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4a Edição - Junho 2014

ELABORAÇÃO E SELEÇÃO DE TEXTOS:


Equipe Regional de Programa

FOTOGRAFIAS:
Arquivo

EDIÇÃO:
Danilo Duarte de Souza
Janice Coutinho
Vanessa Cristina Melo Randig

DIAGRAMAÇÃO E PROJETO GRÁFICO:


Mariana Pamplona

Santa Catarina

UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL


REGIÃO SANTA CATARINA
Rua Álvaro Ramos, n° 183- Trindade
CEP 88036-030 - Florianópolis - Santa Catarina
(48) 3333-0446 - (48) 3333-0436
Jogos no Escotismo
Nesta edição o Diário do Chefe vem com um tema
especial, Jogos no Escotismo. Entendemos que este
é um tema importante na vida de cada seção e por
isso acreditamos que esta edição especial auxilie
todos os escotistas.

Além do artigo inicial que traz conteúdo teórico


a respeito e que certamente embasa nosso
conhecimento. Esta edição apresenta sugestões de
jogos para serem aplicados em todas as seções. Sem
esquecer os jogos que abordam as modalidades e o
radioescotismo.

Lembramos que todos os jogos planejados trazem


benefícios às crianças e jovens.Os jogos podem seer
adaptados e modificados para serem divertidos e
proporcionarem crescimento a todos. Nós escotistas
sabemos que adaptar, planejar, preparar e executar
com coerência a programação de atividade faz parte
de nosso trabalho. Desta forma temos certeza que o
sucesso é garantido.

Desejamos que a leitura seja agradável e proveitosa


e que dela resultem muitos jogos e divertimento, afinal
o Escotismo é um grande jogo.

Diretoria Regional
JOGOS...
BRINCADEIRAS,
ISSO DÁ CERTO?

Longe de ser uma atividade supérflua,


para “o tempo livre”... o brincar,
em certos estágios iniciais cruciais,
pode ser necessário para a ocorrência
e o sucesso de toda a atividade
social posterior.
C. Loizos

Os Jogos sempre foram atividades presentes


na vida dos seres humanos. Desde há muito,
vemos os homens de diferentes partes do
globo se ocupando de jogos físicos, intelectuais,
grupais, competitivos, cooperativos, enfim,
variados não só nos objetivos como nos
ambientes (em casa, em estádios, em florestas,
no mar etc.).

As brincadeiras, os jogos, estão igualmente


no centro do método escoteiro. O próprio
fundador fez uso, metaforicamente, do “jogo”
em vários de seus escritos sobre o Movimento:
no Guia do Chefe Escoteiro, B-P afirma que o
“Escotismo não é uma ciência obtusa ou difícil.
É, ao contrário, um “jogo divertido”“ (p.7), ao
qual os membros juvenis devem participar
acatando sua regras (que emanam da
Promessa e Lei Escoteiras). Na mesma obra,
mais a frente, é dito que “o Movimento é uma
alegre fraternidade; mais alegre ainda porque
no jogo do Escotismo você está realizando uma
grande obra para os outros e combatendo o
desenvolvimento do egoísmo” (p. 12). Ao falar
aos adultos sobre a Fidelidade ao Movimento,
Baden-Powell assim os instrui: “Cabe-lhes
[aos chefes] ensinar os jovens a respeitarem

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(em quaisquer situações e ocasião) as regras prazer, a diversão. Inclusive, é esclarecedora
do jogo” (p.14). Este assunto é tão importante a definição oferecida por Lorenzini (2002):
na formação dos adultos escotistas que, “O jogo é uma brincadeira com regras, e a
no Primeiro Curso da Insígnia da Madeira, brincadeira é um jogo sem regras” (p.22).
realizado nos idos de 1919 em Gilwell Park, o Contudo, “priorizar” jogos não quer dizer
diretor do Curso e Administrador do Campo, “monopolizar”, pois não há problema algum
Chefe Francis Gidney, incluiu um módulo de em incluir, vez ou outra, nas programações,
Jogos na Programação que foi ministrado brincadeiras, apenas para lazer.
pelo então Secretário Geral da Associação
A preocupação frequente e legítima
Escoteira da Inglaterra, F. D. Morgan. O próprio
dos chefes de que Será que este jogo,
Gidney, tempos depois,
esta dinâmica, está contribuindo para o
viria a escrever uma série
desenvolvimento da(s) atitude(s) que os
de manuais (no formato
jovens carecem? pode ser minimizada com
de livretos) para subsidiar
a certeza de que, senão aquela pretendida,
o treinamento de chefes
outras atitudes/valores podem estar sendo
e um dos títulos versaria
conquistados. Isto porque, como afirma
exclusivamente sobre Jogos.
Rogério Cunha, no prefácio do livro “Dinâmica
Contudo, os Jogos e Brincadeiras que de Grupos na Formação de Lideranças”,
incluímos em nossas programações semanais
em cada técnica [jogo, brincadeira] há um pouco
e na dos Eventos maiores (de âmbito distrital,
de tudo: a força centrípeta do desejo, a centrífuga
regional e nacional) não têm fim em si mesmas
do relacionamento aberto, o impulso do desafio,
(por puro deleite e como passatempo), mas serve
a satisfação do encontro, a alegria de fazer, a
de instrumento, ferramenta, para avaliação do
objetividade do cálculo e a vivacidade pedagógica
comportamento dos jovens, despertamento de
da admiração e da surpresa.
habilidades “adormecidas”, fomento de novas
atitudes, novas perspectivas... A pedagoga Thais Tezani, em artigo intitulado
Os Jogos e os Processos de Aprendizagem e
Enfim, desenvolvermos – de maneira divertida
Desenvolvimento, afirma que
e sempre atraente – os valores humanos e
atingirmos as metas educativas propostas no o jogo não é simplesmente um “passatempo”
Programa Escoteiro. para distrair os alunos, ao contrário, corresponde
a uma profunda exigência do organismo e
Quando se orienta – no escotismo – a
ocupa lugar de extraordinária importância na
usar os jogos como importante recurso
educação [formal]. Estimula o crescimento e o
metodológico significa que os jogos
desenvolvimento, a coordenação muscular, as
(meios) devem se subordinar aos objetivos
faculdades intelectuais, a iniciativa individual,
educativos/às competências a serem
favorecendo o advento e o progresso da palavra.
desenvolvidas (fins propostos). Com isso,
Estimula o indivíduo a observar e conhecer as
estaremos priorizando a educação ao
pessoas e as coisas do ambiente em que vive1
entretenimento, à recreação, ao lazer, que
não possuem outra finalidade a não ser o

