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Traduzido para o português-br por Daniel Portugal

LIVRO DE REGRAS Rulebook


Space Alert (Espaço em Alerta) é um jogo cooperativo de Este Livro de Regras é uma apresentação resumida das regras,
sobrevivência. Os jogadores desempenham o papel de uma organizada na ordem em que o jogo é jogado. Uma vez que o guia
tripulação de exploradores espaciais enviados através do tenha ensinado você a como jogar, sempre que precisar, você pode
hiper-espaço para pesquisar setores perigosos da Galáxia. conferir regras específicas neste Livro de Regras. As explicações
A nave espacial automaticamente mapeia o setor em 10 sobre as cartas de ameaça mais complicadas são encontradas no
minutos. A tarefa da tripulação é defender a nave até que a Apêndice.
missão esteja completa. Se eles tiverem sucesso, a nave trás Nota Importante
de volta importantes dados, se eles falharem... está na hora Este jogo contém dois CDs. Os CDs não são apenas bônus
de treinar uma nova tripulação. para fornecer atmosfera. Eles interpretam o papel de major
Space Alert não é um jogo comum de tabuleiro. Os jogadores durante o jogo. Nós recomendamos usar um Toca CD com
não competem uns contra os outros. Em vez disso, eles alto-falantes. Você também pode fazer o download destas
trabalham juntos contra o desafio apresentado pelo jogo. A trilhas no formato mp3 no site www.czechgames.com.
dificuldade do desafio pode ser escolhida pelos próprios Se você não tiver alto-falantes, você pode usar fones de
jogadores. Concluir as missões mais difíceis exige um ótimo ouvido. Neste caso, o jogador que estiver usando os fones de
trabalho em equipe. ouvido fica com a responsabilidade de passar as informações
O jogo contém dois livros: este Livro de Regras (Rulebook) e o Guia para o resto do grupo.
(Handbook) que explica Como ser um Explorador Espacial em Sete Se você não tiver como tocar a trilha do jogo, escolha um
Lições. jogador com um relógio para ser a pessoa que controlará o
Você deveria começar pelo guia. Ele foi desenvolvido para tempo. O jogo contém cartas de cenário com o roteiro que o
ensinar a você como jogar, enquanto simultaneamente apresenta a controlador do tempo pode ler nas horas apropriadas. O
atmosfera do jogo. A apresentação no guia está baseada na sua controlador do tempo não entra no jogo, mas é um bom papel
experiência em ensinar o jogo para muitos grupos de jogadores. O para aquele que já conhece bem o jogo e acaba ajudando os
material no guia está organizado por níveis de complexidade, então novos jogadores a aprendê-lo.
os iniciantes devem manter o foco nos conceitos básicos, antes que
aprendam as regras mais avançadas.

1. ORGANIZAÇÃO DO JOGO
As regras padrão são para um jogo com quarto ou cinco as ameaças comuns, mas, em cada caso, os montes de ameaças internas e
jogadores. Regras para menos jogadores estão no Capítulo 5. Escolha o externas devem ser do mesmo nível.
nível de dificuldade para as ameaças comuns: nível baixo (cartas com o
símbolo branco), nível alto (cartas com o símbolo amarelo) ou
aleatoriamente (misturando os dois tipos de cartas). Prepare uma pilha
para as ameaças externas e uma pilha para as ameaças internas com este
nível de dificuldade.

Ameaças sérias externas. Ameaças sérias internas.


Escolha as cores. Escolha os jogadores que terão o papel de capitão,
oficial de comunicações e chefe de segurança. Um jogador deve realizar
múltiplos papéis. Organize os tabuleiros de acordo com a ilustração da
Ameaças comuns externas. Ameaças comuns internas. página a seguir. Escolha uma trilha sonora. Para um jogo completo (uma
missão) escolha uma das oito trilhas do CD missão. Você pode usar as
Escolha um nível de dificuldade para as ameaças sérias e prepare as cartas de cenário de S2-1 até S2-8 para aleatoriamente escolher uma
pilhas de ameaças sérias internas e externas. O nível de dificuldade das trilha sonora. Se você não tiver um Toca CD, dê a carta de cenário para o
ameaças sérias pode ser diferente do nível de dificuldade escolhido para controlador do tempo.
Oficial de Comunicações Blocos
Banco vermelhos de
danos.
Tela superior do computador (Os blocos
grandes
Três tabuleiros de contam 5)
trajetória
Pilha embaralhada de Pilha embaralhada de
selecionados Bloco de energia Blocos pretos e brancos
ameaças externas ameaças externas
aleatoriamente para verdes. para parâmetros
comuns sérias
ameaças externas variáveis de ameaças.
(para as zonas
vermelha, branca e
azul da nave).
Três pilhas de fichas
de dano, ordenadas
Terceira
por zona,
Segunda Fase
aleatoriamente.
Fase

2 conjuntos de
8 Marcadores
Numerados
Poligonais Primeira
Fase

Cartas de
Tabuleiro da
Nave Espacial. Ação
(Descrição
detalhada na Cartas de
página 3) ação,
distribuídas
de uma pilha
embaralhada
(5 por fase)

Carta de Ação
Heróica,
Pilha de substituindo
cartas de Tabuleiro de trajetória selecionado uma das
ação aleatoriamente para ameaça interna. cartas de
ação da
Chefe de Segurança Tela inferior do computador primeira fase.

Marcador
de etapa
da missão.

Pilha embaralhada Pilha embaralhada


de ameaças internas de ameaças internas
comuns sérias

Marcadores de
ameaça
Tabuleiro de Etapas da Missão (lado avançado)
interna.

