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1. ORGANIZAÇÃO DO JOGO
As regras padrão são para um jogo com quarto ou cinco as ameaças comuns, mas, em cada caso, os montes de ameaças internas e
jogadores. Regras para menos jogadores estão no Capítulo 5. Escolha o externas devem ser do mesmo nível.
nível de dificuldade para as ameaças comuns: nível baixo (cartas com o
símbolo branco), nível alto (cartas com o símbolo amarelo) ou
aleatoriamente (misturando os dois tipos de cartas). Prepare uma pilha
para as ameaças externas e uma pilha para as ameaças internas com este
nível de dificuldade.
2 conjuntos de
8 Marcadores
Numerados
Poligonais Primeira
Fase
Cartas de
Tabuleiro da
Nave Espacial. Ação
(Descrição
detalhada na Cartas de
página 3) ação,
distribuídas
de uma pilha
embaralhada
(5 por fase)
Carta de Ação
Heróica,
Pilha de substituindo
cartas de Tabuleiro de trajetória selecionado uma das
ação aleatoriamente para ameaça interna. cartas de
ação da
Chefe de Segurança Tela inferior do computador primeira fase.
Marcador
de etapa
da missão.
Marcadores de
ameaça
Tabuleiro de Etapas da Missão (lado avançado)
interna.
2. UM TURNO DE AÇÃO
Comece a trilha sonora ou comece a ler a carta de cenário. Pegue suas 5 desde que seja antes que termine a fase. Você termina a primeira fase ao
cartas de ação da primeira fase. Você não tem permissão para mostrar pegar as cartas da segunda fase (e adicionando-as as cartas que sobraram
suas cartas para os outros jogadores, mas falar sobre as cartas é da primeira fase).
permitido. Você planeja suas ações para a primeira fase jogando suas
cartas com a face para baixo nos espaços numerados de 1 a 3 no seu
Tabuleiro de Ação.
Carta de Ação
Metade de ação: ativa o sistema
ou ativa o esquadrão battlebot.
Ações planejadas: movimento no turno 1, nenhuma
ação no turno 2 e uma ação no turno 3
Metade de movimento: Uma vez que você já tenha pego suas cartas da segunda fase, você
esquerda, direita ou mudança de começa a planejar as ações para os turnos de 4 a 7. Você pode olhar as
suas cartas da primeira fase, mas não pode mais mudá-las.
deck (inferior ou superior).
Você pode planejar as ações da segunda fase até que você pegue as cartas
Você pode jogar as cartas com as mesmas metades (por exemplo, as da terceira fase. Então começa a terceira fase, durante esta fase você
metades de ação) para cima. Pelas costas da carta, qualquer um pode ver planeja as ações de 8 a 12, ou seja, até o final do Turno de Ação.
se a metade da ação ou a metade do movimento está para cima. Sua ação As ações heróicas também têm uma metade de movimento e uma metade
naquele turno é determinada pela metade de cima da carta. A metade de de ação. Elas são jogadas da mesma forma.
baixo não tem efeito. Se nenhuma carta for jogada num espaço, você não Durante o Turno de Ação, você tem permissão para usar os tabuleiros e
realiza nenhuma ação naquele turno. Quando você planejar ações para peças para indicar que você está planejando, mas apenas suas ações
uma fase, você pode mudar as cartas que você jogou a qualquer momento planejadas têm algum efeito no jogo.
2.1 AVISOS DO COMPUTADOR
Alerta. Atividade inimiga detectada. Por favor, comece a Cada jogador pode dar uma carta para qualquer outro jogador. A carta
primeira fase. deve ser passar de mão em mão antes do barulho do bip. As ações
Isto indica o início de um Turno de Ação. heróicas não podem ser transferidas.
Tempo T+1 (2, 3, etc). Ameaça. (Ameaça séria.) Zona vermelha Sistema de comunicação perdido… Comunicações
(branca, azul). restauradas.
Repito... Entre estes dois avisos, os jogadores não têm permissão para se
O oficial de comunicações pega a carta de cima da pilha de ameaças comunicarem entre si.
externas comuns (ou sérias), coloca-a com a face para cima próxima ao Primeira (segunda) fase termina em um minuto.
