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VERSÃO PRE ALPHA (QUINTA EDIÇÃO DE VAMPIRO A MÁSCARA) - Regras PDF
VERSÃO PRE ALPHA (QUINTA EDIÇÃO DE VAMPIRO A MÁSCARA) - Regras PDF
ESTADO: PRE-ALPHA
2209A
NOTAS SOBRE A
TRADUÇÃO
A tradução e diagramção não são
profissionais, não é feita por profissionais e
tampouco tem a intenção de ser algo
profissional. Desta, é feita de forma gratuita,
sem nenhuma intenção de lucro com.
VAMPIRE THE MASQUERADE 5TH EDITION PRE-ALPHA PLAYTEST BERLIN – MAY 2017
Karim Muammar, Karl Bergstrom and Kenneth Hite, with contributions, editing, and testing from
Martin Ericsson and Jason Carl
2209A
White Wolf Entertainment Västgötagatan 5 118 27 Stockholm Sweden
info@white-wolf.com www.white-wolf.com
Hello, and thank you for being part of the pre-alpha playtest for Vampire the Masquerade 5th Edition.
Today you’ll be among the very first to see the shape and direction for VTM 5E (or V5).
In Vampire, you are the monster; you are a vampire struggling for survival, supremacy, and your own
fading humanity. You’re afraid of what you are capable of (personal), and afraid of the inhuman conspiracies
and mysteries that surround you (political).
Design Goals Before we wrote any rules, we spent a lot of time thinking about what we want the rules
to accomplish. Some goals were clear and easy for us to describe: speed up play, make the rules easier to
teach and to learn, and create options for players to customize the rules to suit their preferred styles of play.
But some goals are expressed less easily in rules, and it’s these areas in which we ask for your help today.
As we begin work on V5 and the next 25 years, we're inviting artists, writers, and fans to offer their
views of the Vampire—to explore it through the lens of this century, to push its limits. But you, the player
community, will always provide its heart and soul.
Development Status This pre-alpha playtest draws on 25 years of Vampire the Masquerade. We have
selected some rules and concepts from different editions, choosing what we felt each edition did best to help
us create this newest version of the game. Some rules, like Hunger, are completely new. Nothing here is final,
and almost everything will go through several iterations of design, redesign, and testing before it’s ready for
the Alpha Playtest later this year.
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
RESOLUÇÕES DE
AÇÕES BÁSICAS
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
outro jogador) rolarão conjuntos de dados e sucessos, mas falha por um sucesso, você
comparam o número total de seus sucessos. O pode optar por "ter sucesso com um custo".
maior total de sucessos ganha a disputa. Você conseguiu sua tentativa, mas algo
aconteceu para piorar as coisas para você de
Observe que as paradas individuais qualquer maneira: você toma dano, atrai
nãoprecisam incluir todas as mesmas atenão hostil (e poderosa) , perder algo que
caracteristicas. você valoriza, etc. Qualquer jogador (incluindo
você) ou o Narrador pode sugerir o custo; Se é
O PREÇO DA FALHA muito alto, você sempre pode optar por falhar
em vez disso.
Se a sua parada de dados não tiver
sucesso, seu personagem falhou. A falha às Exemplo: Timothy falhou por um
vezes significa apenas que seu personagem sucesso; Ele sugere que fingiu apresentar o
não alcançou o resultado desejado; Às vezes relatório, mas deixou uma impressão digital
significa que ocorrem terríveis conseqüências. para trás. O narrador pensa que não é
O Narrador define o que significa falha de bastante custoso, e contesta ao sugerir que
acordo com a situação e as circunstâncias e Timothy usou o nome de Lucas
decide se você pode ou não tentar novamente acidentalmente no relatório, ligando os dois
após uma falha. em registros policiais.
Timothy decide pegar o fracasso ao
Você pode gastar um ponto de força de invés de irritar Helen, fazendo sua cria passar
vontade para rolar novamente um mais perigo.
dado ou toda a parada de dados, veja sobre a
força de vontade abaixo. O Narrador pode decidir que você não
pode ter sucesso a um custo em
Exemplo: Timothy distrai o detetive circunstâncias em que ninguém pode pensar
mortal na recepção enquanto Helen procura em um custo adequado.