1
In: Educação em Revista, Marília, 2006, v.7, n.1/2, p. 1.

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Outro pensamento recorrente nos jogo, da dinâmica – o jovem está “se situando
educadores, facilitadores, é O que o jovem pode perante o outro”, se posicionando diante
me mostrar durante o Jogo? Que informações dos estímulos do ambiente: movimentos
extraímos da atuação do jovem no decurso que deixam entrever flashes das “paisagens
de um jogo, de uma dinâmica? O que ele está interiores” daquele jovem. Oberteuffer e Ulrich
“projetando” 2 nos jogos, nas dinâmicas? Esse consideram que uma pessoa, jogando, reage
conhecimento mais profundo do jovem só é totalmente à experiência, expressando seu
possível, uma vez que, no instante do jogo, da mundo interiror e exterior (apud LORENZINI
brincadeira, os participantes (sejam crianças, 2002:22).Ou seja, tudo que é manifesto (por
jovens e, mesmo, adultos) entram num estado gestos, por palavras e por acões) são vestígios,
que a Psicologia Positiva denomina de estado são sinais, dos conteúdos/das estratégias que
de flow, que é “um estado mental de operação povoam a mente do jovem naquele período de
em que a pessoa está totalmente imersa no que seu desenvolvimento. Macedo et alli (2000) nos
está fazendo, caracterizado por um sentimento ensina que
de total envolvimento e sucesso no processo
Na perspectiva do adulto, uma observação
da atividade”3. Profissionais da área da
meticulosa [da prática do jogo] cria a
Programação Neurolinguística afirmam que,
possibilidade de obter informações sobre o
nesta condição, o indivíduo é capaz de acessar
conjunto de ações que caracterizam a conduta
seu gênio pessoal. Com essa disposição de
do jogador. É possível notar o quanto cada um
alma, o jovem não estará “encenando” ser
consegue de fato utilizar (ou não) as regras a
quem não é, não estará “maquiando” suas
serviço de “boas” jogadas. Nesse momento,
reações para parecer aceitável e ajustado. E,
se já há um domínio da situação, vale a pena
com os jovens agindo assim, os escotistas
introduzir novos desafios para aumentar o grau
podem fazer avaliações mais confiáveis, e
de dificuldade. É também interessante instigar
menos “contaminadas” por atuações sociais
[os jovens] a analisar suas ações (veja o Jogo
não fidedignas. É o que escreveu recentemente
“Siga o Mestre Amarrado”) , tanto pesquisando
o chefe Rubens Suffert, no periódico Memória
outras formas de jogar como de buscar
Escoteira (nº 20/2013):
variações em suas estratégias (2000: 21)
No jogo, a criança e o jovem se apresentam
Para encerrar esta introdução, gostaria
sem disfarces, de forma sincera, permitindo ao
de transcrever o comentário do Dr. Martin
Escotista Educador observar as características
Seligman, o criador da Psicologia Positiva,
mais profundas de seu caráter e fixar um plano
cuja ênfase é destacar os aspectos positivos
de desenvolvimento harmônico da personalidade.
da personalidade4, ao tratar dos limites do
Interessante notar que – no momento do alterável na personalidade humana:

2
Em psicologia, projeção é um mecanismo de defesa no qual os atributos pessoais de determinado indivíduo, sejam pensamentos
inaceitáveis ou indesejados, sejam emoções de qualquer espécie, são atribuídos a outra(s) pessoa(s). De acordo com Tavris Wade,
a projeção psicológica ocorre quando os sentimentos ameaçados ou inaceitáveis de determinada pessoa são reprimidos e, então,
projetados em alguém (Wikipédia).
3
Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/Fluxo_(psicologia), acessado em nove de dezembro/2013.
4
Esta perspectiva terapêutica guarda o mesmo teor da declaração de B-P, em seu Guia do Chefe Escoteiro, “a tarefa do Chefe
Escoteiro (...) consiste em explorar o íntimo de cada jovem, descobrir sua personalidade para então encontrar e desenvolver o
que é bom, deixando o ruim de lado. Há cinco por cento de bom mesmo na pior pessoa. O desafio é encontrar o aspecto bom e
desenvolvê-lo até uns 80 ou 90 por cento” (p.12).
O conhecimento da diferença entre aquilo que transformando o momento de jogo em um
podemos mudar e aquilo que temos de aceitar meio favorável à criação de situações que
em nós próprios é o início da mudança real. apresentam problemas a serem solucionados
Com este conhecimento, podemos usar o nosso (Macedo 2000:13).
precioso tempo para realizarmos as muitas
Esta concepção de jogo nos abre para uma
mudanças gratificantes que são possíveis.
visão mais ampla da escolha/preparação
Podemos viver com menos autocensura e
de jogos que incluiremos em nossas
menos remorso. Podemos viver com maior
programações, consoante a ênfase definida
confiança. Este conhecimento é uma nova
pela Tropa para aquele Ciclo de Programa. Um
compreensão acerca de quem somos e para
jogo pode ser transformado a fim de melhor
onde vamos (Seligman 2007:27)
trabalhar os aspectos psicossociais em que
os jovens de nossa Seção apresentam mais
Que em nossa atuação como chefe, por deficiência.
meio dos jogos, possamos clarear aos jovens Não se trata apenas de os chefes irem até
o que pode ser mudado em sua personalidade suas estantes, puxarem grossos livros de
e o que deve ser respeitado como um limite, Jogos, abrirem no capítulo de “Jogos ao Ar
tornando-o assim uma pessoa mais íntegra, Livre” e reproduzirem um deles na reunião
autêntica, livre. Pois, nas palavras de Tezani escoteira. “Elaborar Jogos” é uma tarefa que
(2006), durante o movimento do jogo, a ação requer criatividade, certo tempo de maturação
provoca espontaneidade de cada participante. para combinar os vários elementos que se
E isto gera estimulação bastante para que os quer avaliar nos participantes com as ações a
participantes transcendam a sim mesmos.
serem executadas e destreza/perspicácia para,
Cada um é libertado para penetrar no ambiente,
no momento da execução, conduzi-lo (o jogo)
explorar, aventurar-se e enfrentar sem medo
por outros caminhos caso a dinâmica esteja
todos os perigos.
descambando para um rumo inadequado.
Mas sempre com a lembrança de que um jogo
Jogo como termômetro pode não corresponder às expectativas iniciais,
Qual a função do termômetro que não a contudo não significa que não esteja servindo
de informar se estamos com a temperatura de momento de aprendizagem de outros
corporal normal (entre 35,5 e 37º C) ou em conteúdos.
desequilíbrio? Feita a leitura, se a coluna de
Agora, imagine você, chefe, tendo um
mercúrio marcar acima de 37 º C é porque a
tempo escasso na semana para repetir tal
pessoa está com febre, e, nesse caso, é preciso
procedimento de elaboração de jogos para
passar a um tratamento para que o aumento
melhor atender às necessidades de sua tropa?
térmico não venha a ser causa de complicações
Seria uma tarefa árdua e, para alguns, até
para outros órgãos do corpo. De igual maneira,
impossível criar dois, três, cinco...jogos por mês.
Jogos são propostos com o objetivo de É por isso que é louvável a iniciativa de Grupos
coletar importantes informações sobre como Escoteiros de montar Bancos de Dados de
o sujeito pensa, para ir simultaneamente Jogos, divididos por áreas de desenvolvimento,

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com comentários de chefes que aplicaram No entanto, parece-me que poderíamos
determinados jogos e contribuíram com avançar no sentido de estabelecer uma
observações para a sua melhoria. Outro Metodologia de Preparação de Jogos (em sentido
grande auxílio aos chefes foram as Fichas lato) que permita aos escotistas inventarem,
de Atividades confeccionadas pela Rede de modificarem, adaptarem jogos com o intuito de
Elaboração de Material Educativo – REME. os adequar aos seus desafios com os jovens.