2. UM TURNO DE AÇÃO
Comece a trilha sonora ou comece a ler a carta de cenário. Pegue suas 5 desde que seja antes que termine a fase. Você termina a primeira fase ao
cartas de ação da primeira fase. Você não tem permissão para mostrar pegar as cartas da segunda fase (e adicionando-as as cartas que sobraram
suas cartas para os outros jogadores, mas falar sobre as cartas é da primeira fase).
permitido. Você planeja suas ações para a primeira fase jogando suas
cartas com a face para baixo nos espaços numerados de 1 a 3 no seu
Tabuleiro de Ação.
Carta de Ação
Metade de ação: ativa o sistema
ou ativa o esquadrão battlebot.
Ações planejadas: movimento no turno 1, nenhuma
ação no turno 2 e uma ação no turno 3
Metade de movimento: Uma vez que você já tenha pego suas cartas da segunda fase, você
esquerda, direita ou mudança de começa a planejar as ações para os turnos de 4 a 7. Você pode olhar as
suas cartas da primeira fase, mas não pode mais mudá-las.
deck (inferior ou superior).
Você pode planejar as ações da segunda fase até que você pegue as cartas
Você pode jogar as cartas com as mesmas metades (por exemplo, as da terceira fase. Então começa a terceira fase, durante esta fase você
metades de ação) para cima. Pelas costas da carta, qualquer um pode ver planeja as ações de 8 a 12, ou seja, até o final do Turno de Ação.
se a metade da ação ou a metade do movimento está para cima. Sua ação As ações heróicas também têm uma metade de movimento e uma metade
naquele turno é determinada pela metade de cima da carta. A metade de de ação. Elas são jogadas da mesma forma.
baixo não tem efeito. Se nenhuma carta for jogada num espaço, você não Durante o Turno de Ação, você tem permissão para usar os tabuleiros e
realiza nenhuma ação naquele turno. Quando você planejar ações para peças para indicar que você está planejando, mas apenas suas ações
uma fase, você pode mudar as cartas que você jogou a qualquer momento planejadas têm algum efeito no jogo.
2.1 AVISOS DO COMPUTADOR
Alerta. Atividade inimiga detectada. Por favor, comece a Cada jogador pode dar uma carta para qualquer outro jogador. A carta
primeira fase. deve ser passar de mão em mão antes do barulho do bip. As ações
Isto indica o início de um Turno de Ação. heróicas não podem ser transferidas.
Tempo T+1 (2, 3, etc). Ameaça. (Ameaça séria.) Zona vermelha Sistema de comunicação perdido… Comunicações
(branca, azul). restauradas.
Repito... Entre estes dois avisos, os jogadores não têm permissão para se
O oficial de comunicações pega a carta de cima da pilha de ameaças comunicarem entre si.
externas comuns (ou sérias), coloca-a com a face para cima próxima ao Primeira (segunda) fase termina em um minuto.
Tabuleiro de Trajetória correspondente, na zona especificada e dá à carta Primeira (segunda) fase termina em vinte segundos.
um marcador poligonal com o número correspondente ao tempo Primeira (segunda) fase termina em cinco, quarto, três, dois,
indicado. um. Primeira (segunda) fase terminou. Comece a segunda
Tempo T+1 (2, 3, etc.). Ameaça interna. (Ameaça interna séria) (terceira) fase.
Repita…. Quando o fim de uma fase for anunciado, você não pode mais planejar
O chefe de segurança pega a carta de cima do monte de ameaças internas ações para aquela fase (que acabou de terminar). Pegue suas cartas para a
comuns (ou sérias), coloca-a com a face para cima próxima ao Tabuleiro nova fase (se você ainda não tiver feito isso) e comece o planejamento
de Trajetória de ameaça interna e dá à carta um marcador poligonal com das ações para esta nova fase.
o número correspondente ao tempo indicado. Você pode terminar a fase na qual está trabalhando e começar a próxima
Relatório não confirmado: ... fase mesmo antes dos avisos, independente dos outros jogadores.
O aviso após estas palavras é para um jogo com 5 jogadores. Com menos Fim da Operação em um minuto.
jogadores, o aviso deve ser ignorado. Fim da Operação em vinte segundos.
Dados chegando. Repito... A Operação termina em cinco, quarto, três, dois, um. Missão
Cada jogador pode pegar uma carta da pilha de cartas de ação. completa.
Transferência de Dados. Repito. Transferência de dados em Salto para o hiper-espaço.
cinco, quarto, três, dois, um, (“bip”). Transferência de dados Desta forma acaba um Turno de Ação. Os jogadores podem combinar
completa. para terminar um Turno de Ação a qualquer momento depois do aviso do
fim de segunda fase.

3. RESOLUÇÃO DE UM TUNRO
Devolva as peças do jogo à sua posição inicial. Corrija quaisquer erros, adicionando qualquer ameaça que estiver
Use a carta de cenário para conferir se o oficial de comunicações e o faltando.
chefe de segurança fizeram a relação das cartas de ameaças com as Mova o marcador de etapa da missão no Tabuleiro de Etapas da Missão e
trajetórias e números corretamente. resolva as etapas indicadas.

zona vermelha zona branca zona azul

Interceptadores: Computador: Ponte:


alcance Início: (3 marcadores de Início: figuras na estação superior branca
manutenção do
força ou computador) branca(alcance)

estação superior vermelha estação superior branca Canhão de laser pesado:


estação superior azul
alcance força

Escudo:
capacidade máxima
Início: (1 energia em cada escudo)

deck
superior Armazenamento do Battlebot:
Início: (esquadrão battlebot
deitado em ambos
armazenamentos)
Elevador.

Canhão de laser leve:


alcance força
Início: (1 energia amarela
no compartimento
de carga)
deck
inferior Reator lateral:
capacidade máxima
Início:
(2 energias em cada
reator lateral)
estação inferior vermelha estação inferior branca estação inferior azul
Foguetes:
Início: (3 figuras de foguetes)

Rasto do foguete: Janelas panorâmicas: Canhão de pulso: Reator central:


alcance do foguete Início: (3 marcadores alcance força capacidade máxima
força de confirmação visual) Início: (3 energias)
(3 cápsulas de combustível próximas ao reator)
ataque, ou seja, atirando com a arma daquela estação. A ação é uma
3.1 SURGIMENTO DE AMEAÇAS transferência de energia. A ação tem um significado específico em
Se houver uma carta de ameaça com este número, coloque um cada estação.
segundo marcador com o mesmo número sobre o primeiro Atirando com um laser pesado ou um
espaço do Tabuleiro de Trajetória da ameaça. canhão de pulso – Pegue um bloco de energia
Para uma ameaça externa, este marcador representa sua verde do reator da mesma zona e coloque-o na arma
posição, para uma ameaça interna, este marcador mantém em que você quer usar, demonstrando que ela foi
ordem o seu progresso. ativada. Se o reator não tiver mais nenhum bloco ou
Ameaça interna – mau se a arma já tem um bloco, esta ação não tem efeito.
funcionamento (mostrado por
Hit points Atirando com um canhão de laser leve –
ou ) (número de reparos requeridos) Pegue o bloco amarelo do armazenamento de carga,
abaixo do canhão e coloque-o no canhão
Estação afetada Mau funcionamento demonstrando que o canhão foi ativado. Se isto já
tiver sido feito neste turno, sua ação não tem efeito.
Transferindo energia para o escudo –
Ameaça interna – intruso
Adicione blocos verdes do reator da mesma zona
(mostrado por ou ) Hit points para o escudo, até que o escudo esteja na sua
capacidade máxima. Se não houver blocos
Indica que a ameaça revida suficientes para completar sua capacidade, use todos
Estação inicial
que estiverem à disposição.
Indica que a ameaça não revida Transferindo energia para o reator lateral – Adicione
Se ocorrer um mau funcionamento, pegue um marcador oval com a letra blocos verdes do reator central para o reator lateral, até que o
indicada e use-o para cobrir a letra do sistema afetado na estação reator lateral esteja na sua capacidade máxima. Se não houver
indicada. (Faça isso para cada sistema afetado, se houver mais de um blocos suficientes para completar sua capacidade, use todos
indicado). que estiverem à disposição.
No caso de um intruso, pegue o marcador oval com a figura do intruso e Reabastecendo o reator central – Retorne uma cápsula
coloque-o na estação inicial indicada. de combustível ao banco. Adicione blocos verdes do banco
para o reator central, até que o reator central fique com a sua
3.2 AÇÕES DOS JOGADORES capacidade máxima. Se não houver nenhuma cápsula de
Os jogadores revelam suas ações para o turno. (As cartas combustível, sua ação não tem efeito.
devem ser viradas da esquerda para a direita para que a metade Manutenção do computador – Pegue um bloco cinza do
de cima escolhida pelo jogador permaneça em cima). Os computador da ponte e coloque-o na Manutenção do
jogadores realizam suas ações em ordem, começando pelo Computador no Tabuleiro de Etapas da Missão na fila
capitão e seguindo no sentido horário. correspondente à etapa de Ações do Jogador atual. Se um
Se você perceber que jogou sua carta de modo errado, ou bloco cinza já estiver lá, esta ação não tem efeito.
mesmo se você jogou a carta de cabeça para baixo (ou seja, você queria a Lançando um foguete – Pegue uma figura de foguete da
outra metade para cima) ou ainda, se você confundiu as setas azuis e estação e coloque-o no primeiro quadrado do marcador de
vermelhas, você pode dizer, “Opa, Eu me enganei” (“Oops, I tripped”). foguete. Se não existir mais nenhum foguete na estação ou se
Então, você realiza a ação que realmente queria em vez de deixar a carta todos os quadrados já estiverem ocupados, sua ação não tem
do jeito que está sendo mostrada (ou seja, do modo errado), mas seu efeito.
próximo turno de ação fica atrasado (sofrerá atraso). Ativando ou reativando um esquadrão battlebot – Se
Uma ação atrasada significa: a carta, se houver alguma, que estava você não estiver guiando o esquadrão battlebot, pegue a figura
planejada é deslocada para um turno depois. Se houver uma carta lá, ela do esquadrão battlebot mantida no armazenamento daquela
também é deslocada para um turno depois, e isso continua acontecendo estação e coloque-o acima e à direita próximo à sua figura.
até que você mova uma carta para um espaço vazio ou até que você Pelo resto do jogo, a figura do esquadrão battlebot se move com a sua
chegue a sua última ação. Se no seu último turno de ação, você tiver que figura. Se o esquadrão battlebot desta estação já tiver sido ativado, sua
mover uma carta, ela é movida para fora do tabuleiro e você não poderá ação não tem efeito. Se você estiver guiando um battlebot desativado
realizar sua ação. (deitado ao lado da sua figura), coloque-o de pé, estando agora ativado.
Setas vermelhas e azuis – Mova sua figura Se você estiver guiando um battlebot já ativado, sua ação não tem efeito.
através da porta e até uma estação adjacente na Removendo os interceptadores – Se você estiver
direção indicada. Não troque de decks (superior/ guiando um esquadrão battlebot ativado, mova sua figura e a
inferior). Se sua figura já estiver na zona da nave daquela cor, ela não se figura do esquadrão para fora da nave, ou seja, mova-se para o
move. espaço. Se você não tiver um esquadrão battlebot, ou se estiver guiando
Movimento do Gravolift – Mova sua figura até uma estação um esquadrão battlebot desativado, ou ainda, se já existir a figura de
adjacente no outro deck (por exemplo, trocar do deck superior outro jogador no espaço, sua ação não tem efeito.
para o inferior e vice-versa). Não troque de zona. Se o gravolift Quando você estiver no espaço, você não está em nenhuma estação ou
que estiver entre estas estações estiver danificado ou se outro jogador zona. As ações das ameaças, os efeitos que nocauteiam e os atrasos que
usou o gravolift antes de você neste turno, então, de qualquer forma você afetam os jogadores da nave, não se aplicam a você. Atrasos devido ao
faz seu movimento, mas o seu próximo turno de ação será atrasado. fracasso em manter o computador, também não afeta você.
Ativação do sistema ou reparo – Os interceptadores atacarão ameaças no turno em que você estiver fora
Ativar ou reparar o sistema indicado na (no espaço).
estação da sua figura. Se o sistema estiver Atacando com os interceptadores em turnos seguintes: Se você
com mau funcionamento (como indicado por um marcador oval), esta começar o turno no espaço, a única ação permitida é . A ação
ação significa um reparo. Adicione um bloco vermelho à carta de mau mantém você no espaço e inicia outro ataque com os interceptadores. Se
