
Poderes Opcionais: Armadura, Sentidos Melhorados Dieta Necessária (Carne Meta-humana), Perda de
(Audição), Imunidade (Toxinas), Guarda Mágica (apenas Essência, Vulnerabilidade (Ferro), Lógica –1, Carisma –1
pessoal; p. 196, Grimório Urbano), Regeneração Observações: Goblins não podem digerir comida
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, altamente processada, e sofrem Náusea (p. 408, SR5)
Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana), quando as comem.
Perda de Essência Assim como os anões que eram, goblins recebem
Observações: Assim como trolls, dzoo-noo-qua +2 dados para resistência a patogênicos e toxinas. Os
possuem Alcance +1. Eles portam a Cepa I do VIVO. dados bônus para resistência a toxinas são perdidos
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode quando ganham Imunidade (Toxinas). Eles portam a
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não Cepa I do VIVO.
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser
funcionam. curado com Regeneração, mesmo depois de não serem
mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.
FOMÓRAIG
Custo: 22 Carma
GRENDEL
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- Custo: 32 Carma
gens trolls. Os efeitos da transformação são considerá- Essa qualidade só pode ser escolhida por perso-
veis, mas não tão grotescos quanto os do dzoo-noo-qua nagens orks. Seu pelo corporal cresce para formar
ou mutaqua. A calcificação dérmica aumenta, enquanto uma pelagem emaranhada de pelo áspero e curto.
os membros se alongam e unhas dos pés e das mãos Seus membros se alongam, lhes dando um alcance
tornam-se garras fortíssimas. A pele secreta um fluido maior. As presas se afiam e os olhos ficam levemente
altamente corrosivo, e caroços inchados de ossos se esbugalhados.
formam sob a pele. Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição Poderes Recebidos: Controle de Animais
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa (Criaturas Subterrâneas), Ocultação (apenas pessoal),
com armadura dérmica natural), Secreções Corrosivas, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados (Olfato, Visão
Natureza Dupla, Guarda Mágica (apenas pessoal; p. Termográfica), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA
196, Grimório Urbano), Arma Natural (Mordida: VD –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA
(FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), Arma Natural (Garras: VD –1), Toque Paralisante
(STR+2)F, PA –1) Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol,
Poderes Opcionais: Armadura Moderada), Dieta Necessária (Carne Meta-humana),
Fraquezas Recebidas: Alergia (Poluição do Ar, Lógica –1, Carisma –1
Moderada), Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta Observações: O valor de Carisma para o poder
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1 Controle de Animais é o Carisma do personagem + 3.
Observações: Assim como trolls, fomóraig têm +1 Grendels têm +1 de Alcance. Eles portam a Cepa II do
de Alcance. Eles portam a Cepa II do VIVO. VIVO.
Carne cozida os adoece e causa náusea (p. 408, SR5).
LOUP-GAROU
GOBLIN Custo: 30 Carma
Custo: 27 Carma Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- gens humanos. A transformação costuma ser brutal;
gens anões. Ao serem Infectados, os goblins logo per- muitos loup-garou são deixados num estado feral, mas
dem quase todo o seu pelo e sua gordura corporal, tor- isso não é universal. Fisicamente, a vítima é considera-
nando-se figuras esqueléticas. Ao longo do tempo, eles velmente alterada. As orelhas se alongam, as narinas se
desenvolvem um cheiro corporal doce e nauseabundo. abrem e ficam mais pronunciadas, os lábios se retraem
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força para exibir dentes afiados. Os caninos se pronunciam
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição ainda mais, e as unhas se endurecem e tornam-se garras.
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição

138 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Poderes Recebidos: Armadura +2, Natureza Dupla, NOSFERATU


Sentidos Melhorados (Audição, Visão Termográfica,
Custo: 48 Carma (–10 Carma se a personagem já for
Olfato), Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –2,
Desperta)
Alcance –1), Arma Natural (Garra: VD (FOR+3)F, PA
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
–2), +1 dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de
gens humanos. A transformação é extrema; a persona-
movimento.
gem perde todo o seu pelo corporal e facial, e a pele
Fraquezas Recebidas: Alergia (Acônito, vulgo Mata-
se retesa sobre os músculos. Nosferatus tendem a ter
Lobos, Moderada), Alergia (Luz do Sol, Severa), Dieta
uma aparência emaciada. Seus incisivos aumentam e se
Necessária (Carne Meta-humana), Lógica –1, Carisma –1
afiam, assim como seus caninos.
Observações: O poder do loup-garou flutua ao
Atributos Físicos Melhorados: Todos
longo do mês lunar, mas o ciclo não está atado à fase
Atributos Mentais Melhorados: Todos
da lua, como as lendas contam. Durante o pico de 4 dias
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de
desse ciclo de 28 dias, um loup-garou se tornará selva-
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma
gem e entrará em fúria insana como um xamã do Urso
Natural (Mordida: (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 dado
(p. 324, SR5) que luta como se tivesse uma bomba de
de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento.
adrenalina de nível 3 (p. 458, SR5). Eles portam a Cepa
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou
II do VIVO.
uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder
Opcional gratuito.
MUTAQUA Poderes Opcionais: Compulsão, Sentidos
Custo: 54 Carma (–10 Carma se a personagem já for Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Visão
Desperta) Termográfica), Medo, Imunidade (Patogênicos, Toxinas),
Essa qualidade só pode ser escolhida por persona- Influência, Regeneração
gens trolls. A Infecção faz com que a armadura dérmica Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Extrema),
natural de um mutaqua cresça em nódulos e espinhos Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue
irregulares e grotescos, muito mais além do que se Meta-humano), Perda de Essência, Dormência Induzida
fosse dzoo-noo-qua. A massa muscular aumentada, a (Falta de Ar, (Essência) Minutos)
velocidade aterradora e uma pele pálida como a morte Observações: Um nosferatu pode aumentar sua
torna um mutaqua aterrorizante. Essência até três vezes seu máximo natural. Um nos-
Atributos Físicos Melhorados: Todos feratu só perde um ponto de Essência a cada quatro
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição meses. Eles portam a Cepa Ia do VIVO.
Poderes Recebidos: Armadura +1 (cumulativa com Todos os nosferatu Despertam como magos caso
armadura dérmica natural), Natureza Dupla, Dreno de não fossem Despertos antes da Infecção. Caso come-
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma cem como adeptos ou adeptos místicos, eles se tornam
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), (ou permanecem) adeptos místicos.
Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado de Nosferatu só podem consumir sangue, e sofrem
iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. Além Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora quando con-
sumirem qualquer outra coisa; caso consumam álcool, a
disso, selecione ou um Sentido Melhorado, Medo ou
Náusea afeta em quinze minutos. Trate como um único
Imunidade (Toxinas) como um Poder Opcional gratuito.
caso de Náusea conforme descrito no SR5. Mestres
Poderes Opcionais: Armadura, Sentidos
podem permitir um Teste de Corpo + Vontade (3) para
Melhorados (Audição, Visão na Penumbra), Medo,
permitir que o personagem atrase a Náusea por dez
Imunidade (Toxinas), Guarda Mágica (apenas pessoal;
minutos; depois disso, a Náusea é inevitável.
p. 196, Grimório Urbano), Regeneração
Os nosferatu têm menos flutuação do que um
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Extrema),
humano, e recebem –4 de modificador na pilha de dados
Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Carne
para todos os testes fetos na água quando não tiverem o
Meta-humana), Perda de Essência, Vulnerabilidade
auxílio de um dispositivo de flutuação adequado (note
(Fogo)
que tal dispositivo limitará sua velocidade para a média
Observações: Assim como trolls, mutaquas pos-
da sua Agilidade e Força – 1, com taxa mínima de 1).
suem Alcance +1. Eles portam a Cepa Ia do VIVO.
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode ser
Um mutaqua pode aumentar sua Essência até três
curado com Regeneração, mesmo depois de não serem
vezes seu máximo natural. Um mutaqua só perde um
mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda funcionam.
ponto de Essência a cada dois meses.
Todos os mutaquas Despertam como adeptos caso
não fossem Despertos antes da Infecção. Caso come- ROEDOR
cem como magos ou adeptos místicos, eles se tornam Custo: 29 Carma
(ou permanecem) adeptos místicos. Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode gens anões. A pele da personagem Infectada fica com
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não um tom de branco-acinzentado e uma textura áspera.
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda Suas mandíbulas ficam mais proeminentes, e os dentes,
funcionam. especialmente os molares, ficam maiores.

<< NOITE ADENTRO 139


>> ACELERANDO <<

Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força WENDIGO


Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição
Poderes Recebidos: Armadura +1, Natureza Dupla, Custo: 47 Carma (–10 Carma se a personagem já for
Imunidade (Toxinas), Arma Natural (Mordida: VD Desperta)
(STR+2)F, PA —, Alcance –1), Sopro Venenoso, Toque Essa qualidade só pode ser escolhida por persona-
Paralisante gens orks. Wendigos passam pela transformação mais
Poderes Opcionais: Armadura dramática entre os Infectados da Cepa I. Eles aumentam
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, trinta centímetros de altura na média, e seu pelo cor-
Moderada), Dieta Necessária (Osso Meta-humano) poral torna-se uma pelagem de longos pelos brancos.
Observações: Assim como os anões que eram, roe- As unhas tornam-se garras, e os dentes caninos viram
dores recebem +2 dados para resistência a patogênicos. presas parecidas com adagas).
Os dados bônus para resistência a toxinas são substitu- Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força
ídos por sua imunidade a toxinas. Eles portam a Cepa II Atributos Mentais Melhorados: Todos
do VIVO. Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1),
VAMPIRO Arma Natural (Garras: VD (FOR+2)F, PA –1), +1 dado
Custo: 27 Carma (+10 Carma para não-humanos) de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento.
Essa qualidade geralmente só é escolhida por per- Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou
sonagens humanos, mas pode ser escolhida por não- uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder
-humanos se a mestra permitir. A pele do vampiro fica Opcional gratuito.
mais pálida, e seus caninos aumentam de comprimento. Poderes Opcionais: Compulsão, Sentidos Melhorados
Tirando isso, sua aparência é basicamente a mesma de (Audição, Olfato, Acuidade Visual), Medo, Imunidade
antes da Infecção. (Patogênicos, Toxinas), Influência, Regeneração
Atributos Físicos Melhorados: Corpo, Reação, Força Fraquezas Recebidas: Alergia (Metais Ferrosos,
Atributos Mentais Melhorados: Vontade, Intuição, Moderada), Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Carisma Necessária (Carne Meta-humana), Perda de Essência
Poderes Recebidos: Natureza Dupla, Dreno de Observações: Todos os wendigos Despertam como
Essência, Imunidade (Envelhecimento), Infecção, Arma magos caso não fossem Despertos antes da Infecção.
Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1, Alcance –1), +1 Caso comecem como adeptos ou adeptos místicos, eles
dado de iniciativa, +1 para todas as taxas de movimento. se tornam adeptos místicos. Eles portam a Cepa I do VIVO.
Além disso, selecione um dos Sentidos Melhorados ou O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode
uma das Imunidades listadas abaixo como um Poder ser curado com Regeneração, mesmo depois de não
Opcional gratuito. serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda
Poderes Opcionais: Sentidos Melhorados (Audição, funcionam.
Olfato, Visão Termográfica), Imunidade (Patogênicos,
Toxinas), Forma de Névoa, Regeneração QUALIDADES NEGATIVAS
Fraquezas Recebidas: Alergia (Luz do Sol, Severa),
Alergia (Madeira, Severa), Dieta Necessária (Sangue DE INFECTADO
Meta-humano), Perda de Essência, Dormência Induzida
(Falta de Ar, (Essência) Minutos)
PORTADOR
Observações: Vampiros só podem consumir san-
gue, e sofrem Náusea (p. 408, SR5) dentro de uma hora Bônus: 10 Carma
quando consumirem qualquer outra coisa; caso consu- Esse personagem sobreviveu a um ataque de um
mam álcool, a Náusea afeta em quinze minutos. Trate Infectado Cepa II ou Cepa III, mas não saiu totalmente
como um único caso de Náusea conforme descrito ileso. O vírus agora está no seu corpo, e ele pode espa-
no SR5. Mestres podem permitir um Teste de Corpo + lhar para outra pessoa através de contato desprote-
Vontade (3) para permitir que o personagem atrase a gido com seus fluidos corporais. O personagem pode
Náusea por dez minutos; depois disso, a Náusea é inevi- pegar essa qualidade duas vezes, uma para a Cepa II
tável. Eles portam a Cepa I do VIVO. e outra para a Cepa III; isso vai deixá-lo bem divertido
Os vampiros têm menos flutuação do que um nas festas. Personagens Infectados com Cepa II também
humano, e recebem –4 de modificador na pilha de dados podem portar a Cepa III e vice-versa. Eles não podem
para todos os testes fetos na água quando não tiverem o ser infectados pela cepa de vírus que portam.
auxílio de um dispositivo de flutuação adequado (note A exposição aos fluidos corporais desse personagem
que tal dispositivo limitará sua velocidade para a média significa que os personagens devem começar os Testes
da sua Agilidade e Força –1, com taxa mínima de 1). de Resistência a Doenças apropriados (veja Doenças,
O dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não pode 142). Se o personagem portar duas cepas, ele deve resis-
ser curado com Regeneração, mesmo depois de não tir às duas, mas apenas uma se expressará caso a vítima
serem mais expostos a ela. Cura normal e mágica ainda seja Infectada. Mesmo que expresse uma cepa, ele tam-
funcionam. bém será o portador da outra cepa a que foi exposto.

140 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

O personagem recebe –2 de penalidade na pilha de dessa forma não são perdidos, mas ficam inacessíveis.
dados para todos os Testes Sociais contra qualquer um Assim que cada um dos pontos de Essência do persona-
que saiba que ele é VIVO-positivo. Ele também recebe gem for recuperado, o acesso a esses pontos “perdidos”
um ponto de Notoriedade. Caso escolha essa qualidade de Magia podem ser recuperados de várias formas:
mais de uma vez, a Notoriedade é cumulativa. • Conforme a Magia máxima é aumentada,
o personagem pode gastar (novo Nível) de
INFECÇÃO, MAGIA, Carma para se reconectar a um ponto de Magia
recuperado.
RESSONÂNCIA E ESSÊNCIA • O personagem pode aceitar um geas (p. 142,
Os Infectados são Despertos por definição, e pos- Grimório Urbano) para cada ponto de Magia
suem um Nível de Magia, mas nem todos são neces- “perdido” dessa maneira. As regras normais
sariamente magos ou adeptos. A maior parte dos seus para pagamento de um geas ainda se aplicam.
poderes são de natureza mágica. Caso seu Nível de • Em vez de pagar Carma para se reconectar à
Magia seja reduzido a 0, seja temporariamente ou per- Magia recuperada, um Infectado pode simples-
manentemente, eles perdem o uso de quaisquer pode- mente drenar mais Essência. Para cada ponto
res exceto Armadura, quaisquer Sentidos Melhorados, de Essência que o personagem drenar além da
e Armas Naturais. sua Essência máxima, ele pode se reconectar
Todos os Infectados possuem natureza dupla e a um ponto da sua Magia perdida. Claro que,
podem livremente aprender as perícias de Sentido Astral para cada ponto de Essência drenado além da
e Combate Astral. Mas a não ser que estejam magica- Essência máxima normal, ele deve realizar um
mente ativos, eles não podem aprender ou usar perí- Teste de Vício (veja Vício em Dreno de Essência,
cias ligadas ao atributo Magia. Nem podem se projetar p. 134).
astralmente, vincular focos, ou se iniciar. Uma exceção
é dada pelo poder Guarda Mágica, que permite que o Usando seu poder Dreno de Essência (p. 396, SR5),
personagem Infectado que o tenha aprenda a perícia personagens Infectados podem temporariamente exce-
Contramágica. der seu nível máximo de Magia ao gastar pontos de
Nenhum personagem Infectado pode pegar Essência para aprimorar seu atributo Magia.
Resistência à Magia, e se um personagem com Se o personagem perdesse Essência para algo que
Resistência à Magia se tornar um dos Infectados, ele não seja Perda de Essência ou outro ser usando o Perda de
perde essa qualidade. Ele pode deduzir o custo de Carma Essência nele, esse ponto perdido de Essência é subtraído
dessa qualidade da quantidade que deve pagar pela qua- da sua Essência máxima (por exemplo, um vampiro perde
lidade Infectado. um ponto de Essência para um vício de nível de esgota-
A aura de um personagem Infectado sempre revela mento; sua Essência máxima é 11 em vez de 12).
sua natureza Infectada, apesar disso poder ser masca-
rado por metamágica como normal. INFECÇÃO E RESSONÂNCIA
Não existem tecnomantes Infectados. Existem alguns
MAGIA E ESSÊNCIA ex-tecnomantes Infectados, mas a natureza do VIVO é
Todos os Infectados da Cepa II e Cepa III começam o mágica e, portanto, completamente incompatível com
jogo com Essência um ponto menor que sua Essência Ressonância.
original e Magia 1, a não ser que fossem magicamente Quando um tecnomante é Infectado, ele perde toda
ativos antes da Infecção. Nesse caso, eles começam com a sua conexão com os Reinos de Ressonância, e todas
um nível menor de Magia do que sua Magia original; a suas habilidades como tecnomante. Quaisquer Perícias
Essência perdida para a doença causa o mesmo dano à Ativas que tinham ligadas com Ressonância tornam-se
Magia como faria a qualquer outro momento. É possível Perícias de Conhecimento.
aumentar o atributo Magia com Carma até um máximo
da sua Essência + sua classe de iniciado.
A relação entre Essência e Magia é um pouco mais
DOENÇAS
complicada para Infectados da Cepa I do que para As doenças em Shadowrun são essencialmente toxinas,
outros. O poder Dreno de Essência e a fraqueza Perda e usam as mesmas regras básicas (p. 408, SR5), com a
de Essência significa que a Essência de um personagem principal diferença sendo os efeitos repetidos de uma
Infectado flutuará ao longo de uma campanha. Quando doença. Quando houver diferenças entre doenças e
a Essência de um personagem muda, sua Magia tam- toxinas nas regras, elas serão expostas aqui. Essas
bém muda. regras visam ajudar a simular a Infecção com o VIVO
A perda de Magia não ocorre sempre que esses per- durante o curso do jogo, e são relativamente simpli-
sonagens perdem ou gastam um ponto de Essência. Sua ficadas; regras mais detalhadas sobre doenças serão
Magia máxima é igual à sua Essência atual + classe de inclusas em suplementos futuros de Shadowrun.
iniciado. Caso seu Nível de Magia atual seja maior do Velocidade: Isso representa o período de incuba-
que seu nível máximo atual de Magia, sua Magia atual ção entre a exposição inicial ao patogênico e o primeiro
é ajustada para o máximo atual. Os pontos removidos Teste de Resistência a Doenças (a mesma coisa que

<< NOITE ADENTRO 141


>> ACELERANDO <<

um Teste de Resistência a Toxinas, Corpo + Vontade + Toxicidade: 13


o nível de quaisquer equipamentos/sistemas proteto- Natureza: Retroviral
res). Velocidade também representa quanto tempo leva Efeito (Final): Coma, transformação
até que os efeitos ocorram novamente e outro Teste de Essa cepa é a responsável por criar banshees, dzoo-
Resistência a Doenças seja necessário. -noo-qua, goblins, mutaqua, nosferatu, vampiros e wendi-
O número em parêntesis mostra o número mínimo gos. Ela só se transmite através do poder Infecção. Assim
de Testes de Resistência a Doenças que o personagem que se é Infectado, há pouquíssimas chances de se fugir
deve realizar. Mesmo que um teste anterior reduza a da doença. Se a Toxicidade da doença for 6 ou menor
Toxicidade da doença a 0, o personagem ainda está após o Teste de Resistência a Doenças necessário, temos
infectado e deve tentar resistir a doença novamente uma situação de boas e más notícias. A boa notícia é que
quando o intervalo de Velocidade passar. Isso continua o personagem conseguiu resistir com sucesso a transfor-
até que o número mínimo de testes seja feito. mação em um dos tipos de seres Infectados listados. A
Penetração: Isso age como um modificador contra má notícia é que o esforço custou sua vida, e o persona-
quaisquer sistemas que possam ser usados para aumen- gem morre. É melhor não se infectar em primeiro lugar.
tar a resistência de um personagem contra a doença, Se a Toxicidade da doença for 7 ou maior após o
como defesa patogênica. Teste de Resistência a Doenças necessário, o persona-
Toxicidade: Isso funciona basicamente da mesma gem não consegue resistir à transformação. Ele entra
forma para doenças quanto para toxinas. No entanto, num coma por (30 – Corpo) horas enquanto se trans-
mesmo que um Teste de Resistência a Doenças reduza forma. Ao despertar, ele adquire a qualidade Infectado
a Toxicidade a 0, o personagem ainda deve fazer pelo apropriada para seu metatipo. Ele começa sua nova vida
menos o número mínimo de testes, conforme descrito com Essência 1 e uma Magia máxima de 1 + classe de
em Velocidade acima. A doença só é derrotada quando iniciado (veja Infecção, Magia, Ressonância e Essência,
o número mínimo de testes for feito e a Toxicidade da p. 141). Sua Magia mínima inicial, caso já não fosse
doença for reduzida a 0. Desperto, é de 1. Caso fosse um tecnomante, ele perde
Além disso, a Toxicidade de uma doença pode se acu- toda a sua Ressonância e suas habilidades de tecno-
mular. Se um Teste de Resistência a Doenças não reduzir mante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a Ressonância
a Toxicidade da doença a 0, a Toxicidade restante é adi- tornam-se Perícias de Conhecimento.
cionada à Toxicidade do próximo Teste de Resistência Caso desejado, um personagem pode queimar um
a Doenças, até que o número mínimo de Testes de ponto de Trunfo para garantir que ele passe ou fracasse
Resistência a Doenças seja alcançado. A doença alcançou no Teste de Resistência a Doenças.
seu pico, e a Toxicidade não se acumulará mais até que
os testes seguintes finalmente reduzam a Toxicidade a 0. VIVO CEPA II
Natureza: Esse atributo descreve o tipo da doença e a
Vetor: Injeção
causa dos seus efeitos. A causa pode ser bacteriana, fún-
Velocidade: 1 hora (3)
gica, parasita, retroviral, toxina e viral. Isso também revela
Penetração: –3
como a doença pode ser combatida usando drogas far-
Toxicidade: 10
macêuticas e outra forma de biotecnologia.
Natureza: Retroviral
Efeito: Existem dois tipos de Efeitos: Contínuos e
Efeito (Contínuo): Náusea
Final. Contínuo é o mais comum. Efeitos Contínuos são o
Efeito (Final): Perda de Essência, transformação
que o personagem sofre até que a doença seja eliminada
Essa cepa causa a criação de bandersnatches,
(como a náusea de uma virose). Efeitos Finais são o que
fomóraig, roedores, grendels, ceifeiros e loup-garou.
o personagem precisa lidar caso não reduza a Toxicidade
Geralmente transmitido através de um arranhão ou mor-
abaixo de um certo nível dentro de um tempo determi-
dida, o vírus também pode ser transmitido através do
nado, conforme listado na descrição. Geralmente, os
contato desprotegido de fluidos corporais Infectados e
outros efeitos da doença desaparecem antes dos efeitos
uma ferida aberta. Após a Infecção, o vírus se espalha
Finais entrarem em efeito, mas o personagem provavel-
rapidamente pelo corpo da vítima.
mente nem perceberá devido ao seu sofrimento.
Para resistir a doença, os personagens devem reduzir
a Toxicidade da doença a 0 até o último dos três Testes
EXEMPLOS DE DOENÇAS de Resistência a Doenças necessários. Caso tenham
A seguir estão as estatísticas de jogo para as três cepas sucesso, eles podem ter uma recuperação completa,
do VIVO. Existem, claro, muitas outras mazelas para se apesar de terem o risco de se tornar portadores da
lidar no Sexto Mundo, e estatísticas para elas serão for- doença (veja a qualidade negativa Portador, p. 140).
necidas em suplementos futuros. Sucumbir ao vírus custa 1 ponto de Essência à per-
sonagem. Caso isso reduza sua Essência a 0 ou menos,
a personagem morre. Caso contrário, o corpo da perso-
VIVO CEPA I nagem começa a se transformar. Essa metamorfose leva
Vetor: Poder Infecção (p. 398, SR5) (15 – Corpo) dias, tempo esse em que a personagem
Velocidade: 1 minuto (1) sofre uma dor extrema; trate como náusea (p. 408, SR5)
Penetração: –3 pela duração da transformação.

142 NOITE ADENTRO >>


>> ACELERANDO <<

Na conclusão da transformação, ela adquire a qua- NOVOS PODERES DE


lidade Infectado apropriada para seu metatipo. Ela
começa com sua Essência pré-Infecção – 1, como CRIATURA
demonstrado acima. Caso já fosse Desperta, ela
começa com sua Magia original – 1, para refletir sua COLORAÇÃO ADAPTÁVEL
perda de Essência (veja Infecção, Magia, Ressonância e
Essência, p. 141). Caso não fosse Desperta, ela começa Tipo: P Ação: Simples
com Magia 1. Caso fosse uma tecnomante, ela perde Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
toda a sua Ressonância e suas habilidades de tecno- Algumas criaturas são difíceis de se avistar. Já criatu-
mante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a Ressonância ras com esse poder são quase impossíveis. Esse poder
tornam-se Perícias de Conhecimento. permite que uma criatura refrate luz ao seu redor, tor-
Caso desejado, uma personagem pode queimar per- nando-se quase invisível. Se a criatura permanecer imó-
manentemente um ponto de Trunfo para garantir que vel, há um modificador na pilha de dados de –(Magia da
ela não sucumba ao VIVO II. Novamente, ela ainda pode criatura x 2) para Testes de Percepção que tentem detec-
acabar sendo portadora da doença. tá-la por visão. Se a criatura estiver em movimento, o
A Essência perdida à infecção do VIVO II não pode modificador na pilha de dados cai para –(Magia da cria-
ser recuperada de forma alguma. tura). O poder também avacalha com a percepção de
profundidade de um transeunte; adicione um modifica-
VIVO CEPA III dor na pilha de dados de –2 para quaisquer ataques a
distância contra a criatura.
Vetor: Injeção Como esperado, criaturas com esse poder são
Velocidade: 12 horas (10) furtivas pra caramba. Elas podem rolar um Teste de
Penetração: –3 Agilidade + Intuição (2). Sucessos restantes além do
Toxicidade: 6 limiar atuam como um modificador positivo na pilha
Natureza: Retroviral de dados para Testes de Infiltração e Furtividade feitos
Efeito (Contínuo): Náusea pela criatura.
Efeito (Final): Perda de Essência, transformação Esse poder funciona tanto contra visão normal
A cepa VIVO III, também conhecida como cepa Krieger, quanto contra visão na penumbra ou termográfica
é a responsável pela criação de carniçais. Ela costuma ser naturais ou ampliadas. Ele não possui efeito contra
transmitida por arranhões ou mordidas dessas criaturas, sentidos não-visuais tais como sonar, radar, faro, ou
ou contato desprotegido com seus fluidos corporais. percepção astral. Entretanto, algumas criaturas podem
O período de incubação é maior do que outras for- possuir uma versão desse poder que afeta uma varie-
mas do VIVO, e é acompanhado por dor e febre con- dade maior de sentidos; isso estará anotado na descri-
forme o vírus luta por controle. A vítima deve reduzir a ção da criatura.
Toxicidade a 0 até o último dos 10 Testes de Resistência
a Doenças necessários para evitar os Efeitos Finais. Caso SECREÇÕES CORROSIVAS
a vítima sucumba, ela perde um ponto de Essência. Caso
isso reduza sua Essência a 0 ou menos, a personagem Tipo: P Ação: Automática
morre. Caso contrário, a metamorfose em um carniçal Alcance: Pessoal Duração: Sempre
costuma levar mais (10 – Corpo) dias, durante os quais Algumas criaturas cospem químicos destrutivos
a vítima está desperta e ciente. Ela também fica em dor contra seus alvos. Outras os vazam pelos seus poros. A
extrema; trate como náusea (p. 408, SR5) pela duração pele dessa criatura secreta uma substância altamente
da transformação. cáustica usada principalmente como um mecanismo
Na conclusão da transformação, ela adquire a quali- de defesa. A secreção causa dano de Ácido (p. 170,
dade de Infectado Carniçal. Ela começa com sua Essência SR5), com um VD de (Magia x 2)F e um PA de –(Magia
pré-Infecção –1, como demonstrado acima. Caso já da criatura). Esse dano afeta qualquer coisa ou pessoa
fosse Desperta, ela começa com sua Magia original que toque ou seja tocada pela criatura, exceto a pró-
–1, para refletir sua perda de Essência (veja Infecção, pria criatura; ela é imune às suas próprias secreções
Magia, Ressonância e Essência, p. 141). Caso não fosse corrosivas.
Desperta, ela começa com Magia 1. Caso fosse uma tec-
nomante, ela perde toda a sua Ressonância e suas habili-
dades de tecnomante; quaisquer Perícias Ativas ligadas a
Ressonância tornam-se Perícias de Conhecimento.
Caso desejado, uma personagem pode queimar per-
manentemente um ponto de Trunfo para garantir que
ela não sucumba ao VIVO III. Mas ela ainda pode acabar
sendo portadora da doença (veja a qualidade negativa
Portador, p. 140).
A Essência perdida à infecção do VIVO III não pode
ser recuperada de forma alguma.

<< NOITE ADENTRO 143


A C ELERA N DO

O MAIS VOCÊ O
POSSÍVEL
Ajota discou o número familiar de comunicação no — Oras, porque sei sobre a borboletinha e o último
com-link nada familiar. Era mais um Meta Link barato. Ele desejo da sua vovó.
não tinha trabalhos marcados, então teve que ficar com o — O sotaque era falso?
modelo mais barato que pudesse guardar suas credenciais — Não são todos falsos? As afetações vocais pas-
falsificadas. Mas com sorte, a chamada que estava prestes sam de uma geração à outra para criar uma sensação de
a fazer ajudaria a acabar com esta seca de trabalhos. identidade cultural onde não existe.
O outro lado atendeu após cinco segundos. — — Isso é um tanto mais filosófico do que estou pre-
Escritório da Sra. Villiers. parada no momento. A Sra. Villiers está esperando a sua
— Boa tarde, Michelle — disse educadamente Ajota. ligação?
— A Samantha está disponível? — Você não saberia se fosse o caso?
Houve uma pausa brevíssima enquanto Michelle — Sim. Vou transferir a ligação assim mesmo.
permitia que o software de reconhecimento de voz da — Obrigado, amorzinho.
linha verificasse a identidade do ligador, ou no caso de A linha se preencheu com uma música clássica que
Ajota, declarava que ele era um Número Desconhecido. Ajota já ouviu, mas não conseguiu identificar. Ela durou
— Perdão, senhor. Qual é o seu nome? — disse por quinze segundos, tempo bastante para Michelle
Michelle, certamente enquanto reativava o software informar sua chefe, antes do fim da música.
para outra tentativa. — Ajota, estou contente por ter ligado. Um homem
— Estou magoado. Você tinha dito que eu tinha um dos seus talentos me serviria bem — fluía a voz de
sotaque gostoso de ouvir — disse Ajota. Samantha Villiers através daquele sorriso que Ajota
— Abraham Johnston, é você? sabia que estava estampado nos lábios dela.
— O primeiro entre muitos. Na mesa da recepção, Michelle pegou seu com-link
— Cadê seu sotaque? pessoal da gaveta. Ela não devia trazê-lo para o trabalho,
— Hoje não é um dia muito Georgia. então discretamente usou IND para digitar uma mensa-
— Como eu sei que é você? — perguntou Michelle. gem para Denny.
Claramente sua segunda tentativa de reconhecimento — D, c ainda topa $ p info do AJ?
de voz não retornou informação alguma.

QUALIDADES personagem, mas lembre-se que o objetivo nem sem-


pre é maximizar o Carma — você também precisa fazer
PARA O BEM personagens profundos, interessantes e divertidos de se
interpretar. Use-as com sabedoria e lembre-se: tudo tem
OU PARA O MAL um preço. Você consegue ver a conta daqui?

Shadowrun costuma abordar histórias sobre almas imper- QUALIDADES POSITIVAS


feitas tentando sobreviver no piso rachado entre as torres
corporativas. Mas essas histórias são frequentes quanto É aqui onde você encontrará aquelas peculiaridades que
as dos especiais, os diferentes, os singulares que lutam podem tornar seus personagens um pouquinho melho-
contra a cultura corporativa opressora que leva as ovelhas res do que o resto. Algumas são diretamente positivas, e
para seus cubículos. Com isso em mente, oferecemos outras acompanham um custo (além do custo de Carma,
uma variedade maior de qualidades. Os modos alternati- claro). No entanto, como já dissemos, tudo tem um preço,
vos de criação de personagem nesse livro podem permi- e ajustamos essas qualidades de acordo. Essas qualida-
tir uma flexibilidade maior na quantidade de qualidades des adicionais podem ser selecionadas durante a criação
acrescentadas aos seus personagens. Selecionar essas de personagem (p. 62, SR5), compradas durante o jogo
qualidades com cuidado pode fornecer Carma para seu com Carma (p. 104, SR5), ou encaixadas pela mestra

144 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


quando ela achar apropriado (p. 71, SR5). Qualquer coisa a criação de personagem, os personagens podem nor-
encontrada nesse livro ainda deve ter a permissão da malmente ganhar recursos extras numa taxa de 2.000
mestra antes que possa ser usada pelo seu personagem. neoienes por ponto de Carma, até o máximo de 10
Carma (p. 94, SR5). Com essa qualidade, disponível
APAGADO apenas durante a criação de personagem, os persona-
gens podem ultrapassar o limite normal de 10 Carma,
CUSTO: 8 CARMA podendo chegar até o total de 40 Carma seguindo a
Existem personagens sem SIN porque nunca tiveram mesma taxa de 2.000 neoienes por ponto de Carma,
um, e existem aqueles que tiveram um SIN, mas tiveram até o total de 80.000 neoienes de fundos adicionais.
ele ativamente e completamente apagado, ao ponto
onde uma coleta de dados só pode ser feita através de BICHO CRIADO
contatos boca a boca, e buscas na Matriz não retornam
nada. Além disso, a qualidade previne que a Consciência CUSTO: 7 CARMA
Pública para a personagem nunca passe de 1. Uma personagem com essa qualidade tem o asfalto e o
É uma faca de dois gumes. A personagem nunca concreto do cortiço no seu sangue. Ela prefere muito mais
pode ter um Estilo de Vida melhor do que Médio, e o barulho e caos da cidade do que o subúrbio ou áreas
nunca pode usar um SIN falso ou licenças vinculadas rurais. Ela possui um instinto natural para navegar em
por mais de três meses. É caro viver na surdina. Se uma ambientes urbanos. Essa qualidade fornece +1 de modi-
personagem decidir ter um Estilo de Vida Alto por um ficador na pilha de dados para todas as perícias do grupo
mês, ela ainda precisará sair fora e ficar na maciota com de perícias de Ar Livre quando estiver num ambiente
um Estilo de Vida Baixo ou menor por pelo menos um urbano. A desvantagem é que a pilha de dados sofre –1 de
mês. Se ela não o fizer, os sistemas vão começar a vaci- modificador na pilha de dados para Testes de Percepção e
lar, fazendo com que a personagem seja localizável Sobrevivência quando não estiver num ambiente urbano.
pela Matriz e possivelmente criando uma Consciência
Pública — o que significa que existe a chance de encon- CASCA-GROSSA
trá-la através do seu esconderijo. CUSTO: 5 A 20 CARMA
“Bate na cara” é a sua frase preferida. Essa qualidade
APRENDENDO NA MARRA pode ser escolhida até 4 vezes, cada vez fornecendo
uma caixa adicional para ou o monitor de Condição
CUSTO: 4 CARMA
Física ou Atordoamento do personagem, até o máximo
As ruas foram a sala de aula dessa personagem. Graças
de 3 em qualquer monitor de Condição.
a todo o tempo tentando ficar à frente dos outros, e
sabendo que o conhecimento é poder nas ruas, a per-
sonagem pode comprar perícias de Conhecimento de CONFIÁVEL
Rua a uma taxa de 2 por 1 durante a criação de perso- CUSTO: 15 CARMA
nagem. Após a criação de personagem, níveis de perícia Tem alguma coisa na sua carinha de bebê, ou nas suas
de Conhecimento de Rua de 3 ou maior recebem uma boas maneiras, ou na personalidade que faz com que as
redução de custo de 1 Carma por cada nível. pessoas confiem em você. Essa qualidade fornece +1
de modificador na pilha de dados em todos os Testes
BERÇO DE OURO Sociais para perícias no grupo de perícias de Influência
e aumenta o Limite Social do personagem em 2 para
CUSTO: 5 CARMA situações que envolvam confiar no personagem.
O Riquinho Rico caiu nas sombras. O personagem pos-
sui um histórico afluente (como filho de engravatados
COSTAS QUENTES
corporativos de alto nível, herança, príncipe da Máfia,
ganhador da loteria), mas não necessariamente ainda CUSTO: 8 CARMA
é rico ou tem acesso a essa riqueza adicional. Durante “Foi mal, Damian, não posso passear na nova nave-pro-

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 145


>> ACELERANDO <<

tótipo da Ares contigo nesse fim de semana, eu tenho tico e da vida real. Graças ao tempo gasto se educando
uma incursão” é algo que uma personagem com essa formalmente numa escola técnica, a personagem pode
qualidade poderia dizer. Essa qualidade dá à perso- comprar perícias de Conhecimento Profissional numa
nagem uma reserva adicional de Carma para comprar taxa de 2 por 1 durante a criação de personagem.
contatos, com algumas estipulações. Primeiro, a perso- Após a criação de personagem, níveis de perícia de
nagem recebe Carisma x 4 adicionais em Carma para Conhecimento Profissional de 3 ou maior recebem uma
comprar contatos. Segundo, nenhum desses contatos redução de custo de 1 Carma por cada nível.
pode ter um Nível de Conexão menor do que 8. Terceiro,
qualquer Carma que a personagem não possa gastar é EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA
perdido. Esses contatos não podem ser chamados o
tempo todo; veja o capítulo Quem Você Conhece para CUSTO: 4 CARMA
mais informações sobre o que acontece caso alguém Os salões acadêmicos são bem familiares para o seu per-
abuse dos favores dos contatos (p. 172). sonagem. Graças ao tempo que passou estudando em vez
de festando na universidade, o personagem pode com-
prar perícias de Conhecimento Acadêmico na metade do
DESONRADO
preço (arredondado para cima) durante a criação de per-
CUSTO: 2 CARMA sonagem. Após a criação de personagem, níveis de perí-
O personagem costumava ser uma figura de autoridade, cia de Conhecimento Acadêmico de 3 ou maior recebem
temido nas ruas e publicamente ovacionado como herói, uma redução de custo de 1 Carma por cada nível.
até que sua reputação foi manchada (justa ou injusta-
mente), e ele foi expulso da sua comunidade. A reputação EMPATIA ANIMAL
do personagem era tão temida que criminosos (ganguei-
ros, membros do crime organizado, e assim por diante, CUSTO: 3 CARMA
conforme determinado pela mestra) ainda o tratam com Personagens com essa qualidade têm uma facilidade
cautela. O personagem recebe +2 de modificador na pilha natural para trabalhar com animais. O personagem
de dados ao tentar intimidar tais indivíduos. No entanto, recebe +2 de modificador na pilha de dados para
qualquer cidadão “de bem” tratará o personagem com o todos os testes que envolvam influenciar ou contro-
desdém reservado para heróis desonrados, sendo tratado lar um animal (incluindo cavalgar), incluindo espécies
como Preconceituoso em qualquer Teste de Etiqueta. Despertas.

DESTEMIDO EMPATIA VEICULAR


CUSTO: 6 CARMA CUSTO: 7 CARMA
Quando a treta bate, é melhor ter sorte do que juízo. Às vezes você sente que seu coração está envenenado
Um personagem com essa qualidade tem uma sorte ... com gasolina aditivada. Personagens com essa qua-
sem igual quando tenta fazer o impensável. Sempre que lidade têm uma compreensão e conexão inexplicável
o personagem fizer uma ação excepcionalmente arris- com qualquer coisa que dirijam. Sempre que a perso-
cada (a critério da mestra), ele recebe dois pontos de nagem estiver no controle físico de um veículo, seja
Trunfo de volta em vez de um. através de controles manuais ou plugada no veículo
através de um cabo (mas não Saltada), ela recebe +1
de modificador na pilha de dados para todos os testes
DOPPELGANGER DIGITAL
apropriados da Perícia Pilotar e aumenta seu Nível de
CUSTO: 7 CARMA Manejo em 1.
A Matriz é um lugar grande, e com um mundo tão
conectado e ligado à identidade, certamente os sinais ENCANTADOR DE ESPÍRITOS
vão se cruzar em algum momento. A identidade digi-
tal da personagem, incluindo seus hábitos de compra, CUSTO: 8 CARMA
licenças, registros de viagens e rastro de dados aca- Tem algo em você que faz com que alguns espíritos
baram se cruzando com a identidade de outra pessoa. queiram te evitar — enquanto outros parecem estra-
Qualquer um que tente pesquisá-la encontrará dificul- nhamente atraídos. Os espíritos adicionam 1 dado ao
dades para localizar qualquer informação, enfrentando resistir Testes de Invocação de personagens com essa
+2 de limiar para Buscas na Matriz para rastrear a perso- qualidade. No entanto, caso a personagem passe no
nagem nessa identidade. A qualidade deve estar ligada teste, o espírito invocado sempre é 1 ponto de Potência
a um SIN específico, seja um SIN verdadeiro (com a mais forte do que o escolhido. Para todos os propósi-
personagem tendo a qualidade negativa SINada) ou um tos, considera-se que a personagem invocou o espírito
SIN falso (com pelo menos Nível 4). na Potência declarada — ele só surge com 1 ponto de
Potência maior do que o esperado. Espíritos invocados
se comportam de forma um tanto curiosa para com a
EDUCAÇÃO DE ESCOLA TÉCNICA
personagem, perguntando coisas sobre seu passado,
CUSTO: 4 CARMA mas não há domínio ou maestria que os obrigue a reve-
Todos os seus livros didáticos se focam no mundo prá- lar o motivo da sua curiosidade nem do seu poder maior

146 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

do que o invocado (a mestra deve usar esse mistério; Intuição + Lógica (2), então os personagens precisam
talvez seja a base de uma campanha futura). tomar cuidado com quem os avista durante um trabalho.
A Consciência Pública do personagem aumenta em 2.
EQUIPAMENTO RESTRITO Se o personagem tiver a qualidade Emprego Diurno, ele
multiplica sua renda por 2.
CUSTO: 10 CARMA POR ITEM Fama Nacional (8 Carma): Políticos nacionais, times
Lugar certo, momento certo, amigo certo, ou o alinha- de esportes de campeonato e a indústria do entrete-
mento das estrelas. Seja qual for o motivo, o persona- nimento fornecem o grosso do povo nacionalmente
gem foi capaz de adquirir ou surrupiar um exemplar de famoso. Na criação de personagem, selecione uma
equipamento absolutamente dificílimo de se obter, mas nação onde você é famoso e um cortiço de origem den-
que queria muito. O personagem pode adquirir essa tro dessa nação (precisa ser um lugar relacionado à his-
qualidade até três vezes; só uma dessas vezes pode ser tória do personagem e seus idiomas — os personagens
durante a criação de personagem. Selecioná-la na cria- precisam pelo menos de quatro níveis no idioma nativo
ção de personagem permite que o personagem compre do país onde for famoso). No cortiço selecionado, per-
um equipamento com uma Disponibilidade de até 24 sonagens recebem um aumento de 1 ponto no seu
(burlando o limite de Disponibilidade normal durante Limite Social e +2 de modificador na pilha de dados
a criação de personagem). Após a criação de persona- em todos os Testes de Perícias Sociais para influenciar
gem, escolher essa qualidade deixa que o personagem positivamente alguém que conhece sua fama. Na nação
compre um equipamento com uma Disponibilidade de selecionada, o personagem tem um aumento de 2 pon-
até 18 com uma única chamada. Mas ele precisa pagar tos no Limite Social e +1 de modificador na pilha de
trinta por cento extra pelo item. dados conforme acima.
Qualquer um do cortiço natal do personagem
FAMA podem identificá-lo com um Teste de Intuição + Lógica
(1); pessoas da nação precisam fazer um Teste de
CUSTO: 4 A 16 CARMA Intuição + Lógica (2). A Consciência Pública do perso-
Agora só falta dinheiro e fortuna. O problema é que você nagem aumenta em 3.
tem o elemento que não é muito querido nas sombras. Se o personagem tiver a qualidade Emprego Diurno,
Seja você uma ex-celebridade dos trídeos, um político ele multiplica sua renda por 4, e também aumenta sua
local, um astro dos esportes aposentado ou machucado, carga de trabalho necessária em 10%.
ou o roqueiro que bombou recentemente, seu rosto é Fama Megacorporativa (12 Carma): Times de espor-
conhecido. Talvez seja só com a comunidade local, uma tes corporativos, a indústria de entretenimento interna-
única nação ou corp, ou até o mundo inteiro conheça cional e políticos megacorporativos trazem cidadãos
a sua fuça. Independente de quem sejam ou de quan- corporativos sob o holofote. Na criação de personagem,
tas pessoas conheçam o seu perfil, ser tão reconhecível selecione uma megacorporação natal, um cortiço natal,
tem seus prós e contras. e uma nação natal de onde a fama do personagem se
Primeiro, no lado dos prós, a Fama fornece benefí- originou e cresceu. Na corporação do personagem, ele
cios dentro de certos círculos sociais e com renda extra recebe um aumento de 2 pontos no seu Limite Social
se o personagem também pegar a qualidade Emprego e +2 de modificador na pilha de dados em todos os
Diurno. Testes de Perícias Sociais para influenciar positivamente
Isso pode soar legal, mas ser tão bem conhecido não alguém que conheça sua fama. Na nação e cortiço de
é uma ótima forma de arranjar trampo nas sombras, e onde veio, o aumento de Limite Social é 1, e o modifica-
por isso acaba dificultando as coisas no lado mais som- dor na pilha de dados é +1.
brio da vida. Personagens com essa qualidade são mais Cidadãos da megacorporação e do seu cortiço natal
prováveis de serem reconhecidos por transeuntes e só precisam passar num Teste de Intuição + Lógica
outros que o vejam durante uma incursão, o que pode (1) para identificar o personagem. Cidadãos de outras
ser um problema. E lembre-se que Fama envolve cer- megacorporações e sua nação natal podem identificá-lo
tos comprometimentos; um dos maiores é ter um SIN. com um Teste de Intuição + Lógica (2). A Consciência
Personagens que escolham essa qualidade precisam ter Pública do personagem aumenta em 5.
a qualidade SINado, ou um SIN falso de Nível 3. Se o personagem tiver a qualidade Emprego Diurno,
Fama Local (4 Carma): Políticos municipais, times de ele multiplica sua renda por 6, e também aumenta sua
esportes da casa e jornais locais são algumas das fontes carga de trabalho necessária em 10%.
mais comuns de fama local. Selecione um único cortiço Fama Global (16 Carma): Esse tipo de fama é difícil
durante a criação de personagem para ser a base da de evitar. Celebridades internacionais, artistas musicais
fama do personagem. Na visão pública desse cortiço, que chegaram na multiplatina, executivos megacorpora-
o personagem recebe um aumento de 1 ponto no seu tivos e figuras políticas internacionais se encaixam nessa
Limite Social e +1 de modificador na pilha de dados em descrição. Personagens com esse nível de fama recebem
todos os Testes de Perícias Sociais para influenciar posi- um aumento de 3 pontos no seu Limite Social, e +3 de
tivamente alguém que conheça sua fama. modificador na pilha de dados em todos os Testes de
O lado ruim é que qualquer um do cortiço escolhido Perícias Sociais para influenciar positivamente alguém
pode identificar personagens famosos com um Teste de que conheça sua identidade. Identificar o personagem

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 147


>> ACELERANDO <<

requer um Teste de Intuição + Lógica (2) ou qualquer na pilha de dados para o Teste de Disponibilidade). Mas
nível numa Perícia de Conhecimento apropriada. tudo tem um preço. Espera-se que a personagem parti-
Se o personagem tiver a qualidade Emprego Diurno, cipe nos trabalhos do sindicato, ocupando pelo menos
ele multiplica sua renda por 10, e também aumenta sua vinte horas do seu tempo toda semana de uma campanha
carga de trabalho necessária em 25%. A Consciência padrão, e custando a personagem uma de cada quatro
Pública do personagem aumenta em 8. semanas em jogos de Missões.
Os personagens podem criar sua própria persona
de incursor para tentar esconder sua identidade, mas HORÁRIO PERFEITO
terá que envolver algum tipo de disfarce ou máscara.
Identificar a celebridade torna-se um Teste de Oposição CUSTO: 5 CARMA
com o Teste inicial de Disfarce + Intuição [Mental], defi- Quem precisa de relógio com você por perto? A perso-
nindo o limiar para identificar o personagem com um nagem com essa qualidade sempre sabe o horário, até o
Teste de Percepção + Intuição [Mental]. minuto, e possui um sentido perfeito de ritmo e crono-
metragem. Esse sentido perfeito só pode ser obstruído
FIDÚCIA através de um isolamento prolongado, inconsciência
ou distorção da percepção temporal através de drogas,
CUSTO: 5, 10, 15 OU 20 CARMA chips, ou um período estendido na Matriz. Essa quali-
Todo mundo sabe que você está nas sombras pela dade fornece dois benefícios de jogo: +1 de modifica-
adrenalina, ou então para realizar alguma fantasia dor na pilha de dados para Testes de Performance que
Batmanesca. Todos os meses, a sua fidúcia gera dinheiro envolvam cronometragem e ritmo, junto de uma Ação
o suficiente para você viver na boa, mas isso não tem Livre durante cada Fase de Ação.
graça. Uma personagem com essa qualidade pos-
sui uma herança ou fidúcia que dura a vida inteira e é INSPIRADO
gerenciada por terceiros (um fideicomissário). A quali-
dade possui quatro versões que dependem do quanto CUSTO: 4 CARMA
uma incursora é rica e sombria. Por 5 Carma, a renda da Jogar tinta numa tela ou palavras numa página é fácil, exi-
fidúcia cobre um estilo de vida Médio com 500 neoie- gindo apenas uma mídia e uma boca para falar dos seus
nes sobrando por mês. Por 10 Carma, a renda cobre próprios talentos incríveis. Mas para fazer algo que vale
um estilo de vida Médio, mas fornece à personagem a pena, algo que merece ser chamado de arte, obras que
2.000 + (3D6 x 100) neoienes todo mês graças a um falam por si mesmas e sobrevivem ao teste do tempo, isso
acordo com o seu senhorio para enganar o fideicomis- exige talento de verdade. Um personagem Inspirado foi
sário. Por 15 Carma, a renda cobre um Estilo de Vida Alto tocado por uma musa (esperamos que figurativamente,
com 1.000 neoienes de sobra. Por 20 Carma, o dinheiro mas mestres podem consultar o Grimório Urbano para a
cobre um Estilo de Vida Médio e oferece 3.000 + (6D6 versão literal) e é considerado um gênio artístico pelos
x 100) neoienes graças a um desses acordos especiais. seus iguais graças ao seu talento notável. A qualidade dá
A personagem também precisa ter a qualidade SINado ao personagem um Crédito de Rua adicional de 2 (p. 368,
(Nacional ou Corporativo); além disso, o estilo de vida SR5) entre outros artistas familiares com sua reputação.
que está sendo pago não pode ser pago por outras Personagens Inspirados também recebem +1 de modifi-
fontes, sendo parte dos registros conectados ao SIN. cador na pilha de dados em todas as perícias de Artesão
Nenhum desses estilos de vida podem ser compartilha- ou Performance que tiverem; o jogador deve selecionar
dos a longo prazo, já que os senhorios não gostam nada qual categoria da qualidade se aplica quando ela for esco-
de alguém ficar no lugar e possivelmente arruinar o lhida, e a qualidade só pode ser selecionada uma vez.
acordo. Perceba que há uma chance de que, se a perso-
nagem for pega quebrando a lei, o fideicomissário pode LEITURA DINÂMICA
suspender os benefícios a critério da mestra.
CUSTO: 2 CARMA
Quando você descobriu que a professora estava fazendo
HOMEM FEITO uma prova final que poderia contar como cem por cento
CUSTO: 5 CARMA da sua nota, você apostou que conseguiria tirar dez sem
Como membro menor de um sindicato do crime organi- participar de uma única aula. Com essa qualidade, uma
zado, a personagem pode de vez em quando utilizar seus personagem pode ler uma página inteira de texto (cerca
recursos. No momento da compra, selecione um sindicato de 800 palavras) em cerca de cinco segundos, ou um
do crime como um Grupo de Contato grátis (veja Opções livro didático de 800 páginas em cerca de uma hora.
de Contato de Grupo ou Organização, p. 176). Como a A informação lida não é memorizada (a não ser que
personagem é membro atual do sindicato, a Lealdade a personagem também possua a qualidade Memória
aumenta para 3 em vez de começar em 1. Esse status Fotográfica, p. 75, SR5, que permite um teste para qual-
também a permite a usar o sindicato como revendedor quer coisa do livro após ser lido), mas a leitora pode
confiável de bens roubados (ele recebe trinta por cento do conseguir uma compreensão básica do seu conteúdo.
valor do item) ou como fonte de bens roubados e restritos Caso tente localizar uma informação, frase, ou assunto
(redução de dez por cento no preço e +1 de modificador específico durante o processo de leitura, a personagem

148 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

pode tentar um Teste Prolongado de Lógica + Intuição tra a personagem, mesmo que tentem pagar de durões.
com um limiar e um intervalo determinado pela mestra Para ter essa qualidade, a personagem também deve
e baseados no comprimento do texto, sua complexi- possuir a qualidade SINado (Nacional ou Corporativo).
dade, e a obscuridade da informação sendo procurada. Lembre-se que essa qualidade também facilita a identi-
ficação da personagem se aqueles que não ligam para o
LINGUISTA nome da família começam a fazer perguntas.

CUSTO: 4 CARMA
OLEODUTO DO MERCADO
Nada impressiona um Johnson de fora da cidade mais do
que negociar no idioma nativo dele. E saber se ele está NEGRO
dizendo para seus capangas matarem a sua equipe tam- CUSTO: 10 CARMA
bém é bem útil. Essa qualidade representa o dom natural Durante a criação de personagem, a jogadora escolhe
para aprender e entender idiomas diferentes. Personagens um contato individual existente e uma categoria de
com essa qualidade reduzem a metade do tempo neces- mercadoria (como veículos, armas, eletrônicos, armadu-
sário para aprender um idioma, e a qualidade também ras, etc.). O contato selecionado sempre pode comprar
fornece +1 de modificador na pilha de dados para todos ou vender bens nessa categoria através do mercado
os testes de perícia de Idioma que o personagem fizer. Se negro, mas com taxas de câmbio melhores do que o
essa qualidade for comprada durante a criação de perso- normal para a personagem. Compras através desse con-
nagem, o jogador compra pontos de perícia de Idioma tato ganham uma redução de dez por cento no preço
numa taxa de 2 por 1. Após a criação de personagem, e +2 de modificador na pilha de dados para o Teste de
níveis de perícia de Idioma de 3 ou maior recebem uma Disponibilidade. Ao procurar vender bens através do
redução de custo de 1 Carma por cada nível. contato, a personagem recebe (7 por cento x Lealdade)
do valor original do item em vez do 5% padrão. O con-
MATUTO tato precisa ser apropriado para a categoria escolhida,
mas deixe a criatividade rolar.
CUSTO: 3 CARMA
Uma personagem com essa qualidade costuma ser
descrita como “bicho do mato”. Ela fica muito mais OLHOS DE ÁGUIA
confortável no mato e em ambientes rurais do que na CUSTO: 3 CARMA
mácula urbana da cidade moderna. Ela tem um talento Personagens com a qualidade Olhos de Águia possuem
natural para rastrear e caçar, com um sentido de dire- uma visão aguçada natural excepcional. Eles podem
ção tão bom quanto uma bússola. Essa qualidade for- identificar um rosto a um quarteirão de distância sem
nece +2 de modificador na pilha de dados para todas as binóculos, ou avistar um cartucho de bala disparado
perícias do grupo de perícias de Ar Livre quando esti- em uma rachadura escura a cinco metros. Personagens
ver num ambiente rural ou selvagem. A desvantagem recebem +1 de modificador na pilha de dados para
é que a pilha de dados sofre –1 de modificador na pilha Testes de Percepção e movem todos os Modificadores
de dados para Testes de Percepção e Sobrevivência Ambientais de Distância em uma categoria (por exem-
quando estiver num ambiente urbano. plo, Média torna-se Curta). A qualidade é parte dos
olhos naturais dos personagens, e é incompatível com
MOTORA DE PRIMEIRA melhorias eletrônicas de visão e/ou ampliações ou
substituições cibernéticas ou biônicas.
CUSTO: 2 CARMA
Não existe curva fechada com você atrás do volante. Ao
fazer testes de Veículo, os Modificadores de Terreno são PAU PRA TODA OBRA
reduzidos em 1, até o mínimo de 0. CUSTO: 2 CARMA
A personagem tem uma aptidão incrível para aprender
NOME DE FAMÍLIA novas habilidades. Infelizmente, a personagem logo se
PRIVILEGIADO entendia e perde o tesão pelas coisas quando elas ficam
mais difíceis. Os custos de Carma são reduzidos em 1
CUSTO: 7 CARMA (até um mínimo de 1) para aprender perícias até Nível 5.
Com essa qualidade, a família da personagem é extre- Mas além do Nível 5, o custo se eleva para 2 pontos de
mamente bem conectada, e seu nome verdadeiro possui Carma adicionais para cada ponto de perícia. Essa qua-
uma grande influência no seu cortiço natal (selecionado lidade não se aplica durante a criação de personagem.
durante a criação de personagem). Apesar de provavel-
mente ser conhecido como coisa de riquinho mimado
PERCEPTIVO
(e com a companhia de identidades e um SIN), é tipo
um cartão de saída livre da prisão por delitos menores CUSTO: 5 A 10 CARMA
(como ser pega portando uma arma, lançando um fei- O diabo está nos detalhes, e você costuma ver aquele
tiço de manipulação mental sem autorização, ou dirigir chifrudo. Essa qualidade está disponível em dois níveis.
um carro sem carteira). PdMs menores locais sofrem –2 Por 5 Carma, personagens recebem +1 de modificador
de modificador na pilha de dados em Testes Sociais con- na pilha de dados em todos os Testes de Percepção,

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 149


>> ACELERANDO <<

incluindo Percepção Astral e na Matriz. Por 10 Carma, o


modificador aumenta para +2.

REFLEXOS FRENÉTICOS
CUSTO: 20 CARMA
Tem gente que nasce rápida. Essa qualidade fornece a
capacidade de reagir com uma velocidade impressio-
nante para um personagem não ampliado. O personagem
recebe +1 no seu nível de Iniciativa e um dado de inicia-
tiva bônus. Essa qualidade não é cumulativa com qualquer
outra melhoria de Iniciativa, seja tecnológico, químico ou
mágico. O personagem também recebe +1 de modifica-
dor na pilha de dados para todos os Testes de Defesa.

REP FIRMEZA/LENDÁRIA
CUSTO: 2 A 4 CARMA
O personagem possui uma reputação firmeza (2 Carma)
ou lendária (4 Carma) dentro de um determinado grupo.
Em algum momento, ele fez algo incrível para o grupo;
os velhos membros falam sobre com memórias afetuo-
sas, e os novos recrutas querem saber sobre essas his-
tórias. O personagem ganha um aumento de Reputação
com um certo grupo específico; +1 para uma rep fir-
meza, +2 para uma rep lendária. Mesmo se o persona-
gem continuar a fazer coisas negativas àquele grupo, a
reputação dele é tamanha que essas pessoas querem
acreditar que foi tudo um mal-entendido. O grupo sele-
cionado geralmente deve ter entre mil e cinco mil mem-
bros. A qualidade só pode ser escolhida uma vez.

RESISTÊNCIA DE PICO
CUSTO: 10 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL
MÁXIMO 3)
Personagens com essa qualidade têm uma resistência ine-
rente a formas de biorretroalimentação como GELO negro,
choque de rejeição, martelo negro, etc. Para cada nível (até
três), o personagem recebe +1 de modificador na pilha de
dados para resistir aos danos de biorretroalimentação.

SENSEI
CUSTO: 5 CARMA
Você não sabe o que você não sabe. Essa qualidade
te dá alguém que sabe o que você não sabe, e que te
escolheu para ser o recipiente do seu conhecimento. A
personagem seleciona uma perícia ou grupo de perícias
para que sua Sensei tenha domínio completo quando a
qualidade é comprada. Ela deve ter um contato de Nível
de Conexão 3 ou maior com especialização na área que
ensinará à personagem. Caso escolha uma única perí-
cia, a Sensei tem a perícia no Nível 13, assim como uma
pilha de dados de Teste de Instrução de 10 e um limite
de 7. Se um grupo de perícias for escolhido, a Sensei
tem todas em 12, com uma pilha de dados de Teste de
Instrução de 12 e um limite de 8. A Sensei não cobra
nada pelos seus serviços à personagem, e ela costuma
estar disponível para ela, apesar dos detalhes do rela-
cionamento entre as duas ficar a encargo da mestra.