Tabuleiro de Trajetória correspondente, na zona especificada e dá à carta Primeira (segunda) fase termina em vinte segundos.
um marcador poligonal com o número correspondente ao tempo Primeira (segunda) fase termina em cinco, quarto, três, dois,
indicado. um. Primeira (segunda) fase terminou. Comece a segunda
Tempo T+1 (2, 3, etc.). Ameaça interna. (Ameaça interna séria) (terceira) fase.
Repita…. Quando o fim de uma fase for anunciado, você não pode mais planejar
O chefe de segurança pega a carta de cima do monte de ameaças internas ações para aquela fase (que acabou de terminar). Pegue suas cartas para a
comuns (ou sérias), coloca-a com a face para cima próxima ao Tabuleiro nova fase (se você ainda não tiver feito isso) e comece o planejamento
de Trajetória de ameaça interna e dá à carta um marcador poligonal com das ações para esta nova fase.
o número correspondente ao tempo indicado. Você pode terminar a fase na qual está trabalhando e começar a próxima
Relatório não confirmado: ... fase mesmo antes dos avisos, independente dos outros jogadores.
O aviso após estas palavras é para um jogo com 5 jogadores. Com menos Fim da Operação em um minuto.
jogadores, o aviso deve ser ignorado. Fim da Operação em vinte segundos.
Dados chegando. Repito... A Operação termina em cinco, quarto, três, dois, um. Missão
Cada jogador pode pegar uma carta da pilha de cartas de ação. completa.
Transferência de Dados. Repito. Transferência de dados em Salto para o hiper-espaço.
cinco, quarto, três, dois, um, (“bip”). Transferência de dados Desta forma acaba um Turno de Ação. Os jogadores podem combinar
completa. para terminar um Turno de Ação a qualquer momento depois do aviso do
fim de segunda fase.
3. RESOLUÇÃO DE UM TUNRO
Devolva as peças do jogo à sua posição inicial. Corrija quaisquer erros, adicionando qualquer ameaça que estiver
Use a carta de cenário para conferir se o oficial de comunicações e o faltando.
chefe de segurança fizeram a relação das cartas de ameaças com as Mova o marcador de etapa da missão no Tabuleiro de Etapas da Missão e
trajetórias e números corretamente. resolva as etapas indicadas.
Escudo:
capacidade máxima
Início: (1 energia em cada escudo)
deck
superior Armazenamento do Battlebot:
Início: (esquadrão battlebot
deitado em ambos
armazenamentos)
Elevador.
4. PONTUAÇÃO
Se completar a missão, você pode conferir sua pontuação. Você não
obtém nenhuma pontuação se perder.
4.1 REGISTRO DA NAVE
Cada página do registro da nave é para uma única tripulação.
Os pontos das cartas de ameaça A primeira linha é para os nomes dos membros da tripulação.
Você pode usar marcas para identificar os papéis realizados:
uma estrela para o capitão, fones de ouvido para o oficial de
comunicações e um ponto de exclamação para o chefe de
segurança
Data da missão.
Os pontos por sobreviver a uma ameaça / Os pontos por destruir uma ameaça. Trilha sonora usada.
As ameaças que você sobreviveu (que estão mantidas com o oficial de
Nível de dificuldade das ameaças comuns: 1 para o símbolo branco,
comunicações) dão a você o ponto mais baixo. As ameaças que você
2 para o símbolo amarelo.1 + 2 se usou os dois símbolos juntos.
destruiu (que estão mantidas com o capitão) dão a você o ponto mais alto.
Some estes pontos (ou seja, ameaças que você sobreviveu com as Nível de dificuldade das ameaças sérias: 1 para o símbolo branco, 2
ameaças que você destruiu) e do total que obtiver, subtraia as penalidades para o símbolo amarelo.1 + 2 se usou os dois símbolos juntos.
a seguir:
Pontos por ameaças que conseguiu sobreviver (mantidas pelo oficial
• Dano total causado em todas as zonas da nave.
de comunicações).
• Dano causado à zona mais danificada.
• 2 pontos para cada jogador que foi nocauteado na missão. Pontos por ameaças que foram destruídas (mantidas pelo capitão).
• 1 ponto para cada esquadrão battlebot que ainda estiver
desativado quando a missão terminou. Penalidade por dano, nocaute dos jogadores e esquadrões battlebot
Finalmente, adicione quaisquer pontos por confirmação visual (Estes desativados.
pontos deveriam estar marcados com os blocos cinzas no Tabuleiro de Pontos por confirmação visual.
Etapas de Missão).