funcionamento. Se a carta agora tem, pelo menos, tantos blocos você não realizar uma ação, você e seu esquadrão battlebot retornam à
vermelhos quanto seus hit points, o mau funcionamento foi reparado. nave através da estação superior vermelha. Qualquer outra ação ou
Neste caso, dê a carta ao capitão e remova seu marcador do Tabuleiro de movimento fica atrasado. (A ação atrasada é realizada no próximo turno,
Trajetória de ameaça interna; e também remova seu marcador oval (ou criando assim uma “não ação”, indicando seu retorno do espaço).
marcadores) do Tabuleiro da Nave Espacial.
Se o mau funcionamento não puder ser reparado (porque foi executada
sua ação Z – veja mais abaixo), sua ação não tem efeito. Executando confirmação visual – No final da etapa de
Se o sistema for afetado por muitos maus funcionamentos, a ação de Ações do Jogador, pegue um bloco da janela e coloque-o no
reparar age no mau funcionamento que possa ser reparado e que tenha o quadrado numerado do Tabuleiro de Etapas da Missão que
menor número de marcadores (mesmo se o sistema também for afetado corresponda à fase atual e o número de jogadores que estão
por um mau funcionamento irreparável). O marcador oval é removido executando confirmação visual neste turno.
apenas se todos os maus funcionamentos que estão afetando o sistema Se já existir um bloco no quadrado mais baixo, mova este quadrado para
forem reparados. o novo quadrado em vez de pegar um novo bloco do Tabuleiro da Nave
Se o sistema estiver funcional (sem nenhum marcador oval), esta ação Espacial. Se já existir um bloco lá naquele quadrado ou num quadrado
indica a ativação do sistema. A ação está colocando em posição de superior, a confirmação visual não tem efeito.
Atacando com o esquadrão battlebot – Se você estiver
guiando um esquadrão battlebot ativado numa estação, seu número de quadrados, que não estejam no quadrado Z, então o foguete
esquadrão battlebot ataca um intruso daquela estação. Coloque mira aquela ameaça com o marcador de número mais baixo.
um bloco vermelho na carta do intruso. Se o intruso tiver pelo Os foguetes só têm alcance de 2. Se não houver ameaça na mira a
menos tantos blocos vermelhos quanto os hit points, ele é destruído. Dê a distância 1 ou a distância 2, o foguete retorna ao banco sem causar dano.
carta ao capitão, remova o marcador oval do invasor do Tabuleiro da Os interceptadores miram todas as ameaças ao alcance, mas
Nave Espacial. Se o intruso tiver o símbolo , ele revida com fogo. eles só tem alcance de 1. Se houver somente uma ameaça a
Seu esquadrão battlebot fica desativado. Deite sua figura próxima à sua. distância 1, os interceptadores atacam esta ameaça com força
Ele continua seguindo a sua figura. Se existirem múltiplos invasores na 3. Se existirem múltiplas ameaças a distância 1, os
sua estação, seu esquadrão battlebot ataca aquele com o marcador interceptadores atacam todas com a força 1.
numerado mais baixo. Se você estiver guiando um esquadrão battlebot
desativado ou se você não estiver guiando um esquadrão battlebot, ou Carta de
ainda, se não existir nenhum intruso na sua estação, sua ação não tem ameaça
Hit points.
efeito. externa
Atacando com interceptadores – Se você estiver guiando um esquadrão
battlebot ativado no espaço, esta ação mantém você no espaço conforme Pontos de escudo.
foi descrito anteriormente.
Movimento heróico – Mova sua figura diretamente para a
estação indicada, independente de quantas outras estações e
gravolifts (“elevadores”) danificados estejam entre você e a Por cada ameaça, some as forces de todas as armas que conseguem mirar
estação indicada. a ameaça. Diminua os pontos de escudo da ameaça para obter o dano
Tiro heróico – Atire a arma que estiver na sua estação de causado na ameaça. Se o resultado for zero ou menos, a ameaça não leva
nenhum dano. Por outro lado, se o resultado for positivo, coloque um
acordo com as regras para executar a ação . Para este turno,
bloco na carta da ameaça para cada ponto de dano causado.
a arma tem 1 força extra. Isto se aplica mesmo que se esteja
Se o numero de blocos de dano na carta de ameaça for igual ou maior do
usando um canhão de pulso.
Transferência de energia heróica – Transfira energia de que os hit points da ameaça, os jogadores destruíram a ameaça. Dê a carta
para o capitão e remova o marcador numerado da ameaça do Tabuleiro de
acordo com as regras para executar a ação . Se você
Trajetória. Dano em excesso não é aplicado em outras ameaças, nem
transferir pelo menos um bloco de energia, adicione um bloco
mesmo se esse dano em excesso vier de armas múltiplas. Todo o
extra do banco para o sistema de recebimento de energia. Esta
processo de mirar acontece antes de qualquer ameaça ser removida.
ação permitirá que um reator ou escudo exceda a sua
Depois que todos os danos foram computados, remova qualquer bloco de
capacidade máxima. Isto também funciona quando for
energia verde dos canhões e coloque-os no banco. Remova qualquer
reabastecer o reator central.
foguete do segundo quadrado no marcador de foguetes e coloque-o no
Reparo heróico – Se isto for usado como uma ação de reparo, dê para
banco. Remova qualquer bloco de energia amarelo dos canhões de laser
o mau funcionamento 2 blocos vermelhos em vez de 1.
leve e devolva-os para os armazenamentos de força dos canhões.
Ataque battlebot heróico – Os battlebots atacam um
intruso de acordo com as regras para realizar a ação . 3.4 AÇÕES DA AMEAÇA
Mesmo se o intruso revidar com fogo , os battlebots não Os marcadores de ameaças avançam em ordem, começando
ficam desativados. No espaço, interceptadores atacam de com a ameaça com o menor número. Quando os marcadores de
ameaça avançam, elas podem realizar uma ou mais ações.
acordo com as regras para realizar a ação , mas com 1 força extra.
Depois que todos os marcadores de ameaça tenham avançado,
3.3 COMPUTANDO OS DANOS mova qualquer foguete do primeiro quadrado do marcador de
Danos de ameaças externas são computados nesta etapa. foguetes para o segundo quadrado.
Ameaças internas já foram explicadas com as etapas de Ação
do Jogador. Nada nesta parte das regras se aplica às ameaças
internas ou ao Tabuleiro de Trajetória de ameaças internas. Velocidade
Todos os canhões com um bloco verde ou amarelo causam Velocidade
dano. Um foguete no segundo quadrado do marcador de
foguetes causa dano. (Um foguete lançado em um turno causa
dano no próximo turno). Interceptadores causam dano se
houver um jogador no espaço. (Os interceptadores atacam no turno em
