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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES

ESTADO: PRE-ALPHA
2209A
NOTAS SOBRE A
TRADUÇÃO
A tradução e diagramção não são
profissionais, não é feita por profissionais e
tampouco tem a intenção de ser algo
profissional. Desta, é feita de forma gratuita,
sem nenhuma intenção de lucro com.

Exatamente por ser algo "amador",


contém erros de português; sim, devem ter
inúmeros erros, mas, ao ver do tratador a
mesma é compreensível.

Tendo em vista a mudança de varias


regras, é confuso entender alguns termos,
desta, novamente, essa é uma tradução
amadora, sendo que os termos usados podem
ser modificados.

Essa é uma versão pre-alpha, que fora


O QUE É UMA VERSÃO PRE-ALPHA?
disponibilizada, desta, não pirem.
Versão pre-alpha é o desenvolvimento
Não consegui traduzir alguns termos,
de uma obra que não está completa
portanto, desculpem.
com todos os seus recursos e
geralmente não é divulgado ao público.

Nesta fase de desenvolvimento, os


QUEM GOSTOU BATE PALMA.
desenvolvedores ainda estão decidindo
QUEM NÃO GOSTOU, PACIÊNCIA. =(
sobre quais
recursos a obra terá.

TRADUÇÃO: Renato Campos Este estágio antecede a versão alpha, e


DIAGRAMAÇÃO: Andrey Miranda é o primeiro estágio de desenvolvimento
AGRADECIMENTOS: Thiago Nuzzi, Davidson Souza, uma obra.
Felipe Miranda, Ricardo Almeida e Kelly Miranda

COMPANY CONFIDENTIAL – NO PART OF THIS DOCUMENT MAY BE COPIED OR


PHOTOGRAPHED. © WHITE WOLF ENTERTAINMENT AB, ALL RIGHTS RESERVED

Vampire: the Masquerade

VAMPIRE THE MASQUERADE 5TH EDITION PRE-ALPHA PLAYTEST BERLIN – MAY 2017
Karim Muammar, Karl Bergstrom and Kenneth Hite, with contributions, editing, and testing from
Martin Ericsson and Jason Carl

2209A
White Wolf Entertainment Västgötagatan 5 118 27 Stockholm Sweden

info@white-wolf.com www.white-wolf.com

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

Hello, and thank you for being part of the pre-alpha playtest for Vampire the Masquerade 5th Edition.
Today you’ll be among the very first to see the shape and direction for VTM 5E (or V5).

WHAT IS VAMPIRE THE MASQUERADE?


Vampire is a storytelling game of personal and political horror.

In Vampire, you are the monster; you are a vampire struggling for survival, supremacy, and your own
fading humanity. You’re afraid of what you are capable of (personal), and afraid of the inhuman conspiracies
and mysteries that surround you (political).

Design Goals Before we wrote any rules, we spent a lot of time thinking about what we want the rules
to accomplish. Some goals were clear and easy for us to describe: speed up play, make the rules easier to
teach and to learn, and create options for players to customize the rules to suit their preferred styles of play.
But some goals are expressed less easily in rules, and it’s these areas in which we ask for your help today.

As we begin work on V5 and the next 25 years, we're inviting artists, writers, and fans to offer their
views of the Vampire—to explore it through the lens of this century, to push its limits. But you, the player
community, will always provide its heart and soul.

Development Status This pre-alpha playtest draws on 25 years of Vampire the Masquerade. We have
selected some rules and concepts from different editions, choosing what we felt each edition did best to help
us create this newest version of the game. Some rules, like Hunger, are completely new. Nothing here is final,
and almost everything will go through several iterations of design, redesign, and testing before it’s ready for
the Alpha Playtest later this year.

Feedback We appreciate your help today. Please help us improve these


prealpha rules by sharing your opinions about it with us. You can provide us
with feedback as part of the playtest or immediately after, any time that you
see us at the World of Darkness Berlin

WHITE WOLF ENTERTAINMENT

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

RESOLUÇÕES DE
AÇÕES BÁSICAS

ROLAGEM DE DADOS dados, toda a face que for 6 ou maior


representa um sucesso. Isso inclui 10
Vampiro é um jogo de rolagem de (representado pelo “0” na maioria dos D10).
dados. Isso significa que para a grande
maioria das ações, você deve rolar dados de O narrador determinara quantos
10 lados (D10) que irão representar sucessos você ira precisar para cada ação,
combinações de características de sua ficha. A dependendo da dificuldade do que se está
combinação mais comum de rolagem de tentando realizar.
dados está em atributos + habilidades. Alguns jogadores se opõem. Em vez de
comparar sucessos com um número de
E x e m p l o : H e l e n e Ti m o t h y s ã o dificuldade estática, você e o Narrador (ou
vampiros que se escondem em uma sede do
departamento de polícia. Eles estão EXEMPLO DE DIFICULDADES:
procurando informações sobre um crime
recente que pode comprometer a cria de Fácil 1 sucesso
Helen, Lucas. Whil eTimothy mantém um olho Padrão 2 sucessos
no detetive policial solitário que trabalha no Moderado 3-4 sucessos
turno da noite na recepção, Helen tenta Desafiante 5 sucessos
acessar os arquivos do computador do Difícil 6 sucessos
departamento de um laptop em uma sala Muito difícil 7-8 sucessos
adjacente. O Narrador define a Dificuldade em Quase impossível 9-10 sucessos
2. O Atributo Mental de Helen é 3 e sua
habilidade de computador é 2, então ela tem IMPORTANTE: Na V5, Dificuldade
um conjunto de dados de 5 (3 + 2 = 5) para significa o número de dados bem
realizar esta tarefa. sucedidos necessários para ter sucesso
em uma tarefa, e não o número de
COMO TER SUCESSO faces para os dados individuais (que é
sempre 6 +)!
Quando você rola uma parada de

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outro jogador) rolarão conjuntos de dados e sucessos, mas falha por um sucesso, você
comparam o número total de seus sucessos. O pode optar por "ter sucesso com um custo".
maior total de sucessos ganha a disputa. Você conseguiu sua tentativa, mas algo
aconteceu para piorar as coisas para você de
Observe que as paradas individuais qualquer maneira: você toma dano, atrai
nãoprecisam incluir todas as mesmas atenão hostil (e poderosa) , perder algo que
caracteristicas. você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo
você) ou o Narrador pode sugerir o custo; Se é
O PREÇO DA FALHA muito alto, você sempre pode optar por falhar
em vez disso.
Se a sua parada de dados não tiver
sucesso, seu personagem falhou. A falha às Exemplo: Timothy falhou por um
vezes significa apenas que seu personagem sucesso; Ele sugere que fingiu apresentar o
não alcançou o resultado desejado; Às vezes relatório, mas deixou uma impressão digital
significa que ocorrem terríveis conseqüências. para trás. O narrador pensa que não é
O Narrador define o que significa falha de bastante custoso, e contesta ao sugerir que
acordo com a situação e as circunstâncias e Timothy usou o nome de Lucas
decide se você pode ou não tentar novamente acidentalmente no relatório, ligando os dois
após uma falha. em registros policiais.
Timothy decide pegar o fracasso ao
Você pode gastar um ponto de força de invés de irritar Helen, fazendo sua cria passar
vontade para rolar novamente um mais perigo.
dado ou toda a parada de dados, veja sobre a
força de vontade abaixo. O Narrador pode decidir que você não
pode ter sucesso a um custo em
Exemplo: Timothy distrai o detetive circunstâncias em que ninguém pode pensar
mortal na recepção enquanto Helen procura em um custo adequado.
nos arquivos. Ele decide fingir ser um cidadão
comum que quer apresentar uma queixa de PEGUE A METADE
uma pessoa desaparecida. O Narrador decide
que o detetive está suspeito e faz\ uma parada Encorajamos o Narrador a pegar
de dados contraria. A parada de dados de metade ao fazer paradas de dados opostos
Timothy é Social 3 + Persuasão 3 = 6. A parada para personagens não jogadores (NPCs),
do detetive é Mental 2 + Subterfúgio 2 = 4. para acelerar a resolução de ação sempre que
Timothy rola seis dados e recebe 2,3,5,5,5,9, a situação parecer apropriada. Para tomar a
tem apenas um sucesso. O detetive rola 1,4,8, metade, conte o número de dados no grupo
8, são dois sucessos. Ele não se convence do oposto, divida ao meio, e esse é o número de
que Timothy está falando, e reage com uma sucessos. Junte todas as fracções.
descrença muito aberta.
Exemplo: no exemplo anterior, o
Timothy poderia optar por gastar força Narrador poderia ter escolhido pegar a
de vontade e rolar novamente qualquer ou metade em vez da parada para o detetive da
todos os dados em sua parada. polícia. A parada do detetive é
4 e, portanto, se o narrador decide tomar a
Se a sua parada incluiu alguns metade, o detetive recebe 2
sucessos, você pode tentar novamente mais sucessos em seu rolo.
tarde na cena, mas você sofre um revés. Na
próxima vez que você tentar, a tarefa fica mais RESUMO BÁSICO DA AÇÃO
difícil: a Dificuldade aumenta em pelo menos
1. O Narrador pode perguntar o que você faz 1. O narrador identifica a tarefa ou a situação
da próxima vez para justificar a tentativa de (lance um soco, escalar uma parede, intimidar
tentar novamente. um inimigo, etc.) e se a prova é estática ou
oposta.
SUCESSO COM UM CUSTO
2. O narrador determina a Dificuldade: é o
Se a sua parada incluir quaisquer número de sucessos necessários se estatica,

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ou o agrupamento para comparar se for


oposto.