O resultado é a sua pontuação final. Você pode escrever este resultado no Pontuação total.
Você pode também gravar missões que falharam no registro de vôo.
registro da sua nave.
Neste caso, não preencha a pontuação. Você pode usar este espaço para
escrever o nome da ameaça que acabou destruindo sua nave.
5. COM MENOS DO QUE QUATRO JOGADORES
Para jogo com três jogadores, use um andróide. Para um jogo com dois exatamente como você faria com as suas ações. As cartas e as regras que
jogadores, use dois andróides. Um andróide é um membro da tripulação se referem aos jogadores também se aplicam aos andróides.
que não está designado a nenhum jogador. O andróide tem um Tabuleiro
de Ação e uma figura de membro da tripulação.
5.4 VARIANTE – O QUINTO MEMBRO
5.1 ORGANIZAÇÃO DO JOGO DA TRIPULAÇÃO
Um andróide só obtém uma carta – que é uma carta de ação heróica Você pode usar andróides para aumentar sua tripulação para cinco em
colocada com a face para baixo na primeira fila do seu Tabuleiro de vez de quatro. Neste caso, relatórios não confirmados se aplicarão ao seu
Ação. jogo.
Num jogo para três jogadores, cada jogador recebe 6 cartas por fase (Na Distribua tantas cartas você distribuiria com uma tripulação de quatro
primeira fase, uma das 6 cartas é uma carta de ação heróica). (sem o andróide extra), exceto que na primeira fase, cada jogador recebe
Num jogo para dois jogadores, cada jogador recebe 9 cartas para a uma carta extra.
primeira fase e 6 cartas para as outras fases (Na primeira fase, uma das 9 5.5 VARIANTE – SPACE ALERT
cartas é uma carta de ação heróica)
Decida a ordem na qual os andróides irão jogar (ou seja, onde eles se JOGO SOLO
sentariam se fossem jogadores). O jogo Space Alert foi desenvolvido para encorajar comunicação e
cooperação entre vários jogadores, então é melhor jogar com um grupo
5.2 UM TURNO DE AÇÃO de amigos. Entretanto, existem regras para um jogo solo também.
Qualquer jogador pode planejar uma ação para o andróide ao jogar uma Jogue com os 4 andróides (ignore relatórios não confirmados). Dê a cada
de suas cartas de ação com a face para cima no Tabuleiro de Ação do andróide uma carta de ação heróica com a face para baixo para a primeira
andróide. Assim que uma carta tenha sido jogada para um andróide, a fase. Espalhe, à sua frente, todas as cartas de ação da pilha com a face
carta não pode ser movida ou devolvida. para cima.
Você não pode jogar sua ação heróica no Tabuleiro de Ação de um Comece a trilha sonora e revele as ações heróicas. Comece planejando as
andróide. ações da primeira fase. Cada andróide pode usar qualquer carta de ação,
A ação heróica do andróide é revelada no começo da primeira fase. O mas somente a sua própria ação heróica. Diferente dos andróides de um
andróide é ó único membro da tripulação que pode usar sua carta de ação jogo com mais jogadores, agora é permitido mudar cartas já planejadas
heróica. até que a trilha sonora anuncie o fim da respectiva fase. Ignore avisos
Os relatórios não confirmados não se aplicam. como Transferência de Dados, Dados chegando (Entrada de Dados) e
5.3 RESOLUÇÃO DE UM TURNO Sistema de Comunicação Perdido.
Cada andróide dever ser designado a um jogador para que este jogador Aviso: O jogo solo não é fácil. Planejar ações para os quatro andróides
execute suas ações durante este turno. Trate todas as ações dos andróides dentro do tempo pode ser exaustivo. Se você apenas quiser praticar as
mecânicas do jogo, então ,lute com os inimigos de acordo com a carta de
cenário e jogue sem a trilha sonora.
6. CAMPANHA DE EXPLORAÇÃO
Uma Campanha de Exploração consiste em três missões consecutivas. nocauteado, repara uma ficha de dano, ou repara um esquadrão battlebot.
