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Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.

Magias de Suplementos Escur Gato negro (ilusão): gato de sombras espiona alvo.
A seguir estão listas de magias dos suplementos de Tormenta RPG Fogo Combustão: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos
separadas por tipo (arcana e divina), nível, descritor e ordem alfabética. de dano por rodada.
A magia em verde pertence à Expedição à Aliança Negra, as em Em chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo e
laranja a ambos Guerras Táuricas e Manual do Devoto, as em roxo protege de ataques.
escuro ao Guia da Trilogia, as em vermelho à caixa O Mundo de Frio Abraço gélido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano,
Arton, as em marrom ao Manual das Raças, as em azul escuro a atordoa e enreda uma criatura que o esteja agarrando.
ambos os Manuais do Arcano e do Devoto, as em azul claro ao Ilusão Galã (encan): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
Manual do Devoto e as em preto ao Manual do Arcano. Diplomacia e Enganação contra quem possa sentir-se atraído.
Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.
Ao contrário do Módulo Básico revisado de Tormenta RPG, esta
Língua louca: torna conversa de até 5 criaturas
lista não omite nenhum descritor de magia arcana e você verá várias
incompreensível para outras criaturas.
delas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre porque, ao
Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por
contrário do Módulo Básico, vários descritores destas magias são muito
1 minuto a criaturas na área.
importantes. Além disto, as magias do Manual do Devoto mencionam
Festim dos mortos: carcaça recupera PV e concede +2 em
por quais devotos ou classes podem ser aprendidas.
jogadas de ataque, dano e testes de resistência para mortos-
vivos.
Magias Arcanas Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nível e envelhece 1
semana.
Magias de 1º Nível Trans Exímio esportista: você recebe +4 de Acrobacia, Atletismo e
Caos Calafrio caótico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4
Cavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas perícias.
pontos de dano por 1d4 rodadas.
Reduzir defesas: diminui redução de dano e resistência a
Adiv Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder
energia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.
de aberrações na área.
Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial
congelante, elétrico ou flamejante. Magias de 3º Nível
Essên Estrepes mágicos: cria uma área de 4 quadrados de 1,5m com Abjur Armadura arcana maior: você recebe +5 na CA.
estrepes que reduz deslocamento à metade. Campo de força menor (essên): película absorve 20 pontos
Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial de dano físico.
congelante, elétrico ou flamejante. Clarão do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturas
Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas.
congelante, elétrico ou flamejante. Desmetamorfosear (necro): reverte alvo à forma normal,
Calafrio caótico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4 causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação.
pontos de dano por 1d4 rodadas. Escudo arcano maior: você recebe +5 na CA imunidade a
Invoc Meteorito de Vectórius (terra): rocha cadente causa 4d20 misseis mágicos e mísseis mágicos maior.
pontos de dano em espaço aleatório. Proteção contra raios: criatura recebe imunidade a magias do
Terra Meteorito de Vectórius (invoc): rocha cadente causa 4d20 tipo raio ou com toque à distância, até 10 níveis de magia.
pontos de dano em espaço aleatório. Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Trans Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataque Caos Faísca caótica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam
e dano, testes de resistência e perícias. 1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Retirada estratégica: seu deslocamento aumenta em +9m Traição mágica (essên): criatura sofre 1d8 pontos de dano de
somente na direção oposta de criaturas hostis. essência para cada nível de magia afetando-a.
Eletri Faísca caótica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam
1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.
Magias de 2º Nível Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e você
---- Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar.
recebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal.
Abjur Fogo amigo: até 5 criaturas não sofrem efeitos de suas magias.
Encan Coordenar batalha: alvo ataca ou lança magia de cura em um
Ácido Raio de ácido maior: causa 2d8 pontos de dano de ácido,
alvo a sua escolha na próxima rodada.
mais 1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1.
Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato e
Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
paladar, sofrendo diversas penalidades.
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m.
Tranquilidade impassível: criatura recebe +10 de Vontade
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho.
para conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoções.
Ar Lâmina invisível menor: por 1 minuto você pode atacar com
Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro.
lâmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligência ou Carisma
Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5
pontos de dano.
pontos de dano de energia negativa e dá 1 PV temporário.
Eletri Choque estático: por 1 minuto, você pode disparar arcos de
Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes de
eletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam.
resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e
Encan Determinação: alvo que já sofreu dano no combate recebe 10
fica abalado no escuro.