150 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

SENSO COMUM TURBINADOR


CUSTO: 3 CARMA CUSTO: 5 CARMA
“O senso comum não é tão comum”, como diz o ditado. O personagem é sempre capaz de tirar o máximo do
Não é nada sobrenatural, só um lance de saber quando seu equipamento. O personagem pode adicionar 1
alguma coisa é uma má ideia. Sempre que uma perso- ponto de Nível para um dos seus atributos ASDF do seu
nagem com essa qualidade estiver prestes a fazer algo ciberdeck. Esse ponto pode ser realocado conforme
que a mestra considera tolice, a mestra deve agir como desejado toda vez que o ciberdeck for reconfigurado.
aquela voz da razão e dar um pequeno aviso. A mestra
só pode dar uma quantidade de avisos por sessão igual VÍNCULO FRACO
ou menor do que o nível de Trunfo da personagem.
Depois disso, ela que se vire. CUSTO: 8 CARMA
Há um certo nublar na aura do personagem que dificulta a
conexão à distância. Todas as feitiçarias rituais (incluindo
SENSO DE DIREÇÃO
esforços amistosos) dirigidos para o personagem rece-
CUSTO: 3 CARMA bem –2 de modificador na pilha de dados para o Teste
Às vezes, a bússola pergunta pra você onde fica o norte. de Conjuração Ritual durante a Etapa 7: Selar o Ritual. O
Essa qualidade permite que até o piá dos piás de prédio personagem também tem +2 de modificador na pilha de
saibam onde fica o norte magnético. Mesmo com um dados para quaisquer Testes de Resistência que ela pre-
único nível na perícia Sobrevivência, ele sempre pode cise fazer contra o ritual, incluindo contra rituais amistosos.
refazer seu caminho. Ele também pode estimar distân-
cias viajadas com precisão de alguns metros, desde que VISÃO NOTURNA
esteja alerta e capaz de perceber os arredores ao via-
jar. A qualidade fornece +1 de modificador na pilha de CUSTO: 2 CARMA
dados em testes da perícia Navegação. O nome diz tudo. Essa qualidade dá aos personagens
as vantagens da visão na penumbra (veja Tabela de
Compensação Ambiental, p. 175, SR5). Mas há uma des-
SPRITE AQUÁTICA
vantagem. Graças à natureza extremamente sensível à luz
CUSTO: 6 CARMA do olho, o personagem sofre severamente do clarão do
Tem certeza de que você não é o pequeno sereio? Essa sol (Clarão Cegante num dia limpo, Clarão Moderado num
qualidade fornece +2 de modificador na pilha de dados dia nublado, etc.), mas pode mitigar isso com óculos escu-
para todos os testes de Mergulho e Natação, e também ros de acordo com a Tabela de Compensação Ambiental.
para testes para segurar o fôlego e boiar na água. A qualidade não é compatível com ampliações ou substi-
tuições cibernéticas ou biônicas (o que significa que, caso
SURTO DE ADRENALINA você pegue tal substituição, essa qualidade vai embora e
o personagem não ganha Carma em troca).
CUSTO: 12 CARMA
Bater primeiro e bater por último, esse é o seu estilo. O
Surto de Adrenalina permite que uma personagem aja QUALIDADES NEGATIVAS
no primeiro Passo de Iniciativa de um novo combate, Você já viu o bom, e agora é hora do ruim. Qualidades
mesmo que não tenha o maior Valor de Iniciativa. Se negativas podem fornecer um Carma extra durante a
outros personagens envolvidos no combate tiverem a criação de personagem, mas também podem ser adqui-
qualidade Surto de Adrenalina, ou usarem seu Trunfo ridas durante o jogo. Precisa de uma grana extra, só ficar
para Tomar a Iniciativa para agir primeiro no mesmo Endividado com o Don da Máfia local; precisa pagar
Passo de Iniciativa, os personagens agem na ordem tudo de volta, consiga um Emprego Diurno para con-
dos seus Valores de Iniciativa. Essa qualidade não per- seguir algum dinheiro, mas lembre-se que depois que a
mite que uma personagem Surpresa aja primeiro numa Máfia coloca as garrinhas em você, não é tão difícil de
emboscada, mas pode permitir que uma personagem sair. É necessário ter a aprovação da mestra e o Carma
que não esteja surpresa aja primeiro. necessário (p. 106, SR5) para ser capaz de pagar uma
qualidade negativa, e não se surpreenda se a mestra
TESTEMUNHE MEU ÓDIO preparar alguns obstaculozinhos interpretativos até lá.
(APENAS MAGOS)
ABSORTO
CUSTO: 7 CARMA
Todos os feitiços de Dano Direto de um único alvo de BÔNUS: 6 OU 10 CARMA
uma personagem que lance magias são resolvidos com A personagem com essa qualidade não conseguiu notar
+2 VD. No entanto, essa canalização imprudente de a troll na esquina com o canhão Panther ... mesmo depois
foças destrutivas afeta gravemente o sistema da perso- do disparo! O nível de 6 Carma de Absorto significa –2
nagem. O código de Dreno de qualquer feitiço de Dano de modificador na pilha de dados em todos os Testes de
Direto se aumenta em +2. Percepção, incluindo padrão, Astral e na Matriz. Além
disso, no nível de 10 Carma, todos os limiares de Testes
de Percepção são aumentados em 1.

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 151


>> ACELERANDO <<

ALBINISMO mento. Quando uma perícia se tornar relevante no jogo,


a mestra pode fazer uma rolagem secreta pela persona-
BÔNUS: 4 OU 8 CARMA gem e fornecer a informação num lampejo de memória.
Os coelhinhos branquinhos e fofinhos são bonitinhos, Mas essas perícias não surgem do nada, nem por nada.
mas um personagem com essa qualidade sofrerá com Para acessar uma perícia de Conhecimento, uma persona-
apelidos como Qualhada, Leite Ninho e Anêmico. O albi- gem precisa decidir comprá-la. Se a perícia já estiver na
nismo é um problema genético que resulta na falta par- sua lista, 2 Carma compram um nível adicional da perícia,
cial ou completa de pigmentação nos olhos, na pele e no e aquele pedacinho da sua história pode ser revelado. Se a
cabelo. Essa falta de pigmentação no cabelo e na pele perícia não estiver na lista, ela paga por ela como normal.
resulta em colorações brancas, mas nos olhos, o resul- Uma jogadora poderia nunca comprar suas perícias de
tado traz íris rosas ou azul-cristal, com pupilas de um ver- volta, estando sempre à mercê da mestra, ou então criar
melho brilhante. Graças à falta de melanina, o composto sua nova identidade com o que aprender nas ruas.
que dá a pigmentação, personagens com essa qualidade Deleção Neurológica (8 Carma): Isso é algo que
não possuem proteção contra luz ultravioleta, tornando- deve ser discutido e planejado com a mestra antes da
-os muitos fotossensíveis e suscetíveis a queimaduras do seleção, ou talvez seja parte do plano de uma mes-
sol. Todas as etnias, metatipos e metavariantes podem tra para começar uma nova campanha com jogadores
manifestar albinismo; na verdade, todas as espécies voluntários (note bem essa palavra!). Quaisquer joga-
podem manifestar albinismo, até paracriaturas sapientes. dores com essa qualidade começam com um nível de
Personagens com essa qualidade sofrem uma pena- conhecimento muito limitado sobre o que seus per-
lidade de Clarão Fraco em todas as ações ao trabalhar sonagens podem fazer. Uma mestra boazinha pode
sob uma iluminação interna normal, assim como sob um permitir uma lista de perícias que esses personagens
dia nublado, mas claro, e um Clarão Moderado ao traba- conheçam um pouco, ou talvez decidam revelar nada
lhar num dia ensolarado. Todos os outros modificadores além do básico, como Atributos Físicos e equipamentos.
de Clarão aumentam um nível contra personagens albi- Atributos Mentais, perícias, qualidades e até o Trunfo
nos. Os métodos de compensação normal funcionam devem começar como um mistério, e os jogadores
para mitigar os modificadores. aprendem sobre seus personagens durante o jogo.
Graças à falta de pigmentação protetora na sua pele, Uma das coisas mais importantes para se ter em
personagens com essa qualidade sofrem mais rápido de mente sobre a escolha dessa opção é: a história não está
queimaduras solares. Reduza na metade a duração em nas suas mãos, e por vezes, sua criação de personagem
testes de resistência contra exposição ao sol por perío- também não. Se você quiser esse nível de Amnésia, fale
dos extensos (p. 148, Tiro, Porrada & Bomba). com sua mestra, e então espere pela sua ficha de per-
Personagens que ganhem ciber-olhos a qualquer sonagem e aperte os cintos, porque a sua vida vai ser
momento do processo de criação só ganham 4 Carma emocionante pra caramba.
durante a criação de personagem. Se um personagem A jogadora só pode recuperar controle total da sua per-
albino ganhar ciber-olhos durante o jogo, ele deve pagar sonagem ao gastar o Carma para pagar essa qualidade e
essa qualidade para o nível de 4 Carma assim que tiver completar quaisquer objetivos de jogo que a mestra definir.
o Carma disponível, e não pode gastar Carma em mais
nada até que a qualidade seja comprada.
ANALFABETISMO DIGITAL
AMNÉSIA BÔNUS: 7 CARMA
Existem personagens que não manjam de tecnologia e
BÔNUS: 4 OU 8 CARMA outros que só não a compreendem, e existem personagens
Esse nível de perda de memória é muito mais profundo com essa qualidade. Esses personagens não têm experi-
do que aquela noite de bebedeira ou de chapação que ência com RA, computadores, com-links e outros dispo-
dura dias. A perda pode vir graças a um ferimento, sitivos eletrônicos. Eles têm dificuldade em realizar tarefas
magia, drogas, ou algo desconhecido e sinistro (*tosse* simples como fazer chamadas, enviar e-mails, mensagens
... DFC ... *tosse*), e pode ser ou uma mera perda de instantâneas, programar um gravador de trídeo, usar um
memória superficial ou uma deleção neurológica com- com-link, ou fazer uma Busca na Matriz. Essa qualidade dá
pleta. Os dois níveis de perda oferecem valores diferen- –4 de penalidade na pilha de dados em todos os testes
tes de Carma e níveis diferentes de dificuldade para a que envolvam um computador, um dispositivo eletrônico,
incursora das sombras desmemoriada. ou sistema ligado à Matriz de qualquer espécie. Em situa-
Perda Superficial (4 Carma): Essa personagem sofre ções tensas ou de estresse, a mestra pode pedir um Teste
da boa e velha amnésia dos filmes onde não se lembra de Sucesso, com o modificador, para concluir tarefas que
quem é ou da sua vida antes de um certo ponto, mas seriam simples para os outros.
retém o conhecimento das suas perícias e habilidades
gerais. Ela não tem certeza de como as aprendeu, nem
APEGO EMOCIONAL
onde, mas pelo menos tem essas habilidades à sua dis-
posição. O que falta são perícias de conhecimento. A BÔNUS: 5 CARMA
mestra determina um histórico baseado na personagem O personagem possui um apego emocional irracional
que a jogadora cria, e anota suas perícias de conheci- com algum equipamento. O personagem sempre usará

152 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

esse item, mesmo se apresentado com uma opção ASSINATURA


“melhor”. Além disso, caso o perca de alguma forma, o
personagem fará de tudo em seu poder (incluindo arris- BÔNUS: 10 CARMA
car a sua vida e a de seus companheiros) para recupe- O origami de cisne só pode significar uma coisa. Por
rar o item. Se o equipamento for perdido ou danificado algum motivo, uma personagem com essa qualidade
de vez, o jogador ou deve gastar Carma imediatamente sente necessidade de deixar seu cartão de visitas para
para pagar a qualidade ou sofrer –1 de penalidade em anunciar seu envolvimento num trabalho. A assinatura
todos os testes que usariam aquele equipamento por costuma ser um item específico, símbolo, ou técnica que
um período de seis meses. Após esse tempo, ele apren- a personagem use que identifique sua participação. Para
derá a amar um equipamento substituto, e a qualidade aqueles que conheçam a personagem e sua assinatura,
se transfere para esse item. essa assinatura é facilmente identificável. Qualquer um
que realize um teste para identificar o trabalho da perso-
ARREPENDIMENTO nagem ou rastreá-la recebe um modificador na pilha de
dados igual à soma do Crédito de Rua e da Consciência
BÔNUS: 5 CARMA Pública da personagem.
Erros acontecem. Às vezes, o personagem fez algo
muito sério no passado que se arrependa muito; talvez BIPOLAR
tenha passado um tempo como um fantoche bunraku,
ou sido parte de uma mutreta política das grandes, ou BÔNUS: 7 CARMA
se envolveu no projeto corporativo errado, mas tem que Uma personagem com essa qualidade flutua entre perí-
ser algo muito desagradável (a critério da mestra). O odos de depressão, estabilidade e mania. Durante perí-
personagem reduz seu Limite Social em 3 contra qual- odos de mania, a personagem ganha +1 de modifica-
quer um que saiba sobre seu passado. Isso pode resultar dor na pilha de dados em qualquer teste que envolva
num caso de chantagem, caso a pessoa errada descubra Agilidade ou Reação. Ao mesmo tempo, a incapacidade
a verdade. O personagem não pode pagar essa quali- de se focar por longos períodos de tempo resulta em –2
dade a não ser que se torne pública, e nesse ponto ela de modificador na pilha de dados em testes que envol-
ganha 1 ponto de Notoriedade e deve pagar a quali- vam Lógica ou Intuição. Durante períodos depressivos,
dade assim que possível. a personagem fica letárgica, desmotivada e incapaz de
se focar. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
ASMA em quaisquer testes que envolvam Agilidade, Reação,
Lógica e Intuição. Durante épocas estáveis, a perso-
BÔNUS: 8 CARMA nagem sente-se equilibrada e não sofre dificuldade
Quando te deram o nome de rua Tossinho, você pri- alguma, exceto aquelas que impor sobre si mesma.
meiro pensou que legal que soava. E então notou que era A mestra rola um dado para determinar o estado
por causa da sua asma; não era mais tão legal. Seja por mental atual da personagem. Essa rolagem deve acon-
causa do seu código genético, ou por causa de um vírus
tecer no início da sessão de jogo, sempre que a perso-
ou poluição, você tosse pra cacete, algo mais conhecido
nagem tem uma mudança de atividade (dormir, após
profissionalmente como asma crônica. Quando ela bate
uma incursão, durante uma longa tocaia, etc.), ou sem-
forte, você tem acessos de tosse, fica arquejando, sofre
pre que a mestra quiser, mas pelo menos uma vez por
com falta de ar e um aperto no peito. Noutras palavras,
dia. A personagem está num estado depressivo num
é uma distração e tanto para hackear, atirar, lutar, conju-
resultado de 1 ou 2, num estado de mania num 3 ou 4,
rar, invocar, e basicamente qualquer coisa que exija um
e estável num 5 ou 6.
pouco de concentração. Personagens com asma sofrem
Existe uma medicação para estabilizar personagens
efeitos adicionais (e mais rápidos) de todas as formas
Bipolares, disponível num custo de 500 neoienes por
de Fadiga. Sempre que considerar um efeito de dano de
mês, mas exige uma receita e um SIN (um SIN falso é uma
Fadiga, o personagem sofre o dano duas vezes e tam-
bém efeitos adicionais (baseados na tabela de efeitos de opção perfeitamente viável). Não se medicar por mais de
Asma) assim que começar a sofrer dano. doze horas resulta numa rolagem do dado pela mestra.
Nas ruas, o medicamento custa 100 neoienes por dose.

TABELA DE EFEITOS DE ASMA CÊ ME CHAMOU DO QUÊ?


TODOS OS EFEITOS SÃO CUMULATIVOS BÔNUS: 3 CARMA
1 caixa de dano: Arquejar; –1 de modificador na pilha de A personagem não consegue resistir camuflar insultos
em palavras enfeitadas. A personagem adora a satisfa-
dados para todas as Ações Físicas; Limite Social reduzido em 1
ção de se sentir superior a todos. Infelizmente, de vez
2 caixas: Falta de ar; –1 de modificador na pilha de dados para em quando as pessoas notam e ficam bem irritadas.
todas as Ações; Limite Social reduzido em 1 ponto adicional Qualquer Falha rolada por essa personagem em qual-
quer teste Social sempre conta como uma Falha Crítica.
4 caixas: Aperto no peito; dano de Fadiga subsequente
resistido apenas com Vontade
8 caixas: Acesso de tosse; –1 de modificador na pilha de dados
em todas as Ações; Limite Social reduzido em 1 ponto adicional

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 153


>> ACELERANDO <<

CEGUEIRA personagem sempre que estiver numa área com nível de


segurança C ou melhor. Nenhum personagem pode ter
BÔNUS: 15 CARMA (5 CARMA PARA De Olho Em Você e Apagado ao mesmo tempo.
PERSONAGENS COM ACESSO A VISÃO
ASTRAL) DESPROGRAMAÇÃO INCOMPLETA
Personagens com essa qualidade são completamente
cegos, não podendo perceber nada visualmente. Isso BÔNUS: 10 CARMA
significa que eles falham automaticamente em todos os Às vezes você se sente como uma deusa, às vezes não.
Testes de Percepção de visão. Eles também recebem –4 de Uma personagem com essa qualidade já foi programada
modificador na pilha de dados para testes de Percepção mentalmente para ser uma agente ultrassecreta para
gerais, –3 de modificador na pilha de dados para Testes de alguma agência. Quando ela saiu, sua desprogramação não
Surpresa, Tiro às Cegas em Combate a Distância, Escuridão foi concluída apropriadamente por algum motivo. Desde
Total em Combate Corpo a Corpo, e quaisquer outros então, a personagem tem que lidar com retornos ocasio-
modificadores relevantes a critério da mestra. A persona- nais (e frequentemente inesperados) à sua identidade falsa.
gem não pode usar ciber-olhos, já que a cegueira é um Sempre que a personagem lidar com uma situa-
problema neurológico, deixando-a incapaz de processar ção de estresse como um interrogatório, combate, ou
qualquer estímulo visual independente da fonte. mesmo só um ferimento, ela precisa fazer um Teste de
Como a visão astral não é de fato um sentido visual, Compostura (4). Um fracasso significa que a identidade
personagens Despertos cegos ainda podem usar percep- falsa surge e toma controle ou por 1D6 minutos ou
ção astral o tempo todo, com pelo menos algum sentido algum outro período de tempo que a mestra desejar. O
dos objetos no mundo, mas mestres devem aplicar os –2 estado psicológico alterado não é estável, e outra situa-
de modificador na pilha de dados de sempre em todas as ção de estresse pode exigir outro Teste de Compostura
ações no plano físico ao se perceber no astral, incluindo (4) e outra mudança de personalidade. Isso pode acon-
feitiços de combate indiretos, assim como ter em mente tecer sem parar durante o mesmo tiroteio.
as diferenças entre os mundos astral e físico. Durante esses estados, a personagem esquece sua
identidade de incursora fodona e as perícias que a tor-
CEGUEIRA NOTURNA nam isso, e volta a ser sua Tia Joana genérica do dia-a-dia.
Isso inclui a perda de perícias enquanto a identidade falsa
BÔNUS: 6 CARMA está no comando. A mestra pode criar uma personagem
Ninguém compreende a escuridão das sombras como secundária para a jogadora usar durante esses momen-
você. A visão natural do personagem não se ajusta tos, pedir para que ela saia enquanto controla o PdM, ou
em a condições parcas de luz. Todos os modificadores a faz sentar para assistir à humilhação da sua personagem
Ambientais de Luz/Clarão são de uma categoria pior gritando como uma criança fugindo e procurando cober-
para o personagem, com exceção do Luz Total/Sem tura — ou quem sabe vagando até a guarita de vigia, apa-
Clarão, que ainda não possui modificador. rentemente perdida no meio da instalação protegida.
Essa qualidade é incompatível com qualquer outra Como se isso não fosse ruim o suficiente, esse tipo de
qualidade que afete os olhos do personagem, e deve ser comportamento lembra muito o DFC, e as pessoas vão se
imediatamente paga se o personagem corrigir o pro- perguntar se você não é mais um caso desvairado.
blema com biônicos ou cibernéticos. Se o personagem
não tiver Carma suficiente para pagar a qualidade, ele EMPREGO DIURNO
não pode receber o equipamento corretivo.
BÔNUS: 5 A 15 CARMA
DE OLHO EM VOCÊ Quando se está nas sombras, às vezes é necessário ter
algo para ocupar seus dias, ou manter o disfarce. Essa
BÔNUS: 1 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL qualidade gera responsabilidades e comprometimentos
MÁXIMO 10) de tempo para um personagem. A renda fixa é maneira,
Para cada ponto de Carma gasto nessa qualidade, uma mas um horário de trabalho e um chefe mandão não é a
das 10 Megas possui um registro relativamente atualizado melhor mistura com a profissão de incursor das sombras.
do SIN, da biometria, dados pessoais e dados médicos do O jogador e a mestra devem trabalhar juntos para deter-
personagem. A mestra e o jogador podem desenvolver minar o emprego, que costuma ser algo bem decente
juntos o motivo delas terem esses dados, ou o jogador baseado no salário, mas a mestra deve determinar os
pode deixar o mistério a encargo da mestra. Os dados turnos que o personagem trabalha. Para estabelecer a
fornecem aos agentes da megacorp +2 de modificador legitimidade do emprego diurno, o personagem deve
na pilha de dados em qualquer teste feito para identificar possuir um SIN válido (qualidade SINado, ou SIN falso
o personagem através dos seus registros. Graças à proli- de pelo menos Nível 4). Se ele tiver a qualidade SINado,
feração e saturação de sistemas de reconhecimento facial o dinheiro da qualidade Emprego Diurno já é conside-
e de identificação usados pelas megacorporações para rado taxado. Caso use um falso e ele for queimado ou
rastrear os hábitos de consumo, os representantes das conectado a um crime, pode ter certeza de que a polícia
megacorps selecionadas também têm +2 de modificador vai vir com tudo e o emprego vai pro saco até que a
na pilha de dados em testes para rastrear ou localizar o situação se arrume.

154 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

Ao se combinar com a qualidade Fama, isso pode- ENFERMO


ria facilmente trazer renda suficiente para sustentar o
personagem, então ele precisa ter um bom motivo para BÔNUS: 5 A 25 CARMA
estar nas sombras. Personagens com essa qualidade costumam pensar “Eu
A tabela de Emprego Diurno fornece o Carma, renda devia fazer academia”, mas raramente passam da matrí-
e horas de trabalho para a qualidade. cula, ou estão na ladeira da vida velhos demais pra esse
Durante incursões, a mestra deve anotar quantos drek. A qualidade representa algum tipo de aptidão redu-
dias consecutivos estão sendo gastos na tarefa e se o zida de porte físico. Para cada 5 Carma, o personagem
personagem pode cumprir suas responsabilidades de baixa todos os seus máximos de Atributos Físicos em
emprego diurno. Caso não consiga, ele recebe uma um. A qualidade pode ser adquirida até cinco vezes, mas
advertência; caso aconteça novamente, ele é demitido. nenhum máximo de Atributo pode ser reduzido a menos
Ser demitido custa 2 pontos de Crédito de Rua (como de 1. Além desse limite natural, o personagem nunca
vão confiar em você como incursor se não consegue pode ter um Atributo Físico modificado além desse
nem manter emprego fazendo xis?) e custa um mês máximo por qualquer fonte — magia, máquina ou afins —
de salário ao personagem graças às compras feitas em já que seu corpo é frágil demais para lidar com o estresse.
antecipação ao seu salário. Os efeitos dessa qualidade se acumulam com a qua-
lidade Envelhecido de Balas e Bandagens (p. 12), então
TABELA DE EMPREGO DIURNO os personagens precisam ter cuidado para não reduzir o
máximo de qualquer Atributo abaixo de um.
VALORES DE CARMA SALÁRIO/MÊS HORAS/SEMANA
5 1.000 ¥ 10 EX-DETENTO
10 2.500 ¥ 20 BÔNUS: 15 CARMA
Incursores costumam se vangloriar que preferem mor-
15 5.000 ¥ 40 rer na linha do dever do que deixar os escravos do sis-
tema acabar com eles. O sistema prisional está cheio de
incursores assim. Uma personagem com essa qualidade
recém saiu da prisão e continua com a coleira legal,
ENDIVIDADO
então ela terá muitas desvantagens.
BÔNUS: 1 A 15 CARMA Primeiro, a corporação policial local tem um arquivo
Seja por apostar em corridas de pôneis ou por ter com- completo sobre a personagem, incluindo suas amplia-
prado um novo pônei, o personagem deve dinheiro a ções, treino mágico, parceiros conhecidos, dados bio-
terceiros nada agradáveis. O jogador e a mestra devem métricos, um vínculo material, etc. Esse arquivo foi
definir os detalhes, mas o bom é: para cada ponto de copiado pela corporação prisional local se forem de um
Carma (até 15) gastos para ficar Endividado, o persona- grupo diferente da força policial, que está conectado
gem recebe 5.000 neoienes para gastar durante a cria- ao seu belo novo SIN Criminoso (nada de pontos por
ção de personagem. Esses pontos são gastos no lugar isso, foi mal). Além disso, a personagem não pode ter
do Carma normal para dinheiro extra, e estendem os nenhuma ampliação Restrita ou Proibida, já que o sis-
possíveis fundos adicionais para 75.000 ¥. tema prisional as remove para proteger outros detentos
Agora é hora do lado ruim. O personagem agora e os funcionários (e vender no mercado negro).
deve o valor pego emprestado a uma gente muito ruim, Segundo, a personagem está em condicional e pre-
mais cinquenta por cento, e o valor aumenta por dez cisa checar com seu oficial de condicional duas vezes
por cento a cada mês até que seja pago. Se o perso- por semana pela Matriz e uma vez por semana pes-
nagem não fizer o pagamento de um mês, que precisa soalmente. Além disso, o oficial pode fazer uma visita
ser pelo menos os juros do mês, ele sofre 1 caixa de domiciliar sempre que quiser. Depende da mestra se a
dano Físico para cada 20.000 neoienes que dever. Isso personagem vai ter um oficial de condicional corrupto
não pode ser resistido nem curado até que o mínimo ou correto, mas cada um cria seus próprios problemas.
seja pago, conforme seu agiota da vizinhança dá a men- Terceiro, a personagem é conhecida como ex-detenta
sagem apropriada para que seu devedor entenda bem. e tem uma escolha limitada de contatos. O povo das
Também podem exigir do personagem fazer algum tra- ruas ainda se associará de boas com a incursora — se pá
balho com desconto, e até alguns favores, enquanto a vão até ir juntos à sala de espera do seu mesmo oficial
dívida fica sobre a sua cabeça. de condicional. Contatos corporativos só se associarão
A qualidade pode ser paga se o personagem tiver o com a personagem se tiverem Nível de Lealdade de 4
Carma e o dinheiro o suficiente para pagar a dívida. Se ou maior, e contatos de agências da lei só continuam
só tiver o dinheiro (mas não o Carma), ele pode trocá- com a incursora se tiverem Nível de Lealdade de 5 ou 6.
-la por outra qualidade negativa de Carma equivalente. Se a personagem conseguir passar pela sua condi-
Caso não queira fazer isso, os agiotas desaparecem de cional ou criar uma vida nova para si, essa qualidade
repente, e o personagem não consegue fazer o paga- deve ser paga ou substituída com outras qualidades
mento até que os juros aumentem de novo, deixando-o negativas de valor equivalente ou maior.
em ainda endividado.

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 155


>> ACELERANDO <<

FLASHBACKS
TABELA DE FOBIA (continuação)
BÔNUS: 7 OU 15 CARMA
Seja graças a estresse pós-traumático (PTSD), tortura SEVERIDADE CARMA EFEITO
mental, GELO psicotrópico, ou alguma experiência trau- –1 de modificador na pilha de
matizante, o personagem sofre com alucinações senso- Leve 3
dados em todas as ações
riais da própria memória. Os flashbacks são disparados
por estímulos específicos. Sempre que o personagem –3 de modificador na pilha de
se deparar com seu gatilho de estímulo, ele deve reali- dados em todas as ações; Teste
zar um Teste de Compostura (5) para não ficar incapaci- Moderada 5
de Compostura (2) ou deve se
tado por (5 – sucessos) Turnos de Combate. Durante o
flashback, o personagem fica incapaz de realizar qual- afastar da fonte
quer ação útil, podendo apenas realizar ações físicas –6 de modificado; Teste de
que reflitam suas perturbações mentais. Compostura (5) ou deve fugir da
Durante a criação de personagem, converse com sua Severa 10
mestra para determinar o estímulo e o valor de Carma fonte por (5 – sucessos) Turnos
baseado no quão comum esse estímulo será na campa- de Combate
nha. O estímulo pode ser qualquer recepção sensorial,
inclusive algo no plano astral ou na Matriz. Um estímulo
de 7 Carma deve surgir a cada duas incursões nas som-
bras, enquanto um estímulo de 15 Carma deve surgir
ILETRADO
pelo menos uma vez por sessão de jogo. BÔNUS: 5 CARMA
A alfabetização não é tão necessária graças aos avanços
FOBIA do Sexto Mundo, mas algumas pessoas pararam nos
livros infantis. Seja por ter crescido em áreas remotas
BÔNUS: 5 A 15 CARMA (urbanas, rurais, etc.), ou nunca teve a oportunidade, a
O medo é o assassino da mente. E também pode cau- personagem não consegue ler nada. Ela pode perguntar
sar reações que variam entre distrações até puro pânico. para outras pessoas, usar um programa agente, ou con-
Uma personagem com essa qualidade possui algum tipo seguir um software no seu com-link para escanear e ler
de medo visceral que a abala sempre que for exposta. em voz alta, mas qualquer um ciente desse déficit inte-
A severidade do medo determina a reação e quaisquer lectual verá a personagem de forma negativa, reduzindo
modificadores que possa sofrer na sua presença. Isso,
seu Limite Social em 1. A personagem iletrada também
combinado com a possível frequência do seu objeto de
sofre –2 de modificador na pilha de dados ao usar siste-
apreensão, determina o valor de Carma da qualidade
mas de computadores/com-link e eletrônicos diferentes
baseado na tabela de Fobia.
dos seus, graças à falta de familiaridade com a iconogra-
Fobias leves causam –1 de modificador na pilha de
fia. Além disso, durante a criação de personagem, ela não
dados em todas as ações quando estiver na presença
pode selecionar nenhuma perícia de Conhecimento que
da sua fonte. Fobias moderadas causam –3 de modi-
possa ter exigido um pouco de leitura, e durante o jogo,
ficador na pilha de dados em todas as ações quando
todas as perícias de Conhecimento que exigem leitura
estiver na presença da sua fonte, e a personagem deve
custam o dobro de Carma para a personagem até que ela
passar num Teste de Compostura (2) ou sentir uma forte
aprenda a ler e pague essa qualidade.
necessidade de se afastar da fonte do medo. Uma fobia
Severa faz com que a personagem sofra –6 de modifica-
dor na pilha de dados, exige um Teste de Compostura LEVANDO GELO
(5) para permanecer na sua presença, e se o Teste de BÔNUS: 8 CARMA
Compostura fracassar, a personagem deve se afastar Bem-vindo ao mundo do ostracismo social. Por algum
por pelo menos (5 – sucessos) Turnos de Combate. motivo, desconhecido ao personagem, seus contatos
repentinamente fecharam o bico e pararam de respon-
TABELA DE FOBIA der suas ligações, e novas conexões que ele fizer de
CONDIÇÃO CARMA DESCRIÇÃO repente secam quando elas descobrem seu status de
pária social. A mestra conhece o motivo de ninguém
A condição de gatilho é relati- falar com o personagem, e depende dele descobrir e
Incomum 2 vamente rara, como o cheiro de talvez limpar seu nome. Esses eventos podem ser o foco
rosas, ou insetos específicos. de toda uma campanha, ou apenas alguns trabalhos
secundários aqui e ali que o personagem talvez precise
A condição de gatilho é convencer seus companheiros de equipe a ajudá-lo.
encontrada de forma comum, Caso os outros membros da equipe comecem a per-
Comum 5 como luz do sol, trolls, insetos guntar por aí sobre os motivos do gelo que o persona-
em geral, magia, áreas externas, gem está sofrendo, seus contatos podem se calar ou até
ou multidões. sumir até que a situação se resolva. Assim que a situa-

156 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

ção for resolvida, o personagem precisa ou pagar essa NÃO SOU VAGABUNDO, NÃO
qualidade ou substituí-la com outra de valor equivalente SOU DELINQUENTE
como resultado dos eventos.
BÔNUS: 10 CARMA
MAL-ACOSTUMADO A personagem sobreviveu nas ruas por tanto tempo que
qualquer coisa confortável a deixa desconfiada e sus-
BÔNUS: 10, 17, OU 25 CARMA peita. A personagem não aceitará ficar em acomodações
Para a personagem com essa qualidade, as recompen- acima de Muquifo. Caso, por exemplo, a equipe decida
sas de um trabalho bem feito são o que há de bom na passar a noite num hotel de Estilo de Vida Médio, ou
vida. Infelizmente, é fácil se acostumar com os confor- mesmo um motel barato de Estilo de Vida Baixo, a perso-
tos adquiridos, tornando a queda ainda mais amarga. nagem sairá e encontrará um beco confortável para dor-
No nível de 10 Carma, a personagem se acostumou mir em vez de suportar esse “luxo”. Caso seja forçada a
com um Estilo de Vida Médio, um Alto no nível de 17, e ficar em qualquer lugar acima de Muquifo, a personagem
no 25, é tudo puro Luxo. terá –2 em todos os seus atributos Mentais enquanto fica
Para cada dia que a personagem precisa passar se confusa, errática e agitada até que consiga passar um dia
“misturando” numa categoria de Estilo de Vida inferior, num estilo de vida Muquifo ou Ruas para se redirecionar.
a personagem irritável sofre –1 de penalidade em todos
os testes Sociais e de Cura por cada categoria de Estilo OBCECADO
de Vida abaixo do seu nível escolhido. Por exemplo,
BÔNUS: 2 CARMA
se a personagem escolhe essa qualidade no nível de
A personagem tem uma obsessão, alguma coisa que a
Estilo de Vida Alto e é forçada a ficar num Estilo de Vida
deixa obstinado. Tudo o que ela faz tem o propósito de
Muquifo, ele sofrerá –3 em todos os testes Sociais e de
aproximá-la a resolver o enigma da sua vida. Isso pode
Cura. A vida não vale a pena sem um bom Cognac.
ser encontrar um ente querido, descobrir uma verdade
oculta sobre si mesmo, ou até se vingar de um velho
MEIO LERDO inimigo. Seja qual for a causa, ao lidar com uma pista
BÔNUS: 5 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3 ou oportunidade de avançar sua própria busca, a per-
sonagem deve realizar um Teste de Vontade + Lógica
NÍVEIS)
(4) para não parar imediatamente com tudo e seguir
Talvez ele tenha recebido muitas pancadas na cabeça,
essa nova informação. A não ser que passe no teste, ela
ou a mãe do personagem o derrubou quando era bebê,
sacrificará tudo e todos para se aproximar da verdade.
ou talvez ele nunca tenha sido muito de pensar, mas
Por outro lado, tal obsessão torna a personagem real-
seja qual for a causa, o personagem não brilha muito na
mente focada. Enquanto estiver ativamente seguindo
arena mental. Para cada nível dessa qualidade, o perso-
uma pista, a personagem ganha +1 de Vontade.
nagem sofre –1 de modificador na pilha de dados em
todos os testes que envolvam Lógica ou Intuição.
PACIFISTA
MENTIROSO BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
Ferir alguém significa macular a própria alma. Essa quali-
BÔNUS: 7 CARMA dade representa dois níveis de inflexibilidade moral que
Você como Pinóquio ia se dar mal. Todo mundo ao seu previne que o personagem seja capaz (ou permita que
redor sabe que a personagem é uma mentirosa com- outros sejam capazes) de ferir outro ser. No nível de 10
pulsiva, e mesmo quando consegue falar a verdade, Carma, o personagem evita qualquer violência que não
ela soa falsa e nada sincera. Vamos ver como funciona. seja em autodefesa. O personagem não participará de
Primeiro, a personagem sofre –1 de modificador na pilha incursões que envolvam trabalho sujo e pode tentar dissu-
de dados em todos os testes de perícias Sociais. Além adir seus companheiros de equipe a fazê-lo. Ataques não-
disso, sempre que a personagem se dirigir a alguém, -letais (projéteis de gel, tasers, granadas de atordoamento,
a mestra rola 1D6. Caso tire 1, o alvo da conversa não feitiços de atordoamento, etc.) ainda são considerados
acredita e presume que a personagem está mentindo, como “violentos”, e só podem ser usados em autodefesa
seja o que ela estiver falando. Perde-se a confiança, e o — após um oponente claramente atacar o personagem,
papo já era. Isso ocorre em toda conversa que a perso- outros membros da equipe, ou inocentes ao redor.
nagem participar. Qualquer PdM que perdeu confiança No nível de 15 Carma, o personagem não come-
na personagem dessa forma continua a manter um certo terá qualquer violência independente de provocação
nível de desconfiança, e da próxima vez que encontrar ou ameaça a si mesmo ou outros. Caso o personagem
a personagem, as coisas dão errado num resultado de 1 cometa qualquer ato de violência, ele é afetado por um
ou 2 no dado. Caso aconteça uma terceira vez, a perso- forte sentimento de culpa e sofre –1 de modificador na
nagem ganha um ponto de Notoriedade, e reduz o valor pilha de dados em todos os testes que envolvam atri-
de Lealdade do contato em 1 (se for um contato). Se butos Mentais, até que o personagem passe num Teste
isso reduzir a Lealdade restante a 0, pode dizer sayonara Prolongado de Carisma + Vontade (20, 1 dia). Se o per-
para esse contato. sonagem não passar no teste dentro de sete dias, ele

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 157


>> ACELERANDO <<

perde 1 ponto de Vontade ou Carisma, o que for maior. A pode chegar a qualquer momento. Não há limite de
perda é permanente, mas o –1 de modificador na pilha de tempo definido para o fim do personagem, apenas uma
dados nos testes envolvendo atributos Mentais some. Se combinação mortal de três dados. No início de cada
o personagem matar alguém por acidente (ou pelo menos sessão de jogo, a mestra rola três dados em segredo;
acreditar nisso), o modificador na pilha de dados torna-se três números iguais significam que o tempo acabou. Em
–2, o intervalo do Teste Prolongado muda para 1 semana, algum ponto durante essa sessão de jogo, no momento
e o Limite Mental do personagem é reduzido em 1. dramático perfeito, o personagem morre.
Essa qualidade não pode ser paga. Se o jogador mudar
PARANOIA de ideia e quiser que seu personagem sobreviva, a mes-
tra pode permitir, mas com um custo. Quando sua hora
BÔNUS: 7 CARMA chegar (e não antes), o personagem deve queimar todo o
Só é paranoia se eles não tão de fato atrás de você. Nas seu Trunfo atual para ficar vivo. A qualidade então some.
sombras, ter cautela costuma se confundir com paranoia,
mas há uma diferença dramática entre as duas coisas.
PÉSSIMO AUTO-CONTROLE
Uma personagem com essa qualidade realmente acredita
que todos querem acabar com ela. Independente se for BÔNUS: 4 A 12 CARMA
mesmo o caso, ou talvez uma imaginação ativa demais, Sejam eles metidos, viciados em adrenalina, ou não
a personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados aguentam nenhum tipo de desorganização, personagens
em Testes Sociais que envolvam contatos com Lealdade com essa qualidade possuem um tique entre vários que se
menor de 4 ou uma pessoa nada familiar. A personagem resumem à incapacidade de controlar as próprias ações.
também se recusa a dar seu endereço ou qualquer infor- Os custos de Carma variam baseados no limiar do teste de
mação sobre onde vive, e deve trocar de residência a cada Compostura envolvido em segurar as ações da persona-
poucos meses para acalmar seu medo de ser encontrada. gem. A qualidade pode ser escolhida várias vezes, mas só
uma vez para cada forma de dificuldade de controle.
PARAPLÉGICO Fanfarrão (5 Carma): Ninguém é mais foda ou
melhor do que ela. A personagem sempre tentará supe-
BÔNUS: 10 CARMA rar qualquer alegação de sucesso de qualquer outra
Personagens com essa qualidade estão paralíticos da pessoa, mesmo que precise mentir para isso. Isso pode
cintura para baixo. Eles podem realizar qualquer tarefa resultar em ser ignorada, ser considerada infantil, ou
física que não exija o uso das suas pernas, e a locomo- desafiada para provar a sua superioridade, mas sem um
ção costuma ser feita com o uso de cadeira de rodas Teste de Compostura (3), ela não vai ceder.
ou um drone cadeira de rodas. O personagem é rápido, Caçador de Emoção (4 Carma): O esquema é meter
com uma velocidade de caminhada de Agilidade x 3 e o louco. A personagem sempre seguirá pela opção mais
velocidade de corrida de Agilidade x 4, independente do arriscada e perigosa em qualquer situação, a não ser
metatipo (os incursores das sombras têm as cadeiras de que passe num Teste de Compostura (2). Uma leve van-
rodas de maratonistas e atletas de matabol, não as cadei- tagem é que o surto de adrenalina fornece +1 no Valor
ras lerdas e incômodas). Mas o problema é com escadas de Iniciativa por 5 Turnos de Combate (ou seja, essa é
e meios-fios, que podem prevenir que cheguem onde a duração do bônus, não que a personagem ganha um
querem. bônus adicional a cada turno).
A paralisia pode ser permanente ou uma condição Compulsivo (4 a 12 Carma): Há uma ordem a ser
temporária enquanto o personagem acumula fundos mantida para todas as coisas, e a personagem sente
para a cirurgia corretiva. Assim que o reparo for feito, a a necessidade de expressar seu sentido de ordem em
qualidade precisa ser paga. O personagem tem muitos tudo. O valor desse mal mental advém da severidade
custos extras para tornar o mundo mais acessível. Para da compulsão, e do tamanho do impacto negativo que
refletir isso, seu custo de Estilo de Vida aumenta em 10 pode ter no personagem. Talvez ela goste da casa bem
por cento (cumulativo com modificadores raciais) e os arrumada, ou veja a ordem necessária nos itens que
veículos precisam ser modificados, aumentando seu existem nas mesas do mundo, ou então sinta necessi-
preço em 5%, ou tendo uma Interface de Fusor (p. 461, dade de praticar suas perícias (seja hackear, conjurar,
SR5) para controle com IND. atirar, falar, roubar, esgueirar, etc.) sempre que puder.
A qualidade não afeta as habilidades do persona- A personagem deve fazer um Teste de Compostura (2)
gem no espaço astral ou na Matriz. para resistir à compulsão. O valor base de Carma é (2
x limiar necessário para o Teste de Compostura; deve
PÉ NA COVA ser de 1 a 4); depois some 2 para coisas no ambiente
pessoal da personagem (como posição de mobílias e
BÔNUS: 20 CARMA coisas menores), 3 por um único aspecto do ambiente
Incursores enfrentam a morte regularmente, mas geral- público (como corrigir crases erradas nas placas, contar
mente conhecem as melhores formas de evitá-la. Essa cada Ford Americar azul que ver), ou 4 para um aspecto
qualidade torna evitá-la quase impossível; o inevitável amplo do ambiente público (como tocar todos os pos-
está na sua porta, e você só está esperando ele bater. tes de luz que passar, hackear todas as câmeras que vir).
Talvez seja uma doença fatal, um veneno de ação lenta, Vingativo (5 Carma): É melhor servido frio, mas o
um cibernético precário, ou uma bomba de córtex em pensamento da vingança ferve seu sangue. Seja qual for
contagem regressiva, mas seja qual for a fonte, a morte o deslize, ele não pode passar batido, e o fator de esca-

158 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

lação sempre deve ser considerado. Um insulto pode gem com um sentido de olfato ou paladar reduzido ganha
ser devolvido com uma ameaça calma, uma ameaça 2 Carma, enquanto um sentido de audição, visão ou visão
pode receber o mesmo ou exigir o pagamento em dor, e astral vale 5 Carma, e um sentido de tato reduzido vale
qualquer ataque que possa ferir deve voltar duas vezes 10 Carma, já que afeta a maioria das rolagens de perícias
pior (ou mais) para seus inimigos. Para resistir à vontade Físicas graças à falta de sensibilidade tátil.
de retribuição instantânea, a personagem deve passar Se o sentido for reparado ou corrigido permanente-
num Teste de Compostura (2), e mesmo quando resis- mente, a qualidade deve ser paga. Se a personagem não
tido, a personagem deve adicionar o nome de quem a tiver Carma o suficiente para pagar a qualidade, o reparo
ofendeu para sua lista de alvos para o futuro. planejado não pode ser feito. Não é possível ter (visão)
Monstro do Combate (10 Carma): A fúria só cede Reduzida e Cegueira ao mesmo tempo, nem (audição)
com a vitória. Uma personagem com essa qualidade Reduzida e Surdez ao mesmo tempo.
perde muito do seu autocontrole assim que uma luta
começar. Ela lutará até que todos os seus oponen- SÍNDROME DE SOBRECARGA
tes estejam subjugados, mesmo se estiver em menor SENSORIAL
número e perdendo, a não ser que consiga passar num
Teste de Compostura (3) para clarear a cabeça o sufi- BÔNUS: 15 CARMA
ciente para parar com a briga. A Síndrome de Sobrecarga Sensorial (SSS) é uma epi-
demia cada vez maior no mundo tão repleto de ORAs e
PIE IESU DOMINE. recepção sensorial sem fio em excesso. A condição é uma
variação da SEPAI (Síndrome Esquizofrênica Psicotrópica
DONA EIS REQUIEM.
Artificialmente Induzida), e as vítimas sofrem episódios
BÔNUS: 2 CARMA epiléticos similares. Sempre que um personagem com
O personagem é um flagelante, acreditando em causar SSS adentra uma área com alta saturação de ORA (a cri-
dor em si mesmo para servir a um bem maior. Talvez tério da mestra) ou tenta usar sistemas de melhoria sen-
ele busque clareza através da dor; talvez seja um ato sorial, ele deve fazer um Teste de Vontade + Trunfo (4)
constante de penitência pelos seus atos. Seja qual for o ou sofrer um ataque epilético por (5 – sucessos) minutos.
motivo, o personagem recebe Alto Limiar de Dor 1, mas É possível prevenir a condição ao desativar sistemas de
sempre começa o dia com 1 caixa de dano Físico. Essa realidade aumentada, o com-link do personagem, ou rodar
caixa pode ser curada, mas o personagem tentará se o com-link no modo oculto, mas essas duas últimas opções
causar outra caixa de dano assim que possível. Tenha em criam problemas em áreas onde a identificação é exigida
mente que os ferimentos do personagem podem causar (ou pelo menos a falta de transmissão dela é suspeita).
dúvidas em certos ambientes sociais, caso alguém note.
SURDEZ
PROCURADO
BÔNUS: 15 CARMA
BÔNUS: 10 CARMA Personagens com essa qualidade são completamente
É tão bom ser querido, mas não tão bom ser procurado. surdos, não podendo perceber nenhum tipo de som.
Por mais que a maioria dos incursores sejam procurados Isso significa que eles falham automaticamente em
pelo menos em algum nível, isso é algo bem diferente. todos os Testes de Percepção de áudio. Eles também
Quando a personagem seleciona essa qualidade, ela recebem –2 de modificador na pilha de dados para
deve desenvolver o motivo de ter uma recompensa ou testes de Percepção gerais, –3 de modificador na pilha
um contrato na sua cabeça. A recompensa deve valer de dados para Testes de Surpresa, e quaisquer outros
pelo menos 25.000 neoienes, o suficiente para tentar modificadores relevantes a critério da mestra.
até os próprios “amigos”. A personagem deve lidar fre-
quentemente com alguém vindo atrás dela, ou desco- VENDETA
brindo sobre a recompensa e usando contra ela.
Caso a recompensa acabe por sumir, como a perso- BÔNUS: 7 CARMA
nagem ser entregue ou limpar seu nome, a qualidade Essa parada é nível lobos contra leões. O personagem
deve ser paga com Carma. se meteu num feudo de sangue com um indivíduo ou
grupo, e seja qual for a causa inicial, a vendeta se tornou
uma questão de honra e reputação, além da vingança. A
(SENTIDO) REDUZIDO
qualidade significa que o personagem tem muita dificul-
BÔNUS: 2 A 29 CARMA dade em resistir um confronto com seu oponente.
Um dos cinco (ou seis, para certos Despertos) sentidos da Sempre que o personagem encontrar o alvo da sua
personagem não é lá muito aguçado. Qualquer teste que ira, ele deve realizar um Teste de Compostura (3) ou não
envolva o sentido selecionado sofre –2 de modificador na ter escolha a não ser incitar um confronto violento. Se o
pilha de dados. Essa qualidade pode ser escolhida várias personagem conseguir neutralizar sua nêmese, ele tem
vezes, reduzindo um sentido a cada vez, e seus efeitos duas opções. Ele pode pagar a qualidade, ou alguém
são cumulativos para testes que envolvam mais de um novo tomará a vendeta para si, dando uma nova nêmese
sentido, como Testes de Percepção gerais. Uma persona- para o personagem.

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 159


>> ACELERANDO <<

ENGRAVATADO
QUEIMADO
Após anos de treinamento, anos operando em nome da
companhia, e anos de lealdade absoluta, o engravatado
queimado foi colocado na lista de indesejáveis. Ele mal teve
tempo para conseguir sua mochila de emergências; todas
as suas contas foram congeladas bem quando estavam na
cola dele. Que bom que ele manteve um caixa dois para uma
emergência dessas. Agora ele só tem uma mochila de emer-
gência e um cred de sobra, apenas o suficiente para arranjar
um drekkeiro qualquer para usar como uma nova base de
operações. Mas tá tudo bem. Ele já esteve em situações pio-
res antes. Por anos, a empresa o enviou a todos os cantos
do mundo para “facilitar” operações diversas. Ele pode lutar,
mas não é um cara muito de linha de frente. Suas perícias
são mais voltadas para planejamento e análise do micro e do
macro. A companhia cometeu um grave erro em queimá-lo,
porque ele nunca vai perdoa-la por isso. E certamente não
vai esquecer.
METATIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 4 4 (6) 4 4 3 5 5 5,4 2
Monitor de 10/10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 6, Mental 5, Social 7
Iniciativa Física 9 (11) + 1D6
Perícias Ativas Grupo de perícias de Atletismo 3, grupo de perícias de Combate Corpo
a Corpo 3, Computador 3, Trapaça 5, Etiqueta 4, grupo de perícias de
Armas de Fogo 4, Primeiros Socorros 2, Instrução 4, Intimidação 5,
Liderança 6, Navegação 2, Negociação 4, Prestidigitação 3, Percepção
4, Pilotar Veículos Terrestres 1, Pilotar Embarcações 1, Esgueirar 4,
Sobrevivência 2, Armas de Arremesso 3
Perícias de Poesia 2, Psicologia 3, Táticas de Unidades Pequenas 2
Conhecimento
Idiomas Espanhol Aztlaner N, Inglês 4, Francês 2, Alemão 1, Japonês 2
Qualidades Má Reputação, Cara Genérica, Obcecado, Coragem, Insônia 1, Memória
Fotográfica
Ampliações Melhorias de reação 2
Equipamentos Emplastro de antídoto (2), credstick certificado (ouro), coldre ocultável,
baque (2 doses), com-link Erika Elite, SIN Falso (Nível 4), licença falsa
(Nível 3, pistola leve, submetralhadora), terno sob medida, óculos
[Capacidade 3 c/ conexão de imagens, neuroconexão, ampliação de
visão], jazz (2 doses), casacão revestido [Nível 3 c/ Proteção Química
1, Resistente ao Fogo 1, Não condutividade 1], reboque (3 doses), estilo
de vida Baixo (2 meses), kit médico [Nível 4], emplastro estimulante (2),
apagador de etiquetas, emplastro tranquilizante (2)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7(9), VD 7F, PA —, SA, CR —, 11 (p), c/
silenciador, sistema de arma inteligente (externo), 3 pentes reserva,
110 projéteis de munição comum]
Colt TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR 2(3),
32 (p), c/ silenciador, sistema de arma inteligente (externo), 3 pentes
reserva, 200 projéteis de munição comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR —, 4(ai), c/
40 dardos]
Bastão retrátil [Bastão, Pre 5, Alcance 1, VD (FOR+2)F, PA —]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR+1)F, PA –1]
Facas de arremesso (2) [Arma de Arremesso, Pre Física, Alcance 1, VD
(FOR+1)F, PA –1]
Walther Palm Pistol [Escamoteável/Oculta, Pre 4, VD 7F, PA —, TS/RJ, CR
—, 2(b), c/ 10 projéteis de munição comum]
Contatos Assassino (Conexão 3, Lealdade 2), Espião Desautorizado (Conexão 3,
Lealdade 3), Atravessador (Conexão 3, Lealdade 3)
¥ Inicial 4.225 + (3D6 + 60)

160 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


>> ACELERANDO <<

FRANCO-ATIRADOR
ADEPTO
Mesmo numa era onde a tecnologia cada vez mais avançada
compete com forças ancestrais para ver qual é a mais poderosa,
ainda existe a necessidade por alguém que possa acertar a cabeça
de alguém a 1.500 metros de distância. Combinando o melhor
da tecnologia de armas de fogo moderna, habilidades Despertas
e habilidade pura, o franco-atirador adepto é um especialista que
vive sob o lema “Um tiro, uma morte, sem exceções”. Para ele, ex-
plosões grandes e rajadas de tiros não são tão importantes quanto
acabar com o alvo com um tiro, geralmente no crânio. Muitos os
consideram um assassino ou matador a sangue-frio, mas ele é um
profissional honrado com um conjunto de habilidades que dá pre-
ferência à precisão em vez de força bruta e dano colateral. Seja
um franco-atirador designado junto a uma equipe para fornecer
suporte de fogo à longa distância ou o clássico papel de atirador
de precisão servindo de apoio para eliminar alvos antes da força
principal, o franco-atirador adepto é uma adição bem-vinda a
qualquer equipe, e uma ameaça e tanto para seus inimigos.
METATIPO: HUMANA
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 5 (6) 3 4 4 3 3 6 3 6
Monitor de Condição (F/A) 10/10
Armadura 9
Limites Físico 5(6), Mental 5, Social 6
Iniciativa Física 8(9) + 2D6
Perícias Ativas Armeiro 3, Automáticas 4(5), grupo de perícias de Com-
bate Corpo a Corpo 2, Etiqueta 2, Ginástica 3, Armas de
Cano Longo 5(6), Percepção 5, Pistolas 4(5), Corrida 3,
Esgueirar 4(5), Sobrevivência 3, Rastrear 3
Perícias de Conhecimento Balística 3, História das Armas de Fogo 1, Meditação 2,
Unidades Mercenárias 2, Táticas de Unidades Pequenas 4
Idiomas Espanhol Aztlaner 3, Inglês N
Qualidades Camaleão Astral, Felino, Código de Honra (Código do
Guerreiro), Apego Emocional (Crockett EBR)
Poderes de Adepto Sentido de Perigo 1, Precisão Ampliada (Automáticas),
Precisão Ampliada (Armas de Cano Longo), Precisão
Ampliada (Pistolas), Habilidade Melhorada (Automáticas)
1, Habilidade Melhorada (Armas de Cano Longo) 1, Habili-
dade Melhorada (Pistolas) 1, Potencial Melhorado (Físico),
Reflexos Melhorados 1, Sentido de Movimento, Quietude 2
Equipamentos Binóculos, bastão catalizador, traje camaleão [9],
equipamento de escalada, coldre ocultável, contrato
DocWagon (básico), com-link Erika Elite, SIN falso
(Nível 3), lanterna (penumbra), traje ghillie (floresta/
selva), traje ghillie (urbano), óculos de proteção [Capa-
cidade 2 c/ visão na penumbra, neuroconexão], arma
de gancho, licença (indivíduo Desperto, mercenário
profissional), estilo de vida Médio (1 mês), periscópio,
luvas de rapel, corda furtiva (100 m), microfone sub-
vocal, kit de sobrevivência, kit de ferramentas (Armeiro)
Armas AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/
RJ/RC, CR 2, 38 (p), c/ cabo frontal, bandoleira, 150
projéteis de munição comum, sistema de arma
inteligente (externo), 3 pentes reserva]
Cavalier Arms Crockett EBR [Rifle de Precisão, Pre 6(8),
VD 12F, PA –5, SA/RJ, CR 3, 20(p), c/ 80 projéteis de
munição penetrante de armadura, mira telescópica,
100 projéteis de munição comum, amortecedor de
recuo, sistema de arma inteligente (externo), 3 pentes
reserva, 20 projéteis de etiqueta rastreável furtiva]
Colt Government 2066 [Pistola Pesada, Pre 6(9), VD 7F, PA –1,
SA, CR —, 14(p), c/ mira laser, 150 projéteis de munição
comum, silenciador/supressor, 3 pentes reserva]
Franchi Spas-24 [Escopeta, Pre 4(6), VD 12F, PA –1, SA/
RJ, CR 1, 15(p), c/ 50 projéteis flechete, 30 projéteis
de gel, amortecedor de recuo, sistema de arma
inteligente (interno), 100 projéteis de munição
comum (cartucho comum)]
Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, VD (FOR+2)F,
Alcance —, PA –1]
Contatos Atravessador (Conexão 2, Lealdade 2); Suboficial
Mercenário (Conexão 2, Lealdade 3)
<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 161
¥ Inicial 3.885 + (4D6 x 100)
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GUARDA-COSTAS
DESONRADA

É, todo mundo sabe do estereótipo de trolls enormes ser-


vindo de guarda-costas. Mas funciona. Só que, mesmo
tendo o corpo, as habilidades e o equipamento para o traba-
lho, não significa que tudo acaba bem. Às vezes, o trabalho
dá ruim e os princípios vão pro saco. Talvez ela não tenha
notado algo, ou foi um segundo lerda demais, ou quem sabe
outra pessoa ferrou tudo e ela acabou culpada. Agora, em
vez de trabalhar em escoltas de proteção de executivos de
corp ou de celebridades, ela é forçada a usar suas habilida-
des nas sombras. Mas essas habilidades afiadas para prote-
ger um princípio têm mais do que um uso — o que pode ser
para defender também pode ser para atacar. Seu papel pode
ter mudado, mas ela ainda está comprometida a nunca mais
falhar no seu “princípio” — seja ele qual for.
METATIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
9 5 5 (7) 8 3 3 3 3 2,45 1
Monitor de
13/10
Condição (F/A)
Armadura 17
Limites Físico 10(11), Mental 4, Social 4
Iniciativa
10 + 1D6
Física
Perícias Lâminas 3, Bastões 3, Ginástica 3, Intimidação 3, Percepção 4,
Pistolas 5(6), Combate Desarmado 5(6)
Perícias de Cultura Corporativa 3, Fofocas do Entretenimento 3, Psicologia 3,
Conhecimento Avaliação de Ameaça 3
Idiomas Inglês N, Japonês 1, Espanhol 1
Qualidades Código de Honra (Proteger o Princípio), Dependentes (mãe/pai
idoso), Desonrada, Coragem, SINada (Nacional), Vitalidade
Ampliações Ampliação de densidade de osso 3, ciber-orelhas [Nível 1 c/
melhoria de áudio 1, filtro de som selecionável 1, reconhecedor
espacial], conector de dados, compensação de ofuscamento,
tanque de ar interno 1, ortopele 3, melhorias de reação 2,
gravador de reflexos [pistolas, combate desarmado], mão elétrica,
neuroconexão
Equipamentos 2 emplastros de antídoto, 2 coldres de saque-rápido ocultáveis,
armadura Executive Suite [12], protetores de antebraço [+1], licença
(guarda-costas profissional), estilo de vida Baixo (dois meses),
embaralhador (área, Nível 3), munição extra (100 projéteis normais,
pistola pesada), 2 emplastros estimulantes, microfone subvocal, 2
emplastros antitrauma
Armas Savalette Guardian [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –5, SA/RJ,
CR 1, 12 (p), c/ 60 projéteis de penetrante de armadura, 4 pentes
reserva]
Savalette Guardian [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8S*/6A(e)**, PA
–2**/–5***, SA/RJ, CR 1, 12 (p), c/ 30 projéteis de gel, 30 projéteis
de munição Gruda-Choque, 4 pentes reserva]
* estatísticas de projéteis de gel
** Mão elétrica [Alcance 1, Pre Física, VD 9A(e), PA –5]
Cajado retrátil [Bastão, Pre 4, Alcance 2, VD (FOR+2)F, PA —]
Contatos Assistente Administrativo Corporativo (Conexão 3, Lealdade 2);
Atravessador (Conexão 2, Lealdade 2)
¥ Inicial 3.580 + (3D6 x 60)

162 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >>


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MÉDICO DE
COMBATE
Muitas vezes chamado de anjo do campo de batalha, o médico
de combate é uma ótima adição a qualquer equipe. Um veterano
de guerra experiente, ele já viu morte e destruição o suficiente.
Forte tanto na mente quanto no físico, ele costuma ser o pri-
meiro a correr contra as balas para salvar a vida de um parceiro
ou amigo. Sendo um guerreiro mais preocupado em preservar
a vida do que em tirá-la, ele também possui uma variedade de
opções de salva-vidas que incluem fortes magias de cura e um
bom e velho primeiros socorros. Mas não vá achando que ele
não pode defender a si mesmo ou seus pacientes. Muitos apren-
deram na marra. É necessário coragem (ou loucura) singular para
fazer o que ele faz, porque o médico é alguém que se preocupa
mais com a vida dos outros do que da própria. Ninguém fica
para trás para um médico de combate.

METATIPO: HUMANO (ADEPTO MÍSTICO, XAMÃ)


C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 4 5 3 3 5 6 2 5
Monitor de
Condição 10/11
(F/A)
Armadura 14
Limites Físico 6, Mental 5, Social 7
Iniciativa
7 + 1D6
Física
Perícias Automáticas 3, Computador 1, Contramágica 5, Primeiros Socorros 6,
Ativas Ginástica 3, Navegação 2, Percepção 4, Pistolas 4, Corrida 2, Medicina
3, Conjuração 5, Sobrevivência 2, Natação 1, Combate Desarmado 3
Perícias de Incidentes de Morte em Massa 2, Refúgios Mercenários 3,
Conhecimento Triagem 3
Idiomas Árabe 1, Espanhol Aztlaner 2, Inglês N, Alemão 2
Qualidades Código de Honra (Ninguém Fica Para Trás), Coragem, Péssimo
Autocontrole (Caçador de Emoção), Curandeiro Ligeiro, SINado
(Nacional), Vitalidade
Poderes de Sentido de Combate 2, Sentido de Perigo 2, Cura Empática,
Adepto Armadura Mística 2, Alívio de Dor, Resistência à Dor 1, Resistência
a Feitiços 1
Feitiços Antídoto, Detectar Vida, Cura, Aumentar Reflexos, Levitação,
Estabilizar, Raio de Atordoamento
Equipamentos 3 emplastros de antídoto, Ares DEP Mark III (c/ tanque de oxigênio),
jaqueta blindada [12], binóculos (óticos), biomonitor, foco de contra-
mágica 1 (feitiços de combate), 3 seringas descartáveis, lanterna,
máscara de gás, 2 kits médicos [Nível 3], 6 suprimentos de kit médi-
co, monóculo [Nível 4, c/ compensação de ofuscamento, conexão de
imagens, visão na penumbra, neuroconexão], estilo de vida Médio (3
meses), Narcojeção (3 doses), fórmula de feitiço (esfera de mana, raio
de mana), foco de conjuração [Nível 2, feitiços de cura], microfone
subvocal, 3 emplastros tranquilizantes, com-link Transys Avalon, 4 em-
plastros antitrauma
Armas HK-227 [Fuzil de Assalto, Pre 4(6), VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR 1, 28 (p),
c/ 100 projéteis de munição comum, 4 pentes reserva]
Savalette Guardian [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA/RJ, CR
1, 12 (p), c/ 60 projéteis de munição comum, 4 pentes reserva]
Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR+2)F, PA 1
Contatos Atravessador (Conexão 2, Lealdade 2), Médico de Rua (Conexão 2,
Lealdade 3)
¥ Inicial 5.070 + (4D6 + 100)

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 163


>> ACELERANDO <<

PILOTA DE RUA
Ela começou no circuito de corridas amador, exibindo suas habi-
lidades com uma moto e fazendo manobras que ninguém mais
podia. A galera começou a apostar nela, e daí ela começou a
apostar em si mesma, e um passatempo divertido virou fonte
de renda. Ela seguiu para o circuito semiprofissional, apaixonada
pela adrenalina, mas querendo algo a mais ... algo que a deixasse
ainda mais no limite. E ela encontrou as sombras. Os incursores
das sombras valorizam muito alguém que consiga sair de uma
enrascada, que é a especialidade da pilota de rua. Ela vai ultrapas-
sar e vencer qualquer coisa, a qualquer momento, e em qualquer
lugar. Ela é tola o bastante para acreditar que consegue vencer
uma bala, e hábil o suficiente para quem sabe conseguir.
METATIPO: ELFA
C A R F V L I CA ESS TRU
3 3 4(6) 3 3 4(6) 3 3 1,5 4
Monitor de
10/10
Condição (F/A)
Armadura 16
Limites Físico 5, Mental 6, Social 4
Iniciativa Física 7(9) + 1D6
Iniciativa da
Matriz (RA/Sim 8 + 3D6/8 + 4D6
fechado)
Perícias Automáticas 4, Mecânica Automotiva 5, Guerra Eletrônica 4, grupo de
perícias de Eletrônica 5, Artilharia 5(6), Navegação 3, Percepção 4,
Pilotar Veículos Terrestres 6, Pistolas 5, Esgueirar 3
Perícias de Corridas de Drift 2, Go-Gangues 3, Procedimentos Policiais 3, Circuitos
Conhecimento Clandestinos de Corrida 3
Idiomas Inglês N, Japonês 3
Qualidades Vício (Moderado, cafeína), Dependentes 1 (irmão ou irmã), Estilo Distinto
(louca por velocidade), Pilota Nata, Gambiarra, Preconceituosa (Especí-
fico, aberto, Forças da Lei)
Ampliações Amplificador cerebral (Nível 2), fuso de controle (Nível 2), ciber-olhos
[Nível 2 c/ compensação de ofuscamento, conexão de imagens, visão na
penumbra, neuroconexão], conector de dados, couraça dérmica (Nível 2),
melhorias de reação (Nível 2), gravador de reflexos (Artilharia), console de
comando de fusora (CompuForce TaskMaster)
Equipamentos Ares DEP Mark III (c/ tanque de oxigênio), armadura de pilota de motos
[12] (c/ resistência ao fogo 2), capacete de armadura de pilota de motos
[+2], credstick certificado (ouro), coldre ocultável, contrato DocWagon
(básico), instalação (mecânica automotiva), licenças falsas [Nível 5,
motorista], SIN falso [Nível 5], com-link Hermes Ikon (ND 5), estilo de vida
Médio (4 meses), kit médico (Nível 4 c/ 2 refis de suprimento), mini-solda,
3 emplastros estimulantes, microfone subvocal, óculos escuros [Capaci-
dade 2 c/ melhoria de visão 2], apagador de etiquetas, kit de ferramentas
(mecânica automotiva), 3 emplastros antitrauma
Veículos Ford Americar [Manejo 4/3, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 11, Armadura
6, Piloto 1, Sensor 2, Passageiro 4, interface de fusor, suporte de arma
(Colt TZ-120)]; Colt TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 7F, PA —, SA/
RJ, CR 2, 40(p), c/ sistema de arma inteligente (externo), 300 projéteis de
munição comum]
Furgão GMC Bulldog [Manejo 3/3, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 16,
Armadura 12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiro 6, interface de fusor, 2
suportes de arma (Ingram Valiant)]; Ingram Valiant [Metralhadora leve,
Pre 5(7), VD 9F, PA –2, RJ/RC, CR 2(3), 100(cinta), c/ sistema de arma
inteligente (externo), 300 projéteis de munição comum]
Suzuki Mirage [Manejo 5/3, Velocidade 6, Aceleração 3, Corpo 5, Armadura
6, Piloto 1, Sensor 2, Passageiro 1, interface de fusor, suporte de arma
(Uzi IV)]; Uzi IV [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 7F, PA —, RJ, CR 1, 24(p), c/
sistema de arma inteligente (externo), 300 projéteis de munição comum]
Yamaha Growler [Manejo 4/5, Velocidade 3/4, Aceleração 1, Corpo 5, Arma-
dura 5, Piloto 1, Sensor 1, Assentos 1]
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 15(p),
c/ 150 projéteis de munição comum]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA —, RJ/RC, CR
2, 32(p), c/ 150 projéteis de munição regular]

164
Contatos Atravessador (Conexão 2, Lealdade 2); Go-Gangueiro (Conexão 2,
O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL >> Lealdade 3)
¥ Inicial 4.360 + (4D6 x 100
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POLICIAL DISFARÇADA
Infiltrar mais perigosas gangues, organizações criminosas e
sombrias do Sexto Mundo requer o tipo mais especial de viga-
rista. Mas a policial disfarçada está mais do que apta para o
papel (ou pelo menos ela torce para que seja o caso). Assim que
ela se disfarça, sua vida passada já era. Seu disfarce torna-se sua
vida. Com seu operador sendo sua única conexão à sua identi-
dade verdadeira, a policial fica na corda bamba entre obedecer
e quebrar a lei para conseguir levar os criminosos à justiça, tudo
enquanto mantém seu disfarce intacto. Muitos policiais disfarça-
dos não sobrevivem aos primeiros meses, e menos ainda vivem
o bastante para se aposentar. Todo mundo que se disfarça desse
jeito acaba mudando. Alguns se entregam à corrupção que tes-
temunham, enquanto outros se amortecem e ficam autodestru-
tivos. Mas uns poucos aprendem a usar tanto a lei quanto as
sombras para trazer mais justiça ao mundo ... mesmo que signi-
fique sujar um pouco as mãos no processo.

METATIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
5 4 4 4 4 3 4 5 5,25 1
Monitor de
11/10
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Físico 6, Mental 5, Social 7
Iniciativa Física 8 + 1D6
Perícias Grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 5, Trapaça 6, Arte da Fuga
3, Etiqueta 3 (Rua +2), Ginástica 3, Intimidação 4, Armas de Cano Longo
3, Negociação 4, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 5,
Corrida 2, grupo de perícias de Furtividade 5, Rastrear 5 (Urbano +2)
Perícias de Mercados Negros 2, Operações Criminosas 2, Gangues 3, Aplicação da
Conhecimento Lei 2, Crime Organizado 3
Idiomas Chinês 2, Inglês N, Italiano N, Japonês 3, Russo 2
Qualidades Alergia (Incomum, Leve, cães), Bilíngue, Terreno Familiar (Política de Rua),
SINada (Corporativo Limitado), Casca-Grossa
Ampliações Ciber-orelhas [Nível 2, c/ melhoria de áudio 1, filtro de som selecionável 1,
conexão de som], cibermão [Nível 2, Agilidade 4, Força 4, c/ navalhas de
mão], conector de dados, conexão de imagens
Equipamentos Jaqueta blindada [12], credstick certificado (prata), 3 coldres ocultáveis,
SIN falso [Nível 3], estilo de vida Baixo (1 mês), 10 amarras plásticas, 10
etiquetas de sensor, 10 etiquetas de furtividade, com-link Renraku Sensei
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7(8), VD 7F, PA —, SA, CR —, 11 (p), c/
55 projéteis de gel, mira laser (externa), 3 pentes reserva]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR 3, 4(ai), c/ 20
dardos reserva]
Remington 990 [Escopeta, Pre 4(5), VD 11F, PA –1, SA, CR —, 8(p), c/
40 projéteis flechete, 40 projéteis de gel, mira laser, 40 projéteis de
munição comum (cartucho)]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(9), VD 9F, PA –2, TS, CR —,
6(ci), c/ mira laser, 60 projéteis de munição comum, 3 carregadores
rápidos]
Navalhas de mão [Lâmina, Pre 6, Alcance —, VD (FOR+1)F, PA –3]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR+1)F, PA –1]
Contatos Barman (Conexão 2, Lealdade 2); Traficante do Mercado Negro (Conexão
3, Lealdade 3); Traficante de MQT (Conexão 2, Lealdade 2); Atravessador
(Conexão 2, Lealdade 1): Operador (Conexão 3, Lealdade 2); Capo da Máfia
(Conexão 2, Lealdade 3); Vigarista/Face (Conexão 4, Lealdade 3)
¥ Inicial 4.547 + (3D6 x 60)

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 165


>> ACELERANDO <<

REPÓRTER INVESTIGATIVA
Parte boa samaritana e parte louca por glória, a repórter investi-
gativa está determinada a fazer o que for e ir onde for necessário
para conseguir sua história. E apesar das suas recém-adquiridas
habilidades tecnomantes a deixarem tão assustada de início, ela
entendeu que são uma vantagem e tanto. Ei, essas sprites de
dados são maravilhosas para pesquisar e coletar dados enquanto
ela se concentra em entrar nas sombras para conseguir toda a his-
tória. Mas ela não é idiota. Ela sabe que, sem ajuda, se tornaria
apenas mais uma entrada nos óbitos. Às vezes (quase sempre)
ela se junta a incursores para servir de reforço. E às vezes eles
se juntam a ela — talvez precisem de ajuda para investigar algum
corrupto, seja em pessoa ou na Ressonância, ou então precisem
descobrir quem são os figurões em algum bairro ou corporação.
Além disso, ela se vira bem em combate quando necessário. Ela
manda bem na luta, mas seu talento verdadeiro é falar e conven-
cer os outros a abrir o bico. A verdade está lá fora, mas de vez em
quando, o estímulo apropriado é necessário para aparecer.
METATIPO: HUMANA
C A R F V L I CA ESS TRU RESS
2 3 3 2 3 4 4 4 6 2 5
Monitor de Condição (F/A) 9/11
Armadura 12
Limites Físico 3, Mental 5, Social 5
Iniciativa Física 6 + 1D6
Iniciativa da Matriz 6 + 4D6
Perícias Compilar 5, Computador 5, Trapaça 5, grupo de perícias
de Quebra de Dados 5, Descompilar 2, Ginástica 3,
grupo de perícias de Influência 5, Intimidação 5 (Inter-
rogatório +2), Percepção 5, Pilotar Veículos Terrestres
2, Pistolas 4, Registrar 4, Esgueirar 3, Software 5,
Rastrear 3 (Urbano +2), Combate Desarmado 3
Perícias de Conhecimento Reportagem Investigativa 4, Jornalismo 3, Política
Local 2
Idiomas Inglês N, Japonês 3
Qualidades Alergia (incomum, leve, grama), Mente Analítica,
Código de Honra (Buscar a Verdade), Terreno Familiar
(Conheço Um Cara, cidade natal), Endurecimento
Natural, SINada (nacional)
Persona Viva Ataque 3, Datagrama 3, Nível de Dispositivo 5, Firewall
3, Subversão 3
Formas Complexa Titereiro, Ferrão de Processamento, Véu de
Ressonância
Equipamentos Embaralhador de área (Nível 5), jaqueta blindada [12],
Roupas de Executivo Actioneer [8], binóculos (Capa-
cidade 3 c/ conexão de imagens, melhoria de visão
2, ampliação de visão elétrica), scanner de escutas
(Nível 5), câmera (Capacidade 6 c/ melhoria de áudio
2, conexão de imagens, melhoria de visão 2, ampliação
de visão eletrônica), 2 credsticks certificados (prata), 2
credsticks certificados (padrão), 2 coldres ocultáveis,
lentes de contato (Nível 3 c/ compensação de ofusca-
mento, conexão de imagens, visão na penumbra), 10
chips de dados, contrato DocWagon (básico), micro-
fone direcional (Capacidade 2 c/ melhoria de áudio 1,
filtro de som selecionável 1), fones de ouvido (Nível 1), 5
folhas de papel eletrônico, microfone laser (Capacida-
de 2 c/ melhoria de áudio 1, filtro de som selecionável
1), cartão de trava magnética (Nível 5), microcâmera,
micro microfone omnidirecional, estilo de vida Médio
(3 meses), microfone omnidirecional (Capacidade 2 c/
melhoria de áudio 1, filtro de som selecionável 1)
Armas Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5(6) VD
8F, PA –1, SA, CR —, 10(p), c/ 100 projéteis de
munição comum, 3 pentes reserva]
Cavalier Safeguard [Taser, Pre 5(6), VD 6A(e), PA –5,
SA, 6(ai) c/ mira laser, 60 dardos taser]
Mão elétrica [Taser, Alcance —, VD 9A(e), PA –5]
Contatos Blogueiro (Conexão 1, Lealdade 2); Atravessador
(Conexão 2, Lealdade 2); Editor do jornal O Grito
(Conexão 3, Lealdade 3)
166 O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL ¥>>Inicial 5.255 + (4D6 x 100)
>> ACELERANDO <<

ROQUEIRO
Algumas pessoas estão doentes, e o único remédio é ... incursão
nas sombras. Muitas vezes os artistas encontram suas musas nos
lugares mais improváveis. O roqueiro encontrou sua inspiração
nas sombras. Incapaz de decidir entre o mundo da música e da
incursão nas sombras, o roqueiro vive uma perigosa vida dupla,
se inspirando a partir das suas experiências no mundo das som-
bras de alto custo e altas chances de morrer. Ele compõe de tudo,
desde baladas tristes dedicadas a parceiros caídos em batalha até
hinos potentes sobre rebelião, anarquia, e liberdade verdadeira.
Seja fazendo riffs na sua amada guitarra num show ou lançando
rajadas de supressão com seu fuzil de assalto, o roqueiro quer é
viver no momento, já que todos podemos morrer amanhã. Algu-
mas pessoas veem o roqueiro ou como alguém com muita baga-
gem ou um sério risco, mas ele se vira bem numa luta. E sua força
de vontade e carisma de rockstar, somados ao seu charme de
badboy, também são armas potentes. Mas seja qual for a situação,
o roqueiro estará na linha de frente jogando com todas as forças,
porque nunca se sabe de onde virá a próxima inspiração.

METATIPO: HUMANA
C A R F V L I CA ESS TRU
4 4 4 (6) 3 3 3 5 6 3,9 5
Monitor de Condição (F/A) 10(11)/10
Armadura 12
Limites Físico 5(6), Mental 5, Social 7
Iniciativa Física 9 (11) + 1D6
Perícias Artesão 4 (Compositor +2), Automáticas 3, Lâminas
2, Trapaça 3, Etiqueta 3, Liderança 2, Negociação 4,
Percepção 4, Performance 6, Pistolas 5, grupo de
perícias de Furtividade 5, Combate Desarmado 3
Perícias de Conhecimento Botecos 3, Groupies 1, Música 4, Casas de
Espetáculos 2
Idiomas Inglês N, Francês 2, Alemão 2, Japonês 2, Espanhol 2
Qualidades Vício (Leve, incursão nas sombras), Estilo Distinto
(Rock & Roll!!!), Indomável (Social) 1, Você Bateria
Nessa Carinha Bonita?, SINado (Nacional)
Ampliações Ciberbraço (óbvio) [c/ mão elétrica, Agilidade
4, Força 4], ciber-orelhas [Nível 3, c/ melhoria
de áudio 1, abafador, filtro de som selecionável,
conexão de som, reconhecedor espacial],
conector de dados, melhorias de reação 2
Equipamentos Jaqueta blindada [12], 2 credsticks certificados
(prata), 2 coldres ocultáveis, contrato DocWagon
(ouro, 1 ano), fones de ouvido [Capacidade 1 c/
filtro de som selecionável 1], guitarra Fender-Hall
Pegasus, óculos [Capacidade 3 c/ compensação
de ofuscamento, visão na penumbra], com-link
Hermes Ikon, estilo de vida Baixo (3 meses),
microfone subvocal, kit de ferramentas (Disfarce)
Armas Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5(6)
VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p), c/ mira laser, 40
projéteis de munição comum, 3 pentes reserva]
Cavalier Safeguard [Taser, Pre 5(6), VD 6A(e), PA
–5, SA, 6(ai) c/ mira laser, 12 dardos taser]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5(6), VD 10F, SA/RJ/
RC, CR 2, 35(p) c/ mira laser, 200 projéteis de
munição comum, bandoleira, 3 pentes reserva]
Faca de combate [Lâmina, Pre 6, Alcance —, VD
(FOR+2)F, PA 3)]
Mão elétrica [Taser, Alcance —, VD 9A(e), PA –5]
Contatos Samurai Urbano Aposentado (Conexão 3,
Lealdade 4); Dono de Clube (Conexão 4, Lealdade
3); Atravessador (Conexão 3, Lealdade 4); Artista
de Rua (Conexão 2, Lealdade 3); Músico de
Estúdio (Conexão 2, Lealdade 3)
¥ Inicial 6.360 + (3D6 + 60)

<< O MAIS VOCÊ O POSSÍVEL 167


DISTÚRBIO
DOMÉSTICO
Netgata se reclinou na sua maravilhosa cadeira de massa- ela desacelerou, e olhou de novo, seus olhos arrega-
gem WCG Bèibù ànmó, projetada especificamente para lando, seu queixo caindo. Ela se remexeu na cadeira, que
pessoas com dores crônicas graças às várias maneiras que se reformava completamente em volta do corpo dela e
a vida tinha de ferir uma pessoa. A cadeira acompanhava continuava a massagear a exaustão e tensão das costas
um kit médico Senpaitek Kangofu de reposição com moni- e ombros. Era um simples arquivo de texto, sem feed de
toramento de sinais vitais e capacidades adaptivas IV, o voz, com códigos no título encontrados apenas em fan-
melhor amigo de um tecnauta ou tecnomante enquanto se fics. Ela estava chocada, mas isso não a impediu de ler
mergulha nas profundezas da Matriz, às vezes por dias. A uma terceira vez para confirmar que estava lendo o que
maior desvantagem era o cateter, mas não tinha muito jeito achava que estava.
de evitar se você quisesse fazer tudo do jeito certo. Mas
hoje não era um dia de mergulhar fundo, então o cateter
não era necessário. Ela mentalmente invocou uma sprite de
dados que registrou para monitorar feeds de notícias, blogs, Netgata levou a torradeira para seu traseiro nu, seus desenvol-
fóruns, e até alguns sites sombrios atrás de informações que tos mamilos élficos e castanhos se enrijecendo contra o plastiaço
poderiam ser de interesse dela, e organizar tudo para ela em duro e frio do eletrodoméstico. Ela gemeu de leve, o som que se
termos de prioridade. Era uma coisinha tão fofa, na forma de faz ao se aninhar com um amante que significava tanto, tão
uma memória RAM antiga com uma carinha de fita cassete, mais do que qualquer peguete num mundo impiedoso. O som
que bipava alegremente conforme transferia seu relatório. que se faz para uma alma gêmea.
O menor dos arquivos foi marcado para atenção ime- — Isso é errado — transmitiu a torradeira para ela.: — Você
diata, então a Netgata deu uma olhadinha rápida. E então é uma meta-humana, e eu apenas um mero eletrodoméstico,

168 DISTÚRBIO DOMÉSTICO


POR RAYMOND CROTEAU

feito para torrar um pão com bobinas de aquecimento. Nem um assistir ela queimando seu tão sagrado estádio de beise-
coração eu possuo para devolver o amor que sentes por mim. bol Safeco Field ...
Netgata baixou sua cabeça, beijando a barra que sepa- — Fred! — gritou Netgata, seu tom completamente
rava os encaixes para as fatias de pão: — Se isso é errado, eu peçonhento. Sua sprite se afastou com medo, e seu gato
não quero estar certa. A elfa nua e voluptuosa declarou sua parou de afiar suas garras num dos detritos eletrônicos
proclamação de amor verdadeiro a Deus e qualquer um que que bagunçavam a casa, mais especificamente um velho
ouvisse. e baixou seu beijo para que sua língua ... sistema Fuchi Gateway 4217-G que era o único acesso
Raiva dominava a mente da Netgata. Quanto pior é à Matriz que a casa tinha. Muito atualizado ao longo
a piada, mais ela vive, pensou ela. A ideia de difamação dos anos, era lá que viviam as sprites da Netgata, algu-
casual nunca fez muito sentido para tecnomantes, mas mas contramedidas de interface bem poderosas, alguns
cá estava um imbecil dando vida a esse pensamento. dados falsos contra quasenautas para acharem que con-
Ela de repente estava com raiva de muita gente, mas seguiram dados úteis, e um velho tapete para Ogmios, o
uma delas estava perto o suficiente para ser vítima da E-Gato Bastet.
sua fúria. Ela vasculhou a casa, sibilando conforme pen- — Agora não, dedos de mel. Beisebol — respondeu o
sava nos métodos de vingança contra suas muitas, mui- Zuer-0! da sala, se reclinando no sofá com seu filho no
tas falhas e ações impensadas. A mente dela se encheu colo. Os dois olhavam atentamente o trídeo ao vivo do
com imagens de castração, desmembramento, esfome- jogo dos Mariners. O Sony Primstron não era o melhor
amento lento, remoção de cibernéticos com ferramentas modelo do mercado, e certamente não o mais caro, mas
nada apropriadas, destruição da reputação online dele seu modo padrão multitelas dava pequenos pontos de
e, enfim, após deixasse os restos à polícia, força-lo a vista menores das várias microcâmeras da vizinhança,

DISTÚRBIO DOMÉSTICO 169


com cabos de fibra-ótica finíssimos que as conectavam mais ninguém no universo) se livrar fácil assim. Ela o enca-
para a casa, colocados por microdrones rastejantes para rou, e ele prosseguiu, atrapalhado. — Enfim, aqui, aqui e
impedir que os vizinhos ficassem sabendo do que foi ins- aqui têm mais provas. Eu podia escrever muito melhor do
talado ao redor deles. que isso quando eu tinha 12 anos, e aqui, hã, eita. UI!
Netgata entrou furiosa na sala, pausou o jogo, e encarou o Netgata girou o ORA para ela, deu uma vasculhada, e
pai do seu filho: — Isso é importante, Zuer-0! Especialmente se encolheu quando chegou na parte que ele encontrou.
quando você é responsável por isso! — Ela jogou a janela — Isso é horrível. Eee fisicamente impossível. E mesmo se
RA com a fic horrível diretamente na cara dele. fosse, a mulher acabaria marcada, eletrocutada, ou ambos.
— Responsável pelo quê? — Ele deu uma olhada no — Ela finalmente fechou a janela. — Tá, a pessoa que escre-
ORA. Seus olhos se arregalaram de leve, e então os veu isso não sabe porra nenhuma de anatomia feminina.
cantos da sua boca subiram num sorriso. Netgata viu a Você, por outro lado, não sabe quase nada. Então a pessoa
expressão, viu ele tentando escondê-la, e ponderou no que escreveu é ainda mais tansa do que você.
quão dolorosa deveria ser a morte dele. A boca do Zuer-0! tentou criar uma resposta, mas ele foi
— Não sei se é tipo de coisa que a gente devia dis- interrompido quando a casa inteira deu um alerta elevado,
cutir na frente de um bebê — disse Zuer-0! após um banhando a área com uma luz vermelha virtual na realidade
momento em que ele tapou os olhos do menino com as aumentada da sala, incluindo uma imagem de aviso.
mãos. O pequenino não gostou nada disso. Ele se revi- A mensagem dizia: “Lacaios, socorram-me!” Os dois
rou, tentando ver através das mãos do seu pai, e falou: adultos se viraram para a fonte, vendo que Ogmios
— Buáum! — Ele conseguiu fugir dos braços do Zuer-0! estava sendo abraçado e segurado pelo pequeno mons-
direto para o chão, depois correu para a tela de trídeo tro élfico que eles fizeram.
pausada e tentou pegar a bola de beisebol 3D da trans- — Gatinho! — disse ele.
missão pirata, distorcendo a imagem de forma que ele — Miau — implorou o gato, obviamente pedindo ajuda.
achou hilária. Ele caiu no chão, rindo. O casal moveu suas mãos sem atenção para desativar
— Ele está sem seus ÓcUlOss, então não consegue ver o alarme, e suspirou em uníssono. Netgata pensou pela
essa prosa tenebrosa. Agora, visto como você é uma das centésima vez em limitar o acesso de Ogmios à rede
únicas pessoas que já chamou a minha gente de “amante doméstica. E então, como sempre, ela abandonou a ideia
de torradeira” — ela ergueu uma mão para impedir a inter- quando considerou o tipo de vingança que o e-gato faria.
rupção inevitável — mesmo de brincadeira, e visto o fato — Beleza, a gente vai fazer o seguinte. Chama suas spri-
de que você é conhecido por ficar fazendo prosas sobre tes amiguinhas pra dar uma missão ninja pra achar cada
partes da minha anatomia na Matriz, quero te mostrar cópia desse arquivo da Matriz e explodir todos. Vou arran-
que eu te considero pelo menos parcialmente responsá- jar uns agentes e mandar eles se enfiarem nos sistemas em
vel por esse drek literário — disse a Netgata, firme e em que foram postados, e alguns outros lugares onde podiam
pé, impedindo que Zuer-0! fugisse da discussão. ser postados. Eles vão identificar quem postou, rastrear
Zuer-0! suspirou, e deu uma olhada no ORA: — Isso, as identidades, e daí a gente tenta seguir isso pra fonte-
isso é terrível. Horrível. Doentio pra caralho. E aqui — disse -mestre, em vez de um bando de gente que acha que tá
ele enquanto virava a janela para a Netgata ver a seção só compartilhando algo que acharam engraçado. — Ele
que estava indicando — está a prova. Eu chamaria seus rapidamente ergueu as mãos antes que ela pudesse falar
mamilos de “chocolate preto” em vez de castanho, e ... alguma coisa. — Que não é! Nem um pouco! Daí a gente
— Fred! — exclamou Netgata, olhando para o filho vai e demonstra porque não se cria obras horríveis como
deles conforme ele começava a brincar com seu brin- essas, usando algumas pinças e martelos. Vai ser tipo uma
quedo preferido, a caixa que continha sua nova cafeteira segunda lua de mel. — Zuer-0! cautelosamente se esticou
KitchenAid KCM6200OB. O dispositivo chegou na casa para a Netgata. Ela manteve o olhar, mas não se mexeu.
menos de um mês atrás, mas logo se tornou o item pro- — Nunca tivemos a primeira lua de mel — disse ela, e
vavelmente mais importante da casa, já que garantia que então soltou o ar. — Tá bom. Realmente espero que ninguém
todos no domicílio sobrevivessem todos os dias com mais procure isso, já que a Matriz Nunca Esquece. É bom
dois hackers e uma criança hiperativa ao conceder o vital corrermos com isso, senão vai continuar se espalhando.
café-soja para os pais. — Mas, mas, beisebol — implorou ele. — É parte da
Zuer-0! rapidamente virou a janela novamente, ten- criação do nosso filho.
tando tranquilizar a situação. — Fala sério, não é como se — Vamos fazer assim. Se mais alguém descobrir isso,
o pirralho não conhecesse os seus seios. Eles deram várias eu garanto que você nunca mais vai ter um segundo
refeições. Ela sabia que ele estava tentando acalmá-la, filho. Comigo ou com outra pessoa. Pensa, imagina — só
mas ela não tinha a menor vontade de deixar ele (nem imagina! — se o Engenhoca arranja isso! Eu nunca mais

170 DISTÚRBIO DOMÉSTICO


entro no Plugue! A não ser que eu mate ele. — Ela fez certos serviços de graça, mas os produtos tinham que
uma pausa. — Acho que vou matar ele. ser pagos. Então as besteiras que ela comprou foram
— Epa, epa, epa, calma lá. Temos um plano, então bora pagas com neoienes de verdade.
fazer sem matar ninguém. Pelo menos hoje não. — Zuer- Ela estava na zona, garantindo a deleção dos arqui-
0! olhou para o bebê. — Isso mesmo! Porque a Mamãe e o vos e ao mesmo tempo gravando os nomes de usuário,
Papai não saem matando as pessoas porque estamos bra- olhando o histórico de postagens, desenvolvendo teorias
bos! Não matamos não! E você também não! — Depois sobre quem poderia conhecê-la e querer se vingar dela
ele se voltou para a Netgata. — Mas se você tá com pressa, pessoalmente e quem estava só de “zuera”, então ela não
vambora. — O bebê foi colocado para tirar uma soneca, o estava a fim de se incomodar com o lento mundo mal ilu-
gato recebeu um lugar confortável onde não seria inco- minado da carne, mesmo com besteiras em jogo. Assim
modado, e Netgata e Zuer-0! foram ao trabalho. que as besteiras foram deixadas na sua porta, outro drone
Zuer-0! se colocou dentro do seu ninho de equipa- rastejava pela portinhola de animais na parede perto da
mentos. Ele não precisava — era capaz de fazer o neces- porta. Ele coletou o lanchinho cheio de besteiras, o carre-
sário de qualquer ponto da casa — mas sempre dizia que gou para dentro, os abriu, e os serviu no pote colocado no
se sentia mais rápido quando estrava perto das torres bri- ponto exato para que a próxima vez que a mão incons-
lhantes de plástico e metal. Mesmo se não fosse ver os ciente da Netgata se esticasse, ela conseguiria as delícias
dispositivos por mais dos poucos segundos que levava que ela queria. Era apenas uma entre a meia-dúzia de
para se sentar na sua cadeira, eles o confortavam, e qual- tarefas domésticas úteis que o drone realizava, incluindo
quer trunfo psicológico é bom quando se hackeia. aspirar a casa. Era um presente de agradecimento da
O que explicava algumas das coisas que a Netgata Cueia Nóia por ajudar em hackear um estúdio de MQTs na
fazia assim que mergulhava nos rios de dados que sem-
Singapura. Que maravilha ter amigos talentosos.
pre fluíam ao seu redor. Ela botou suas sprites ao traba-
As besteiras chegaram na mesa, foram para a boca
lho, procurando por quaisquer variações do texto que
dela, e o hack se seguiu como esperado. Para o alívio
conseguiam achar, inclusive aquelas repletas de erros
dela, eram basicamente apenas amadores. Ela não
ortográficos para atrapalhar seu rastreio, enviando-as
encontrou as impressões digitais de inimigos pessoais.
fundo nos rios e avançando pela Matriz. Enquanto isso,
Apenas gente sendo babaca na Matriz, uma ocorrência
ela seguiu para outro fluxo separado, puxou um ORA, e
deveras comum. Isso permitia que o Zuer-0! fosse abso-
rapidamente fez um pedido de tele-entrega da Stuffer
lutamente implacável, banindo contas quando ele bem
Shack mais próxima. Café-soja era ótimo, mas nenhum
quisesse, ou avacalhando com cibernéticos e biônicos
hack de qualidade se fazia só com líquidos. Ela preci-
dos outros só porque ele podia, e porque certas pessoas
sava da sua Zapipoca preferida e outras besteiras doces
precisavam saber que não se mexe com certas pessoas.
para ser eficiente. Era tão automático que ela nem preci-
Era um gracejo e tanto, que logo acabou. Zuer-0! vol-
sava ver as besteiras que comia. A cada tantos minutos
de hack, seu braço direito iria para a frente, onde fica o tou para seu filho e seu jogo de beisebol enquanto rela-
pote, depois para a sua boca, de preferência com algo de xava no seu Colt SofáCofre, brincando com a trava que
pouquíssimo valor nutritivo. Caso sua mão voltasse vazia protegia a coletânea de escopetas e fuzis de assalto carre-
(como era o caso quando ela hackeava em campo e não gados (e um par de protetores de ouvido de abafamento
podia montar as coisas da sua forma preferida), ela con- de ruído para impedir que seu filho e sua esposa perdes-
tinuaria hackeando e, óbvio, continuaria sendo absur- sem a audição graças ao barulho dos disparos de armas
damente eficiente, mas sempre ficava mais triste e can- de fogo dentro de um prédio com isolamento acústico).
sada quando terminava. Será que as besteiras a faziam — Buaba? — perguntou seu filho, indicando sua cabe-
hackear melhor? Talvez sim, talvez não, mas parecia que cinha para o outro cômodo, obviamente se indagando
sim, e era isso que importava. se sua mãe estava braba.
A entrega por drone da Stuffer Shack é um luxo que — Sim, filhote, mas não com a gente. Nem comigo. Pra
as pessoas do perfil econômico da Netgata não costu- variar um pouco. Mas você sabe que é trabalho seu alegrar
mam ter, mas a maioria das pessoas do perfil econômico ela, né? Depois do beisebol, claro — respondeu Zuer-0!.
da Netgata não têm suas habilidades de hack. Ela se deu — Jack!
uma conta Ouro Preferencial Stuffer Shack anos atrás. — Isso mesmo, filhão — disse o hacker velho enquanto
Para ela, a entrega por drone era gratuita. E por mais fazia um cafuné no seu filho. — Você vai ter que alegrar
que não se incomodasse em conseguir uma vantagem ela como sempre. E você sempre consegue — disse ele,
dessas de graça da corporação, o código moral que ela se voltando para o jogo de beisebol gravado enquanto
desenvolveu ao longo dos anos a dizia que ela podia ter os dois se divertiam com o espetáculo esportivo.

DISTÚRBIO DOMÉSTICO 171


A C ELERA N DO

QUEM VOCÊ
CONHECE
Um tiro acordou Deedel do seu sono leve. Ele se vira
um pouco rápido demais e perturba a pilha de latas de
INTRODUÇÃO
lixo que esconde seu muquifo, sua casa. Algumas latas
caem, lançando uma cacofonia de lixo no beco. A res- Ninguém vive sozinho. Alguns se declaram lobos soli-
tários, mas sempre existem pessoas no plano de fundo
posta foi outro tiro, seguido por passos que recuavam.
— como a mina que supre suas armas, ou o médico cos-
Deedel cautelosamente se arrasta para o beco. Sem ver
turando as feridas — que auxiliam esses indivíduos nas
movimento, ele segue mais adiante. Perto da frente do
suas supostas aventuras solo. Nos negócios da incur-
beco, ele vê um corpo. Normalmente seria um evento
são nas sombras, existem riscos em confiar em outras
traumático para uma criança, mas Deedel viveu no pessoas. Não é só pela grana, mas você bota fé que te
Desoleiro por todos os seus doze anos de vida. Ele se deram a informação correta? Você tem fé de que você
aproxima até poder ver o rosto. Debaixo dos machuca- vai acordar quando entrar na faca na mesa de cirurgia?
dos, Deedel reconhece as presas e queixo daquele cha- Ao mesmo tempo, ficar perto de mais de um contato
mado CE0. O corpo geme reclamando. — Ei! Cê-O, não pode causar certos riscos e fraquezas que podem ser
geeka — sussurra Deedel. — Eu pego ajuda. usadas contra você. Que tipo de contatinhos você
Deedel corre pelos vãos entre os prédios, entrando tem na sua agenda além de um atravessador? Talvez
em território dos Aranhas. Após enfim ver uma picha- você tenha um número daquele administrador ruivo
ção de teia, ele procura por algum gangueiro por perto. da S-K esperando a sua ligação. Talvez você conheça
— Oi, coisinha bonita. O que te traz tão a fundo na uma traficante de armas que também revenda armas.
teia? Tem um pedágio pra passar por aqui, sabia? — A Talvez sua colega de quarto não se importe de te dar
voz das sombras acima vinha de um troll vestido de uma carona em qualquer lugar de Seattle, incluindo no
couro preto, relaxando numa rede improvisada no alto Desoleiro Redmond. Aqui vamos expandir ainda mais
dos destroços de um prédio. Conforme o troll desce de os detalhes do que é um contato, o que eles querem
rapel até o chão, Deedel o reconhece como Tan Fang, e mais. Essas regras podem gerar relacionamentos
alguém que ele sabe que já fez negócios com o CE0. mais detalhados e profundos entre personagens e seus
— Tan Fang, o Cê-O tá sangrando no beco da Rua contatos.
Sexta. Ele precisa de ajuda.
Surpreso por esse menino saber seu nome e quem é RESUMO DOS TIPOS DE
o CE0, Tan Fang desiste de tentar intimidá-lo, e balança CONTATOS
alguns cabos para fazer um mochilão cair sobre ele. —
Me mostra. O que um contato pode fazer por você? Existem seis
tipos de serviços/suporte que um contato pode ofe-
Correndo rápido para o beco onde dormia, Deedel
recer. Contatos podem realizar vários serviços, mas
vê que o CE0 não se moveu, mas ainda respira. Tan
costumam ter um tipo de serviço ou suporte como
Fang vira o CE0. A mão do CE0 debilmente contém o
especialidade. Por exemplo, o principal trabalho de um
sangue do ferimento de bala. Abrindo o mochilão, Tan
atravessador é socializar, especificamente conectando
Fang pega um kit médico usado. Colocando-o no CE0, empregado com empregador, mas também pode ter
Tan Fang começa a encaixar almofadas, grudar trodos, usos em coleta de dados ou em barganhar. Se uma
e inserir agulhas conforme instruído pelo kit médico. jogadora quiser usar um contato para um propósito
Após alguns momentos, OrkCE0 abre seus olhos e vê os secundário, isso é considerado um favor (p. 389, SR5).
olhares preocupados de Deedel e Tan Fang. Conforme uma mestra define mais um contato, pode
— Cê vai viver, velhote — resmunga Tan Fang. — existir mais flexibilidade no propósito do contato ou da
Não vou deixar meu ticket de refeição virar papinha de sua utilidade para os personagens.
carniçal. Os seis tipos de serviços/suporte são:
OrkCE0 estende uma mão para Deedel. — Valeu,
guri, te devo uma.

172 QUEM VOCÊ CONHECE >>


COLETA DE DADOS O CUSTO: O QUE UM
Coleta de dados significa perseguir o rastro de dados e CONTATO QUER?
responder perguntas que podem não estar na Matriz (p.
Os contatos não fazem as coisas por você só por bon-
388, SR5).
dade. Tudo tem um preço. O pagamento não precisa ser
em neoiene, mas precisa chegar. Talvez seja uma troca
SOCIALIZAR de favores, ou então ajudar o contato a satisfazer um
Socializar significa colocar as pessoas certas na mesma vício específico, ou quem sabe suprir dados essenciais.
sala, fazê-las falar, e torcer para que elas acabem num Cada contato possui uma transação preferencial, e se
relacionamento mutualmente benéfico (p. 388, SR5). o preço não for pago, a personagem deve ao contato
(veja Te Devo Uma, p. 176). Se o preço não for pago num
prazo razoável, o contato perceberá, e haverá consequ-
BARGANHAR ências. A Lealdade do contato para a personagem pode
Você quer alguma coisa, outras pessoas têm essa coisa. cair, a reputação da personagem pode sofrer, ou pior
Com sorte, seu contato é uma dessas outras pessoas. (veja Nada Pessoal, Apenas Negócios, 177).
Talvez você consiga vender alguns produtos para ele
que você adquiriu durante o trabalho (p. 388, SR5). GRANA
Para muitos contatos, o todo poderoso neoiene é
SERVIÇOS DAS SOMBRAS aceitável, especialmente em transações de serviços e
Esse é um tipo de favor especial (p. 389, SR5). Contatos produtos. A taxa de um serviço obviamente seria adi-
que realizam esse tipo de serviço têm um trabalho cionada ao preço do item ou serviço, dependendo do
a fazer, e costumam a usar suas habilidades por você relacionamento que o contato tem com a persona-
como forma de pagamento que não o dinheiro de gem e o esforço para encontrar o item (que está ligado
sempre. com o Nível de Disponibilidade do item). O neoiene
é o padrão, mas nem todo contato quer esse tipo de
moeda. O Euro, peso, até mesmo o dólar dos EUCA
FAVORES PESSOAIS
são requisitados pelos mais excêntricos (ou patriotas).
Esse também é um tipo de favor especial (p. 389, SR5). Cambistas estão disponíveis, mas cobrarão suas taxas
Esses contatos têm poder, influência, ou estão numa (em neoienes). Outra alternativa ao neoiene é o scrip
posição de autoridade. Você quer que eles usem esse corporativo. As corporações não pagam seus empre-
poder/influência/autoridade para dobrar as regras, gados em neoiene, e sim em scrip para ser usado em
fechar um olho, ou sussurrar alguma sugestão no ouvido lojas corporativas em troca de comida e entretenimento
de alguém. da marca da corporação. O scrip corporativo não pode
ser gasto fora das lojas corporativas, que limita sua utili-
SUPORTE dade, mas contatos corporativos podem estar dispostos
a receber dessa forma, já que leva a menos perguntas
Esses contatos podem não ter poder, ou um trabalho a sobre onde conseguiram o dinheiro. Uma quarta opção
ser explorado, ou dinheiro que possam emprestar, mas de grana é a parada física, moeda de verdade. Nada de
eles com certeza estão do seu lado. Alguns podem ter credstick certificado, e sim pedaços de plástico, metal
algum talento, um brinquedo maneiro que você não e tecido com um valor monetário impresso. Eles ainda
sabe usar, ou quem sabe um lugar para você dormir existem, só não circulam muito. Não existe moeda
por um tempo. Muitas vezes, contatos de suporte são de neoiene, mas algumas das nações menos desen-
os amigos e contatos menores que não são necessaria- volvidas do mundo ainda usam notas e moedas. Esse
mente uma parte grande dos negócios de incursor das método é favorecido por aqueles que vivem em regiões
sombras, mas têm um papel em outros aspectos da sua onde a moeda ainda manda, ou com figuras paranoicas
vida. que retém memórias vívidas das duas crises da Matriz

<< QUEM VOCÊ CONHECE 173


>> ACELERANDO <<

GRANA E SCRIP
tes, e um contato de agência da lei pode pedir que vas-
TAXAS DE CÂMBIO DE MOEDA culhe uma vizinhança. Um contato de gestão intermedi-
Todas as taxas estão expressas em relação a um neoiene ária pode pedir um trabalho emocionante de entrada de
dados, mas talvez seria melhor que esse não fosse o foco
Nota de dólar dos EUCA 2 : 1*
de uma sessão de jogo inteira.
Ryal de Tír 0,9 : 1* E ainda tem o trabalho de drek de vez em quando.
Ringgit do Sudeste Asiático 50 : 1* Tem uma barata do tamanho de um carro nos esgotos
Peso aztlano 60 : 1* que precisa ser exterminada, a Tia Alice precisa de carona
pras aulas de samba, ou um contato com filhos precisa de
alguém pra ser dama de companhia ou acompanhante de
SCRIP CORPORATIVO
um baile do ensino médio. Esses são trabalhos que o con-
Saeder-Krupp 0,8 : 1 tato não quer lidar, e a personagem é a pessoa perfeita
Shiawase 1:1 para recebê-los. Trabalhos de drek é um termo guarda-
MTC 1,01 : 1 -chuva para qualquer coisa que precise ser feita, mas que
Wuxing 3:1 não exija o conjunto de habilidades de uma incursora das
Ares 3,5 : 1 sombras e não tenha relação com a linha de trabalho do
contato. O que importa é que o contato confia o bastante
Evo 5:1 na personagem para passar esse trabalho.
Renraku 10 : 1
Horizon 15 : 1 ESCAMBO
Aztechnology 20 : 1
Existem contatos que não usam bancos ou neoienes
* Moeda física disponível para minimizar seus rastros eletrônicos, então preferem
a troca de produtos, deixando tudo fora de bancos e de
registros. Essas trocas podem ser diretamente relacio-
nadas ao trabalho do contato, como um traficante de
armas pedindo por armas específicas em troca de servi-
e se preocupam com o que uma falha pode fazer com
ços de reparo ou modificação, ou podem ser mais varia-
sua riqueza eletrônica. Moeda impressa não é rastreável
dos. Uma fonte de inteligência, por exemplo, pode tro-
como um credstick, mas é mais fácil de falsificar.
car uma informação deliciosa por um pacote de grãos
de café árabe, ou um repórter pode passar informações
SERVIÇOS sobre uma executiva corp numa carreira ascendente em
Muitas vezes, contatos oferecerão seu suporte, ser- troca de um com-link novinho. Às vezes, os contatos
viço, ou inteligência para uma personagem, desde que querem produtos para si mesmos, e às vezes querem
a personagem faça um trabalho em troca. Os serviços por causa do valor deles. Por exemplo, um prisioneiro
que um contato pode pedir podem ser agrupados nas pode pedir por salgadinhos de soja ou papelotes de
seguintes categorias: trabalho nas sombras, trabalho cafeína, que servem como substitutos de dinheiro den-
relativo a contatos, e trabalhos de drek. tro da prisão. Em várias cidades, as pessoas fabricam
O mais comum é o trabalho nas sombras, pedindo ou cultivam coisas para trocar, já que não possuem um
um trabalho que os incursores das sombras fazem mercadinho onde podem gastar neoienes.
melhor, usando as habilidades que vendem no mercado. Alguns contatos estão sempre precisando de itens
Obviamente suas habilidades têm valor, ou a personagem relacionados ao seu negócio. Em vez de revender seu
não receberia ofertas de trabalho. Os contatos podem saque, um incursor pode levar armas para um traficante
pedir para uma incursora das sombras ajuda-los em traba- de armas, remédios para uma médica de rua, ou um carro
lhos nas sombras clássicos como sabotar os negócios de para um desmanche como pagamento pelos serviços.
um concorrente, roubar dados úteis, recuperar algo rou- Tais itens, cujo valor pode se alterar dependendo da habi-
bado, ou algo mais nobre como ajudar a sair das garras de lidade de das opiniões do contato, funcionam melhor
um chantagista, sequestrador, ou organização criminosa. onde os valores precisos de informação e serviços são
Frequentemente, o contato pode ter um uso para as um tanto ambíguos.
habilidades de uma personagem no curso do seu traba- E então existem aqueles contatões que parecem já ter
lho normal, então eles ligam para incursores para traba- tudo. O que uma incursora poderia oferecer nesse caso?
lho relativo a contato. Um trabalho profissional gratuito é Grana talvez não seja de interesse deles, pelo menos não
tão valioso quanto serviços das sombras, e ainda tem o no nível em que os incursores sejam capazes de oferecer.
benefício de ser menos bagunçado. Ou até mesmo legal. Mas suas cabecinhas podem prestar atenção em itens
Um contato de médica de rua provavelmente não pediria únicos, mágicos ou raros. Que tal alguns kiwis brasilei-
que um samurai urbano fizesse uma cirurgia cerebral, mas ros? Um manuscrito recuperado de dentro de um castelo
poderia pedir para ele servir como entregador de supri- na Bavária? Ou quem sabe, na sua estadia no Egito, você
mentos médicos, ou atuar como escolta de segurança no arranja uma garrafa de Estige Mediterrâneo do mercado
escritório médico no Desoleiro. Um contato talismeiro negro? O Mágico de Oz só ajudou a Dorothy a voltar para
pode enviar um personagem para coletar alguns reagen- casa até que ela o levou a vassoura da bruxa — os pode-

174 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

FECHANDO O NEGÓCIO
QUALIDADES OPCIONAIS PARA BENS DE ESCAMBO VINTAGE
Fazer escambo envolve um pouco de adivinhação sobre A idade pode trazer vantagens. Para cada década de idade do
o valor percebido de quais itens seriam válidos para troca. (O item, acrescente um por cento no seu valor, até o máximo de dez
que o item vale para o contato, além da etiqueta do preço?) A por cento (para itens com um século de idade).
mestra pode adicionar essas qualidades opcionais para ajudar a
quantificar o valor de certos itens. TRABALHO DE MESTRE
A maioria dos itens é fabricado em massa por máquinas e com
PROCEDÊNCIA os materiais mais baratos. Itens de Trabalhos de Mestre levam mais
Há uma evidência gravada que liga o item a uma pessoa tempo para se criar, incluem materiais melhores, sua qualidade foi
famosa ou um evento famoso. Duplique o valor de itens ligados inspecionada, e talvez até tenha sido montado à mão. Acrescente
a eventos recentes e pessoas vivas. Triplique o valor de itens de vinte por cento ao valor do item.
eventos mais históricos e pessoas falecidas.

<< QUEM VOCÊ CONHECE 175


>> ACELERANDO <<

res do Sexto Mundo talvez tenham pedidos estranhos Por outro lado, às vezes o personagem até pode
parecidos que devem ser cumpridos antes que ofereçam fazer um bom trabalho para um contato, mas o persona-
seus serviços, e esses pedidos podem formar a base de gem não quer nada nesse momento (ou o contato não
uma viagenzinha ou até mesmo uma nova aventura. tem nada a dar para o personagem). Ou o contato pede
um favor para o personagem, e ele o completa. Isso é
OUTROS considerado como uma lasca para o personagem. Essas
lascas têm uma longa validade, e o personagem pode
Sempre há alguma forma extra de arranjar ajuda dos colecioná-las de qualquer contato. Mas o que é possível
seus contatos. Para encontrá-la, aqui estão algumas per- fazer com elas?
guntas a se fazer: Quão bem você os conhece? Eles são
casados? Têm filhos? Passatempos? Vícios? Responder
MELHORAR RELACIONAMENTO
essas perguntas pode ajudar os personagens a achar
o item ou oferta certa para desbloquear os serviços A mestra está sempre livre para interpretar como uma
do contato. Se o contato for um homem de família, o personagem pode melhorar um relacionamento com
personagem pode trocar uma viagem à Disneylândia um contato, mas um dos fatores disso pode ser as las-
em troca de um grande favor. O risco de fazer isso é, cas que a personagem e o contato devem entre si. A
se você alimentar o vício do contato, ele pode se tornar personagem pode gastar lascas e tempo em semanas
menos efetivo. Quão útil seria um contato se ele sucum- para melhorar o relacionamento em um nível. O custo é
bir ainda mais ao vício que você anda alimentando? O igual ao nível de lealdade que a personagem está ten-
favor valerá a pena, sabendo que o contato pode ficar tando alcançar. Então ir de Apenas Negócios (Nível 1) para
comprometido de múltiplas formas assim que o paga- Normal (Nível 2) custaria duas lascas e duas semanas de
mento for feito? Se um vício for alimentado, a mestra inatividade envoltas em interações com o contato. Isso
deve checar o vício de um contato (p. 414, SR5) para ver pode acabar sendo longo e caro em sair de Xá Comigo
se ele sucumbe ainda mais a ele. (Nível 5) para Amigo Pra Vida Toda (Nível 6), então se a
personagem quiser, a mestra talvez possa querer incor-
porar parte do tempo e do desafio numa aventura. Se os
TE DEVO UMA personagens forem capazes de completar trabalhos que
(GANHANDO LASCAS) trazem benefícios significativos para o contato, a mestra
Digamos que a sua personagem está no meio de um pode melhorar tanto o nível de Conexão quando o de
trabalho e você precisa da ajuda de um contato, mas Lealdade do contato no fim da aventura.
está sem grana para pagá-la. Caso o relacionamento
seja próximo o suficiente, a personagem pode se safar SERVIÇO FUTURO
com uma simples promessa: “Te devo uma”. O que isso Um personagem sem um puto no bolso e que precisa
quer dizer? Quer dizer que a personagem pode traba- de ajuda de um contato pode gastar lascas (se tiver)
lhar para pagar o contato em grana pelo serviço em para pagar por serviços. A mestra determina quantas
algum prazo combinado, ou pode satisfazer sua dívida lascas são necessárias para pagar pelo que os persona-
através da oferta de um favor. Para registrar quem deve gens querem.
o que e para quem, usa-se um sistema de “lascas”. Se a
personagem conseguir pedir um favor com sucesso a FAVORES
um contato (p. 389, SR5), o contato ganha lascas com
a personagem igual ao Nível do favor. Quando a perso- As lascas de uma personagem também podem ser
nagem fizer algum tipo de tentativa de pagar o contato usadas para adquirir favores de um contato. Favores
pelo favor, o contato deve geralmente cobrar o dobro (p. 389, SR5) podem ser serviços diferentes daqueles
do valor pelo favor em pagamento; ou seja, se o con- que o contato normalmente oferece, mas a ação deve
tato fez um favor de Nível 2, a personagem deve ter que estar dentro das habilidades conforme decidido pela
realizar dois favores de Nível 2 em troca, ou um favor de mestra. Cada lasca gasta adiciona um dado ao Teste de
Nível 4. Também é possível aceitar um pagamento em Negociação para ganhar o favor, até o bônus máximo de
grana combinado, baseado aproximadamente no dobro +4. Se for bem-sucedida, o contato ganha lascas igual
do valor de mercado do favor original. O pagamento ao Nível do favor, menos quaisquer lascas restantes que
com bens valiosos pode ser usado no lugar de grana, a personagem tiver com o contato. Se a personagem
caso o contato seja acessível. tiver uma quantidade enorme de lascas, o favor só pode
Quando um personagem deve uma lasca a um con- reduzir a dívida parcialmente.
tato, esse contato pode cobrar essa lasca (ou várias las-
cas) para obter um favor do personagem, possivelmente OPÇÕES DE CONTATO DE
missões secundárias pro-bono que também arrastam
os outros personagens. Se o personagem decidir não
GRUPO OU ORGANIZAÇÃO
honrar o favor, o relacionamento entre o personagem Talvez um personagem deva lealdade à uma gangue
e o contato pode sofrer, possivelmente reduzindo a que fez parte antes de virar um incursor. Talvez ela seja
Lealdade do contato (especialmente se o favor inicial uma ex-soldado de uma organização mercenária, ou
fosse de Nível 3 ou maior). uma ex-zangão corporativa. Talvez ele ainda trabalhe

176 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

CONTATOS ORGANIZACIONAIS
QUALIDADE gico, um personagem pode conseguir reunir seus contatos atra-
BÔNUS DE CUSTO DE
ORGANIZAÇÕES SINADO vés do com-link, compartilhando vídeo e informações de forma
CONEXÃO CARMA
EXIGIDA? instantânea. Se a mestra permitir, o personagem realiza um sim-
Gangue de Rua 1 5 N ples Teste de Liderança + Carisma [Social], com sucessos sendo
o limite no número de contatos que o personagem pode trazer
Governo Municipal 1 3 S
nessa tarefa. Os Contatos então realizam um teste de trabalho em
Policlube Humanis 2 10 N equipe (p. 49, SR5) para completar a tarefa. O custo de socializar
Ordem de São Silvestre 2 8 S em rede para o personagem é que ele deve pagar cada contato
Lone Star/DEUS 3 12 S de forma individual por esse serviço, em vez de uma porção;
isso significa que o preço que deve custear é multiplicado pelo
número de contatos necessários para consegui-lo.
CONHEÇO UM CARA
Muita gente passa pela vida de uma personagem; existem
NADA PESSOAL, APENAS NEGÓCIOS
pessoas a se encontrar em festas e convenções, ex-companhei-
Certo, o contato é leal ao personagem (de acordo com seu nível
ros do exército, vizinhos com passatempos incomuns, e assim
de Lealdade inicial), mas por quanto tempo? E por mais que o rela-
por diante. Depois de algum tempo viajando, você conhecerá
cionamento do contato para o personagem seja “amigão”, e o con-
algumas pessoas, mas não o suficiente para que sejam contatos,
trário? Como você conheceu o contato? É um antigo companheiro
ou talvez sejam pessoas que seriam contatos se você os conhe-
do exército? É a vítima da chantagem do personagem? O persona-
cesse melhor, ou pessoas que ainda seriam contatos se as cir-
gem está apenas usando o contato, brincando com suas emoções
cunstâncias fossem diferentes. Vamos pegar como exemplo Han
até que não seja mais útil? O personagem honrará os favores pedi-
Solo e Lando Calrissian de Star Wars, ou Indiana Jones e Marion
dos pelo contato, ou manterá tudo na área de negócios? Essas são
Ravenwood de Os Caçadores da Arca Perdida. Com permissão
várias perguntas que o jogador deve pensar ao criar contatos.
da Mestra, “Conheço um Cara” pode permitir que a jogadora use
Trunfo para arranjar um contato do passado da personagem. Isso
é caro; jogadores devem gastar pontos de Trunfo igual ao dobro UM TESTE DE LEALDADE
do Nível de Conexão desejado do contato. A Lealdade do contato Se um contato estiver em apuros, sua lealdade à personagem
resultante começa em 1, mas a mestra pode alterar a Lealdade pode ser testada. Faça um Teste de Lealdade para ver se o con-
do contato para combinar com os antecedentes e históricos da tato consegue resistir à intimidação, tortura, suborno, etc. Role
aventura. O Trunfo gasto nesse contato não se recupera até o a Intuição da personagem + o nível de Lealdade do contato, e
próximo ponto que a personagem ganhar Carma. Após a missão/ aplique os sucessos como dados bônus à rolagem de resistên-
aventura, a personagem pode gastar a quantia normal de Carma cia comum. Outras ações feitas ou não pela personagem também
para adicionar o novo contato permanentemente. Se esse Carma podem levar a Testes de Lealdade.
não for gasto, o indivíduo retorna ao passado da personagem até
que ela use Trunfo mais uma vez para fazê-lo voltar. QUANTIA DE PAGAMENTO PRAZO (SEMANAS)
Até 100 ¥ 4
SOCIALIZAR EM REDE 101 ¥ a 1.000 ¥ 3
Existem certas tarefas que podem ser grandes demais para 1.001 ¥ a 10.000 ¥ 2
apenas um contato cumprir, mas acumular talento/recursos pode
10.001 ¥ a 100.000 ¥ 1
ajudá-lo a conseguir em grupo. Nesse mundo sem fio e tecnoló-

(secretamente) para a Lone Star, ou é um repórter inves- tratuais). Algumas organizações também exigem que o
tigativo da KSAF procurando um furo. Nesses casos (e personagem tenha um SIN para que possam identificar
mais), um personagem pode ter um contato que é uma a pessoa fazendo o pedido. Contatos de grupo e orga-
organização inteira em vez de um único indivíduo. nizações estão limitados a serviços de coleta de dados
Uma organização é diferente de um único contato ou socializar. O contato fornece dados bônus que o per-
dentro da organização. Ela não tem rosto, então não sonagem pode usar em testes feitos durante a coleta de
pode fazer favores para o personagem, e você não pode dados ou para conseguir ajuda. Isso representa o perso-
ganhar ou dever lascas à organização. A Lealdade fica nagem usando os canais sem nome/sem rosto dentro
limitada a 1, e o personagem tem certa obrigação con- da organização. Mas há uma desvantagem em usar esse
tratual que ele não pode quebrar, ou então será chutado tipo de contato, já que deixa um rastro de dados e per-
do clubinho (veja discussões das escrituras na p. 129, mite que pessoas seletas dentro de uma organização sai-
Grimório Urbano, para mais exemplos de obrigações con- bam um pouco sobre o que você está tramando.

<< QUEM VOCÊ CONHECE 177


>> ACELERANDO <<

Selecionar um contato organizacional é um pouco mantenha algum tipo de interação entre o personagem
diferente de selecionar outros contatos. Para um contato e o contato (uma vez a cada (Lealdade) meses), a mestra
organizacional, trate o Carma gasto na criação de persona- pode então realizar um Teste de Lealdade (2) para ver se
gem como parte do gasto de qualidades positivas, tornan- o contato perdeu interesse ou desistiu do personagem.
do-o parte do limite que pode ser gasto em qualidades. Caso não seja bem-sucedido, o Nível de Lealdade do
contato se reduz em 1. Caso a Lealdade caia a 0, o
NATUREZA DO RELACIONAMENTO contato pode ser perdido de vez. Veja Acabando com
Relações, p. 179.
Como você define o relacionamento entre seu perso-
nagem e seu contato? Muito disso é determinado pelo
PAGANDO AS DÍVIDAS
nível de Lealdade, mas existem algumas qualidades que
podem ser adicionadas para refinar o relacionamento. Como já mencionado, as lascas podem ser pagas atra-
vés do método preferencial de pagamento do contato,
CHANTAGEM dentro do prazo aceitável (p. 176). Se um pagamento
não for feito dentro do prazo, o contato realiza um Teste
O personagem tem algo que ele usa como influência de Lealdade com um limiar igual ao número de sema-
sobre o contato para fazer o que ele quer. A Lealdade nas que se passou. Caso tenha sucesso, a Lealdade per-
acaba sendo uma medida de quanta influência você dura e o contato dá mais uma folga ao personagem e
tem sobre esse contato. Os Testes de Lealdade ainda se outra semana pra fazer o pagamento. Caso fracasse, a
aplicam como normal, mas o contato não tem receio de Lealdade ao personagem é reduzida em 1. Esse teste
expor o personagem, e sim com a exposição da chanta- ocorre a cada semana até que a dívida seja paga. Se o
gem. Com chantagem, a Lealdade (Influência) não dimi- personagem recusar o pedido de favor de um contato
nui, e um contato não pode abandonar o personagem. que pagaria alguma dívida, um Teste de Lealdade é
O personagem deve usar intimidação para obrigar esse feito com um limiar do número de lascas que ele teria
contato a fazer qualquer coisa para ele (veja Usando custado. Esse teste é feito independente se a jogadora
Intimidação, abaixo). Favores com um contato chanta- queira pagar a dívida de uma forma diferente, já que
geado não custam ao personagem. demonstra como o personagem trata seus contatos.
Caso o contato fracasse num Teste de Lealdade
(Influência), isso significa que ele não se importa com USANDO INTIMIDAÇÃO
quem saiba a fonte da sua chantagem. O contato então
deixa de ser um contato (veja Acabando Com Relações). Seu personagem ameaçaria/intimidaria um contato
O personagem ganha um ponto de Notoriedade, e para fazer o que ele quer? A Intimidação pode ser usada
agora existem pessoas por aí atrás de vingança (use o com negociações através de um Teste de Trabalho em
Nível de Conexão para determinar o Nível Profissional Equipe (p. 49, SR5) para conseguir um favor ou serviço
aproximado das pessoas que virão atrás dele). Qualquer de um contato sem ter que pagar por ele, ou ficar endi-
outra consequência da informação chantageada do vidado com lascas. O custo de abusar de contatos dessa
contato depende da mestra. Contatos com essa quali- maneira é uma redução imediata de Lealdade em 1, e a
dade custam 2 Carma adicionais. remoção da capacidade da jogadora de melhorar o rela-
cionamento entre contato e personagem. Cada uso de
intimidação continua a reduzir a Lealdade de um con-
FAMÍLIA tato em 1 até que o personagem acabe com a relação
O sangue é sempre mais espesso que a água. Isso vale entre eles. A exceção dessa redução de lealdade são os
quando se tem familiares como contatos. Trate contatos contatos sofrendo chantagem.
com a qualidade família tendo Lealdade um ponto maior
do que sua Lealdade verdadeira ao realizar Testes de USANDO TRAPAÇA/SEDUÇÃO
Lealdade. O personagem recebe 1 lasca a menos ao pedir Seu personagem enganaria/mentiria para o seu contato
por favores do que um contato normal. Lascas gastas para para manter o relacionamento? Durante o período de
melhorar relacionamentos também custam um a menos. inatividade, um Teste de oposição de Trapaça (p. 141,
A desvantagem é que os contatos não têm tanta dili- SR5) pode ser usado para manter a Lealdade de um
gência em cumprir tarefas para familiares, já que é tra- contato. Se tiver sucesso, a Lealdade do contato per-
balho para a família. Reduza a Lealdade em 1 ao realizar manece a mesma, mesmo que o contato tenha que
seu trabalho (p. 387, SR5). Isso inclui dados extras, des- fazer um Teste de Lealdade na mesma semana. Caso
contos, etc. Criar um contato com essa qualidade custa o personagem consiga mais sucessos restantes do que
1 Carma adicional. a Lealdade atual do contato, o contato aumenta sua
Lealdade ao personagem em 1. Fracassar nesse teste
MANTENDO RELACIONAMENTOS reduz a Lealdade do contato em 1. Esse teste só pode
ser feito uma vez por período de inatividade por con-
COM CONTATOS tato. Se o personagem não pagar as dívidas no prazo
Os contatos são mantidos através da interação de sem- apropriado ou não realizar um favor pedido pelo con-
pre entre personagem e contato. Caso a jogadora não tato, qualquer Teste de Lealdade que fracasse reduz

178 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

sua Lealdade em 2. O personagem também recebe um


ponto de notoriedade por essa dissimulação. EU TE CONHEÇO?
QUANDO SUA REPUTAÇÃO Esse teste pode ser usado para ver se os personagens
PRECEDE VOCÊ conhecem alguém que encontrarem ao longo de um trabalho, ou
se eles são reconhecidos. Esse é um Teste de Memória (p. 152,
Personagens com Crédito de Rua ou Notoriedade SR5) com um limiar listado abaixo. O maior valor entre Notoriedade
suficiente podem ser conhecidos por outros incurso-
ou Crédito de Rua do sujeito mais a Consciência Pública reduz
res, contatos, forças da lei, e criminosos organizados.
Quando um personagem é reconhecido, o Crédito de
esse limiar. O maior valor de consciência também determina se o
Rua torna-se um bônus no seu limite Social (p. 368, sujeito é conhecido num contexto positivo ou negativo.
SR5). Se o personagem tem mais Notoriedade do que
Crédito de Rua, isso torna-se um obstáculo para formar DESCRIÇÃO LIMIAR
novos relacionamentos de contato. Para cada 2 pon- Incursores que trabalham na 5
tos de Notoriedade acima do Crédito de Rua, melhorar
mesma região municipal (Seattle,
Lealdade custa 1 Carma ou 2 lascas adicionais.
Denver, etc.)
ACABANDO COM RELAÇÕES Incursores que trabalham no mesmo 7
Contatos cujos Níveis de Lealdade sejam reduzidos a 0 país (EAA, EUCA, etc.), crime organi-
estão prestes a largar a personagem de mão. Se o jogador zado/agência da lei na mesma região
não investir tempo/interesse nesse contato para conser- municipal
tar o relacionamento, a personagem perderá esse con-
tato no início do próximo trabalho/aventura. Todas as las- Incursores que trabalham no 9
cas devidas pelo ou para o contato são apagadas nesse mesmo continente, crime organi-
ponto. O contato torna-se parte da história da persona- zado/agência da lei no mesmo país
gem (veja Conheço Um Cara, p. 177). O relacionamento
Público geral 10*
de um contato chantageado não pode ser consertado.