TÓPICOS DE PREPARAÇÃO DE JOGOS

Aspectos do processo
Tarefas que se da atividade (jogo, Atmosfera Lúdica: Como a cooperação
espera que os brincadeiras...) que elementos que dão será estimulada
jovens cumpram se espera que os significado à atividade na realização da
nesta atividade. jovens analisem como (jogo, brincadeira...). atividade?
desafio.

Qual situação
complexa será o
Que pontos, neste núcleo do Jogo?
Jogo, devem ser Como esta situação
motivo de celebração contribuirá para
entre os jovens. desenvolver as
atitudes/valores que
pretendo.

Com estes elementos como guia na fase como também um desafio de criatividade para
de criação do Jogo, fica muito mais fácil para os chefes cursantes.
o escotista conduzir a avaliação a posteriori
com os jovens. Esta montagem do jogo Excelência no Jogo,
seria interessante de ser feita com a chefia Excelência na Vida
da Alcatéia/Tropa reunida. Pois mais de
Chefe, se você ainda não observou, faça-o a
uma cabeça pensando e o cruzamento de
partir de agora e surpreenda-se com o fato de
experiências diversas (cada chefe é um rico
que jovens que se empenham em realizar o
repositório de ideias) trarão como resultado
que lhes é proposto nos jogos, nas brincadeiras
um excelente jogo, que não é algo “pré-
e dinâmicas, mormente apresentam bom
fabricado”, mas que responde às contingencias
desempenho ao longo de sua vida. Talvez isso
do processo educativo dos jovens em questão.
reflita aquilo que B-P disse aos jovens, no
A par desta iniciativa local, as Equipes Prefácio de seu livro Caminho para o Sucesso:
Regionais de Formação (EREFs) poderiam “Seu sucesso depende do seu esforço individual
incluir, nos cursos de formação, um curto na viagem da vida”. É evidente que o Fundador,
módulo de Criação de Jogos, para propiciar com esta declaração, não estava descartando
não só um instante de intercâmbio de jogos a grande força que exerce a cooperação entre

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os homens na vida, mas ressaltando que é importante no Escotismo, o desenvolvimento
preciso iniciativa, pró-atividade, da parte de da cooperação e convivência (que traduz um
cada um para se alcançar algo. Isto nos leva a dos cinco pilares da Educação para o Século
um conjunto do universo dos Jogos que são os XXI: aprender a conviver) é progressivo, ou seja,
Jogos Cooperativos. devem ser estimulados em todos os momentos
e ambientes de nossas atividades.
Mais e mais empresas têm investido no
trabalho com jogos cooperativos para criar O empolgante dos jogos cooperativos são
a interdependência entre seus funcionários. as oportunidades que eles nos facultam de
Brotto (2013) faz a seguinte consideração sobre interação entre pessoas habilidosas e pessoas
o assunto: não habilidosas, entre pessoas sem deficiência
e pessoas com deficiência, entre pessoas
Cooperação e convivência são práticas e,
jovens e pessoas de mais idade..., pois os
ao mesmo tempo, princípios do Jogo de
envolvidos devem sair do jogo conscientes de
Interdependência, no qual tudo e todos
que os déficits de cada um foram compensados
estão envolvidos. Praticar a Convivência e a
pela aptidões compartilhadas.
Cooperação é um exercício para o cotidiano.
Como tal, é necessário que seja aprendido,
aperfeiçoado, incluído como uma experiência REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
interior, compartilhado com o mundo exterior
e, então, reaprendido... num ciclo permanente BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos Cooperativos. São
de ensinagem. Paulo: Palas Athenas, 2013.

Estes dois ingredientes não devem faltar,


LORENZINI, Marlene. Brincando a Brincadeira
nem escassear, nunca em nossas atividades
com a criança deficiente. São Paulo: Editora
escoteiras: cooperação e convivência, pois,
Manole, 2002.
como diz nosso fundador, “a tropa (e, aliás,
todo o Escotismo) consiste do Sistema
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli
de Patrulha – um esforço verdadeiro de
e PASSOS, Norimar Christe. Aprender com
cooperação” (grifo meu) 5.
Jogos e Situações-Problema. Porto Alegre:
Mas sejamos sinceros: ninguém nasce com Artes Médicas Sul, 2000.
tais aptidões minimamente desenvolvidas.
Ao contrário, a natureza da criança é egoísta SELIGMAN, Martin. O que Pode Mudar: um
e autocentrada. Portanto, assim como ocorre guia completo para o auto-aperfeiçoamento.
com o treino da auto-educação, conceito tão Portugal: Editora Pergaminho, 2007.

Autor: Fabio José Dantas de Melo

5
Guia do Chefe Escoteiro, página 12.
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JOGOS DO
RAMO LOBINHO

A ROUPA NOVA DE KAA TRÉGUA DAS ÁGUAS

Material: Existe um limiar (uma linha no chão) que é


2 vestidos sem gola (tipo tubo) abertos. domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan
não entra. Existe porém na terra de ninguém
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca
o rio Waingunga (outra linha distante uns
sua pele. E está muito feliz com sua "roupa
quinze a vinte metros da primeira) onde todos
nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa.
os animais da floresta, inclusive os lobos
Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/ vão tomar água quando tem sede. Lá Shere
as em duas equipes, formando 2 filas. Na Khan pode caçar a vontade. Veio, porém a
frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar grande seca e Hathi, o elefante declarou a
o vestido no chão. Ao sinal dos chefes, o/a trégua das águas parcial, ou seja, de noite
primeiro/a vai até o vestido, pega e veste por Shere Khan não pode caçar enquanto os
cima, como se fosse uma roupa, tira pelos animais tomam água. O covil de Shere Khan
pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, é outra linha a uns dez metros do rio. Um
bate na mão do segundo que vai e repete o dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai
que o primeiro fez, assim sucessivamente ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrás da
até que todos tenham passado. linha que é o limiar do seu domínio. Quando
um Velho Lobo grita "noite" todos deixam
Colaboração: Rosania de Souza
o domínio dos lobos e ficam de quatro com
as mãos no rio fazendo de conta que estão
bebendo água. Quando o Velho Lobo grita
"dia" Shere Khan sai correndo atrás dos
lobos que tentam alcançar sua linha de
domínio. Quem for pego vai virar também
um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O
Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de
forma aleatória.