PV temporários e Duro de Matar.
Essên Campo de força menor (abjur): película absorve 20 pontos
Galã (ilusão): seu Carisma se torna 18 e você recebe +4 de
de dano físico.
Estrepes mágicos maior (ilusão): área de 8 quadrados de Ácido Raio de ácido supremo: causa 4d8 pontos de dano de ácido,
1,5m com estrepes invisíveis reduz deslocamento à metade. mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 2.
Mísseis mágicos maior: dispara 3 setas de energia que Adiv Ataque certeiro maior: você recebe +20 nas três próximas
causam, cada uma, 1d6+2 pontos de dano. jogadas de ataque.
Traição mágica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano de Ideia: obtém dica sobre problema ou lembra detalhes de
essência para cada nível de magia afetando-a. situação.
Fogo Combustão em massa: até 5 criaturas ou objetos pegam fogo Ar Lâmina invisível: por 1 minuto você pode atacar com lâmina
e sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. de ar que causa 4d8+mod. Inteligência ou Carisma pontos de
Ilusão Estrepes mágicos maior (essên): cria área de 8 quadrados de dano.
1,5m com estrepes invisíveis que reduz deslocamento à metade. Caos Invocação arriscada (invoc): criaturas invocadas recebem +2
Invoc Porta dimensional menor: transporta você para qualquer de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar.
lugar a até 15m. Essên Ardil do conjurador (abjur): armadilha mágica causa 1d4
Luz Clarão do esquecimento (encan): cone de luz cega e faz pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração.
criaturas na área esquecerem tudo nas últimas 24 horas. Ardil do guerreiro (abjur): barreira mágica anula dano
Medo Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em sofrido e reverte-o contra o atacante.
testes de resistência contra medo e perde imunidade a medo. Empurrão arcano: empurra e derruba uma criatura.
Medo do escuro (escur): alvo sofre -3 CA e testes de Fogo Chamas de Tauron: criaturas na área sofrem 1d6 pontos de
resistência contra oponentes com camuflagem ou escondidos e dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
fica abalado no escuro. Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa 4d6 pontos
Necro Coração de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em testes de dano a qualquer criatura no mesmo espaço, e pode ser
de resistência contra medo e perde imunidade a medo. movimentada 9m com uma ação de movimento.
Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo à forma normal, Ilusão Teletransporte ilusório: alvo é ilusoriamente teleportado para
causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformação. outro lugar e interage com a ilusão como se fosse real.
Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 mês. Invoc Invocação arriscada (caos): criaturas invocadas recebem +2
Manopla das trevas (escur): manopla de sombras causa 5 de ataque e dano, CA e testes de resistência e podem te atacar.
pontos de dano por energia negativa e dá 1 PV temporário. Servo invisível maior: até 10 criaturas invisíveis realizam
Sônico Explosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem tarefas simples para você, ou 1 servo realiza tarefas complexas.
6d8 pontos de dano e ficam atordoadas (menos você); pode ser Necro Arma vampírica: arma dá PV temporários conforme dano
combinada com implosão de energia 1 vez por dia. causado.
Implosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma,
6d8 pontos de dano e ficam caídas (menos você); pode ser +4 de Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa
combinada com explosão de energia 1 vez por dia. 1d4 pontos de dano de Constituição e recupera 5 PV.
Tempo Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 mês. Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por energia
Voltar no tempo: você é transportado para até 10 minutos negativa em criaturas na área e 1d6 pontos de dano a você.
atrás no tempo, somente se não houve combates. Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que
Trans Animar corrente: anima uma corrente, que pode mover-se, causa perda de 1 PV por nível por rodada quando ativada.
atacar ou enroscar-se em uma criatura. Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1 nível
Arma de energia: arma recebe o poder especial energia negativo e recuperam 5 PV temporários.
brilhante. Sônico Estilhaçar: raio de energia causa 4d10 pontos de dano sônico a
Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou menor, objeto ou construto, se destruir causa dano a criaturas a até 3m.
ou restaura 20 PV em construto. Muralha sônica (abjur): cria barreira invisível que causa 4d10
Visão do caçador: você pode ver criaturas invisíveis, ignora pontos de dano sônico e causa surdez.
camuflagem e recebe +5 de Percepção para notar criaturas Raio sônico: causa 8d4 pontos de dano sônico e atordoa por
escondidas, +5 de Sobrevivência para rastrear e +2 de ataque. 1d3–1 rodadas.