3. O jogador cria um Dice Pool de d10s usando


NOTAS DA EDIÇÃO
uma série de dados igual ao número total de
traços apropriados. Para personagens de
• Removemos algumas regras
vampiros, um ou mais desses dados podem
encontradas em edições anteriores: o
ser dados de fome.
combo do "10-de novo" o 1 cancelar 10.
4. O jogador rola o conjunto de dados. Cada 6+
• Quando um conjunto de dados inclui
rolado é igual a um sucesso. Se a parada se
uma característica que possui seu
opuser, o narrador rola o conjunto de dados ou
próprio grupo, como força de vontade,
pegando a metade.
use sempre o valor atual da
característica. Esta é uma alteração de
5. O jogador precisa de sucessos iguais ou
edições anteriores, que sempre
maiores do que a dificuldade, ou do número de
utilizaram valores máximos de traços.
sucessos opostos a sua parada.
• Algumas situações podem impor
6. Apenas um sucesso curto = O jogador pode
penalidades a uma rolagem, e às vezes
optar por ter sucesso a um custo
as penalidades são tão severas que o
conjunto de dados cai para 0 ou menos.
7. Não há sucessos suficientes = Recuo (falha
As penas nunca podem fazer com que
temporária, pode voltar a tentar mais tarde)
uma parada caia abaixo de 1.
8. Sem êxitos = Falha total (conseqüências
muito ruins, não pode tentar novamente)

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CARACTERÍSTICAS DOS
PERSONAGENS

ATRIBUTOS o detetive da polícia está suspeito. Helen deve


pensar rápido e decide tentar um tipo diferente
Todos os personagens possuem 3 de hacking: ela acessará o sistema de
Atributos medidos de 1 a 5: segurança do edifício e criará uma falsa
mensagem de alerta que será exibida na tela
• Mental do computador do detetive. Isso pode atrair o
• Social mortal para longe de sua mesa para outra
• Físico parte do prédio.
Ela tem um Mental 3, com uma
Os personagens também podem ter especialização em inteligência; O Narrador
uma especialidade em cada Atributo, que decide que esta é uma situação apropriada
descreve uma área de especialização para aplicar a especialização, então ela rola 6
especial, foco, concentração ou sorte. dados (Mental 3 + tecnologia 2 + talento 1 = 6)
em vez de seu normal 5.
Atributos Especialidades
Físico Força, Destreza, Resistência
Social Carisma, Manipulação, Aparência NOTAS DA EDIÇÃO
Mental Inteligência, Raciocínio, Percepção
• Reduzimos o número de Atributos de 9 a
Uma especialidade concede um bônus 3 e criamos essas especializações
de +1 para conjuntos de dados (adiciona 1d10 porque isso permite aos jogadores
ao conjunto de dados). O Narrador decide personalizar e personalizar seus
quando e se é apropriado incluir o bônus de personagens. Alguns Brujah, por
especialidade em uma rolagem. Os exemplo, terão Destreza como sua
personagens excepcionais podem ter mais de especialização física; Outros escolherão
uma especialidade no mesmo Atributo. Stamina. Nem todo Brujah é o mesmo!
Exemplo: Timothy acena
discretamente para Helen para avisá-la de que

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HABILIDADES facção ou uma característica de personagem.


Eles geralmente são adquiridos na criação de
As habilidades são os conhecimentos, personagens, mas às vezes podem ser
aptidões e conhecimentos que cada adquiridos ou perdidos durante ou entre o
personagem possui, avaliado de 1 (novato) a 5 jogo.
(especialista).
Observe que qualquer fundo ou mérito
As habilidades podem ter que aparecem na sua ficha está presente para
especializações, como Atributos. As ajudá-lo no modo de interpretação de seu
especializações de habilidade adicionam +1 personagem. Está além do escopo deste
ao seu conjunto de dados e o Narrador decide playtest modelar os sistemas de antecedentes
quando é apropriado adicioná-los. Para os fins ou Méritos além de notar que eles existem e
deste “playtest”, assumiremos que as reconhecer que ainda estão em
Habilidades fazem exatamente o que seus desenvolvimento profundo.
nomes sugerem, e que o Narrador pode fazer
quaisquer decisões que parecem necessárias NOTAS DA EDIÇÃO
para a facilidade de jogo.
• Embora as habilidades sejam
USANDO HABILIDADES agrupadas sob o atributo que elas são
mais comumente associadas, não há
Para usar qualquer habilidade, adicione nada que impeça você de rolar uma
o número de dados igual à classificação de combinação diferente, se o narrador
habilidade para um número de dados igual ao julgar apropriado.
Atributo relevante: esse é o conjunto de dados
básico. (Antes de rolar, adicione dados para • Introduzimos duas novas habilidades:
quaisquer especializações aplicáveis ou
modificadores situacionais, e remova os Compleção Física - realizações de força
dados para qualquer penalidade.) física pura, como levantar objetos
pesados ou saltar através de uma longa
Exemplo: O truque de Helen funcionou: distância
o agente da polícia viu o alerta falso que ela
criou e deixou sua mesa para investigar. Agora Tecnologia - usando, modificando ou
Helen tem um pouco de tempo extra para prejudicando dispositivos tecnológicos
terminar sua tarefa original. O Narrador decide comuns, como smartphones,
que a situação permite que ela inclua sua computadores portáteis, tablets
especialização em Tecnologia (Database) em Computadores, eletrodomésticos,
sua próxima parada para cortar os registros do televisões, etc.
departamento. Sua associação é 6 (Mental 3 +
tecnologia 2 + Database 1). FORÇA DE VONTADE
Note que se o Narrador decidir que sua A força de vontade mede a capacidade
especialização Mental (talentos) também se interna e a competência de um personagem na
aplica nesta situação, Helen ganharia mais +1 superação de probabilidades desfavoráveis. É
para um total de 7 dados. uma reserva de força pessoal que os
ANTECEDENTES E MÉRITOS personagens podem gastar para se exercer
saus vontades a força. A força de vontade é
Os antecedentes são traços dos personagens uma característica gastável (ou "pool"), mas o
que definem suas posses. Eles podem ser valor atual é sempre rolado em vez do máximo
materiais, sociais ou sobrenaturais, e (observado na ficha).
geralmente são adquiridos como parte da • Depois de rodar uma parada de
criação de personagens ou entre sessões de dados, gaste força de vontade para rolar
jogo. Eles podem ser usados durante o jogo ou novamente qualquer ou todos os dados
entre jogos. usados em uma única vez, exceto Dados de
fome (dados de fome que resultam em um 1
Os méritos são vantagens que estão não podem ser rolados novamente)
ligados a Atributos, Habilidades, Fundos, Clã, A força de vontade também é usada para

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modelar resistências, adicionando-o a um Você está sempre tentado pelo seu


Atributo relevante em situações em que seu Vicio e se render a esta tentação sempre
personagem está enfrentando extrema significa gastar 1 ponto de força de vontade
tensão, terror, coação, provocação, etc. (até 1 por cena).

Exemplo: Fora do gabinete da delegacia Ser virtuoso é sempre mais difícil do


policial, o filho de Helen, Lucas está tentando que ceder ao seu Vicio, então, sempre
encontrar um caminho para o prédio. Ao que você segue sua Virtude com risco pessoal,
investigar um beco escuro ele interrompe seus pontos de Força de Vontade se
outro vampiro, que estava se alimentando de atualizam.
uma vítima. Este vampiro é enorme e
horrivelmente marcado, talvez um Nosferatu EXEMPLOS DE VIRTUDES E VÍCIOS
(ou algo mais?). Ele tenta assustar Lucas,
perfurando um buraco na parede do beco, a • Virtudes: generosa, justa, leal,
poucos centímetros de seu rosto. O vampiro ambiciosa, corajosa, honesta,
bruto possui uma parada de dados de Physical esperançosa, amorosa, paciente.
4 + força 1 + intimidação 3 para um total de 8, e
o narrador decide se pega a metade, dando- • Vícios: Arrogante, Competitivo,
lhe 4 sucessos. ganancioso, Aditivo, Corrupto, Cruel,
Enganador, Dogmático, Apressado,
O Narrador decide que Lucas deve Odioso.
jogar Social + força de vontade para resistir.
Sua parada de dados é Social 2 + Força de
vontade 3, então ele rola 5 dados e obtém Está além do escopo deste playtest
1,4,4,7,8. São dois sucessos, mas o vampiro examinar profundamente a mecânica das
bruto tem quatro, então Timothy sofre um virtudes e os vícios. Use estas regras como
revés: ele se vira imediatamente e sai do beco diretrizes enquanto joga hoje, e faça o seu
muito rapidamente. melhor para aplicá-las ao recuperar a força de
vontade.
Alternativamente, Lucas poderia ter gasto uma
Força de Vontade para reverter suas falhas.