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JOGOS DO
RAMO LOBINHO

PROTEGENDO CHILL GINCANA DOS SAPATOS

Material: Os lobinhos são convidados a tirarem os


Balões calçados. Enquanto a história do fundo de
cena é contada, os chefes pegam os calçados
Fundo de cena: Todos na Jângal são gratos
dos lobinhos e misturam em um monte.
a Chill, o abutre, por ter sido ele quem
avisou a Baloo e Bagheera onde Mowgli Será contada uma história para os lobinhos
havia sido levado pelos Bandarlogs. Um onde Baloo estará em perigo e Mowgli terá
dia, Chill machuca uma de suas asas e tem que salvá-lo, mas Shere Khan vai tentar
dificuldade para voar e seus companheiros atrapalhá-lo jogando areia em seus olhos,
da Jângal tentam protegê-lo de Shere-khan assim o menino lobo terá que usar toda
e seu bando que pretende comer Chill no sua esperteza e conhecimento na selva
jantar. Assim, uma das equipes representa para ultrapassar os obstáculos. E nós como
os companheiros de Chill enquanto a outra somos amigos da selva iremos ajudá-lo.
representa Shere-khan e seu bando.
Após a história os lobinhos recebem uma
O jogo é muito simples e não precisa mais do venda que colocam em seus olhos. Eles
que meia dúzia de balões. então terão que procurar seus calçados e
calçá-los para poderem continuar a busca
Divida o grupo em duas equipes. O objetivo
por Baloo na Jângal. Após todos estarem
de uma delas é manter um balão no ar
prontos tiram as vendas e verificam se os
pelo maior tempo possível, enquanto que o
calçados estão corretamente calçados para
objetivo da outra é destruir o balão. Quando
seguirem a busca por Baloo.
o balão for finalmente estourado, as equipes
trocam de funções. Vence aquela que Colaboração: Rosania de Souza
mantiver o balão no ar por mais tempo.

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4
5
5
6
6
Matilha A Matilha C
JOGOS DO Matilha A
1
1
Matilha C
1
1
RAMO LOBINHO 2
2
3
2
2
3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
6 6
JOGO CAMPO MINADO 6 6
Matilha B Matilha D
Material: Matilha B Matilha D
1 1
Sisal e “specks”, para desenhar um tabuleiro 1 1
2 2
com trinta e seis casas. 2 2
3 3
3 3
Desenvolvimento: cada matilha percorrerá 4 4
4 4
um trajeto diferente dentro do tabuleiro. Pode 5 5
5 5
ser feito um sorteio de qual tabuleiro ficará 6 6
6 6
com cada matilha. Cada tentativa da matilha OBSERVAÇÕES:
Matilha C
para encontrar o caminho no tabuleiro deve - Matilha
se for o casoCde aumentar o tempo do jogo, é só ampliar o
tabuleiro; 1
ser realizada por um lobinho diferente. Dá-se 1
- o grau de dificuldade das perguntas e a ordem de sua aplicação
2
podem variar de2acordo com o aplicador do jogo. A título de
o início do jogo com o Lobinho escolhendo uma 3
sugestão, foram elaboradas algumas a seguir, com ênfase no
das casas. Caso escolha a casa incorreta (onde 3
Escotismo e nos personagens da Jângal.
4
4
tem a bomba, que pode ser representada Lista de perguntas (sugestão):
5
5 da Lei do Lobinho
• Diga um artigo
por um apito ou outro som forte feito pelo • Diga6 um artigo da Lei do Lobinho (diferente do anterior)
chefe), passa-se para a próxima matilha. Caso • Diga6 um artigo da Lei do Lobinho (diferente dos anteriores)
• Diga um artigo da Lei do Lobinho (diferente dos anteriores)
escolha a casa correta (1) e acerte a resposta Matilha
•Matilha
D da Lei do Lobinho que falta
D
Diga o artigo
de uma pergunta pré-determinada (no caso
• Quem 1 fundou o Movimento Escoteiro?
• O que1o Movimento Escoteiro comemora neste ano de 2007?
relacionada com o Escotismo), poderá escolher 2 dos Lobinhos?
• Qual o lema
2
• O que 3 Lobinhos fazem quando o Chefe Grita “Lobo!
os
mais uma casa, e assim sucessivamente Lobo!3Lobo!”?
4 Uivo?
• Diga o Grande
até alcançar a casa 6. Durante todo o jogo 4
• Diga a promessa do Lobinho.
5 do menino que foi acolhido pelos Lobos
os Lobinhos não podem indicar para seus • Como é o nome 5
na Jângal? 6
colegas de matilha qual o caminho que deve 6 da alcatéia na Jângal.
• Diga o nome do líder
• Qual animal é Baloo?
ser seguido. Eles devem memorizar sozinhos
• Na Jângal, como se chama o povo dos macacos?
o trajeto já percorrido. • E como se chama o povo dos Lobos?
• Qual o nome do tigre que vive tentando pegar o Mowgli?
• Na Jângal, Bagheera é qual animal?
Tempo estimado: 20 minutos. • Qual o nome da serpente amiga de Mowgli na Jângal?
• Diga o nome de três nós.
Fundo de cena: poderia ser dito para os • Como é o nome do Campo Escoteiro que estamos?
• Qual o maior distintivo que um Lobinho pode conquistar?
Lobos que, para conhecer B.P. as matilhas • Quais as cores da bandeira do Brasil?
deverão atravessar com sucesso um campo • Cante um trecho do Hino Nacional?
• O que se comemora no dia 7 de setembro?
minado, a fim de alcançar finalmente a Ilha • Diga o nome do nosso Estado?
• Qual é a capital de nosso Estado?
de Brownsea para poderem conversar com
• Diga o nome de duas praias de Florianópolis?
B.P. que lá está esperando por eles. • Diga o nome de duas cidades de Santa Catarina (exceto
Florianópolis)?

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JOGOS DO
RAMO LOBINHO

DECIFRAR O ENIGMA APRESENTADO

Baloo ensina a todos os lobinhos as “falas”


de todos os animais da Jângal. Por isso os
lobinhos e Mowgli conseguem se comunicar
com todos. Baloo trouxe para a alcateia um
enigma com um novo código de comunicação.
Será que conseguiremos?

Entregar as matilhas uma folha com o


código. Cada símbolo corresponde a uma
das letras da frase.

As matilhas terão que decifrar a frase seguinte,


colocando as letras no diagrama. A matilha que
terminar primeiro vence o jogo.