Tempo Procrastinar ferimentos: adia todo o dano recebido por você
Magias de 4º Nível até o fim da duração da magia.
----- Portal para o saber: abre um portal para a Academia Arcana. Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano.
Abjur Alarme maior: avisa quando alguém invadir uma área Trans Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e
protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor. Constituição.
Ardil do conjurador (essên): armadilha mágica causa 1d4 Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência,
pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjuração. Sabedoria e Carisma.
Ardil do guerreiro (essên): barreira mágica anula dano Metamorfose de Vladislav: transforma até 5 criaturas
sofrido e o reverte contra o atacante. voluntárias em goblinoides de raça aleatória por 1d6+1 dias.
Muralha sônica (sônico): cria barreira invisível que causa Polvo humanoide: você recebe +4 de Atletismo para escalar e
4d10 pontos de dano sônico e causa surdez. nadar, 4 braços extras e os benefícios de Combater com Duas
Proteção contra flechas maior: fornece redução de dano 10 Armas Aprimorado.
contra armas de ataque à distância, até 70 pontos de dano. Se
absorver todo o dano de um ataque, reverte-o ao atacante. Magias de 5º Nível
Reverter magia menor: reflete até 1d4+2 níveis magias ou Abjur Armadura arcana suprema: você recebe +6 na CA.
habilidades mágicas lançadas em você contra quem as lançou. Campo de força (essên): película absorve 40 pontos de dano
físico. Abjur Muralha das trevas (escur, necro): cria barreira de escuridão
Escudo arcano supremo: você recebe +6 na CA e imunidade que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
a qualquer tipo de mísseis mágicos. Ar Lâmina invisível maior: por 1 minuto você pode atacar com
Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto. lâmina de ar que causa 6d8+mod. Inteligência ou Carisma
Ácido Flecha ácida maior: causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10 pontos de dano.
nos próximos 3 turnos. Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, derruba
Caos Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de e empurra todas as criaturas na área, causando mais 8d8.
dano por 1d12 rodadas. Eletri Choque estático maior: por 1 minuto, você pode disparar
Eletri Arma elemental em massa (fogo, frio): até 5 armas ganham arcos de eletricidade que causam 8d8 pontos de dano e
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. atordoam.
Essên Canhão de força: kamehameha causa 8d10 pontos de dano. Encan Determinação em massa: até 5 alvos que já sofreram dano no
Campo de força (abjur): película absorve 40 pontos de dano combate recebem 10 PV temporários e Duro de Matar.
físico. Escur Aspecto das sombras (ilusão): você se torna incorpóreo e
Disco voador (invoc): disco de energia carrega até 1.000 kg. vulnerável à luz direta.
Mísseis mágicos supremo: dispara 4 setas de energia que Muralha das trevas (abjur, necro): cria barreira de escuridão
causam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano. que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
Fogo Arma elemental em massa (eletri, frio): até 5 armas ganham Frio Abraço gélido maior: onda de frio causa 8d8 pontos de dano
o poder especial explosão congelante, elétrica ou flamejante. e congela uma criatura que o esteja agarrando.
Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que causa Ilusão Aspecto das sombras (escur): você se torna incorpóreo e
6d8 pontos de dano em área de 6m. vulnerável à luz direta.
Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de dano Mal Fumos negros (ácido): cone de fumaça causa 8d8 pontos de
por nível em 3m de área quando morre. dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição.
Frio Arma elemental em massa (eletri, fogo): até 5 armas Necro Muralha das trevas (abjur, escur): cria barreira de escuridão
ganham o poder especial explosão congelante, elétrica ou que impede visão e causa 1d4+1 níveis negativos se atravessada.
flamejante. Trans Lâmina afiada em massa: dobra margem de ameaça de até 5
Invoc Gato fiel: gato invisível serve de alarme e protege um local. armas.
Disco voador (essên): disco de energia carrega até 1.000 kg. Megalon: criatura não humanoide tem tamanho aumentado
Necro Criar esqueletos arcanos: cria esqueletos elementais. em uma categoria e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e
Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligência, redução de dano 10.
Sabedoria e Carisma 10 permanentemente. Perfeição dos animais: criatura recebe +4 em todas as
Encantar arma de osso: torna osso em clava dissonante +1. habilidades.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão
sob seu controle. Magias de 7º Nível
Tempo Cura arcana: cura 3 PV por nível e envelhece 1 mês. Abjur Campo de força maior (essên): película absorve 60 pontos de
Envelhecer: alvo envelhece e fica exausto. dano físico.