*Apenas Consciência Pública reduz o limiar de público geral


GERADOR RÁPIDO DE
PERSONALIDADE DE
CONTATO
Às vezes os mestres precisam gerar a personalidade, os METATIPO DE CONTATO PARTE 1
custos de serviço e os atributos de um contato de forma
mais rápida. Os contatos podem ser criados como ROLAGEM DE 1D6 RESULTADO
Incursores de Prestígio (p. 385, SR5), ou os mestres 1 Humano
podem usar a barra lateral Atributos Rápidos de Contato
abaixo, rolando D6 para cada item. A mestra pode alte- 2 Humano
rar ou melhorar o contato ainda mais para suprir as 3 Humano
necessidades dos jogadores ou da campanha/história.
4 Humano
5 Meta-humano (vá para a Parte 2)
GÊNERO DO CONTATO 6 Meta-humano (vá para a Parte 2)
ROLAGEM DE 1D6 RESULTADO
1–3 Masculino
4–6 Feminino
METATIPO DE CONTATO PARTE 2
ROLAGEM DE 1D6 RESULTADO
1 Anão
IDADE DO CONTATO
2 Elfo
ROLAGEM DE 1D6 RESULTADO 3 Ork
1–2 Jovem (18-34)
4 Troll
3–4 Meia-Idade (35-55)
5 Escolha da Mestra
5–6 Velho (55+)
6 Escolha da Mestra

<< QUEM VOCÊ CONHECE 179


>> ACELERANDO <<

ATRIBUTOS RÁPIDOS DE CONTATO TIPO PREFERENCIAL DE


ESTATÍSTICAS
PAGAMENTO DO CONTATO
Distribua 18 pontos entre os atributos, começando com o ROLAGEM
mínimo para o metatipo do contato e partindo daí. RESULTADO
DE 2D6
2 Grana (moeda física)
PERÍCIAS
3 Serviço (trabalhos de drek)
Cada ponto do Nível de Conexão do contato altera a quantidade
de pontos para atributos, perícias e dinheiro, para representar o 4 Grana (scrip corporativo)
talento e os recursos que o contato possui. A mestra pode ajustar 5 Escambo (itens necessários para a
isso baseado no nível de poder do seu jogo.
profissão)

PONTOS DE PONTOS 6 Serviço (trabalho de incursor das


NÍVEL DE sombras)
ATRIBUTO DE PERÍCIA NEOIENE
CONEXÃO
BÔNUS TOTAIS*
7 Grana (credstick)
1 0 14/0 6.000 ¥
8 Grana (credstick)
2 1 18/0 50.000 ¥
9 Escambo (itens fáceis de vender)
3 2 22/2 140.000 ¥
10 Serviço (trabalhos informais)
4 2 26/4 175.000 ¥
11 Escambo (itens de vício/passatempo)
5 3 26/4 225.000 ¥
12 Grana (ECC ou outra moeda eletrônica
6 3 30/5 250.000 ¥
estrangeira)
7 2 34/5 275.000 ¥
8 3 34/5 275.000 ¥
9 3 38/5 300.000 ¥
10 4 38/5 375.000 ¥ PASSATEMPOS/VÍCIOS DE
11 2 42/8 450.000 ¥ CONTATO
12 3 46/10 500.000 ¥ ROLAGEM
RESULTADO
DE 2D6
* O número depois da barra é para pontos de atributos 2 Escolha da Mestra
especiais. Esses pontos não podem ser usados em atributos
3 Obrigações familiares (filhos, pais,
comuns, e pontos de atributos normais não podem ser usados
em atributos especiais. irmãos, etc.)
4 Apostas (cartas, cavalos, etc.)
5 Maus hábitos (drogas ilegais, MQTs)
6 Visual pessoal (roupas/moda, sapatos,
perfumes, tratamentos cosméticos)
7 Nada de uso ou interesse
8 Hábitos sociais (fumar, beber)
9 Entretenimento (séries de trídeo, filmes,
música)
10 Armas (de fogo, lâminas, militares, etc.)
11 Veículos (carros, drones, etc.)
12 Escolha da Mestra

180 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

VIDA PESSOAL DE CONTATO


ROLAGEM DE 1D6 RESULTADO
1 Solteiro
PECULIARIDADES VERBAIS
2 Em um relacionamento Erra metáforas (“Melhor só Língua presa
do que estabanado”)
3 Relacionamentos familiares
Voz memorável (grave, Fala com um sotaque
4 Divorciado cantada, sotaque leve, forte que o torna difícil de
5 Viúvo baixa) entender

6 Não é da porra da sua conta Explica mais do que o Coloca palavrões em todas
necessário as frases
(muito particular)
Fala alto demais, ou só Fala demais (“Não devia ter
murmura dito isso ...”)
Para aqueles mais ambiciosos em gerar contatos,
seguem aqui exemplos de peculiaridades aleatórias
para torná-los mais memoráveis.

PECULIARIDADES FÍSICAS
PECULIARIDADES MENTAIS Alérgico ao perfume/pós- Feições cromadas (qualquer
barba de um membro da cibernético, dentes, etc.)
Distraído (esquece de vestir Analfabeto, mas não admite
equipe
certas peças de roupa, (boa parte da tecnologia
esquece o horário, chama possui botões com ícones Mau hálito Tique facial
pessoas pelo nome errado) e comandos por voz, então
Excepcionalmente imundo Habitualmente mexe com
é possível se livrar sem
(roupas manchadas, algum item na sua pessoa
precisar ler)
mãos sujas, dispositivos (veja elo simpático)
Acredita ser um Desconfia de dispositivos grudentos, etc.)
especialista em algum tecnológicos (paranoico ou
Roupas servem (como se Cheiro memorável/singular
tipo de curiosidade ou nostálgico demais)
fossem feitas para outra (perfume exótico, incenso,
conhecimento e arranja
pessoa) etc.)
formas de usar isso
Constantemente doente/com Excepcionalmente magro
Acredita ser sexy e flerta Odeia ser corrigido
cara de morte ou gordo
constantemente
Aperto de mão esmagador Cada olho de uma cor
Sexista (contra homens ou Acumulador de materiais
diferente
mulheres)
Pelo facial distinto (bigode Cicatrizes visíveis (rosto,
Mentiroso compulsivo Hábitos paranoicos (insiste
enroladinho, barba trançada mãos, etc.)
em sentar de costas
com cabo de detonação, é
para a parede, checa
uma mulher, etc.)
constantemente sensores
ligados ao com-link, etc.) Estilo distinto de roupas Tatuagens/modificações
visíveis
Desdém por desSINados Racista contra um metatipo
específico (escolha da Excepcionalmente limpo/ Manca
mestra) higiênico
Desdém ao trabalhar com Sofre de uma fobia séria Cheiro forte (CC, pós- Ferimentos de guerra (dedos
alguém de um estilo de vida (agorafobia, misofobia, barba, perfume, cigarro, perdidos, orelha de couve-
específico (geralmente acrofobia, claustrofobia, desinfetante, etc.) flor, cicatrizes de balas, etc.)
Muquifo ou Luxuoso) etc.)
Medo de tocar em pessoas Fala sozinho (e às vezes
responde)
Medo de trolls/orks, mas Pele sensível
tenta disfarçar
Hábitos nervosos (rói unhas, Muquirana (não paga pelo
esfrega mãos, seca suor, jantar, não dá descontos,
inquieto, etc.) escolhe a alternativa mais
barata, etc.)
Hábitos obsessivos- Preferência por comidas
compulsivos (ajeitar tudo incomuns (substitui soja
na mesa, maneirismos por krill, grilos, ou rãs, bebe
ritualísticos ou repetitivos) apenas vinho de algas)
<< QUEM VOCÊ CONHECE 181
>> ACELERANDO <<

CONTATOS DE ATIVISTA DO
TERRAPRIMEIRO!
EXEMPLO
Metatipo: Anã
Seguem abaixo vários contatos que uma personagem Sexo: Feminino
pode ter que lidar, incluindo informações sobre seu tipo Idade: Jovem
de serviço/suporte mais comum, Nível de Conexão, Nível de Conexão: 4
e método preferencial de pagamento. São sugeridos Tipo: Favor Pessoal
alguns detalhes adicionais (metatipo, gênero, pas- Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens ilegais)
satempos, e vida pessoal), e há uma breve descrição. Passatempos/Vício: Hábito Social (charutos)
Assim como os contatos de exemplo do livro básico (p. Vida Pessoal: Divorciada
390, SR5), não há armadura, equipamentos, cibernéti-
C A R F V L I CA ESS TRU
cos ou magia inclusos nesses contatos. A mestra pode
ficar à vontade para adicionar esses detalhes para encai- 5 3 4 5 5 5 3 3 6 1
xar na sua campanha/aventura. Monitor de 11/11
Condição
ADMINISTRADOR Limites Físico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 7 + 1D6
CORPORATIVO Perícias Grupo de perícias de Atuação 4, Armeira 3, Auto-
Metatipo: Ork máticas 4, Computador 3, Demolições 6, Etiqueta
Sexo: Masculino 3 (Mídia +2), Intimidação 3, Percepção 3
Idade: Meia-idade Perícias de Química 3, Política Corporativa 3, Rumores
Tipo: Coleta de Dados Conhecimento Corporativos 3, Idioma 3, Esconderijos 3,
Nível de Conexão: 3 Rumores de Rua 3
Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip Descrição A Ativista do TerraPrimeiro! é completa-
corporativo) mente devota à causa — ou seja, se opor
à destruição ambiental. Ela acredita que as
Passatempos/Vício: Hábito Social (cigarros)
ações extremas que toma são as únicas ações
Vida Pessoal: Família disponíveis para ela. Seus alvos são aqueles
C A R F V L I CA ESS TRU que ela crê serem inimigos da sua causa. O
dano colateral é justificado, já que ninguém
4 3 4 5 4 4 4 3 6 1 deveria fechar o olho para o dano que está
Monitor de Condição 10/10 sendo feito ao ambiente.
Limites Físico 6, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6 ATIVISTA DOS DIREITOS
Perícias Computador 4, Trapaça 2, Etiqueta 4 (Corpo-
rativa +2), Primeiros Socorros 3, Instrução 3,
META-HUMANOS
Liderança 2, Negociação 3 Metatipo: Ork
Perícias de Conhecimento de (Cidade), Rumores Corpo- Sexo: Masculino
Conhecimento rativos 5, Serviços de Entrega de Comida 3, Idade: Meia-idade
Hardware 2, Sistemas de Segurança 3
Nível de Conexão: 3
Descrição Encontrado em muitos escritórios corporativos, o Tipo: Suporte
Administrador Corporativo é a versão humana do
software da Matriz que agenda compromissos, Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens
recebe convidados, prepara festas e aposen- para a profissão)
tadorias, e planeja a agenda diária para grupos Passatempos/Vício: Hábito Social (charutos)
ou indivíduos. A profissão pode ser arcaica, Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta!
mas a intuição e conexão meta-humana que ela
fornece não pode ser substituída por software. C A R F V L I CA ESS TRU
Graças à sua posição, ele é o cara para ajudar 6 5 5 5 4 3 3 2 6 1
com assuntos pessoais e de negócios. Isso torna
o Administrador o centro de fofocas e rumores Monitor de 11/10
e novidades no escritório. Quer saber quem Condição
tá pegando quem na sala de cópias ou qual é Limites Físico 7, Mental 5, Social 5
o projeto mais recente que foi passado pelos Iniciativa 8 + 1D6
superiores, ou com quem falar em algum outro
escritório corporativo? Ligue para o Administra- Perícias Bastões 3, Etiqueta 4 (Mídia +2), Liderança 4,
dor Corporativo. Administradores Corporativos Negociação 3, Performance 3, (Atuação +2),
vivem de fofoca e suprimentos de escritório, e é Corrida 3, grupo de perícias de Furtividade 2
assim como ele trabalha com sistema e se torna Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Gangues Locais 3,
inestimável para outros escravos de aluguel. Conhecimento Esconderijos 3, Rumores de Rua 3

182 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

Descrição Sempre lutando por direitos iguais, o Ativista dos C A R F V L I CA ESS TRU
Direitos Meta-humanos viaja para trazer luz sobre
5 4 3 3 4 5 4 2 6 1
problemas vitais e vergonha sobre aqueles que
negam direitos a outros meta-humanos. Apesar de Monitor de Condição11/10
não serem tão visivelmente presentes quanto há Limites Físico 5, Mental 6, Social 5
vinte anos, ativistas ainda existem por aí, e foram
fáceis de se notar durante eventos recentes de Iniciativa 7 + 1D6
Seattle envolvendo o Subterrâneo Ork. Ativistas Perícias Computador 3, Trapaça 3, Etiqueta 3,
dos Direitos Meta-humanos conhecem muita Negociação 4, Percepção 5
gente em várias posições que podem ajudá-los a Perícias de Taxas de Câmbio de Moeda 3, Sites de
burlar a segurança, onde fazer uma manifestação, Conhecimento Apostas 6, Raças de Cavalo 3, Estatísticas
ou arranjar informações essenciais. Incursores Esportivas 6
das sombras que lutam pelos mesmos direitos Descrição Que a sorte esteja sempre ao seu favor — é o
podem se aproveitar dessas informações em prol que ele sempre diz toda vez que você aposta.
dos seus objetivos próprios, desde que financiem Mas o comentário dele não é sincero, é claro. Ele
a causa. Dependendo do seu relacionamento com manja de saber qual é a sorte dos vários jogos
a personagem, o Ativista dos Direitos Meta-hu- esportivos de todas as grades e equilibrá-las
manos pode organizar uma manifestação como para que, independente dos jogos, ele vai sair
distração para outras atividades. ganhando. Ele também manja de saber as esta-
Contatos Similares Green Peace, Direitos Sapientes tísticas dos jogadores de esportes e quem está
aberto para outros jogos de azar (sinuca, dardos,
BARMAN etc.). Você pode pegar dinheiro emprestado dele,
mas pode esperar uns juros bem altos.
Metatipo: Elfo Contatos Similares Agiota
Sexo: Masculino
Idade: Meia-idade
Tipo: Coleta de Dados
CAÇADORA DE
Nível de Conexão: 1 RECOMPENSAS
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick) Metatipo: Anã
Passatempos/Vício: Entretenimento (série de trídeo Sexo: Feminino
Magas & Bruxos) Idade: Meia-idade
Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta! Nível de Conexão: 3
C A R F V L I CA ESS TRU Tipo: Coleta de Dados
3 4 3 3 4 3 4 5 6 1 Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Passatempos/Vício: Entretenimento (reality shows em
Monitor de 10/10 trídeo)
Condição
Vida Pessoal: Solteira
Limites Físico 4, Mental 5, Social 7
C A R F V L I CA ESS TRU
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Automáticas 1, Bastões 3, Etiqueta 4 (Rua +2), 5 3 5 5 5 3 3 4 6 1
Intimidação 2, Negociação 3 Monitor de Condição 11/11
Perícias de Álcool 4, Estrelas da Mídia 4, Esportes 4, Limites Físico 7, Mental 5, Social 7
Conhecimento Rumores de Rua 2 Iniciativa 8 + 1D6
Descrição (p. 390, SR5) Perícias Grupo de perícias de Atletismo 2, Trapaça
Contatos Similares Segurança, Dono de Boate, Stripper, Garçom 3, Etiqueta 2, Intimidação 3, Negociação 3,
Percepção 4, Pistolas 4

BICHEIRO Perícias de
Conhecimento
Ruas de (Cidade) 3, Coiotes Locais 3, Crime
Organizado 3, Esconderijos 4
Metatipo: Ork Descrição Uma Caçadora de Recompensas caçará qual-
Sexo: Masculino quer um, desde que o preço seja certo. Ela pode
Idade: Velha rastrear qualquer um a qualquer lugar, basta
Nível de Conexão: 2 ter tempo, dinheiro, e detalhes o bastante sobre
Tipo: Serviço das Sombras a pessoa. O preço também depende se você
quer só um local, um cadáver, ou um alvo ainda
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
respirando. Ela não é sutil nas suas técnicas, já
Passatempos/Vício: Veículos (carros antigos) que tem pressa para chegar ao próximo alvo.
Vida Pessoal: Viúva Ela é um dos contatos mais diretos, com dez
por cento em dinheiro adiantados. Também
existem caçadores de recompensa arcanos,
que podem usar seus talentos Despertos para
encontrar pessoas só precisando de uma bituca
de cigarro ou uma gota de sangue. Claro, seus
preços costumam ser mais elevados.

<< QUEM VOCÊ CONHECE 183


>> ACELERANDO <<

CHEFE DE GANGUE COIOTE


Metatipo: Humano Metatipo: Humana
Sexo: Masculino Sexo: Feminino
Idade: Meia-idade Idade: Meia-idade
Nível de Conexão: 3 Nível de Conexão: 3
Tipo: Coleta de Dados Tipo: Serviço das Sombras
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens
de incursor das sombras) fáceis de vender)
Passatempos/Vício: Mau Hábito (sonhochips) Passatempos/Vício: Nada de Interessante
Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta! Vida Pessoal: Viúva
C A R F V L I CA ESS TRU C A R F V L I CA ESS TRU
5 3 3 3 4 3 3 4 6 2 3 3 5 3 4 3 3 4 6 1
Monitor de Condição 11/10 Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 5, Mental 5, Social 6 Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Iniciativa 6 + 1D6 Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Lâminas 4, Etiqueta 3 (Rua +2), Intimidação 4, Perícias Grupo de perícias de Atletismo 2, Computador
Liderança 4, Negociação 3, Esgueirar 3 2, Trapaça 3, Etiqueta 3 (Rua +2), Personifica-
Perícias de MQTs 2, Conhecimento de (Cidade) 4, Drogas 2, ção 3, Liderança 2, Negociação 4, Pistolas 4
Conhecimento Identificação de Gangues de Rua 4 Perícias de Conhecimento de (Cidade) 5, Ameaças Mágicas
Descrição Um Chefe de Gangue conseguiu seu posto com Conhecimento 3, Sistemas de Segurança 4
astúcia e uma arma. Ele intimidou um exército Descrição Para cada fronteira de segurança, existe
de capangas, e em troca, eles o respeitam alguém que sabe como burlá-la. Por uma taxa
(e respeitam seu poder). Como líder de uma considerável, ela leva grupos ou indivíduos por
organização criminosa, ele já lidou com outros túneis, por debaixo de cercas, e/ou por guardas
criminosos, então sabe mais do submundo do subornados de uma nação à outra. Por um favor,
que as agências da lei. Com uma fortuna de ela pode dirigi-los para alguém que consiga a
informações e pessoas para consegui-las, um papelada apropriada (SINs/licenças falsas) para
personagem deve entender que um favor de um conseguir trabalhar e viver no novo local.
Chefe de Gangue tem um preço.
COMUNICADOR DA
CLUB KID CAVALEIRO ERRANTE
Metatipo: Humana
Metatipo: Anão
Sexo: Feminino
Sexo: Masculino
Idade: Jovem
Idade: Velho
Nível de Conexão: 3
Nível de Conexão: 2
Tipo: Socializar
Tipo: Coleta de Dados
Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho
corporativo)
de incursor das sombras)
Passatempos/Vício: Visual Pessoal (Moda)
Passatempos/Vício: Nada de Interessante
Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta!
Vida Pessoal: Solteiro
C A R F V L I CA ESS TRU
C A R F V L I CA ESS TRU
3 3 3 3 4 3 4 5 6 2
4 3 4 5 5 4 4 3 6 1
Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 4, Mental 5, Social 7 Monitor de 10/11
Condição
Iniciativa 7 + 1D6
Limites Físico 6, Mental 6, Social 6
Perícias Artesão 4 (Moda +2), Trapaça 4 (Sedução +2),
Negociação 4, Performance 5 (Dança +2), Iniciativa 8 + 1D6
Pistolas 2 Perícias Computador 4, Etiqueta 3 (Rua +2), Liderança 3,
Perícias de Moda Atual 4, Boates 3, Celebridades 3, Percepção 4, Pistolas 3
Conhecimento Rumores de Rua 4 Perícias de Aplicação da Lei 4, Sistemas de Segurança 4
Descrição Ela está na vanguarda da moda, de olho na saúde Conhecimento
da cidade para que sempre saiba onde vai ser a Descrição Ele não anda na rua, mas está de olho nos
próxima festa. Ela acha que conhece todo mundo batimentos cardíacos da cidade. Ele monitora
que importa, e talvez tenha entrado em contado os alarmes de segurança, rádios das forças da
com alguns figurões. A boate, o clube, é sua fuga lei, e botões de pânico. Ele cuida da retaguarda
da sua existência mundana de escrava de aluguel. dos outros oficiais, coordenando reforços em
situações de ameaça elevada. Um comunicador
pode ser muito útil para incursores das sombras,
possivelmente avisando quando foram avistados
ou de onde vem e quanto tempo falta para
aquela resposta da Lone Star. Boa parte disso
seria sob circunstâncias especiais de que não
haverá uma briga. Um comunicador também
184 QUEM VOCÊ CONHECE >> é bom em rastrear eventos ativos na cidade:
tocaias, equipes da SWAT, e perseguições.
>> ACELERANDO <<

CONSIGLIERE DA MÁFIA ENGRAVATADA


Metatipo: Humano Metatipo: Humana
Sexo: Masculino Sexo: Feminino
Idade: Jovem Idade: Velha
Nível de Conexão: 5 Tipo: Coleta de Dados
Tipo: Favor Pessoal Nível de Conexão: 4
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip
de drek) corporativo)
Passatempos/Vício: Nada de Interessante Passatempos/Vício: Hábito Social (álcool)
Vida Pessoal: Solteiro Vida Pessoal: Divorciada
C A R F V L I CA ESS TRU C A R F V L I CA ESS TRU
3 3 3 3 4 3 3 4 6 2 3 3 5 3 4 3 3 4 6 2
Monitor de Condição 10/10 Monitor de 10/10
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6 Condição
Iniciativa 6 + 1D6 Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Perícias Grupo de perícias de Eletrônica 4, Etiqueta Iniciativa 8 + 1D6
4 (Máfia +2), Intimidação 4, Liderança 6, Perícias Lâminas 5, Bastões 3, Trapaça 4 (Fala Rápida
Percepção 4, Pistolas 5, Combate Desarmado 2 +2), grupo de perícias de Eletrônica 4,
Perícias de Negócios Corporativos 4, Direito 4, Política Liderança 4, Negociação 3, Pilotar Veículos
Conhecimento Local 4 Terrestres 2, Pistolas 4
Descrição (p. 391, SR5) Perícias de Rumores Corporativos 4, Esconderijos
Conhecimento Corporativos 4, Criminosos Organizados 4, Ruas
de (Cidade) 4
DETETIVE DA LONE STAR Descrição A Engravatada é uma agente executiva especial
Metatipo: Humana da corporação. Ela é a Lei acima da segurança
corporativa, e geralmente cuidará dos assuntos
Sexo: Feminino corporativos em que incursores das sombras
Idade: Meia-idade não são necessários. Ela tem acesso a boa parte
Nível de Conexão: 5 da inteligência da corporação quando neces-
Tipo: Coleta de Dados sário (e até alguns dos segredos sujos). Ainda
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho assim, ela é completamente leal e não aceitará
de incursor das sombras) que sua corporação seja afetada de forma nega-
Passatempos/Vício: Obrigações Familiares (irmão) tiva. Ela está disposta até mesmo a morrer pela
Vida Pessoal: Em um Relacionamento companhia, com a crença de que sua companhia
a consertará. Por mais que ela não trabalhe
C A R F V L I CA ESS TRU contra sua companhia, ela fornecerá qualquer
4 3 3 5 4 3 5 2 6 2 inteligência que a corporação possui para aca-
bar com um rival, ou ajudar sua amada corp.
Monitor de Condição 10/10
Contatos Similares Oficial de Segurança Corporativa, Escrava de
Limites Físico 6, Mental 5, Social 5 Aluguel Executiva
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Bastões 4, Computador 3, Trapaça 2, Etiqueta ESCRAVO DE ALUGUEL
4, (Rua +2), Intimidação 3, Percepção 5, Pisto-
las 4, grupo de perícias de Furtividade 4 CORPORATIVO
Perícias de Sindicatos do Crime 4, Aplicação da Lei 4, Identi- Metatipo: Humano
Conhecimento ficação de Gangues de Rua 4, Rumores de Rua 4 Sexo: Masculino
Descrição Mais do que uma policial de rua, a Detetive Idade: Meia-idade
da Lone Star segue pistas e suspeito após o Nível de Conexão: 2
acontecimento do crime. Uma detetive é boa em Tipo: Suporte
observar, e diferente de uma policial de rua, ela Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip
tem acesso a casos antigos junto com fichas cri-
minais e SINs criminosos. O trabalho da Detetive
corporativo)
da Lone Star é um pouco mais difícil graças às Passatempos/Vício: Veículos (carros esportivos)
massas de desSINados e a bagunça de jurisdição Vida Pessoal: Divorciado
corporativa, mas ela cultivou bem suas fontes.
Através dela, é possível seguir casos, examinar
evidências, ou ver quem está na cidade.

<< QUEM VOCÊ CONHECE 185


>> ACELERANDO <<

C A R F V L I CA ESS TRU FANÁTICO DE


3 3 3 3 4 3 4 3 6 2 CONVENÇÃO
Monitor de 10/10 Metatipo: Humano
Condição Sexo: Masculino
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6 Idade: Jovem
Iniciativa 7 + 1D6 Nível de Conexão: 1
Perícias Bastões 1, Computador 4, Trapaça 2, Etiqueta 4 Tipo: Suporte
(Corp +2), Corrida 2, Software 3 Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens de
Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Rumores vício/passatempo)
Conhecimento Corporativos 3, Bares Locais 2, Carros Passatempos/Vício: Entretenimento (RPG, RPG Live-
Esportivos 3, Séries de Trídeo 3 Action de RA, Histórias em Quadrinhos)
Descrição Ele é um entre as massas sem rosto que trabalha Vida Pessoal: Solteiro
dez ou mais horas por dia, seis ou mais dias por C A R F V L I CA ESS TRU
semana para a grande corporação. Os benefícios,
como a corporação alegremente alega, inclui 2 3 4 3 3 4 4 3 6 2
uma casa corporativa, acesso a comida da marca Monitor de Condição9/10
corporativa, e as luxuosas férias patrocinadas Limites Físico 4, Mental 5, Social 5
pela corporação duas vezes por década. Ele pode
se sentir apertado, confinado e limitado, mas ele Iniciativa 8 + 1D6
permanece na busca por coisas melhores. Ele Perícias Artesão 3, Trapaça 2, Personificação 2,
crê que, se trabalhar por tempo e com esforço o Liderança 2, Negociação 2, Performance 3
bastante, ele subirá a escada corporativa. Perícias de Regras dos seus Passatempos 4, Curiosidades
Conhecimento dos seus Passatempos 4
FALSIFICADORA DE Descrição Ele já viu todos os episódios de Neil, o Ork
Bárbaro; ele pode explicar a história controversa
IDENTIDADE dos atores; ele pode até ter cópias piratas da
Metatipo: Elfa curtíssima série Selena, a Ork Princesa Amazona.
Sexo: Feminino Ele tem cópias físicas de muitas histórias de qua-
drinhos raras (ou cópias digitais quando a cópia
Idade: Meia-idade
física for cara demais). Ele possui um software
Nível de Conexão: 5 agente personalizado no seu com-link projetado
Tipo: Serviço das Sombras para criar personagens com os melhores combos,
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick) assim como registrar os tesouros. E também
Passatempos/Vício: Nada de Interessante tem milhares de horas nas Grades de Jogo para
Vida Pessoal: Família conseguir um exército de desenhos e mulas de
fazer inveja num tecnauta. Isso tudo serve para
C A R F V L I CA ESS TRU algum incursor das sombras? Provavelmente não,
3 4 3 3 4 5 6 4 6 1 mas esses contatos conseguem passar por toda a
papelada para ir a todas as convenções possíveis
Monitor de Condição 10/10
em todas as nações possíveis. Tal contato pode
Limites Físico 4, Mental 7, Social 6 ajudar personagens a chegar a um local perto
Iniciativa 9 + 1D6 da convenção mais próxima com uma desculpa
Perícias Artesã 4 (Escrita +2), Trapaça 3, grupo de convincente. Como um favor, ele pode permitir
perícias de Eletrônica 4, Guerra Eletrônica 5, que um personagem fique no sofá do seu hotel, ou
Etiqueta 3 (Mídia +2), Hackear 5, Negociação 4 então usar sua fantasia steampunk reserva.
Perícias de Grades 5, Segurança da Matriz 4, Crime Organi- Contatos Similares Fanático de Música ou de Esportes
Conhecimento zado 5, Bancos de Dados de SIN 4, Software 4
Descrição A Falsificadora de Identidade fica nos bastido- FRETADOR
res usando seus agentes para compilar e criar
rastros de dados enquanto programa novos
INTERNACIONAL
SINs para clientes. Com uma demanda enorme Metatipo: Humano
de pessoas esperando serem capazes de ter Sexo: Masculino
sua existência reconhecida para que possam Idade: Jovem
comprar aqueles brinquedinhos corporativos e Nível de Conexão: 6
sair do desoleiro, ela pode ser bem seleta com
Tipo: Serviço das Sombras
sua clientela. Se tiver ela como um contato,
você está entre os vários felizardos por quem Método Preferencial de Pagamento: Grana (moeda física)
ela trabalhará. Além de SINs e licenças falsas, Passatempos/Vício: Veículos (drones)
ela sabe como conseguir licenças verdadeiras, Vida Pessoal: Divorciado
e como por trás de todo SIN existe uma artista,
ela geralmente pode te falar qual é o fabricante
geral de um SIN específico.

186 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

C A R F V L I CA ESS TRU
3 3 5 4 4 3 3 4 6 2
Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 6, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Trapaça 5, Etiqueta 3 (Corporativa +2), Personi-
ficação 4, Armas de Cano Longo 3, Negocia-
ção 4, Pistolas 4, Corrida 2, grupo de perícias
de Furtividade 5, Combate Desarmado 4
Perícias de Rumores Corporativos 2, Geografia 2, (Idioma)
Conhecimento 4, (Idioma) 4
Descrição Precisa de pistolas no Arizona? Que tal
jaquetas blindadas na Amazônia, ou oricalco
em Hong Kong? O Fretador Internacional é um
transportador confiável de vários produtos com
as autorizações e papeladas para que não seja
impedido em pontos de controle e alfândega
como outros viajantes. Ele também manja de
métodos alternativos para quando a burocracia
falha. Ele sempre está ativo 24 horas por dia
com algum pacote. Seu tempo e serviços são
valiosos, então o preço sobre dependendo das
três perguntas: o que, onde, e quando.

GANGUEIRO DE CORTIÇO
Metatipo: Ork
Sexo: Masculino
Idade: Jovem
Nível de Conexão: 1
Tipo: Socializar
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Passatempos/Vício: Visual Pessoal (sapatos)
Vida Pessoal: Solteiro
C A R F V L I CA ESS TRU
6 3 5 5 4 3 3 2 6 1
Monitor de Condição 11/10
Limites Físico 7, Mental 5, Social 5
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Bastões 2, Percepção 3, Pistolas 3,
Sobrevivência 3, Combate Desarmado 3
Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Território de
Conhecimento Gangue 3
Descrição O Gangueiro de Cortiço sobreviveu ao desoleiro
e encontrou uma família com sua gangue. Ele é
rude e arrogante como é comum nas ruas. Ele
também é alguém que pode confiar para andar
pelas ruas, dar uma balançada nas árvores, e
ver o que cai dos galhos.

GUARDA-COSTAS
Metatipo:
Sexo: Feminino
Idade: Jovem
Nível de Conexão: 2
Tipo: Suporte
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Passatempos/Vício: Hábito Social (cigarros)
Vida Pessoal: Em um Relacionamento

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C A R F V L I CA ESS TRU C A R F V L I CA ESS TRU


4 3 4 4 3 3 3 2 6 2 2 3 3 3 2 3 3 3 6 6
Monitor de 10/10 Monitor de 9/9
Condição Condição
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5 Limites Físico 4, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6 Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Etiqueta 2 (Corporativa +2), Liderança 2, Percep- Perícias Etiqueta 2 (Rua +2), Prestidigitação 2,
ção 3, Pistolas 4, Corrida 2, Combate Desarmado 4 Percepção 2, Esgueirar 4, Sobrevivência 3
Descrição Ela tem um trabalho a fazer: proteger a vida de Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Rumores de Rua 3
outra pessoa, mesmo que isso signifique levar Conhecimento
uma bala por ela. Ela trabalha no setor privado, Descrição O Jovem das Ruas nasceu, obviamente, nas
pegando bicos para viajantes visitantes ou ruas. Literalmente, na verdade. Existem muitos
então como segurança extra durante eventos como ele no desoleiro. Sua família são as
ou festas particulares. Pode não estar no negó- pessoas que ele encontrou e que em que pode
cio de incursão nas sombras, mas ela sempre confiar, e são poucos. Ele é pequeno o bastante
pode emprestar um par de olhos ou de ouvidos. para ser ignorado, mas não o deixe de lado,
Contatos Similares Caçadora de Recompensas, Tira de Aluguel pois ele pode saber algo de útil. E tome cuidado
— nos olhos dele, você é alguém, e isso é mais
do que ele pode dizer dos próprios pais.
INFORMANTE
Metatipo: Humana LOJISTA
Sexo: Feminino
Idade: Meia-idade Metatipo: Elfa
Nível de Conexão: 2 Sexo: Feminino
Tipo: Serviço das Sombras Idade: Meia-idade
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick) Nível de Conexão: 1
Passatempos/Vício: Nada de Interessante Tipo: Serviço das Sombras
Vida Pessoal: Em um Relacionamento Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Passatempos/Vício: Hábito Social (cigarros)
C A R F V L I CA ESS TRU
Vida Pessoal: Em um Relacionamento
3 2 2 3 5 3 3 4 6 2
C A R F V L I CA ESS TRU
Monitor de Condição 10/11
3 3 3 3 4 3 3 4 6 1
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
Monitor de Condição10/10
Iniciativa 5 + 1D6
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
Perícias Trapaça 5, Etiqueta 3 (Yakuza +2), Negociação
3, Prestidigitação 2, Pistolas 2, Esgueirar 4 Iniciativa 6 + 1D6
Perícias de Drogas 2, Identificação de Gangues 3, Crime Perícias Artesã 2, Lâminas 2, Etiqueta 3, (Corp +2),
Conhecimento Organizado 5, Identificação de Tatuagens 2 Negociação 3, Percepção 3
Descrição A informante é uma pessoa de interesse com Perícias de Políticas de (Cidade), Curiosidades da Mídia 3,
informações privilegiadas sobre uma pessoa Conhecimento Rumores de Rua 3, Brechós 3
ou organização. Ela anda trabalhando com Descrição Uma Lojista sempre está disposta a dar
pessoas muito ruins fazendo coisas muito ruins. conselhos amigáveis e, dependendo da loja,
Em vez de sair dessa, ela decidiu vender o que uma refeição grátis ou ajuda para consertar
sabe. Quanto isso vai durar até que ela seja algo. Uma Lojista também é um ponto fixo numa
descoberta? Difícil dizer. cidade, geralmente num local onde possa
observar as idas e vindas dos residentes ao seu
redor, ficando de olho no que rola nas ruas, e
JOVEM DAS RUAS quais mudanças podem estar a caminho.
Metatipo: Humano Contatos Similares Operadora de Food Truck, Vendedora Ambulante
Sexo: Masculino
Idade: Jovem
Nível de Conexão: 1
MAGNATA DA MÍDIA
Tipo: Suporte Metatipo: Elfa
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens Sexo: Feminino
fáceis de vender) Idade: Meia-idade
Passatempos/Vício: Nada de Interessante Nível de Conexão: 5
Vida Pessoal: Solteiro Tipo: Socializar
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos
informais)

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Passatempos/Vício: Hábito Social (vinhos élficos) MÉDICA DE RUA


Vida Pessoal: Divorciada
Metatipo: Humana
C A R F V L I CA ESS TRU
Sexo: Feminino
4 4 3 3 4 3 5 6 6 1 Idade: Velha
Monitor de 10/10 Nível de Conexão: 4
Condição Tipo: Serviço das Sombras
Limites Físico 5, Mental 5, Social 8 Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens
necessários para a profissão)
Iniciativa 8 + 1D6
Passatempos/Vício: Obrigações Familiares (filhos)
Perícias Artesã 4 (Escrita +2), Trapaça 4, grupo de
Vida Pessoal: Família
perícias de Eletrônica 4, Etiqueta 5 (Mídia +2),
Intimidação 4, Negociação 6 C A R F V L I CA ESS TRU
Perícias de Rumores Corporativos 5, Vinhos Élficos 4, 3 3 3 3 4 4 3 3 6 2
Conhecimento Restaurantes Caros 4, Rumores de Rua 5
Monitor de Condição 10/10
Descrição A Magnata da Mídia decide qual informação é
digna de ser transmitida aos assinantes da grade Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
corporativa. Não importa quão precisa é, desde Iniciativa 6 + 1D6
que as massas aceitem caladas. A Magnata da Perícias Química 4, Computador 4, Trapaça 2,
Mídia canaliza a voz da corporação ao promover Cibertecnologia 3, Primeiros Socorros 4,
produtos, trídeos, e notícias corporativas. As grupo de perícias de Influência 4, Medicina 6,
coisas acontecem rápido para aqueles que Pistolas 4
querem continuar populares, então ela tem um
Perícias de MQTs 3, Drogas 4, Centros Médicos 4, Rumores
exército de jornalistas, zangões glitterati e espi-
Conhecimento de Rua 3
ões corporativos para garantir que suas massas
sejam as primeiras a saber quando as notícias Descrição (p. 392, SR5)
chegam. Isso também significa que tempo é
dinheiro para ela, então é importante ser sucinto
e fazer o tempo dela valer a pena para manter
MESTRE DO ESCONDERIJO
sua atenção por mais de dois segundos. Metatipo: Anão
Contatos Similares Assessora de Imprensa da Horizon, Produtora Sexo: Masculino
da KSAF Idade: Meia-idade
Nível de Conexão: 3
MECÂNICA DE DESMANCHE Tipo: Suporte
Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip
Metatipo: Humana corporativo)
Sexo: Feminino Passatempos/Vício: Entretenimento (música)
Idade: Meia-idade Vida Pessoal: Em um Relacionamento
Nível de Conexão: 3
C A R F V L I CA ESS TRU
Tipo: Serviço das Sombras
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (fácil de 5 3 3 5 5 3 3 4 6 1
vender) Monitor de Condição 11/11
Passatempos/Vício: Nada de Interessante Limites Físico 6, Mental 5, Social 7
Vida Pessoal: Solteira
Iniciativa 6 + 1D6
C A R F V L I CA ESS TRU Perícias Computador 3, Etiqueta 3 (Corp +2), Primei-
3 5 3 3 4 5 3 2 6 2 ros Socorros 3, Liderança 3, Negociação 2,
Percepção 4, Pistolas 3, grupo de perícias de
Monitor de Condição 10/10 Furtividade 2
Limites Físico 4, Mental 6, Social 5 Perícias de Conhecimento de (Cidade) 2, Política Corpora-
Iniciativa 6 + 1D6 Conhecimento tiva 3, (Idioma) 3, Sistemas de Segurança 4
Perícias Mecânica Automotiva 8, Computador 4, Descrição Como diz seu título, ele é o mestre do escon-
Artilharia 4, grupo de perícias de Influência 2, derijo. Seu objetivo é proteger as pessoas
Pilotar Veículos Terrestres 6 temporariamente residindo ali. Isso às vezes
Perícias de Vendedores de Carros 4, Motos de Combate 4, significa proteger essas pessoas contra si
Conhecimento Ferros-velhos 4, Veículos 4 mesmas. Ele assegura que todos mantenham
uma discrição, incluindo evitar o uso da Grade
Descrição Ela domina a arte de desmontar e montar
e quaisquer SemiDEUS por aí. Ele é discipli-
veículos das mais variadas formas e tamanhos.
nado, mantém horários estritos, e monitora
Ela aproveita bem seu talento vendendo partes de
aqueles que entram e saem do esconderijo.
veículos roubados no mercado negro e fazendo
modificações ilegais nos veículos dos seus clien-
tes. Para você ela pode tapar esses buracos de
bala de forma discreta; ela também pode fornecer
um veículo emprestado para essa noite, desde
que você não conte a ninguém onde arranjou, e
lembre de jogar fora assim que possível.

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MOTORISTA DE TÁXI OFICIAL DO GOVERNO


Metatipo: Humano Metatipo: Humano
Sexo: Masculino Sexo: Masculino
Idade: Meia-idade Idade: Velha
Nível de Conexão: 2 Nível de Conexão: 6
Tipo: Suporte Tipo: Socializar
Método Preferencial de Pagamento: Grana (scrip Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos
corporativo) de drek)
Passatempos/Vício: Veículos (carros) Passatempos/Vício: Entretenimento (arte)
Vida Pessoal: Viúvo Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta!
C A R F V L I CA ESS TRU C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 3 3 4 3 3 3 6 3 4 3 4 3 4 3 3 4 6 3
Monitor de Condição 10/10 Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 5, Mental 5, Social 6 Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Iniciativa 6 + 1D6 Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Mecânica Automotiva 2, Lâminas 2, Etiqueta 3 Perícias Trapaça 2, Disfarce 4, Etiqueta 5 (Rua +2),
(Rua +2), Negociação 2, Percepção 3, Pilotar grupo de perícias de Armas de Fogo 5,
Veículos Terrestres 5 Intimidação 5, Liderança 4, Negociação 5,
Perícias de Conhecimento de (Cidade) 4, Ruas de (Cidade) 4, Esgueirar 4
Conhecimento Rumores de Rua 4 Perícias de Rumores Corporativos 6, Rumores de Rua 6
Descrição Precisa andar por aí e está sem carango, ou Conhecimento
não conhece todos os atalhos da cidade? O Descrição Às vezes chamado de Xis-Nove ou Homem de
Motorista de Táxi pode te ajudar nisso. Ele Preto, o Oficial do Governo é irritantemente
trabalha durante boa parte do dia, e seu veículo enigmático sobre o motivo ou como ele sabe das
se mistura a praticamente qualquer ambiente, coisas. Dizem os rumores que ele trabalha para a
especialmente em cortiços. Como um favor, CIA, ou o FBI, ou outra agência, mas ninguém ofi-
o motorista poderia buscar o contato se ele cialmente reconhece sua existência em qualquer
estiver em apuros, mesmo se esse apuro for no um desses lugares. Até seu relacionamento é um
desoleiro. Mas é bom dar uma boa gorjeta. certo mistério, já que ele oferece conhecimento
em troca de trabalhos estranhos, o que te faz
imaginar qual é o objetivo final.
MUQUIFEIRO
Metatipo: Humano OFICIAL MUNICIPAL
Sexo: Masculino
Idade: Meia-idade Metatipo: Humano
Nível de Conexão: 1 Sexo: Masculino
Tipo: Suporte Idade: Jovem
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens de Nível de Conexão: 6
vício/passatempo) Tipo: Favor Pessoal
Passatempos/Vício: Hábito Social (álcool) Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho
Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta! de incursor das sombras)
Passatempos/Vício: Mau Hábito (novacoca)
C A R F V L I CA ESS TRU
Vida Pessoal: Divorciado
4 3 3 3 4 3 4 2 6 2
C A R F V L I CA ESS TRU
Monitor de Condição 10/10
4 3 4 4 4 3 4 6 6 2
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5
Monitor de Condição 10/10
Iniciativa 7 + 1D6
Limites Físico 6, Mental 5, Social 8
Perícias Lâminas 2, Trapaça 1, Etiqueta 3 (Rua +2),
Intimidação 1, Percepção 3, Esgueirar 3 Iniciativa 8 + 1D6
Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Drogas 2, Perícias Grupo de perícias de Atuação 4, Computador
Conhecimento Vasculhar Lixo 3, Identificação de Gangues 3, 4, Etiqueta 5 (Corporativa +2), Liderança 5,
Rumores de Rua 2 Negociação 5, Pistolas 3, Esgueirar 3, Combate
Desarmado 4
Descrição Muquifeiros não têm dinheiro nem moradia —
que nem os milhares de outros desSINados Perícias de Drogas 3, Traficantes de Drogas 2, Direito 6,
que vivem na cidade. Não podem te emprestar Conhecimento Rumores de Rua 3
dinheiro e provavelmente não têm educação
ou alfabetização o suficiente para ajudar com
coleta de dados. Mas como tantos outros por
aí, muita gente costuma ignorá-los. Esse é seu
recurso: anonimato. Como um contato, o Muqui-
feiro pode sentar e observar um local por dias,
registrando quem entra e quem sai — desde
que o personagem o mantenha alimentado.

190 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

Descrição O Oficial Municipal é o típico burocrata que C A R F V L I CA ESS TRU


usou seu charme e imagem pública para con-
4 3 3 3 4 4 5 5 6 2
vencer os eleitores a elegê-lo para uma posição
de poder. No entanto, ele está mais preocupado Monitor de Condição 10/10
com as necessidades do seu chefe e patroci- Limites Físico 5, Mental 6, Social 7
nadores do que as das massas. Ele é o vigarista
mais honesto que você vai conhecer. Sempre Iniciativa 8 + 1D6
pronto para fornecer sujeira dos seus rivais Perícias Computador 2, Etiqueta 4, Liderança 5,
políticos, ele pode até ser persuadido a usar os Negociação 4, Performance 3
recursos da cidade para um incursor se isso Perícias de Teoria Mágica 4, Música 4, Religião 8
oferecer uma vantagem para a sua carreira. Conhecimento
Descrição Você sempre precisa de alguém para desabafar.
PARAZOÓLOGO Talvez você questione por que está atirando na
cara das pessoas por dinheiro, e queira algum
Metatipo: Humano tipo de sinal, de orientação. Seu pastor local
Sexo: Masculino pode dar essa ajuda. Talvez não dê para conciliar
Idade: Meia-idade tudo, mas se você quiser tentar, ele estará lá
Nível de Conexão: 1 para você.
Tipo: Coleta de Dados Contatos Similares Life Coach, Psicólogo
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens
relacionados com a profissão)
Passatempos/Vício: Animais (paracriaturas)
PATRULHEIRO DE
Vida Pessoal: Família FRONTEIRA
C A R F V L I CA ESS TRU Metatipo: Troll
2 3 3 3 4 5 3 3 6 2 Sexo: Masculino
Idade: Jovem
Monitor de 9/10 Nível de Conexão: 2
Condição
Tipo: Coleta de Dados
Limites Físico 4, Mental 6, Social 6 Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos
Iniciativa 6 + 1D6 informais)
Perícias Adestrar Animais 3, Biotecnologia 4, Instrução Passatempos/Vício: Apostas (cartas)
4, Percepção 4 Vida Pessoal: Homem de Família
Perícias de Direito 3, Teoria Mágica 2, Parazoologia 6, C A R F V L I CA ESS TRU
Conhecimento Áreas Silvestres 3
8 3 5 5 3 3 5 3 6 1
Descrição O Parazoólogo meteu o nariz nos livros desde que
o Sexto Mundo chegou, estudando e catalogando Monitor de Condição12/10
todas as várias novas criaturas e suas variações. Limites Físico 8, Mental 5, Social 5
Seus estudos incluem hábitos, habilidades,
Iniciativa 10 + 1D6
fraquezas, e às vezes como treiná-las. Alguns
Parazoólogos trabalham com centros zoológicos Perícias Intimidação 3, Armas de Cano Longo 3 (Tiros à
ou revisam espécimes coletados, enquanto outros Longa Distância +2), Percepção 5, Sobrevivên-
estão no campo coletando e observando criaturas cia 2, Rastrear 4
no seu habitat cultural. Ele sempre fica contente Perícias de Botânica 3 (Plantas Silvestres Comestíveis +2),
em ajudar a identificar a próxima coisa Desperta Conhecimento Segurança de Fronteira 5, Geologia 3 (Terreno
que um incursor das sombras encontrar. Ele tam- +2), Idioma (o que for falado passando a fronteira
bém adora receber espécimes de vez em quando. próxima) 4
Descrição Toda nação contrata oficiais para impedir que a
PASTOR DE IGREJA ralé de outros países se misture com a ralé do
seu país. Um Patrulheiro de Fronteira tem acesso
Metatipo: Ork a SINs escaneados e verifica sua autenticidade.
Sexo: Masculino Também estão fisicamente ativos cuidando
Idade: Jovem das fronteiras. Patrulheiros de Fronteira podem
Nível de Conexão: 2 fazer isso a cavalo, com carro, barco, ou drones
Tipo: Suporte observando dos céus. Além da inteligência de
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho quem está entrando ou saindo de uma nação,
ele também pode fazer um favor ao personagem
de incursor das sombras) ajudando-o a atravessar a fronteira que deveria
Passatempos/Vício: Nada de Interessante estar protegendo.
Vida Pessoal: Solteiro
Contatos Similares Agente de Viagens, Guia Turístico

<< QUEM VOCÊ CONHECE 191


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PENHORISTA PIRATA DE TRÍDEO


Metatipo: Humana Metatipo: Ork
Sexo: Feminino Sexo: Masculino
Idade: Velha Idade: Velho
Nível de Conexão: 2 Nível de Conexão: 2
Tipo: Barganhar Tipo: Serviço das Sombras
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
fáceis de vender) Passatempos/Vício: Mau Hábito (tripchips)
Passatempos/Vício: Hábito Social (álcool) Vida Pessoal: Em um Relacionamento
Vida Pessoal: Em um Relacionamento C A R F V L I CA ESS TRU
C A R F V L I CA ESS TRU 6 3 3 5 4 3 4 3 6 4
3 3 3 3 4 3 4 4 6 2 Monitor de Condição 11/10
Monitor de Condição10/10 Limites Físico 7, Mental 5, Social 6
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6 Iniciativa 7 + 1D6
Iniciativa 7 + 1D6 Perícias Computador 5, Guerra Eletrônica 5, Hackear 3,
Perícias Computador 2, Etiqueta 2 (Rua +2), Armas de Hardware 3, grupo de perícias de Influência 2,
Cano Longo 3, Negociação 5, Percepção 5 Performance 3, Software 3
Perícias de Avaliação de Itens 3, Rumores de Rua 2, Perícias de Grades 4, Celebridades da Mídia 3, Rumores de
Conhecimento Tendências Tecnológicas 2 Conhecimento Rua 3, Tecnologia Cabeada 4
Descrição Parte dos olhos e ouvidos da vizinhança, a Descrição O Pirata de Trídeo é o ícone dos incursores
Penhorista vê as pessoas indo e vindo, ouve Moicano Rosa da velha guarda. Ele se rebela
suas histórias de sofrência, e conhece parte contra as corporações ao substituir transmissões
das suas rotinas. Ela é ótima em comprar e ven- midiáticas com sua própria versão da verdade.
der produtos, mas também tem conhecimento Na maioria das vezes, ele se livra com essa
dos hábitos ou mudanças nas rotinas dos seus geração de ruído para “acordar o zumbi escravo
clientes. E às vezes ela tem um equipamento de aluguel para parar sua servidão do Sistema”.
magi (mesmo que seja usado). Ele sempre curte uma distração ou uma risada,
Contatos Similares Antiquária e às vezes, as “verdades ocultas” que ele diz
conhecer têm a virtude de acabar sendo verdade.

PERSONALIDADE QUASENAUTA
POPULAR DO MEUFEED
Metatipo: Humana
Metatipo: Humano Sexo: Feminino
Sexo: Masculino Idade: Jovem
Idade: Jovem Nível de Conexão: 2
Nível de Conexão: 1 Tipo: Socializar
Tipo: Socializar Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick) Passatempos/Vício: Entretenimento (trídeos de ação)
Passatempos/Vício: Visual Pessoal (moda) Vida Pessoal: Solteira
Vida Pessoal: Solteiro
C A R F V L I CA ESS TRU
C A R F V L I CA ESS TRU
2 2 4 3 4 5 4 3 6 2
3 3 3 3 4 3 3 4 6 2
Monitor de Condição 9/10
Monitor de Condição 10/10 Limites Físico 4, Mental 6, Social 6
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6 Iniciativa 8 + 1D6
Iniciativa 6 + 1D6 Perícias Computador 3, Cibercombate 1, Guerra
Perícias Artesão 3 (Escrita +2), Computador 4, Etiqueta Eletrônica 4, Etiqueta 2 (Matriz +2), Hackear 3,
3 (Mídia +2), Percepção 3 Hardware 2, Negociação 2
Perícias de Bares Locais de Tecnautas 3, Restaurantes Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Refúgios de
Conhecimento Locais 3, Esportes 3, Rumores de Rua 3 Conhecimento Tecnautas 4, Malware 3, Rumores de Rua 4,
Descrição Reclamar na Matriz não é nada de novo. Perso- Trídeos 4
nalidades Populares do MeuFeed compartilham Descrição Existem tecnautas, e aqueles que querem ser,
fotos, áudios e textos das suas assinaturas de muitas vezes conhecidos como Script Kiddies
grade enquanto se misturam com seu público e ou Quasenautas. Eles são astutos, muitas vezes
se entregam à adoração (muitas vezes irritada). usando decks feitos em casa montados com
Assinaturas de gatos dançarinos ou listas do partes de com-links, suor, e reza braba. Eles car-
que há para jantar até podem ser fofinhas, mas regam seus decks com programas de malware
tem gente talentosa o bastante para encontrar e vírus programados, e então saem causando
as palavras e imagens certas para ganhar caos onde puderem. Uma quasenauta pode não
seguidores. Elas raramente são anônimas e, em ser tão sofisticada ou perigosa quanto uma tec-
geral, inofensivas na sua prática, mas podem nauta, mas ela ainda pode te surpreender com o
influenciar algumas opiniões. Dependendo dos que ela pode acessar na Matriz.
seguidores, você pode pedir ao contato se alguns
dos seus assinantes podem ajudar. Na grande

192
vastidão do entretenimento da Matriz, é sempre
QUEM
possível VOCÊ
que alguém CONHECE
sabe de alguma coisa. >>
>> ACELERANDO <<

RECICLADORE Descrição Os repórteres sempre estiveram de frente de


eventos interessantes com um olho ou orelha ele-
Metatipo: Troll trônica, seja dele mesmo ou de um drone. E eles
Sexo: Masculino não aceitam não como resposta, especialmente
Idade: Meia-idade se a resposta que estiverem perseguindo bota
Nível de Conexão: 1 neoienes na mesa. Eles têm seus próprios grupos
Tipo: Barganhar de pessoas e bancos de dados dos quais podem
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens conseguir rumores e estatísticas, mas eles
fáceis de vender) querem mesmo é a sujeira, escondida em cofres
Passatempos/Vício: Mau Hábito (sonhochips) ou atrás de portas fechadas. Então, com algumas
trocas de serviços, o repórter pode compartilhar
Vida Pessoal: Não é da Porra da Sua Conta! informações essenciais em troca de uma mão-
C A R F V L I CA ESS TRU zinha de um incursor em recuperar dados úteis,
perseguições, ou grampear uma conversa.
7 4 3 7 4 3 4 2 6 1
Monitor de Condição12/10
Limites Físico 8, Mental 5, Social 5
ROCKSTAR
Iniciativa 7 + 1D6 Metatipo: Humana
Sexo: Feminino
Perícias Bastões 3, Etiqueta 2 (Rua +2), Primeiros
Socorros 3, Percepção 3, Sobrevivência 2 Idade: Jovem
Nível de Conexão: 4
Perícias de Biotecnologia 4, MQTs 3, Química 4, Tecnologia
Conhecimento do Século Vinte 3 Tipo: Socializar
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos
Descrição A tendência atual do que fazer com o lixo é:
informais)
enterrar e pronto. Mas assim como informações
na Matriz, nada fica enterrado. Um Recicladore Passatempos/Vício: Nada de Interessante
vive e trabalha em lixões, ganhando a vida Vida Pessoal: Divorciada
reciclando e usando o que foi enterrado por gera- C A R F V L I CA ESS TRU
ções. Precisa de um DVD Player? Alguma revista
antiga de papel? Que tal um motor de carro do 3 5 3 3 4 2 3 5 6 2
século vinte? Um Recicladore coleciona muitos Monitor de Condição10/10
itens de baixa tecnologia ou matéria-prima.
Limites Físico 4, Mental 4, Social 7
Comunidades de Recicladores trocam recicláveis
por alimentos e remédios, e esse Reclicadore não Iniciativa 6 + 1D6
é exceção. É possível comprar dele com moeda Perícias Bastões 2, Computador 3, Etiqueta 4 (Mídia +2),
física, mas como as comunidades costumam Negociação 4, Percepção 4, Performance 5
ser sociedades de escambo, não é o método (Canto +2), Pilotar Veículos Terrestres 3, grupo
preferencial. Os Recicladores têm a vantagem de de perícias de Furtividade 4
saber onde conseguir botar um corpo — vivo ou Perícias de (Idioma) 3, Indústria Musical 3, Instrumentos
morto — para nunca ser encontrado. Conhecimento Musicais 3, Rumores de Rua 2
Contatos Similares Operador de Ferro-Velho, Trabalhador de Descrição Milhões de fãs seguem cada passo que ela faz
Tratamento de Água/Esgoto na Matriz, detalhando tudo nos seus MeuFeeds.
As corporações lutam até a morte para que ela
REPÓRTER promova ou patrocine seus produtos. Ela é absur-
damente popular com as massas, e todo mundo
Metatipo: Humano quer ser amigo dela. Isso permite que ela possa se
Sexo: Masculino encontrar virtualmente com qualquer um quando
Idade: Jovem ela viaja pelo globo para tocar sua música. Isso
Nível de Conexão: 2 a torna um contato valioso para uso ao tentar
Tipo: Coleta de Dados contatar pessoas influentes. O truque é ficar fora
do holofote ao encontrar com ela, e garantir que
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho
nenhuma ação possa ser relacionada com ela —
de incursor das sombras) senão esse relacionamento já era.
Passatempos/Vício: Hábito Social (álcool)
Contatos Similares Celebridade de Sensorama, Celebridade de Trídeo
Vida Pessoal: Solteiro
C A R F V L I CA ESS TRU
3 3 4 3 4 3 3 4 6 2
Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Computador 2, Etiqueta 3 (Mídia +2),
Percepção 4, Esgueirar 4, Rastrear 3
Perícias de Conhecimento de (Cidade) 3, Identificação de
Conhecimento Gangues 3, Bares Locais 3, Rumores de Rua 3

<< QUEM VOCÊ CONHECE 193


>> ACELERANDO <<

TALISMEIRA TÉCNICO FARMACÊUTICO


Metatipo: Humana Metatipo: Elfo
Sexo: Feminino Sexo: Masculino
Idade: Meia-idade Idade: Meia-idade
Nível de Conexão: 3 Nível de Conexão: 3
Tipo: Barganhar Tipo: Barganhar
Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick) Método Preferencial de Pagamento: Grana (credstick)
Passatempos/Vício: Visual Pessoal (roupas) Passatempos/Vício: Nada de Interessante
Vida Pessoal: Família Vida Pessoal: Divorciado
C A R F V L I CA ESS TRU C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 3 3 5 3 3 4 6 2 2 5 3 3 4 6 5 3 6 1
Monitor de Condição 10/11 Monitor de Condição9/10
Limites Físico 5, Mental 5, Social 7 Limites Físico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 6 + 1D6 Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Alquimia 4, Arcana 4, Sentido Astral 3, Etiqueta Perícias Biotecnologia 4, Química 5, grupo de perícias
3 (Magia +2), Negociação 4, Percepção 3, de Eletrônica 2, Etiqueta 2, Medicina 5,
grupo de perícias de Feitiçaria 2 Negociação 2, Percepção 4
Perícias de Ameaças Mágicas 5, Teoria Mágica 5, Perícias de Botânica 2, Química 4, Negócios Corporativos 5,
Conhecimento Parabotânica 2 Conhecimento Drogas 6, Direito 5
Descrição (p. 392, SR5) Descrição Hoje em dia, a tecnologia para criar drogas já
ultrapassou a capacidade de qualquer governo
em regulamentá-las. Apenas as hostilidades
TÉCNICA CIBERNÉTICA entre corporações por causa de patentes
Metatipo: Troll mantêm a maioria das drogas do mercado mais
Sexo: Feminino comportadas. Um Técnico Farmacêutico possui
o conhecimento químico e biológico para criar,
Idade: Jovem desconstruir, e em alguns casos, neutralizar
Nível de Conexão: 4 efeitos de drogas. Alguns têm até conheci-
Tipo: Serviço das Sombras mento de péssimas misturas ou seus efeitos
Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalho em outras espécies sapientes. Um Técnico
de incursor das sombras) Farmacêutico pode fornecer drogas ilícitas sem
Passatempos/Vício: Hábito Social (cigarros) receita, fazer o refil de analgésicos ou antibióti-
Vida Pessoal: Solteira cos, ou suprir aqueles ótimos emplastros.
C A R F V L I CA ESS TRU Contatos Similares Professor de Química do Ensino Médio

6 4 5 6 4 5 4 4 6 1
TIRA-DE-ALUGUEL
Monitor de Condição 11/10
Limites Físico 8, Mental 6, Social 6 Metatipo: Humano
Sexo: Masculino
Iniciativa 9 + 1D6
Idade: Jovem
Perícias Biotecnologia 4, Computador 3, Nível de Conexão:1
Cibertecnologia 5, Primeiros Socorros 3,
Tipo: Favor Pessoal
Mecânica Industrial 3, grupo de perícias de
Influência 4, Medicina 4, Software 3 Método Preferencial de Pagamento: Serviço (trabalhos
de drek)
Perícias de Química 2, Cibernéticos 5, Drogas 4, Golfe 4,
Passatempos/Vício: Nada de Interessante
Conhecimento Especialistas Médicos 4
Vida Pessoal: Solteiro
Descrição O médico de rua cuida da carne, e a técnica
cibernética repara o metal. Seu conhecimento C A R F V L I CA ESS TRU
e interesse em neuroconexões e processos 5 3 3 3 4 3 3 2 6 2
micro-óticos a arranjou trabalho numa oficina.
Ela é ótima em consertar partes velhas e Monitor de 11/10
danificadas, e se você cansou de olhar por Condição
olhos de carne, ela está com um desconto em Limites Físico 5, Mental 5, Social 4
olhos cibernéticos de Nível 3. Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Etiqueta 3 (Rua +2), Intimidação 3, Percepção
3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2
Perícias de Identificação de Gangues 3, Comida Barata Local
Conhecimento 4, Sistemas de Segurança 2, Rumores de Rua 3

194 QUEM VOCÊ CONHECE >>


>> ACELERANDO <<

Descrição Por mais que tenha uma arma e um distintivo, VENDEDOR DE CARROS
ele não tem o mesmo treinamento ou disciplina
do que aqueles empregados na Lone Star ou na USADOS
Cavaleiro Errante. Ele foi contratado a um preço Metatipo: Humano
ridículo por algum shopping ou corporação Sexo: Masculino
menor para ter uma presença que irá dissuadir Idade: Meia-idade
criminosos. Ele acredita que as minas curtem o
uniforme. Infelizmente, se a merda cair no ven-
Nível de Conexão: 2
tilador, seu contrato não cobre a bala que ele Tipo: Barganhar
pode levar pela empresa. Durante o trabalho, Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens
ele mantém seus olhos e ouvidos abertos para para a profissão)
o que está acontecendo, e também recebeu Passatempos/Vício: Nada de Interessante
autorização para andar por partes raramente Vida Pessoal: Em um Relacionamento
acessadas na sua área designada.
C A R F V L I CA ESS TRU