Enigma

NA ALCATÉIA PROCURAMOS
FAZER O MELHOR POSSÍVEL
Enigma Decifrado

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Enigma

~
^
^

Gabarito para decifrar o enigma

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JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO

OLHA A ONDA percurso delimitado em (2). Seu objetivo é tocar


no patrulheiro da Patrulha (A) que está sendo
Objetivo:
içado. As patrulhas vão mudando de posição
Treinar o nó Lais de Guia e trabalho de equipe.
(salvadores e onda) e variando os integrantes que
Material: serão “salvos”.
corda (10 a 15 mm) e cabos finos ou sisal.
Pontuação:
Preparativos:
Se a Patrulha (A) conseguir “salvar” seu integrante
1) Deixar uma corda grossa (10 a 15mm), da “onda”, içando-o para que a “onda” não o
suficientemente grande, posta sobre um galho alcance, a patrulha (A) pontua.
forte de uma árvore alta (mínimo 4 metros) que Se a Patrulha (B) conseguir tocar em alguma
suporte o peso de um jovem com segurança. parte do corpo do patrulheiro que está sendo
Ambas as pontas da corda devem tocar o “salvo”, pontua a Patrulha (B).
solo sobrando pelo menos 4 metros de corda.
A corda servirá para “salvamento” de um OBS: O chefe deve ficar atento para que ao ser
içado o patrulheiro fique a uma distância segura do
patrulheiro da onda gigante (tsunami) que se
galho, tomando especial atenção, principalmente,
aproxima.
com as mãos.
2) Delimitar um percurso de
É muito importante que a patrlha (2) permaneça
aproximadamente 60 metros, demarcado
de mãos dadas, caso a onda “arrebente” não vale
com duas cordas finas ou sisal, formando
o ponto.
um corredor serpenteado entre árvores ou
obstáculos, sendo que o término será próximo Colaboração: Narcizo Saffério Giraldi
do cenário (1). Este será o corredor por onde se
movimentará a onda.

Jogo: A Patrulha (A) escolhe 1 membro de sua


patrulha para que este, ao sinal do apito inicial
do chefe, pegue a ponta da corda que passa
sobre o galho e faça um nó Lais de Guia em sua
própria cintura. O Chefe confere o nó e autoriza
a patrulha a içar o membro da patrulha, para
que ele seja salvo da onda gigante que se
aproxima. A onda gigante (tsunami) é formada
pela Patrulha (B), que ao sinal do apito inicial
do chefe, se desloca de mãos dadas dentro do
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 15
JOGOS DO RAMO
ESCOTEIRO

IDENTIDADE DA PATRULHA

Objetivo:
Amenizar a rivalidade entre patrulhas.

Material:
- Providenciar “selos” com os símbolos ou
cores que identifiquem as patrulhas da tropa.
Pelo menos 20 de cada patrulha. O selo será
um pedaço de papel de aproximadamente 3x4
cm nas cores ou com o animal/constelação da
patrulha.

- Fita adesiva de fácil remoção.


Pontuação:
Preparativos:
Ao término do tempo são soados 3 apitos e todos
Espalhar pelo campo os “selos” aleatoriamente, retornam ao ponto inicial.
fixados com fita adesiva, em locais de fácil
Cada patrulha faz a contagem dos selos que
acesso.
conseguiu recolher.
Jogo:
A cada selo é dada determinada pontuação.
Determinar que, ao sinal do apito inicial, as
A pontuação somada nos selos da Patrulha Búfalo,
patrulhas terão um tempo curto, 2 minutos,
que a Patrulha Águia recolheu, serão computados
para recolher o maior número possível de
para a Patrulha Búfalo, e assim sucessivamente.
“selos”.
Ou seja, a patrulha receberá os pontos que outra
Porém, a Patrulha Águia recolhe somente patrulha fez para ela.
selos da Patrulha Búfalo, a Patrulha Búfalo
OBS: Para o jogo ter o efeito desejado as regras
recolhe apenas selos da patrulha Puma, a
de pontuação só podem ser reveladas após os 3
Patrulha Puma recolhe os selos que encontrar
apitos de fim de jogo e a contagem dos pontos.
da Patrulha Touro e a Patrulha Touro recolhe
os selos da Patrulha Águia. Colaboração: Sônia Mara Liotto

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 16


O jogo pode ser por tempo ou por conclusão da
JOGOS DO RAMO tarefa, ou seja, continua até a patrulha definir que
seu aeroporto está pronto.
ESCOTEIRO
OBS: dar tempo para que as patrulhas se dediquem
ao desenho e depois comparar os resultados, é
surpreendente a qualidade do trabalho final, sem
perder a animação que é a parte do voo.
AEROPORTO ESCOTEIRO
Colaboração: Narcizo Saffério Giraldi
Objetivo:
Observação, habilidade de desenho,
trabalho de equipe
FAROL
Material:
Jogo de concentração e uso intensivo da audição.
Desenho de um aeroporto, com o maior
número de detalhes possível, em cartolina. O chefe será o farol, e cada patrulha será dividida
entre pedras e barcos.
1 cartolina, lápis, borracha e apontador por patrulha
Os barcos terão seus olhos vendados, e serão
Jogo:
distribuídos nas extremidades da área de jogo (de
O objetivo do jogo é que cada patrulha faça uma preferência uma área circular).
reprodução do desenho do aeroporto fornecido
As pedras ficarão distribuídas na área de jogo e
para chefia. O desenho da chefia fica numa
não poderão se movimentar.
posição equidistante, aproximadamente 8
metros do “Hangar” de cada patrulha. O farol ficará no centro da área de jogo, e deverá ficar
apitando para orientar o caminho dos barcos até ele.
As patrulhas poderão observar o desenho da
seguinte forma: As pedras deverão fazer barulhos como se fossem
ondas batendo nelas, para que os barcos não
Um patrulheiro por vez, ficará deitado na posição
batam nas pedras e afundem.
de avião, braços abertos e pernas juntas, e os
demais deverão conduzí-lo (carregá-lo) em um Cada barco que bater na pedra irá afundar e se
voo circundando o “aeroporto”. Ao retornar ao transformará em obstáculo também.
“Hangar” da patrulha o patrulheiro que foi o
O objetivo é alcançar o farol.
avião deverá começar a desenhar o aeroporto
na cartolina que a patrulha recebeu. Quando Colaboração: Rafael Henrique Pinotti
ele tiver dúvidas a patrulha envia (carrega)
outro “avião” (patrulheiro) da mesma forma
que o primeiro, para fazer suas observações
e continuar o desenho. A patrulha não pode
ajudar no desenho, o “avião” da vez é que deve
complementar o que lembrar.

É um jogo de revezamento, após todos terem


“voado” é que o primeiro pode ir novamente.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 17


Precisamos ter atenção em três coisas:
JOGOS DO RAMO • A floresta é muito densa, portanto muito
ESCOTEIRO escura. Nós devemos nos amarrar a nossos
companheiros de patrulha para que ninguém
se perca;

• Como os toma-tomas são muito sensíveis, apenas


JOGO NOTURNO: CAÇADA ÀS PENAS uma lanterna será permitida por patrulha, desta
DE TOMA-TOMA maneira nós não assustaremos as aves;
1. Fundo de Cena • Cada toma-toma irá entregar somente uma
Os toma-tomas são aves muito ariscas que pena por patrulha, como fazem parte de uma
vivem em florestas, principalmente florestas sociedade justa, eles entendem que todos têm
de pinheiros. direito. Portanto, nada de voltar ao mesmo
toma-toma, pois ele pode solicitar de volta a
Estas aves possuem uma particularidade que
pena que ele já entregou.
é a de piscar assim como os vagalumes.
2. Jogo
Elas possuem somente 5 penas, são aves
peladas, com 5 cores diferentes, e estas O tempo total de jogo será de 1h, sendo 45min
penas são muito valorizadas no mercado destinados à caçada dos toma-tomas.
internacional.
Ao iniciar o jogo membros das patrulhas deverão
• Os valores são pagos de acordo com a cor: ser amarrados, para que permaneçam sempre
juntos no decorrer da atividade.
• Amarelo: 5 unidades monetárias;
Cada patrulha poderá levar somente uma lanterna.
• Vermelho: 4 um;
A Chefia que estará espalhada pelo campo de jogo,
• Azul: 3 um;
deverá a cada 3min (aproximadamente) piscar
• Verde: 2 um; sua lanterna para que os jovens identifiquem sua
• Preto: 1 um. posição e corram para solicitar a pena.