Ações
que eles decolam por causa da ação , bem como também nos turnos
Ações
em que eles permaneçam no espaço por causa da ação ).
As trajetórias estão divididas em três distâncias. Os cinco quadrados mais Um marcador de ameaça avança no seu Tabuleiro de Trajetória um
próximos da nave são de distância 1. Os outros cinco quadrados são de determinado número de quadrados que seja igual a sua velocidade. Se ele
distância 2. O resto da trajetória é de distância 3. Cada arma tem um para ou passa sobre um quadrado que tenha um X, Y ou Z, então este
alcance (indicado por 1, 2 ou 3 quadrados) e uma força (número marcador de ameaça imediatamente realiza a ação indicada. Se ele passar
amarelo). sobre múltiplos quadrados com X, Y e Z, ele realiza todas as ações na
Primeiro determine qual ameaça você pode apontar (mirar) e por quais ordem.
armas. O texto na carta pode modificar as formas nas quais a ameaça Quando uma ameaça consegue chegar ao fim do seu Tabuleiro de
pode ficar na mira. Se a arma não conseguir mirar a ameaça, porque ela Trajetória, ela realiza sua Ação Z e não pode mais ser afetada pela ação
não está dentro do alcance, esta arma não causará dano. dos jogadores. Os jogadores “sobreviveram” a ameaça. Dê a carta da
Um laser leve ou pesado só mira em 1 ameaça ao oficial de comunicações e remova seu marcador do Tabuleiro
ameaça na sua zona. Canhões de laser tem de Trajetória. A ameaça não realizará mais nenhuma ação.
o alcance de 3, então eles conseguem Para um intruso que já realizou sua Ação Z, você também remove seu
mirar uma ameaça a qualquer distância. marcador oval do Tabuleiro da Espaçonave. Por um mau funcionamento,
Se houver múltiplas ameaças na zona de um canhão a laser, ele mira a entretanto, o marcador oval permanece. O sistema afetado se torna
ameaça mais próxima da nave, ou seja, aquela cujo marcador está mais irreparável uma vez que o mau funcionamento realiza sua Ação Z.
próximo de seu quadrado Z da trajetória. Se múltiplas ameaças estão no Ataque n – Isto indica um ataque de ameaça externa de força n na zona
quadrado ocupado mais próximo do Tabuleiro de Trajetória, a ameaça correspondente a sua trajetória. O ataque realiza n danos naquela zona,
com o menor número é colocada em mira. Se não houver nenhuma mas estes danos podem ser reduzidos. Cada bloco de energia de escudo
ameaça na mira da trajetória de uma zona, os canhões de laser daquela daquela zona reduz o dano em 1, mas o bloco deve ser retornado ao
zona não conseguem mirar nada. banco. Se o escudo tiver pelo menos n blocos, você remove n blocos e a
O canhão de pulso mira todas as ameaças nave não sofre nenhum dano. Do contrário, você remove todos os blocos
em todas as zonas com alcance de 1 ou 2 e o dano que sobrar é aplicado a aquela zona.
(ou seja, não possui alcance máximo de 3) Para cada ponto de dano que sobrar, pegue uma ficha de dano octogonal
da pilha de fichas de dano da zona e coloque-a na parte da nave descrita.
Um foguete mira a ameaça mais próxima da trajetória de
qualquer zona. Se múltiplas ameaças estiverem no mesmo
Este sistema se torna menos efetivo. (sofrem atrasos) – Os jogadores do grupo especificado tem seu
próximo turno de ação atrasado.
Reduz a força de canhões de laser leves ou pesados.
(Todos os jogadores, todos os jogadores daquela estação,
Reduz o alcance do canhão de pulso. etc) são nocauteados – Os jogadores especificados são nocauteados
Reduz a capacidade do escudo ou do reator. Qualquer no jogo. Deite suas figuras no tabuleiro do jogo. Suas ações restantes não
excesso de energia é imediatamente devolvido ao banco. têm efeito. É possível completar uma missão mesmo que os jogadores
estejam nocauteados.
Danos gravolift. As ações do gravolift nesta zona atrasarão o Se o jogador que estiver guiando o esquadrão battlebot for nocauteado na
próximo turno de ação. missão, deite a figura do esquadrão battlebot ao seu lado também. Ele
Dano estrutural não tem efeito especial. ficará desativado pelo resto da missão.
Cada zona tem seis marcadores de danos. Se você tiver que pegar um Assumiram o comando da nave. Destruir a nave. A nave se
sétimo marcador, a zona é destruída e sua tripulação perde o jogo. despedaçou – Uma ação indicando que uma dessas ações aconteceu
Ataque n em todas as zonas – Os ataques em múltiplas zonas são com a nave, significa que os jogadores imediatamente perderam,
resolvidos da esquerda para a direita (zona vermelha, branca e azul). independente do dano em que se encontrem.
Cada zona tem que lidar com um ataque de força n. Se você precisar de algum esclarecimento sobre uma
Ataque igual aos seus hit points restantes – A força deste ataque determinada carta, veja o Apêndice mais a frente nestas
é determinada ao se subtrair os blocos vermelhos na carta com os hit regras.
points da ameaça. 3.5 CHECAGEM DA MANUTENÇÃO
Lidando com n dano – Ameaças internas geram dano que não é
afetado pelos escudos. O dano é causado à zona onde o marcador de
DO COMPUTADOR
Deveria haver um bloco cinza aqui quando o marcador de
ameaça interna oval estiver. Pegue fichas de dano.
etapa da missão chegar neste espaço. Se não houver, isso
(+(-)n shield point(s). +(-)n speed. Shield points = n.)
+(-) n ponto(s) escudo. +(-) n velocidade. Pontos do escudo = n.
significa que os jogadores falharam em manter o computador
– Algumas ameaças podem mudar seus parâmetros. Use blocos pretos nos primeiros dois turnos da fase. A ação no próximo turno de
para indicar reduções e blocos brancos para indicar aumentos. cada jogador ficará atrasada.
Curar (reparos) n dano. – Remova os blocos vermelhos de dano n da 3.6 RESOLUÇÃO DOS FOGUETES
carta de ameaça. Se a ameaça tiver menos do que os blocos de dano n, No décimo terceiro turno, exatamente antes da nave saltar para
remova todos eles. o hiper-espaço, os jogadores não realizam ações. Entretanto,
Movimento(s) para a esquerda. Movimentos(s) para a direita. um foguete lançado no décimo segundo turno estará voando
Mudança(s) de decks – Ameaças internas usam estas ações para se em direção ao seu alvo. Compute o seu dano nesta etapa.
mover pela nave. Mova o marcador oval da ameaça para a estação Qualquer jogador que esteja fora no espaço com os
adjacente indicada. As ameaças internas podem mudar de decks interceptadores também retorna à nave neste momento.
independe nte do estado do gravolift. As ameaças também conseguem mais uma etapa das Ações da
(Todos os jogadores na nave, todos os jogadores nesta Ameaça no décimo terceiro turno.
estação, todos os jogadores nesta zona) ficam atrasados