Seu objetivo é marcar a maior quantidade de pontos possíveis. Os danos a Os andróides podem fazer reparos de acordo com as mesmas regras.
sua nave são acumulativos através de toda a campanha, mas você poderá Quem decide os reparos que os andróides farão é o jogador que estiver
fazer alguns reparos. Você tem que escolher o nível de dificuldade antes designado para isso. As fichas de danos que sobraram têm seus efeitos de
de cada missão e você pode até mesmo decidir desistir da campanha e costume na próxima missão. Além de:
marcar os pontos por apenas uma ou duas missões. Se você perder • Os reatores e os escudos não reparados (além de reduzirem a
qualquer uma das missões, você perde a campanha inteira. capacidade), um bloco a menos durante a organização do jogo.
Quando for escolher um nível de dificuldade para ameaças normais ou • Danos estruturais não reparados significam que aquele dano na sua zona
sérias, ou quando decidir se devem continuar, todos os jogadores devem é dobrado (pegue 2 fichas de danos para cada ponto de dano que
estar de acordo. Caso contrário, a proposta mais cuidadosa vence. conseguiu passar pelos escudos). Isto só se aplica a danos estruturais de
uma missão anterior.
6.1 MISSÕES INDIVIDUAIS • Um esquadrão battlebot não reparado não é colocado no Tabuleiro da
Antes de cada missão, primeiro escolha um nível de dificuldade para as Espaçonave. Se você só conseguir colocar um esquadrão, você escolhe a
ameaças normais e para as ameaças sérias, depois escolha aleatoriamente sua estação inicial.
uma trilha sonora. Jogue a missão normalmente. Se sua nave for
destruída, a campanha não obteve sucesso. 6.3 PONTUAÇÃO E REGISTRO DA
6.2 REPAROS ENTRE AS MISSÕES NAVE
Todos os símbolos ovais são removidos, então os sistemas que forem Grave as missões como costuma fazer, uma por linha. As penalidades e a
afetados por mau funcionamento são automaticamente reparados. pontuação final são computadas somente no final da campanha.
Jogadores nocauteados, fichas de danos e battlebots desativados são Se a nave for destruída em qualquer missão, você perdeu e a campanha
reparados de acordo com as regras a seguir: termina.
• Um jogador que foi nocauteado retorna para a próxima missão, mas ele Não compute a pontuação. Grave o nome da ameaça que destruiu a nave.
não pode reparar nada (Até mesmo um jogador que foi nocauteado Depois da terceira missão (ou depois da sua última missão, se você
enquanto estava no espaço tem que retornar; os interceptadores decidir parar mais cedo) não repare (conserte) a nave. Grave as
automaticamente retornam com os membros da tripulação e os battlebots penalidades.
desativados para a nave). Para computar a pontuação da campanha:
• Um jogador que não foi nocauteado pode reparar uma ficha de dano ou • Adicione pontos pelas ameaças que foram destruídas e as ameaças que
um esquadrão battlebot desativado. Fichas de danos reparados são você conseguiu sobreviver em todas as missões.
removidas do tabuleiro da Espaçonave e devolvidas embaralhadas aos • Diminua as penalidades somente no final da última missão.
suas pilhas. • Divida o total de pontos da confirmação visual em todas as missões pelo
• Em cada zona, não mais do que duas fichas de danos podem ser número de missões completadas. Arredonde para baixo (2/3 = 0).
reparadas. Adicione este resultado à pontuação final. Grave a pontuação final no
Depois de discutir sobre os reparos, os jogadores jogam em ordem, final da última linha. Escreva um parêntese para mostrar que todas as
começando pelo capitão. Cada jogador também se recupera de ter sido missões pertencem à mesma campanha.
apareça (Uma vez que o mau funcionamento apareça, não é possível lançar foguetes até
7. APÊNDICE que o mau funcionamento seja reparado). Se não existir mais nenhum foguete na nave
quando a ameaça aparecer, a ameaça é imediatamente destruída. A carta é dada ao
Repare que cada carta tem um código no canto inferior esquerdo. Isto não tem propósito
capitão. Os foguetes que estão no marcador de foguetes não contam para os hit points por
no jogo, serve apenas para identificação.
mau funcionamento. Se a ameaça realizar sua ação Z, pegue o número de foguetes na
7.1 AMEAÇAS EXTERNAS (EXTERNAL THREATS) nave e subtraia o número de blocos vermelhos da carta. Multiplique o resultado por 3. O
Stealth Fighter (“Lutador Invisível”), Phantom Fighter (“Lutador resultado será tudo que o mau funcionamento causa de dano para a zona.