A sociedade toma-toma valoriza muito a Eles devem pedir a pena de forma cordial, caso
educação e os bons modos, portanto, se nós contrário o Chefe pode negar a entrega da pena.
pedirmos com educação, um toma-toma Os Chefes devem entregar as penas na ordem de
entrega com maior prazer a pena de maior
valor, do mais alto para o mais baixo.
valor que ele tiver no momento.
Se uma patrulha voltar no mesmo toma-toma e
Como estamos precisando reformar nosso
insistir em outra pena, o Chefe poderá puni-los
canto de patrulha, iremos à caça de penas
requisitando uma das penas que estão em poder
de toma-toma para conseguirmos levantar
deles.
fundos e melhorar nosso ambiente.
Devemos prestar atenção na floresta, Mesmo que já esteja sem nenhuma pena, o Chefe
e quando um toma-toma piscar, vamos deverá continuar piscando a lanterna até o final
correndo até ele pedir a nossa pena. do jogo.
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 18
No final cada patrulha deverá entregar as penas a Chefia, que as colocará em um saco plástico
identificado para posterior contagem dos pontos.

3. Pessoal e Material Necessário

São necessários pelo menos 10 toma-tomas (Chefes) para que o jogo seja bastante dinâmico.

Para a lista abaixo estamos considerando 15 toma-tomas.

Material Qtde. Observação


- Para os toma-tomas;
Lanternas 15
- Cada Chefe deve ter a sua.
Penas amarelas 15
Penas vermelhas 15
Penas azuis 15
Penas verdes 15
Penas pretas 15
Sacos plásticos
10 - Um para cada patrulha, para depositar as penas no final.
transparentes
Etiquetas adesivas 10 - Para identificar os sacos com os nomes das patrulhas.
Canetas 4 - Para anotar os nomes das patrulhas nas etiquetas.

Colaboração: Rafael Henrique Pinotti e André Kormann Bodenmuller

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 19


JOGOS RAMO
SENIOR

PELO CANO passes sem perder a bola. A intenção é que os


jovens busquem boas posições para recebê-la ou
Objetivos: Desenvolvimento intelectual.
tentem retirá-la do adversário.
Reconhecimento das limitações físicas. -
Trabalho em equipe 3ª ETAPA: Dessa vez, a mudança da regra
interfere nos recursos. Utilize caixas de diferentes
Objetivo específico: Jogo com bola. tamanhos e diga que quem fizer a bola entrar
Desenvolvimento das habilidades motoras de por um lado e sair por outro marcará ponto. A
manipulação. pontuação varia conforme o tamanho da caixa -
Número de participantes: 2 patrulhas. as maiores valem menos que as menores. Cada
equipe vai traçar uma estratégia, levando em
Material necessário: Bolas de tênis, caixas de conta a relação entre a dificuldade da jogada e a
papelão e giz. pontuação que pode obter.
Desenvolvimento: Espalhe três caixas de 4ª ETAPA: Para que a turma melhore o passe,
papelão sem tampa e sem fundo em um apresente uma nova regra: a bola não pode cair
espaço do tamanho de um quarto de quadra. no chão durante os arremessos. Quem errar
Ganha ponto quem fizer a bola entrar por um perde a posse da bola. Dessa forma, os jovens
lado e sair pelo outro. ficam atentos à força e à precisão do lance.
1ª ETAPA: Proponha que os jovens pratiquem 5ª ETAPA: Após algumas rodadas, altere os
o jogo do "pelo cano". Explique as regras: são times. Essa diversificação de pessoas faz com
dois times com três a cinco jovens em cada que os alunos percebam melhor as limitações
equipe dispostos em um espaço do tamanho e potencialidades de cada um. Além disso, eles
de um quarto de quadra. Espalhe três caixas criam estratégias quando encontram dificuldades.
de papelão sem tampa e sem fundo. Ganha
6ª ETAPA: Em outra rodada marque o tempo
ponto quem fizer a bola entrar por um lado e
máximo de permanência de cada equipe com
sair pelo outro. O jovem que estiver com a bola
a bola. Os jovens continuam dependendo das
não pode andar. Enquanto estiver com ela, deve
estratégias e habilidades anteriores, mas precisam
batê-la ao menos uma vez no chão e realizar
ser rápidos. A variação, nesse caso, é de tempo.
no mínimo um passe antes de arremessá-la
na caixa. Depois que houver um lançamento à Avaliação: Ao final da atividade faça uma avaliação
caixa, a posse da bola fica com o outro time. por equipe e um debate coletivo refletindo como
deram apoio aos colegas; o que aprenderam
2ª ETAPA: Apresente uma nova regra que
sobre a ocupação do espaço; se notaram que os
diversifica o espaço do jogo: retire as caixas
passes melhoraram e que estratégias adotaram.
de papelão e explique que marcam pontos
os times que conseguirem completar cinco Colaboração: Leonardo Woiciek Neto
Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 20
JOGOS RAMO
SENIOR

FOGUEIRA: A MENOR E A MAIS ALTA MESTRE CUCA


DO MUNDO
Objetivo: desenvolver a criatividade e habilidades
Objetivo: trabalho em equipe gourmet.

Tipo: Desafio Forma de participar: Em duplas.

Material: Palitos de dentes Desenvolvimento: Anuncie esta atividade através


de cartaz, convocando os (as) jovens a fazerem
Formação: Patrulhas
duplas, para competirem no concurso de “ Mestre
Desenvolvimento: Cada patrulha recebe Cuca. As duplas inscritas deverão durante a
uma caixa de palitos de dentes, ao sinal cada semana (prazo máximo de duas semanas), criar
patrulha deve montar uma fogueira quadrada. o nome, o tipo, os ingredientes, as suas calorias,
proteínas e vitaminas e o visual do seu prato. O
Pontuação: Vence a patrulha que no final
prato deve ser confeccionado durante a reunião,
do tempo determinado tiver montado a
não podendo vir pronto de casa. (Os jovens deverão
maior fogueira.
trazer tudo de casa tais como faca, bandeja, prato,
Colaboração: Leonardo Woiciek Neto guardanapo, ingredientes etc.).

Haverá um júri (pais e convidados) que julgarão


as tarefas. As duplas desfilarão perante o júri,
carregando cartazes com informações sobre o
seu prato.

O vencedor receberá a faixa ou troféu, além


de um “vale prêmio” para a dupla vencedora
(um pizza do delivery da esquina). A atividade
terminará numa grande confraternização, onde
todos experimentarão os diversos pratos. A Chefia
providenciará os refrigerantes e sucos.