4. PONTUAÇÃO
Se completar a missão, você pode conferir sua pontuação. Você não
obtém nenhuma pontuação se perder.
4.1 REGISTRO DA NAVE
Cada página do registro da nave é para uma única tripulação.
Os pontos das cartas de ameaça A primeira linha é para os nomes dos membros da tripulação.
Você pode usar marcas para identificar os papéis realizados:
uma estrela para o capitão, fones de ouvido para o oficial de
comunicações e um ponto de exclamação para o chefe de
segurança
Data da missão.
Os pontos por sobreviver a uma ameaça / Os pontos por destruir uma ameaça. Trilha sonora usada.
As ameaças que você sobreviveu (que estão mantidas com o oficial de
Nível de dificuldade das ameaças comuns: 1 para o símbolo branco,
comunicações) dão a você o ponto mais baixo. As ameaças que você
2 para o símbolo amarelo.1 + 2 se usou os dois símbolos juntos.
destruiu (que estão mantidas com o capitão) dão a você o ponto mais alto.
Some estes pontos (ou seja, ameaças que você sobreviveu com as Nível de dificuldade das ameaças sérias: 1 para o símbolo branco, 2
ameaças que você destruiu) e do total que obtiver, subtraia as penalidades para o símbolo amarelo.1 + 2 se usou os dois símbolos juntos.
a seguir:
Pontos por ameaças que conseguiu sobreviver (mantidas pelo oficial
• Dano total causado em todas as zonas da nave.
de comunicações).
• Dano causado à zona mais danificada.
• 2 pontos para cada jogador que foi nocauteado na missão. Pontos por ameaças que foram destruídas (mantidas pelo capitão).
• 1 ponto para cada esquadrão battlebot que ainda estiver
desativado quando a missão terminou. Penalidade por dano, nocaute dos jogadores e esquadrões battlebot
Finalmente, adicione quaisquer pontos por confirmação visual (Estes desativados.
pontos deveriam estar marcados com os blocos cinzas no Tabuleiro de Pontos por confirmação visual.
Etapas de Missão).
O resultado é a sua pontuação final. Você pode escrever este resultado no Pontuação total.
Você pode também gravar missões que falharam no registro de vôo.
registro da sua nave.
Neste caso, não preencha a pontuação. Você pode usar este espaço para
escrever o nome da ameaça que acabou destruindo sua nave.
5. COM MENOS DO QUE QUATRO JOGADORES
Para jogo com três jogadores, use um andróide. Para um jogo com dois exatamente como você faria com as suas ações. As cartas e as regras que
jogadores, use dois andróides. Um andróide é um membro da tripulação se referem aos jogadores também se aplicam aos andróides.
que não está designado a nenhum jogador. O andróide tem um Tabuleiro
de Ação e uma figura de membro da tripulação.
5.4 VARIANTE – O QUINTO MEMBRO
5.1 ORGANIZAÇÃO DO JOGO DA TRIPULAÇÃO
Um andróide só obtém uma carta – que é uma carta de ação heróica Você pode usar andróides para aumentar sua tripulação para cinco em
colocada com a face para baixo na primeira fila do seu Tabuleiro de vez de quatro. Neste caso, relatórios não confirmados se aplicarão ao seu
Ação. jogo.
Num jogo para três jogadores, cada jogador recebe 6 cartas por fase (Na Distribua tantas cartas você distribuiria com uma tripulação de quatro
primeira fase, uma das 6 cartas é uma carta de ação heróica). (sem o andróide extra), exceto que na primeira fase, cada jogador recebe
Num jogo para dois jogadores, cada jogador recebe 9 cartas para a uma carta extra.
primeira fase e 6 cartas para as outras fases (Na primeira fase, uma das 9 5.5 VARIANTE – SPACE ALERT
cartas é uma carta de ação heróica)
Decida a ordem na qual os andróides irão jogar (ou seja, onde eles se JOGO SOLO
sentariam se fossem jogadores). O jogo Space Alert foi desenvolvido para encorajar comunicação e
cooperação entre vários jogadores, então é melhor jogar com um grupo
5.2 UM TURNO DE AÇÃO de amigos. Entretanto, existem regras para um jogo solo também.
Qualquer jogador pode planejar uma ação para o andróide ao jogar uma Jogue com os 4 andróides (ignore relatórios não confirmados). Dê a cada
de suas cartas de ação com a face para cima no Tabuleiro de Ação do andróide uma carta de ação heróica com a face para baixo para a primeira
andróide. Assim que uma carta tenha sido jogada para um andróide, a fase. Espalhe, à sua frente, todas as cartas de ação da pilha com a face
carta não pode ser movida ou devolvida. para cima.
Você não pode jogar sua ação heróica no Tabuleiro de Ação de um Comece a trilha sonora e revele as ações heróicas. Comece planejando as
andróide. ações da primeira fase. Cada andróide pode usar qualquer carta de ação,
A ação heróica do andróide é revelada no começo da primeira fase. O mas somente a sua própria ação heróica. Diferente dos andróides de um
andróide é ó único membro da tripulação que pode usar sua carta de ação jogo com mais jogadores, agora é permitido mudar cartas já planejadas
heróica. até que a trilha sonora anuncie o fim da respectiva fase. Ignore avisos
Os relatórios não confirmados não se aplicam. como Transferência de Dados, Dados chegando (Entrada de Dados) e
5.3 RESOLUÇÃO DE UM TURNO Sistema de Comunicação Perdido.
Cada andróide dever ser designado a um jogador para que este jogador Aviso: O jogo solo não é fácil. Planejar ações para os quatro andróides
execute suas ações durante este turno. Trate todas as ações dos andróides dentro do tempo pode ser exaustivo. Se você apenas quiser praticar as
mecânicas do jogo, então ,lute com os inimigos de acordo com a carta de
cenário e jogue sem a trilha sonora.