Fantasma”) Slime (“Lodo”)
Até que eles realizem sua ação X, todos os sistemas de armas os ignoram. Sempre que você mover sua figura para uma estação com um marcador oval Slime
Se um Phantom Fighter estiver na mira de um foguete (depois que tenha se revelado), o (marcador oval de Lodo), sua próxima ação do turno fica atrasada. A zona vermelha
foguete é destruído sem efeito. Slime desativa o esquadrão battlebot com a sua ação X, mas apenas se os esquadrões não
Cryoshield Fighter (“Lutador Cryoshield”), Cryoshield Frigate estiverem seguindo um jogador. O esquadrão battlebot que já esteja deitado recebe um
(“Fragata Cryoshiled”) bloco preto para indicar que ele está desativado. Quando você ativar o esquadrão (ação
O cryoshield absorve todos os danos da primeira vez que a ameaça estiver na mira. Na ) remova o bloco preto, mas não coloque a figura do esquadrão battlebot em pé. Ele
primeira etapa de Dano Computado, na qual a ameaça está na mira de pelo menos uma seguirá sua figura como um esquadrão battlebot desativado até que ele seja reparado (por
arma, a ameaça não sofre dano, independente dos seus pontos de escudo e do total da meio de uma outra ação ).
força de suas armas. Em vez disso, ponha um bloco preto no ícone do cryoshield para A zona azul Slime destrói um foguete. Isto reduz os hit points de Ogivas Instáveis se esta
mostrar que o cryoshield foi destruído. Nos próximos turnos, a ameaça pode ficar na mira ameaça estiver em jogo. O Slime (Lodo) se espalha através de sua ação Y. Ponha um
e sofrer danos normalmente. marcador oval de Slime na estação indicada (a estação branca inferior é a primeira por
Destroyer (“Contratorpedo”) onde o Slime se espalha). Isto é um Slime “descendente”.
Compute o resultado do ataque à força especificada, mas pegue 2 fichas de danos (em O Slime “descendente” atua do mesmo jeito que o Slime original. O Slime “descendente”
vez de 1) para cada ponto de dano que passou pelo escudo. retarda os jogadores que entram, ele se espalha na mesma direção de Y e causa 2 danos a
Energy Cloud (“Nuvem de energia”), Maelstrom (“Redemoinho”) sua zona em Z. O Slime “descendente” só causa 1 hit point, enquanto o original continua
Se a ameaça estiver ao alcance de um canhão de pulso e o canhão de pulso tiver atirado, causando 2. Quando o seu esquadrão battlebot causa dano num Slime “descendente”,
os pontos de escudo da ameaça é 0 (zero) naquele turno. O canhão de pulso causa dano remova seu marcador. Esta ação não causa dano no Slime original. Se o original Slime
normalmente. Nos próximos turnos, a ameaça terá novamente o número de pontos de tiver pelo menos 2 blocos de danos, você remove seu marcador de Slime original, mas a
escudo especificado na carta (a menos que seja atingido por um canhão de pulso) carta de ameaça e o marcador numerado ficam em jogo até que todo os marcadores do
Slime “descendente” tenham sido destruídos ou tenham executados a ação Z do Slime.
Scout (“Escolta”)
O Slime não se espalhará para uma estação que já tenha um marcador de Slime, então
Um canhão de laser pesado ignorará a Scout, em vez de mirar a ameaça mais próxima,
você nunca precisará mais do que 3 marcadores: um para cada estação do deck inferior.
outra ameaça ficará na mira de sua trajetória.
Repare que se você eliminar o Slime “descendente”, o Slime original pode se espalhar
Uma vez que o Scout tenha realizado sua ação X, todas as ameaças externas passam a ter
para aquela estação de novo, se o Slime original executar outra ação Y.
+1 de força nos seus ataques até que o Scout seja destruído (As ameaças que têm uma
Quando o Slime executa sua ação Z, ele não poderá mais ser destruído. Seus marcadores
numeração mais alta do que o Scout obtém este bônus de +1 nesse mesmo turno). Este
ovais permanecem no tabuleiro até o final da missão. Qualquer jogador que entrar em
bônus se aplica a todos os ataques (incluindo os ataques especiais de Nêmesis e
qualquer uma dessas estações terá sua ação atrasada.