TRAFICANTE DE ARMAS 3 3 3 3 4 3 3 4 6 2
Monitor de Condição 10/10
Metatipo: Humano
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
Sexo: Masculino
Idade: Meia-idade Iniciativa 6 + 1D6
Nível de Conexão: 4 Perícias Mecânica Automotiva 3, Trapaça 5, Etiqueta 4
Tipo: Barganhar (Rua +2), Negociação 6, Percepção 3
Método Preferencial de Pagamento: Escambo (itens de Perícias de Carros 4, Grade Guia 4, Rumores de Rua 4
vício/passatempo) Conhecimento
Passatempos/Vício: Armas (militares) Descrição O Vendedor de Carros Usados tem todo tipo
Vida Pessoal: Divorciado de veículo usado e anônimo para compra ou
aluguel. Ele tem o charme de uma subcelebri-
C A R F V L I CA ESS TRU dade de trídeo e pode te fazer acreditar que você
3 3 5 3 4 3 3 4 6 2 está fechando um negócio e tanto. Mas tome
cuidado, ele é mestre em vender qualquer coisa
Monitor de Condição10/10 para qualquer um. Carros roubados não são pro-
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5 blema — é só dar uma mão de pintura e mudar
Iniciativa 7 + 1D6 a identidade da grade. Ele não se lembra muito
Perícias Armeiro 4, Computador 3, Etiqueta 4 bem de rostos, a não ser que devam dinheiro
(Corporativa +2), Armas de Fogo 4, Artilharia 3, para ele, mas ele nunca esquece um carro.
Instrução 2, Negociação 5, Percepção 4
Perícias de Química 4, Armas de Fogo 4, Grupos
Conhecimento Mercenários 4
Descrição Do que você tá afim? Um coice menor? Pene-
trante de armadura? Mais alcance? Que tal um
acessório de motosserra, ou um cabo de pérola
com um coldre de ostra? O Traficante de Armas
oferece toda uma variedade de armas de fogo,
desde a pistola escamoteável até o canhão de
assalto (tudo com várias munições). O Traficante
de Armas negocia com muitas organizações. Em
vez de vender para quem paga mais, ele garante
que há o bastante para todos. O preço depende
do quanto ele gosta de você, e que licenças você
já tem. Como um favor, ele pode emprestar ou
deixar você comprar um dos brinquedões.
Contatos Similares Oficial Militar de Logística, Terrorista

<< QUEM VOCÊ CONHECE 195


A C ELERA N DO

CHEFES &
TRAIDORES
> Uns chapas meus ficaram sabendo que a gente ia fazer numa área meio cinza. Às vezes você vai fazer algo
uma cartilha sobre Srs. Johnsons e atravessadores, e eles horrivelmente ilegal. E é graças a esse pequeno fato de
me passaram alguém pra conversar. Então permitam-me que um Johnson é tão mais do que a pessoa que está
apresentar o Sr. Johnson ... Quer dizer, tudo o que eu te contratando. Ao te contratar para fazer algo ilegal, o
sei é que o nome verdadeiro dele é Martin. Ele é um Sr. Sr. Johnson é igualmente culpado do crime. Ele torna-se
Johnson profissional trabalhando para uma das megas um criminoso. Ele se expõe para as consequências. Para
(não posso dizer qual). Eventos recentes aparentemente se proteger da lei, ele deve se enfiar pelas rachaduras
o deixaram inclinado a dar um pezinho pra gente. Ele é úmidas entre as pedras e começar a viver com as coisas
meio ... abrasivo. Tá, ele é um cuzão mesmo. Mas tem rastejantes da noite, que nem você.
informações valiosas sobre o outro lado do muro, então E como Johnsons são humanos, eles reagem a essa
sugiro prestar atenção no que ele tem a dizer. situação. As convenções sociais que chamamos de leis
> Touro não se aplicam mais. O Sr. Johnson quebra a lei, e por
isso não pode ser protegido por ela. O Johnson é, por-
tanto, completamente responsável pela própria segu-
BÁSICO DE rança. E é daí que vem todos os seus problemas. Porque

JOHNSONS E
não importa o que aconteça, é pessoal. Sei que eu já
disse a famosa frase — “Nada pessoal, chapa”. Mas não
ATRAVESSADORES é verdade. Em algum nível, é quase sempre pessoal. O
Sr. Johnson arrisca sua liberdade e, mais imediatamente,
sua vida, sempre que entra na área e lida com incursores
Oi. Meu nome é Senhor Johnson. Prazer em conhecê-los. das sombras. Isso significa que ele vai tentar se prote-
Eu já disse isso para pelo menos uma centena de ger, e isso vai ditar suas reações à situação. Os Johnsons
equipes de incursores das sombras até o momento na são um tanto estereotipados. É verdade. Pode dizer, isso
minha carreira. Alguns desses incursores das sombras não te torna uma pessoa preconceituosa. Dependendo
receberam um aperto de mão justo. Dinheiro justo por dos antecedentes do Johnson, você pode esperar certas
trabalho justo. Algumas dessas equipes de incursores coisas dele. Vamos voltar para isso mais tarde.
das sombras nunca viram um centavo do dinheiro que No momento, vamos falar sobre o outro lado da
prometi, porque as enviei para suas mortes. moeda: o atravessador. Enquanto a definição de um Sr.
Johnsons, atravessadores e incursores das sombras. Johnson era simples, a de um atravessador é bem mais
Que família mais feliz. Às vezes é bom respirar fundo ampla. Um atravessador é um intermediário. Bem vago,
enquanto se está recarregando a arma. Botar a arma né? Intermediário do quê? A resposta aqui é “tudo e
inteligente sobre a parede e dar uma olhada. Dar uma qualquer coisa”. Os atravessadores ganham a vida for-
refocada. Se está lendo isso, você já fez pelo menos necendo produtos e serviços para os dois lados da
um trabalho. Talvez já seja considerado um veterano. Incursão nas Sombras — Johnsons e incursores das som-
Ou seja, por definição, você já lidou com um Johnson, bras. Um atravessador vai principalmente se criar como
e quase certamente com um atravessador. Essas duas uma fonte de incursores das sombras confiáveis. A pala-
categorias são indispensáveis para sua vida como incur- vra-chave aqui sendo confiável. Você se surpreenderia
sor, e é bom dar uma olhada mais próxima. quantos novatos idiotas acham que têm o que é preciso
O Sr. Johnson é qualquer um que contrate você para para ser um incursor das sombras, só para acabar caindo
um trabalho. Se eu te contratasse agora para me com- (às vezes literalmente, com a ajuda de balas) durante
prar um café-soja do outro lado da rua, eu seria seu Sr. uma missão. Bons incursores das sombras que certa-
Johnson. É isso. Essa é a definição de Sr. Johnson. Não é mente cumprirão missões e voltarão para mais são incri-
tão complexo quanto parece, né? Mas nesse conceito velmente raros. Com experiência, um atravessador cria
residem todas as esperanças e aspirações e medos um caderninho de contatos para que, em troca, possa
dos incursores das sombras. O fato é, na grande maio- oferecer seus serviços para um Sr. Johnson. Encontrar
ria dos casos, você estará fazendo algo ilegal para o Sr. Johnsons não é tão fácil, mas assim que um bom atra-
Johnson. Às vezes é um pouco ilegal, ou pelo menos vessador dá o ponto de partida, o boca-a-boca cuida

196 CHEFES & TRAIDORES >>


de quase tudo. Se ainda não percebeu, nesse negócio armadura? E um carro para chegar ao trabalho. Pegou a
é a reputação que importa. O Sr. Johnson quer incurso- ideia? Mais uma vez: o atravessador pode te botar em
res das sombras, mas na maioria das vezes, não tem o contato com alguém, tendo cobrado uma taxa desse
tempo ou o conhecimento de como encontrar incurso- fornecedor, ou talvez compre e venda os itens direta-
res por conta própria. Então ele depende de atravessa- mente, assim mantendo mais controle e recebendo uma
dores, que se apresentam como prestadores de serviços margem maior. Mas a maioria dos atravessadores não
variados. Ele vai reunir uma equipe e fornecê-los ao Sr. gostam da ideia de acumular caixas e caixas de itens
Johnson para que o Sr. Johnson fique livre para se focar ilegais num depósito qualquer, então, em geral, eles vão
nos seus principais negócios, que é foder com a vida de te indicar um fornecedor.
alguém em algum lugar.
Obviamente, o atravessador não está fazendo isso > E certamente nem é incomum que um atravessador cobre
por ser bonzinho; ele quer ganhar dinheiro. Existem uma “taxa de agenciador” pros dois lados — pro forne-
várias formas de fazer isso. Em alguns casos, o Sr. cedor e pra você. Não tem muito o que fazer, mas é só
Johnson pode pagar a soma total ao atravessador, que lembrar que dá pra negociar o que ele tiver cobrando.
vai pagar aos incursores das sombras o quanto ele achar > 2XL
possível (para manter um trocado). Nesse caso, seu atra-
vessador meio que vira seu Sr. Johnson também. Uma
bagunça só. A segunda opção é o atravessador simples- > Se uma atravessadora não tiver muito necessitada de
mente cobrar uma taxa de serviço do Sr. Johnson por neoiene líquido, ela pode trocar favores.
fornecer uma equipe, e então sair da equação. > Pistones
A vantagem da primeira opção é que o atravessador
costuma fazer mais dinheiro assim. Infelizmente, seu
pagamento torna-se intimamente ligado à conclusão O CICLO DE UM
COMPROMISSO
apropriada da missão, então o atravessador está cor-
rendo um risco adicional. Ele também ganha um forte
incentivo de fazer tudo correr como planejado, então
pode acabar fazendo um microgerenciamento. Eu sei, O ENCONTRO
não é nada agradável.
A vantagem da segunda opção é que o atravessador Existem, de forma mais resumida, três partes em um
ganha um dinheiro mais fácil e então não faz mais parte encontro típico. A primeira é o encontro com o Sr.
da missão, deixando-o livre para focar sua energia em Johnson. Existem vários fatores a se ter em mente aqui.
preparar o próximo negócio. A maioria dos atravessa- É praticamente uma entrevista de emprego. É bom
dores prefere assim. lembrar que entrevistas de emprego servem para os
Ah, claro, você já deve saber a essa altura que os dois lados. Por um lado, é importante garantir ao Sr.
atravessadores oferecem vários outros serviços. Ele Johnson que vocês formam a equipe certa para o traba-
pode arranjar vários outros indivíduos talentosos para lho. A chave aqui é confiança. Não arrogância — con-
incursores das sombras (mecânicos discretos, médicos fiança. Aja como se você soubesse o que está fazendo.
de rua, traficantes de armas, etc.) e às vezes vendem Demonstre suas especialidades fazendo perguntas de
(e compram) produtos ilícitos diretamente. Isso faz especialista. É importante saber que “agir de forma
sentido, já que o que o atravessador faz aqui é enfei- profissional” não é o mesmo que puxar o saco do Sr.
tar seu negócio principal (caça-talentos) com serviços Johnson. Mostre coragem. Não seja intimidado. Vista
extras que seus clientes possam querer. É o equivalente de acordo com o local do encontro — não para quem se
humano dos ORAs insuportáveis (e úteis) de “produ- encontra. Ou seja, se encontrar o Sr. J num restaurante
tos relacionados” que sempre brotam quando se entra chique, é bom se vestir de acordo. Não pro Johnson, e
numa loja. Indo para uma missão? Bom, você vai pre- sim para não atrair a atenção das outras pessoas ao seu
cisar de uma pistola, né? E balas? E um kit médico cai- redor. Se, por outro lado, você estiver encontrando o
ria bem caso você leve bala. Falando nisso, que tal uma Sr. J num beco, não vista um terno para agradar o Sr. J.

<< CHEFES & TRAIDORES 197


>> ACELERANDO <<

Vista o que costuma usar, e use a linguagem que cos- Fora a etiqueta, o resto do encontro serve para você
tuma usar. O Sr. J está pagando pela sua especialidade, conseguir o que precisa. Três coisas importantes para des-
não por uma conversinha agradável. cobrir nesse momento. Uma, o máximo possível de deta-
> A exceção aqui é se você for especificamente contratado lhes sobre o trabalho. Duas, se o Sr. Johnson pretende te
para entrar numa festa chique ou coisa parecida. Dar uma pagar, e quanto. Três, se o Sr. Johnson pretende te matar.
prévia da sua habilidade de se mesclar na alta sociedade A primeira é meio óbvia. É a hora de fazer todas as
ao Sr. Johnson vai te ajudar a arranjar o trampo.
perguntas sobre a missão. Nada de perguntas sobre o
Sr. Johnson, nem seu empregador, nem dos seus moti-
> Ferrão
vos de querer esse trabalho. Você vai ter que descobrir
por conta própria. Se perguntar, ele vai mentir sobre
Além disso, considere também o que você vai levar.
isso. Ou, se ele manja, vai criar mentiras dentro de ver-
Hoje em dia, as chances de se cair numa operação poli-
dades, e daí você se fodeu porque não sabe mais no que
cial são quase nulas. Então, em circunstâncias normais,
acreditar. Não pergunte nada que alguém possa men-
nem precisa se preocupar em ser pego carregando um
tir sobre. Se foque nos detalhes do trabalho. Quantos
monte de produtos ilegais. Mas precisa se preocupar
guardas, de onde vem os reforços, quanto tempo até a
com as emboscadas. Algum inimigo seu (você sabe que
chegada deles, quais as medidas de segurança, etc.
tem inimigos) pode colocar um Johnson falso com um
É bem provável que o Johnson não saiba de tudo isso.
trabalho falso para te levar onde quer e para acabar com
Na real, é mais provável que não. Mas ordenhe tudo que
você. Ou terceiros podem ficar sabendo do seu encon-
ele souber. Às vezes, os Johnsons nem notam que sabem
tro e escolher esse momento para te emboscar. Vão
de coisas que importam, então consiga tudo o que puder.
ser ocorrências raras, mas é bom se preparar para elas,
especialmente ao encontrar um Johnson novo pela pri-
meira vez. Então vá bem armado. Mas é bom avisar que > Alguns Johnsons vêm de culturas onde perguntas assim
há um ponto onde se pode desrespeitar o Sr. Johnson. só vão gerar um olhar de desdém e um “É parte do seu
Se aparecer com fuzis de assalto prontos para atirar e trabalho descobrir isso”. O Martin fala mais sobre culturas
a sua samurai troll com dois canhões de assalto, vocês diferentes mais adiante, mas já tenha isso em mente.
vão parecer tolos (perigosos) e vão brochar seu (em > Baka Dabora
breve ex) empregador. De forma geral, as regras são:
não vestir nada maior do que uma jaqueta blindada e Agora que cuidamos desses detalhezinhos, nos volta-
as armas que possam ser ocultas sob ela. Não precisa mos aos aspectos mais desagradáveis de trabalhar como
escondê-las do Sr. J — é só mostrar que você fez um um incursor das sombras: talvez seu Johnson não pre-
esforço para descansar as armas. Pistolas em coldres, tenda pagar você, ou pretende não te pagar e te matar
submetralhadoras em bandoleiras e, se precisa insistir no fim do trabalho. Como profissional, você precisa saber
em levá-los, rifles nas bandoleiras. como ficar de olho nisso. Dois motivos principais para que
Lição especial de etiqueta pros tipinhos mágicos: um Sr. Johnson não pretenda te pagar: Ele está completa-
Nunca use magia durante um encontro. A maioria dos mente duro, mas precisa disso feito, ou acha que você é
Johnsons é versada no que a magia pode fazer — magia enganável e que ele consegue se livrar de não te pagar.
de verdade, não coisinhas de trídeo. Eles estão especial- Seguir meu conselho antes sobre mostrar coragem
mente alertas de feitiços de humor ou de controle mental. pode ajudar um pouco no segundo problema. Seja como
Se o Sr. Johnson notar qualquer magia, é quase certeza for, o primeiro sinal de algo ruim é o dinheiro ser bom
de que não vai te contratar. Mesmo se conseguir lançar demais, ou o Johnson for fácil demais de negociar. Sabe,
um feitiço de controle mental e o Johnson não notar, você pede algo e ele diz “tá bom” logo em seguida. Pense
pode ter certeza de que você vai ficar marcado negativa- — não custa nada pra ele se ele não pretende gastar nada
mente assim que ele entender o que houve. Então, repe- com você, né? Os outros sinais de aviso desse tipo de
tindo comigo: Nada de magia durante encontros. artimanha podem ser o Sr. Johnson surgindo com uma
quantidade absurda de guarda-costas, ou agindo agres-
> É verdade que mandar uma Sonda Mental no Sonda sivamente durante o encontro, ou, a forma mais comum,
Mental só vai adiantar pra botarem uma recompensa na vocês formam uma equipe sem reputação estabelecida.
sua cabeça, mas ninguém vai se importar com um feitiço Há algo em comum com todas essas coisas — o rapport
de Detectar Inimigo ou coisa parecida. Então não tem de force. Isso é “quem é o pica das galáxias” em francês. No
treta, desde que não tente ganhar uma vantagem “des- mundo normal, os contratos vinculam legalmente cada
leal” na negociação. lado (e ainda assim, rola todo tipo de truque sujo). Nas
sombras, você está fora da lei. A única justiça que existe é
> Jeremias Comportado
a que você cria para si. Se não puder apoiar seu desejo de
receber com consequências desagradavelmente adequa-
> E o inverso é escrotamente verdade. Tem muito Johnson das para o Sr. Johnson, então ele não tem incentivo para te
que adora usar magia contra a gente. Cuzões. Mas já digo pagar. Pensa bem sobre o que eu acabei de dizer. É rotina
que não é tabu nenhum usar contramágica contra qual- minha ferrar com incursores das sombras e tirar dinheiro
quer feitiço lançado por ele, viu. deles, e tenho orgulho disso. Por quê? Porque eu posso.
> Engenhoca Se não tiver uma reputação, perder relações com você

198 CHEFES & TRAIDORES >>


>> ACELERANDO <<

não significa nada. Se não tiver poder de fogo suficiente A INCURSÃO


para me assustar, se fode aí, merdinha. Não deixe isso
acontecer com você. Mostre ao Sr. Johnson quem é que Beleza, você conheceu o Johnson, conseguiu o máximo
manda. E pelo amor do caralho, nunca passe a muamba de informações o possível, e tem meio que certeza de
até que você receba o pagamento. que ele não pretende te ferrar. Agora é a parte do meio
que nós, Johnsons, mal queremos saber. A gente quer
Última coisa para prestar atenção no encontro ini-
que vocês desapareçam e só voltem com o trabalho
cial: O Sr. Johnson vai tentar te matar no final? É, esse é
feito. A brincadeira agora é “não liga pra mim”. Mas
bem desconfortável. É importante ter muito cuidado. O
é um pouco mais complexo do que isso, então vale a
Sr. Johnson pode tentar liquidar você se ter qualquer tipo
pena falar mais um pouco.
de testemunha for um problema. Isso costuma acontecer
Se tudo estiver indo bem, não há motivos para falar
com políticos ou extremistas. Diferente do lance do paga- com o Sr. Johnson, então não o faça. Toda vez que você
mento, se o seu Johnson for de boa, não existem muitos se comunica com o seu Johnson, você arrisca se expor.
sinais de alerta. Sua maior defesa é verificar os antece- Você deve ser cada vez mais discreto conforme a mis-
dentes do Sr. Johnson — trabalhos passados, esse tipo de são progride. Você fez sua coleta de dados, andou per-
coisa. Os Johnsons que matam suas equipes costumam guntando sobre algumas coisinhas, fez reconhecimento
ser reincidentes, ficando marcados por equipes astutas pela Matriz, mágico ou físico. Mesmo se for muito bom,
bem rapidinho. Acredite se quiser, mas nunca liquidei existe a chance de que seu alvo pense que tem caroço
uma equipe após o trabalho. Esse tipo de coisa dá uma nesse angu. Talvez não saiba exatamente qual o local
rep ruim fodida na comunidade. Equipes veteranas con- alvo ou o objetivo, mas pode acabar pensando na ideia
seguem ignorar um Johnson não pagando uns novatos, de que virou um alvo. Assim que isso acontecer, ele ten-
mas matar qualquer equipe, mesmo uma só com banana, tará descobrir mais. Como incursores das sombras, vocês
é tabu. Então cheque a rep do seu Johnson nas sombras. não existem e são dificílimos de se investigar. Mas os

<< CHEFES & TRAIDORES 199


>> ACELERANDO <<

Johnsons costumam ser conhecidos. Outros jogadores A primeira coisa a se fazer é garantir que tenha alguma
das sombras se conhecem. Eles sabem quem trabalha influência. Cuidado com incursões onde você precisa
para quem, e é bem mais fácil vigiar um Johnson do que fazer alguma coisa e ... pronto. Você não tem nada para
incursores. Tudo isso só para dizer que, se contatar seu dar ao Sr. Johnson. Você só quer o pagamento. Essas são
Johnson, você pode se contaminar. Que nem um vírus péssimas. Se tiver influência, o Sr. Johnson precisa ter
pulando de hospedeiro em hospedeiro — uma equipe cautela para conseguir o que você tem antes de fazer
de vigilância vai acabar atrás de você. Ah, aliás, tem uma algo estúpido. Extrações, roubos, esse tipo de coisa —
regra de ouro nas sombras de que Johnsons não atacam são as melhores. Sabotagem, assassinato ... essas são
outros Johnsons. Mas incursores das sombras, tudo bem. arriscadas. Você já fez tudo o que precisava como parte
O prefácio desse pedacinho de “não liga pra mim” da missão. Você não tem mais influência. Os únicos
era “se tudo estiver indo bem”. Quantas incursões você incentivos que o Sr. Johnson agora tem para te pagar é,
fez que seguiram exatamente de acordo com o plano? manter uma boa reputação e evitar que você fique puto
É, foi o que eu pensei. Problemas acontecem. Ser capaz e vá atrás dele. Esses dois pontos não são grande coisa
de lidar com esses problemas sem ligar para seu Johnson para a maioria dos Johnsons. Então, idealmente, sempre
é uma prova do seu profissionalismo e maturidade. Dito tenha alguma influência. Se vai matar alguém, é bom
isso, se acabar numa situação que a sua missão esteja garantir que receba praticamente toda a quantia antes
fundamentalmente comprometida, é hora de ligar para de puxar o gatilho. Se tiver, digamos, oitenta por cento
o Sr. Johnson. Vai por mim, a gente prefere saber quando do pagamento, é quase infantil da parte do Johnson ficar
tem alguma coisa muito de errado do que você ficar com os outros vinte por cento. Mas troque os números
quietinho e cagar tudo. Uma vez, uma equipe me ligou e, de repente, o Sr. Johnson pode acabar pensando que é
porque o VIP que mandei eles extrair foi extraído uma melhor ficar com o dinheiro. Vou contar um segredinho
hora antes por outra equipe. Perguntei se eles sabiam — sempre que nós Johnsons te ferramos com dinheiro,
quem era essa outra equipe. Eles disseram que sim, que a gente pessoalmente fica com a grana, já que sempre
estavam monitorando eles. Perguntei pra que me ligar, reportamos que pagamos para você. Esse dinheirinho
merda, só entra lá e peguem ele de volta da outra equipe. lindo e irrastreável acaba nas nossas contas bancárias. O
Ou seja, péssima razão pra me ligar — estava no poder papai quer um novo Westwind! Então tenha em mente
deles me conseguir meu VIP. Caguei se os parâmetros da que o incentivo de não te pagar é bem forte.
missão mudaram de infiltração na maciota no hotel para
bum-bum-bangue mata-todos-esses-outros-incursores.
Dá pra me arranjar meu VIP? Sim? Então faça isso.
> Cuzões.

Por outro lado, uma das minhas equipes preferidas > Pistones
uma vez me ligou para avisar que descobriram que a
Em seguida, sempre controle o ambiente. Tem aquela
cientista que pedi que extraíssem aparentemente virou
influência, certo? Então diga ao Sr. Johnson onde quer se
hospedeira de um espírito inseto depois de uma viagem
encontrar. Se ele quer aquele protótipo, faça ele ir bus-
à Metrópole. Isso mudou as coisas. Eu respondi para
mudar a missão para extrair todos os arquivos relacio- car. Durante o encontro inicial, eu aconselhei mostrar eti-
nados a esse projeto e meter umas balas na cabeça da queta e pegar leve com suas armas e armaduras. Agora?
Não precisa. Nesse ponto, trate o Sr. Johnson como um
cientista. Bom motivo para ligar.
potencial hostil. Monte uma emboscada. Coloque seu
atirador numa posição superior sobre o encontro. Deixe
> Essas merda de inseto sempre atrapalhando nossos
seu monstrinho de combate trazer seu machado de
piqueniques. combate Centurion. Faça seu hacker escanear a equipe
> Zuer-0! do Johnson para detectar armas. Se joga. Se prepare. E
sabe o que mais? Pode mostrar pro Sr. Johnson que você
> Hoje em dia, é provável acabar encontrando complica- é quem manda aqui. Talvez não queira revelar a posição
ções graças ao DFC. É bom lembrar que essa porra é con- do seu atirador, mas armas visíveis e um aviso de que
tagiosa. Eu diria que é uma boa razão pra ligar pro seu você pode dar um tiro na cabeça de um deles tá ótimo.
Johnson. Você está basicamente tentando intimidá-lo. Se conse-
> Pedra guir, ele vai pagar o que te deve. Até esse ponto, ele pode
ter pensado que conseguiria sair sem te pagar. Talvez até
tivesse pensado em te liquidar. Agora é a hora de mostrar
A ENTREGA que essas coisas seriam péssimas ideias.
Por mais tenso que o encontro inicial tenha sido, nada Mas, duas regras. Primeiro, não exagere. Nunca peça
se compara com a entrega. É quando você volta ao mais do que o acordado. Essa é uma forma garantida
Sr. Johnson com sucesso de qualquer empreitada que de nunca mais ser contratado. Apontar uma arma para
ele te mandou fazer, para coletar o resto do seu paga- a cabeça do seu Johnson e dizer que merece mais é
mento (você pediu um adiantamento, né?). assalto, não profissionalismo. Segundo, por mais que seja
Tudo o que você fez até agora levou a esse momento. justo lançar magias de detecção (quem sabe até de ilu-
É o chamado momento da verdade. Se você quiser sobre- são) nesse ponto, qualquer feitiço de sonda ou controle
viver — melhor ainda, prosperar — presta muita atenção. mental está fora de questão até que as balas comecem a

200 CHEFES & TRAIDORES >>


>> ACELERANDO <<

voar. Até esse momento, não importa o quão tenso ficar: mando algo para ficar à frente dos seus aliados ou che-
nunca manipule seu Johnson. Isso vai te deixar marcado fes. Arranja alguma sujeira e mostra para ele que você
e, provavelmente, com uma recompensa na cabeça. tem. Mas não recomendo mexer com entes queridos;
Em geral, a entrega sempre vai ser um momento tenso. isso é passar dos limites.
Mesmo que o encontro inicial tenha sido esplêndido,
tudo entra em jogo na entrega. Será que ambos os lados > Ué, ficando sentimental do nada?
entregarão o prometido? Algum dos lados foi seguido? > Baladeiro
Será que alguém vai enlouquecer com o estresse e ati-
rar? É preciso entender a perspectiva do Sr. Johnson em > Talvez, mas existe um limite. Ir atrás da família de alguém
tudo isso. Ele pode não ser um santo, mas o Johnson só vai afetar sua reputação em alguns círculos. Apesar de
está fazendo negócios. Os incursores das sombras são que pode te marcar como um tipo de não-fode-comigo,
vistos como assassinos e psicopatas drogados que ado- que alguns Johnsons podem considerar um recurso.
rariam mandar o sistema se foder matando um Johnson. > Cosmo
Selvagens desSINados, na verdade. Imprevisíveis. Como
um incursor das sombras, você precisa aprender a usar Mas é bem provável que você só perceba quando as
sua imprevisibilidade em seu favor. O Sr. Johnson nunca armas foram puxadas, as coisas pareçam bem ruins, e
deve ficar confortável perto de você — mas também não você está se perguntando como tudo foi para o caralho.
deve parecer óbvio que você pretende matá-lo, porque Fique frio. Primeiro de tudo, entre captura e morte, sem-
pode ter certeza de que ele vai tentar primeiro. pre escolha captura. Viva para lutar outro dia. Claro, pode
ser desagradável por um tempo, mas você vai superar.

ACHEI QUE A
Caso você não saiba, poucos incursores das sombras
vão para a prisão. Geralmente, você será forçado a tra-
GENTE ERA AMIGO balhar para o seu captor. Não é tão ruim. Capaz até de
você fazer novos amigos. Mas essa mentalidade de
“mandar o sistema se foder” dos incursores das sombras
Digamos que, apesar do meu conselho, ou talvez você de nunca desistir é que costuma deixar muitas equipes
não tenha seguido, você foi traído pelo Sr. Johnson. Ó incursoras mortas em vez de capturadas. Seu traidor
céus, ó vida, alles ist kaput. Respire fundo. Não entre em quase certamente está torcendo por isso. Assim que
pânico. Existem formas de sair dessa, e até jeitos de sair estiver numa enrascada, faça de tudo para ser imprevi-
com a vantagem. sível. Claro que, dito isso, se você tiver o poder de fogo
Primeiro, vamos olhar as maneiras de tudo dar para explodir a porra toda para fugir, vá em frente. Eu
errado. Já mencionamos sobre o Sr. Johnson decidir não que não vou sugerir baixar as armas no primeiro sinal de
te pagar, ou achar mais fácil que você morresse. A ter- apuros. É só saber seus próprios limites.
ceira opção é que você tenha sido contratado para uma Se for cercado no encontro pelos homens do Sr.
incursão suicida. Talvez como distração enquanto uma Johnson, execute uma retirada combativa assim que
segunda equipe fazia o trabalho de verdade, talvez você possível. A via de regra, Johnsons são astutos. Se ele
devesse entrar e fazer o trabalho, mas sair não era parte está te atacando, pode ter certeza de que ele garantiu a
do plano. Talvez você não devesse morrer — bastava ser própria vitória. Então vaza daí. Você está num ambiente
pego com a mão na massa e levar a culpa. que ele controla. Isso não vai acabar bem. Bata em reti-
Se tiver sorte ou for bom o bastante, talvez veja a rada. Aceite que não vai ver seu dinheiro por um tempo,
traição vindo. Se isso acontecer, digamos que simples- quem sabe nunca. Não morra por isso.
mente vazar do trabalho pode ser uma opção. Mas Depois que sobreviver a traição inicial, é hora de
vocês incursores das sombras adoram ser teimosos, pensar em como acertar as contas. Bote suas emoções
então sair dessa provavelmente não é seu estilo. Não, (especialmente suas emoções de samurai urbano) de
aposto que você quer um pedaço do bolo. Tudo bem. lado por um momento. Sua primeira prioridade é ser
O que você precisa fazer agora é se concentrar no Sr. pago. Isso ainda pode ser possível. Para muitos Johnsons,
Johnson. Você precisa segui-lo. Precisa descobrir porque isso não é nada pessoal. É meio que um jogo. Então,
ele vai te trair. se você quer grana, precisa de influência. Eu mencionei
Se for só por ganância pessoal — ele quer o dinheiro que você precisa de influência no encontro de entrega;
para si mesmo e acha que pode se safar dessa — você talvez você não tivesse da última vez. É hora de garan-
precisa de influência sobre ele. Precisa descobrir o tir uma. Consiga algo de valor do Sr. Johnson e venda
que ele teme. Talvez seja uma ameaça física. Muitos de volta para ele. Isso pode ser a vida dele. Mas tome
Johnsons têm fortes equipes de guarda-costas e se sen- cuidado como vai fazer isso. É tipo um jogo de xadrez
tem invencíveis. Basta mostrar que consegue atingi-lo para Johnsons. Muitas vezes basta informá-los de que
onde quiser, quando quiser. você está preste a dar o xeque-mate. Não pressione
Se agressão física não o assustar, talvez o dano à mais do que precisa, mesmo que isso te faça se sentir
sua reputação o faça. Nesse caso, estamos falando de muito, muito bem. Evite violência física se possível. Ah,
material de chantagem. Quase todo Sr. Johnson está e nesse ponto, qualquer tipo de magia está permitido.
escondendo algo do seu empregador. Eles quase sem- Se puder entrar no alcance do Sr. Johnson e lançar um
pre defraudam para fazer um caixa dois, ou ficam tra- feitiço de Influência para sugerir que seria uma ótima

<< CHEFES & TRAIDORES 201


>> ACELERANDO <<

ideia ele transferir aqueles fundos que te deve, vá em sentir seguro o suficiente para que você não o mate do
frente. Você pode finalmente deixar o mojo cantar para a mesmo jeito depois que conseguir o dinheiro, mas não
alegria do seu coração negro. tão seguro para que ache que não precisa te pagar mais
Se não conseguir fazer o Johnson te pagar o te deve, nada para fugir. É um ato de equilibrismo complicado.
considere obter o possível. Assim que você for traído, a Segundo, você e sua equipe precisam controlar as emo-
sua reputação dificilmente vai ser afetada não importa ções, porque se decidirem aceitar esse pagamento de
o que você fizer. Então se puder vender o Sr. Johnson última hora, matá-lo e pegar o dinheiro não pode mais.
para seus inimigos por um credzinho, vá em frente. Se Caso o faça, as sombras vão te julgar. Isso acontece pelo
puder vender segredos descobertos durante o trabalho seguinte motivo: beleza, se não for pago, você está
para um corretor de informações, vá em frente. Venda o livre para retaliar da forma que desejar. Mas se aceitar
que puder sobre o Johnson e o trabalho dele. A lealdade dinheiro, acabou. Se matar um Johnson que te pagou —
e o silêncio esperados da comunidade das sombras não mesmo sob coação — está tudo acabado para você. As
está mais valendo. Faça o que precisa fazer. regras da nossa comunidade podem parecer estranhas
Se tudo o mais falhar, você pode tentar obter um e por vezes arbitrárias, mas você deve saber quanto será
capital emocional e seguir para a vingança direta. Se fizer julgado, e não há como discutir com elas. É um simples
isso, pense bem no seu objetivo. Você quer ou dinheiro fato da vida. Não é justo, mas é como funciona.
ou sangue — os dois não dá. Então se decidir estripar Dito isso, dar uma coronhada no babaca de vez em
o Sr. Johnson, não dê ouvidos ao acordo que ele inevi- quando vale.
tavelmente vai te oferecer. Se puder atravessar a segu-

GÊNESE DE UM
rança do Johnson e segurar uma arma na cabeça dele,
pode apostar que ele vai cuspir bufunfa. E na maioria
dos casos é uma oferta real. Johnsons possuem acesso
a fundos praticamente o tempo todo, então se ele disser JOHNSON
que vai te dar dez mil neoienes se ir embora e deixá-
-lo viver, provavelmente é uma oferta séria. Se decidir Já citei o fato de que Johnsons têm várias origens dife-
aceita-la, todos os membros da sua equipe precisam rentes que determinam, até certo ponto, como eles
concordar com isso. Primeiro de tudo, o Sr. Johnson não agem e reagem. Mas antes que eu detalhe cada um
vai te dar a grana até que sinta que está fora de perigo. deles, fica o aviso. Todo Sr. Johnson, independente dos
Isso quase certamente significa que você vai estar se seus antecedentes, é um indivíduo. Esperar que todo
expondo a medidas de segurança adicionais, então Johnson conforme exatamente ao estereótipo dos seus
para isso funcionar, a sua equipe precisa estar em posi- antecedentes é tolo, e potencialmente mortal. É bom vir
ção para cobrir todos os ângulos. O Johnson precisa se armado com um certo entendimento do que é impor-
tante para esses tipos de Johnsons. É estupidez não
observar seus Johnsons, fazer sua pesquisa, e se adaptar
ao que está na sua frente. O aviso foi dado.
INFORMAÇÃO DE JOGO:
SR. JOHNSON E NOTORIEDADE MEGACORPORATIVO
Como citado na seção Notoriedade (p. 368, SR5), “Insultar Comecemos com as pessoas que inventaram as incur-
ou emputecer o Sr. Johnson de alguma forma” pode gerar sões nas sombras: Johnsons corporativos. Mais especi-
Notoriedade. Johnsons são um bando bem arbitrário que ficamente, Johnsons megacorporativos, o que significa
jogam com regras bem estranhas. Como todos os Johnsons pessoas que trabalham para corps pelo menos AA.
Voltando à nossa definição de um Sr. Johnson, nós dis-
são indivíduos únicos que costumam se ofender mais ou
semos que é qualquer um que te oferece trabalho. Na
menos com várias coisas, a mestra é a juíza final de se os maioria dos outros grupos, o Sr. Johnson é um papel
incursores quebraram alguma regra das sombras e se o Sr. incidental. A pessoa tem alguma outra ocupação — ela
Johnson se ofendeu. No entanto, os seguintes fatores são meramente se torna o seu Johnson graças ao fato de
considerados nada profissionais e darão uma má reputação que tem uma necessidade que entrou na sua esfera de
aos incursores: responsabilidade, e você é a solução.
• Ser notado usando magia de Manipulação em circunstân- Nas megacorporações, os Johnsons costumam ser
cias normais profissionais dedicados exclusivamente a contratar e
• Aparecer fortemente armado num encontro num ambiente lidar com incursões nas sombras e incursores das som-
que não pede por isso bras. Eles não fazem mais nada além disso. São profis-
sionais especializados que vivem para isso. A maioria
• Ser pega hackeando o com-link do Johnson em
não tem vida tirando o trabalho, geralmente trabalhando
circunstâncias normais (é bom lembrar que isso pode onze ou doze horas por dia, todos os dias. Mas não é
acontecer algum tempo depois do acontecido, se o possível se graduar em Johnsonização, então a maioria
registro não for apagado) dessas pessoas começou suas carreiras como advoga-
• Matar um Johnson que te pagou dos, gerentes de projetos, consultores ou (é claro), ofi-
ciais militares ou de segurança.

202 CHEFES & TRAIDORES >>


>> ACELERANDO <<

> Consultores? até onde você pode ir para agradar os chefinhos corpo-
> /dev/grrl rativos. Você os venderia? Essa é a questão.
Johnsons corporativos adoram gastar o dinheiro da
corporação, então esses são os caras que você vai encon-
trar em restaurantes chiques e as salas VIPS dos clubes
> Aham. É bizarro como essa vida pode te transformar
mais exclusivos. Isso serve vários propósitos. Primeiro,
numa máquina amoral e sedenta por sangue.
isso te bota no seu lugar. É uma demonstração de poder.
> Kia Se ele vai torrar tanto neoiene só na reunião, imagine o
que fará se você o trair. Segundo, Johnsons são bichos
Em algum ponto, em algum momento, ele foi iden- mal-acostumados, então curtir essas regalias é um bene-
tificado como um ótimo candidato a Johnson e treinado fício do trabalho. Por último, Johnsons pegam carona na
para isso. Universalmente, só os melhores dos melhores segurança do estabelecimento. A segurança AAA desses
são recrutados como Johnsons. Se você achava que virar lugares no centro, ou a escolta de segurança constante
um Sr. Johnson era algo que só acontecia a empregados da boate, aumentam a própria equipe de proteção do
desonrados, pense novamente. Os Johnsons são vitais Sr. Johnson, tudo isso enquanto ele ganha um boquete
para as megas, e o trabalho que fazem é exigente demais. debaixo da mesa.
Se encontrar com incursores é só uma parte dos seus tra- Com Johnsons corporativos, é sempre necessário
balhos. Os Johnsons corporativos têm muitas responsa- se preocupar com a política rolando nos bastidores. Os
bilidades: planejar operações, prever cenários possíveis, Johnsons contratam todo mundo, e te gerenciam, claro.
e absorver uma quantidade bizarra de informações sobre Mas a ideia da incursão não vem deles. Eles são meros
rivais, além de socializar com seus semelhantes e com empregados fazendo seu trabalho. Eles te pagam, mas
todo tipo de figuras sombrias. Esses caras usam muitas não é dinheiro deles. Isso significa que quem está em jogo
drogas sintéticas para serem os melhores. Combine isso não é só o Sr. Johnson. Se for possível, é bom descobrir
com as personalidades de “quero ser machinho alfa” e a quem está por trás de tudo, ou no mínimo uma ideia de
completa falta de bússola moral, e você tem alguns dos quem possa ser, porque você precisará ler a situação. Isso
indivíduos mais perigosos do mundo. volta aos meus pontos iniciais sobre prevenir qualquer tipo
Cada megacorporação possui sua própria cultura, de traição. Pode considerar isso um tipo de técnica avan-
então cada Johnson será bastante influenciado por isso.
çada para incursores das sombras, porque descobrir esse
Ainda assim, todos têm em comum as personalidades
tipo de coisa não é fácil. Os Johnsons farão de tudo que
alfa afiadíssimas e um padrão exigente. É muito insen-
puderem para ofuscar para quem eles realmente traba-
sato fracassar uma missão enquanto se está nesse nível.
lham, muitas vezes até escondendo para qual corporação.
As megas pagam melhor do que a maioria dos empre-
Rastrear os elos de volta para a fonte não é fácil; também
gadores justamente por esperar mais dos seus recursos.
pode irritar muito o Sr. Johnson, então tenha discrição.
Você precisará ser engenhoso e persistente em todos os
Espera-se uma certa quantidade de checagem de fatos,
seus esforços. Se as coisas derem errado, você precisa
mas invadir o com-link do seu Johnson (e ser pego) pode
seguir em frente. Se alguém da sua equipe morrer ou
acabar fazendo você perder o emprego.
ficar seriamente ferido ao longo da missão, você precisa
estar de prontidão para seguir em frente.
As megas estão com trabalho de sobra, então se fizer JOHNSONS DAS DEZ MEGAS
tudo certo, vai continuar a ser chamado. Para alguns Todas as corporações do mundo buscam ter sua própria
incursores, isso é algo bem perigoso. Vocês valorizam cultura. A cultura corporativa é um acontecimento pla-
tanto a sua liberdade, e fazem umas paradas muito nejado e também natural entre os empregados. Para as
burras de vez em quando. Mas para ser bem sincero e maiores corporações do mundo — as 10 Megas, corpo-
honesto, se apegar demais a Johnsons corporativos deve rações de status AAA — a cultura corporativa é tão difu-
ser uma preocupação em muitas equipes. Isso pode siva que ela afeta tudo e a todos, até operadores com os
fazê-las parecer com engravatados. Às vezes é mais do pés firmes nas sombras. Todos os Johnsons corporativos
que parecer, claro. As corporações adoram coisas cer- afetam a cultura da corporação a qual pertencem — até
teiras. Elas adoram colocar coisas certeiras no contrato. certo ponto. Mais uma vez, nem pense que os Johnsons
Caso se saia bem na esfera corporativa, é bem possível vão ser exemplos exatos da cultura da sua corporação.
que recebam uma oferta para virar engravatados. Quem A influência estará lá, mas cada Sr. Johnson pode levá-la
aceitar vai levar uma bela retenção (para aqueles desa- para uma direção própria.
costumados aos esquemas de pagamento corporativos,
permita-me traduzir: Você vai receber uma nota para
ARES MACROTECNOLOGIA
ficar na sua), ter trabalho estável, e certamente acesso a
equipamento preferencial. Infelizmente, muitos da sua A Ares continua a ter uma reputação um tanto ótima
espécie consideram isso “se vender para o sistema”. O entre os incursores das sombras, apesar dos eventos
que é uma babaquice e não devia ser da conta de nin- recentes relacionados com o fiasco Excalibur e suges-
guém, mas todos temos nossas prioridades, pelo visto. tões de que era apenas a pontinha exposta de um ice-
Isso pode dificultar as coisas nas sombras para você, já berg de problemas no cerne da corp terem mexido com
que alguns dos seus contatos podem ficar suspeitos de as sombras. Mais do que qualquer outra corp, a Ares

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>> ACELERANDO <<

costuma recrutar seus Johnsons a partir de oficiais mili- mas também são os melhores e mais inteligentes entre
tares e de segurança. Mas não vá esperando uma per- os seus iguais. É ótimo de se trabalhar com a Horizon, já
sonalidade de sargentinho não. A rigidez não tem lugar que seus Johnsons consideram toda a operação como
nas sombras. Pode esperar pessoas astutas que pensam sendo de todo mundo no mesmo time, não algo de
fora da caixa e sem nenhum conceito de moralidade. “nós-versus-você”. Seu Sr. Johnson da Horizon também
Tudo é um pagamento para eles. A Ares costuma pagar funciona praticamente como um atravessador. Seja o
em espécie, e muito. A maioria dos incursores obvia- que você precisar, ele tentará facilitar a sua aquisição. Ele
mente prefere conseguir equipamentos milspec difíceis levará em conta seu feedback da incursão e talvez altere
de se conseguir, mas regalias de estilo de vida da Ares a incursão baseado no que você achar e no que você
Entretenimento não são ruins. sugerir. Eles são irritantemente jogadores em equipe.
Mas tome cuidado — os Johnsons da Ares sabem Mas o bicho-papão debaixo de tudo isso é o Grupo
que têm uma rep boa, então sabem que as equipes não Dawkins. Na minha opinião, não existem pessoas piores
vão esperar traições. Eles usarão isso em vantagem pró- no planeta do que eles, porque eles não matam pessoas.
pria se a situação exigir. Eles as apagam. Eles convencem as pessoas a desistir de
tudo em que acreditam. Não é que eles convençam as
AZTECHNOLOGY pessoas a venderem suas almas. Eles fazem as pessoas
acharem que suas almas têm tão pouco valor que elas
A exata oposta da Ares, a Aztechnology sofre da pior precisam pagar à Horizon por graciosamente aceitar
reputação entre todas as corps dentro das sombras. Para essas almas. Quando você tem escrotos manipuladores
ser justo, isso é graças à sua agenda geral, que só pode como esses nos bastidores, as coisas podem se com-
ser descrita como um plano para dominar ou destruir o plicar. Porra, até os Johnsons da Horizon odeiam lidar
mundo, em vez dos seus problemas individuais com incur- com o Dawkins, já que esses caras podem destruir abso-
sores. Se puder ignorar a agenda da Aztechnology, eles lutamente qualquer um com pouco esforço e nenhum
são excelentes empregadores (apesar de terem o hábito remorso. Sinceridade aqui: nesse negócio, ninguém
infeliz de tentar pagar em scrip da Aztechnology. Só dizer gosta do Dawkins. Então se esses caras se envolverem
não e seguir com as negociações). Eles costumam forne- na sua incursão, ou, meu Deus, eles se interessarem em
cer muita assistência às equipes, com pagamentos justos você ... velho, boa sorte, chapa. Se alguém perguntar, a
ou generosos. No entanto, Johnsons Azes costumam gente não se conhece.
esconder sua afiliação. Nesses casos, eles tentarão imitar
as condições empregatícias de outras corporações.
MITSUHAMA TECNOLOGIA
CORPORAÇÃO EVO COMPUTACIONAL
Os Johnsons da Evo têm uma tendência paranoica Trabalhar com Johnsons da MTC vai ser uma experiên-
interessante. Eles são muito peculiares em manter o cia que você não vai esquecer. Johnsons da Mitsuhama
máximo de segurança e privacidade para seus encon- são insanamente precisos e metódicos. Geralmente
tros — todo encontro, qualquer encontro, não importa já terão planejado toda a sua incursão — mapas, dis-
se o trabalho é pequeno ou grande. Eles gostam de tra- farces, cachês de armas, veículos — tudo. A demanda
balhos bem abertos fora da cidade, com uma quedinha deles será que vocês sigam o plano como foi feito.
por encontros em barcos no meio do oceano. Johnsons Algumas equipes gostam disso, já que remove a coleta
da Evo costumam ser meta-humanos, e tentam exage- de dados, mas muitas equipes são incrivelmente cau-
rar sua “amistosidade” para metas. Ainda assim, eles telosas de colocar suas vidas completamente nas mãos
contratam qualquer um. Não precisa nem ter metas na de alguém que não vai estar sob fogo junto com elas.
equipe. Porra, você pode até ser um racista declarado. Além disso, os Johnsons da MTC não esperam nada
Se aceitar os neoienes e fizer o trabalho, eles dão de além do completo sucesso. Se você fracassar, não vá
ombros e vão em frente. esperando pagamento algum. Eles não vão pedir, mas
Johnsons da Evo costumam oferecer dinheiro como pode apostar que eles vão querer que você devolva
pagamento, mas também são conhecidos por volun- qualquer adiantamento que tenha obtido. Fazer isso
tariamente trocar por pagamentos em cibernéticos ou talvez acalme o esquadrão da morte que eles manda-
biônicos, tudo com acessos a instalações médicas para ram para botar uma bala na sua cabeça. Johnsons da
a instalação das ampliações MTC são caras bem ou tudo ou nada. Por outro lado,
eles pagam bem pra cacete.
Note que há uma distinção entre fazer uma incur-
HORIZON são diretamente para um Johnson da Mitsuhama e fazer
Se acha que os Johnsons da Horizon vão te encontrar uma incursão para a Yakuza em nome da MTC. A corpo-
numa boate nova-hot vestindo roupas que levaria mui- ração alimenta o sindicato com muitos empregos com
tas incursões para você comprar uma, hã, você provavel- os quais não quer se preocupar. Nesse caso, o modus
mente tem razão. Johnsons da Horizon são uns doidos operandi não será como o descrito aqui, e o pagamento
alucinados chapados com todo tipo de droga (novacoca não será tão rico. Mas se estiver lidando diretamente
na maioria), mas não deixe isso te enganar. Eles estão com um Johnson da MTC, você definitivamente está na
sempre em movimento, então estão sob muito estresse, primeira divisão, e é bom dar o seu melhor.

204 CHEFES & TRAIDORES >>


>> ACELERANDO <<

NEONET SAEDER-KRUPP
Os Johnsons da NeoNET provavelmente são os mais Assim como a Aztechnology, a Saeder-Krupp gosta de
difíceis de definir. Isso provavelmente se deve ao fato fazer joguinhos. A maioria dos Johnsons da S-K não se
de que, na verdade, a NeoNET não existe. Você está apresentam dessa forma. O pior é que as missões da
lidando ou com a Novatech, Erika ou Transys. Porra, tem S-K costumam ser ... estranhas. Ela não vai atrás dos
até uns troços antigos da Fuchi. Então, na verdade, sem mesmos tipos de trabalho que você faria com outras
uma cultura corporativa central, é difícil de esperar que corps. Johnsons da S-K são ótimos em se disfarçar. Eles
os Johnsons tenham muito em comum. se apresentam como membros da máfia, outras corps,
Johnsons da NeoNET formam um tipo de rede de ou até cientistas amadores. O que for preciso para te
agentes secretos. Existe muita competição entre eles tirar do rastro da S-K. Johnsons da Saeder-Krupp cos-
para conseguir a melhor equipe, mas os Johnsons tumam ser selecionados entre pessoas com experi-
adoram se exibir ao emprestar seus melhores para os ência em campo e que podem cuidar de si mesmas.
coleguinhas. Então se você sentir como um garoto de Adeptos, magos, e pessoas com cibernéticos discre-
programa sendo passado de pessoa em pessoa numa tos, letais e de última geração. Os Johnsons da Saeder-
suruba, você está trabalhando para a NeoNET. Essa Krupp são os que mais ficam por conta própria entre
panelinha internacional de Johnsons discretos, organi- todas as corporações, tanto em termos de segurança e
zado pelo lendário (e atualmente afetado por DFC) Miles do que está acontecendo. Eles logo aprendem a parar
Lanier, funciona melhor e mais suave do que os canais de tentar encontrar razões por trás das missões que
oficiais da NeoNET e existe num tipo de liderança meio devem resolver.
paralela. Isso na verdade é benéfico para incursores, já A exceção dessa regra, claro, é o bicho-papão das
que os Johnsons sabem de muita coisa que não deve- sombras, Hans Brackhaus. O Sr. Brackhaus é um tipo de
riam saber. Eles têm tanta cautela da NeoNET “oficial” figura lendária que provavelmente foi interpretada por
quanto você. Por sorte, isso se traduz na NeoNET tendo muitos atores. A única coisa em comum entre todos
uma taxa muito baixa de traição, já que os Johnsons eles é que, se Hans Brackhaus quer te contratar, sua
procuram criar, acima de tudo, equipes confiáveis. Mas vida está prestes a ficar complicada. Tudo o que posso
pode apostar que você será levado por todo o globo. dizer é “boa sorte”.
Johnsons da S-K são muito exigentes. O sucesso
RENRAKU SISTEMAS traz ricas recompensas, e a oferta ocasional de virar
COMPUTACIONAIS um engravatado. É um trampinho bom, mas o fracasso
sempre tem um preço alto para os servos de Lofwyr.
Johnsons da Renraku querem estabilidade. A corp recom-
pensa engravatados acima de todos. Se nunca trabalhou
CORPORAÇÃO SHIAWASE
para a Renraku, ou estiver na sua segunda ou terceira
incursão, você está sendo testado. Caso se saia bem, você Trabalhar para a Shiawase significa trabalhar para o
vai receber uma oferta para ficar na retenção. É como a Departamento de Previsão e Informação de Mercado
Renraku funciona. Ela caça equipes talentosas e as com- (DPIM). É a maior máquina de sugar informações do
pra, guarda e tranca. Você pode recusar, claro, mas se ela mundo. Ter toneladas de informação é uma coisa, e algo
gostou de você, vai insistir que dessa água bebereis. comum hoje em dia. Ser capaz de usar essa informa-
Se o fizer, não é uma vida ruim. Sua renda fica mais ção é outra história. O DPIM é a autoridade principal em
previsível e você ganha acesso mais fácil aos seus brin- algoritmos de procura de dados e conseguir compreen-
quedinhos. A maioria das equipes da companhia acaba der tudo. Seu Johnson quase certamente faz parte do
apegada com um Johnson particular, que você conhecerá DPIM, e você é só um arquivo de dados.
muito bem. Em muitos casos, você se relaciona mais com Agentes da Shiawase não são sutis. Eles não ten-
o seu Johnson do que com a corp. Conheço muitas equipes tam esconder quem são, já que seriam péssimos nisso.
que foram liberadas quando seu Johnson morreu ou parou Esses caras precisam ser exemplos da cultura corpora-
de ser um Johnson. Mas, como sempre, cuidado com a tiva, e eles não desapontam. Costas eretas, sem senso
política. Os Johnsons às vezes fazem inimigos internos, de humor, e puro Bushido. Você deve mostrar honra e
e os inimigos do seu Johnson certamente serão inimigos lealdade em tudo o que você faz. O Bushido não per-
seus também. Seu relacionamento simbiótico com o seu mite derrota ou rendição, então não espere que seus
Johnson pode exigir mais lealdade do que você antecipada. Johnsons sejam adaptáveis quando os problemas
Por fim, fica o alerta. Os Samurai Vermelhos odeiam chegarem.
engravatados. Os Samurai se consideram o pináculo da Trabalhar para a Shiawase pode ser meio escasso de
honra e os guardiões da companhia. Francamente, eles início, mas tem seus benefícios. O trabalho é estável e
têm muita inveja dos engravatados. Eles são a esposa, bem planejado. Se conseguir uma boa conexão com o
e você a namorada. A Renraku sabe dessa rivalidade, seu Johnson, tente pedir para ser pago em informação.
mas deixa acontecer como parte da sua cultura, tor- Os Johnsons não fazem isso de cara, mas se você se
cendo que a competitividade traga o melhor dos dois provar — e provar sua honra — pelo menos um pouco,
lados. Mas se fizer qualquer operação conjunta com os eles podem dar informações que realmente valem a
Samurai Vermelhos, abra o olho. pena.

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>> ACELERANDO <<

WUXING INCORPORAÇÃO das operações corriqueiras. A mais baixa tipicamente


vai para a camada de chefes abaixo disso.
Você sabe que está fazendo um trabalho de a Wuxing Esses caras tipicamente não podem — nem querem
se não tiver só um Johnson da Wuxing no encontro, — esconder suas identidades muito bem ao contratar
e sim dois. Johnsons da Wuxing sempre trabalham em você, então entender o que rola atrás do trabalho fica
duplas, e pelo menos um será Desperto. Eu dei bas- mais fácil, desde que você entenda de política do sub-
tante ênfase em dizer para nunca usar magia num mundo ou tenha contatos lá. Isso pode te ajudar a ler o
encontro, e especialmente feitiços de manipulação trabalho e descobrir o que realmente está rolando.
— bom, Johnsons da Wuxing quebram essa regra. Eles É algo ainda mais importante com sindicatos. Para
usam magia em você. Até costumam limitar a intrusão corporações, faz sentido contratar ativos de fora para
a Analisar Verdade, mas ainda assim, saiba que isso vai servir de negação plausível. As corps não querem seu
acontecer, e fique frio. nome na lama e, em muitos casos, não podem ou
Johnsons da Wuxing costumam ter laços com as não conseguem expandir seus agentes de operações
Tríades e preferem se encontrar em bares ou locais de secretas de elite de casa. Mas é bem diferente para os
posse das Tríades como estaleiros, mas qualquer ponto sindicatos. Os sindicatos ganham a vida fazendo coi-
perto de um local de poder atrai Johnsons da Wuxing sas ilegais. Eles estão armados até os dentes com caras
que nem mariposas para uma vela. que fazem e matam qualquer coisa que alguém man-
A Wuxing é a que menos paga das megas (o que dar, e por bem pouco dinheiro, ainda por cima. Então
é um pagamento bom pra caramba se comparar com pra quê terceirizar? É isso o que você precisa se per-
outros tipos de trabalho), mas um dos melhores tipos de guntar ao lidar com sindicatos, e a resposta costuma
pagamento é ter você ou sua equipe contrabandeada ser uma bagunça.
para algum lugar. Com suas operações extensas de frete A maioria dos trabalhos de sindicato que exigem
e logística, a Wuxing pode conseguir que pessoas ou incursores das sombras costumam ter algum elemento
itens vão de um lugar para outro sem incômodo. Ótima político tenso. Em suma, alguém precisa esconder
forma de desaparecer quando as coisas esquentam. A alguma coisa corrupta de outro alguém. Tem muita
associação da Wuxing com as Tríades também pode gente trabalhando em causa própria, assim como sindi-
servir para você, então considere isso também. catos que querem se atacar, mas não estão prontos para
guerra aberta. Se tiver sorte, vai acabar sendo contra-
SINDICATOS tado pelo simples motivo de eles precisarem de alguém
com as suas habilidades. Os sindicatos têm toneladas
Ah, sindicatos do crime. As pessoas sem noção de negó- de capangas, mas equipes precisas de operações clan-
cios suficiente para se tornar megacorps. Certamente destinas com recursos físicos, mágicos e da Matriz são
são jogadores de peso nas sombras. Estou falando aqui mais raros. Mas frequentemente você estará ajudando
da Máfia, Yakuza, Redes Seoulpa, Tríades, Vory, assim alguém a subir a escada sobre o cadáver do seu chefe.
como alguns grupos regionalmente importantes, e pos- Tome muito cuidado com esses tipos de trabalhos. Mas
sivelmente algumas das gangues internacionais maiores se der certo, você tem um amigo novo numa posição de
como Os Ancestrais e sua laia. poder. Se não der, você provavelmente tem um encon-
Os sindicatos estimulam bastante um certo tipo de tro marcado com botas de cimento no futuro próximo. E
mentalidade dentro das suas organizações, mais ainda falando nisso — os sindicatos são muito bons em encon-
que as corporações. Tradições, culturas ... preconceito. trar incursores das sombras. Eles vivem na mesma lama
Isso torna os Johnsons de sindicatos um tanto mais este- que você, e conhecem o mesmo tipo de gente.
reotipados do que Johnsons corporativos, então use isso Nesse sentido, creio que os sindicatos são o segundo
em vantagem própria. Quase todos os sindicatos do grupo mais provável de decidir que a melhor coisa a
crime são racistas e preconceituosos de alguma forma. se fazer é te liquidar após uma incursão, tenha você
Essas são organizações que costumam exigir bastante sucesso ou fracasso (falaremos do primeiro grupo em
um certo senso de fascismo entre seus membros, assim breve). Os sindicatos fazem coisas muito ilegais, mas
como insularidade cultural. É meio idiota, mas é bom sobreviveram como organizações porque fazem tudo o
você estar a par de tudo isso. Botar uma maga para ten- que for imaginável para ofuscar seus rastros, para que
tar negociar a incursão com um tradicionalista da Máfia a lei não possa tocá-los de nenhuma forma que possa
é uma péssima ideia. É bom você saber das intolerâncias danificá-los. Uma das melhores formas de acabar com
deles, e usar isso em vantagem própria. Ou no mínimo um rastro de evidências entre o crime e o chefe que o
ter certeza de que não vire uma desvantagem. ordenou é simplesmente matar todo mundo que saiba
Johnsons de sindicato costumam estar muito mais alguma coisa. Eles fazem isso constantemente com os
próximos da fonte da incursão do que Johnsons corpo- seus — espero que não pense que eles evitariam de
rativos. Você raramente vai lidar com o chefão em pes- fazer isso com você. Verifique bem fichas criminais e
soa, porque para virar chefão você precisa fazer com que antecedentes e descubra o que está rolando. Acima de
os outros sujem as mãos por você, mas muitas vezes tudo, sempre tenha influência em Johnsons de sindi-
estará lidando com o número dois. Os títulos variam — cato. Se assegure de que ele não possa obter informa-
Consigliere, Wakagashira, Mestre do Santuário, etc. — ções cruciais — ou arruinar seu senso de individualidade
mas é sempre a mesma coisa. Os números dois cuidam — com tortura.

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Sindicatos são valentões. A única forma de subir ao pazes; não estão acostumados a levar revides. Não deixe
topo é ser mais implacável, agressivo, e assustador do que o seu Johnson de sindicato te domine. Você não é
que todo o resto ao seu redor. Johnsons de sindicato um dos seus capangas, e precisa mostrar isso. É preciso
entendem violência. Ela permeia a cultura deles. Você rosnar duas vezes mais forte, e bater de volta duas vezes
deve mostrar respeito a eles, como gorilas se rendendo mais forte. Mas também é importante deixar claro que
ao macho alfa. Se não demonstrar respeito, talvez você você não está interessado em tomar o que pertence ao
não os tema. E se não os teme, você está a uma puxada Johnson. Eles não estão acostumados a isso, então é
de gatilho de tomar o lugar deles. É assim que eles pen- importante estabelecer que não vale a pena mexer com
sam. Então é muito importante você não dar nenhum você, mas que ele não precisa te matar de antemão.
motivo para que suspeitem que você se acha melhor No lado mais calmo das coisas, Johnsons do crime
do que eles, já que, por pura autopreservação, eles vão organizado adoram te tentar com um pouquinho de açú-
precisar acabar com você. De forma parecida, eles se car. Muitos Johnsons de sindicato, especialmente após
comunicam pela violência. Johnsons de sindicato ado- a conclusão dos negócios no primeiro encontro, vão te
ram mostrar exemplos do que acontece com pessoas convidar para satisfazer alguns vícios. Garotos, garotas,
que falham com eles. Se você se vir na morada de um drogas, bebida, e tudo entremeio. Um gostinho da vida
Mestre do Santuário e houver um cara sendo esfolado boa para garantira sua entrada ou, melhor ainda, te deixar
vivo do seu lado, não se surpreenda. Ele está apenas dependente e viciado. Sei que incursores das sombras
afirmando as expectativas. adoram sexo, drogas e rock & roll, mas tente se satisfazer
Mais uma vez, você pode usar isso em vantagem pró- com moderação. Nada nunca é de graça, chapas.
pria. Valentões universalmente fogem e se acovardam Aconteça o que acontecer, nunca pense que você
num cantinho quando encontram alguém mais fodão tem amigos num sindicato. É sempre o cara que você
que eles. Estão acostumados a intimidar os fracos e inca- menos espera que vai vir atrás de você.