nos arquivos. Ele decide fingir ser um cidadão
comum que quer apresentar uma queixa de PEGUE A METADE
uma pessoa desaparecida. O Narrador decide
que o detetive está suspeito e faz\ uma parada Encorajamos o Narrador a pegar
de dados contraria. A parada de dados de metade ao fazer paradas de dados opostos
Timothy é Social 3 + Persuasão 3 = 6. A parada para personagens não jogadores (NPCs),
do detetive é Mental 2 + Subterfúgio 2 = 4. para acelerar a resolução de ação sempre que
Timothy rola seis dados e recebe 2,3,5,5,5,9, a situação parecer apropriada. Para tomar a
tem apenas um sucesso. O detetive rola 1,4,8, metade, conte o número de dados no grupo
8, são dois sucessos. Ele não se convence do oposto, divida ao meio, e esse é o número de
que Timothy está falando, e reage com uma sucessos. Junte todas as fracções.
descrença muito aberta.
Exemplo: no exemplo anterior, o
Timothy poderia optar por gastar força Narrador poderia ter escolhido pegar a
de vontade e rolar novamente qualquer ou metade em vez da parada para o detetive da
todos os dados em sua parada. polícia. A parada do detetive é
4 e, portanto, se o narrador decide tomar a
Se a sua parada incluiu alguns metade, o detetive recebe 2
sucessos, você pode tentar novamente mais sucessos em seu rolo.
tarde na cena, mas você sofre um revés. Na
próxima vez que você tentar, a tarefa fica mais RESUMO BÁSICO DA AÇÃO
difícil: a Dificuldade aumenta em pelo menos
1. O Narrador pode perguntar o que você faz 1. O narrador identifica a tarefa ou a situação
da próxima vez para justificar a tentativa de (lance um soco, escalar uma parede, intimidar
tentar novamente. um inimigo, etc.) e se a prova é estática ou
oposta.
SUCESSO COM UM CUSTO
2. O narrador determina a Dificuldade: é o
Se a sua parada incluir quaisquer número de sucessos necessários se estatica,
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
CARACTERÍSTICAS DOS
PERSONAGENS
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NOTAS DA EDIÇÃO
VIRTUDE E VÍCIO
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CONFLITO
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HUMANIDADE
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ESTOU TORNANDO-ME A BESTA
PARA QUE A BESTA NÃO ME TORNES
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SANGUE, FOME
E COMPULSÕES
Para refletir isso no jogo, todos os Abaixo estão os motivos mais comuns
vampiros têm um traço único: Fome, medido para despertar o Sangue. Nem todos eles
em uma escala de 0 (saciado) a 5 (voraz) e ocorrerão neste playtest. Os vampiros
representado por dados usados apenas para chamam essas ações pontos de sangue.
esse fim (nós gostamos do nosso vermelho
(tem uma imagem de dados vermelhos nessa Toda vez que você faz uma dessas
parte}). Então, se o seu personagem tiver coisas em uma cena, anote isso: você
Fome 3, ela também tem 3 dados de Fome. precisará dessa informação no final da cena.
Para os fins deste teste, não há limite para o
A fome padrão é 1. Somente por drenar número de pontos que você pode fazer por
completamente uma vítima humana, a Fome turno dramático (mas lembre-se de verificara
pode ser totalmente saciada, embora sua Fome em cinco, veja abaixo).
temporariamente, saciada, o que é Fome 0.
• Aumentar todas as noites;
Elevar a fome pode levar a alguns
problemas muito perigosos... • Aumentar temporariamente um Atributo por
um ponto para o restante da cena (até um
máximo de 5);
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
• Usar uma Disciplina; todos os seus dados de Fome (se você tiver
algum - e lembre-se que a única vez que você
• Cura de dano; não tem nenhum dado de Fome é quando você
acabou de alimentar e matou um humano)
• Cura desvantagens incorridas por dano como parte de cada parada de dados. Forme
agravado; seu conjunto de dados normalmente e, em
seguida, substitua seus dados de fome atuais
• Para parecer humano para uma cena (simula por um número igual de dados normais do seu
a respiração, Calor da pele, piscar os olhos, grupo, para que você tenha um conjunto de
etc.). dados que combine dados normais e dados de
fome.