NOTAS DA EDIÇÃO

• Reduzimos a escala de Força de


Vontade de 1-10 a 1-5 por vários motivos:

• Para facilitar a criação de subsistemas


úteis que podem combinar Força de
Vontade com Atributos e Habilidades
mais facilmente

• Para aumentar as apostas dramáticas


ao ter uma variação de força de vontade
mais frequente durante uma história ou
uma crônica.

VIRTUDE E VÍCIO

Virtude e Vicio são traços que são


fundamentais para definir o seu personagem.
Ambos são adjetivos que descrevem esses
traços de personalidade dominantes. A virtude
é um ponto de força e integridade na vida do
personagem, o vicio é um lugar de fraqueza.

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CONFLITO

QUEM É O PRIMEIRO? brancas, luta ou Esquiva).

Cada personagem tem uma Se a esquiva é usada, nenhum golpe é


classificação de Iniciativa que é Mental acertado pelo defensor, não importa quantos
(talentos) + (Habilidade de Combate Maior). sucessos o defensor ganha. Ataque
Os participantes atuam em ordem desarmado (atacando com punhos, pés ou
decrescente desta classificação (o dentes) Físico + Briga vs Físico + (Armas
participante com a maior pontuação da brancas, Briga ou Esquiva) Se Esquiva é
iniciativa atua primeiro). Nenhuma parada é usado, nenhum golpe é acertado pelo
necessário. Para isso, uma habilidade de defensor, não importa quantos sucessos o
combate é Briga, Armas Brancas ou Armas de defensor ganha.
Fogo.
ATAQUES A DISTANCIA
Ataques de combate com armas (corpo
a corpo ou distância) são paradas opostas. Mental + Armas de fogo vs. Mental +
Lembre-se de que os NPCs sempre podem esquiva. Se nenhuma cobertura estiver
tomar a metade em vez de fazer um rolo disponível, o uso de Esquiva causará perda da
oposto, para acelerar o conflito. Em um conflito próxima ação à medida que o personagem se
de corpo a corpo, tanto o atacante quanto o joga.
defensor podem marcar hits, dependendo de
quem rola o maior sucesso (a menos que a MUITOS ATACANTES
esquiva seja usada, veja abaixo).
Quando envolvido por múltiplos
Quando as armas de fogo estão oponentes, o defensor deve subtrair um dado
envolvidas, o defensor só pode evitar ser para cada oponente de sua parada de dados
atingido. Ataque de corpo a corpo (atacando resistentes. Como as ações não são
com uma arma de mão que não é uma arma de declaradas simultaneamente, esta penalidade
fogo outra arma à distância) Físico + Armas é adicionada em sequência com a primeira
Brancas vs. Compleição Física + (Armas defesa que não recebe nenhum modificador,

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a segunda -2, a terceira -3 etc. de personagem fazendo um "X" no marcador


de saúde.
DANO
O MARCADOR DE SAÚDE DO
Se você ganhar a parada de ataque PERSONAGEM
oposto, você inflige dano ao seu oponente,
dependendo de quantos êxitos você vencer. Todo personagem possui um marcador
Dano é o número de sucessos obtidos acima de saúde igual a 5 + Physical (estamina).
dos resultados do ataque oposto, mais o Valor Quando danos suficientes (de qualquer tipo ou
de Dano da arma (se houver). Veja abaixo mistura do mesmo) foram causados para
como lidar com danos e saúde. preencher o marcador de saúde, o
personagem é prejudicado e sofre uma
EXEMPLOS DE DANOS DE ARMAS penalidade de -2 para todas as paradas de
dados. Outros danos ao personagem têm
Soco inglês +1 sérios efeitos:
Faca de bolso +2
Revolver calibre 38 +3 1. Para cada ponto de dano, um
Rifle de assalto +5 personagem toma de qualquer tipo enquanto
está danificado, um ponto de dano superficial
previamente sustentado é convertido em dano
SAÚDE E DANO agravado, em uma base 1 para 1. (Gire o "/"
para um "X" na faixa, mas lembre-se de reduzir
Saúde representa a quantidade de para metade o dano superficial como de
dano que um personagem pode sofrer antes costume antes de convertê-lo).
de se tornar incapacitado na cena atual. A
saúde é representada na ficha como Physical 2. Além disso, uma vez que a conversão
+5. de dano é feita, uma rolagem é feita na tabela
de lesões críticas (Apêndice # 2), adicionando
Existem dois tipos de danos: superficial o número de pontos de dano agravado
e agravado. atualmente no marcador para a rolagem. Isso
pode levar a outras penalidades (ou mesmo a
• Dano Superficial: O dano superficial é morte instantânea) que são marcadas
doloroso e pode prejudicar as ações de um independentemente do marcador de saúde.
personagem, mas geralmente não é letal, a
menos que seja infligido em quantidades Um personagem que tem o marcador
maciças. Para os mortais isso é contusão, de saúde completamente preenchida com
entorses, hematomas e fadiga geral do corpo. dano agravado cai em um coma (se mortal,
Para os vampiros, é tudo isso mais dano de veja abaixo) ou Torpor (se um vampiro), e
coisas que poderiam matar mortais, como provavelmente tem algumas lesões críticas
balas, facas, espadas e picadas de animais. bastante graves para lidar com isso.
Marque danos superficiais na folha de
personagem fazendo um "/" no marcador de Exemplo: Eric o vampiro tem um valor
saúde. físico de 3, e, portanto, tem um marcador de
saúde de 8. Ele sofreu 6 pontos de dano
O dano superficial sofrido é sempre superficial de balas em uma luta contra alguns
reduzido para metade antes de aplicá-lo guardas de segurança. Quando ele tenta
ao marcador de saúde. escapar, um guarda consegue bater nele
novamente, causando 6 danos. Os tiros de A
• Dano agravado: Os danos agravados são danos superficiais aos vampiros, isto é
podem matar muito rapidamente. Para os reduzido para metade para 3, e, assim, as
mortais, é quase qualquer coisa que exceda as duas ultimas barras de saúde de seu marcador
batidas, entorses, hematomas e fadiga geral de saúde são preenchidas, com o terceiro
do corpo. Para os vampiros, está limitado a ponto de dano, transformando um dano
poucas coisas, incluindo fogo, luz solar e os superficial anterior em Agravado. Isso o coloca
dentes e garras de outras criaturas em um estado comprometido e requer uma
sobrenaturais. Marca dano agravado na folha rolagem na tabela de Lesões críticas,

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adicionando o número de dano agravado (1) a podem se mover mais facilmente na


rolagem. O resultado é 7 - ele está sociedade mortal e se relacionam com os
temporariamente atordoado. humanos sem tensão excessiva. Um baixo
nível de Humanidade significa que o vampiro
ARMADURAS está crescendo distante e marginalizado,
perdendo a capacidade de entender sua presa
Para os efeitos deste playtest, suponha como algo mais do que fontes de alimento.
que cada ponto ou armadura mude um ponto
de dano agravado (por rolagem de dano) para Está além do escopo do playtest se
danos superficiais, que são reduzidos para concentrar no sistema de Humanidade,
metade de acordo com as regras padrão para então, para os fins deste playtest, todos os
danos superficiais acima. personagens têm a mesma Humanidade.
Suponha que seu personagem tenha visto o
Recuperando do dano Para os mortais suficiente da dor e da angústia de sua
(incluindo ghouls), a recuperação natural do condição para começar a aceitá-lo como parte
corpo vivo permite que eles removam todo o da existência. Você ainda pode se relacionar
dano superficial da pista no final de uma cena. com os mortais sem tensão, mas você sabe
Danos agravados e lesões críticas levam que nunca mais será um deles.
semanas e cuidados médicos para curar, e
isso está além do alcance deste teste. NOTAS DA EDIÇÃO
Para os vampiros, seus corpos inertes • Removemos rolagens de danos, para
permanecem machucados e derrubados até tornar o jogo mais rápido. Físico
que o Sangue seja chamado. Um vampiro (resistência) está representado no
precisa usar pontos de sangue para remover número de marcador de saúde, enquanto
danos superficiais em uma base 1 para 1. O Fortitude e armaduras corporais irão
dano agravado precisa de cinco pontos e um conceder redução de danos.
dia de descanso para curar.
• Dano agravado agora significa qualquer
Cada ponto de dano agravado dano potencialmente letal para o
removido permite a remoção de uma lesão defensor. Muitos outros tipos de danos
crítica sofrida. são potencialmente letais e, portanto,
agravados, para os mortais do que para
MORTE FINAL os vampiros.
Um mortal com seu marcador de Saúde • O dano superficial que excede a faixa é
preenchido com dano agravado morrerá em convertido em Agravado para
minutos x físicos (Vigor), a menos que os representar o que acontece quando um
primeiros socorros sejam aplicados. Um personagem está incapacitado, mas
mortal também pode morrer como resultado ainda sofre dano. Um vampiro
de lesões críticas (ver gráfico). incapacitado começará a desmoronar se
for atingido com bastante frequência.
Um vampiro em Torpor sofrerá a morte
final se sua cabeça for removida ou seu corpo
for destruído.

HUMANIDADE

Você é um vampiro, não um humano.