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SINDICATOS PRINCIPAIS Mesmo assim, a Yakuza tem suas garrinhas em mui-


tas corporações através de chantagem e extorsão. Eles
Existem muitos grupos de crime organizado, onde con- têm influência com esses contatos para conseguir infor-
tamos os maiores grupos “étnicos”, mas também algu- mações internas, então muitas incursões costumam ter
mas das gangues demais alto nível. Além disso, dentro uma ajudinha de dentro. Os Yaks até pagam bem, mas
desses grupos maiores, há bastante variação de cultura. preferem fazer escambo, especialmente em narcóticos,
Sempre existem uma parcela mais “progressiva” e uma mas às vezes você consegue cibernéticos, equipamento
facção mais “conservadora”, então sempre vale a pena de hack, armas, esse tipo de coisa.
saber a qual grupo o seu Sr. Johnson pertence. Johnsons
de sindicato costumam ser menos anônimos do que os
TRÍADES
corporativos, então descobrir a ficha criminal do seu
Johnson e saber como ele tratou incursores das sombras Trabalhar para as Tríades costuma ser algo simples. Elas
anteriores vai ser mais fácil. Tire vantagem disso. não têm uma opinião sobre incursores das sombras,
de um jeito ou de outro. Os Johnsons geralmente são
MÁFIA senhores e senhoras mais velhos, então não vá espe-
rando muita empolgação nos seus encontros. Mas eles
A Cosa Nostra é um grupo bem diverso e abrangente, são desgraçadamente supersticiosos e falam exagera-
mais do que a maioria dos outros sindicatos. O que damente em metáforas. Muitas vezes as Tríades vão te
começou como algo italiano agora é algo judeu, irlan- colocar junto dos seus próprios capangas como refor-
dês, polonês, negro, e assim por diante. A questão em ços ou distração, conforme as necessidades.
comum é o respeito. Você sempre deve demonstrar res- Mas não espere virar um cliente regular do seu
peito aos Johnsons da Máfia. É parte das regras deles. Johnson da Tríade. Você não é um deles, nem nunca será.
Qualquer desrespeito precisa ser punido. Você não entende. Eles usarão você e seu grupo somente
Johnsons mafiosos não costumam ter problemas ao como mercenários, e você nunca será favorito deles ou
trabalhar com incursores das sombras. São outro grupo coisa parecida. Trabalhar para as Tríades é uma vida fria.
agradável de se encontrar, já que um bom álcool costuma Ah, e fica o alerta. Se você precisar traí-los por algum
ser oferecido. Johnsons da Máfia gostam de se encon- motivo, a vingança virá com magia. É bom encontrar um
trar em locais que controlam, muitas vezes restaurantes, lugarzinho protegido e ficar lá pelo resto da sua vida.
bares ou clubes de apostas, mas isso pode se estender
a locais menos amistosos como as docas ou becos do VORY
seu território. Não pense muito na escolha do lugar. Se
eles querem te matar, o fariam igualmente em qualquer Os Vory v Zakone são um bando treta. Eles levam porrada e
um desses locais. Fora isso, a máfia costuma pagar o que ficam de boas. Os Vory dependem mais dos incursores das
promete, então não ser pago é uma rara preocupação. sombras do que outros grupos criminais. Provavelmente
Eles ou vão te pagar o total ou vão te matar. eles são os únicos que não se sentem superiores a você.
Você não é Vory, é só alguém de fora, mas basta cumprir o
YAKUZA que for pedido que você é mara na opinião deles.
Mas não se engane, os Johnsons dos Vory são a epí-
Johnsons da Yakuza são aqueles que mais dão pro- tome dos homens violentos. Não precisa dar tratamento
blema em trabalhar com incursores. Eles não gostam especial, mas precisa ser eficiente, cumprir as promes-
de gentinha desonrada que nem vocês, e a não ser que sas, e nunca dar gasto em dinheiro. Os Vory só sabem
seja uma equipe japonesa só de homens humanos, eles resolver problemas de uma forma: matar todo mundo
frequentemente vão criar caso com alguns de vocês. que você conhece, conheceu, ou talvez possa vir a
Eles não gostam de mulheres, eles não gostam de gai- conhecer, tudo de uma forma espetacularmente san-
jin, e eles certamente não gostam de meta-humanos. grenta, até que abram caminho até você. Eles são pes-
Mesmo com tudo isso, você ainda pode fazer tra- soas extremamente frias cujos sorrisos nunca aliviam o
balhos para os Yaks. A Yakuza está entre os maiores gelo nos seus olhos.
hipócritas do mundo. Eles quebram todas as regras que Johnsons dos Vory são muito pragmáticos. Eles estão
insistem fazê-los superiores, e para tanto, eles usam a tranquilos com o que funcionar, o que você precisar fazer,
pior escória que podem achar: você. desde que não ferre com o trampo deles. Eles farão tudo
Johnsons da Yakuza são desagradáveis. Eles não o que puderem para ajudar, por um certo custo. É bom
gostam de ficar perto de você. São o pior tipo de gente trabalhar para eles, desde que você não queira fazer ami-
que vai te convidar para se encontrar num lugar legal, gos (se quiser, você tá é no ramo errado).
mas você não vai curtir nada de lá; será tudo para o Sr.
Johnson, ajudando-o a compensar toda a putaria que
ele tem que sofrer. Eles prontamente e abertamente irão
EXTREMISTAS
para os negócios. Eles vão presumir que vocês são idio- Extremistas ... agora estamos chegando na parte diver-
tas e vão manter tudo simples. Não faça muitas pergun- tida. Extremistas são grupos terroristas — obviamente
tas, isso só prolonga o quanto ele precisa aturar a sua incluindo ecoterroristas — assim como insurgentes,
presença, então ele vai resumir tudo e te mandar fazer o lutadores pela liberdade, rebeldes, mas também socie-
dever de casa. Gente desagradável, eu disse. dades secretas, organizações políticas, e grupos mági-

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cos. Todo esse tipo de gente. Alguém que acredita em tumam ser bem diretos, com poucos aspectos políticos
alguma coisa. Alguém que valoriza, acima de tudo, algo em si. Esses caras precisam de mercenários para suple-
além de neoienes. Tenho ranço dessa gente. mentar suas forças e entrar onde não conseguem, sim-
Srs. Johnsons de organizações extremistas quase ples assim.
sempre são os chefes que decidem tudo. Isso se dá por- No entanto, isso é bem o oposto com grupos nomi-
que boa parte desses grupos trabalham em estruturas nalmente desarmados como sociedades secretas e poli-
de células onde quanto menos membros souberem, clubes. Como preferem se apresentar como pessoas
melhor. Então, de fato, ninguém além do mandachuva amantes da paz, perfeitamente racionais e obedientes
de uma “célula” local ou sei lá do que eles se chamam da lei, elas precisam contratar você secretamente para
(às vezes é “franquia”, ou “paróquia”) sabe de qualquer fazer o trabalho sujo de verdade, que é todo o objetivo
coisa sobre o objetivo final, então ninguém mais saberia da existência deles. O clássico exemplo é o Humanis,
que você precisa ser contratado. Isso significa que, para uma organização que se esforça demais para se apre-
falar com alguém que pode fazer qualquer coisa, você sentar “não anti-meta-humana, mas pró-humana”, te
precisa falar com o chefe. contratar para queimar um orfanato para crianças orks.
Os extremistas financiam muitos trabalhos nas som- Por mais que essas duas metades tenham razões
bras. A razão costuma ser bem simples: eles precisam diferentes para te contratar, elas infelizmente possuem
das suas habilidades. Os extremistas costumam ter mui- uma tendência similar de achar uma ótima ideia te matar
tos membros bem dispostos a quebrar a lei e/ou ferir depois que terminar tudo. Esses caras são incríveis para
descrentes, mas as boas qualidades que essas pessoas racionalizar assassinato, e na maioria, têm pouco con-
trazem em questões de entusiasmo acabam canceladas ceito de consequências a longo prazo e reputação nas
pela falta de habilidade. Se estamos falando de grupos sombras. Assim que não precisarem de você, há uma
armados — terroristas e tal — então os trabalhos cos- forte tendência para que eles simplesmente te erradi-

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>> ACELERANDO <<

quem. É bem provável que você só seja mais um des- > Nem todas as causas são moralmente falidas. Tem
crente da causa, então é mais um impuro que precisa ser vezes que trabalhar com quem tem causa significa
queimado na cruzada deles mais cedo ou mais tarde, entender que precisa ir mais longe, já que tem mais do
né? Não vai ter momento melhor para te matar do que que neoiene em jogo.
esse. > Marcos
Então, acima de todos os outros tipos de Johnson,
tenha muito cuidado com que tipo de trabalho você > Chapa, nunca tem mais do que neoiene em jogo
aceita desses doidos. O pacto que une todos nós — a > Matt Fúria
reputação — não importa para essa gente. Elas prome-
tem montanhas de ouro quando tudo o que têm são ORGANIZAÇÕES EXTREMISTAS
dez Dólares dos EUCA no bolso. Vão mentir sobre tudo
— qualquer coisa para fazer você aceitar o trabalho. E
quando você terminar, chega a matemática simples. HUMANIS
Eles precisam de você novamente? Se sim, você tá bem. Trabalhar para o Humanis não é tão ruim quanto se
Se não, vai ser uma questão de quantas baixas eles pensa. Eles não vão te mandar agrupar metas para exe-
vão sofrer para te matar. Perceba que não falei de “pro- cução. Não é o estilo deles. Provavelmente você vai
váveis” baixas, e sim de “quantas”. Esses caras são os fazer inforroubo, vigilância, plantar evidências, esse tipo
melhores em jogar fora as vidas dos seus crentes. Perder de coisa. O Humanis quer convencer as pessoas que
uma dúzia para matar quatro ou cinco incursores não os meta-humanos são maus, não executar um por um.
é grande coisa — desde que seu suprimento de lacaios Apesar de que aposto que não se importariam que isso
leais esteja fluindo bem. acontecesse, mas o alto escalão tenta ser sutil.
Como eles não se importam nada em honrar acor- Falando dos líderes, seu Johnson Humanis não vai ser
dos e só se importam se tiverem uma necessidade um zé caipira racista do interior. Provavelmente vai ser
futura de você, como garantir que vai receber seu paga- o assistente de um ricaço. Ele vai se achar pra caramba,
mento? Obviamente, torne-se indispensável. Mostrar mas vai achar seu chefe ainda mais foda, que é o cara que
seu potencial para A Causa. É fácil de fazer isso, basta financia a sua incursão. Aliás, eles não têm problemas em
ir além dos parâmetros da missão. O contrato é quei- contratar meta-humanos. Eles adoram a satisfação escrota
mar um orfanato para orks? Queime o orfanato e depois de provar que meta-humanos são criminosos e escória.
queime a escola por perto cujo maior público é de orks. Ainda por cima, se você for pego, vai mostrar para todo
E, claro, garanta que tenham bastante orks nesses pré- mundo que os meta-humanos são bandidinhos.
dios quando você os queimar. E consiga vídeos dos orks O Humanis são empregadores bem a nível médio. O
implorando por suas vidas enquanto você os vê quei- pagamento é decente, mas não tem muito além disso,
mando, e daí entregue para o Johnson quando voltar com uma chance média de traição. Johnsons Humanis
para a entrega. Ele vai adorar. Se trabalhar para extre- costumam ser preguiçosos, e adoram contratar as mes-
mistas, você precisa entrar de cabeça. Vão confiar em mas equipes desde que nada dê muito errado.
você se mostrar que é um eles. Mercenários confiáveis
são raríssimos, então você acaba de se tornar útil. E ao ILUMINADOS DA NOVA AURORA
demonstrar as mesmas intolerâncias insanas que essa Aposto que você vai ficar chocado, mas o seu Sr.
gente tem, quaisquer que seja, você demonstra que as Johnson dos IdNA vai ser um mago hermético fascista
suas lealdades são para o grupo. E se você for preso, cuzão. Sinto muito por mandar a real. Ele vai ser um
não vai dedar ninguém. Isso é ótimo. Eles adoram isso. daqueles guardador de segredos e agir como se fosse a
Mas, seja o que fizer, não seja um obstáculo. Não última bolacha do pacote. Se puder lidar com isso, talvez
vai botar a mão na consciência do nada e decidir que possa fazer negócios. Os IdNA não querem só incurso-
não quer completar o trabalho. Não demonstre nojo res magos. Eles têm magos de sobra. Muitas vezes eles
com o ódio velado deles. Se você se encontrar com precisam de bucha de canhão de rua e técnicos como
eles, já caiu no radar deles. Os grupos extremistas são fusores e hackers.
paranoicos, e muito. Geralmente têm motivos para isso, Posso zombar um pouco deles, mas admito que
já que agências de espionagem governamentais e cor- Johnsons Iluminados são uns putos bem espertos. Eles
porativas e agências de aplicação da lei adoram ficar de terão um ótimo plano para te levar até o seu objetivo.
olho neles. Se eles vão te apagar só por não estar de Entretanto, esse post provavelmente vai depender
cabeça, imagina o que farão se acharem que está ativa- demais de manipulação mágica humana: as duas coisas
mente trabalhando contra eles. Você acaba de ir de ter que eles entendem muito bem. Não vai ter tanto uso de
um empregador a ter um inimigo te caçando. hacks e da boa e velha violência, já que não sabem como
No fim das contas, na minha opinião pessoal, tem usar essas ferramentas de forma efetiva. Sugiro que
que estar muito desesperado para trabalhar para grupos avalie o plano e insira o que você sabe. Provavelmente
extremistas. Mas entendo que às vezes a gente precisa vai ofender o seu Johnson, mas ele eventualmente vai
pagar as contas. Mas se souber jogar esse joguinho, não ceder. Bem no fundo, ele sabe que você manja mais
há motivo para não prosperar. Se você consegue dor- disso do que ele.
mir depois de fazer o que esses caras pedem é outra Os Iluminados têm uma reputação de serem ricos.
história. Não caia nessa. Eles não pagam tão bem. No entanto,

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se precisar de segredos, eles têm isso de sobra. Material Você ou é do tipo que vai ver aquelas pobres mães
de chantagem, quem está fazendo o que e com quem, o chorando sem parar quando diz que teve que matar
que várias pessoas estão planejando, todo tipo de infor- sua filha xamã inseto pelo bem da humanidade e então
mação que um incursor das sombras possa achar útil. se sente muito mal, pensando que elas já sofreram o
Além disso, quaisquer herméticos na sua equipe fica- bastante, e aceita algumas centenas de pilas (se é que
rão gratos em receber escambo de itens arcanos que os aceitam) e deixam por isso mesmo. Ou você é do tipo
Iluminados guardam aos montes, mas os caras nunca que vai fazer o trabalho como desculpa para voltar
cedem a parada boa. e extorquir tudo o que essas pessoas têm, só porque
você pode. Convenhamos, o seu ciberbraço musculoso
NEOANARQUISTAS é do tamanho do peito dos pobres coitados e a sua pis-
Os pirralhos do mundo têm uma afiliação natural por tola é do tamanho da cabeça deles. Alguém diria não?
incursores das sombras, e vice-versa. Vocês são unha e
Se foram idiotas o bastante para te convidar para a sua
carne que nem café-soja e copo de isopor. Os Neo-As
casa, você vai limpar tudo. Algo facilmente justificável
sempre têm necessidade de incursores das sombras
considerando que, mesmo após você roubar — perdão,
qualificados, porque os seus provavelmente são sonha-
dores idealistas que não conseguem fazer nada. A “aceitar o pagamento devido” — amanhã voltarão para
equação é bem simples ao trabalhar com Neo-As. As suas vidinhas corporativas confortáveis, e dentro de
chances de traição são quase nulas, mas você também alguns anos, suas economias voltarão ao normal. Você?
o pior entre todos os pagamentos. Mas pelo menos eles Amanhã vai acordar num barraco e arriscar a vida por
têm basicamente todos os contatos que pessoas como outro trabalho, e as chances de você estar vivo daqui a
você podem precisar. Médicos de rua, suprimentos de dez anos são quase nulas. Então receba enquanto pode.
software e hardware, armas, esconderijos ... tudo. Presumindo que vai se dar o trabalho de aceitar o
trampo do Johnson amador, esteja ciente de que a inte-
AMADORES ligência que ele terá do trabalho será inútil. Ou ele não
saberá de nada, ou a inteligência dependerá tanto do
A categoria final é algo bem amplo — os amadores. Os ponto de vista de alguém esperançoso que depender
amadores são as pessoas que não costumam operar disso será bem perigoso para a sua saúde. (Exemplo:
nas sombras de forma alguma. Essas são as pessoas “Nossa filhinha sumiu! Ela está indefesa, por favor salve
que na real não conhecem incursores das sombras e ela!” Não — ela é uma xamã inseto, não uma menininha.)
nem têm ideia das regras do jogo em que se meteram. No fim das contas, Johnsons amadores requerem
Alguns exemplos de amadores são o cientista que pes- certa paciência, mas pode ser uma boa mudança de
soalmente te contrata para sabotar o projeto de uma ambiente. Talvez consiga um fator de se sentir bem por
rival, o maguinho rico que quer que você recupere um fazer esses trabalhos, o que admito ser agradável de
artefato raro, ou as mães que contratam para que você vez em quando, apesar de que isso irá diretamente cor-
encontre a filha delas que desapareceu no Desoleiro responder a uma redução absurda em pagamentos em
(invariavelmente, ela acabou sendo uma xamã inseto, dinheiro. Ou, ficar do outro lado da moeda e perceber
mas essa é outra história). que amadores são alvos fáceis para tirar toda a grana
Os amadores não são perigosos em si. Eles não com pouco esforço e consequência. Eles não têm expe-
têm os recursos para te matar por qualquer motivo. O riência nas sombras (tá no nome), então não possuem
cientista louco pode tentar te matar assim que adquirir contatos úteis. Então seja lá o que for fazer, a sua reputa-
aquele treco, mas na maioria das vezes vai ser um plano ção provavelmente não vai ser afetada, já que ninguém
bobo e exagerado que é fácil de evitar. Digo, essa gente vai ficar sabendo. Digo, sua consciência (se tiver uma)
nunca matou ninguém antes. Nem sabem como fazer. vai saber, mas aí é problema seu.
Eles não conhecem incursores das sombras de verdade,
só o que viram em trídeos ou de alguém contando
historinhas.
A desvantagem da segurança de lidar com amado-
res, e possivelmente o bom carma que você recebe por
ajudar alguém que realmente e desesperadamente pre-
cisa da sua ajuda, é que o dinheiro é uma merda. Tirando
alguns riquinhos, poucos amadores têm os milhares de
neoienes necessários para compensar incursores de
acordo. Geralmente vai receber algum dinheiro, e quem
sabe algo muito precioso para a pessoa, como uma
herança familiar ou coisa assim. Conheço dois tipos de
incursores que aceitam trabalhos de amadores — aque-
les que acabam recusando boa parte do pagamento, e
aqueles que vão secar o Sr. Johnson por completo.

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A C ELEREANDO

UM PICO
TODO SEU
A Kat de Nove Caudas escaneou as vistas RA das proprie- — Outra coisa boa de lugar, mas duvido que tenha
dades enquanto bebia uma mimosa no Hotel Millennium encanamento ou água potável — sussurra ela enquanto
em L.A. As antigas casas outrora gloriosas dos ricos e olha ao redor.
famosos estavam na sua frente, dispostas sobre a água A casa tinha uma cara boa quando ela se aproximou.
como conchas na areia. As Ilhas Gêmeas artificiais difi- A tinta desbotou com o sol e o sopro do oceano, mas as
cultavam o descobrimento de locais específicos, espe- janelas e as telhas pareciam intactas. Uma voz digital na
cialmente ao usar mapasofts de antes dos terremotos. porta dizia: — Bem-vinda! Pode entrar — o corretor che-
Conforme ela vira a página etérea do livro virtual, as pare- gará em breve.
des e os trídeos reagem à sua seleção. Apontando para Ela abre a porta e entra. Um tapete oriental está no
uma das páginas, um enorme lustre se manifesta acima meio do vestíbulo, permitindo que a luz do vitral dance
da cabeça da Kat, e uma escadaria em espiral surge da sobre ele. Andando sobre o tapete, ela sorri com a luz
parede. Ela se levanta para ver ao redor. artística. Mas o breve sorriso some quando ela percebe
Nada mau, bastante espaço e um segundo andar, pensa ela. que seus pés não podem sair do tapete.
Com um passo adiante, a sala logo se alterna para o — Ah, sim. Uma obra de arte. Modelei de acordo com
exterior. Os destroços de casas próximas estão empilha- a capa do seu quarto álbum — diz uma voz familiar.
dos no gramado cinzento e acidentado. O sal do oceano Kat se vira para ver um homem um tanto pálido
e a poluição das Gêmeas mataram diversas palmeiras e na mesma jaqueta amarela de lã áspera, rolando uma
árvores de carvalho do outro lado da rua. Virando para bola pequena para os pés dela. Ela tenta pegar sua pis-
ver a frente do lugar, Kat quase se engasga com a mimosa tola e descobre que seus braços estão fracos e lerdos.
ao ver todas as janelas cobertas. Percebendo a futilidade do gesto, ela sorri: — Larry?
— Provavelmente com projetores pra evitar a vista Achei que tinha morrido. Tá com brinquedos novos,
— sinaliza ela, depois escaneia a janela flutuante de RA, pelo visto.
procurando um preço. Ela encontra, e balança a cabeça. — Sim, Kat, tive que me mudar depois de uma briga
— Ignorância é uma bênção, mas não por esse preço. com certos clientes, mas encontrei um ótimo lugar aqui.
Ela vira para a próxima e a sala muda novamente. Propriedade isolada e tal. Meus novos clientes forne-
Uma luz colorida agora se projeta através de um vitral cem uma variedade de brinquedos para adquirir produ-
belíssimo acima de uma sacada que conecta escadarias tos para eles. A imobilidade terminará em breve, então
gêmeas de madeira de lei. Ela gira para admirar a arqui- é melhor acabarmos com as formalidades. Mas fico feliz
tetura. Nada de arte nas paredes e uma iluminação mais que achou esse lugar.
funcional, mas de alguma forma, a luz do local a atrai. — Não vou ficar muito.
Outro passo adiante e o tradicional gramado parece ter — Não, não vai. — Ele se aproxima dela com uma
sido substituído com pedra polida e uma paisagem escul- enorme seringa. — Tenho entregas a fazer e partes que
pida em areia com enormes pedras de coluna para repre- não ficam frescas.
sentar árvores. É um estilo que ela acha agradável. Outro — Larry, esqueci de dizer que não vim procurar um
passo e ela chega na beira da ilha. Santa Monica está ali lugar pra mim. Alguns dos guris do Kane querem um
no horizonte. Há um precipício a uns cinco ou seis metros esconderijo pro verão, e eu devia um favor pro Kane. Não
acima, e alguém colocou um trapiche flutuante e enta- é mesmo, Baleaço?
lhou alguns passos. Ela olha para outra janela RA, lendo A porta da frente se abre com um empurrão. Um
que é uma casa aparentemente de aterro, então o preço troll muito encharcado passa agachado pela porta,
baixou consideravelmente. Kat marca um compromisso com os braços estourando com ampliação muscular. —
hoje para ver o local, e depois fecha o programa. A sala Sim, mamãezinha — responde ele. Atrás dele há mais
reverte ao vazio branco de clara de ovo conforme ela sai pessoas, parcialmente obscurecidas pelo tamanho do
da sacada para imaginar a nova residência. Baleaço.
Quatro horas mais tarde, com a brisa de Santa Anna Kat senta para esperar que o feitiço expire enquanto
soprando pelo oceano, ela chega na ilha. Seu vestido ela observa Larry ficando cada vez mais pálido. — Larry,
balança no vento conforme ela chega no topo dos degraus, que tal você negociar o preço com o Baleaço enquanto
mas enquanto ela anda pelo caminho natural, o vento tor- o resto da equipe dá uma olhada no pico? Vou sentar e
na-se uma brisa, temperado por árvores de pedra. curtir a vista.

212 UM PICO TODO SEU >>


O QUE ENVOLVE UM conseguir um pico só nosso pra praticamente todo
mundo. Quantos de nós sustentam dois lugares diferen-
ESTILO DE VIDA? tes de “conforto” (usando o termo de forma bem solta)?
POR /DEV/GRRL Um para a SINada confortável, o outro um buraco na
parede para a personalidade incursora das sombras?
De início, eu fui forçada numa discussão sobre abrigos
e esconderijos uns anos atrás, mas acabei me interes- > Dá pra pegar hipotermia mesmo em climas mais quentes.
sando e continuei a pensar mais em como a gente vive. Andar em roupas úmidas da fumaça de Seattle quando tá
Alguns de nós têm uma casa pra voltar, outros não têm 15 graus pode levar a morte em uma hora. Já vi acontecer
tanta sorte, enquanto tem gente que prefere hotel ou no Subterrâneo, quando as pessoas tentam sair da chuva.
viver no carro. Daí eu me perguntei: tirando o aspecto > Touro
físico de um estilo de vida, o que mais tem? Existem for-
mas comuns de entretenimento, enquanto uma comu- > Sempre tem espaço no Desoleiro se tu não se importar
nidade de incursores das sombras? Segurança? Hábitos com a vizinhança.
paranoicos? Então, num lance mais filosófico, apresento > Zuer-0!
uma discussão sobre o que envolve um estilo de vida.
JackLigeiro, essa é pra você. > Motéis caixão são de boa se você não tá com muita baga-
A primeira pergunta é: o que é um estilo de vida? gem, mas são uma merda com relacionamentos. Ir de
Simples — é como você vive no dia-a-dia, e normal- hotel a motel não permite que você personalize um lugar
mente se separa em classes socioeconômicas (Ruas, próprio, e ainda precisa passar por quaisquer problemas
Baixo, Médio, Luxuoso, etc.). Então a pergunta seguinte que existam no quarto (aquecimento ruim, vazamentos,
é, quais são os elementos de um estilo de vida? Dá pra nada de ar-condicionado, etc.).
gente separar um estilo de vida em alguns elementos. > Kat de Nove Caudas
Eu contei sete partes num estilo de vida: Confortos,
Necessidades, Segurança, Vizinhança, Entretenimento, > Uma bala na cabeça também acaba com um relaciona-
Serviços e Ativos. Um estilo de vida deveria incluir tra- mento. É fácil de vazar de um motel caixão quando a
balho, mas a gente sabe o que faz da vida, então vamos merda bate no ventilador. Eles permitem algo um tanto
deixar separado por enquanto. perto do anonimato.
> Engenhoca
CONFORTOS
Todo mundo precisa de um lugar pra dormir. Pode
Um conforto é algo que te tira do exterior e te protege ser difícil quando se precisa ficar alerta contra alguém te
do frio, do calor extremo, chuva, ou neve que possa enfiando a faca no meio da noite pra pegar teus sapatos. E
estar rolando do lado de fora. Riscos como hipotermia, sofrer de privação de sono pode fazer um incursor come-
insolação, sepsia, envenenamento e infecção são pas- ter erros ou ficar mais lento pra reagir. Nesse negócio,
síveis de acontecer se ficamos tempo demais do lado uma reação lenta é igual à morte. Então o que a gente faz
de fora, mas acabam mitigados pelas conveniências pra conseguir algum semblante de descanso adequado?
modernas do domicílio. No nosso mundinho lindo, as
temperaturas urbanas costumam ficar de dois a três > Arranja uns cibernéticos. A gente só precisa de metade do
graus mais quente do que nas áreas rurais próximas. A cérebro pra funcionar.
poluição e a chuva são um lembrete constante de como
cagamos com o mundo. O mundo pode ser cruel; você
> SenseiPerigoZo
teve um apartamento negado porque não tem um SIN
pra validar sua existência? Fazer que você faz permite > É uma abertura muito fácil. Quem precisa de sono? Só
que viva com confortos mínimos, ou você faz o que faz usar Reboque pra ficar alerta até chegar onde precisa, e
pra conseguir mais confortos. O que eu vi é, assim que daí mais um pouquinho.
tiver grana, um SIN falso é uma necessidade pra gente > Cueia Nóia

<< UM PICO TODO SEU 213


>> ACELERANDO <<

NECESSIDADES
Comida e água — ou, nos casos de certas pessoas, whisky
e cigarro — são necessidades diárias não só pra sobrevi-
ver, mas pra viver dignamente. Água potável é coisa rara
até pra habitantes urbanos. As obrigações contratuais das
várias instalações de tratamento e reutilização de água
dão tratamento preferencial pra locais corporativos pri-
meiro. Em áreas não corporativas, a qualidade da água
(mesmo dentro dos padrões legais) ainda deixa a desejar.

> O gosto da água não é ruim, só é bom não deixar perto do


fogo ou beber antes de um teste de drogas.
> Viajante Jones

> Teste de drogas? Tu trabalha pra quem? Freiras?


> Torpe

> Diquinha de Viagem #8: A água pode conter germes. O


whisky pode matar até germes num copo. É assim que a
gente evita a vingança de Montezuma num país estran-
geiro. Até os peregrinos davam bebida pras crianças!
> Kane

> Depois tu pergunta o motivo de tu não ser babá sem


supervisão, né.
> Zuer-0!

<ENVIANDO INICIAÇÃO #1>


Opa, eu sou Otto Clutch.
Me disseram que eu tenho que dar um plano de fundo de
estilo de vida antes de ganhar acesso pro fórum, então aqui vai.
Eu sempre levo garrafas d’água de dois litros na instalação
de filtragem de água a vapor a dez cliques de Redmond, em
Kirkland. É um dos poucos lugares baratos pra conseguir
água potável. Sou um dos vários rostos desSINados vivendo
no desoleiro. Tenho uma cara feia o bastante pra arranjar uns
metros quadrados de espaço no chão de uma velha revendedora
e oficina de carros. Não sou o único aqui, então deixo as
minhas paradas trancadas num carro e uma Predator debaixo
do travesseiro. Pelo menos a garagem é grande o bastante
pra todos nós sairmos da chuva e tirar os veículos de vista.
Não é muito, mas é melhor do que morar na rua ou no carro.
A revendedora tem uns banheiros, mas é descarga manual
sem água corrente. Não tem luz, por isso nem aquecimento
nem ar-condicionado. A gente se vira com umas baterias e uns
ventiladores ou aquecedores. O Entretenimento é o que a gente
consegue na grade pública com nosso com-link, ou o que tá
tocando no bar local. A gente tá aqui por proteção mútua, ou
pelo menos uma vantagem por números. A gente também divide
o que conseguimos sucatear pra manter os veículos de todo
mundo funcionando. A gente tem muito medo de ficar sem um
veículo, já que é nossa rota de fuga se as coisas derem errado.

214 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

A comida em geral é uma pasta de soja cinza e uma


<ENVIANDO INICIAÇÃO #2>
garrafa do sabor do dia. Uma maçã já tá fora da faixa de Não sei pra que essa pergunta tá aqui, mas aí vai. Eu sou
preço da maioria dos incursores das sombras. Então se Geopato, de dia só um escravo de aluguel qualquer sustentando
você só come a mesma coisa fria todo dia, você prefere
outros escravos de aluguel. Tenho um emprego médio com horas
sair pra comer pra ter um gostinho da coisa de verdade,
ou acumula ativos pro seu estilo de vida pra ajudar a mínimas pra não brotar no radar de qualquer um. Pra eles, sou
conseguir alguma coisinha melhor? só um cozinheiro do Sojalicioso em Tacoma, e eu sou bom nisso.
Na verdade, sou um especialista culinário, mas eu é que não vou
> Viveiros de grilo andam fazendo sucesso no CaliLivre. desperdiçar meus talentos nesse ponto na corporação.
Não precisa muito pra criar esses bichinhos. É só fritar e
Eu faço isso porque, quando chego em casa, não preciso
viram um lanchinho de viagem de primeira. Se não tiver
um processador de soja, só ralar num pote de soja e fingir me preocupar com um viciado roubando minha casa pra
que são nozes. conseguir algo pra vender. Tenho uma cama, comida boa, uma
> Kat de Nove Caudas garagem, e até um quintal. Dá pra fazer um churrasquinho
com os vizinhos; pô, a cada duas sextas a gente vai junto pro
SEGURANÇA estande de tiro virtual. Claro que o lugar tá sob o controle da
Segurança cobre uma ideia abrangente de quanta dis- corporação, mas ela não vê tudo. Se eu não levar “trabalho”
suasão o seu lugar oferece pra convidados indesejados pra minha casa, fico de boa e a corporação não fica sabendo
e atividades criminosas (que não as suas). Quem vive de nada. Tá bom assim, /dev/grrl?
na rua só pode proteger o que segura nas mãos; outros
acima na cadeia de estilo de vida têm um local físico
em que podem armazenar e proteger essas coisas em
e isolado. Pelo bem da paranoia, é bom botar umas con-
vez de ficar com um mochilão o tempo inteiro. A segu-
tramedidas pela área.
rança pode ser dividida entre astral, física, e da Matriz,
mas em geral a gente vai falar de segurança física, a
> Cueia Nóia

não ser que você seja uma maga capaz de criar prote-
ENTRETENIMENTO
ções e invocar espíritos ou nada no dinheiro que nem
o Villiers e tem sua própria grade. Quando a gente não tá se esgueirando por corredores
corporativos ou atirando pessoas na cara por dinheiro,
> Existem magos que oferecem serviços de rituais pra existem lugares para visitar e gente com quem passar
proteger uma casa. Meio caro e precisa renovar men- o tempo durante a folga. Você vai prum bar? Relaxa
ouvindo uma orquestra ao vivo? Tá com ingressos
salmente, mas tá disponível. Pode procurar o Sanchez
da temporada do seu time de esportes? Como você
em Seattle se tiver que lidar com espíritos e não tem
relaxa? Tem gente social que curte sair com o pessoal,
nenhuma magia de proteção. tem gente antissocial que joga videogames ou algum
> Ma’Fan RPG, e tem gente que nem o Kane.

> Papel de parede de gaiola de Faraday e cabos subterrâ- > Ei, por que eu? Sou um cara comum. Prefiro apostar,
neos nostálgicos podem ajudar a deixar tecnomantes pegar a mulherada, dirigir carros envenenados, lanchas,
fora dos seus negócios. jatos, e explodir a porra toda. As explosões são mais
> Engenhoca um passatempo. Fiquei bom pra cacete em moldar uma
explosão; é tipo fogo de artifício, mas com mais potência.
VIZINHANÇA > Kane

A Lone Star categorizou as várias vizinhanças basean- SERVIÇOS


do-se na cobertura de segurança. Variando de AAA até
Z, cada nível representa o investimento de segurança na Como parte do seu estilo de vida, você manda as roupas
área, com AAA sendo o mais seguro e Z sendo, diga- pra lavanderia? Assina uma grade? Tem muita tarefa que
mos, “se vira”. A motivação pra fazer esses investimen- a gente pode contratar pra outra pessoa fazer, seja pela
tos dependem dos vários locais e, se tiverem ativos cor- necessidade de discrição ou pra manter uma percepção de
porativos, o que a corporação tá disposta a pagar fora da “normalidade”, mas quais que dá pra você pagar? Esses ser-
sua própria segurança territorial. Então onde que você viços fazem serviços clandestinos pra fornecer seus talen-
pendura seu casaco? Você é um pirralho do Desoleiro tos pras massas desSINadas, ou são serviços das sombras?
ou corporativo? Prefere só achar uma vaga pra estacio-
nar o carro e dormir nele como um fusor possessivo, ou > Além de um banco das sombras que lava scrip corpora-
vai atrás de um quarto num motel? tivo e credsticks certificados, tenho um serviço de lavan-
deria bem discreto que costura buracos de bala e limpa
> Quando eu tô na merda, eu só dirijo por aí até achar um manchas de sangue.
bequinho gostoso ou um estacionamento aconchegante > Pistones

<< UM PICO TODO SEU 215


>> ACELERANDO <<

> Serviços de Entrega Four Point. Armas e outros equipa- das pra fora da cidade/país, ou até que se resolvam cer-
mentos enviados a destinatários do Círculo do Pacífico. tos negócios. As corporações e governos costumam usar
Eles tão na Matriz se você esqueceu de trazer alguma
eles pra proteção à testemunha, ou oferecer pra incursores
servirem de babá pra ativos. Um esconderijo costuma ser
coisa ao chegar no seu destino.
melhorzinho que um abrigo. No sentido que costumam
> Anya Vermelha ser controlados por algum Mestre/Madame que mantém
seja qual for a fachada que o esconderijo criou.
ATIVOS
Sua casa não é só onde você come e dorme, também INFORMAÇÃO DE JOGO
é onde você limpa a arma, estuda magia, e se pá fer-
Apresentadas aqui estão regras opcionais para mestres
menta uma pinga. Os ativos são as coisas tangíveis que
e jogadores usarem para adicionar mais profundidade
você pode acessar. Acesso a chuveiros são necessários
e jogabilidade ao estilo de vida dos personagens. Um
pra todo mundo com quem eu já trabalhei. Não é a sua
estilo de vida é dividido em quatro categorias: Confortos
reputação que te precede; é a maratona de três dias
e Necessidades (C&N), Segurança (S), Vizinhança (V), e
depois do último pagamento. Outra necessidade é uma
Entretenimento (E).
lavanderia próxima. Usar roupas com sangue seco num
Cada estilo de vida tem níveis predeterminados
encontro pode facilmente dar a mensagem errada.
dessas quatro categorias, mais um conjunto de pontos
para serem gastos para elevar níveis individuais ou com-
> Também é útil ter um santuário de paz onde se resolve
prar opções de entretenimento. Categorias de estilo
conflitos internos para aqueles que estão na nossa linha
de vida não podem ser reduzidas (a não ser, claro, que
de trabalho. você troque para um estilo de vida mais baixo). Cada
> O-de-Muitos-Nomes estilo de vida também tem um limite da categoria, lis-
tado em colchetes perto do nível base. A categoria
> Sem querer invadir o trampo da /dev/grrl, mas queria dar não pode ser elevada além desse limite. A categoria de
uns pitacos sobre moda e estilo de vida. Entretenimento não tem nível. Em vez de serem usados
1. Vão te julgar pela sua aparência. Tente se misturar para elevar o nível, os pontos podem ser usados para
quando quiser ser invisível. Tente se exibir quando quiser comprar opções específicas de entretenimento (p. 219).
atenção. Tente ostentar o máximo que puder quando qui- Nem todos os pontos de cada estilo de vida precisam
ser que as pessoas lembrem das roupas e não da pessoa ser gastos — cada ponto pode aumentar o custo mensal
usando elas. do estilo de vida, então os jogadores precisam consi-
2. Nunca presuma nada. Aquele coitado dormindo derar os benefícios recebidos e os custos disso. Cada
na sarjeta com o sobretudo rasgado bebendo cachaça? ponto gasto em Confortos e Necessidades, Segurança,
Talvez ele seja um samurai urbano só esperando uma ou Vizinhança aumenta o custo de Estilo de Vida em dez
desculpa pra te mostrar suas ciber ampliações e habilida- por cento do estilo de vida base. Pontos gastos na cate-
des marciais enquanto te lança pro chão. goria de Entretenimento variam no custo; dependendo
> Plano 9 do estilo de vida relacionado, eles podem não ter custos
adicionais (veja Entretenimento, p. 219, assim como a
> Ou é só um mendigo. informação para cada categoria).
> Pistones Opções de Estilo de Vida (p. 224) podem ser sele-
cionadas para ganhar mais pontos para o estilo de vida
> Que é o contato de um inimigo e tá sendo pago pra obser- ou reduzir uma categoria ou mais. As opções negativas
var e reportar quem entra e sai de um prédio. não podem reduzir o nível da categoria abaixo de 0; se
> Plano 9 uma opção fosse fazer isso, ela não pode ser selecio-
nada. Um estilo de vida pode ganhar até o dobro dos
Abrigos e esconderijos são partes comuns da vida de pontos iniciais do estilo de vida ao selecionar opções
um incursor das sombras. Já cobri isso antes, mas bora de estilo de vida. Algumas opções positivas podem
resumir: Abrigos são espacinhos pré-preparados e pagos aumentar o limite; isso está destacado em cada opção.
apenas em dinheiro que você se enfia quando a merda Além disso, alguns estilos de vida acompanham opções
bate no ventilador. Geralmente são posicionados de de estilo de vida já inclusas. Elas estão destacadas nas
antemão e depois deixados naquele lugar escuro e invi- descrições de estilo de vida abaixo.
sível. Um abrigo não é uma casa na praia nas Bahamas
— é mais tipo um caixote com rações de comida, um ABRIGO
banheiro químico, e nada além de tempo livre pra con-
templar seus pecados e o que fazer em seguida. Algumas O estilo de vida de Abrigo não é chique. Um abrigo
pessoas podem dividir um mesmo abrigo, mas podem está a um espaço de todo o resto (pessoas, grade,
acabar se matando se ficarem confinadas tempo demais. entretenimento), e geralmente você vai estar preso
Um esconderijo é bem parecido com o que se vê nos nele por um tempo, já que precisa ficar fora de vista.
trídeos. Uma casa mais isolada usada de forma temporá- Adicione +4 ao limiar de qualquer teste onde alguém
ria pra manter pessoas seguiras enquanto elas são leva- esteja tentando rastrear um personagem livin’ la vida

216 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

MODA POR ESTILO DE VIDA


Existem certos estilos de roupas que acompanham cada estilo opções são as cores (verde abacate ou marrom terra) e tamanho
de vida; para cada mês de estilo de vida adquirido, personagens (pequeno, médio, grande e extragrande). Muita gente que vive nas
ganham um conjunto de roupas. Se quiserem mais, precisam ruas entrega garrafas ou vestefácil antigas para conseguir roupas
comprá-las separadamente. Se a personagem quer impressionar ou novas. Os preços variam de 1 a 20 neoienes.
favelar nas classes baixas, ela deve comprar roupas que combinem
com esse estilo de vida. Também existe um estigma social de não BAIXO
se vestir de acordo. Quando sair para uma entrevista com o Sr. Tirando brechós vendendo roupas abandonadas da classe
Johnson, você deve se vestir com roupas no mesmo nível social que média, a Beaux Retail (Mitsuhama) têm roupas que variam desde
o Sr. Johnson, pelo menos no mesmo nível que o local onde você vai casual simples (20 neoienes) até de negócios (100 neoienes) feitas
encontrá-lo. Muitas vezes, os encontros do Sr. Johnson rolam em de polímeros industriais e montadas com o trabalho mais barato o
algum restaurante de alta classe enquanto ele está vestido para o possível. O Kong Walmart tem muitas marcas falsificadas acessíveis.
sucesso. A mestra pode decidir impor uma penalidade na pilha de Os preços variam de 20 a 150 neoienes.
dados dependendo se a equipe está vestida de acordo ou não.
MÉDIO
Tordo e seu bandinho feliz vão de ter seu primeiro
Para negócios, é possível ir com tudo com a Wellington Bros
encontro com o Sr. Johnson num restaurante chique.
(Shiawase Modas); para vestes casuais, a Vashon Island (Shiawase
Tordo veste seu vestido preto especial feito com seda
Modas) e Victory (Ares) não vão quebrar sua banca. Os preços
de verdade (classe Luxuoso). Quando chega, ela vê
variam de 150 a 500 neoienes.
que seu bando deve ter vindo de um rally de motos de
combate, porque estão usando corino preto e fedendo a
cigarros baratos e suor. Então, para não causar nenhum ALTO
constrangimento (seu bandinho teria penalizado suas Um estilo de vida Alto pode sempre ficar no conforto da Trajes
negociações, fazendo-a ter que explicar ao Sr. Johnson Très Chic (Aztechnology) para roupas de negócios ou casuais.
que realmente são profissionais e/ou pedir desculpas), Opcionalmente, há um visual mais Velho Mundo com a RhineGold
ela os ameaça fisicamente se eles não forem para casa (Saeder-Krupp) ou KoGo (Wuxing). Os preços variam de 500 a 1.000
e voltarem limpinhos e vestidos de acordo. neoienes.

RUAS E MUQUIFO LUXUOSO


VesteFácil é uma opção barata para quem precisa de cobertas Roupas sob medida são uma necessidade para o estilo de vida
modestas, e se tiver um estilo de vida de Ruas ou Muquifo, é o que Luxuoso. Isso inclui designs de artistas como Berwick (Mortimer de
tem pra hoje. VesteFácil é plástico reciclado triturado e costurado em London), Armanté (Zoë) e Jean-Paul. Os preços variam de 1.000 a
tecido (com elástico para calças, meias e roupas íntimas). As únicas 5.000 neoienes.

Abrigo. Na categoria Entretenimento, é possível com- RUAS


prar ativos para um Abrigo, mas nada de serviços ou
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5. Nessa
regalias (veja p. 219). Abrigos só têm custo mensal
categoria, níveis aumentados nas categorias Confortos
quando usados. O personagem paga por todo o mês,
e Necessidades, Segurança e Vizinhança resultam num
mesmo que tenha usado por um dia, ou mesmo algu-
aumento fixo de 50 neoienes por nível por mês. Os
mas horas (apesar de que, se só precisar se esconder
Entretenimentos acompanham seus custos normais
por algumas horas, basta usar um motel discreto).
listados, mas muitos ativos que a jogadora possa que-
• Confortos e Necessidades: 1[2]
rer comprar devem ser aprovados pela mestra, já que
• Segurança: 1[4]
teriam que ser usáveis/acessíveis pelo público geral.
• Vizinhança: 1[4]
• Pontos: 4 • Confortos e Necessidades: 0[1]
• Opção embutida: Era Uma Casa Muito Engraçada • Segurança: 0[1]
• Custo: 1.000 ¥ • Vizinhança: 0[1]
• Pontos: 2
• Custo: 0 ¥ por mês

<< UM PICO TODO SEU 217


>> ACELERANDO <<

MUQUIFO • Confortos e Necessidades: 2[4]


• Segurança: 2[4]
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5. • Vizinhança: 2[4]
• Confortos e Necessidades: 1[2] • Pontos: 1D6 + 2
• Segurança: 1[2] • Custo: 3.000 ¥ por mês
• Vizinhança: 1[2]
• Pontos: 2 COMERCIAL
• Custo: 500 ¥ por mês
Esse estilo de vida é uma loja em vez de uma residência
BAIXO apropriada. O estilo de vida inclui um local onde o per-
sonagem pode fabricar, revender, ou reparar produtos. O
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5. local associado com esse estilo de vida inclui licenças para
• Confortos e Necessidades: 2[3] vender itens específicos legais. Como é um negócio que
• Segurança: 2[3] pode fazer dinheiro, o custo mensal pode variar. Ao alugar
• Vizinhança: 2[3] um estabelecimento, o personagem deve realizar um Teste
• Pontos: 3 de Carisma + Etiqueta (Corporativa) [Social] no início de
• Custo: 2.000 ¥ por mês cada mês. Cada sucesso restante reduz o custo mensal em
1.000 por aquele mês, representando a astúcia comercial
MÉDIO que o personagem tem ao gerenciar o estabelecimento.
• Confortos e Necessidades: 3[4]
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5. • Segurança: 3[7]
• Confortos e Necessidades: 3[4] • Vizinhança: 4[6]
• Segurança: 3[4] • Pontos: 4
• Vizinhança: 4[5] • Custo: 8.000 ¥ por mês
• Pontos: 4
• Custo: 5.000 ¥ por mês
CATEGORIAS DE
ALTO ESTILO DE VIDA
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5.
• Confortos e Necessidades: 4[6] CONFORTOS E
• Segurança: 4[6]
• Vizinhança: 5[6] NECESSIDADES
• Pontos: 6 Confortos e Necessidades são parte integral de qual-
• Custo: 10.000 ¥ por mês quer estilo de vida. Se uma incursora das sombras não
tiver uma boa noite de sono e ficar de barriga cheia de
LUXUOSO soja nutritiva, pode acabar no necrotério. Isso se dá pela
possibilidade de dano por fadiga (p. 172, SR5). No início
Veja a descrição da categoria na p. 369, SR5. da maioria das sessões de jogo, os personagens rolam
• Confortos e Necessidades: 5[7] para resistir a dano de fadiga, simulando quanto des-
• Segurança: 5[8] canso conseguiram em suas residências. Mas eles não
• Vizinhança: 5[7] precisam fazer essa rolagem se a nova sessão for uma
• Pontos: 12 continuação direta da aventura anterior, e não tiveram
• Custo: 100.000 ¥ por mês a chance de descansar em qualquer que seja o domicí-
lio relacionado ao seu estilo de vida. O dano de Fadiga
VIAJANTE (1D6 + 2 PONTOS) base que os personagens devem resistir é 6A. Para cada
nível na categoria Confortos e Necessidades, reduza o
Um viajante se mantém em movimento com pouca baga-
VD em 2.
gem. Todo mês, um viajante começa num lugar novo, Fatores adicionais podem afetar o dano que a per-
muitas vezes conseguindo um lugar novo por sorte. sonagem precisa resistir. Por exemplo, ter alergias pode
Talvez consiga um mês com desconto em uma suíte de ser um incômodo, especialmente alergias alimentares
lua de mel, e o próximo mês é num motel caixão. O joga- quando as escolhas são limitadas. Alergias a coisas
dor rola 1D6 para determinar a quantidade de pontos alo- encontrada no ambiente (como poluição, raios ultravio-
cados para o estilo de vida nesse mês. O jogador pode leta, plástico, etc.) aumentam o dano de Fadiga que os
gastar pontos em Confortos, Segurança ou Necessidades. personagens devem resistir em 1 por nível acima de leve
O resto do local é projetado pela mestra, incluindo quais (para alergias comuns) e 1 por nível acima de moderado
Entretenimentos estão disponíveis ou não. Na categoria (para alergias incomuns) se a categoria de Confortos e
de Entretenimento, apenas ativos e serviços são adiciona- Necessidades do estilo de vida for nível três ou menor.
dos pela mestra, e ela não precisa adicionar ao custo do Alergias alimentares podem ser problemáticas, já que
estilo de vida, já que são fornecidos pelo estabelecimento. algumas dietas necessárias especiais podem não estar

218 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

disponíveis em todos os estilos de vida. Alergias alimen- usando uma pilha de dados igual à diferença entre o
tares comuns (soja, micoproteína, etc.) também aumen- nível mínimo de Segurança de um estilo de vida e o nível
tam o valor do dano de fadiga em 1 por nível acima de de Segurança que foi adquirido pelo jogador. Para cada
leve, se a categoria Confortos e Necessidades do estilo sucesso, o jogador deve pagar um por cento do custo
de vida for nível 3 ou menor. Para alergias incomuns, o mensal do estilo de vida para substituir bens roubados
valor de dano aumenta em 1 se a alergia for Severa, 2 ou reparar apropriadamente propriedade danificada (ou
se for Extrema. pagar um seguro que o ajude a lidar com essas coisas).
Nada de muito valor deve sumir nesse teste. O roubo
EXEMPLO de um item de muito valor exige o Teste de Segurança
detalhado acima.
Samu Jururu vive nas ruas e tem alergia severa
a soja e alergia moderada a poluição. Todos os dias VIZINHANÇA
ele acorda tossindo e com olhos vermelhos da polui-
Vizinhança é uma categoria abstrata que cobre o que é
ção que irrita sua fossa nasal, além de enjoado com
comportamento aceitável, segurança, e atmosfera geral.
os lanchinhos de soja que ele foi capaz de catar. O
No Sexto Mundo, classificações de Zona de Vizinhança
estilo de vida Ruas possui 0 níveis de Confortos e
têm sido desenvolvidas para dar uma boa ideia de uma
Necessidades, o que significa que o Samu precisa
área e dos estilos de vida típicos de lá. A tabela de Zona de
resistir a todo o dano de Fadiga de 6A. Além disso, a Vizinhança lista essas classificações. Através da Vizinhança
alergia moderada a poluição adiciona outro ponto ao e da Segurança, a mestra e a jogadora podem ser capa-
valor de dano, e a alergia severa a soja adiciona mais zes de desenvolver uma ideia clara de como a vizinhança
2. Isso significa que ele precisa resistir 9A antes de seja, e a mestra assim pode defini-la melhor. Por exemplo,
começar a sessão de jogo. E depois se perguntam por um personagem pode notar que a Zona D em que está
que o Samu tá sempre jururu. vivendo foi tomada por gangueiros ou pela Máfia quando
um homem feito bate na porta do personagem pedindo
por uma xícara de substituto de açúcar. A mestra deve
SEGURANÇA considerar quão bem as atividades e profissão do perso-
Segurança cobre uma ideia abrangente de quanta dissu- nagem se encaixam com a vizinhança. Armas e drogas
asão o seu lugar oferece pra convidados indesejados e em qualquer zona abaixo de C podem nem incomodar
atividades criminosas (que não as suas). Quem vive na os vizinhos, mas numa zona A ou acima, alguém prova-
rua só pode proteger o que segura nas mãos, enquanto velmente vai dizer alguma coisa. Para evitar problemas, a
pessoas acima na cadeia de estilo de vida têm um local mestra pode impor um custo maior de estilo de vida para
físico em que podem armazenar e proteger essas coisas incluir os subornos que o personagem precisa pagar para
em vez de ficar com um mochilão o tempo inteiro. Cada fazer com que os outros ignorem esses fatos.
ponto de segurança reduz o risco de roubo das posses do
personagem em casa. Os detalhes exatos de quando isso
pode acontecer ficam a encargo da mestra, mas um exem-
ENTRETENIMENTO
plo é um Teste de Segurança representando quão bem o Essa categoria cobre coisas que entretêm, facilitam a
lugar é vigiado por oficiais de segurança, alarmes e outras vida, e, em geral, dão coisas para fazer e pessoas para
medidas de segurança. Se alguém tentar roubar o domicí- conhecer para o personagem. Cada uma dessas regalias
lio do personagem enquanto ele está fora, role uma pilha possui um custo monetário mensal e um custo de pontos,
de dados de (nível de Segurança x 2) contra Esgueirar + assim como um estilo de vida mínimo para “sem custo”.
Agilidade dos ladrões. Se a Segurança vencer o teste, ofi- Se a jogadora comprar um estilo de vida que iguale ou
ciais de segurança perceberam a tentativa, ou um alarme supere (no custo base) o estilo de vida sem custo, o ele-
da casa foi disparado, ou algum outro evento ocorreu para mento pode ser adicionado sem custos extras em neoie-
indicar que os ladrões foram afugentados pelas medidas nes, mas os pontos ainda devem ser gastos (presume-
de segurança sem que o jogador tenha que fazer alguma -se que os custos financeiros cubram os gastos do estilo
coisa. Para referência dos vários aspectos de segurança de vida em geral). Um estilo mínimo de vida “Nenhum”
além de estar armado e perigoso, veja p. 351, SR5. significa que nenhum estilo de vida pode cobrir os cus-
A mestra também deve olhar os itens raros que tos desse item; se a jogadora o quiser, precisa liberar a
o personagem possui se comparado à segurança do bufunfa. Algumas escolhas de entretenimento dão vanta-
estilo de vida. Se a Disponibilidade do item for maior gens listadas em cada descrição. Perceba que, em geral,
que o dobro do nível de Segurança, existe a chance de cada item só pode ser adquirido uma vez por domicílio,
alguém/alguma coisa perceber o item e querer roubá- a não ser que a descrição diga o contrário. Essas vanta-
-lo. Quanto maior a discrepância, maiores as chances de gens também não podem ser usadas a não ser que o per-
o item virar um alvo. sonagem esteja ativamente usando o domicílio. Se, por
A mestra é encorajada a decidir e interpretar o resul- exemplo, ele paga por um apartamento em Seattle mas
tado desses eventos, especialmente se isso ajudar na está fazendo um trabalho em Manhattan, os itens e van-
aventura/campanha. Em vez disso, a mestra pode abs- tagens relacionados com o local de Seattle não se apli-
trair o potencial de tentativas de roubo com um teste, cam. Existem três tipos de Entretenimento: Ativos, que

<< UM PICO TODO SEU 219


>> ACELERANDO <<

ZONA DE VIZINHANÇA
VIZINHANÇA ZONA TEMPO DE RESPOSTA* DESCRIÇÃO
Esta é uma área sem lei nas profundezas de muitos desoleiros. Gangues
e organizações criminosas chegam até se sentir apreensivas aqui. Cria-
turas Despertas e espíritos tóxicos costumam vagar livremente. A não
0 Z 2D6 horas
ser que haja um grande incidente, a maioria dos serviços de segurança
vão encontrar rotas para evitar passar por zonas Z. É possível encontrar
qualquer tipo de residência, mas provavelmente estará em ruínas.
Esses são os distritos industriais/de baixa renda na maioria populados
por muquifeiros desSINados e pessoas em situação de rua. Instalações
industriais pesadas ou tóxicas estão inclusas em Zonas E. Os serviços
1 E 1D6 horas
de segurança consideram os desSINados como “não pessoas”
para propósitos do seu trabalho, o que significa que se for mais fácil
solucionar um problema atirando nessas pessoas, eles o farão.
É possível encontrar essas zonas entre os distritos industriais e
residenciais, onde a poluição é um pouquinho melhor do que aquelas
que vivem do lado de fábricas de cuspir fumaça. Pelo menos é o que
os residentes vão te falar. As patrulhas passam por essa área, mas só
2 D 1D6 x 12 minutos
porque seria inconveniente dar a volta. Zonas D podem incluir distritos
comerciais em situação precária, depósitos abandonados, habitações
esquecidas, aterros, cruzamentos de rodovias, cemitérios antigos, e
estacionamentos enormes.
O distrito já viu dias melhores, e talvez seja preciso mais de uma mão de
pintura para renová-lo. É possível encontrar residências de baixa renda,
3 C 1D6 x 10 minutos
instalações de armazenagem, bodegas pequenas, e outros locais
similares nessas zonas.
É aqui onde vive a classe média, junto dos locais comerciais que usam
4 B 1D6 x 5 minutos
e, de vez em quando, instalações de indústrias leves.
5 A 2D6 + 3 minutos Esse local possui residências de alta renda e edifícios corporativos.
Esse local possui residências luxuosas e locais comerciais chiques. Se
6 AA 1D6 + 4 minutos
precisa perguntar quanto custa, você não pode pagar.
Sedes corporativas. Condomínios de arranha-céus. E uma ilha
7 AAA 1D6 minutos particular de vez em quando. É aqui onde os mais ricos do mundo
pagam para garantir que estão seguros.

* Isso representa a quantidade de tempo que leva para as forças da lei, bombeiros e serviços médicos responderem chamadas de
emergência (perceba que a resposta médica pode variar dependendo dos serviços pagos por um indivíduo).

são ou características físicas do domicílio ou instalações ARSENAL


disponíveis por perto; Serviços, que são, obviamente,
serviços que o personagem pode receber em casa ou na
Custo de Pontos: 2
vizinhança; e Regalias, que representam oportunidades
Tipo: Ativo
na vizinhança para sair e fazer coisas fora de casa.
Custo Mensal de Neoienes: 1.000 ¥
Estilo de Vida Mínimo: Alto
Uma sala dedicada a armas é bem popular entre
ACADEMIA incursores das sombras. Munição e uma arma reserva
Custo de Pontos: 2 duplicando uma que a personagem tenha comprado
Tipo: Ativo na criação de personagem estão à mão nesta sala. Se
Custo Mensal de Neoienes: 300 ¥ a personagem comprou um kit de ferramentas para
Estilo de Vida Mínimo: Médio trabalhar nessa arma específica, 1 ponto de Precisão
Pesos, esteira, quadrilátero elíptico, triciclo gra- ou PA pode ser reparado por semana sem custo adi-
diente, seja lá qual for o dispositivo da moda. Esses cional. Um ponto de Alcance também pode ser repa-
dispositivos podem ajudar a personagem a ficar fisi- rado em suas semanas.
camente em forma, e reduzem o tempo de treino
para aumentar atributos físicos em vinte por cento.

220 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

ASSINATURA DE GRADE prados para cada Perícia Acadêmica, e a batcaverna


pode suportar até três Kits.
Custo de Pontos: 1
Tipo: Ativo
Custo Mensal de Neoienes: 50 ¥ ENTREGADOR/CAIXEIRO-
Estilo de Vida Mínimo: Médio VIAJANTE DISCRETO
Ninguém mais “baixa” ou “grava” sua música ou Custo de Pontos: 3
filme preferido. Tudo funciona com assinaturas e Tipo: Serviço
compras dentro da Matriz e é armazenado virtual- Custo Mensal de Neoienes: 100 ¥/1.000 ¥
mente numa grade. Com-links e sistemas de entrete- Estilo de Vida Mínimo: Nenhum
nimento doméstico te conectam sem fio com tudo, Você conhece um cara que pode buscar e entre-
desde fotos que tirou até linhas de entretenimento gar qualquer item legal (dentro do razoável) no seu
corporativamente patrocinadas que você pode assis- domicílio sem ser notado. Pode ser um dos muitos
tir sempre que quiser. Sem uma assinatura de grade, entregadores de bicicleta zanzando pelas ruas de
vai acabar dependendo de um com-link nostálgico Nova York ou uma criança de rua que pode evitar
com um dispositivo de armazenamento externo muitos observadores — seja como for, o serviço
ancestral, já que a grade pública só tem temporadas de entrega é sutil o bastante para não ser notado
de trídeos de duas temporadas atrás. por observadores. O Entregador/Caixeiro-Viajante
Discreto tem uma pilha de dados de 14 para Testes
CLIENTE DE BAR LOCAL de Esgueirar, e Nível de Trunfo 4. Ele só cobre a
Custo de Pontos: 1 entrega de um item — a compra do item deve ser feita
Tipo: Regalia seguindo os métodos normais. O tempo de entrega
Custo Mensal de Neoienes: 25 ¥ depende do preço original do item. Um entregador
Estilo de Vida Mínimo: Baixo pode lidar com pedidos de comida e itens legais com
Você frequenta um bar onde todo mundo te Disponibilidade 8 ou menos, mas o caixeiro-viajante
conhece. Seu estilo de vida cobre a comida e bebi- pode lidar com itens de Disponibilidade de até 16,
das desse lugar. Talvez até ganhe algumas bebidas assim como itens restritos e ilegais.
de graça dos seus parças. Outros locais habituais
parecidos incluem restaurantes e redes de fastfood. ESTANDE DE TIRO
Quando essa opção de entretenimento é selecio- Custo de Pontos: 2
nada, escolhe-se um local específico, e essa carac- Tipo: Ativo
terística pode ser comprada mais de uma vez para Custo Mensal de Neoienes: 500 ¥
acrescentar locais diferentes. Estilo de Vida Mínimo: Alto
Há um lugar onde você pode ir para atirar sem
COVIL ZEN/BATCAVERNA incomodar os vizinhos. Reduza o tempo de treino
Custo de Pontos: 2 com uma perícia de arma de fogo em dez por
Tipo: Ativo cento.
Custo Mensal de Neoienes: 100 ¥
Estilo de Vida Mínimo: Médio ESTUFA
Todo mundo precisa de um lugar para exibir as coi- Custo de Pontos: 2
sas maneiras, um local onde estejam cercados pelo Tipo: Ativo
que é divertido e confortável. O covil zen é uma sala Custo Mensal de Neoienes: 500 ¥
dedicada aos passatempos da personagem. Pode ser Estilo de Vida Mínimo: Alto
uma coleção física de garrafas vintage, uma sala de Sua casa possui um terreninho ou alguns vasos de
trídeo com megapulsos cheios de filmes em trídeo, terra para plantar cenouras, tomates, ervas, agrião,
uma sala imersiva para assistir esportes, enfim. O etc. para acentuar refeições diárias. Reduza o dano
covil zen fornece +1 de bônus na pilha de dados em ambiental por alergias alimentares em 1.
testes que envolvam Perícias de Conhecimento de
Interesse relevantes quando a personagem está em
casa. A batcaverna é parecida, mas mais voltada para
FRIGORÍFICO
coleta de dados. Ferramentas, simulações de com- Custo de Pontos: 1
putador comandadas por agentes, e/ou música para Tipo: Ativo
inspirar e dar uma atmosfera útil para a personagem Custo Mensal de Neoienes: 1.000 ¥
solucionar enigmas e quebra-cabeças. Com a aquisi- Estilo de Vida Mínimo: Comercial
ção de um Kit relacionado a uma Perícia Acadêmica, Apesar desse cômodo resfriado ser usado princi-
a batcaverna fornece +1 de bônus na pilha de dados palmente para armazenar comida, ele também pode
em testes envolvendo Perícias de Conhecimento armazenar coisas que precisam ficar geladas enquanto
Acadêmico relevantes feitos quando a pilha de buracos de sete palmos sejam cavados como locais
dados está em casa. Kits separados podem ser com- de descanso mais permanente.