Colaboração: Glaucia Helena Faraco de Medeiros

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 21


JOGOS RAMO
SENIOR

LÍQUIDO PRECIOSO 5- Quem conseguir entrar na área da fábrica,


pode encher o copinho, erguer um braço e levar
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é
o líquido até o seu local de depósito, sem ser
lenda, outros dizem que é verdade. Dizem
molestado;
que os Incas fabricavam duas bebidas muito
populares entre eles. Uma era dourada e a 6- Vence a equipe que guardar mais líquido;
outra escarlate. Dizem também, que essa
7- Um apito inicia e três apitos encerra;
bebida era muito difícil de ser fabricada e
por isso era muito preciosa. Nossa tarefa 8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para
será levar essa bebida da fábrica ao depósito, táticas de equipe.
em segurança e com rapidez. Vence a equipe
que tiver mais líquido guardado, quando
soar os 3 apitos. Colaboração: Mateus Peres Ferrão

MATERIAL:

1 Fanta laranja;
1 Fanta uva;
2 garrafas vazias;
1 copinho para cada participante;
2 chefes para distribuir o líquido e
2 chefes para segurar garrafa do depósito.

REGRAS:

1- Cada jovem recebe um copinho de café;

2- Só se participa com o copinho;

3- Se alguém estragar o copinho de outro,


paramos o jogo;

4- Existe um local onde é fabricado o líquido


precioso (dourado e escarlate);

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 22


JOGOS RAMO
SENIOR

CORRE E RESPONDE 3 - O nó de escota é usado para que:


• Finalizar uma amarra quadrada
Objetivo: Reforçar, relembrar e ensinar
• Iniciar uma amarra paralela
algumas informações/conhecimentos
• Emendar cordas de espessuras diferentes (x)
aplicados no Movimento Escoteiro e no
• Emendar cordas de tamanhos iguais
Ramo Sênior.
4 - Para que serve o Soro fisiológico?
Material: Balões, Questionário e Apito.
• Picadas de cobras
Regras: Patrulhas formadas em filas, 1º • Picadas de aranhas
da fila corre após apito, primeiro a estourar • Limpar local machucado, sujo e exposto (x)
balão exposto a 10 metros ganha direito de • Parar sangramento no local
responder. Resposta correta vale 01 ponto,
5 - Para conquistar o Cordão Dourado, que
resposta errada, nenhum ponto.
distintivos especiais o sênior/guia já deve ter
Dica: Importante reforçar todas as respostas conquistado?
junto a Tropa, a titulo de reforço da informação. • Cordão do Desafio, 12 especialidades, sendo
Importante também a Chefia ler as alternativas Excursões nível 03 (obrigatória) + 03 nível 03
antes de apitar para os jovens responderem. Pode em Desporto
acrescentar quantas perguntas desejar, inclusive • Cordão do Desafio, 15 especialidades, sendo
informações referentes a seu Grupo Escoteiro. 1º Socorros nível 03 (obrigatória) + 03 nível 03
em Serviços (x)
1 - Qual é o 2º artigo da lei escoteira?
• Cordão Correia de Mateiro
a) O escoteiro é limpo de corpo e alma. • Cordão Vermelho e Branco
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar
6 - Quantas etapas do Guia, o jovem
o próximo.
precisa ter feito para receber distintivo de
c) O escoteiro é leal. (x)
Conquista?
d) O escoteiro é cortês.
• 25 (x)
2 - Por que B-P escolheu a Flor de Lis • 50
como símbolo do Escotismo? • 75
• Pois também era usada nas bussolas • 15
• Pois também era usada na rosa dos ventos
7 - Qual símbolo do ramo Sênior? E por quê?
indicando o norte (x)
• Flor de lis
• Pois também era usada em seu uniforme
• Rosa dos ventos (x)
militar
• Lobo
• Pois também era usada na margarida dos
• Forquilha
ventos indicando o sul

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 23


8 - Onde fica o Escritório Regional e Mundial 13 - Quando é aplicado o nó Volta da Ribeira
do Escotismo? • Para finalizar uma amarra quadrada
a) Florianópolis e Suécia • Para emendar cordas de espessuras
b) Joinvile e Suíça diferentes
c) Florianópolis e Suíça (x) • Para iniciar amarras em cordas a serem
d) Curitiba e Suíça tensionadas (x)
• Para encurtar corda
9 - A Bandeira Nacional é movimentada mais
rápido quando? E por quê? 14 - Os nomes das patrulhas do Ramo Sênior
• No Asteamento (x) podem ser:
• No Arreamento • Tribos indígenas e incidentes diplomáticos
• Acidentes geográficos e tribos indígenas (x)
10 - Qual é o 5º artigo da lei escoteira?
• Acidentes geográficos e tribos urbanas
a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o 15 - Onde foi a última residência de BP?
próximo. a) África
c) O escoteiro é cortês. (x) b) Kênia (x)
d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos c) Itália
demais escoteiros. d) Inglaterra

11 - Criar um “Jornal Mural” na Sede de


seu Grupo Escoteiro e mantê-lo atualizado
Colaboração: Rodrigo Souza
com notícias úteis do Cone Sul por pelo
menos quatro meses, é item de qual Insígnia
Especial?
a) IMMA
b) Cone Sul (x)
c) Desafio Comunitário
d) Lusofonia

12 - Qual a função do intendente no


acampamento?
• Responsável pela segurança da tropa
em acampamento
• Responsável pelos insumos da tropa
em acampamento (x)
• Responsável pela liderança da tropa
em acampamento
• Responsável pela cozinha da tropa
em acampamento