Note-se que o sangue não tem uma
p o n t u a ç ã o s e p a r a d a e m Va m p i r e : é Exemplo: Helen pensa que sua cria,
representado de forma abstrata pela fome. Lucas, correu com aqueles aranquistas
Exatamente quanto sangue você tem em seu imundos que estão no Barrens e quer provas,
corpo vivo não é importante: o que é então ela tenta procurar o seu refúgio por
importante é com que fome você sente, e provas que o ligam ao grupo. Seu grupo de
quanto tempo você pode evitar lidar com sua dados é 6 (especialidade Mental 3 +
fome antes que isso o faça fazer coisas Investigação 2 + Percepção 1). Helen tem
terríveis. fome 2, então, antes que ela role, ela remove 2
dados de sua parada e acrescenta os dois
Quando você consome o sangue, você dados de fome. Sua parada de dados ainda
pode ganhar fome (adicione dados de fome ao tem 6, mas 2 dos dados na parada são dados
seu grupo de fome, veja abaixo) e quando de fome. Agora ela rola normalmente.
você o alimenta, reduza a fome (remova os
dados do seu grupo de fome). Se algum de seus dados de fome
resultar em um 1 em qualquer rolo, a fome
Alimentar-se de sangue reduz os dados da compulsiva em suas veias o infligiu com uma
fome. Quando seu personagem se alimenta de compulsão comportamental temporária, mas
sangue, remova os dados da fome da seguinte significativa. Os dados da fome funcionam de
maneira: outra forma como dados regulares, marcando
sucessos em um 6+.
Fonte de sangue Dados da
Fome retirados Exemplo: a parada de Helen tem os
seguintes resultados: 1, 3, 5, 7, 7, 9. Isso é 3
Vários animais pequenos 1 sucessos, o suficiente para ela encontrar o que
Animais Grandes 2 está procurando no refúgio. Mas o 1 resultado
Humanos (não mortos) 3 é em um dos dados de fome. Helen não lidou
Humanos (mortos) 5 com sua fome e sofre uma compulsão
A menos que você se deleite com um imediata em um momento não muito
ser humano até que eles estejam conveniente.
completamente drenados de sangue
(matando eles) você nunca pode reduzir sua Note que não é a própria ação que
fome abaixo de 1 dado . inflige a compulsão: é essa fome com a qual
você ainda não lidou com a alimentação.
FOME Procurar através de um refúgio ou dirigir um
carro são tarefas relativamente mundanas,
Estar com fome é um problema mas os efeitos da fome podem ocorrer em
constante para todos os vampiros, e negarse qualquer momento, em qualquer lugar e sem
sangue é negar a sua própria essência. aviso prévio. Você deve ficar bem alimentado
Sempre que você estiver com fome (quando para reduzir esses riscos.
tiver pelo menos a Fome 1 ou morrer 1 Fome),
corre o risco de ser vítima de sua própria Se apenas um dos seus dados da fome
natureza viva. surgiu 1, o Narrador escolhe Sussuro de
Sangue (o "1" resultado na tabela) ou sugere
Para refletir isso no jogo, use sempre algum outro efeito emocional perturbador que
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FRENESI
PROVOCAÇÕES DE FRENESI
NOTAS DA EDIÇÃO
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APÊNDICE
REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
COMPULSÕES
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
Você para de piscar. (Se você gastou sangue por toda a cena. Com um esforço, você pode
para aparecer mortal nesta cena, o sangue fazer alguns grunhidos.
deixa de ter o efeito desejado imediatamente.)
3- Regressão. Suas funções superiores
5- Mancha do predador. Perdendo o do cérebro são temporariamente subjugadas,
controle, você deve ferir a pessoa na que você reduzindo-se a atuar no instinto por toda a
mais gosta, socialmente, emocionalmente ou cena. A autopreservação torna-se uma
fisicamente na cena que se encontra. prioridade máxima, embora você ainda
possa distinguir amigo do inimigo.
6- Clã específico - 1
MALKAVIAN
7- Clássico específico - 2
1- Animismo sanguês. Você se torna
8- Clássico específico - 3 assombrada por sua última vítima pelo resto
da cena. Você pode fazer algo para ajudar sua
9- A fome aumenta. Você sofre um vítima ou mesmo acreditar que você é a sua
impulso irresistível de se alimentar durante própria vítima pelo resto da cena.
esta cena. Você deve ter sangue. Você deve
saboreá-lo, beba-o! Pelo menos 1 sangue 2- Madness Network - Você está
deve ser consumido. Se impossível, alimentar- surpreso com um flash de visão sobre a cena
se de si mesmo, causando 1 ferida agravada. atual. O narrador escolhe os detalhes e
informações exatas, que você vê como
10- Frenesi! Faça um frenesi imediato imagens e sons em sua mente. Isso nunca é
contra a provocação ou o medo percebido. agradável.