Mas você deve caminhar entre eles, misturar-
se e lembrar-se de como eles veem o mundo
para caçá-los com sucesso.

Membros que conseguem manter os


altos níveis de Humanidade - geralmente
através da luta constante contra suas Besta -

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ESTOU TORNANDO-ME A BESTA
PARA QUE A BESTA NÃO ME TORNES
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SANGUE, FOME
E COMPULSÕES

‘‘Terá sangue, eles dizem. O sangue SANGUE


terá sangue.’’ -Macbeth III.iv
Quando você invoca os poderes
Um vampiro está sempre com fome. sobrenaturais do seu sangue para curar, ativar
Sempre . E essa fome - a constante, Disciplinas ou aumentar sua força, você está
inescapável, sede de sangue - é a verdade escolhendo acessar os benefícios da sua
mais importante sobre ser um vampiro. De natureza de vampiro - e essa escolha sempre
muitas maneiras, é a própria essência do traz o sério risco de crescer ainda mais a sua
Vampiro: a Máscara. fome (aumentar a fome de dados).

Para refletir isso no jogo, todos os Abaixo estão os motivos mais comuns
vampiros têm um traço único: Fome, medido para despertar o Sangue. Nem todos eles
em uma escala de 0 (saciado) a 5 (voraz) e ocorrerão neste playtest. Os vampiros
representado por dados usados apenas para chamam essas ações pontos de sangue.
esse fim (nós gostamos do nosso vermelho
(tem uma imagem de dados vermelhos nessa Toda vez que você faz uma dessas
parte}). Então, se o seu personagem tiver coisas em uma cena, anote isso: você
Fome 3, ela também tem 3 dados de Fome. precisará dessa informação no final da cena.
Para os fins deste teste, não há limite para o
A fome padrão é 1. Somente por drenar número de pontos que você pode fazer por
completamente uma vítima humana, a Fome turno dramático (mas lembre-se de verificara
pode ser totalmente saciada, embora sua Fome em cinco, veja abaixo).
temporariamente, saciada, o que é Fome 0.
• Aumentar todas as noites;
Elevar a fome pode levar a alguns
problemas muito perigosos... • Aumentar temporariamente um Atributo por
um ponto para o restante da cena (até um
máximo de 5);

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• Usar uma Disciplina; todos os seus dados de Fome (se você tiver
algum - e lembre-se que a única vez que você
• Cura de dano; não tem nenhum dado de Fome é quando você
acabou de alimentar e matou um humano)
• Cura desvantagens incorridas por dano como parte de cada parada de dados. Forme
agravado; seu conjunto de dados normalmente e, em
seguida, substitua seus dados de fome atuais
• Para parecer humano para uma cena (simula por um número igual de dados normais do seu
a respiração, Calor da pele, piscar os olhos, grupo, para que você tenha um conjunto de
etc.). dados que combine dados normais e dados de
fome.
Note-se que o sangue não tem uma
p o n t u a ç ã o s e p a r a d a e m Va m p i r e : é Exemplo: Helen pensa que sua cria,
representado de forma abstrata pela fome. Lucas, correu com aqueles aranquistas
Exatamente quanto sangue você tem em seu imundos que estão no Barrens e quer provas,
corpo vivo não é importante: o que é então ela tenta procurar o seu refúgio por
importante é com que fome você sente, e provas que o ligam ao grupo. Seu grupo de
quanto tempo você pode evitar lidar com sua dados é 6 (especialidade Mental 3 +
fome antes que isso o faça fazer coisas Investigação 2 + Percepção 1). Helen tem
terríveis. fome 2, então, antes que ela role, ela remove 2
dados de sua parada e acrescenta os dois
Quando você consome o sangue, você dados de fome. Sua parada de dados ainda
pode ganhar fome (adicione dados de fome ao tem 6, mas 2 dos dados na parada são dados
seu grupo de fome, veja abaixo) e quando de fome. Agora ela rola normalmente.
você o alimenta, reduza a fome (remova os
dados do seu grupo de fome). Se algum de seus dados de fome
resultar em um 1 em qualquer rolo, a fome
Alimentar-se de sangue reduz os dados da compulsiva em suas veias o infligiu com uma
fome. Quando seu personagem se alimenta de compulsão comportamental temporária, mas
sangue, remova os dados da fome da seguinte significativa. Os dados da fome funcionam de
maneira: outra forma como dados regulares, marcando
sucessos em um 6+.
Fonte de sangue Dados da
Fome retirados Exemplo: a parada de Helen tem os
seguintes resultados: 1, 3, 5, 7, 7, 9. Isso é 3
Vários animais pequenos 1 sucessos, o suficiente para ela encontrar o que
Animais Grandes 2 está procurando no refúgio. Mas o 1 resultado
Humanos (não mortos) 3 é em um dos dados de fome. Helen não lidou
Humanos (mortos) 5 com sua fome e sofre uma compulsão
A menos que você se deleite com um imediata em um momento não muito
ser humano até que eles estejam conveniente.
completamente drenados de sangue
(matando eles) você nunca pode reduzir sua Note que não é a própria ação que
fome abaixo de 1 dado . inflige a compulsão: é essa fome com a qual
você ainda não lidou com a alimentação.
FOME Procurar através de um refúgio ou dirigir um
carro são tarefas relativamente mundanas,
Estar com fome é um problema mas os efeitos da fome podem ocorrer em
constante para todos os vampiros, e negarse qualquer momento, em qualquer lugar e sem
sangue é negar a sua própria essência. aviso prévio. Você deve ficar bem alimentado
Sempre que você estiver com fome (quando para reduzir esses riscos.
tiver pelo menos a Fome 1 ou morrer 1 Fome),
corre o risco de ser vítima de sua própria Se apenas um dos seus dados da fome
natureza viva. surgiu 1, o Narrador escolhe Sussuro de
Sangue (o "1" resultado na tabela) ou sugere
Para refletir isso no jogo, use sempre algum outro efeito emocional perturbador que

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também o distrai por um minuto (ou uma ação


no combate). 3- Quando você usopu o sangue cinco
vezes na mesma cena (role o numero de
Se dois ou mais dados de fome sangue usado, neste caso 5).
aparecerem 1, o Narrador escolhe uma aflição
apropriada da tabela de compulsão (ver Sempre que seus dados de Fome
Apêndice 1) ou rola aleatoriamente na mesa. atingirem um total de 5 (você tem Fome 5),
Agir para fora da compulsão recompensa você verifique se há uma Frenagem da Fome (veja
com um ponto de calma, a critério do narrador. abaixo) imediatamente - mesmo que isso
aconteça no meio de uma cena.
A única maneira de evitar essa
consequência é gastar a calma, permitindo
que você anule o impulso indesejado, pelo
menos temporariamente. Se a tabela de
compulsão for usada, a calma deve ser gasto
antes de rolar. Assim como Força de Vontade,
Calma é um traço gasto, com um valor atual
e máximo. Ao fazer uma rolagem de
composição, role sempre o valor atual.

QUANDO VERIFICAR O AUMENTO DA


FOME

Lembra sobre usar o sangue (usando


seu sangue para curar feridas, poder suas
Disciplinas, etc.)? Você fez uma anotação
sempre que fez isso em uma cena. Agora,
quando a cena terminar, conte todas as vezes
que você usou o sangue. A mesma verificação
também é feita no instante em que você usou
o sangue cinco vezes na mesma cena, ou no
instante em que você começa a alimentar.

Role 1d10 para cada vez que você usou


o sangue. Para cada dado que não seja 6+,
adicione um novo dado de fome ao seu grupo
de dados da fome. Se isso levar sua fome
acima de 5, faça uma verificação imediata de
fome com uma penalidade de -1 para cada
passo acima de 5.

Exemplo: Helen cria uma briga com um


caçador perigoso quando ela tem fome 1. Ela
despertou seu sangue quatro vezes na luta.
Quando a cena termina, ela rola 4 dados (um
para cada vez que ela usou o sangue nesta
cena) e recebe 3, 3, 4, 7. Então ela ganha 3
dados de Fome, aumentando sua Fome total
para 4 ... ela agora está com muita fome!

Quando verificar o aumento da fome,


repita:
1- No final da cena (role o número de
pontos de sangue usados)
2- Ao iniciar a alimentação (role a
quantidade de sangue usado).

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FRENESI

O frenesi é um estado de intenso medo


ou raiva que pode florescer de repente e fazer
com que o vampiro perca o controle
completamente. Geralmente é provocado por
circunstâncias externas, mas às vezes pode
ser desencadeado pelos próprios apetites não
verificados de um vampiro (ver Fome).

Verifique o frenesi rolando uma parada


de dados igual à atual Calma. Se você rolar
pelo menos 1 sucesso (6+), você domina suas
emoções e não entra em frenesi.

Se você não conseguir pelo menos um


sucesso, você está em frenesi. Neste estado,
você tenta imediatamente e
indiscriminadamente destruir ou fugir da fonte
d a p r o v o c a ç ã o . Vo c ê t a m b é m u s a r a
inconscientemente do poder do seu Sangue
para ajudá-lo a lutar ou fugir, desde que sua
fome seja igual ou inferior a 5.

PROVOCAÇÕES DE FRENESI

Cheiro forte de sangue quando a fome é


3+, Provocação física, Incêndio (chamas não
controladas), Luz solar, Humilhação pública
(se houver laço de sangue).