6. CAMPANHA DE EXPLORAÇÃO
Uma Campanha de Exploração consiste em três missões consecutivas. nocauteado, repara uma ficha de dano, ou repara um esquadrão battlebot.
Seu objetivo é marcar a maior quantidade de pontos possíveis. Os danos a Os andróides podem fazer reparos de acordo com as mesmas regras.
sua nave são acumulativos através de toda a campanha, mas você poderá Quem decide os reparos que os andróides farão é o jogador que estiver
fazer alguns reparos. Você tem que escolher o nível de dificuldade antes designado para isso. As fichas de danos que sobraram têm seus efeitos de
de cada missão e você pode até mesmo decidir desistir da campanha e costume na próxima missão. Além de:
marcar os pontos por apenas uma ou duas missões. Se você perder • Os reatores e os escudos não reparados (além de reduzirem a
qualquer uma das missões, você perde a campanha inteira. capacidade), um bloco a menos durante a organização do jogo.
Quando for escolher um nível de dificuldade para ameaças normais ou • Danos estruturais não reparados significam que aquele dano na sua zona
sérias, ou quando decidir se devem continuar, todos os jogadores devem é dobrado (pegue 2 fichas de danos para cada ponto de dano que
estar de acordo. Caso contrário, a proposta mais cuidadosa vence. conseguiu passar pelos escudos). Isto só se aplica a danos estruturais de
uma missão anterior.
6.1 MISSÕES INDIVIDUAIS • Um esquadrão battlebot não reparado não é colocado no Tabuleiro da
Antes de cada missão, primeiro escolha um nível de dificuldade para as Espaçonave. Se você só conseguir colocar um esquadrão, você escolhe a
ameaças normais e para as ameaças sérias, depois escolha aleatoriamente sua estação inicial.
uma trilha sonora. Jogue a missão normalmente. Se sua nave for
destruída, a campanha não obteve sucesso. 6.3 PONTUAÇÃO E REGISTRO DA
6.2 REPAROS ENTRE AS MISSÕES NAVE
Todos os símbolos ovais são removidos, então os sistemas que forem Grave as missões como costuma fazer, uma por linha. As penalidades e a
afetados por mau funcionamento são automaticamente reparados. pontuação final são computadas somente no final da campanha.
Jogadores nocauteados, fichas de danos e battlebots desativados são Se a nave for destruída em qualquer missão, você perdeu e a campanha
reparados de acordo com as regras a seguir: termina.
• Um jogador que foi nocauteado retorna para a próxima missão, mas ele Não compute a pontuação. Grave o nome da ameaça que destruiu a nave.
não pode reparar nada (Até mesmo um jogador que foi nocauteado Depois da terceira missão (ou depois da sua última missão, se você
enquanto estava no espaço tem que retornar; os interceptadores decidir parar mais cedo) não repare (conserte) a nave. Grave as
automaticamente retornam com os membros da tripulação e os battlebots penalidades.
desativados para a nave). Para computar a pontuação da campanha:
• Um jogador que não foi nocauteado pode reparar uma ficha de dano ou • Adicione pontos pelas ameaças que foram destruídas e as ameaças que
um esquadrão battlebot desativado. Fichas de danos reparados são você conseguiu sobreviver em todas as missões.
removidas do tabuleiro da Espaçonave e devolvidas embaralhadas aos • Diminua as penalidades somente no final da última missão.
suas pilhas. • Divida o total de pontos da confirmação visual em todas as missões pelo
• Em cada zona, não mais do que duas fichas de danos podem ser número de missões completadas. Arredonde para baixo (2/3 = 0).
reparadas. Adicione este resultado à pontuação final. Grave a pontuação final no
Depois de discutir sobre os reparos, os jogadores jogam em ordem, final da última linha. Escreva um parêntese para mostrar que todas as
começando pelo capitão. Cada jogador também se recupera de ter sido missões pertencem à mesma campanha.
apareça (Uma vez que o mau funcionamento apareça, não é possível lançar foguetes até
7. APÊNDICE que o mau funcionamento seja reparado). Se não existir mais nenhum foguete na nave
quando a ameaça aparecer, a ameaça é imediatamente destruída. A carta é dada ao
Repare que cada carta tem um código no canto inferior esquerdo. Isto não tem propósito
capitão. Os foguetes que estão no marcador de foguetes não contam para os hit points por
no jogo, serve apenas para identificação.
mau funcionamento. Se a ameaça realizar sua ação Z, pegue o número de foguetes na
7.1 AMEAÇAS EXTERNAS (EXTERNAL THREATS) nave e subtraia o número de blocos vermelhos da carta. Multiplique o resultado por 3. O
Stealth Fighter (“Lutador Invisível”), Phantom Fighter (“Lutador resultado será tudo que o mau funcionamento causa de dano para a zona.
Fantasma”) Slime (“Lodo”)
Até que eles realizem sua ação X, todos os sistemas de armas os ignoram. Sempre que você mover sua figura para uma estação com um marcador oval Slime
Se um Phantom Fighter estiver na mira de um foguete (depois que tenha se revelado), o (marcador oval de Lodo), sua próxima ação do turno fica atrasada. A zona vermelha
foguete é destruído sem efeito. Slime desativa o esquadrão battlebot com a sua ação X, mas apenas se os esquadrões não
Cryoshield Fighter (“Lutador Cryoshield”), Cryoshield Frigate estiverem seguindo um jogador. O esquadrão battlebot que já esteja deitado recebe um
(“Fragata Cryoshiled”) bloco preto para indicar que ele está desativado. Quando você ativar o esquadrão (ação
O cryoshield absorve todos os danos da primeira vez que a ameaça estiver na mira. Na ) remova o bloco preto, mas não coloque a figura do esquadrão battlebot em pé. Ele
primeira etapa de Dano Computado, na qual a ameaça está na mira de pelo menos uma seguirá sua figura como um esquadrão battlebot desativado até que ele seja reparado (por
arma, a ameaça não sofre dano, independente dos seus pontos de escudo e do total da meio de uma outra ação ).
força de suas armas. Em vez disso, ponha um bloco preto no ícone do cryoshield para A zona azul Slime destrói um foguete. Isto reduz os hit points de Ogivas Instáveis se esta
mostrar que o cryoshield foi destruído. Nos próximos turnos, a ameaça pode ficar na mira ameaça estiver em jogo. O Slime (Lodo) se espalha através de sua ação Y. Ponha um
e sofrer danos normalmente. marcador oval de Slime na estação indicada (a estação branca inferior é a primeira por
Destroyer (“Contratorpedo”) onde o Slime se espalha). Isto é um Slime “descendente”.
Compute o resultado do ataque à força especificada, mas pegue 2 fichas de danos (em O Slime “descendente” atua do mesmo jeito que o Slime original. O Slime “descendente”
vez de 1) para cada ponto de dano que passou pelo escudo. retarda os jogadores que entram, ele se espalha na mesma direção de Y e causa 2 danos a
Energy Cloud (“Nuvem de energia”), Maelstrom (“Redemoinho”) sua zona em Z. O Slime “descendente” só causa 1 hit point, enquanto o original continua
Se a ameaça estiver ao alcance de um canhão de pulso e o canhão de pulso tiver atirado, causando 2. Quando o seu esquadrão battlebot causa dano num Slime “descendente”,
os pontos de escudo da ameaça é 0 (zero) naquele turno. O canhão de pulso causa dano remova seu marcador. Esta ação não causa dano no Slime original. Se o original Slime
normalmente. Nos próximos turnos, a ameaça terá novamente o número de pontos de tiver pelo menos 2 blocos de danos, você remove seu marcador de Slime original, mas a
escudo especificado na carta (a menos que seja atingido por um canhão de pulso) carta de ameaça e o marcador numerado ficam em jogo até que todo os marcadores do
Slime “descendente” tenham sido destruídos ou tenham executados a ação Z do Slime.
Scout (“Escolta”)
O Slime não se espalhará para uma estação que já tenha um marcador de Slime, então
Um canhão de laser pesado ignorará a Scout, em vez de mirar a ameaça mais próxima,
você nunca precisará mais do que 3 marcadores: um para cada estação do deck inferior.
outra ameaça ficará na mira de sua trajetória.
Repare que se você eliminar o Slime “descendente”, o Slime original pode se espalhar
Uma vez que o Scout tenha realizado sua ação X, todas as ameaças externas passam a ter
para aquela estação de novo, se o Slime original executar outra ação Y.
+1 de força nos seus ataques até que o Scout seja destruído (As ameaças que têm uma
Quando o Slime executa sua ação Z, ele não poderá mais ser destruído. Seus marcadores
numeração mais alta do que o Scout obtém este bônus de +1 nesse mesmo turno). Este
ovais permanecem no tabuleiro até o final da missão. Qualquer jogador que entrar em