Perecer/Preservar: destrói ou preserva matéria orgânica Caos Essência caótica de Nimb (essência): espasmos de essência
morta. mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Voltar no tempo maior: até 5 criaturas são transportadas para Eletri Relâmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 minuto,
até 1 hora atrás no tempo, ou 1 rodada em combate. você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos
Terra Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que causa de dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia.
6d8 pontos de dano em área de 6m. Encan Coordenar batalha em massa: até 5 alvos atacam ou lançam
Trans Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos. magias de cura em alvos a sua escolha na próxima rodada.
Aspecto do dragão: você recebe +2 em Força, Constituição, Essên Campo de força maior (abjur): película absorve 60 pontos de
Carisma e CA, e resistência 10 contra um tipo de energia. dano físico.
Dizimar defesas: diminui redução de dano e resistência a Essência caótica de Nimb (caos): espasmos de essência
energia em 10 pontos, e torna imunidade em resistência 20. mágica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.
Encantar grimório: grimório ganha vida e pode falar sobre Fogo Chamas de Tauron maior: criaturas na área sofrem 4d6
seu conteúdo. pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.
Levitação em massa: até 5 criaturas ou objetos com até 200kg Relâmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1 minuto,
flutuam para cima ou para baixo conforme sua vontade. você pode disparar fogo ou relâmpagos, causando 6d6 pontos
Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para uma de dano de fogo ou elétrico, atacar com ambos encerra a magia.
criatura, derrubando alvos voadores e impondo penalidades. Ilusão Sonho de dor: criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano e
Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em cobre, prata recebem -4 em ataque, testes de habilidade, perícias e
ou ouro. resistência.
Visão no escuro em massa: até 5 criaturas podem enxergar no Invoc Montaria fantasmagórica maior: invoca criatura Grande,
escuro. com habilidades superiores, para montaria.
Necro Rogar maldição em massa: como rogar maldição, mas afeta a
Magias de 6º Nível criatura tocada e até 6 outras.
Ácido Fumos negros (mal): cone de fumaça causa 8d8 pontos de Toque da múmia: até 5 criaturas contraem a doença podridão
dano por ácido e 1d6 pontos de dano de Constituição. da múmia, que causa 1d6 de dano de Constituição.
Tempo Estase: criatura dorme para sempre e não envelhece. Necro Domínio da morte (mal): cria área sombria onde criaturas
Paradoxo dos gêmeos: invoca duas cópias que lançam uma morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.
magia diferente cada e desaparecem. Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do alvo e deixa
Trans Aspecto da nagah: você recebe imunidade a veneno, cura seus aliados apavorados.
acelerada 5 e +4 na CA. Tempo Remover da realidade: criatura deixa de existir por 1d3
Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou mágico de rodadas.
qualquer tamanho, ou restaura 100 PV em construto. Pode Viagem no tempo: até 5 criaturas são transportadas para outro
reparar construto destruído deixando-o com 1 PV. ponto no tempo.
Terra Domínio da terra: cria área rochosa e montanhosa onde o
Magias de 8º Nível arcano pode invocar terremotos e elementais da terra anciões.
Abjur Muralha de relâmpagos (eletri): cria cortina que dispara Trans Super-Arcano: você recebe deslocamento de voo 18m e pode
relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa, conjurar um sopro de gelo ou visão de calor cada 1d4 rodadas.
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada. Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal em
Adiv Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões qualquer outro metal.
e transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais.
Eletri Muralha de relâmpagos (abjur): cria cortina que dispara
relâmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa, Magias Divinas
causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.
Velocidade do relâmpago (invoc): você pode se teleportar até
Magias de 1º Nível
Arma espinhenta: um cajado, clava ou porrete ganha espinhos que
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico.
causam +1d6 pontos de dano. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano)
Ilusão Invisibilidade suprema: alvo se torna invisível, não deixa
Arma gloriosa: aumenta o bônus e a margem de ameaça de uma arma
odor, não é revelado se atacar ou detectado por adivinhações.
mágica em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos)
Invoc Velocidade do relâmpago (eletri): você pode se teleportar até
Calafrio caótico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de dano
12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano elétrico.
por 1d4 rodadas.