NOTAS DA EDIÇÃO

• Escolhemos muito deliberadamente


para fazer do sangue uma parte mais
fundamental do Vampiro. Chamar o
s a n g u e p a r a a j u d á - l o a o fe r e c e r
vantagens incríveis, mas também traz um
risco inerente que pode desencadear
uma rápida espiral descendente de
terríveis consequências. A tentação é
real.

• Por causa desse teste, ignore a


Geração. Os sistemas estão em vigor
internamente para permitir que este seja
adequadamente representado no
futuro, mas, por enquanto, o sistema
precisa ser avaliado sem muita
complexidade.

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APÊNDICE
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

COMPULSÕES

"O sangue é a vida!’’ - Dracula, Bram 2- Verifique os arredores! Você sente


Stoker uma necessidade predatória incontrolável
para procurar presas na área em que se
Uma compulsão é um impulso encontra. Você não vai parar por nada até ter
irresistível causado quando um vampiro não uma visão melhor da situação, gastando um
consegue resistir à fome. Seu desejo de tempo precioso para atingir um bom ponto de
sangue torna-se tão agudo que é quase vantagem para observar a área ou ficar imóvel
irresistível: naquele momento, sua Besta se pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno
agita e sua natureza de vampiro se aproxima (ou mais, dependendo da cena e das
da superfície. circunstâncias).
O narrador pode rolar aleatoriamente
na tabela de compulsão ou escolher um efeito 3- Nostalgia da vida. Você sente um
apropriado, a seu critério. Os narradores são desejo súbito de fazer algo que lembra a
encorajados a dar aos jogadores espaço para pessoa que você era quando ainda estava
interpretar as Compulsões de acordo com o vivo. Entrar em contato com alguém que você
caráter e a situação, mas não devem ter medo conhece quando era vivo ou chamar por
de ditar ações de personagem se um jogador alguém que você conheceu. Ir para um lugar
se esquivar de responsabilidade ao retratar a de sua infância. Coma sua comida favorita e
compulsão. depois vomite. Faça algo reconfortante e
familiar para esquecer temporariamente que
COMPULSÕES GERAIS você é um monstro viciado em sangue.

1- Sussurro de sangue avassalador. 4- Problemas de pessoas mortas. Você


Memórias ou emoções da sua última vítima se falha em ser humano durante esta cena, e isso
levantam à superfície, sussurrando causa consequências. Esqueça de usar os
insistentemente em seus ouvidos. Perde uma pulmões corretamente. Tudo o que você tenta
ação se estiver em combate, de outra forma falar são sussurros. Você temporariamente
permanecer imobilizado ouvindo os fica mais frio e pálido. Touch screen deixam de
murmúrios por 1 minuto. funcionar.

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

Você para de piscar. (Se você gastou sangue por toda a cena. Com um esforço, você pode
para aparecer mortal nesta cena, o sangue fazer alguns grunhidos.
deixa de ter o efeito desejado imediatamente.)
3- Regressão. Suas funções superiores
5- Mancha do predador. Perdendo o do cérebro são temporariamente subjugadas,
controle, você deve ferir a pessoa na que você reduzindo-se a atuar no instinto por toda a
mais gosta, socialmente, emocionalmente ou cena. A autopreservação torna-se uma
fisicamente na cena que se encontra. prioridade máxima, embora você ainda
possa distinguir amigo do inimigo.
6- Clã específico - 1
MALKAVIAN
7- Clássico específico - 2
1- Animismo sanguês. Você se torna
8- Clássico específico - 3 assombrada por sua última vítima pelo resto
da cena. Você pode fazer algo para ajudar sua
9- A fome aumenta. Você sofre um vítima ou mesmo acreditar que você é a sua
impulso irresistível de se alimentar durante própria vítima pelo resto da cena.
esta cena. Você deve ter sangue. Você deve
saboreá-lo, beba-o! Pelo menos 1 sangue 2- Madness Network - Você está
deve ser consumido. Se impossível, alimentar- surpreso com um flash de visão sobre a cena
se de si mesmo, causando 1 ferida agravada. atual. O narrador escolhe os detalhes e
informações exatas, que você vê como
10- Frenesi! Faça um frenesi imediato imagens e sons em sua mente. Isso nunca é
contra a provocação ou o medo percebido. agradável.

BRUJAH 3- Sua loucura se desencadeia de


forma severa (veja a folha de caracteres)
1- Disparado. Você está ofendido por
alguma coisa nesta cena e reage a ela TOREADOR
com uma raiva exacerbada.
1- Estágio estético. Entre em um estado
2- Advogado do diabo. Assuma uma de fuga sobre uma face, uma voz, uma
posição oposta à próxima sugestão que imagem, um cheiro, um gosto, etc. para o resto
surge e se recuse a mudar dee opinião. da cena. Você perde todo o senso do seu
entorno, tornando-se imóvel e concentrando
3- Frenesi! Faça um teste de frenesi de sua atenção exclusivamente nessa única
raiva. Se você falhar, reaja de forma coisa. Descreva a experiência.
explosiva e agressiva a qualquer mínimo
indicio de provocação. 2- Ande a intimidade. Você anseia a
intimidade com um mortal, ou um parente, se
GANGREL nenhum mortal estiver na cena. Você quer e
precisa de alguém para sussurrar que tudo vai
1: Verifique os arredores! Você sente ficar bem, para sentir a intimidade primitiva dos
uma necessidade predatória incontrolável movimentos do sexo mortal, alguém para
para procurar presas na área em que se mantê-lo apertado. A intimidade pode ser
encontra. Você não vai parar por nada até ter unilateral. Se você falhar, você deve se
uma visão melhor da situação, gastando um alimentar.
tempo precioso para atingir um bom ponto de
vantagem para observar a área ou ficar imóvel 3- Obsessão. Você se apaixona ou
pela ansiedade e ou claustrofobia por um turno odeia alguém nesta cena. Este sentimento
(ou mais, dependendo da cena e das continua até você agir claramente nisso, então
circunstâncias). o sentimento passa.

2 - A n o m a l í s t i c o . Vo c ê p e r d e a
capacidade de se comunicar com o idioma
humano, temporariamente incapaz de falar

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VENTRUE

‘ 1- Seja visto. Faça uma declaração ou


discurso, e certifique-se de que ninguém o
ignore. Faça o que for necessário para ser
ouvido: fique de pé sobre uma cadeira, uma
mesa, um telhado; Gritar, tente silenciar
qualquer um que se atreva a interferir.

2- Obedecer ordens. Procure por


instruções superiores para se confortar,
solicite-os, se necessário! E em seguida,
cumpra. Se você está sozinho, Deus está
sempre lá.

3- Asserenciar o domínio. Dê um
comando e certifique-se de que alguém o
obedece. Ameace, cative, persuade ou use
dominação se você precisar, mas certifique-se
de que suas instruções serão realizadas.

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LESÕES CRÍTICAS

Role um D10 e adicione o dano agravado ao seu marcador de saúde.

• 1-3: Atordoado - perca uma turno. Pode ser controlado com um ponto de força de vontade;

• 4-6: Abatido (Mortal) / Atordoado como acima (Vampiro);

• 7: Olhos enganados – Rolagens que envolvam à visão com uma punição -3;

• 8: Ravina seco - Testes sociais a -3;

• 9: Flechas no Joelho - Movimento reduzido. Atletismo em -4;

• 10: Ferimento na cabeça - Rolos mentais a -4;

• 11: Ferida maciça - Todos os rolos em -3;

• 12: Desmembrado - membro perdido ou mutilado além do uso;

• 13+: Morte (Mortal) ou Torpor imediato (Vampiro).

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DISCIPLINAS

AUSPÍCIO envolvidas, mais intensas os matizes se


tornam. Além de perceber estados
• Sentidos aumentados emocionais, os vampiros usam percepção da
aura para detectar seres sobrenaturais.
Descrição: Este poder aumenta a
acuidade de todos os sentidos do vampiro, Sistema: O personagem usa ponto de
dobrando efetivamente a clareza e alcance da sangue e olha para o alvo por alguns
visão, audição e cheiro. Os Membros podem segundos. Role Mental (Percepção) +
ampliar seus sentidos à vontade, sustentando Empatia.
esse foco aumentado durante o tempo que ela
desejar. Ocasionalmente, esse talento fornece Sucessos e Resultados
insights extra-sensoriais ou mesmo
precógnitos. • 1 sucesso: pode distinguir apenas a
sombra (pálida ou brilhante);
Sistema: Use um ponto de sangue para
ativar uma cena. Enquanto estiver ativo, • 2 sucessos: pode distinguir a cor
adicione os caracteres Auspício a qualquer principal;
conjunto de dados envolvendo Alerta ou
Consciência. Para informações precogitavas • 3 sucessos: pode reconhecer os
excepcionais, role apenas o Auspicio, mas a padrões de cores;
menos que a ameaça seja imediata e um tanto
óbvia, são necessários múltiplos sucessos. • 4 sucessos: pode detectar turnos
sutis;
•• Percepção de Aura
• 5 sucessos: pode identificar misturas
Descrição: Usando esse poder, o de cores e padrões.
vampiro pode perceber as "auras" que
irradiam tanto de seres mortais como seres
sobrenaturais. Quanto mais fortes as emoções