Asteróides) e ainda se aplica às ameaças que não apareciam antes da ação X do Scout. Se
Nota: Os atrasos no mesmo turno não são acumulativos. Mover-se para uma estação com
o Scout realizar sua ação Z (ou seja, não for destruído) este bônus dura até o final da
lodo (slimed) usando um gravolift danificado no turno 2, quando a manutenção do
missão. Logo que o Scout realizar sua ação Y, mova as outras ameaças 1 quadrado à
computador não tinha sido concluído, causará apenas um atraso padrão no seu turno 3 de
frente. Elas se movem em ordem, de acordo com o número de seus marcadores. Se a
ação.
ameaça avançar até um quadrado X, Y ou Z, ela realiza a ação indicada imediatamente.
Swarm (“Enxame”) Overheated Reactor (“Reator Superaquecido”)
A ordem do jogo é importante. Você confere com os jogadores que estiverem em outras
O Swarm só pode ser destruído se o acertarem em 3 turnos separados, independente da
estações quando for realizar a ação que destrói a ameaça. Os jogadores que entrarem
força das armas que estão com ele na mira (Exceção: Swarm pode levar dois danos no
nestas estações mais tarde no mesmo turno, não serão afetados, nem os jogadores que
turno em que o Leviathan Tanker for destruído).
deixaram determinada estação antes que você realizasse sua ação.
Jellyfish (“Água-viva”)
Os pontos de escudo -2 significam que se a Jellyfish (Água-viva) estiver na mira, você
Alien (“Alienígena”)
Se o Alien ainda não realizou sua ação X, ele não desativará os battlebots que o atacam.
adiciona 2 pontos à força do ataque em vez de subtrair. É claro, se não estiver na mira,
Se o Alien já realizou sua ação X, os battlebots que o atacam são desativados.
não causa dano.
Marauder (“Saqueador”) Fissure (“Fissura”)
Para reparar a Fissura, você tem que realizar dois ataques de interceptadores (cada um
Uma vez que o Marauder realize sua ação X, todas as ameaças externas (incluindo o
causa 1 dano à ameaça). Repare que os ataques dos interceptadores pode acontecer
Marauder) tem ponto de escudo +1 até que o Marauder seja destruído. Este bônus
mesmo no turno em que eles decolaram. Até que a Fissura seja destruída, os
também se aplica às ameaças que não apareceram até depois da ação X do Marauder. Se
interceptadores não podem mirar ameaças externas. Depois da ação X da Fissura, você
o Marauder realizar sua ação Z (ou seja, não for destruído) este bônus dura até o fim da
pega duas fichas de danos em vez de uma para cada ponto de dano causado à zona
missão.
vermelha. Depois de sua ação Y, isto se aplica a nave inteira. Uma vez que a Fissura seja
Leviathan Tanker (“Tanque Leviatã”) reparada, as coisas voltam ao normal e o dano não é mais dobrado.
Quando o Leviathan Tanker (“Tanque Leviatã”) é destruído, todas as ameaças externas
obtêm um bloco vermelho extra, independente dos pontos de escudo e dos efeitos
Battlebot Uprising (“Rebelião do Battlebot”)
especiais (então ameaças que não estão na mira, ameaças que estão com o cryoshield e Para reparar o mau funcionamento, os jogadores podem realizar a ação nas duas
até mesmo o Swarm também levam um ponto de dano). localizações. Se os jogadores fizeram pelo menos um dessas ações em cada localização
num único turno, o mau funcionamento recebe um bloco vermelho extra no final da etapa
Psionic Satellite, Pulse Satellite (“Satélite de Pulso”) de Ações do Jogador. A ação X de mau funcionamento nocauteia os jogadores que
Se um satélite estiver a uma distância de 3, todas os sistemas de armas o ignoram.
estiverem guiando um esquadrão battlebot ativo, exceto o jogador que estiver no espaço.
Behemoth (“Behemoth é uma coisa ou criatura de grandes dimensões”) Quando o jogador for nocauteado, o esquadrão battlebot fica “desativado”. As ações Y e
Os interceptadores que estiverem mirando somente o Behemoth tem força 9 em vez de 3. Z são executadas não importando onde os esquadrões estiverem.