Necro Criar esqueletos arcanos maior: cria esqueletos elementais
Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de
gigantes.
aberrações na área.
Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nível e envelhece 1 ano.
Espírito animal I: invoca um espírito que faz até três ataques com
Trans Barco voador: barco encantado voa com deslocamento 9m.
bônus de ataque +5 e dano 1d6+1.
Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força,
Magia curinga I: imita uma magia de 1º nível, mas com chance de
Destreza e Constituição.
falha. (Só Wynna)
Lâmina afiada suprema: arma tem a margem de ameaça
dobrada e recebe o poder vorpal.
Megalon maior: criatura não humanoide tem tamanho Magias de 2º Nível
aumentado em duas categorias e recebe 8 níveis, Força +16, Alterar paisagem: insere até 4 elementos de vegetação na área.
Constituição +8 e redução de dano 20. Armadura gloriosa: aumenta o bônus de uma armadura mágica em
Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos)
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Sementes rubras: cria tentáculos imunes a dano, que agarram Caveiras tenebrosas: cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV do alvo
criaturas na área e impõem níveis negativos. mais próximo por turno. (Só Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
Emanações da paz: inimigos ao alcance recebem -2 de ataque.
Imbuir cura acelerada I: alvo recebe cura acelerada 3.
Magias de 9º Nível Magia curinga II: como magia curinga I, mas imita uma magia de 2º
---- Expandir domínio: expande área de magia de domínio.
nível. (Só Wynna)
Água Domínio da água: cria área inundada onde o arcano pode
controlar chuvas e águas e invocar elementais da água anciões.
Ar Domínio do ar: cria área ventosa onde o arcano pode controlar Magias de 3º Nível
os ventos, voar, invocar raios e elementais do ar anciões. Arma espinhenta maior: como arma espinhenta, mas a arma causa
Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do alvo e +2d6 pontos de dano de perfuração e recebe +1 na margem de ameaça.
deixa seus aliados apavorados. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano)
Essên Vingança final: buraco negro seguido de explosão destrói você Elmo glorioso: fornece uma habilidade especial a seu elmo.
e causa 20d6 de dano de essência a criaturas na área. Cumulativo com outras magias gloriosas. (Só paladinos)
Fogo Domínio do fogo: cria área desértica onde o arcano pode Espírito animal II: como espírito animal, mas os ataques têm bônus de
invocar calor, explosões de chama e elementais do fogo anciões. ataque +10, dano 1d8+3 e crítico 19-20.
Frio Domínio do gelo: cria área nevada onde o arcano pode invocar Explosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem 6d8
frio, torrentes de neve e gelo e gigantes do gelo. pontos de dano e ficam atordoadas (menos você); pode ser combinada
Encan Domínio da mente: cria área onde o arcano recebe o talento com implosão de energia 1 vez por dia.
Liderança, pode mudar a atitude de criaturas ou apavorá-las. Faísca caótica de Nimb: arcos de eletricidade causam 1d8 pontos de
Mal Domínio da morte (necro): cria área sombria onde criaturas dano por 1d8 rodadas.
morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano. Implosão de energia: criaturas na área (inclusive você) sofrem 6d8
Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do alvo e pontos de dano e ficam caídas (menos você); pode ser combinada com
deixa seus aliados apavorados. explosão de energia 1 vez por dia.
Magia curinga III: como magia curinga I, mas imita uma magia de 3º Caveiras tenebrosas maior: como caveiras tenebrosas, mas as caveiras
nível. (Só Wynna) são ainda mais resistentes e drenam 3 PV por turno. (Só Hyninn,
Medo do escuro: alvo sofre -3 CA e testes de resistência contra Ragnar, Sszzaas e Tenebra)
oponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no escuro. Criar fera vegetal: cria 1 Fera Vegetal sob seu controle.
Rosa negra: alvo fica cego e sangrando. Dano ao contrário à distância: como dano ao contrário, mas pode
Sangria mística: sofra dano para recuperar PM. afetar um alvo a até 9m.
Envenenamento em massa: como envenenamento, mas afeta a criatura
Magias de 4º Nível tocada e até 6 outras.
Aspecto do vampiro: você recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 de Fumos negros: cone de fumaça causa 8d8 pontos de dano por ácido e
Furtividade, Iniciativa e Percepção, e sua mordida causa 1d4 pontos de 1d6 pontos de dano de Constituição.
dano de Constituição e recupera 5 PV. Jogo justo: itens mágicos do alvo perdem poder por 1 minuto.