bônus se aplica a todos os ataques (incluindo os ataques especiais de Nêmesis e
qualquer uma dessas estações terá sua ação atrasada.
Asteróides) e ainda se aplica às ameaças que não apareciam antes da ação X do Scout. Se
Nota: Os atrasos no mesmo turno não são acumulativos. Mover-se para uma estação com
o Scout realizar sua ação Z (ou seja, não for destruído) este bônus dura até o final da
lodo (slimed) usando um gravolift danificado no turno 2, quando a manutenção do
missão. Logo que o Scout realizar sua ação Y, mova as outras ameaças 1 quadrado à
computador não tinha sido concluído, causará apenas um atraso padrão no seu turno 3 de
frente. Elas se movem em ordem, de acordo com o número de seus marcadores. Se a
ação.
ameaça avançar até um quadrado X, Y ou Z, ela realiza a ação indicada imediatamente.
Swarm (“Enxame”) Overheated Reactor (“Reator Superaquecido”)
A ordem do jogo é importante. Você confere com os jogadores que estiverem em outras
O Swarm só pode ser destruído se o acertarem em 3 turnos separados, independente da
estações quando for realizar a ação que destrói a ameaça. Os jogadores que entrarem
força das armas que estão com ele na mira (Exceção: Swarm pode levar dois danos no
nestas estações mais tarde no mesmo turno, não serão afetados, nem os jogadores que
turno em que o Leviathan Tanker for destruído).
deixaram determinada estação antes que você realizasse sua ação.
Jellyfish (“Água-viva”)
Os pontos de escudo -2 significam que se a Jellyfish (Água-viva) estiver na mira, você
Alien (“Alienígena”)
Se o Alien ainda não realizou sua ação X, ele não desativará os battlebots que o atacam.
adiciona 2 pontos à força do ataque em vez de subtrair. É claro, se não estiver na mira,
Se o Alien já realizou sua ação X, os battlebots que o atacam são desativados.
não causa dano.
Marauder (“Saqueador”) Fissure (“Fissura”)
Para reparar a Fissura, você tem que realizar dois ataques de interceptadores (cada um
Uma vez que o Marauder realize sua ação X, todas as ameaças externas (incluindo o
causa 1 dano à ameaça). Repare que os ataques dos interceptadores pode acontecer
Marauder) tem ponto de escudo +1 até que o Marauder seja destruído. Este bônus
mesmo no turno em que eles decolaram. Até que a Fissura seja destruída, os
também se aplica às ameaças que não apareceram até depois da ação X do Marauder. Se
interceptadores não podem mirar ameaças externas. Depois da ação X da Fissura, você
o Marauder realizar sua ação Z (ou seja, não for destruído) este bônus dura até o fim da
pega duas fichas de danos em vez de uma para cada ponto de dano causado à zona
missão.
vermelha. Depois de sua ação Y, isto se aplica a nave inteira. Uma vez que a Fissura seja
Leviathan Tanker (“Tanque Leviatã”) reparada, as coisas voltam ao normal e o dano não é mais dobrado.
Quando o Leviathan Tanker (“Tanque Leviatã”) é destruído, todas as ameaças externas
obtêm um bloco vermelho extra, independente dos pontos de escudo e dos efeitos
Battlebot Uprising (“Rebelião do Battlebot”)
especiais (então ameaças que não estão na mira, ameaças que estão com o cryoshield e Para reparar o mau funcionamento, os jogadores podem realizar a ação nas duas
até mesmo o Swarm também levam um ponto de dano). localizações. Se os jogadores fizeram pelo menos um dessas ações em cada localização
num único turno, o mau funcionamento recebe um bloco vermelho extra no final da etapa
Psionic Satellite, Pulse Satellite (“Satélite de Pulso”) de Ações do Jogador. A ação X de mau funcionamento nocauteia os jogadores que
Se um satélite estiver a uma distância de 3, todas os sistemas de armas o ignoram.
estiverem guiando um esquadrão battlebot ativo, exceto o jogador que estiver no espaço.
Behemoth (“Behemoth é uma coisa ou criatura de grandes dimensões”) Quando o jogador for nocauteado, o esquadrão battlebot fica “desativado”. As ações Y e
Os interceptadores que estiverem mirando somente o Behemoth tem força 9 em vez de 3. Z são executadas não importando onde os esquadrões estiverem.
O jogador guiando os interceptadores é nocauteado ao computar os danos causados ao
Power System Overload (“Sistema de Força Sobrecarregado”)
Behemoth e seu esquadrão battlebot fica desativado pelo resto da missão. Isto dará a sua
tripulação uma penalidade na pontuação de -3 e impede que os outros jogadores peguem Para reparar o mau funcionamento, os jogadores podem realizar a ação em qualquer
os interceptadores nesta missão. A ação heróica do battlebot aumenta a força dos uma das três localizações. Se os jogadores fizerem pelo menos uma das ações em cada
interceptadores para 10, mas o jogador continuará sendo nocauteado e o esquadrão localização num único turno, o mau funcionamento recebe dois blocos vermelhos extras
continuará a ser desativado. Se houver pelo menos uma outra ameaça a distância 1, os no final da etapa de Ações do Jogador.
interceptadores atacarão todas essas ameaças (a distância 1) e os jogadores não serão Seeker (“Investigador”/”Buscador”)
nocauteados. Quando o Seeker se move, conte o número de jogadores em cada estação adjacente (ou
Juggernaut seja, as 2 ou 3 estações que podem ser alcançadas em 1 movimento). Mova o Seeker para
Se o Juggernaut estiver na trajetória, os foguetes ignorarão todas as outras ameaças. Os uma estação adjacente com a maioria dos jogadores. No caso de empate, não mova o
foguetes sempre irão mirar o Juggernaut, mesmo se ele estiver fora do alcance normal Seeker. Repare que o Seeker pode se mover para uma estação com menos jogadores do
dos foguetes. O Juggernaut ganha ponto de escudo +1 depois que o dano do foguete tiver que a que partiu: quando ele busca, não se conta a sua estação inicial (a que ele partiu).
sido computado. Se você destruir o Seeker (buscador), você é nocauteado e seu esquadrão battlebot fica
desativado. Isto dará a sua tripulação uma penalidade -3 durante a pontuação, mas os
Nemesis (“Nêmesis”) pontos do Seeker compensam isto.
A Nemesis ataca todas as zonas até o fim de qualquer etapa de Dano Computado na qual
a Nemesis ganha pelo menos 1 bloco vermelho (mesmo se o bloco vermelho vier de um Contamination (“Contaminação”)
Leviathan Tanker destruído). Inicialmente, quatro estações estão contaminadas (Marque-as com um marcador de
A Nemesis sofre dano de suas próprias ações X e Y. Este dano ignora seus pontos de Contaminação oval). As ações de ameaça X, Y e Z se aplicam a cada estação em que
escudo. Se a Nemesis se destruir desta forma, ela continua sendo contada como uma ainda estiver um marcador de Contaminação no momento da ação. Quando você (e seu
ameaça destruída e o capitão guarda sua carta como um troféu. esquadrão battlebot) realizam uma ação numa estação contaminada, remova os
Se a Nemesis realizar sua ação Z, você perde. O fato da Nemesis também ser destruída marcadores de Contaminação que estiverem lá. Quando você remover o terceiro
pode ser um consolo, mas você não obtém nenhum ponto se perder. marcador desta forma, você pode também remover o quarto – a Contaminação tem
Minor Asteroid (“Asteróide Menor”), Asteroid (“Asteróide”), Major somente 3 hit points. Se a Contaminação realizar sua ação Z, deixe os marcadores de
Asteroid (“Asteróide Maior”) Contaminação que sobraram no tabuleiro pelo resto da missão. Os jogadores que
No final de qualquer etapa de Dano Computado na qual um Asteróide tiver sido entrarem em estações contaminadas serão imediatamente nocauteados (Isto inclui os
destruído, ele realiza um ataque baseado no número dos quadrados X e Y pelos quais ele jogadores que estiverem retornando do espaço se a estação superior vermelha ainda
já passou (ou esteja sobre). Se existirem múltiplos ataques desta forma, eles são estiver contaminada).
organizados em ordem, começando pela ameaça com o marcador de número mais baixo. Nuclear Device (“Dispositivo Nuclear”)
7.2 AMEÇAS EXTERNAS (INTERNAL THREATS) A ameaça tem apenas 1 hit point, mas ela só pode ser reparada por três jogadores jogando
a ação naquela estação no mesmo turno. Se apenas um ou dois jogadores realizarem
Unstable Warheads (“Ogivas Instáveis”)
a ação , não terá nenhum efeito.
O mau funcionamento causa 1 hit point para cada foguete que ainda estiver na nave, Se você encontrar alguma situação que não está descrita nestas regras, por favor confira a seção de
então é possível reduzir seus hit points ao lançar foguetes antes que o mau funcionamento Dúvidas Freqüentes em www.czechgames.com.

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