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• 2 sucessos: um segundo pedaço de


TABELA PADRÃO DE CORES
informação básica;
Amedontrado Laranja
Agressivo Púrpura • 3 sucessos: informações mais úteis
Zangado Vermelho sobre o último proprietário, como idade: e
Armagurado Marrom estado de espírito, a última vez que ele usou o
Calmo Azul Claro
Piedoso Rosa item;
Conservador Lavanda
Deprimido Cinza • 4 sucessos: o nome da pessoa;
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo
Descrente Verde Claro • Mais de 5 êxitos: uma riqueza de
Invejoso Verde Escuro
Excitado Violeta informações: quase tudo o que você quer
Generoso Magenta saber sobre o relacionamento da pessoa com
Feliz Escarlate esse objeto está disponível.
Maligno Negro
Idealista Amarelo CELERIDADE
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obececado Verde • Alacridade
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul Escuro Descrição: Você é capaz de um tempo
Diablerista Veios Negros na Aura de resposta incrivelmente rápido. Ao ativar
Sonhador Cores Faiscantes
Em Frenesi Cores em Ondulação Alacridade, você tem a capacidade de fazer
Rápida movimentos incrivelmente rápidos,
Psicótico Cores Hipnóticas aumentando a destreza e os reflexos.
e Rodopiantes
Vampiro Cores Pálidas Sistema: quando você usa o sangue
Uso de Magia Miríades de Faíscas
Metamorfo Aura brilhante, Vibrante para ativar a Alacridade, o valor da Iniciativa
Fantasma Aura fraca, Intemitente dobra e você pode adicionar sua classificação
Fada Lampejos de de Celeridade a todos os rolos envolvendo
arco-íris na aura Física (Destreza) e / ou Atletismo. Alacridade
dura uma cena.
••• O toque do espírito •• Swiftness
Descrição: Um vampiro com este nível Descrição: Seu corpo responde tão
de Auspicio pode "ler" as impressões rapidamente que o mundo ao seu redor parece
psíquicas sobre objetos, aprender quem abrandar. Você pode usar esse tempo extra
manipulou o objeto, quando ele o segurou pela para evitar perigos que, de outra forma, seriam
última vez e o que foi feito com ele inevitáveis.
recentemente. Essas visões raramente são
claras e detalhadas, registrandose mais como Sistema: gaste um ponto de sangue
uma espécie de "instantâneo psíquico". para ativar Swiftness para uma cena.
Enquanto estiver ativo, Swiftness permite que
Sistema: o personagem gasta um ponto você use sua habilidade Esquiva contra armas
de sangue e toca o objeto alvo por alguns de fogo, mesmo sem cobertura sem perder
segundos. Role Mental (Percepção) + sua próxima ação. Você também não sofre
Investigação. A dificuldade é determinada pela penalidades ao combater vários oponentes.
idade das impressões e pela força mental e
espiritual da pessoa ou evento que as deixou. ••• Rapidez Descrição: Você pode se
mover mais rápido do que o que é
Suponha que cada sucesso ofereça humanamente possível. Antes que um
uma informação, de acordo com o gráfico humano normal possa se mover ou respirar,
abaixo: você já está agindo uma segunda vez.
• 1 sucesso: informações muito Sistema: quando você gasta sangue
básicas: o gênero do último proprietário para ativar Rapidez, você ganha uma ação
ou a cor do cabelo, por exemplo;

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extra (incluindo o movimento normal) no final ••• A mente esquecida


da rodada. Esta ação só pode ser usada para
atividades físicas. A rapidez dura uma série de Descrição: Depois de capturar o olhar
rodadas igual à sua classificação de do sujeito, o vampiro mergulha nas memórias
celeridade. do assunto, roubando ou recriando-os com
seu capricho. A Mente Esquecida não permite
DOMINAÇÃO o contato telepático; O vampiro funciona muito
como um hipnotizador, fazendo perguntas
• Comando dirigidas e extraindo as respostas do assunto.
O grau de alteração da memória
Descrição: O vampiro mantem contato depende do que o vampiro deseja. Ele pode
visual com o alvo, fala um comando de uma alterar a mente do sujeito apenas um pouco
palavra, que o sujeito deve obedecer (bastante eficaz para eliminar memórias da
instantaneamente. A ordem deve ser clara e reunião da vítima ou até mesmo ser
direta: correr, concordar, cair, bocejar, pular, rir, alimentado pelo vampiro) ou desfazer
render-se, parar, gritar, seguir. Se o comando é completamente as memórias da vítima de seu
confuso ou ambíguo, o alvo pode responder passado.
devagar ou executar a tarefa mal. O sujeito
não pode pedir que faça algo diretamente Sistema: Desperte o Sangue e faça um
prejudicial a si mesma. Rolo Resistido Mental (Wits) + Subterfúgio vs
Força de Vontade. Mente esquecida sucesso
Sistema: Use ponto de sangue e faça Resultado 1 sucesso: pode remover uma
um teste Social (Carisma) + Intimidação única memória; Dura um dia. 2 sucessos: pode
resistida vs Força de Vontade. (Rolagem de r e m o v e r, m a s n ã o a l t e r a r, m e m ó r i a
dados igual a metas restantes de Força de permanentemente. 3 sucessos: pode fazer
Vontade). pequenas mudanças na memória. 4 sucessos:
pode alterar ou remover toda a cena da
•• Hipnotizar Descrição: Com este memória do assunto. 5 sucessos: pode
p o d e r, u m v a m p i r o p o d e i m p l a n t a r reconstruir períodos inteiros da vida do sujeito.
verbalmente um pensamento falso ou uma
sugestão hipnótica na mente subconsciente FORTITUDE
do sujeito. Tanto o vampiro como o alvo devem
estar livres de distração, já que o Mesmerize • Resistência
requer uma concentração intensa e uma Descrição: Você está além da dor ou
formulação precisa para ser eficaz. O vampiro fadiga, ignorando tais dificuldades. Seu corpo
pode ativar o pensamento imposto simplesmente não sente pequenos
imediatamente ou estabelecer um estímulo inconvenientes.
que o desencadeia mais tarde. A vítima deve
ser capaz de entender o vampiro, embora os Sistema: Gaste ponto de sangue para
dois precisem manter o contato visual apenas ativar Resistência para uma cena. Seu
o tempo necessário para implantar a ideia. A personagem não sofre a penalidade de
Hipnotizar permite qualquer coisa, desde rolagem -2 regular para ser prejudicada e
diretivas simples e precisas (entrega de um outras lesões críticas têm suas penalidades
item) até complexas, altamente envolvidas reduzidas em 1.
(tomando notas de hábitos de alguém e
transmitindo essas informações em um •• Impetuosidade
horário designado). Não é útil para plantar
ilusões ou memórias falsas (como ver um Descrição: Seu corpo pode levar mais
coelho ou acreditar em estar a arder). Um dano do que outros, sofrendo apenas lesões
assunto pode ter apenas uma sugestão leves mesmo em circunstâncias que devem
implantada a qualquer momento. causar sérios danos.

Sistema: Gaste ponto de sangue e faça Sistema: Gaste ponto de sangue para
um teste social (Manipulação) + Liderança ativar Impetuosidade para uma cena. Cada
resistida vs Força de Vontade. vez que seu personagem recebe dano
agravado, vocêpode converter 1 ponto de

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dano agravado em danos superficiais.

••• Resiliência

Descrição: Batalhas que retardam ou


mutilar outras não significam nada para você.
Você pode ignorar tais lesões prejudiciais.

Sistema: Gaste ponto de sangue para


ativar a Resiliência para uma cena. Cada vez
que seu personagem tira danos, você pode
ignorar 1 ponto de dano superficial. Você pode
usar esse poder em conjunto com outros
poderes que convertem o dano agravado em
danos superficiais. (Você pode usar o
Impetuosidade para rebaixar um ponto de
dano agravado em dano normal, então você
pode usar a Resiliência para ignorar esse
ponto de dano normal).

OFUSCAÇÃO

• Capa das Sombras

Descrição: O vampiro se esconde de


vista confiando nas sombras próximas e na
cobertura para ajudar a esconder sua
presença. Ela entra em um lugar fora do
caminho, sombreada e se alivia da visão
normal. O vampiro permanece despercebido
enquanto ela fica silenciosa, ainda assim, sob
certo grau de cobertura (como cortina, mato,
moldura da porta, postes ou esquinas) e fora
da iluminação direta. O encobrimento do
imortal desaparece se ela se move, ataca ou
cai sob luz direta. Além disso, a furtividade do
vampiro não pode resistir à observação
concentrada sem desvanecimento.

Sistema: gaste ponto de sangue para


ativar Capa das Sombras. Nenhum rolo é
necessário. O poder dura até o usuário se
mover ou de outra forma se faz notar, ou a
cena termina.