O jogador guiando os interceptadores é nocauteado ao computar os danos causados ao
Power System Overload (“Sistema de Força Sobrecarregado”)
Behemoth e seu esquadrão battlebot fica desativado pelo resto da missão. Isto dará a sua
tripulação uma penalidade na pontuação de -3 e impede que os outros jogadores peguem Para reparar o mau funcionamento, os jogadores podem realizar a ação em qualquer
os interceptadores nesta missão. A ação heróica do battlebot aumenta a força dos uma das três localizações. Se os jogadores fizerem pelo menos uma das ações em cada
interceptadores para 10, mas o jogador continuará sendo nocauteado e o esquadrão localização num único turno, o mau funcionamento recebe dois blocos vermelhos extras
continuará a ser desativado. Se houver pelo menos uma outra ameaça a distância 1, os no final da etapa de Ações do Jogador.
interceptadores atacarão todas essas ameaças (a distância 1) e os jogadores não serão Seeker (“Investigador”/”Buscador”)
nocauteados. Quando o Seeker se move, conte o número de jogadores em cada estação adjacente (ou
Juggernaut seja, as 2 ou 3 estações que podem ser alcançadas em 1 movimento). Mova o Seeker para
Se o Juggernaut estiver na trajetória, os foguetes ignorarão todas as outras ameaças. Os uma estação adjacente com a maioria dos jogadores. No caso de empate, não mova o
foguetes sempre irão mirar o Juggernaut, mesmo se ele estiver fora do alcance normal Seeker. Repare que o Seeker pode se mover para uma estação com menos jogadores do
dos foguetes. O Juggernaut ganha ponto de escudo +1 depois que o dano do foguete tiver que a que partiu: quando ele busca, não se conta a sua estação inicial (a que ele partiu).
sido computado. Se você destruir o Seeker (buscador), você é nocauteado e seu esquadrão battlebot fica
desativado. Isto dará a sua tripulação uma penalidade -3 durante a pontuação, mas os
Nemesis (“Nêmesis”) pontos do Seeker compensam isto.
A Nemesis ataca todas as zonas até o fim de qualquer etapa de Dano Computado na qual
a Nemesis ganha pelo menos 1 bloco vermelho (mesmo se o bloco vermelho vier de um Contamination (“Contaminação”)
Leviathan Tanker destruído). Inicialmente, quatro estações estão contaminadas (Marque-as com um marcador de
A Nemesis sofre dano de suas próprias ações X e Y. Este dano ignora seus pontos de Contaminação oval). As ações de ameaça X, Y e Z se aplicam a cada estação em que
escudo. Se a Nemesis se destruir desta forma, ela continua sendo contada como uma ainda estiver um marcador de Contaminação no momento da ação. Quando você (e seu
ameaça destruída e o capitão guarda sua carta como um troféu. esquadrão battlebot) realizam uma ação numa estação contaminada, remova os
Se a Nemesis realizar sua ação Z, você perde. O fato da Nemesis também ser destruída marcadores de Contaminação que estiverem lá. Quando você remover o terceiro
pode ser um consolo, mas você não obtém nenhum ponto se perder. marcador desta forma, você pode também remover o quarto – a Contaminação tem
Minor Asteroid (“Asteróide Menor”), Asteroid (“Asteróide”), Major somente 3 hit points. Se a Contaminação realizar sua ação Z, deixe os marcadores de
Asteroid (“Asteróide Maior”) Contaminação que sobraram no tabuleiro pelo resto da missão. Os jogadores que
No final de qualquer etapa de Dano Computado na qual um Asteróide tiver sido entrarem em estações contaminadas serão imediatamente nocauteados (Isto inclui os
destruído, ele realiza um ataque baseado no número dos quadrados X e Y pelos quais ele jogadores que estiverem retornando do espaço se a estação superior vermelha ainda
já passou (ou esteja sobre). Se existirem múltiplos ataques desta forma, eles são estiver contaminada).
organizados em ordem, começando pela ameaça com o marcador de número mais baixo. Nuclear Device (“Dispositivo Nuclear”)
7.2 AMEÇAS EXTERNAS (INTERNAL THREATS) A ameaça tem apenas 1 hit point, mas ela só pode ser reparada por três jogadores jogando
a ação naquela estação no mesmo turno. Se apenas um ou dois jogadores realizarem
Unstable Warheads (“Ogivas Instáveis”)
a ação , não terá nenhum efeito.
O mau funcionamento causa 1 hit point para cada foguete que ainda estiver na nave, Se você encontrar alguma situação que não está descrita nestas regras, por favor confira a seção de
então é possível reduzir seus hit points ao lançar foguetes antes que o mau funcionamento Dúvidas Freqüentes em www.czechgames.com.