2 - A n o m a l í s t i c o . Vo c ê p e r d e a
capacidade de se comunicar com o idioma
humano, temporariamente incapaz de falar
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VENTRUE
3- Asserenciar o domínio. Dê um
comando e certifique-se de que alguém o
obedece. Ameace, cative, persuade ou use
dominação se você precisar, mas certifique-se
de que suas instruções serão realizadas.
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LESÕES CRÍTICAS
• 1-3: Atordoado - perca uma turno. Pode ser controlado com um ponto de força de vontade;
• 7: Olhos enganados – Rolagens que envolvam à visão com uma punição -3;
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DISCIPLINAS
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
Sistema: Gaste ponto de sangue e faça Sistema: Gaste ponto de sangue para
um teste social (Manipulação) + Liderança ativar Impetuosidade para uma cena. Cada
resistida vs Força de Vontade. vez que seu personagem recebe dano
agravado, vocêpode converter 1 ponto de
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••• Resiliência
OFUSCAÇÃO
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HABILIDADES
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seguir pistas. Essa pesquisa pode incluir correr, pulando, jogando, nadando, esportes e
pesquisas na Internet ou técnicas de pesquisa outros. No entanto, o Atletismo não cobre as
mais específicas, como bater nos livros de ações motoras estáticas, como o
direito e periódicos da biblioteca. levantamento de pesos (isto é Physique,
ABAIXO), nem governa feitos atléticos
MEDICINA cobertos por outras habilidades mais
específicas, como Dodge.
Você tem uma compreensão de como o
corpo humano - e em menor grau o corpo BRIGA
vampírico - funciona. Esta habilidade abrange
o conhecimento de medicamentos, doenças, A habilidade Briga representa o quão
procedimentos de primeiros socorros e bem você luta em situações de dentes e
diagnóstico ou tratamento de doenças. A unhas. Este Talento representa habilidades
medicina é de grande utilidade para aqueles em combate desarmado, seja a partir de
membros da família com interesse em reparar, treinamento formal em artes marciais ou
danificar ou retrabalhar o corpo humano. simplesmente de muita experiência. Esta
habilidade é especialmente importante para
OCULTISMO um vampiro, pois não só abrange o uso de
mãos e pés, mas colmilhos também.
Você é conhecedor em áreas ocultas,
como misticismo, maldições, magia, folclore e, ESQUIVA
particularmente, sabedoria de vampiros. Ao
contrário da maioria das outras habilidades, Isso representa uma aptidão do
Ocultismo não implica um comando de fatos. personagem para autopreservação imediata,
Muito do que você sabe pode muito bem ser seja evitando golpes e implementos afiados ou
rumores, mitos, especulações ou boatos. No encontrando a melhor cobertura em um tiroteio
entanto, os segredos a serem aprendidos surpresa. Um personagem pode usar Esquiva
neste campo valem séculos de peneirar a no lugar de qualquer habilidade de combate
lenda de fato. Altos níveis de Ocultismo em uma rolagem de combate resistido, mas
implicam uma compreensão profunda da nesse caso nunca infligirá nenhum golpe no
sabedoria dos vampiros, bem como uma boa oponente, independentemente de quantos
base em outros aspectos do oculto. No sucessos estejam rolando. Notese que, de
mínimo, você pode discernir o que é acordo com as regras de combate, tentar
manifestamente falso. esquivar uma bala sem a cobertura disponível
resultará em perder um turno.
TECNOLOGIA
MANHA
A habilidade Tecnologia representa
uma visão ampla com eletrônicos, máquinas Esta habilidade implica familiaridade
avançadas e computadores, hardware e com as ferramentas e técnicas para o tipo de
software. Esta é a ampla habilidade utilizada manipulação física tipicamente associada a
para construir o próprio computador, cortar um atividades criminosas. Arrombamento,
sistema de segurança, reparar um telefone falsificação, safecracking, hotwiring simples,
celular ou criar um rádio de ondas curtas. várias formas de quebrar e entrar, e até
Assim como os Acadêmicos, você deve mesmo o truque de mão, tudo sob os auspícios
escolher uma especialização em Tecnologia, de manha. manha é útil não só para roubo,
mesmo que você possua alguma habilidade mas também para configurar "o sistema
em vários campos. imbatível" ou deduzir onde um ladrão quebrou.