•• Presença não vista

Descrição: O vampiro pode se mover


sem ser visto. As sombras parecem mudar
para cobri-lo, e as pessoas automaticamente
evitam seus olhares enquanto ele passa.
Outros se movem inconscientemente para
evitar o contato com a criatura coberta;
Aqueles com vontades fracas podem até se
afastar da área com medo não reconhecido.
O vampiro permanece ignorado

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

indefinidamente, a menos que alguém o esmagando seus inimigos e apavorando seus


procure deliberadamente ou ele se revele aliados.
inadvertidamente.
Sistema: gaste ponto de sangue para
Sistema: gaste ponto de sangue para adicionar sua classificação de Potencia como
ativar Capa das sombras. Nenhuma rolagem é sucessos automáticos em qualquer rolagem
necessário. Se o usuário tomar qualquer outra Físico (Forçado) para um turno.
ação além de caminhar, role Mental (Wits) +
furtividade com uma dificuldade determinada •• Salto Poderoso
pelo narrador para evitar que ocorram a
quebra do sigilo. O poder dura de outra forma Descrição: A força vampírica não só
até a cena terminar. pode ser usada para esmagar e quebrar, mas
para impulsionar o usuário além do que
••• Máscara das mil faces qualquer músculo natural permitiria, em saltos
semelhantes a vôos.
Descrição: O vampiro pode influenciar
a percepção dos outros, fazendo com que eles Sistema: gaste ponto de sangue para
vejam um rosto diferente do dele, embora a saltar pelo ar, percorrendo uma distância igual
forma física do Vampiro não mude, qualquer a cinco vezes o número de sucessos em uma
observador que rolagem Físico (Força) + Atletismo se pulando
não perceba a verdade vê quem o vampiro horizontalmente, ou vezes dois, se for para um
deseja que ela veja. salto vertical. (Sim, isso pode ser combinado
com Proeza para um vôo verdadeiramente
Sistema: Gaste ponto de sangue para espetacular).
ativar o poder durante a duração de uma cena.
Role Social (Manipulação) + Subterfugio. ••• Golpe penetrante

• 1 sucesso: o vampiro mantém a Descrição: O usuário é capaz de


mesma altura e constrói, com algumas concentrar sua força com tanta velocidade e
alterações ligeiras às suas características foco para que ignora a armadura.
básicas. Nosferatu pode parecer normal,
embora feio. Sistema: gaste ponto de sangue para
fazer a próxima briga ou ataque corpo a corpo
• 2 sucessos: ele parece diferente de si ignorar a armadura.
mesmo; As pessoas não o reconhecem
facilmente ou concordam sobre sua PRESENÇA
aparência.
• Admiração
• 3 sucessos: ele parece da maneira
que ele quer aparecer. Descrição: Aqueles perto do vampiro de
repente desejam estar mais perto dela e
• 4 sucessos: transformação completa, tornar-se receptivo ao seu ponto de vista. A
incluindo gestos, maneirismos, aparência e admiração é extremamente útil para a
voz. comunicação de massa. É pouco o que é dito -
os corações dos afetados se inclinam para a
• 5 sucessos: alteração profunda opinião do vampiro. Os fracos querem
(aparece como o sexo oposto, uma idade concordar com ela; Mesmo se a resistência
muito diferente ou uma mudança extrema de forte, eles logo se encontram superados em
tamanho). número. O imprevisto pode transformar uma
deliberação em uma certa resolução em favor
POTÊNCIA do vampiro quase antes que
seus oponentes saibam que a maré virou.
• Proeza
Apesar da intensidade dessaatração,
Descrição: Sua força é claramente aqueles tão feridos não perdem a sensação de
sobrenatural. Você ataca com força poderosa, autopreservação. O perigo quebra o feitiço do

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

fascínio, assim como sair da área. Os sujeitos ••• Entrancement


de Admiração lembrarão como eles se
sentiram na presença do vampiro, no entanto. Descrição: Este poder dobra as
Isso irá influenciar suas reações se ele alguma emoções dos outros, tornando-os os servos
vez encontrá-la voluntários do vampiro. Devido ao que esses
novamente. indivíduos vêem como devoção verdadeira e
duradoura, eles observam todos os desejos do
Sistema: o jogador gasta ponto de vampiro. Uma vez que isso é feito de bom
sangue e rola Social (Carisma) + Persuasão. O grado, em vez de ter suas vontades minadas,
número de sucessos enrolados determina esses serventes mantêm sua criatividade
quantas pessoas são afetadas, conforme e individualidade. Enquanto esses ministros
observado no gráfico abaixo. O poder obedientes são mais amigáveis e espirituosos
permanece em vigor para o restante da cena do que os escravos criados por Dominação,
ou até que o personagem opte por soltá-lo. eles também são um tanto imprevisíveis. Além
disso, uma vez que o Entrancement é de uma
duração temporária, lidar com um servidor
1 sucesso: Uma pessoa caduco pode ser problemático.
2 sucessos: Duas pessoas
3 sucessos: Seis pessoas Um vampiro sábio descarta as suas
4 sucessos: 20 pessoas vitimas de Entrancement depois de servir a
5 sucessos : Todos ao redor do vampiro (um sua utilidade, ou as liga com mais segurança
auditório inteiro, uma multidão etc) por um vínculo de sangue (facilitado pela
vontade do subordinado servir). Sistema: o
Os afetados podem rolar pontos de força de jogador gasta ponto de sangue e faz uma
vontade para superar o efeito, com um rolagem resistido de Social (Aparência) +
sucesso concedendo imunidade para uma Empatia vs Força de vontade; O número de
rodada e três ou mais negando o efeito para o sucessos determina quanto tempo o alvo é
resto da cena. Se uma rolagem falhar, vitima de Entrancement, conforme gráfico
nenhuma tentativa adicional pode ser feita abaixo:
para resistir à cena.
• Falha: o alvo não pode ser fascinado
•• Olhar aterrorizante pelo resto da noite.

Descrição: Embora todos os Membros • 1 sucesso: uma hora


possam assustar os outros revelando
fisicamente suas verdadeiras naturezas • 2 sucessos: um dia
vampíricas - descobrindo garras e presas,
olhando com malevolência, sibilando alto com • 3 sucessos: uma semana
malícia - esse poder concentra esses
elementos em níveis insanavelmente • 4 sucessos: um mês
aterrorizantes. Olhar aterrorizante engendra
terror insustentável em sua vítima, • 5 sucessos: um ano
estupefatizando-o em loucura, imobilidade ou
vôo imprudente. Até mesmo o indivíduo mais (O alvo ainda pode fazer uma rolagem
robusto recuará do rosto horrível do vampiro. de força de vontade para resistir
temporariamente, resistindo a uma rodada em
Sistema: gaste ponto de sangue e faça 1-2 sucessos e quebrando o feitiço em 3 ou
uma rolagem resistido de Social (Charisma) + mais. Qualquer falha não faz mais
Intimidação contra Calma de um único alvo. rolamentos.) O narrador talvez deseje fazer a
Em 1-2 Sucessos, o alvo é intimidado, rolagem em vez disso, já que o personagem
efetivamente perdendo a próxima ação. Em nunca tem certeza da força de sua espera na
três ou mais sucessos, o alvo tenta fugir por vítima. O vampiro pode tentar manter o alvo
qualquer meio necessário. Os vampiros sob sua escravidão, mas pode fazê-lo
afetados, portanto, precisam fazer um teste somente após a Entrancement inicial
imediato de frenesi do medo. desaparecer. Tentando esse poder enquanto o
Entrance já está em operação não tem efeito.

2209A
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

HABILIDADES

ACADÊMICOS conhecimento real sobre o sobrenatural). Os


personagens com consciência às vezes
Esta habilidade cobre a erudição do recebem palpites, arrepios ou flashes
personagem em um campo acadêmico, repentinos de inspiração quando estão perto
especificado na compra de habilidades. Isso de criaturas, objetos ou eventos
pode ser tão geral ou específico como o sobrenaturais. Esta visão é puramente
Narrador decide, e não se limita às ciências subconsciente, e saber que algo está errado
humanas, mas também pode ser de natureza não significa que o personagem sabe o que é.
mais "científica". Um personagem com pontos
em Acadêmicos geralmente é bem versado ARMAS DE FOGO
neste campo, e em níveis elevados pode ser
considerado um especialista em sua área de Esta habilidade representa
estudo familiaridade com uma variedade de armas de
fogo, de pistolas a metralhadoras pesadas.
ALERTA Além disso, alguém habilidoso em armas de
fogo pode limpar, reparar, reconhecer e
Esta é a sua habilidade básica para disparar com precisão a maioria das formas de
perceber as coisas que acontecem ao seu armas pequenas. Esta habilidade também é
redor, mesmo quando você não está usada para desarmar armas. Nunca é usado
procurando ativamente por elas. O alerta em uma capacidade defensiva, no entanto.
descreve a atenção que você paga ao mundo (Use esquiva em vez disso).
exterior, seja ocupado ou não.
INVESTIGAÇÃO
CONSCIÊNCIA
Você aprendeu a notar detalhes que
Consciência é uma reação instintiva à outros podem ignorar, e podem fazer um
presença do sobrenatural. Difere da Alerta detetive admirável. Esta habilidade representa
(que mede a sensibilidade aos eventos não apenas um bom olho para detalhes, mas
mundanos) e Oculta (que cobre o também a capacidade de fazer pesquisas e