Caveiras tenebrosas aprimoradas: como caveiras tenebrosas, mas as Magia curinga VI: como magia curinga I, mas imita uma magia de 6º
caveiras são mais resistentes e drenam 2 PV por turno. (Só Hyninn, nível. (Só Wynna)
Ragnar, Sszzaas e Tenebra) Megalon: criatura não humanoide aumenta uma categoria de tamanho
Criar zumbi vegetal: cria 1 Tosco sob seu controle. e recebe 4 níveis, Força +8, Constituição +4 e redução de dano 10.
Físico do leão: criatura recebe +4 de Força, Destreza e Constituição. Perfeição dos animais: alvo recebe +4 em Força, Destreza,
Gêiser: fenda em solo de pedra ou de terra causa 6d8 pontos de dano e Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
derruba criaturas. (Só druidas) Rogar maldição em massa: como rogar maldição, mas afeta a criatura
Luz cegante maior: dispara um raio de sol que causa 4d8 pontos de tocada e até 6 outras.
dano. Paladinos causam dano extra igual a metade de seu nível de classe. Sangria mística ofensiva: drena PV de um alvo e recupera PM.
Magia curinga IV: como magia curinga I, mas imita uma magia de 4º
nível. (Só Wynna) Magias de 7º Nível
Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligência, Sabedoria e Essência caótica de Nimb: espasmos de essência mágica causam 1d20
Carisma. pontos de dano por 1d20 rodadas.
Momento glorioso supremo: transporta-se até um inimigo e faz um Espírito animal IV: como espírito animal, mas os ataques têm bônus
ataque para cada magia gloriosa lançada sobre si. (Só paladinos) de ataque +20, dano 1d12+7 e crítico 17-20.
Pedra encantada maior: três pedras viram armas de arremesso muito Magia curinga VII: como magia curinga I, mas imita uma magia de 7º
poderosas. nível. (Só Wynna)
Rosa turquesa: alvo sofre 2d8 pontos de dano de ácido por turno.
Símbolo de sangue: runa mágica inflige sangramento que causa perda Magias de 8º Nível
de 1 PV por nível por rodada quando ativada. Físico do leão em massa: até 5 criaturas recebem +4 de Força,
Destreza e Constituição.
Magias de 5º Nível Imbuir cura acelerada suprema: alvo recebe cura acelerada 12.
Arma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa Magia curinga VIII: como magia curinga I, mas imita uma magia de
+3d6 pontos de dano de perfuração. (Só Allihanna, Megalokk, Oceano) 8º nível. (Só Wynna)
Armadura de trevas: armadura de sombras fornece CA +8, Megalon maior: criatura não humanoide aumenta duas categorias de
camuflagem e imunidade a efeitos de luz. tamanho e recebe 8 níveis, Força +16, Constituição +8 e redução de
Dano ao contrário: o próximo dano que o alvo sofrer transforma-se dano 20.
em cura. Mente do golfinho em massa: até 5 criaturas recebem +4 de
Espírito animal III: como espírito animal, mas os ataques têm bônus Inteligência, Sabedoria e Carisma.
de ataque +15, dano 1d10+5 e crítico 18-20. Visão suprema: criatura pode ver através do escuro, de ilusões e
Imbuir cura acelerada maior: alvo recebe cura acelerada 7. transmutações, e recebe diversos bônus em testes visuais.
Invocar aspecto divino: invoca um aspecto divino que o acompanha.
Magia curinga V: como magia curinga I, mas imita uma magia de 5º Magias de 9º Nível
nível. (Só Wynna) Espírito animal V: como espírito animal, mas os ataques têm bônus de
Peçonha caótica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano por ataque +25, dano 3d6+9 e crítico 16-20.
1d12 rodadas. Invocar avatar: invoca um avatar praticamente invencível, mas exige
Presa mágica suprema: como presa mágica, fornece +3 nas jogadas de concentração e esforço.
ataque e dano.
Rosa rubra: alvo sofre 1 ponto de dano de Constituição por turno.
Sacrifício traiçoeiro: cause dano em um aliado para causar o mesmo
dano em todos os inimigos a até 15m.
Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chão sob seu
controle.

Magias de 6º Nível
Arma mágica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.

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