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
Armas Brancas cobre sua capacidade Você entende as emoções dos outros, e
de usar armas de mão-a-mão de todas as pode simpatizar, fingir simpatia ou jogar com
formas, desde espadas e maças até as emoções que julgar adequadas. Você é
parafernália esotérica de artes marciais, como adepto do motivo de discernimento, e pode
sai ou nunchaku. E, claro, sempre há a discernir quando alguém está mentindo para
utilidade da estaca de madeira ... você. No entanto, você pode estar tão em
sintonia com os sentimentos de outras
COMPLEIÇÃO FÍSICA pessoas que suas próprias emoções são
afetadas.
Esta habilidade representa o seu
treinamento físico em proezas de força INTIMIDAÇÃO
estática e resistência. Considerando que o
Atletismo é geralmente sobre movimento e A intimidação assume muitas formas,
percurso, a Compleição Fìsica cobre proezas desde ameaças diretas e violência física até
estáticas, como levantamento de pesos, mera força de personalidade. Não precisa ser
testes de resistência ou ambos. claro ou insensível, e uma palavra intimidante
bem colocada nas circunstâncias corretas
FURTIVIDADE pode muito bem ser chamada de "diplomacia"
em certos círculos. Você conhece o método
Esta habilidade é a capacidade de certo para cada ocasião, e pode ser muito...
evitar ser detectada, se você está se persuasivo.
escondendo ou se movendo no momento.
Furtividade geralmente é testado contra LIDERANÇA
Percepção + Alerta de outra pessoa. Esta
habilidade é, por razões óbvias, altamente útil Você é um exemplo para os outros e
na arte da perseguição. pode inspirá-los a fazer o que quiser. A
liderança tem menos a ver com a manipulação
SOBREVIVÊNCIA dos desejos das pessoas do que com
apresentar-se como o tipo de pessoa que
Embora os vampiros tenham pouco a deseja seguir. Qualquer um pode levar um
temer da fome e da exposição, a região grupo a algum tipo de conflito; Um bom líder
selvagem ainda pode ser perigosa para um pode recuperá-los de forma intacta.
Cainita. Esta habilidade permite que você
encontre abrigo, navegue no seu caminho PERSUASÃO
para a civilização, rastreie presas, crie um
refúgio improvisado e, possivelmente, até A persuasão é a capacidade do seu
evite ameaças sobrenaturais como personagem de mudar as mentes e influenciar
lobisomens que também habitam o mundo das os comportamentos através da lógica, da fala
trevas. Note que a sobrevivência não precisa rápida ou do desejo. Baseia-se na força da
ser usada apenas em áreas consideradas personalidade do seu personagem para
"deserto". Há uma abundância de influenciar o ouvinte. Persuasão é talvez a
sobrevivência que se passa em várias partes maneira mais segura de convencer uma
das cidades modernas. refeição potencial para se encontrar em
particular.
ARTE
SOCIALIZAR
Arte representa tanto o seu
conhecimento e a capacidade de socializar, o Socializar reflete a capacidade do seu
mundo da arte e dos artistas, bem como a sua personagem para se apresentar bem e
capacidade de se expressar em uma ou mais interagir com grupos de pessoas (vivas ou
formas de arte. Cada especialização permite mortas). Ele reflete etiqueta apropriada,
que você escolha uma forma de arte para ser costumes, sensibilidade e amigável. Um
proficiente. personagem com uma alta socialização faz da
sua vida uma festa.
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
LÁBIA
SUBTERFUGIO
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REGRAS E PLANILHA PARA TESTES ESTADO: PRE-ALPHA
O JOGO DE
GERAÇÃO
Se você quiser tentar modelar a século, ela costumava rolar quatro dados para
Geração usando estas regras pre-alpha, uma ver se a Fome aumenta, mas a Potência do
sugestão será dada abaixo. Observe que esta sangue permite que ela subtraia um dado
é uma adição não testada ao playtest anterior, daquele grupo, fazendo-a rolar apenas três
então proceda sob seu próprio risco. Os dados.
números provavelmente estão distorcidos. As
consequências imprevistas certamente 2- Quando as Compulsões ocorrem,
abundam. Você foi avisado. adicione o valor de Potência do Sangue ao rolo
na tabela de Compulsão.
De acordo com a tabela abaixo, cada Geração
recebe um nível de Potência do Sangue, 3- Ao alimentar, subtrair Potência
representando a concentração do poder sanguínea da quantidade de fome perdida.
antediluviano percorrendo as veias do referido
Vampiro. Tem três efeitos na jogabilidade: Geração Potência sanguínea
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