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

seguir pistas. Essa pesquisa pode incluir correr, pulando, jogando, nadando, esportes e
pesquisas na Internet ou técnicas de pesquisa outros. No entanto, o Atletismo não cobre as
mais específicas, como bater nos livros de ações motoras estáticas, como o
direito e periódicos da biblioteca. levantamento de pesos (isto é Physique,
ABAIXO), nem governa feitos atléticos
MEDICINA cobertos por outras habilidades mais
específicas, como Dodge.
Você tem uma compreensão de como o
corpo humano - e em menor grau o corpo BRIGA
vampírico - funciona. Esta habilidade abrange
o conhecimento de medicamentos, doenças, A habilidade Briga representa o quão
procedimentos de primeiros socorros e bem você luta em situações de dentes e
diagnóstico ou tratamento de doenças. A unhas. Este Talento representa habilidades
medicina é de grande utilidade para aqueles em combate desarmado, seja a partir de
membros da família com interesse em reparar, treinamento formal em artes marciais ou
danificar ou retrabalhar o corpo humano. simplesmente de muita experiência. Esta
habilidade é especialmente importante para
OCULTISMO um vampiro, pois não só abrange o uso de
mãos e pés, mas colmilhos também.
Você é conhecedor em áreas ocultas,
como misticismo, maldições, magia, folclore e, ESQUIVA
particularmente, sabedoria de vampiros. Ao
contrário da maioria das outras habilidades, Isso representa uma aptidão do
Ocultismo não implica um comando de fatos. personagem para autopreservação imediata,
Muito do que você sabe pode muito bem ser seja evitando golpes e implementos afiados ou
rumores, mitos, especulações ou boatos. No encontrando a melhor cobertura em um tiroteio
entanto, os segredos a serem aprendidos surpresa. Um personagem pode usar Esquiva
neste campo valem séculos de peneirar a no lugar de qualquer habilidade de combate
lenda de fato. Altos níveis de Ocultismo em uma rolagem de combate resistido, mas
implicam uma compreensão profunda da nesse caso nunca infligirá nenhum golpe no
sabedoria dos vampiros, bem como uma boa oponente, independentemente de quantos
base em outros aspectos do oculto. No sucessos estejam rolando. Notese que, de
mínimo, você pode discernir o que é acordo com as regras de combate, tentar
manifestamente falso. esquivar uma bala sem a cobertura disponível
resultará em perder um turno.
TECNOLOGIA
MANHA
A habilidade Tecnologia representa
uma visão ampla com eletrônicos, máquinas Esta habilidade implica familiaridade
avançadas e computadores, hardware e com as ferramentas e técnicas para o tipo de
software. Esta é a ampla habilidade utilizada manipulação física tipicamente associada a
para construir o próprio computador, cortar um atividades criminosas. Arrombamento,
sistema de segurança, reparar um telefone falsificação, safecracking, hotwiring simples,
celular ou criar um rádio de ondas curtas. várias formas de quebrar e entrar, e até
Assim como os Acadêmicos, você deve mesmo o truque de mão, tudo sob os auspícios
escolher uma especialização em Tecnologia, de manha. manha é útil não só para roubo,
mesmo que você possua alguma habilidade mas também para configurar "o sistema
em vários campos. imbatível" ou deduzir onde um ladrão quebrou.

ATLETISMO Essa habilidade não confere nenhuma


aptidão com tecnologias avançadas de
Esta habilidade representa sua segurança ou anticrime, como o vídeo
habilidade atlética básica, bem como Sistemas de vigilância ou alarme - são
qualquer treinamento que você tenha tido em cobertos pelo conhecimento tecnológico.
esportes ou outras atividades dinâmicas. O
atletismo diz respeito a todas as formas de

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

ARMAS BRANCAS EMPATIA

Armas Brancas cobre sua capacidade Você entende as emoções dos outros, e
de usar armas de mão-a-mão de todas as pode simpatizar, fingir simpatia ou jogar com
formas, desde espadas e maças até as emoções que julgar adequadas. Você é
parafernália esotérica de artes marciais, como adepto do motivo de discernimento, e pode
sai ou nunchaku. E, claro, sempre há a discernir quando alguém está mentindo para
utilidade da estaca de madeira ... você. No entanto, você pode estar tão em
sintonia com os sentimentos de outras
COMPLEIÇÃO FÍSICA pessoas que suas próprias emoções são
afetadas.
Esta habilidade representa o seu
treinamento físico em proezas de força INTIMIDAÇÃO
estática e resistência. Considerando que o
Atletismo é geralmente sobre movimento e A intimidação assume muitas formas,
percurso, a Compleição Fìsica cobre proezas desde ameaças diretas e violência física até
estáticas, como levantamento de pesos, mera força de personalidade. Não precisa ser
testes de resistência ou ambos. claro ou insensível, e uma palavra intimidante
bem colocada nas circunstâncias corretas
FURTIVIDADE pode muito bem ser chamada de "diplomacia"
em certos círculos. Você conhece o método
Esta habilidade é a capacidade de certo para cada ocasião, e pode ser muito...
evitar ser detectada, se você está se persuasivo.
escondendo ou se movendo no momento.
Furtividade geralmente é testado contra LIDERANÇA
Percepção + Alerta de outra pessoa. Esta
habilidade é, por razões óbvias, altamente útil Você é um exemplo para os outros e
na arte da perseguição. pode inspirá-los a fazer o que quiser. A
liderança tem menos a ver com a manipulação
SOBREVIVÊNCIA dos desejos das pessoas do que com
apresentar-se como o tipo de pessoa que
Embora os vampiros tenham pouco a deseja seguir. Qualquer um pode levar um
temer da fome e da exposição, a região grupo a algum tipo de conflito; Um bom líder
selvagem ainda pode ser perigosa para um pode recuperá-los de forma intacta.
Cainita. Esta habilidade permite que você
encontre abrigo, navegue no seu caminho PERSUASÃO
para a civilização, rastreie presas, crie um
refúgio improvisado e, possivelmente, até A persuasão é a capacidade do seu
evite ameaças sobrenaturais como personagem de mudar as mentes e influenciar
lobisomens que também habitam o mundo das os comportamentos através da lógica, da fala
trevas. Note que a sobrevivência não precisa rápida ou do desejo. Baseia-se na força da
ser usada apenas em áreas consideradas personalidade do seu personagem para
"deserto". Há uma abundância de influenciar o ouvinte. Persuasão é talvez a
sobrevivência que se passa em várias partes maneira mais segura de convencer uma
das cidades modernas. refeição potencial para se encontrar em
particular.
ARTE
SOCIALIZAR
Arte representa tanto o seu
conhecimento e a capacidade de socializar, o Socializar reflete a capacidade do seu
mundo da arte e dos artistas, bem como a sua personagem para se apresentar bem e
capacidade de se expressar em uma ou mais interagir com grupos de pessoas (vivas ou
formas de arte. Cada especialização permite mortas). Ele reflete etiqueta apropriada,
que você escolha uma forma de arte para ser costumes, sensibilidade e amigável. Um
proficiente. personagem com uma alta socialização faz da
sua vida uma festa.

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

LÁBIA

A habilidade Lábia é o conhecimento de


sua personagem sobre a vida nas ruas. Ele diz
a ela como navegar na cidade, como obter
informações de fontes improváveis e onde ela
estará (relativamente) segura. Se ela quiser
obter algo no mercado negro, a Lábia é a
forma.

SUBTERFUGIO

Subterfugio é a capacidade de enganar.


Com o Subterfugio, seu personagem pode
mentir de forma convincente, projetar
mensagens escondidas no que ela diz,
esconder motivações e notar decepções em
outros.

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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA

O JOGO DE
GERAÇÃO

Se você quiser tentar modelar a século, ela costumava rolar quatro dados para
Geração usando estas regras pre-alpha, uma ver se a Fome aumenta, mas a Potência do
sugestão será dada abaixo. Observe que esta sangue permite que ela subtraia um dado
é uma adição não testada ao playtest anterior, daquele grupo, fazendo-a rolar apenas três
então proceda sob seu próprio risco. Os dados.
números provavelmente estão distorcidos. As
consequências imprevistas certamente 2- Quando as Compulsões ocorrem,
abundam. Você foi avisado. adicione o valor de Potência do Sangue ao rolo
na tabela de Compulsão.
De acordo com a tabela abaixo, cada Geração
recebe um nível de Potência do Sangue, 3- Ao alimentar, subtrair Potência
representando a concentração do poder sanguínea da quantidade de fome perdida.
antediluviano percorrendo as veias do referido
Vampiro. Tem três efeitos na jogabilidade: Geração Potência sanguínea

1- Ao verificar o aumento da fome (no 13-10 0


final da cena, ao iniciar a alimentação ou 9-7 1
quando foram usados 5 pontos de sangue), 6-5 2
subtrair dados do grupo de teste igual à 4 3
Potência sanguínea do Vampiro. Lembre-se
que nenhum conjunto de dados pode cair
abaixo de um, no entanto. Desta forma, os
vampiros da geração mais baixa não ficarão
famintos tão rápido quanto os do sangue mais
fraco.

Exemplo: Brigit é um vampiro da 8ª


geração (Potencia de sangue = 1) e fez quatro
pontos de sangue em uma cena. No final do

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