<< UM PICO TODO SEU 221


>> ACELERANDO <<

GARAGEM Esse local fornece algum tipo de produtos legais à


venda. O item vendido deve ser selecionado quando a
Custo de Pontos: * opção é adquirida. A Disponibilidade base do item sele-
Tipo: Ativo cionado é 3 para equipamento e baixa qualidade para
Custo Mensal de Neoienes: * itens variados. Para uma qualidade melhor ou disponi-
Estilo de Vida Mínimo: * bilidade maior, mais pontos devem ser gastos ao com-
Uma garagem é uma área grande coberta com prar esse serviço, com o máximo sendo 4 pontos para
espaço suficiente para estacionar e manter um único vender um item de qualidade luxuosa. Cada ponto tam-
veículo. Com a compra de uma Oficina (p. 443, SR5) bém adiciona 2 à Disponibilidade do item que pode ser
relacionada ao veículo, é possível reparar 1 caixa de vendido no local. O personagem pode pegar esse item
dano do veículo por semana sem custo financeiro adi- com um desconto de dez por cento e reduzir o intervalo
cional, já que o custo é absorvido pelo estilo de vida. no Teste Prolongado para localizar o item em 1 catego-
Comprar uma Instalação aumenta a taxa de reparo para ria (dias para horas, e horas para “tá ali na prateleira”).
2 caixas de dano. Use as regras de Construir e Consertar
para reparos rápidos (p. 145, SR5, e p. 143, Tiro, Porrada
& Bomba). Esse ativo pode ser comprado mais de uma MERCADORIA: PRODUTOS
vez para que vários veículos possam ser mantidos ao USADOS (ITEM ESPECÍFICO)
mesmo tempo. O custo de pontos, o custo mensal Custo de Pontos: 2
de neoienes, e o estilo de vida mínimo dependem da Tipo: Serviço
natureza do veículo, conforme listado na tabela. Custo Mensal de Neoienes: 10.000 ¥
Estilo de Vida Mínimo: Comercial
TABELA DE GARAGEM Esse local pode ser usado para revender um item
específico, que deve ser selecionado quando essa
CUSTO ESTILO DE opção for adquirida. Ao tentar revender um item,
VEÍCULO PONTOS
MENSAL VIDA MÍNIMO reduza na metade o limiar para encontrar um com-
Avião 4 20.000 Luxuoso prador. Em vez de negociar um preço, você pode
imediatamente vender itens a vinte e cinco por cento
Barco 3 5.000 Alto*
do preço de compra.
Carro (Corpo
1 50 Médio
4 ou menor) OFICINA/INSTALAÇÃO
Carro (Corpo Custo de Pontos: 2
2 100 Médio Tipo: Ativo
5 ou maior)
Custo Mensal de Neoienes: 2.500 ¥
Helicóptero 4 10.000 Luxuoso** Estilo de Vida Mínimo: Médio; precisa incluir
Comercial
*Inclui espaço num estaleiro e acesso para lançar o barco. Esse é um espaço dedicado ao trabalho do perso-
Embarcações pessoais menores podem ser tratadas como carros para nagem relacionado a equipamentos. Energia, venti-
os propósitos de armazenamento e reparo ao se ter um estaleiro. lação, prateleiras, etc. estão aqui para realizar quais-
**Inclui acesso a um heliporto para lançar o veículo. quer tarefas relacionadas a trabalhar com uma perícia
apropriada de montagem e reparo. Combinados com
uma Oficina ou Instalação, equipamentos/armas
associados com a oficina podem ser reparados em
MERCADORIA: 1 caixa de dano por semana sem custo adicional (2
LOJA DE PENHORES/BRECHÓ caixas com uma Instalação).
Custo de Pontos: 2
Tipo: Serviço
PASSE FERROVIÁRIO
Custo Mensal de Neoienes: 10.000 ¥ Custo de Pontos: 1
Estilo de Vida Mínimo: Comercial Tipo: Serviço
Quaisquer produtos usados legais podem ser Custo Mensal de Neoienes: 75 ¥
revendidos nesse local. Itens podem ser vendidos Estilo de Vida Mínimo: Médio
dentro de uma semana, desde que o jogador venda o Você tem um passe mensal para usar a ferrovia
item a quinze por cento do preço normal de compra. ou trem magleve para viajar entre dois cortiços rela-
tivamente próximos. Isso inclui taxas para atravessar
MERCADORIA: fronteiras quando for relevante (como ao viajar entre
os vários setores de Denver). Isso é adquirido para
PRODUTOS (ITEM ESPECÍFICO) dois locais de cidade, desde que exista uma ferro-
Custo de Pontos: 1+ via conectando-os. Exemplos de possíveis cidades
Tipo: Serviço conectadas são Seattle e São Francisco, São Francisco
Custo Mensal de Neoienes: 10.000 ¥ e Los Angeles, Cheyenne e Butte, e St. Louis e
Estilo de Vida Mínimo: Comercial Chicago (o subcortiço O’Hare, especificamente).

222 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

PATRONO DAS ARTES QUADRA DE ESPORTES


Custo de Pontos: * (PEQUENA) DE [ESPORTE]
Tipo: Regalia Custo de Pontos: 2
Custo Mensal de Neoienes: * Tipo: Ativo
Estilo de Vida Mínimo: * Custo Mensal de Neoienes: 300 ¥
Por mais surpreendente que pareça, é possível andar Estilo de Vida Mínimo: Alto
pela porta da frente de alguns lugares exclusivos, pas-
Isso dá ao domicílio uma quadra de tênis ou de
sando pela fila onde os idiotas precisam ficar esperando
basquete, uma área para golfe, pista de boliche, ou
para comprar ingressos. Seus privilégios de associação
não permitem que você entre com armas, mas recebe algo parecido. A personagem possui um local físico
tratamento preferencial como lugares na primeira fila, para jogar em casa, economizando a necessidade de
ou especial para “apenas membros”, ou/e acesso a uma sair. Isso reduz o tempo de treino com uma perícia
suíte limitada ou box de luxo. Essa opção de entrete- de atletismo em dez por cento.
nimento cobre lugares como zoológico, Inferno de
Dante, eventos esportivos, associações de museus, e QUARTO DO PÂNICO
mais. Todos os custos da regalia, incluindo comida e
Custo de Pontos: 2
bebida, estão cobertos pelo estilo de vida. Escolhe-se
Tipo: Ativo
um local de entretenimento específico sempre que essa
qualidade for escolhida. O custo e natureza da quali- Custo Mensal de Neoienes: 1.000 ¥
dade varia dependendo do estilo de vida a qual está Estilo de Vida Mínimo: Alto
relacionado. A Disneylândia virtual e outros parques Esse local possui um cômodo reforçado que vai
de diversões mais caros custam mais por mês, assim além dos padrões de materiais médios. É um quarto
como associações com boates privadas, e isso tende a de três metros por três metros construído com mate-
ser adquirido por pessoas de estilos de vida mais altos. rial estrutural (p. 197, SR5) com um mecanismo de
Essa escolha pode ser adquirida mais de uma vez para trava de Nível 5.
diferentes locais, artistas, times esportivos, essas coisas.
QUINTAL
TABELA DE PATRONO Custo de Pontos: 2
Tipo: Ativo
PON- CUSTO ESTILO DE Custo Mensal de Neoienes: 50 ¥
TIPO
TOS MENSAL VIDA MÍNIMO Estilo de Vida Mínimo: Baixo
Shows de Você possui um terreno a céu aberto todo seu.
rock/eventos 1 100 ¥ Médio O espaço varia entre cinquenta e duzentos metros
esportivos quadrados de espaço vazio, dependendo do estilo
de vida. Pode ser um quintal de uma casa, um lote
Membro de vazio, ou um estacionamento abandonado. É grande
clubes privados 1 200 ¥ Alto o bastante para estacionar um carro, ou montar uma
(Dante, 77) piscina para crianças, ou instalar um círculo de ritual.
Entretenimento Esse ativo pode ser comprado mais de uma vez para
público (zooló- 1 75 ¥ Baixo aumentar o tamanho do quintal.
gico, museu)
SALA PARTICULAR
Parques de
diversões Custo de Pontos: 1
1 100 ¥ Médio Tipo: Ativo
(Disneylândia
Virtual) Custo Mensal de Neoienes: 20 ¥
Estilo de Vida Mínimo: Muquifo
Esse é um espaço simples, vazio e de dois metros
quadrados que foi construído fora da vista dos tran-
PISCINA seuntes. Ele fornece ocultação (–4 de penalidade na
Custo de Pontos: 1 pilha de dados para Testes de Percepção para notar
Tipo: Ativo uma pessoa na sala do lado de fora) e cobertura total.
Custo Mensal de Neoienes: 100 ¥ Um beco barricado ou carros abandonados são exem-
Estilo de Vida Mínimo: Médio plos de coisas que poderiam servir como sala particu-
Você tem o sonho de toda criança — uma piscina lar para quem não vive numa construção. Para pessoas
em casa. Pode não ser gigante, mas é maior que uma em casas ou prédios, esse é uma sala posicionada de
banheira, é limpa, e profunda o suficiente para uso forma inteligente para dificultar a detecção.
para relaxar e se exercitar.

<< UM PICO TODO SEU 223


>> ACELERANDO <<

SERVIÇO DE LIMPEZA quer combinação destes. Isso significa que, dentro


da maioria dos locais da cidade, você possui acesso
Custo de Pontos: 1
até o seu destino, só que não tão rápido quanto gos-
Tipo: Serviço
taria. Isso é adquirido uma vez por cidade, desde que
Custo Mensal de Neoienes: Especial (veja tabela)
ela tenha transporte público (boa sorte em achar isso
Estilo de Vida Mínimo: Alto
em Chicago ou regiões desoleiras de outras cidades,
Serviços de limpeza incluem a faxina da casa e
como Redmond em Seattle ou Lambeth em Londres).
lavagem/costura de roupas enviadas com algum tipo
de semblante de garantia de privacidade. Esse serviço
pode ser adquirido várias vezes para serviços similares, UNIDADE DE PROCESSAMENTO
como jardinagem, salão de beleza/barbeiro, e limpeza/ DE SOJA
manutenção básica de carros. Esses serviços forne- Custo de Pontos: 1
cem uma boa quantia de privacidade. Esses serviços Tipo: Ativo
também podem incluir algumas melhorias específicas. Custo Mensal de Neoienes: 20 ¥
Serviços magossensitivos destroem biomateriais do Estilo de Vida Mínimo: Médio
indivíduo que possam ser deixados em roupas ou num Você possui um conjunto de dispositivos culiná-
carro/local. Qualquer item de elo material do perso- rios de ponta. Soja, krill e micoproteína são arquiteta-
nagem encontrado no seu domicílio ou veículo ficam
mente “impressos” em algo que parece e tem o gosto
contaminados e não podem ser usados para propósitos
quase da versão de verdade. Reduza o dano ambien-
ritualísticos. Serviços poluensensitivos usam químicos
tal em potencial ligado a Confortos e Necessidades
menos agressivos e materiais naturais ao lidar com as
por alergias alimentares em 1.
roupas ou a faxina da casa do personagem. Isso reduz
o dano de Fadiga de alergias ambientais por C&N em 1.
VIVEIRO
TABELA DE SERVIÇOS DE LIMPEZA Custo de Pontos: 2
Tipo: Ativo
SERVIÇO CUSTO MENSAL Custo Mensal de Neoienes: 500 ¥
Padrão 100 ¥ Estilo de Vida Mínimo: Alto
Cada vez mais domicílios reservam uma sala para
Magossensitivo 200 ¥ vegetação viva. Para os Despertos, é um ponto bri-
Poluensensitivo 400 ¥ lhante no plano astral. Para os mundanos, é uma sala
sem poluentes, já que as plantas os absorvem do ar.
Ter esse ativo de Confortos e Necessidades reduz o
dano ambiental graças a alergia a poluição em 1 ponto.

SERVIÇO DE LIMPEZA DISCRETO


OPÇÕES DE ESTILO DE VIDA
Custo de Pontos: 4
As opções de estilo de vida geralmente cobrem o estilo
Tipo: Serviço
de vida como um todo. Opções positivas de estilo de vida
Custo Mensal de Neoienes: 10.000 ¥
Estilo de Vida Mínimo: Nenhum podem aumentar o limite de uma categoria, enquanto
Você conhece uma organização que pode ir até opções negativas dão 1 ponto para a jogadora gastar em
um local e costurar buracos de bala, lavar manchas de melhorar o estilo de vida em qualquer categoria até o limite.
sangue, e limpar o astral em menos de vinte e quatro
horas (desde que não seja um local público ou cor- APERTADO
porativo). No custo listado, ela lidará com uma deso- (NEGATIVA, P. 370, SR5)
vagem de corpo por mês. Se o limite for excedido,
Se aplica a um único ativo (Garagem ou Oficina/Instalação).
a empresa pode abandonar a personagem como
Pode ser comprado uma vez por ativo, reduzindo seu
cliente. O serviço está ligado à personagem, então ele
custo mensal em dez por cento. Quaisquer testes feitos no
não acaba quando ela trocar de estilo de vida, desde
espaço apertado têm seu Limite reduzido em 2.
que continue pagando o custo.

TRANSPORTE PÚBLICO ÁREA DE TRABALHO


ESPECIALIZADO
Custo de Pontos: 1
Tipo: Serviço
(POSITIVA, P. 370, SR5)
Custo Mensal de Neoienes: 50 ¥ Se aplica a um único ativo (Garagem ou Oficina). Pode ser
Estilo de Vida Mínimo: Baixo comprada mais de uma vez por estilo de vida. O custo
Você tem um passe mensal para acessar o trans- adicional de 1.000 neoienes por mês se aplica cada vez
porte público da sua região. Isso pode envolver que isso for escolhido, assim como o bônus de +2 para o
pegar um ônibus, bondinho, metrô, barca, ou qual- Limite para testes de perícia relevantes realizados na área.

224 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

CORPORATIVO (POSITIVA) ECONÔMICO (NEGATIVA)


Esse domicílio reside na jurisdição de uma corpora- E daí que o chuveiro é só morno e as paredes são finas que
ção, como um complexo habitacional de escravos de nem papel? O preço desse lugar era maravilhoso. Reduza
aluguel ou uma arcologia. Aumente o valor e limite de os pontos disponíveis em 2 e o custo mensal em 1.000
Confortos e Necessidades do local em 1. O nível e limite neoienes. Disponível apenas para o estilo de vida Viajante.
de Segurança também aumentam em 1 a partir do estilo
de vida base. Reduza os pontos disponíveis do estilo de ERA UMA CASA MUITO
vida em 3. Se o estilo de vida base não tiver 3 pontos ENGRAÇADA (NEGATIVA)
iniciais, ele não pode ser de corporação. Para usar essa
qualidade, os personagens devem ter um SIN corpora- Esse local não foi projetado para ser habitado. Não há
tivo ou corporativo limitado (p. 84, SR5). encanamento e provavelmente nem paredes, faltando
coisas simples como paredes interiores. Pode ser um
contêiner de carga ou espaço alugado num shopping.

<< UM PICO TODO SEU 225


>> ACELERANDO <<

Reduza o limite de Confortos e Necessidades em 1. de Serviço de Limpeza não pode ser comprada para esse
Adicione 1 ponto ao estilo de vida base. local. Aumente o VD de fadiga ambiental em 1 para alergias
ambientais. Adicione 1 ponto ao estilo de vida base.
ESCONDERIJO (POSITIVA)
Esse local foi designado como um esconderijo. Como
REPUTAÇÃO DE BÊBADO
tanto, o personagem não tem controle sobre quais opções RAIVOSO (NEGATIVA)
de Entretenimento estão fatoradas no local, o que signi- Você tem uma péssima reputação de causar ou entrar
fica que ele não pode comprar ativos de Entretenimento em brigas. Isso fez com que muitos bares colocassem
para um esconderijo, apesar de outros ativos poderem ser a sua foto no sistema ou te banissem por completo. O
adquiridos. Adicione 4 à pilha de dados de qualquer um personagem não pode ter nenhuma opção de entrete-
tentando rastrear o alvo enquanto ele reside num escon- nimento de Cliente de Bar ou Patrono das Artes (Clubes
derijo. O personagem pode usar o lugar livremente, mas Privativos) ligados a nenhum estilo de vida. Essa opção
a dona/diretora possui lugares que os convidados devem pode causar problemas para o personagem quando ele
obedecer enquanto estiver lá. A mestra decide essas encontrar o Sr. Johnson. Assim que o personagem sair
regras da casa (toque de recolher, armas permitidas, restri- da vizinhança onde vive, a reputação ruim é deixada
ções de vestimenta, etc.). Essa opção adiciona 500 neoie- para trás. Adicione 1 ponto ao estilo de vida base asso-
nes por mês ao custo de um estilo de vida. ciado com essa qualidade.

EXTRA SEGURO SEGURANÇA EM TERCEIRO


(POSITIVA, P. 370, SR5) LUGAR (NEGATIVA)
Não existem mudanças adicionais para essa qualidade Por mais que haja espaço para uma oficina ou instalação
do livro básico. Ela cobre todos os ativos adquiridos no local, ele não é um dos melhores lugares para se tra-
para um estilo de vida sem custo adicional. balhar. Na verdade, sempre há um risco para a sua saúde
(por exemplo, sem ventilação, piso molhado, criaturas).
HOTEL CALIFÓRNIA (NEGATIVA) Reduza o número de 1s necessários para uma falha em
Há uma janela de tempo limitada de quando se pode um (ou seja, em vez da personagem precisar normal-
entrar ou sair do local. No resto do tempo, a persona- mente de quatro 1s para falhar, agora só precisa de
gem fica presa e só pode usar os recursos que o local três). Personagens devem ter comprado uma Oficina/
tem. O período de tempo de bloqueio deve ser acor- Instalação com o Ativo Garagem ou Oficina. Se aplica
dado entre a mestra e o jogador, e não pode ser longo a um único ativo (Garagem ou Oficina). Essa qualidade
demais para impedir que a personagem suma enquanto pode ser escolhida mais de uma vez por ativo. Adicione
o resto da equipe continue com suas missões. Adicione 1 ponto ao estilo de vida base.
1 ponto ao estilo de vida base.
ZONA S (NEGATIVA)
OBSCURO/DIFÍCIL DE A Zona S é tipo uma Zona Z, mas o S significa selvagem.
ENCONTRAR Esse local está bem distante de qualquer área urbana,
(NEGATIVA, P. 370, SR5) então a grade é falha, a energia não é fornecida da rede
pública, e a não ser que tenha um carro, você estará
Não pode ter opções de entretenimento de Entregador/ a pé, já que o transporte público mais próximo está a
Caixeiro-Viajante Discreto relacionados com esse estilo duas horas de distância. Reduza o nível de Vizinhança
de vida. Adicione 1 ponto ao estilo de vida base. em 1 e aumente a resposta de segurança em 1D6 horas.
Adicione 1 ponto ao estilo de vida base.
PELO MENOS TEM ISSO
(POSITIVA) MANTENDO UM ESTILO
Seja onde o personagem parar, ele sempre tem uma DE VIDA
escolha de entretenimento garantida enquanto estiver
lá. Com a seleção dessa opção, a jogadora escolhe um Se um estilo de vida completo, com todas as suas adi-
ativo de entretenimento que valha um ou dois pon- ções, não puder ser mantido, os adicionais podem ser
tos. Essa escolha sempre está disponível no domicílio, abandonados, o que significa que a personagem não
desde que o custo mensal esteja pago. Essa qualidade precisa pagar mensalmente por eles. Ativos precisam
só pode estar relacionada com o estilo de vida Viajante. ser pagos adiantado — se não pagar por eles no início
do mês, não pode mais usar pelo resto desse mês.
Se abandonar um ativo que usou pontos para com-
QUE FAXINA? (NEGATIVA) prar, os pontos não são devolvidos. Mas você pode vol-
Esse local não foi limpo recentemente. Nunca, na real. tar a pagar num mês futuro e ganhar essa opção nova-
Camadas de lixo e mofo cobrem a maioria das superfícies. mente. Se quiser trocar de ativos, basta comprar um
Reduza o limite de Confortos e Necessidades em 1. A opção novo estilo de vida com os ativos necessários.

226 UM PICO TODO SEU >>


>> ACELERANDO <<

LOCAIS DE EXEMPLO THE MILLENNIUM, LOS


ANGELES (HOTEL PADRÃO)
CASA SUBURBANA CLASSE
MÉDIA TÍPICA Para aqueles momentos em que você precisa absoluta-
mente gastar mais em uma noite do que muitas pessoas
Cerca branca. Garagem para dois carros. Todas as con- pagariam de aluguel mensal, o Millennium está aqui
veniências eletrônicas da vida moderna. Essa era a defi- para você. O colchão é fofinho, a mobília é de madeira
nição de muita gente do Sonho Americano no século
de verdade, e os funcionários são capazes de agir que
vinte, e mesmo com os Estados Unidos fragmentados,
estão genuinamente felizes por te ver. Tudo o que você
o sonho ainda permanece para muitos. E ele é alcan-
poderia querer está a uma ligação de distância. Pena
çável, desde que você se venda de corpo e alma, para
que você terá que voltar à realidade no fim da estadia.
uma megacorp. Se for uma incursora das sombras, claro,
você só precisa assumir esse disfarce pelo tempo que • Confortos e Necessidades: 5
puder pagar. Ou precisar de uma mudança. • Segurança: 5
• Confortos e Necessidades: 3 • Vizinhança: 6
• Segurança: 3 • Entretenimento: 3
• Vizinhança: 4 • Ativos de Entretenimento: Academia, Viveiro, Piscina
• Entretenimento: 4 • Custo: 430 ¥ por noite
• Ativos de Entretenimento: Assinatura de Grade,
Patrono das Artes (Museu de Arte de Seattle), ROBYN’S
Transporte Público, Covil Zen
Essa loja está repleta de livros — as paradas de verdade,
• Custo: 5.000 ¥ por mês
de segurar na mão mesmo. O leve som de capas de tecido
se fechando, o raspar do papel, o odor de páginas enve-
ESCONDERIJO EM lhecidas misturadas com pó tornam essa loja um prazer e
ZONA DE MERETRÍCIO tanto para os sentidos. E você pode comprar livros se qui-
Esse não é o bordel mais chique da zona de meretrício ser! É um ótimo negócio para usar como fachada, já que
— isso só chamaria atenção. Esse é um barraco isolado você encontra uma variedade de pessoas inteligentes
onde uma cafetina comanda tudo de uma recepção (mas frequentemente excêntricas). Mas não vá se distrair
esquálida. Um corredor mal iluminado leva a três salas e esquecer que você é um incursor das sombras.
onde as meretrizes fazem seu trabalho. O segredo está • Confortos e Necessidades: 3
no armário de limpeza no fim do corredor — há um alça- • Segurança: 5
pão no teto e uma escada de cordas que cai de lá, dando • Vizinhança: 4
acesso a um pequeno espaço no sótão acima do bordel. • Entretenimento: 2
Um pequeno grupo de pessoas podem se esconder ali, • Ativos de Entretenimento: Mercadoria: Produtos
longe dos olhos curiosos da civilização — e boa parte (livros impressos)
das amenidades que a acompanham. • Custo: 9.600 ¥ por mês
• Confortos e Necessidades: 3
• Segurança: 2
• Vizinhança: 3 STUFFER SHACK
• Entretenimento: 0 Não dá para morar nesses mercadinhos e lojas de con-
• Ativos de Entretenimento: Arsenal veniência, mas tem gente que tenta. Cheio de besteiras
• Opções: Obscuro/Difícil de Encontrar, Esconderijo açucaradas, burguers de soja, e claro, toneladas de café-
• Custo: 3.100 ¥ por mês -soja, uma Stuffer Shack tem comida, banheiros públicos,
e funcionários que mantém tudo relativamente limpo,
O CUBO, TÓQUIO (HOTEL CAIXÃO) não costuma existir um bom motivo para sair. É só lem-
Certo, o único espaço realmente seu é um tubo um pou- brar de comprar alguma coisa antes que a caixa fique irri-
quinho mais comprido e mais largo do que você, mas tada. Ou você pode tomar conta da gerência da loja, com
é acolchoado, quentinho e seco, e você pode trancar a vida glamorosa de um funcionário de um mercadinho
contra intrusos. Além disso, instalações de comida e podendo ser sua enquanto puder pagar.
banheiro estão disponíveis por perto. Não é luxuoso, • Confortos e Necessidades: 3
mas possui as amenidades básicas necessárias para
viver, e às vezes elas são limpas!
• Segurança: 3
• Confortos e Necessidades: 2 • Vizinhança: 4
• Segurança: 2 • Entretenimento: 3
• Vizinhança: 2 • Ativos de Entretenimento: Mercadoria: Produtos
• Entretenimento: 0 (Comida, 1 ponto), Unidade de Processamento
• Custo: 70 ¥ por noite de Soja, Frigorífico
• Custo: 8.000 ¥ por mês

<< UM PICO TODO SEU 227


A C ELERA N DO

EMPACOTE
SEU KIT
Uma das tarefas mais assustadoras para novos joga- PACOTE INCURSOR INICIANTE
dores é lidar com a (admitida) enorme quantidade de
opções de equipamento que existem em Shadowrun. (4.000 ¥/2 CARMA)
Existem armas para toda ocasião, pelo menos quatro Adequado para incursores iniciantes e pessoas que
facas diferentes, estilos de vida, veículos, SINs falsos deram as costas para a sociedade, o PACOTE Incursor
... pode ser meio angustiante. Até jogadores vetera- Iniciante envolve um SIN mal e mal funcional, o que
nos acabam dependendo de uma calculadora tentando serve para pedir pizza ou outros passatempos baratos,
conseguir todo neoiene possível. Para facilitar esse pro- mas vai se desfazer com qualquer análise séria. Um
cesso, temos kits de personagens antecipadamente pacote simples de software e respirador “Boas-vindas à
criados, otimizados, treinados e eficientes (PACOTEs) Seattle” vai te permitir chegar onde precisa, mesmo sem
para que você possa criar novos personagens de forma estilo. Ótimo para escória das ruas e xamãs ratos, mas
rápida e fácil com uma coletânea de equipamentos com os profissionais tendem a ter mais luxo.
neoienes e custos de Carma pré-calculados. As cole-
tâneas apresentadas aqui servem temas específicos, PACOTE INCURSOR INICIANTE
conforme seus títulos, para te ajudar a criar sua visão
de personagem com mais rapidez e eficiência. Os cus- ITENS
tos de neoienes e Carma estão listados com o título; Mapasoft (cidade da
em todos os casos, o neoiene é divisível igualmente SIN Falso (1)
campanha)
por 2.000, então cada PACOTE pode ser comprado
com o Carma especificado na criação de personagem Com-link Meta Link Credstick padrão
(caso seja o desejado). Os PACOTEs geralmente listam a Pistola leve Colt America L36
Disponibilidade também para facilitar a referência. Vinte amarras plásticas
com dois pentes reserva
100 projéteis de munição
PACOTES DE comum de pistola leve
Lanterna

EQUIPAMENTO Faca Mochila (20 ¥)


Colete blindado Respirador (1)
É vital para todo incursor das sombras ter seu equipa-
mento. As pessoas têm suas necessidades de equi-
Óculos (1) com conexão de
pamentos especiais — um samurai urbano precisa de
imagens
algumas ampliações, uma especialista precisa de uma
boa seleção de armas, e uma tecnauta precisa de um
ciberdeck — mas também existem seleções de equipa-
PACOTE INCURSOR BÁSICO
mento que podem ser úteis para praticamente qualquer
um. Abaixo seguem uma miscelânea de kits — alguns (10.000 ¥/5 CARMA)
especializados, e alguns úteis para todos. Considerado referência para incursores das sombras
profissionais, o PACOTE Incursor Básico envolve um SIN
PACOTES BÁSICOS falso muito melhor, um com-link mais impressionante,
e elementos suficientes para operar tanto com uma
Os PACOTEs básicos incluem o equipamento mais essen- equipe de incursores das sombras quanto na sociedade
cial para todo incursor das sombras, começado com um cotidiana. Além do embrulho turista de Seattle, agora
SIN falso e um com-link, depois garantindo que você tenha com dicas em áudio e um guia turístico de voz suave
armadura, luz na escuridão, e um credstick para te oferecer em todo feed RA, ele acompanha um rádio seguro para
flexibilidade ao pagar suas coisas. Outros PACOTEs podem comunicação de equipe e um kit de primeiros socorros
ser um pouco esotéricos, mas ainda não são especializa- de emergência para ajudar a manter o grupo inteiro.
dos. Todo mundo pode usar um PACOTE básico.

228 EMPACOTE SEU KIT >>


PACOTE INCURSOR BÁSICO PACOTE INCURSOR AVANÇADO
ITENS ITENS
Fones de ouvido (1) com SIN Falso (4) Amarras de metal
SIN Falso [3]
conexão de som
Lentes de Contato (3) com
Com-link Erika Elite com
Com-link Renraku Sensei Amarras de metal conexão de imagens, visão
módulo sim e microfone
na penumbra e compensa-
Faca Dez amarras plásticas subvocal
ção de ofuscamento
Colete blindado Mochila (20 ¥) Faca Lanterna
Micro-emissor Lanterna Colete blindado Lanterna (penumbra)
Mapasoft (cidade da Micro-emissor Equipamento de escalada
Respirador (1)
campanha)
Apagador de etiquetas Equipamento de mergulho
Credstick prata Kit de sobrevivência
Mapasoft (cidade da
Óculos (1) com conexão de Máscara de gás
Kit Médico (1) campanha)
imagens
Credstick ouro Respirador (4)
Mochila (20 ¥) Kit de sobrevivência
PACOTE INCURSOR AVANÇADO
Fones de ouvido (3) com
(20.000 ¥) (12P) conexão de som (25 ¥) e 50 metros de corda
Um passo além do incursor das sombras básico, o filtro de som selecionável (2)
veterano vai com o PACOTE Incursor Avançado graças
ao seu SIN falso e com-link poderoso, finalizado com Câmera (1) com ampliação
Kit Médico (3)
equipamento ótico e áudio avançado, um apagador de visão
daquelas etiquetas sem fio chatas, e uma variedade
de equipamento situacional para situações incomuns.
Escalar um prédio, nadar pelo esgoto, até aguentar um maga cujos dedinhos podem derrubar o maior dos trolls
ataque químico, tudo num dia normal de labuta para um com brilhozinhos de sono. A realidade infeliz é que a
veterano. Um componente muitas vezes ignorado de maioria dos incursores das sombras dependem de vio-
um veterano experiente é uma simples câmera de mão. lência para realizar o trabalho, e um bom conjunto de
O reconhecimento preliminar de um alvo fica mais fácil armas ajuda bastante. Mesmo que nem todo incursor
quando você pode rever a gravação após o fato, mas das sombras vaze poder de fogo de cada centímetro do
ter as palavras e atos das pessoas em vídeo cria muitas seu corpo, essa categoria é o que separa especialistas
oportunidades de extorsão ou de troca. Nunca subes- de armas e samurai urbanos de faces e contrabandistas.
time o poder de vigiar os vigilantes. Ou vigiar aqueles
E é importante observar que os trídeos também sempre
que vigiam os vigilantes. E assim por diante.
se mostraram favoráveis a tiros intermináveis e explo-
sões ensurdecedoras.
PACOTES DE ARMA
E MUNIÇÃO PACOTE SAMURAI CLÁSSICO
(2.000 ¥/1 CARMA) (9R)
Os trídeos adoram a incursora das sombras sutil que Para o tradicionalista em todos nós existe o PACOTE
consegue sair dos problemas na base do diálogo, o Samurai Clássico. O daisho é, de longe, o aspecto mais
ladrão soturno que rouba dos ricos sem ser notado, e a distinto de um verdadeiro samurai, as espadas conjuntas

<< EMPACOTE SEU KIT 229


>> ACELERANDO <<

katana e wakizashi na cintura. Não tão conhecida (mas


ainda importante) é a adaga usada na base da coluna,
usada para cortes comuns e fazer a barba, e o bokken,
a espada de treino de madeira. Afinal de contas, não é
legal matar colegas de treino. Um kimono passável para
atividades cotidianas e uma grande coleção de leitura
completam o kit, lembrando a todos que samurai são
guerreiros-poetas, não capangas com espadas.

PACOTE SAMURAI CLÁSSICO


ITENS
Katana Bokken (trate como bastão)
Wakizashi (trate como
Kimono (50 ¥)
espada)
Dadossoft (A Arte da
Guerra, O Livro dos Cinco
Tanto (trate como faca de
Anéis, O Conto dos Heike,
combate)
e outros escritos e poesias
samurai variados)

PACOTE NA SUA CARA


(6.000 ¥/3 CARMA) (12R)
Às vezes a gente só precisa matar. Hoje em dia, muita
gente depende de poder de fogo, mas certamente há
algo de especial ao olhar nos olhos de alguém quando ele
dá seu último suspiro. É um certo estereótipo que meta-
-humanos não élficos são aqueles que costumam estar
tão armados, mas o fato é que metas maiores podem usar
sua massa muscular para tornar o perigoso no mortal.

PACOTE NA SUA CARA


ITENS
Machado de combate Cassetete
Katana Bastão retrátil
Duas facas Cajado retrátil
Faca de combate Soco-inglês
Quatro facas de arremesso

PACOTE MESTRE DAS LÂMINAS


(2.000 ¥/1 CARMA) (5R)
Vista como mais graciosa do que a força bruta do Na
Sua Cara, uma bandoleira de lâminas tem sido um clás-
sico da intimidação desde pelo menos a época da pira-
taria em alto mar, e continua sendo ameaçador até hoje.
Você acha que é possível ter facas demais? Eu digo não!

230 EMPACOTE SEU KIT >>


>> ACELERANDO <<

PACOTE DO MESTRE DAS LÂMINAS tém um dos arcos mais poderosos do mercado e os
ITENS acessórios apropriados (sem exagerar).
Duas facas Cassetete
Duas facas de combate Bastão retrátil PACOTE ARQUEIRO AVANÇADO
Duas facas de sobrevivência ITENS
Arco (6) Cassetete
Cinquenta flechas (6) Duas facas
PACOTE MONOCHICOTE
Cinco flechas de injeção (6) Kit de sobrevivência
(20.000 ¥/10 CARMA) (12P)
Dizem que existem dois tipos de usuários de mono- Cinco doses de toxina
chicote: os mortos, e os bons pra caramba. Tão peri- Narcojeção
goso para seu usuário quanto seu alvo, o monochi-
cote garante que nenhum usuário fique ileso por muito
tempo. Muitos optam por substitutos cibernéticos para
reparar os ferimentos de treino. Se decidir entrar nesse PACOTE PISTOLAS ARES
clubinho de elite, é bom garantir que seu plano de saúde
(2.000 ¥/1 CARMA) (5R)
esteja em dia. Vai precisar dele.
Dizem que a Ares abriu as portas da primeira era ciber-
nética com a introdução da Ares Predator, a primeira
PACOTE MONOCHICOTE arma inteligente que estava a par com a publicidade e
condições de campo. Trinta anos e cinco encarnações
ITENS depois, a Ares permanece a fabricante número um de
Contrato DocWagon (Bási- armas na Terra, e as pistolas Ares comandam as ruas. Na
Chicote de monofilamento co) por um ano, com uma qualidade Ares você pode confiar.
ressuscitação pré-paga
PACOTE PISTOLAS ARES
ITENS
PACOTE ARQUEIRO BÁSICO Pistola pesada Ares Preda-
300 projéteis de munição
tor V, coldre de saque rápi-
(2.000 ¥/1 CARMA) (8R) comum de pistola pesada
do, quatro pentes reserva
Silencioso e mortal, o arco continua a ser uma arma
incomum (mas compreensível) para muitos incursores Pistola leve Ares Light Fire
das sombras. A posse deles é legal, e com licenças de 60 projéteis de munição
70, coldre ocultável, dois
caça, é possível deixá-los à vista no seu veículo. Os arcos comum de pistola leve
pentes reserva
sempre voltam à moda por volta de setembro, assim
com o sim Apache Eagle mais recente. Temporada de
caça aos patos? Aos coelhos? Que tal temporada de
caça à Cavaleiro Errante? TCHPÁ!
PACOTE PISTOLAS EXAGERADAS
(2.000 ¥/1 CARMA) (6R)
PACOTE ARQUEIRO BÁSICO Mesmo não tão amadas quanto a Ares, tanto a Remington
ITENS quanto a Ruger continuam em jogo por serem as armas
mais viscerais no mercado. A Roomsweeper pode arma-
Dez doses de toxina
Arco (4) zenar ou cartuchos sólidos ou chumbinhos, enquanto a
Narcojeção
Super Warhawk é famosa por usar cartuchos de latão.
Cinquenta flechas (4) Faca de sobrevivência Não há nada como o peso daquele metal todo, o coice
absurdo, e o rugido do trovão nas suas mãos.
Dez flechas de injeção (4) Kit de sobrevivência
PACOTE PISTOLAS EXAGERADAS
ITENS
PACOTE ARQUEIRO AVANÇADO Pistola pesada Remington Roomswe- 40 projéteis de munição
eper, coldre de saque rápido comum de pistola pesada
(2.000 ¥/1 CARMA) (12R)
O PACOTE Arqueiro Básico até serve para humanos Pistola pesada Ruger Super 150 projéteis de munição
e elfos corpulentos, mas um arqueiro troll é um terror Warhawk, coldre de saque rápido, comum de pistola
conhecido nas ruas. O PACOTE Arqueiro Avançado con- quatro carregadores rápidos pesada, cartucho
80 projéteis de munição flechete de
pistola pesada

<< EMPACOTE SEU KIT 231


>> ACELERANDO <<

PACOTE PISTOLAS BROWNING


E BERETTA PACOTE PISTOLAS DISCRETAS
(2.000 ¥/1 CARMA) (7R) ITENS
A Browning Ultra-Power foi a medalhista de prata por Pistola pesada Ares Viper Pistola escamoteável
anos nas grandes guerras de armas, mas ela alcan- Slivergun, coldre ocultável, Walther Palm Pistol, coldre
çou um empate virtual com a Predator em pesquisas pente reserva ocultável
imparciais (se você acreditar que isso existe hoje em
dia). Sabendo que qualquer pistola fica melhor com um 170 projéteis de munição 10 projéteis de munição comum
reforço, a Beretta combina a confiabilidade da 201T com flechete de pistola pesada de pistola escamoteável
o poder bruto da Browning.

PACOTE PISTOLAS BROWNING PACOTE SEGURANÇA LEVE


E BERETTA (2.000 ¥/1 CARMA) (8R)
Esse PACOTE possui um par simples de armas encon-
ITENS tradas nas mãos de forças de segurança leve por todo o
Pistola pesada Browning Ultra- Pistola leve Beretta 201T, mundo. Começa com a submetralhadora HK-227, com-
Power, coldre de saque rápido, coldre ocultável, dois pentes binando rajadas com um poder de impacto baixo o sufi-
três pentes reserva reserva ciente para não penetrar paredes de escritórios e atingir
civis. Como as forças de segurança leve normalmente
140 projéteis de munição 210 projéteis de munição
não possuem cibernéticos avançados, a HK-227 usa uma
comum de pistola pesada comum de pistola leve mira laser simples para melhoria de precisão, enquanto a
Fichetti Security 600 serve como um reforço tremendo.

PACOTE PISTOLAS COLT


PACOTE SEGURANÇA LEVE
ITENS
(2.000 ¥/1 CARMA) (7R)
Sem a alta tecnologia da Ares ou o poder bruto da Pistola leve Fichetti Security
Submetralhadora HK-227,
Ruger, a Colt permanece no campo das pistolas graças a 600, coldre de saque rápido,
quatro pentes reserva
um simples fator: Suas armas são as mais confiáveis de dois pentes reserva
todas. Discretas e conhecidas, as armas da Colt são ven-
280 projéteis de munição 90 projéteis de munição
didas no mundo todo, tornando-as fáceis de se achar e
comum de submetralhadora comum de pistola leve
fáceis de se perder.

PACOTE PISTOLAS COLT PACOTE SEGURANÇA LEVE


ITENS JAPANACORP
Pistola pesada Colt Government Pistola leve Colt America L36,
(2.000 ¥/1 CARMA) (7R)
2066, coldre de saque rápido, coldre ocultável, dois pentes Um concorrente do PACOTE Segurança Leve mais
mira laser, três pentes reserva reserva comum, o PACOTE Segurança Leve Japanacorp é mais
280 projéteis de munição 110 projéteis de munição encontrado em instalações da Shiawase e áreas que
comum de pistola pesada comum de pistola leve não estejam sob lei extraterritorial. A submetralhadora
principal está cheia de munição não-letal de gel, com
pentes reserva com balas de verdade, abatendo alvos
com segurança para que possam ser interrogados.
Alguns incursores das sombras portam uma carga pare-
PACOTE PISTOLAS DISCRETAS cida, criando uma reputação meio Robin Hoodinesca se
(2.000 ¥/1 CARMA (8P) esforçando para não matar ninguém.
Todo incursor das sombras sabe que existem momentos
para fazer barulho pra caramba, mas também existem PACOTE SEGURANÇA LEVE JAPANACORP
momentos para fazer silêncio e tomar cuidado. O PACOTE
Pistolas Discretas atravessa detectores de metal com faci- ITENS
lidade, mas você que se vire para levar sua armadura por Submetralhadora SCK Model 60 projéteis de gel de
eles. Seu propósito é contra alvos desprotegidos, assas- 100, três pentes reserva submetralhadora
sinatos nos momentos mais vulneráveis, ou uma ferra-
menta de intimidação que pode ludibriar a segurança. Pistola leve Beretta 201T, 70 projéteis de munição
Importante notar que a Silvergun é virtualmente silen- pente reserva comum de pistola leve
ciosa, enquanto a Palm Pistol dá um leve estalo.
300 projéteis de munição
Dez amarras plásticas
comum de submetralhadora

232 EMPACOTE SEU KIT >>


>> ACELERANDO <<

PACOTE ARMA INTELIGENTE


PACOTE SEGURANÇA PESADA
(2.000 ¥/1 CARMA) (6R)
Claro, espadas são fodas pra caramba, mas quando se ITENS
precisa matar aquele cara lá longe, nada melhor do que FN HAR, amortecedor de 210 projéteis de munição
uma arma inteligente. A Ares Predator é um dos favori-
recuo, seis pentes reserva comum de fuzil de assalto
tos da cibercomunidade, mas a Ingram Smartgun tem
sido vista como marca definitiva de samurai urbanos
há mais de duas décadas. Os engravatados nem tocam
nela, mas problema é deles. PACOTE SOLDADO BARATO
(2.000 ¥/1 CARMA) (4R)
PACOTE ARMA INTELIGENTE Precisa de um exército, mas mercenários apropriados
ITENS são caros demais? É só juntar a garotada, dar kamikaze
pra todo mundo, meter uma arma nas mãos deles e
Submetralhadora Ingram Pistola pesada Ares Predator
mandar pra cima dos inimigos. Nada recomendado para
Smartgun X, dois pentes reserva V, pente reserva
incursores das sombras que valorizam a própria vida,
200 projéteis de munição 30 projéteis de munição mas nunca se sabe quando precisa armar alguns gan-
comum de submetralhadora comum de pistola pesada gueiros para um trabalho. Você se surpreenderia com
quantas guerras de gangues essa coisa já ganhou.

PACOTE BANDIDO PACOTE SOLDADO BARATO


(2.000 ¥/1 CARMA) (4R) ITENS
Barato e eficiente, o PACOTE Bandido é cheio de diversas Fuzil de assalto Colt M23, Três inaladores
formas de se lidar com gangueiros, um disparo por vez. quatro pentes reserva descartáveis (10 ¥ cada)
Simples, confiável, descartável — palavras-chave para
se seguir e descritores centrais desse kit. Incursores das Machete (conta como
Três doses de kamikaze
sombras com melhorias cibernéticas olhariam para outro espada)
lugar, mas novatos e ratos de rua sempre podem se virar
300 projéteis de munição
com esse kit. Pode não ser bonito, omae, mas funciona.
comum de fuzil de assalto
PACOTE BANDIDO
ITENS
PACOTE ATIRADOR ARES ALPHA
100 projéteis de munição
Escopeta Defiance T-250
flechete de escopeta (8.000 ¥/4 CARMA) (12P)
Diga o que quiser do fiasco Excalibur, o fato é que o Ares
Pistola leve Colt America L36 40 projéteis de munição Alpha permanece no topo do mundo dos fuzis de assalto
com dois pentes reserva comum de escopeta tal qual um titã, desafiando os outros a destroná-lo. Ele
Pistola escamoteável 100 projéteis de munição não costuma cair nas mãos de muitos incursores das som-
Streetline Special comum de pistola leve bras, tanto por serem muito regulamentados quanto pela
maioria dos incursores das sombras não gostar de atrair a
30 projéteis de munição atenção que portar uma arma dessas traria. Mesmo igno-
Faca comum de pistola esca- rando as microgranadas e modos de tiro mais voltados
moteável para Guerras no Deserto do que um trabalho de A&I, você
Soco-inglês terá uma arma inteligente de ponta com uma mira mortal.
Só não tente passar ela pela segurança, não vai rolar.

PACOTE SEGURANÇA PESADA PACOTE ATIRADOR ARES ALPHA


(2.000 ¥/1 CARMA) (8R) ITENS
Quando a coisa fica tensa, os guardas de segurança
Fuzil de assalto Ares Alpha,
chamam as equipes de resposta de ameaça elevada. 120 projéteis de munição
amortecedor de recuo, link
Se quiser se igualar aos brinquedinhos deles, o PACOTE explosiva de fuzil de
de explosão aérea, oito
Segurança Pesada acompanha o FN HAR para fazê-lo. assalto
pentes reserva
Sim, a munição é comum em vez de algo chique, mas
quem quer que os buchas usem projéteis penetrante 500 projéteis de munição Doze microgranadas de
de armadura com uma metodologia de “atira e reza”? comum de fuzil de assalto fragmentação
Talvez você note a falta de amarras no kit. Isso fala bas-
tante sobre ele. 40 projéteis de munição
Doze microgranadas
penetrante de armadura de
altamente explosivas
fuzil de assalto

<< EMPACOTE SEU KIT 233


>> ACELERANDO <<

PACOTE FRANCO-ATIRADOR dar muito a acelerar uma extração. Também é útil para
aqueles incursores das sombras de coração mole que
(22.000 ¥/11 CARMA) (12P) odeiam eliminar capangas de segurança que estão só
Bum, tiro na cabeça. Capaz de atravessar capacetes alta- fazendo seu trabalho.
mente blindados, paredes, e blocos de motor, o apelido
mais comum para alguém usando um Ares Desert Strike
é “Deus”, porque pode derrubar um alvo como um raio PATOCE DARDOS TRANQUILIZANTES
vindo do nada. A arma em si é tão sutil quanto uma bri-
ITENS
tadeira (e quase duas vezes maior!), mas quando se pre-
cisa mandar uma mensagem, meu irmão, ela é recebida. Rifle de dardos Parashield
(opção: substituir por duas 10 dardos de injeção
PACOTE FRANCO-ATIRADOR pistolas de dardos Parashield)
ITENS Seringa reutilizável (25 ¥) 14 doses de toxina Narcojeção
Rifle de precisão Ares Desert
100 projéteis de munição
Strike, com visão na penumbra
explosiva de fuzil de
e neuroconexão adicionadas
precisão
PACOTE ARMA DE ATAQUE DE
na mira telescópica ESQUADRÃO
100 projéteis de munição (6.000 ¥/3 CARMA) (12P)
penetrante de armadura de Agora sim é bangue-bangue de qualidade. A metralha-
fuzil de precisão dora leve é a arma favorita de incursores mercenários
desde pelo menos 2050, e não há sinais dela sair de
circulação tão cedo. Às vezes, a gente precisa encher o
céu de chumbo e lembrar o outro pessoal de ficar com
PACOTE ATIRADOR ESPORTIVO a cabeça bem abaixadinha. Cintas de munição facilitam
muito isso, e para mercs menores do que orks, o bipé
(4.000 ¥/2 CARMA) (4R)
vai fazer você aguentar a rajada que vagamente vai na
A melhor coisa do PACOTE Atirador Esportivo é que ele é
direção desejada. Os fusores gostam de acoplar essa
legal em quase todos os cantos da América do Norte. Os
em praticamente tudo.
Salish-Shidhe até podem puxar sua ficha criminal e registros
para uma simples Ares Predator, mas é só brotar com um
rifle para cervos e você passa tranquilamente. O PACOTE PACOTE DE ARMA DE
Atirador Esportivo também acompanha um arco de caça e ATAQUE DE ESQUADRÃO
equipamento simples de mateiro. Nada exagerado.
ITENS
PACOTE DO ATIRADOR ESPORTIVO Metralhadora leve Ingram
Bipé ou cinta com 100
ITENS projéteis de munição
Valiant
comum de metralhadora
Rifle de caça Remington 950,
com visão na penumbra adi- Lanterna
cionada na mira telescópica
Arco (Nível 4) Colete laranja (5 ¥ PACOTE METRALHADORA MÉDIA
Faca de sobrevivência Vinte flechas (Nível 4) (8.000 ¥/4 CARMA) (12P)
Fusores e mercs preferem a Valiant, mas trolls adoram
250 disparos de munição ter a Stoner debaixo de um braço. É um lance de orgu-
Faca
comum de rifle de precisão lho racial. Todo o resto do planeta as posiciona no tripé
fornecido ou acopla num veículo, mas desde a famosa
Kit de sobrevivência
aparição do Donald “DÔ-nald” Klein em Troll Nacht,
todo mundo com mais de dois metros acha que precisa
carregar um desses troços.

PACOTE DARDOS
TRANQUILIZANTES
PACOTE METRALHADORA MÉDIA
ITENS
(2.000 ¥/1 CARMA) (8R)
Você se surpreenderia com a fama desse aqui. Metralhadora Stoner-Ares 50 projéteis de munição
Originalmente projetado para oficiais zoológicos lida- M202 comum
rem com grandes felinos e, mais tarde, paracriaturas, Duas cintas de munição,
acabou que um dardo cheio de tranquilizante pode aju- cada uma com 100
Tripé
projéteis de munição
comum de metralhadora

234 EMPACOTE SEU KIT >>


>> ACELERANDO <<

PACOTE FOGUETEIRO comprar, e altamente ilegais. É bom fazer cada tiro valer;
é caro demais ficar dando rajadas de tiro automático.
(16.000 ¥/8 CARMA) (10P)
Que saber como a Aztechnology compete com a Ares?
Venda lança-foguetes de um tiro em pacotes de cinco CAIXA DE MUNIÇÃO #2
em vez de um lançador reutilizável com cinco foguetes.
ITENS
A qualidade sofre, mas eles são baratos e bastante dis-
poníveis para até mesmo gangueiros comprarem um ou 100 projéteis de munição 100 projéteis de munição
dois para o Natal. Passe um deles para os seus amigos e penetrante de armadura* explosiva*
jogue uma emocionante partida de “prender o rabo do
dragão” qualquer dia desses.

PACOTE FOGUETEIRO CAIXA DE MUNIÇÃO #3


ITENS (2.000 ¥/1 CARMA) (6R)
Cinco lança-foguetes Para incursões não letais, você precisa de projéteis não
Cinco foguetes de letais. São mais fáceis de achar do que a maioria dos outros
descartáveis Aztechnology tipos de munição, mas não têm tanta demanda quanto
fragmentação
Striker nos últimos anos. Projéteis Gruda-Choque se envolveram
numa treta legal e acabaram mudando para agradar os
advogados. Projéteis de gel funcionam como anunciado
e são baratos o bastante para disparos automáticos.
PACOTE CINTAS DE
METRALHADORA CAIXA DE MUNIÇÃO #3
(2.000 ¥/1 CARMA) (2R) ITENS
Nada melhor como uma boa caixa de munição. A muni- 200 projéteis Gruda-
ção de metralhadora vem em cintas de cem, mas as cin- 160 projéteis de gel*
Choque*
tas podem ser conectadas para uma chuva infinitas de
balas. E ainda dá pra ficar com a caixa da munição!

PACOTE CINTAS DE METRALHADORA CAIXA DE MUNIÇÃO #4


ITEMS (2.000 ¥/1 CARMA) (12P)
Dez cintas de munição, cada uma com 100 projéteis de Simples Eficiente. Ilegal pra caralho. Uma caixa pode
munição comum durar quase toda a carreira de um incursor das sombras.
Ou até que seja preso ou plantado a sete palmos, seja o
que vier primeiro.

CAIXA DE MUNIÇÃO #1 CAIXA DE MUNIÇÃO #4


(2.000 ¥/1 CARMA) (2R) ITENS
Não tem nada mais vergonhoso do que ficar sem muni- 250 projéteis de munição de canhão de assalto
ção no meio de um tiroteio, né? Se vai entrar num, é
bom garantir que tenha trazido balas suficientes para
todos. É a coisa educada a se fazer.
CAIXA DE MUNIÇÃO #5
CAIXA DE MUNIÇÃO #1 (2.000 ¥/1 CARMA) (8R)
ITENS Para o artista nocauteante que vive em você, que tal um
1.000 projéteis de munição comum* mês de Narcojeção? É a melhor coisa para leões, trolls,
e esse povo entupido de jazz que precisa dormir um
pouco. Altamente recomendado para qualquer membro
médico da sua equipe.
CAIXA DE MUNIÇÃO #2
(2.000 ¥/1 CARMA) (12P)
CAIXA DE MUNIÇÃO #5
Munição comum pode servir prum Zé qualquer, mas se ITENS
quiser balas de qualidade, vai precisar trabalhar por isso. 40 doses de toxina Narcojeção
Munições exóticas são difíceis de se encontrar, caras para

<< EMPACOTE SEU KIT 235


>> ACELERANDO <<

OBSERVAÇÃO DE CAIXAS DE MUNIÇÃO


* Perceba que a munição contida numa caixa de muni- PACOTES DE
ção precisa ser definida pela categoria de arma (ou seja,
pistola leve, pistola pesada, fuzil de assalto) na compra.
ARMADURA
A munição da caixa pode ser mista, mas cada categoria
vem em conjuntos de 10. Então pode até escolher 20 Armas, granadas e aço têm seu lugar específico para
de pistola leve e 80 de pistola pesada, mas não 25 de derrubar a oposição, mas se quiser voltar para casa e
pistola leve e 75 de pistola pesada. Por padrão, a muni- aproveitar os espólios das suas traquinagens, vai pre-
ção não tem cartucho, mas você pode comprar munição cisar de armadura. Muita gente acaba ficando com o
colete blindado dos conjuntos básicos ou aumentam
com cartucho sem mudança de preço.
para uma jaqueta blindada, mas para quem precisa de
mais, os PACOTEs de Armadura estão aqui para você.
CAIXA DE GRANADAS #1
(2.000 ¥/1 CARMA) (11P) PACOTE BICHO CRIADO
Muita gente diz que “essa foi por pouco” só conta com
(2.000 ¥/1 CARMA)
ferraduras e granadas de mão. Com esse kit, é meio
A opção mais popular para incursores com pressa, o
caminho andado. Pena que não acompanha um saco de
PACOTE Bicho Criado é projetado para o péssimo clima
nachos para comer com toda a salsa que você vai fazer.
de Seattle. O longo colete ajuda a esconder todas aque-
las coisas que você não quer que os outros vejam (pelo
CAIXA DE GRANADAS #1 menos até querer que vejam) e é quimicamente tratado
ITENS para ajudar com a chuva ácida, mantendo o resto das
suas roupas limpas e secas. Como os coletes saem em
Dez granadas de Dez granadas altamente algum momento, ele também acompanha uma muda
fragmentação explosivas reserva de roupas blindadas de emergência, bem o que
se precisa ao ter que tirar seu colete numa extração. Por
último, você leva um respirador de melhor qualidade
para aqueles dias onde o índice da qualidade de ar
CAIXA DE GRANADAS #2 chega aos 300. Urbanização!

(2.000 ¥/1 CARMA) (6R)


Precisa de menos estilhaços mortais de metal e mais
PACOTE BICHO CRIADO
abertura limpa? Então tente o segundo kit Caixa de ITENS
Granadas! Que tal fumaça nos olhos, pimenta no nariz, Casacão revestido com
e náusea na barriga? É um cabum para limpeza no cor- Respirador (3)
redor sete!
proteção química (2)
Roupas blindadas
CAIXA DE GRANADAS #2
ITENS
Cinco granadas de Cinco granadas de gás PACOTE JAQUETA ECLÉTICA
atordoamento nauseante (4.000 ¥/2 CARMA) (6)
Usada inicialmente por Johnny Spinrad em pessoa, a
Sete granadas de porrada
Dez granadas de fumaça Jaqueta Eclética Indústrias Spinrad faz jus à reputação
de pimenta dele como formador de tendências de moda. Acolchoada
Cinco granadas de gás Cinco granadas de fumaça o bastante para te salvar durante uma manobra de alta
lacrimogêneo térmica velocidade que deu errado, resistente ao fogo, protege
contra frio, e é até resistente ao ácido, tem tudo!

PACOTE JAQUETA ECLÉTICA


ITENS
Jaqueta blindada com proteção química (4), resistente
ao fogo (4), e isolamento (4)

236 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE NOITES DE NEON


PACOTE TERNO ESTILOSO
(2.000 ¥/1 CARMA) (10)
A maioria dos incursores das sombras não quer ser vista, ITENS
mas às vezes, a gente quer anunciar nossa presença até Roupas de Executivo Actioneer com modificação
pros céus. Nada vai fazer isso tão bem quanto o PACOTE
eletrocromática
Noites de Neon. O traje corporal apertado atrai olhares
até quando desativado, mas basta um toque do seu
com-link que ele pode se iluminar numa variedade de
cores e designs, desde linhas clássicas até anúncios PACOTE CAPACETE TÁTICO
rolando pelo corpo, ou logos de times, sua arte pre-
ferida, ou só piscando com a batida da música. Ainda (6.000 ¥/3 CARMA) (11R)
é possível acrescentar pelagem de choque em alguns Você se espantaria com a quantidade de incursores das
lugares para garantir que os outros podem olhar, não sombras que nunca usam capacetes. Sei que corta um
tocar. Útil para mensageiros e entregadores, mas reco- pouco a visão periférica, mas também impede que o seu
mendamos desligar a pelagem dentro da boate. Vai por melão estoure, e é uma troca bem justa. Como vai aca-
mim. bar botando um capacete de qualquer maneira, é mais
interessante ser inteligente, e não há nada mais inteli-
gente do que o PACOTE Capacete Tático. O visor é equi-
PACOTE NOITES DE NEON pado com capacidades de luta noturna de ponta, com
ITENS proteção contra clarão de bocal ou de repente alguém
ligar as luzes da casa, e um link de arma inteligente apro-
Macacão de Explorador Urbano com capacete, priado, sempre te informando onde as balas atingem.
modificação eletrocromática, não-condutividade (2), e Você recebe equipamento de comunicação e uma rede
pelagem de choque segura de grade de segurança para falar e saber como
estão seus companheiros. Tem até uma lâmpada de
cabeça para caças a insetos. Como não amar?
PACOTE NOTÍVAGO
(4.000 ¥/2 CARMA) (12R) PACOTE CAPACETE TÁTICO
Muitos incursores das sombras preferem uma armadura
grossa, mas com o PACOTE Notívago, o esquema é nem ITENS
ser atacado em primeiro lugar. O favorito de quem quer Capacete com conexão de
ser ninja no mundo todo, o traje cobre tudo (menos os imagens, compensação
Lanterna
olhos) num material mórfico que imita a cor local para de ofuscamento, visão na
furtividade máxima, combinado com luvas de lagartixa penumbra, e neuroconexão
para escalar para dentro de complexos secretos. Existe
um par de lâmpadas de cabeça incluso, um para auxiliar Micro-emissor (acoplado
Com-link Hermes Ikon
óculos de proteção de visão noturna, o outro para aju- ao capacete)

PACOTE NOTÍVAGO PACOTE COURAÇA DE DENTUÇO


ITENS
(2.000 ¥/1 CARMA) (6)
Traje Camaleão com Se você nunca foi parado e interrogado por ser um den-
Lanterna
abafamento térmico (4) tuço, não vai entender o motivo dessa jaqueta vir com
revestimento antitaser. E para aqueles que já foram? De
Luvas de lagartixa Lanterna (penumbra) nada.

PACOTE COURAÇA DE DENTUÇO


dar quando é preciso ver cores de verdade.
PACOTE TERNO ESTILOSO ITENS
Jaqueta blindada com não-condutividade (4)
(2.000 ¥/1 CARMA) (10)
Amado por faces e Srs. Johnson, as operações clandesti-
nas da Auctioneer começaram a vender “O Vira-casaco”,
um terno feito para colocar o logo corporativo dese-
jado. Claro, é possível trocar as cores do terno inteiro,
ou até colocar padrões horríveis feitos para uma gangue
de motoqueiros, mas o usuário estiloso sabe que uma
alteração sutil é muito mais eficiente.

<< EMPACOTE SEU KIT 237


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PACOTE TANQUE Sexta que serve como secretária pessoal. Sexta conhece
sua agenda, pode buscar dados na Matriz, e te informar
(4.000 ¥/2 CARMA) (10R) sobre os nomes e posições dos seus colegas de traba-
Para quando você realmente precisa daquela proteção lho. Ou você pode tirar dez em álgebra. Você decide.
extra, o PACOTE Tanque é a melhor opção. A peça princi-
pal é o escudo de choque, que acompanha o taser padrão
de contato para manter a distância das pessoas, mas
também foi especialmente tratado para barrar coquetéis PACOTE PLUGUE ECONÔMICO
molotov. Acima disso há um capacete bem padrão, mas ITENS
o visor deve impedir que seu rosto sofra com pimenta e
granadas de atordoamento naqueles momentos de dis- Conector de perícia (2)
persar uma multidão. Claro, se quiser quebrar algumas
caras, as doses duplas de nitro no seu queixo vão garantir
que essas caras permaneçam quebradas. Vem até com PACOTE PLUGUE PADRÃO
cassetete! Se um dia já quis dar à Lone Star um gostinho (80.000 ¥/40 CARMA) (8) (0,4 ESSÊNCIA)
do seu próprio remédio, ou se só gosta de ser a fortaleza Agora sim. O plugue econômico pode passar umas pala-
para o resto da equipe se esconder atrás durante uma vras com alguns gestos, mas o PACOTE Plugue Padrão
evacuação, o PACOTE Tanque é para você. tem poder bruto o bastante para servir como tradutor
dedicado e armazenamento pessoal de ciência e curiosi-
PACOTE TANQUE dades. Basta assinar a Sexta Plus e ganhar acesso a uma
suíte de dados bem mais poderosa, incluindo atualizações
ITENS automáticas de mídias sociais P2.0, sugestões de espe-
Capacete com compen- Dois inaladores de uma cialistas, e mais. O PACOTE Plugue Padrão pode acessar
sação de ofuscamento e dose, cada um com uma conhecisofts fortes o bastante para dar uma competência
básica em qualquer tópico, permitindo que um executivo
proteção química (4) dose de nitro intervenha, compreenda imediatamente os conceitos de
Escudo de choque uma ideia, e permita sua inventividade natural para ven-
Cassetete der a coisa. Combinado com habilitrônicos, também é
resistente ao fogo (4)
bom o bastante para permitir que você se misture com
seu chefe durante o golfe, handebol, skydiving, ou seja lá
qual for o hobby maluco dele sem passar vergonha.
PACOTES PACOTE PLUGUE AVANÇADO
CIBERNÉTICOS
PACOTE PLUGUE PADRÃO
Os kis cibernéticos, botando o “ciber” em “ciberpunk”, ITENS
é onde a carne se encontra com a máquina. Nem todo
Conector de perícia (4)
mundo está disposto a decepar partes perfeitamente
funcionais em troca de uma melhoria eletrônica, mas
para quem está disposto a pagar o preço, o poder segue.
Perceba que, enquanto a maioria só compra um ou dois 120.000 ¥/60 CARMA) (12) (0,6 ESSÊNCIA)
PACOTEs normais para armas, armadura, ou estilo de vida, E agora chegamos na tecnologia de ponta. Fale como um
aqueles que compram PACOTEs cibernéticos costumam nativo, consiga aquela graduação em biologia que você
comprar vários. Diferente da maioria dos PACOTEs, dividi- sempre quis, ou tenha o histórico de marcações de cada
mos eles em pedaços menores para ajudar personagens a um dos jogadores dos Boston Red Sox nas pontas dos
escolher precisamente as melhorias que querem. Alguns dedos. Pontas dos neurônios. Sei lá. O ponto é que você
neoienes por uma faca extra não é nada demais, mas não vai ter acesso a conectores de perícia melhores em
Essência é um recurso precioso que nunca deve ser gasto. nenhum lugar do mundo. Não esqueça de assinar a Sexta
Platina, vale cada neoiene. A única desvantagem é do
PACOTE PLUGUE ECONÔMICO PACOTE Plugue Avançado é que você não vai encontrar
(40.000 ¥/20 CARMA) (4) (0,2 ESSÊNCIA) habilitrônicos que consigam igualar o poder bruto que
Absurdamente caro para hardware iniciante, o PACOTE possui. Mesmo assim, ainda pode rodar vários ativosofts
Plugue Econômico é uma introdução ao grande mundo ao mesmo tempo com esse nível de conector de perícia,
dos periciasofts, encontrados em executivos pelo então tudo fica bem no fim das contas.
mundo inteiro. Muitas vezes serve como estação de tra-
dução, com idiomasofts sendo usados para quaisquer PACOTE PLUGUE AVANÇADO
locais aonde sejam transferidos. Mas quando a Horizon
chegou com tudo na cena, acabou muito mais comum ITENS
usar seu Sistema Singularidade e, com ele, o Conhecisoft Conector de perícia (6)

238 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE CABOS BÁSICOS PACOTE VIAJANTE GLOBAL


(40.000 ¥/20 CARMA) (8) (0,2 ESSÊNCIA) (4.000 ¥/2 CARMA) (2)
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA) (REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA)
É um piloto automático para o corpo humano — essa cos- Um idiomasoft para aqueles que querem turistar e ver
tuma ser a explicação de habilitrônicos. O PACOTE Cabos o interior do país onde está. O idiomasoft do PACOTE
Básicos permite que você faça truques de carta, dirija em Viajante Global é avançado o bastante para lidar com
direção manual, ou repare eletrodomésticos, mas prova- todas as sentenças, exceto as mais complexas, ao ponto
velmente não deve se envolver em nada que potencial- de ser possível viver anos numa terra estrangeira sem
mente arrisque sua vida quando estiver no piloto auto- precisar aprender uma única palavra do idioma local.
mático. Apesar de que, se precisar aprender a pousar um
avião agora mesmo, certamente não teve tempo de ir para PACOTE VIAJANTE GLOBAL
a escola de aviação, então é sempre bom ter essa opção.
ITENS
PACOTE CABOS BÁSICOS Idiomasoft (4)
ITENS
Habilitrônicos (2)
PACOTE EMBAIXADOR
(6.000 ¥/3 CARMA) (2)
PACOTE CABOS AVANÇADOS (REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA)
O idiomasoft de ponta, o PACOTE Embaixador permite
(60.000 ¥/30 CARMA) (12) (0,3 ESSÊNCIA) que você fale tão bem quanto um nativo, chegando até
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA) a corrigir a dicção dos nativos quando eles erram. Você
O recurso de ponta para a maioria da população, o PACOTE não deveria, mas pode.
Cabos Avançados te dá acesso a uma competência básica
numa tarefa. Bem diferente dos cabos de propósito único PACOTE EMBAIXADOR
usados em fábricas do dito terceiro mundo, cabos avança-
dos permitem que você passe por uma variedade de perí- ITENS
cias como bem entender, impressionante o bastante para Idiomasoft (6)
o dia a dia, e quem sabe vencer alguns prêmios. Desde
do nada saber como fazer skydiving, passando por fazer
fogo com um par de gravetos e até desmontar sua arma,
você estará de prontidão para o que precisar. Se tudo o
mais falhar, você sempre pode baixar Kung-Fu. PACOTE DIPLOMA CHIPADO
(4.000 ¥/2 CARMA) (4)
PACOTE CABOS AVANÇADOS (REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA)
ITENS Praticamente tão bom quanto ter feito classes avança-
das no ensino médio, o PACOTE Diploma Chipado dá
Habilitrônicos (3)
acesso a uma seleção de conhecimento abrangente
(mas não tão profunda). Cada um acompanha palavras
chiques o bastante para fazer todo mundo pensar que
manja do que está falando, a não ser que alguém seja
PACOTE TURISTA treinado no campo. Talvez você se surpreenda o quanto
(2.000 ¥/1 CARMA) (2) pode ajudar ter uma noção passável de química, anato-
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA) mia e economia.
Um idiomasoft detalhado para uma língua e voltado para
viajantes. Sentenças complexas podem sobrecarregá-lo, PACOTE DIPLOMA CHIPADO
mas “Quanto custa?” e “Isso dói!” e “Onde é o banheiro?”
estão todas perfeitamente programadas, junto com res- ITENS
postas esperadas, e convenhamos, não é o bastante? Conhecisoft (2)

PACOTE TURISTA
ITENS
Idiomasoft (2)

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PACOTE GRADUAÇÃO CHIPADA


PACOTE FÉRIAS CHIPADAS
(8.000 ¥/4 CARMA) (4)
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA) ITENS
Tão bom quanto um bacharelado, o PACOTE Graduação Ativosoft (2)
Chipada é o PACOTE de periciasoft mais popular de
todos os oferecidos. Você pode cumprir qualquer pro-
fissão com a simples inserção de um chip, permitindo
um desempenho padrão. Claro, você nunca vai rece- PACOTE COMPETÊNCIA CHIPADA
ber uma promoção no trabalho, mas também não vai (30.000 ¥/15 CARMA) (8) (REQUER
ser demitido. Cuidar das próprias finanças? Dominar a UM CONECTOR DE PERÍCIA E
infraestrutura corporativa da Ares? Sair da corrida dos
HABILITRÔNICOS)
ratos e se aposentar numa fazenda no interior para criar
Se realmente quiser impressionar a chefia, vá com tudo
repolho? Há um chip para cada coisa.
com o PACOTE Competência Chipada. Dois periciasofts
ativos relacionados permitem que você misture e iguale
PACOTE GRADUAÇÃO CHIPADA seu uso de forma avançada. Você ainda não é bom o
ITENS bastante para derrotar a chefia no seu jogo, claro, mas
está um passo além do esperado, e isso pode abrir cer-
Conhecisoft (4) tas portas. Os incursores das sombras nunca sabem
para onde um trabalho os enviará, nem o que exigirá,
então é sempre bom ter preparo, certo? Se tiver alguns
chips em mãos, poderá intervir sempre que um mem-
PACOTE DOUTORADO CHIPADO bro da equipe for abatido. Nunca é um bom dia quando
(12.000 ¥/6 CARMA) (4) o único piloto acaba tendo um caso terminal de enve-
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA) nenamento de chumbo e mais ninguém sabe mexer no
O PACOTE Doutorado Chipado é o PACOTE de ponta que manche. Não seja esse cara. Seja competente.
marca você como um mestre (ou melhor, doutor) de um
campo, mesmo se nunca leu um arquivo de dados sobre PACOTE COMPETÊNCIA CHIPADA
o assunto na sua vida. Os tópicos acadêmicos são obvia-
ITENS
mente os mais pedidos, mas é possível encontrar históricos
completos de briga urbana, uma lista mestre dos grupos Dois Ativosofts (3)
políticos dos EUCA (incluindo listas de chamada para doa-
ções), e até o General de Sofá, onde pode repassar cente-
nas de batalhas em sua cabeça e ver quais são os resulta-
dos se você mudar algo. Talvez o mais incomum deles seja Pares comuns: Atuação (Personificação e
o Truman, que inclui a história de vida de um único empre- Performance), Parkour (Ginástica e Corrida), Mãos
sário da Horizon, detalhando cada momento da sua vida Curandeiras (Primeiros Socorros e Medicina), Guerreiro
em detalhes minuciosos. O bizarro é que começa desde a (Lâminas e Combate Desarmado), Caubói (Armas de
sua infância, muito antes da Horizon sequer existir como Cano Longo e Pistolas), Dona da Porra Toda (Liderança e
corporação. Como é que eles fazem isso?! Negociação), Batedor (Sobrevivência e Rastrear), Suporte
Técnico (Computador e Software), Graxeiro (Mecânica
Automotiva e Mecânica Industrial), Star Power (Disfarce e
PACOTE DOUTORADO CHIPADO Performance), e Herói de Ação (Armeiro e Automáticas)
ITENS
Conhecisoft (6) PACOTE ENTREGADOR DE DADOS
(6.000 ¥/1 CARMA) (12) (0,1 ESSÊNCIA)
Nesses dias de transmissão sem fio de alta velocidade, é fácil
PACOTE FÉRIAS CHIPADAS esquecer que os dados não são seguros. As linhas podem
ser grampeadas, os arquivos descriptografados, e tecnautas
(10.000 ¥/5 CARMA) (8)
espreitam pela Matriz, caçando suas presas. Informações
(REQUER UM CONECTOR DE PERÍCIA E que precisam de ser segurança costumam ser enviadas por
HABILITRÔNICOS) entregadores e mensageiros, upadas para o conector de
Uma introdução básica para qualquer uma entre dúzias de dados do portador, e protegidas por uma parede firme de
atividades, indo desde asa-delta, mergulho e escalagem encriptação. Nunca subestime essa rede furtiva.
de montanhas, assim como atividades mais comuns como
golfe, tênis, ou esfaquear um cara no chuveiro com uma
faca improvisada. Sabe, diversão pra toda família. Você
PACOTE ENTREGADOR DE DADOS
não vai ganhar nenhum concurso, mas poderá participar ITENS
nas festividades da companhia sem passar vergonha. Trava de Dados (6)

240 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE SIM-SACIONAL PACOTE OLHOS DE ÁGUIA


(12.000 ¥/6 CARMA) (14.000 ¥/7 CARMA) (6) (0,2 ESSÊNCIA)
(12R) (0,7 ESSÊNCIA) O PACOTE Olhos de Águia é legal aonde quer que você
Os ciber-olhos permanecem como a melhoria mais vá, substituindo as olhotas fracas de nascença com
comum no mundo dos cibernéticos, mas para aque- ciber-óticos modernos que destacam detalhes impor-
les que realmente querem experimentar o mundo, o tantes e têm um zoom impressionante. Ele também vem
PACOTE Sim-sacional dá um passo além. Com a habili- em cores diferentes!
dade de gravar tudo o que você cheira ou experimenta,
as emoções que sente ao interagir com o mundo, e a
habilidade de rever esses dados sempre que quiser para PACOTE OLHOS DE ÁGUIA
experimentar de novo, o Sim-sacionalista nunca mais ITENS
precisa aturar experiências mundanas. Não esqueça dos
Ciber-olhos (1) com conexão de imagens, câmera,
ciber-olhos e ciber-orelhas para a experiência completa!
melhoria de visão (2), e ampliação de visão
PACOTE SIM-SACIONAL
ITENS
PACOTE ORELHAS DE COELHO
Conector de dados Amplificador de Paladar (1)
(18.000 ¥/9 CARMA) (6) (0,2 ESSÊNCIA)
Amplificador olfativo (1) Fuso-simulador Mesmo em geral parecidas com orelhas meta-huma-
nas, ciber-orelhas podem ser estilizadas em qualquer
formato, desde os receptores de antena, passando por
pontinhas élficas, até qualquer coisa que a sua imagi-
PACOTE OLHOS DE COMBATE nação possa pensar. Seja qual for o exterior, o interior
BÁSICO é que importa, permitindo que você se foque em duas
(8.000 ¥/4 CARMA) (8R) (0,2 ESSÊNCIA) coisas de uma só vez e até a exclusão de tudo ao seu
Por mais que digam que os olhos cibernéticos não redor, assim como detectar feeds locais de RA e ampli-
impactam sua humanidade tanto quanto outras melho- ficar sons que você tenha marcado como importantes.
rias, a experiência de fato coloca uma distância entre
uma pessoa e a violência. Uma coisa é usar óculos PACOTE ORELHAS DE COELHO
inteligentes, outra coisa bem diferente é colocar uma
ITENS
retícula de mira em todos os rostos que você encontra.
Descanse em paz, Machadeiro. Ciber-orelhas (1) com conexão de som, melhoria de
áudio (2), e filtro de som selecionável (2)
PACOTE OLHOS DE COMBATE BÁSICO
ITENS
Ciber-olhos (1) com conexão de imagens, câmera, e PACOTE À PROVA DE BALAS
neuroconexão
(24.000 ¥/12 CARMA)
(12R) (2,0 ESSÊNCIA)
No mundo de hoje, cada vez mais incursores das som-
PACOTE OLHOS DE COMBATE bras acabam se voltando para o mundo menos invasivo
AVANÇADO dos biônicos em vez dos cibernéticos. Muito bonitinho,
(14.000 ¥/7 CARMA) (8R) mas tem certas coisas que o metal pode fazer que a
(0,3 ESSÊNCIA) carne não consegue, além da capacidade de defletir
Os olhos básicos podem servir para quem precisa econo- balas. O PACOTE À Prova de Balas pode não ser bonito,
mizar, mas a instalação completa manda ver com visão na mas seu usuário pode aguentar um disparo de Predator
penumbra e termográfica, assim como compensação de no peito e levantar, ou quebrar um taco no seu ante-
ofuscamento para lidar com os brilhos e lampejos de uma braço sem nem sentir. O que é um puta visual quando
batalha. Apenas para mercs e samurai urbanos dedicados. se tenta intimidar.

PACOTE OLHOS DE COMBATE AVANÇADO PACOTE À PROVA DE BALAS


ITENS ITENS
Ciber-olhos (2) com conexão de imagens, câmera, Revestimento ósseo (alumínio) Couraça dérmica (2)
compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, e visão termográfica

<< EMPACOTE SEU KIT 241


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PACOTE NAVALHADO BÁSICO


PACOTE CELERIDADE
(4.000 ¥/2 CARMA) (8P) (0,4 ESSÊNCIA)
Navalhados e giletes têm um pé no mundo das gangues ITENS
de rua e outro nas sombras. Arruaceiros com ciberné- Conector de dados Reflexos cabeados (1)
ticos não são novidade, mas o elemento que define o
nome vem na forma de lâminas de dedo retráteis e um
desejo de usar tais lâminas para resolver problemas.
Ilegais em toda a América do Norte, navalhas de mão PACOTE CELERIDADE AVANÇADO
anunciam a todos que você é um perigo. Muitos nava-
(150.000 ¥/75 CARMA)
lhados estão dando seus primeiros passos para se tor-
narem samurai urbanos, e costumam levar uma katana (12R) (3,1 ESSÊNCIA)
para mostrar que têm mais do que um truque na manga. O PACOTE Celeridade Avançado é o que separa merce-
Todos eles possuem ferramentas para manter suas lâmi- nários dos samurai urbanos. Uma coisa é ser uma força
nas afiadas e funcionais. Os mais experientes adicional combativa, outra bem diferente é se afastar da humani-
mais cibernéticos na manga. dade. Manuseie com muito cuidado.

PACOTE NAVALHADO BÁSICO PACOTE CELERIDADE AVANÇADO


ITENS
ITENS
Conector de dados Reflexos cabeados (2)
Duas navalhas de mão
Kit de cibernéticos
(retráteis)
Katana
PACOTE TONEL BÁSICO
(28.000 ¥/14 CARMA)
PACOTE NAVALHADO AVANÇADO (5R) (1,5 ESSÊNCIA)
Incursores das sombras profissionais podem não cur-
(12.000 ¥/6 CARMA) tir muito a ideia dos métodos mais antigos de amplia-
(12P) (0,6 ESSÊNCIA) ção, mas não existem muitas melhorias que podem te
Famosos vinte anos atrás, os ciber-esporões caíram em dar uma vantagem considerável quanto a substituição
desuso com o ciberguerreiro de hoje em dia. Mas sempre muscular. Vá de um magrela de cinquenta quilos a um
há espaço para alguns nostálgicos. (Ah, e pra falar a real? garanhão de cem quilos apenas após algumas semanas
Diferente da opinião popular, os melhores esporões são flutuando num tonel.
feitos no Conselho Atabascano.) Esse PACOTE também
inclui um kit médico praquelas vezes que dá um passo
em falso e enfia um esporão no próprio tornozelo.
PACOTE TONEL BÁSICO
ITENS
PACOTE NAVALHADO AVANÇADO Couraça dérmica (1) Substituição muscular (1)
ITENS
Dois esporões (retráteis) Kit de cibernéticos
Katana Kit médico (2)
PACOTE TONEL AVANÇADO
(56.000 ¥/28 CARMA)
(10R) (3,0 ESSÊNCIA)
PACOTE CELERIDADE BÁSICO Eu mencionei adicionar cem quilos? Que tal cento e cin-
(40.000 ¥/20 CARMA) quenta? É impossível não se impressionar com a capa-
cidade de transformar um humano num ork, ou um ork
(8R) (2,1 ESSÊNCIA)
num troll, uma fibra muscular de cada vez. É barato, mas
Policiais usam jazz. Soldados usam kamikaze. Incursores
vai custar bastante ao seu corpo.
das sombras? Incursores se cabeiam. Antigamente, eles
nunca se desligavam, o que dava um tempo de vida
menor de uma forma ou de outra. Hoje em dia, é possí- PACOTE TONEL AVANÇADO
vel controlar com um interruptor mental, mas ainda é a ITENS
transformação mais tensa que se pode ter. O conector
de dados está incluso para utilidade geral e carga rápida Couraça dérmica (2) Substituição muscular (2)
de atualizações de firmware.

242 EMPACOTE SEU KIT >>


>> ACELERANDO <<

PACOTE FUSOR BÁSICO PACOTE BIFE BIÔNICO


(56.000 ¥/28 CARMA) (62.000 ¥/31 CARMA)
(5R) (1,3 ESSÊNCIA) (10R) (0,4 ESSÊNCIA)
Não só mais para quem fica na van, drones de fusor Quem precisa substituir músculos com pacotes artifi-
podem ser encontrados flutuando ao redor de certos ciais grandes quando se pode colocar camadas de bife?
incursores das sombras — muitas vezes ao seu lado, mas Pode ser mais caro, mas é mais saudável.
também como dispositivos de segurança de certos pré-
dios. O PACOTE Fusor Básico te dá as ciberpartes necessá-
rias para saltar dentro de um veículo, mas você ainda pre- PACOTE BIFE BIÔNICO
cisa de um com-link e máquinas apropriadas para fusear. ITENS
Ampliação muscular (2)
PACOTE FUSOR BÁSICO
ITENS
Fuso de controle (1) Melhoria de reflexos (1) PACOTE CARNE MAGRA BIÔNICA
(64.000 ¥/32 CARMA)
(10R) (0,4 ESSÊNCIA)
PACOTE FUSOR AVANÇADO Para quem prefere ter mais graça do que força, o PACOTE
Carne Magra Biônica permite que você seja perigoso
(124.000 ¥/62 CARMA) numa luta, mas ainda ágil estiloso à noite.
(10R) (2,7 ESSÊNCIA)
Existem certas diferenças entre fusoconexão e fusocone-
xão. Assim como passar de reflexos cabeados (1) para PACOTE CARNE MAGRA BIÔNICA
(2) separa os mercs dos samurai, um fuso de controle
ITENS
mais poderoso também separa os pilotos de drone dos
verdadeiros viciados em velocidade. Tonificante muscular (2)

PACOTE FUSOR AVANÇADO PACOTE GATO BIÔNICO


ITENS (28.000 ¥/14 CARMA)
Conector de dados Melhoria de reflexos (2) (12) (0,4 ESSÊNCIA)
Muitas vezes combinado com o PACOTE Carne Magra
Fuso de controle (2) ou ciber-orelhas, o PACOTE Gato Biônico é, em seu
cerne, um toque de trans-humanismo que não impacta
tanto a essência quanto outras opções mais extremas.
Muito popular no Japão!
PACOTE SAMURAI
URBANO CLÁSSICO
(204.000 ¥/102 CARMA) PACOTE GATO BIÔNICO
(12P) (5,5 ESSÊNCIA) ITENS
O retrô chegou! Juntando vários kits num megakit, o
samurai urbano clássico é parada obrigatória para quem Olhos de gato Articulação melhorada
quer voltar aos dias brilhantes do cromo de verdade. É
impossível não amar algo tão reluzente assim.

PACOTE BIOCOMPUTADOR
PACOTE SAMURAI URBANO CLÁSSICO (82.000 ¥/41 CARMA)
ITENS (12) (0,7 ESSÊNCIA)
PACOTE Olhos de Combate Um aprimoramento biológico do corpo é fácil de ver (tanto
PACOTE Tonel Básico o processo quanto os benefícios), mas os PACOTEs mais
Avançado
sutis de aprimoramento cerebral não devem ser ignora-
PACOTE Celeridade PACOTE Navalhado dos. Muito popular com tipinhos corporativos, o PACOTE
Avançado Avançado Biocomputador te dá um poder de processamento men-
tal sem igual. Esteja no mercado ou no laboratório, você
pode ficar um passo adiante dos Saitos do mundo.

<< EMPACOTE SEU KIT 243


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PACOTE BIOCOMPUTADOR PACOTE MOCHILA VAZEI


ITENS ITENS
Conector de dados Melhoria mnemônica (2) SIN Falso (1) Amarras de metal
Amplificador cerebral (2) Dez chips de dados em
Com-link Sony Emperor
branco
Roupa blindada Dez etiquetas de segurança
PACOTE ENGRAVATADO Mochilão (20 ¥) Duas doses de reboque
BIÔNICO
Pistola escamoteável
(100.000 ¥/50 CARMA) Streetline Special com Credstick padrão com
(6R) (0,8 ESSÊNCIA) 30 projéteis de munição 1.000 ¥ pré-carregados
Mais comum em guarda-costas, assassinos e “assistentes comum e pente reserva
executivos”, o PACOTE Engravatado Biônico é o que há
em aprimoramentos cibernéticos no mundo abastado. As Faca
corporações estão dispostas a investir mais dinheiro num
produto de maior qualidade que mantenha um visual e
sensação apropriados do que uma série de melhorias PACOTE RATO DE RUA
mais baratas que atrapalham a estética do corpo humano.
Basta adicionar Bife ou Carne Magra, arranje alguns ciber- (2.000 ¥/1 CARMA)
-óticos ou óculos escuros irados, e você conseguiu um A vida de um habitante do desoleiro é uma que a maio-
companheiro discreto para todas as ocasiões. ria dos incursores das sombras busca escapar, não curtir.
Ainda assim, nem todo mundo tem o privilégio de sair
dos seus antigos lares.
PACOTE ENGRAVATADO BIÔNICO
ITENS PACOTE RATO DE RUA
Ampliação de densidade Amplificador de sinapses ITENS
óssea (1) (1) Quatro meses de estilo de vida Muquifo

PACOTES DE PACOTE RALÉ

ESTILO DE VIDA (2.000 ¥/1 CARMA)


A grande maioria de Seattle (e dos EUCA, para falar a
verdade) se vira nesse nível, seguindo de um dia cin-
Pode parecer bobo, mas você se surpreenderia com zento para o outro, a um salário de perder tudo. Os
quanta gente esquece de pagar as contas. PACOTEs de incursores das sombras mais típicos são iguais, mesmo
Estilo de Vida servem como lembretes que mantêm as aspirando a coisas maiores.
luzes acesas e a geladeira gelada. Não se esqueça de
investir num deles! PACOTE RALÉ
PACOTE MOCHILA VAZEI ITENS
Um mês do estilo de vida Baixo
(4.000 ¥/2 CARMA) (4P)
Mesmo com a melhor das intenções, às vezes você
precisa vazar da sua vida atual e só escapar, seguindo
para outro lugar enquanto fica de cabeça baixa e tenta PACOTE SUCESSO NAS
entender o que é que tá pegando. A Mochila Vazei SOMBRAS
contém uma identidade falsa boa o bastante para alu- (10.000 ¥/5 CARMA)
gar um barraco nas favelas, uma muda de roupas, e Esse é o nível de quem tá no jogo. Você tem uma rep, uma
grana reserva o suficiente para durar um mês enquanto série de missões concluídas, e um atravessador dedicado,
tenta se virar. Tomara que seja o suficiente, chapa! e agora pode sentir um gostinho de como é a vida cor-
porativa. O lado ruim é que você fica bem mais atado a
um lugar, e claro que vai ter muito mais a perder do que
quando ficava catando comida no lixo. Os veteranos sem-
pre chegam aqui, mas só os profissionais de verdade ficam.

244 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE CUEIA ARMADA


PACOTE SUCESSO NAS SOMBRAS
(2.000 ¥/1 CARMA) (6R)
ITENS Para aqueles que amam futricar, mexer e brincar com
Dois meses do estilo de vida Médio suas armas, o PACOTE Cueia Armada traz todos os aces-
sórios transferíveis. Tornando armas burras inteligentes,
botando lasers onde se precisa, limpando, remontando
... você sempre terá o que precisar.
PACOTE VIDA BOA
(20.000 ¥/10 CARMA) PACOTE CUEIA ARMADA
E então temos os sonhadores que tiram a sorte grande. ITENS
Dá pra contar o número de incursores das sombras que
vivem na vida boa numa cidade com duas mãos (e ainda Mira telescópica com
Kit de Armeiro
vão sobrar uns dedos). Aqueles bons o bastante para visão na penumbra
chegar aqui invariavelmente caem no Sistema, sejam Duas miras laser Amortecedor de recuo
recrutados, comprados, ou por receber uma oferta irre-
cusável. Operadores independentes sem uma rede de Dois sistemas externos de
apoio são vulneráveis demais. Ainda assim, se puder arma inteligente
manter esse tipo de vida, você é um talento e tanto (e
raro). Mandou bem!

PACOTE VIDA BOA PACOTE MECÂNICA DE DRONE


ITENS (2.000 ¥/1 CARMA)
De forma similar, os fusores amam futricar com suas
Dois meses do estilo de vida Alto máquinas e estão bem cientes da necessidade de ferra-
mentas certas para o trabalho. Então é mais fácil pegar
todas as ferramentas.

PACOTE MECÂNICA DE DRONE


PACOTES ITENS
COLORIDOS Kit de Mecânica Aeronáutica Kit de Guerra Eletrônica

Tirando o básico, as armas, e um lugar para viver, existe Kit de Mecânica Automotiva Kit de Mecânica Náutica
o que dá de fato a cor para os personagens. Se for uma
mecânica, uma médica de combate, ou uma especia-
lista em A&I, você vai encontrar tudo o que for necessá-
rio para fazer seu trabalho aqui.
PACOTE OFICINA MECÂNICA
PACOTE KID COQUETEL (6.000 ¥/1 CARMA) (8)
Por mais que o PACOTE Oficina Mecânica tenha a pro-
(2.000 ¥/1 CARMA) (4R)
posta de ser essencialmente uma garagem funcional
Num mundo onde dobradores de humor e químicos
pequena e pouco além disso (incluindo macacão de
de combate são legalizados, é uma surpresa ver que
trabalho, máscara respiradora, e o mais importante: um
pouca gente experimenta o PACOTE Kid Coquetel. Você
rolo de fita crepe), não é difícil fazer uma alteração e
ganha estimulantes para não precisar dormir, calman-
conseguir uma combinação de oficina e kit similar para
tes para dormir, cheiradores para a festa, e instigadores
aeronaves, barcos, armas de fogo, ou virtualmente qual-
para a porrada. Claro que abusar dessas coisas nunca dá
quer coisa que use uma perícia de montagem e reparo.
certo, mas isso é pros fracos, não pra você, certo? Você
aguenta. Claro que aguenta.
PACOTE OFICINA MECÂNICA
PACOTE KID COQUETEL ITENS
ITENS Kit de Mecânica Automotiva Lanterna
Dez seringas descartáveis Cinco doses de kamikaze Oficina de Mecânica
Rolo de fita crepe (5 ¥)
Dez inaladores Automotiva
Vinte doses de zen
descartáveis (10 ¥ cada) Comprasoft (peças de carros) Traje químico (1)
Dez doses de jazz Vinte doses de novacoca Conhecisoft (marcas e
Respirador (1)
modelos de carros)
Cinco doses de reboque

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PACOTE BISBILHOTEIRO PACOTE EMBARALHADOR


(2.000 ¥/1 CARMA) (6R) (2.000 ¥/1 CARMA) (12P)
Um kit simples para uma tarefa simples: ouvir e gra- Para quem gosta (muito) de privacidade, o PACOTE
var comunicações particulares de terceiros. Escutas de Embaralhador permite que você desligue o mundo
dados permitem que você analise dados e chamadas (pelo menos por um tempinho). Tenha em mente que,
enviadas, e microcâmeras podem ser montadas numa no mundo moderno, é terrivelmente ilegal e bem
sala para observar e ouvir até que sejam coletadas. perceptível quando uma grande área se desliga. O
scanner de escutas e gerador de ruído branco podem
PACOTE BISBILHOTEIRO ser usados à vontade, mas o embaralhador é só para
emergências.
ITENS
Cinco escutas de dados Cinco microcâmeras (1)
PACOTE EMBARALHADOR
ITENS
Embaralhador de área (4) Apagador de etiquetas
PACOTE VIGILÂNCIA
Scanner de escutas (5) Gerador de ruído branco (5)
(2.000/1 CARMA) (6R)
Às vezes a gente precisa ter olhos e ouvidos num alvo
o tempo inteiro. O que bizarramente não é tão diferente
de ser um repórter.
PACOTE MÉDICO
PACOTE VIGILÂNCIA (2.000 ¥/1 CARMA) (6-)
Não importa quanto você tente, acidentes acontecem.
ITENS Quando isso acontecer, é sempre bom ter algo em mãos
Binóculos (óticos) Periscópio para sarar. O biomonitor portátil pode ser usado para
escanear seu corpo ou de outras pessoas, enquanto o
Binóculos (digitais) (1), Microfone direcional (1) com kit médico de alta qualidade vai manter você com vida.
visão na penumbra filtro de som selecionável Tomara.
Câmera (1) com ampliação Microfone laser (1) com
de visão melhoria de áudio (1) PACOTE MÉDICO
Microcâmera (1) (nenhuma ITENS
melhoria pré-carregada) Kit Médico (6) com dois refis Biomonitor

PACOTE ARROMBAMENTO E PACOTE EMPLASTROS


INVASÃO MÉDICOS
(6.000 ¥/3 CARMA) (12P) (2.000 ¥/1 CARMA) (10)
Para quando o mundo se fecha e você quer entrar, o É uma alternativa bem porca de um kit médico, mas
PACOTE Arrombamento e Invasão foi feito para você. até que é um acessório legal. O PACOTE Emplastros
O autoarrombador permite que você passe por portas Médicos está cheio com emplastros de uso único, com
mais velhas, a copiadora de cartão pode fazer o mesmo antiveneno, sedativos para fazer pacientes dormir e não
com as mais recentes (presumindo que conseguiu um sentirem dores, um emplastro estimulante para emer-
cartão para copiar, claro), e o sequenciador está ali caso gências, e um emplastro antitrauma para emergências
o resto fracasse. Mas tome cuidado, esse troço é quase tensas.
completamente ilegal.

PACOTE EMPLASTROS MÉDICOS


PACOTE ARROMBAMENTO E INVASÃO
ITENS
ITENS
Cinco emplastros de Quatro emplastros
Auto-arrombador (4) Sequenciador (4) antídoto (4) tranquilizantes (5)
Copiadora de cartão (5) Emplastro estimulante (4) Emplastro antitrauma

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PACOTE MONTANHISMO
PACOTE DEMOLICIONISTA
(2.000 ¥/1 CARMA) (4)
Voltado para visitar áreas silvestres, todo esse equipa- ITENS
mento também pode servir para escalar edifícios. Quem Kit de demolições Oito detonadores
poderia imaginar? E ainda vem com um kit médico para
quando a gente dá aquela escorregada. Doze quilos de explosivo
comercial
PACOTE MONTANHISMO
ITENS
Equipamento de escalada Kit de sobrevivência
Arma de gancho com 400
PACOTES DE
Lanterna
metros de microfio VEÍCULO
100 metros de corda
Cinco tochas de magnésio Todo mundo precisa de rodas. Você gosta quando elas
comum
te levam para a cena do crime, mas gosta mais ainda
Lançador de microclarões quando elas te tiram da cena do crime. Ninguém quer
Kit médico (2) contratar uma equipe de incursão nas sombras que vai
com 3 microclarões
de ônibus pro seu objetivo.
Luvas de rapel
PACOTE LEBRE
(10.000 ¥/5 CARMA)
PACOTE INFILTRAÇÃO Pode rir, mas o Jackrabbit é um dos carros populares mais
... er, populares do cortiço. Você nunca vai fugir da polícia
(2.000 ¥/1 CARMA) (11R) num deles, mas certamente vai se misturar com o rebanho.
Uma coisa é ficar na furtividade; outra coisa é virar um
ninja moderno. O kit de disfarce garante que se alguém
vir um rosto nas câmeras, não será o seu. Além disso, PACOTE LEBRE
por mais que gazuas não sejam fáceis de se operar ITENS
quanto um autoarrombador, elas são bem mais fáceis
de ocultar, e são bem eficientes nas mãos certas. Chrysler-Nissan Jackrabbit

PACOTE INFILTRAÇÃO
ITENS
PACOTE MOTO DE CORRIDA
Kit de disfarce Dez etiquetas de furtividade
(10.000 ¥/5 CARMA)
Gazuas Dez amarras plásticas Esse é um clássico dos incursores das sombras. Rápidas
Lentes de Contato (2) com e manobráveis, motos de corrida são igualmente capa-
conexão de imagens e Microfone subvocal zes de entrar em becos apertados e estradas abertas, até
visão na penumbra entrado na contramão se você tiver coragem. Também
são fáceis de se esconder dentro de casas. Esse kit é
Lanterna Emissor sempre uma ótima escolha.
Lanterna (penumbra) Câmera (1)
Vinte chips de dados em PACOTE MOTO DE CORRIDA
branco ITENS
Moto de corrida Suzuki
Mapasoft (ruas da cidade)
Mirage
PACOTE DEMOLICIONISTA Comprasoft (motocicletas
Roupa blindada
e peças de motocicleta)
(2.000 ¥/1 CARMA) (8R)
Tudo o que você precisa para fazer cabum de qualidade. Dois capacetes com
Kit de Mecânica
Se comprar várias vezes esse kit, você pode trocar o kit conexão de imagens e
Automotiva
de demolições por mais quatro detonadores e mais dois conexão de som (25 ¥ cada)
quilos de explosivo comercial.

<< EMPACOTE SEU KIT 247


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PACOTE MOTOQUEIRO DE gência. Para aqueles precisando dar uma saída do cor-
COMBATE tiço para um passeio ou para se esconder. Acompanha
uma Growler para você poder escolher como viajar ao
(12.000 ¥/6 CARMA) sair do plasticreto.
O estereótipo de montaria de combate para orks e
trolls, a Scorpion permanece como a melhor moto de
combate no mercado. Ela costuma ser comprada como PACOTE OFF-ROAD
opção nostálgica pela potência de beber gasolina e ITENS
arrotar fumaça de um motor de combustão.
Toyota Gopher Yamaha Growler
PACOTE MOTOQUEIRO DE COMBATE
ITENS
PACOTE FUSOR SEM COMBATE
Harley-Davidson Scorpion
(2.000 ¥/1 CARMA) (4-)
Aprimora dois dos seus veículos para fuseáveis. Simples
e eficiente.
PACOTE AMERICANOZÃO
(16.000 ¥/8 CARMA)
PACOTE FUSOR SEM COMBATE
Outra opção para quem quer se misturar, o Americar ITENS
também possui muitos modelos nostálgicos, trocando o
Interface de fusor para dois veículos
GradeGuia pela estrada aberta. Versões sucateadas sem-
pre andam pelos desoleiros. Têm umas que até funcionam!

PACOTE AMERICANOZÃO
PACOTE FUSOR DE COMBATE
ITENS
(4.000 ¥/2 CARMA) (8P)
Ford Americar Aprimora um dos seus veículos com um suporte de
arma. Bem ilegal, então dirija com cuidado.

PACOTE VAN DA EQUIPE PACOTE FUSOR DE COMBATE


(36.000 ¥/18 CARMA) ITENS
O furgão é uma tela só esperando para que um fusor pinte Suporte de armas padrão
uma história. Alguns o preparam para combate com torre- Interface de fusor com opção de operação
tas e suporte de armas, outros para reconhecimento com
manual
antenas gigantes e drones auxiliares, outros para furtivi-
dade, com tinta eletrocromática e até com números de
chassi alternativos. Sempre começa com a simplicidade
do GMC Bulldog e alguém berrando “Entra na porra da van
ENTRA NA PORRA DA VAN AGORA!” Ah, que saudade. PACOTES DE
PACOTE VAN DA EQUIPE TECNAUTA
ITENS Há um ou dos anos atrás, os hackers podiam contar com
GMC Bulldog com interface de fusor seus com-links sendo capazes de quebrar códigos com
facilidade, e muitos incursores das sombras hackeavam
como passatempo. Esse tempo já passou. No mundo de
hoje, os protocolos atuais da Matriz são virtualmente
PACOTE OFF-ROAD impenetráveis, com apenas aqueles com perícias avan-
çadas sendo capazes de programar ou o hardware de
(40.000 ¥/20 CARMA) um ciberdeck de verdade ou o código necessário. Várias
Mesmo sendo um veículo off-road, não vá achando que corporações fazem seus próprios decks, e muitos des-
o Gopher é bebedor de gasolina. Aqueles que domi- ses acabaram chegando às ruas, mas a grande maioria
nam áreas rurais têm políticas ambientais bem pesadas, são imitações manufaturadas da parada de verdade,
então veículos off-road como esses tendem a ter bate- montadas com cuspe, fita crepe e reza braba.
rias duradouras e coletores de energia solar de emer-

248 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE HACKER INTRODUTÓRIO Básico permite que você fique na maciota, encontre o
que precisa, e se esconda novamente.
(58.000 ¥/29 CARMA) (3R)
O deck presente aqui é meio que uma versão monstro de
Frankenstein do Microdeck oficial um feito do zero, montado
PACOTE PROGRAMAS
com as entranhas de vários com-links e sugestões de nodos DE CIBERDECK BÁSICO
ocultos da Matriz. O PACOTE Hacker Introdutório contém o
ciberdeck mais comum no mundo atual, obtido até mesmo ITENS
por gangues de rua com conhecimento técnico (e roubo). Ciberdeck Sony CIY-720 Kit de Software
Kit de Hardware
PACOTE HACKER INTRODUTÓRIO
ITENS
Ciberdeck Microdeck Summit PACOTE PROGRAMAS DE
CIBERDECK AVANÇADO
(2.000 ¥/1 CARMA) (6R)
O PACOTE Programas de Ciberdeck Avançado te permite
PACOTE TECNAUTA BÁSICO a lutar de igual contra hostis. Quem precisa se esconder
(124.000 ¥/62 CARMA) (6R) quando você pode abrir buracos em qualquer segurança
Perfeito para incursores das sombras profissionais. Por que fique contra você, ao mesmo tempo que rebate os
mais que não tenha nenhuma tecnologia de ponta, o ataques como bolas de tênis batendo em chapas de aço?
PACOTE Tecnauta Básico fornece uma máquina boa o
bastante para fazer o trabalho (na maioria das vezes). É PACOTE PROGRAMAS
um investimento considerável que define a linha entre a
brincadeira e profissional. DE CIBERDECK AVANÇADO
ITENS
PACOTE TECNAUTA BÁSICO Programas de hack: Armadura, Biorretroalimentação,
ITENS Blecaute, Guarda, Martelo, Salteador, Isolação
Ciberdeck Hermes Chariot Kit de Software
Kit de Hardware

PACOTES DE DRONE
PACOTE TECNAUTA AVANÇADO
Apesar desses PACOTEs serem o domínio especial de
(346.000 ¥/173 CARMA) (12R)
fusores, eles não estão limitados a esse grupo. Você
Sendo a tecnologia de ponta da próxima geração de
se surpreenderia como esses carinhas podem ser úteis
tecnautas, o Kit Tecnauta Avançado define persona-
para todo mundo.
gens tão fortemente quanto reflexos cabeados definem
samurai urbanos, permitindo que fiquem pau a pau com
o melhor que as megacorps têm a oferecer, e de vez em PACOTE COMANDANTE DE
quando ainda saindo na frente. De vez em quando. DRONE BÁSICO
(16.000 ¥/8 CARMA) (6R)
PACOTE TECNAUTA AVANÇADO Para aqueles procurando uma interação básica com dro-
ITENS nes, incluindo repórteres que querem câmera em locais
vitais e tecnautas que querem estabelecer um transmissor
Ciberdeck Sony CIY-720 Kit de Software de sinal, o PACOTE Comandante de Drone Básico vai fazer
Kit de Hardware o trabalho e vai ser o bastante para fusores de nível de rua.

PACOTE COMANDANTE
PACOTE PROGRAMAS DE DE DRONE BÁSICO
CIBERDECK BÁSICO ITENS
(2.000 ¥/1 CARMA) Console de controle de fusor Easy Motors DroneMaster
Contendo as ferramentas necessárias para o arsenal de
qualquer tecnauta, o PACOTE Programas de Ciberdeck

<< EMPACOTE SEU KIT 249


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PACOTE COMANDANTE DE e Clarovisão para drones espiões, com Guerra Eletrônica e


DRONE AVANÇADO Primeiros Socorros para drones mais especializados.)
Como opção adicional, você pode decidir comprar
(66.000 ¥/33 CARMA) (10R) um programa Agente (2) (2.000 ¥/1 Carma e disponibi-
O PACOTE Comandante de Drone Avançado é voltado lidade 6) para servir como matriz de personalidade para
para fusores mais dedicados que precisam manter uma um drone ou veículo, permitindo uma operação total-
rede em funcionamento em situações perigosas, e ao mente autônoma. Nunca se sabe quando precisa asso-
mesmo tempo lutando contra oponentes bem capazes biar para chamar seu carro.
de acabar com as belas redes de drones que eles montam.
PACOTE DRONE ESPIÃO BÁSICO
PACOTE COMANDANTE (2.000 ¥/1 CARMA) (8)
DE DRONE AVANÇADO Basta um aprimoramentozinho nos sensores óticos e de
áudio para tornar o (já impressionante) Kanmushi num
ITENS excelente espião.
Console de controle de fusor Vulcan LiegeLord
PACOTE DRONE ESPIÃO BÁSICO
ITENS
PACOTE SUPORTE DE FUSOR Shiawase Kanmushi com visão na penumbra e filtro de
som selecionável (2)
(4.000 ¥/2 CARMA) (9R)
Independente do console de comando de fusor escolhido,
um suporte sempre vai bem. O PACOTE Suporte de Fusor
acompanha o software básico necessário para aprimorar PACOTE DRONE ESPIÃO
seu CCR, etiquetas para discretamente ficar de olho nos AVANÇADO
seus drones, um kit para manter a força de transmissão,
(22.000 ¥/11 CARMA) (10)
e um ajudante com personalidade própria para ajudar a
Para quem precisa de um olho no céu, um Lockheed
operar seus drones, servir de mordomo, ou bater um papo.
melhorado é o melhor que se pode ter. A ampliação de
visão permite você visualizar o terreno em detalhes à
PACOTE SUPORTE DE FUSOR uma grande distância, enquanto o filtro de som selecio-
nável permite que você siga um motor específico.
ITENS
Programas básicos: Encrip- PACOTE DRONE ESPIÃO AVANÇADO
Dez etiquetas de
tação, Limpeza de Sinal, e
furtividade
Caixa de Ferramentas ITENS
Programas de hackear: Lockheed Optic-X2 com melhoria de visão (1),
Kit de Guerra Eletrônica
Despistador ampliação de visão, e filtro de som selecionável (1)
Programa Piloto (3)

PACOTE DRONE DE COMBATE


PACOTE CÉREBRO BÁSICO
CANINO
(6.000 ¥/3 CARMA) (5R)
(6.000 ¥/3 CARMA) (6) A escolha de suporte pesado para a maioria dos fuso-
Apesar de qualquer drone poder lidar com o básico do res é ao mesmo tempo perigosa e quase ilegal. A sub-
programa de pilotagem onboard, a coisa fica melhor metralhadora Colt Cobra é capaz de manter uma taxa
com uma ajudinha. de tiros elevada por um longo período, mas os tiros
provavelmente não vão atravessar paredes. Crianças,
PACOTE CÉREBRO DE CACHORRO comportem-se!

ITENS PACOTE DRONE DE COMBATE BÁSICO


Quatro programas Autosoft (3) ITENS
GM-Nissan Doberman com submetralhadora Colt Cobra
TZ-120 e 170 projéteis de munição comum
(Escolhas comuns são [Modelo] Mira e [Modelo]
Manobragem para drones de combate, [Modelo] Furtividade

250 EMPACOTE SEU KIT >>


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PACOTE DRONE DE COMBATE


AVANÇADO
PACOTES MÁGICOS
(28.000 ¥/14 CARMA) (10R) Um aspecto importante dos PACOTEs mágicos é que muitos
Existe suporte pesado, e existe suporte pesado. O Steel exigem Carma extra além do custo monetário. Isso se reflete
Lynx é praticamente um tanque não tripulado, mas com um segundo custo de +X Carma em cada PACOTE.
ainda é possível conseguir uma licença para ele com as
conexões certas. Por esse motivo, ele não vem armado, PACOTE MÁGICO BÁSICO
mas vem pronto para acoplar o que você quiser botar
(2.000 ¥/1 CARMA) (8)
nele, desde tasers e dardos tranquilizantes até metralha- Fácil o padrão para todos os magos, incluindo xamãs
doras médias ou lança-foguetes. urbanos, os materiais de santuário mágico são vitais
para qualquer invocador.
PACOTE DRONE DE COMBATE AVANÇADO
ITENS PACOTE MÁGICO BÁSICO
Steel Lynx com visão na penumbra, neuroconexão, e ITENS
visão termográfica
Materiais de santuário mágico (4)
(Não se esqueça de comprar um PACOTE de arma para
o drone!)

DRONE DE COMBATE AÉREO PACOTE MÁGICO AVANÇADO


BÁSICO (4.000 ¥/2 CARMA) (12)
Para quem está perseguindo os mistérios superiores,
(8.000 ¥/4 CARMA) (8P)
um santuário mágico excelente é combinado com rea-
O rotodrone MTC-Nissan é a coisa mais modificada nos
céus, mas fica um troço legal mesmo com uma arma
encaixada nele.
PACOTE MÁGICO AVANÇADO
ITENS
PACOTE DRONE DE Materiais de e santuário Cinquenta dracmas de
COMBATE AÉREO BÁSICO mágico (6) reagentes

ITENS
Rotodrone MTC-Nissan com visão na penumbra
gentes amplos para todo tipo de truque.
Suporte de armas padrão
PACOTE VARINHA MÁGICA
(Não se esqueça de comprar um PACOTE de arma para
(36.000 ¥/18 CARMA) (+12 CARMA) (8R)
o drone!) Por mais que um foco de poder possa tomar qualquer
formato, uma varinha mágica é a forma preferida de

PACOTE VARINHA MÁGICA


PACOTE DRONE DE COMBATE
ITENS
AÉREO AVANÇADO
Foco de poder (2)
(18.000 ¥/9 CARMA) (8P)
Morte vinda dos céus, esteja ele azul, escuro ou nublado.
Os suportes gêmeos de armas dão opções e tanto de
poder de fogo. muitos magos herméticos. Quem não ama os clássicos?
PACOTE CAJADO MÁGICO
PACOTE DRONE DE COMBATE (54.000 ¥/27 CARMA)
AÉREO AVANÇADO (+18 CARMA) (12R)
Todo mundo sabe que varinhas são legais, mas se quiser
ITENS mostrar todo o seu poder como conjurador, você porta um
cajado. Claro que carregar um bastão enorme pode ser meio
Cyberspace Designs Dalmatian com visão na
incômodo, então o “cajado” em questão pode ser um broche
penumbra, neuroconexão, e visão termográfica no formato de um galho, mas o princípio básico permanece.
Dois suportes de armas padrão PACOTE CAJADO MÁGICO
(Não se esqueça de comprar um PACOTE de arma para ITENS
o drone!)
Foco de poder (3)

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PACOTE BASTÃO ESPIRITUAL AVANÇADO


PACOTE PATUÁ DE MEDICINA
ITENS
BÁSICO
Foco de espírito: Invocação de espíritos das feras (4)
(8.000 ¥/4 CARMA) (+4 CARMA) (6R)
O patuá de medicina usado aqui é apenas um entre vários
focos de feitiço que você pode usar. Nesse caso, um
patuá tradicional de xamãs é usado para magias de cura, PACOTE LANÇA MÁGICA
mas um apanhador de sonhos para contramágica, um
(14.000 ¥/7 CARMA) (+6 CARMA) (8R)
amuleto para sustentar, ou um tambor para magia ritual
Os focos de arma possuem uma tradição longa e orgu-
possuem o mesmo custo. Se precisar de mais potência, lhosa, mas provavelmente nenhuma arma esteve por
opte pelo PACOTE Patuá de Medicina Avançado. tanto tempo ao lado da humanidade quanto a lança.
Facas, pedras lascadas ou clavas podem ser mais antigas,
PACOTE PATUÁ DE MEDICINA BÁSICO mas essas são ferramentas de usos variados. A lança foi
projetada para matar os inimigos, uma ferramenta sin-
ITENS gular para um trabalho singular. Dessa forma, ela perma-
Foco de feitiço: Conjuração (Saúde) (2) nece a mais natural entre todos os focos de arma.

PACOTE LANÇA MÁGICA


PACOTE PATUÁ DE ITENS
MEDICINA AVANÇADO Foco de arma (2)
(16.000 ¥/8 CARMA) (+8 CARMA) (12R)

PACOTE PATUÁ DE COMPRANDO O BÁSICO


MEDICINA AVANÇADO Ao longo de qualquer campanha de Shadowrun, você
sempre vai ter alguém que quer comprar alguma coisa ale-
ITENS
atória que não consegue achar nos livros. Muitos desses
Foco de feitiço: Conjuração (Saúde) (4) são itens pequenos que nem precisam de regras, já que
seu uso é bem óbvio, e se necessário, a mestra pode jul-
gar como eles são usados na hora. Uma questão mais vital
seria quanto cobrar por esse tipo de coisa, desde canu-
PACOTE BASTÃO ESPIRITUAL dinhos irreverentes, uma chave de fenda, e até ingressos
BÁSICO para um jogo dos Seahawks. A tecnologia de hoje nos dá
acesso a muitos serviços de busca para encontrar exem-
(8.000 ¥/4 CARMA) (+4 CARMA) (6R) plos do mundo real, mas quanto se cobra por eles?
Um foco de espírito de qualidade sempre traz ornamen- Fácil.
tos para persuadir os espíritos a servir, caso seja usado Só lembrar da regra de ouro:
para invocações ou vinculações, ou para maculá-los, caso 1 ¥ = 1 hambúrguer
seja usado para banimento. O bastão xamânico espiritual, Isso costumava ser o “Índice Big Mac” de muitos livros
ornamentado com as garras e chifres das feras, é o mais escolares de economia, mas os Big Macs ficaram mais
conhecido desse tipo, mas flautas para influenciar espí- caros (um equivalente de Shadowrun custaria 5 neoienes,
ritos do ar, vasilhas para espíritos da água, ou sinos para por exemplo!), enquanto hambúrgueres e tacos nor-
mais acabaram ficando próximos o bastante para ocupar
espíritos da terra são igualmente válidos. Até magos her-
o lugar. Isso permite que você tenha em mente preços
méticos costumam criar focos temáticos, com a premissa
improvisados e permite que você ajuste um tanto os pre-
da magia simpática e a ideia de que semelhantes atraem ços das taxas de câmbio, inflação, e outros fatores locais.
semelhantes. Assim como os PACOTEs acima, há uma A partir daí, dois outros fatores devem ser levados
versão avançada para quem quer aquele algo a mais. em conta. O primeiro é que o pico do petróleo já veio
e se acabou, deixando o mundo com falta de petró-
PACOTE BASTÃO ESPIRITUAL BÁSICO leo e usando alternativas para energia (como fusão) e
produtos. Isso, somado à falta de comida, resulto em
ITENS comidas alternativas como krill, soja, e micoproteína
fúngica, cada uma com forma, cor e gosto feitos para
Foco de espírito: Invocação de espíritos das feras (2) se parecerem com outros alimentos. A comida “de ver-
dade” é bem cara, encontrada na classe média e acima,
enquanto os pobres precisam subsistir com recursos
artificiais. Portanto, o petróleo e a comida devem ser
PACOTE BASTÃO ESPIRITUAL mais caros do que no mundo real.
AVANÇADO Para te ajudar a começar, segue aqui uma listinha de
itens que pode ser útil, já fatorados (quando necessário)
(16.000 ¥/8 CARMA) (+8 CARMA) (12R) com a economia do Sexto Mundo em mente. A não ser
que esteja expresso, a disponibilidade de cada um é (—).

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COMPRANDO COISAS: COMIDA >> ACELERANDO <<
COMPRANDO COISAS: ENTRETENIMENTO
PREÇO ITEM
5¥ Garrafa d’água (litro) PREÇO ITEM
10 ¥ Álbum de música baixado
10 ¥ Caixa de leite (litro)
20 ¥ Filme, estreia
20 ¥ Garrafa de suco de fruta (litro)
5¥ Filme, em cartaz
1¥ Hambúrguer de soja (básico)
5¥ Filme, download de uma visualização
5¥ Hambúrguer de soja (chique)
50 ¥ Programa sim
5¥ Hambúrguer (carne de verdade)
10 ¥ Programa sim, download de uma visualização
5¥ Saquinho de salgadinho (grande)
10 ¥ Tocador de música portátil
5¥ Sanduíchão de krill
20 ¥ Com-link pré-pago (barato)
5¥ Panela de sojaguete
100 ¥ Com-link pré-pago (bom)
10 ¥ Pizza de soja grande
50 ¥ Videogame (novo)
50 ¥ Pizza grande
20 ¥ Videogame (usado/velho)
Comida de vendedor ambulante (cachorro-

quente, burrito, tigela de ramen, etc.) 5¥ Revista*
5¥ Maça ou batata 20 ¥ Livro*
20 ¥ Pêssego ou laranja 100 ¥ Livro escolar (colegial)
5¥ Galinha de soja 500 ¥ Livro escolar (universitário)
20 ¥ Galinha 100 ¥ Aparelho de trídeo (pequeno)
10 ¥ Bife de micoproteína 500 ¥ Aparelho de trídeo (médio)
50 ¥ Filé 2.000 ¥ Aparelho de trídeo (grande)
5¥ Refeição média para um (em casa) 10 ¥ Ingresso de show (estudantil)
10 ¥ Refeição média para um (fora) 50 ¥ Ingresso de show (normal) (4)
50 ¥ Refeição boa para um (fora) (2) 500 ¥ Ingresso de show (artista famoso) (8)
500 ¥ Refeição chique para um (8) 50 ¥ Ingresso de evento esportivo (últimas cadeiras)
250 ¥ Ingresso de evento esportivo (normal) (4)
1.000 ¥ Ingresso de evento esportivo (bom) (8)
COMPRANDO COISAS: ROUPAS Ingresso de evento esportivo para dez
20.000 ¥
PREÇO ITEM (camarote) (12)

2¥ Sapatos/calças/camisetas/saias de uso único * Download ou impresso (nostálgico)


10 ¥ Sapatos/calças/camisetas/saias baratos
50 ¥ Sapatos/calças/camisetas/saias bons COMPRANDO COISAS:
200 ¥ Sapatos/calças/camisetas/saias ótimas UTENSÍLIOS DOMÉSTICOS
200 ¥ Vestido/terno barato
PREÇO ITEM
1.000 ¥ Vestido/terno bom (4) 5¥ Cronômetro de cozinha
10.000 ¥ Vestido/terno ótimo (8) 10 ¥ Toalha
75 ¥ Aluguel de smoking 5¥ Fronha
20 ¥ Chapéu/boné 10 ¥ Lençol
5¥ Máscara de esqui 50 ¥ Jogo de cama
50 ¥ Macacão 10 ¥ Abajur de mesa
2¥ Meias/roupas íntimas baratas 50 ¥ Abajur de chão
10 ¥ Meias/roupas íntimas boas 10 ¥ Ventilador elétrico (barato)
50 ¥ Meias/roupas íntimas ótimas 50 ¥ Ventilador elétrico (bom)
2¥ Luvas de uso único 500 ¥ Ar-condicionado (um cômodo)
10 ¥ Luvas/relógio/joias baratas 10 ¥ Esteira/capacho
50 ¥ Luvas/relógio/joias boas 100 ¥ Tapete
200 ¥ Luvas/relógio/joias ótimas
500 ¥ Anel de diamante decente
5.000 ¥ Anel de diamante grande << EMPACOTE SEU KIT 253
COMPRANDO
>> ACELERANDO << COISAS: FERRAMENTAS
PREÇO ITEM
10 ¥/metro Cabo conector universal
10 ¥/litro Tinta para casa
10 ¥/litro Gasolina COMPRANDO COISAS: VARIEDADES
25 ¥/metro Escada dobrável PREÇO ITEM
5¥ Lata de tinta spray 5¥ Maço de cigarros
5¥ Calculadora 10 ¥ Charuto (decente)
5¥ Régua (boa) 100 ¥ Charuto (alta qualidade)
5¥ Tesoura (boa) 5¥ Boneco de pelúcia
5¥ Rolo de fita crepe 100 ¥ Boneco de pelúcia animatrônico
5¥ Lâmpada (LED) 10 ¥ Bonequinho de ação
5¥ Tubo de epóxi
200 ¥ Bonequinho de ação animatrônico
10 ¥ Isqueiro (bom) 5¥ Papel de presente (rolo)
10 ¥ Pá dobrável
Saco com dez biscoitos para animal
5¥ Ferramenta (barata) 5¥
de estimação
20 ¥ Ferramenta (boa) 2 ¥/kg Comida para animal de estimação
20 ¥ Ferramenta elétrica (barata) 50 ¥ Pneu de veículo (barato)
100 ¥ Ferramenta elétrica (boa) 200 ¥ Pneu de veículo (decente)
10 ¥ Rolo de tinta 1.000 ¥ Pneu de veículo (alta qualidade)
100 ¥ Pistola de tinta 20 ¥ Vara de pesca (barato)
50 ¥/metro 100 ¥ Vara de pesca (boa)
Painel solar
quadrado
500 ¥ Vara de pesca (luxo)
5¥ Pochete
5¥ Isca de pesca
20 ¥ Cinto de ferramentas (barato)
5¥ Bola de beisebol
100 ¥ Cinto de ferramentas (bom)
20 ¥ Bola de esporte (barata)
20 ¥ Bagagem (barata)*
100 ¥ Bora de esporte (boa)
100 ¥ Bagagem (boa)*
20 ¥ Patins/Skate (barato)
500 ¥ Bagagem (ótima)*
100 ¥ Patins/Skate (bom)
* Bagagem inclui mochilões, mochila, malas e
100 ¥ Bicicleta (barata)
maletas.
500 ¥ Bicicleta (boa)
10 ¥ Cantil de um litro
COMPRANDO COISAS: SERVIÇOS
100 ¥ Prancheta digital
PREÇO ITEM
20 ¥ Carrinho de bebê
50 ¥/visita Médico (barato)
50 ¥ Buzina
500 ¥/visita Médico (emergência)
20 ¥ Caneta tinteiro (boa)
20 ¥ Suborno (barato)
100 ¥ Caneta tinteiro (ótima)
100 ¥ Suborno (bom)
20 ¥ Instrumento musical (barato)
2.000 ¥ Suborno (generoso)
100 ¥ Instrumento musical (bom)
20 ¥ Prostituição (barata) (2)
500 ¥ Instrumento musical (ótimo)
100 ¥ Prostituição (boa) (4)
5 ¥/semana Remédio para gripe (barato)
500 ¥ Serviço de acompanhante (ótimo) (8)
50 ¥/semana Remédio para gripe (bom)
8 ¥/hora Mão de obra não qualificada
20 ¥/hora Mão de obra qualificada (4)
50 ¥/hora Mão de obra altamente qualificada (8)

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EU PAGO UM NEOIENE POR ISSO!


CADA UM DOS SEGUINTES
CUSTA UM NEOIENE. APROVEITE!

ITEM
Download de música
Download do jornal O Grito
Burger de soja
Taco de soja
Cachorro-quente de soja
Quatro pacotes de ramen instantâneo
Rolo de fita adesiva
Rolo de fita isolante
Carteira com dez fósforos
Quatro isqueiros descartáveis
Charuto (barato)
Dez chicletes
Um chiclete de pinante
Luvas descartáveis
Régua (barata)
Pincel
Bola de golfe
Pinças
Toalha fina
Almanaque universitário
Dois cadernos de bolso
Cem fichas de cartolina
Cem post-its
Vinte gizes de cera
Dois lápis
Caneta tinteiro (barata)
Dez pratos de papel
Dez copos de papel
Prato plástico
Copo plástico
Dez sacos de sanduíche
Cinquenta lenços umedecidos
Duas fraldas
Uma refeição de comida de bebê

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Cada passo, cada vantagem e cada
milissegundo conta. As ruas do Sexto
Mundo são cruéis, e se os incursores
das sombras quiserem ficar vivos,
precisarão de todas as vantagens
disponíveis para enfrentar a oposição.
Por sorte, Acelerando está cheio delas.
Com ele, você pode aprender mais
sobre meta-tipos para personagens,
incluindo hobgoblins, gigantes, cen-
tauros e sasquatches; adquirir novas
qualidades, como Desonrado, Olhos de
Águia e Reflexos Frenéticos; e, se tiver
coragem, se meta com os perigosos e
mortais Infectados.
Acelerando também traz conselhos
de como desenvolver personagens de
meta-tipos diferentes, regras expandi-
das para contatos e estilos de vida, e
métodos alternativos de criação de per-
sonagem para que todos os jogadores
montem os personagens que quiserem.
Todas essas opções tornam
Acelerando um suplemento crucial
para jogadores que querem apro-
veitar o máximo do livro básico de
Shadowrun Quinta Edição.

QUINTA E DI Ç ÃO
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