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 24


sabemos que vocês seguem os ensinamentos
JOGOS RAMO deixados por Baden Powell, especialmente a Lei
Escoteira, a Promessa Escoteira e o Espírito de
SENIOR Patrulha sendo os mais preparados e indicados
para enfrentar os perigos da selva, o clima e
os inimigos que são pessoas criminosas em
GRANDE JOGO – SALVANDO O PILOTO busca de tesouros que se encontram dentro
Este grande jogo deve ser adaptado a área e deste Avião. Precisamos encontrar o piloto com
as características do local e da tropa em que urgência ele tem somente algumas horas de vida
será aplicado. Missão Impossível, RESGATE e para esclarecer o acidente à caixa preta será
DO Boeing 777 da CHINA Airlines extremamente importante para nós, portanto sua
patrulha de Seniores e Guias deve preocupar-
Boa Tarde Seniores e Guias ! se em encontrar a caixa preta também e ler o
Vocês foram escolhidos entre milhares de envelope que está grudada nela..
SENIORES E GUIAS para uma grandiosa Lembramos a vocês que esta missão depende
missão, poucos conseguiram concluir. exclusivamente do companheirismo da patrulha,
Sua missão será localizar uma AERONAVE conhecimento adquirido nos treinamentos e
“Boeing 777 da China Airlines” que caiu nesta liderança do Monitor, por se tratar de uma missão
localidade á cerca de 5 dias, não temos grandes difícil de ser alcançada devido as dificuldades que
informações devido a falta de comunicação com vocês vão enfrentar no decorrer do trajeto, sigam
o avião. Nossas informações é que somente o atentamente as instruções.
piloto sobreviveu os demais 230 passageiros Vencerá a melhor equipe cujo papel fundamental será
e tripulantes infelizmente morreram com a salvar o piloto e a caixa preta, sem esquecer que todos
colisão do avião que pegou fogo. devem ter participação nesta busca os quais serão
A missão de vocês será encontrar este avião observados diuturnamente pela equipe de terra.
e resgatar o piloto e principalmente a Caixa OBS: Acabam de receber seu kit de trabalho que
Preta, trazendo-os para a base Operacional contem: 1 bússola, um radio e as coordenadas/
desta Equipe por ser um local seguro, pois azimutes para localizar o piloto e a caixa preta.
que está muito ferido.
Após encontrar a caixa preta comunique-se via
As informações que temos é que este avião radio com a central seu codinome será: (vocês
partiu da cidade de Perambula e com destino devem decifrar o Codinome abaixo que esta
a Piraputanga, cidades localizadas logo ali em códigos por questões de segurança e será
depois do morro da Capital Plumenaus. o seu nome para comunicação com o chefe
Antes de o avião colidir com a montanha o de Operações Secretas e Impossíveis, sem
piloto avisou a torre de controle, conseguindo esse código será impossível manter contado e
passar as coordenadas de onde pode estar os prosseguir com a missão).
restos mortais da tripulação, o piloto esta vivo rOrrSrccdTa2g555Im125BhhIht666osQrrrnhU25
e a caixa preta deverá ser encontrada. EI25liiRihhhC112ansHklngcxxxAxxxxS
Estas coordenadas foram interceptadas por Boa Sorte e Sempre Alerta.
algumas pessoas de caráter duvidoso, mas Chefe de Operações.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 25


ANEXO – 01

Patrulha: _____________________________________Monitor:____________________________

Antes de prosseguir no salvamento, juntamente com sua Patrulha, discutam as tarefas abaixo,
escalando quem irá fazer o que e lembrando que todos devem participar.
Discutir e transcrever ou até mesmo apresentar pratica aos Chefes as respostas de como agir nos
seguintes casos:
1 - Como preparar curativos e que itens são importantes no estojo de primeiros socorros, sabendo a
utilização de cada medicamento ou instrumentos.
2 - Como vocês agiriam se o Piloto do avião tivesse sofrido inúmeras picadas de insetos e algumas
picadinhas de cobras.
3 - Apresentação pratica na sala de operações: de como fazer e aplicar ataduras triangular na cabeça,
mão, pé, joelho, tornozelo e cotovelo (solicitamos que cada um apresente um item utilizando seu
próprio lenço).
4 - Quais organismos de emergências devem ser acionados quando deparamos com um acidente?
5 - Quais recomendações e procedimentos vocês podem tomar para conter os curiosos quando
deparar com um acidente.
Chefe de Operações Impossíveis..

obs: agora sigam as instruções no verso desta.

Caros Sênior e guias


Sigam as Coordenadas abaixo e quando chegar na ultima vocês vão encontrar a caixa Preta e abram
o envelope que esta junto desta.

DATA HORA PASSOSDUPLOS AZIMUTE DIREÇÃO DESENHO OBSERVAÇÃO


20 25º
15 10º
35 250º
14 320º
18 280º
13 190º
14 220º
13 190º
12 280º
24 240º
12 180º
28 190º
11 350º
15 180º
40 0º - 320º

OBS: Esses azimutes devem iniciar sua seqüência de baixo para cima desta folha.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 26


ANEXO – 02 – estas instruções vão atras do anexo 01

Caros Seniores e Guias!

Acreditamos que concluíram sua mais árdua tarefa que era chegar ate este ponto, façam uma breve
reflexão em agradecimento pela sua vida, e a natureza (individual) e em seguida façam uma oração
com sua patrulha e sigam as instruções abaixo.

O piloto tentou descer a montanha e esta na primeira bifurcação que encontrarem a sua esquerda
(de frente para janela da cidade sigam na direção da sua ESQUERDA daí em diante não temos as
coordenadas) esta desmaiado, comuniquem - se com o Chefe de Operações via Radio que passará os
procedimentos de resgate.

Lembre-se que sua missão será resgatar o Piloto e a Caixa Preta (existe uma única caixa Preta para
sua patrulha) não abram até que seja dada a ordem, pode conter informações ultra-secreta..

Colaboração: Leocir Jung

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 27


JOGOS RAMO
PIONEIRO

JOGO KAYAPÓ CORRIDA DE PERNA DE PAU

Jogo coletivo tradicional praticado pelo povo Material: para cada equipe 2 bambus de mais ou
Kayapó do Estado do Pará. Jogado em um menos 1,70m e 2 pedaços de 40cm
campo de tamanho semelhante ao do futebol.
Desenvolve-se entre duas equipes de 10 O clã é dividido em equipes, o número de
ou mais atletas de cada lado, onde todos integrantes vai variar de acordo com o número
usam uma espécie de borduna (bastão), de pioneiros. Cada equipe tem que montar suas
cujo objetivo é rebater uma pequena bola ) pernas de pau utilizando amarras paralelas.
que ao ultrapassar a linha de fundo de seu
Determina-se uma distância a ser percorrida.
oponente, marca um ponto. Essa modalidade
No final do percurso substitui-se o pioneiro. A
tem muita semelhança com um dos esportes
equipe que terminar o revezamento primeiro
mais populares do Canadá, o Lacrosse,
vence o jogo.
coincidentemente considerado de origem
indígena daquele país.Esses bastões podem Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
ser iguais aos usados no jogo de praia chamado
"taco". As equipes podem ser menores, de
acordo com o tamanho de cada clã.

Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão

XIKUNAHITY

Jogo de origem indígena: esse esporte


também é conhecido como futebol de cabeça.
Em lugar do chute, a bola é empurrada com a
cabeça dos participantes. O jogo é disputado
por equipes de 10 pessoas, podendo ser
menos, desde que os dois times tenham o
mesmo número de pessoas.

Importante contextualizar os participantes


da origem do jogo ser indígena.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 28


JOGOS RAMO
PIONEIRO

CORRIGA DE BIGA 20 PÉS E DOIS TÊNIS

Em uma atividade temática, contextualizar Material para cada equipe: 4 varas de bambu de
os participantes neste tema e distribuir o aproximadamente 4m (este tamanho vai variar
material. de acordo com o tamanho da equipe) e sisal

A equipe tem que construir sua biga e decorá- Dividir o grupo em equipes de 10 pessoas
la de acordo com o tema e a contextualização (podendo variar se necessário, mas as equipes
feita pela coordenação do jogo. devem ter o mesmo número de participantes).

Material: Bambus, sisal, tintas, pincéis, papel Cada equipe recebe o material e deve construir
pardo, papelão, TNT e outros materiais que com os bambus seu “par de tênis” (2 varas de
julgarem necessários para a decoração das bambu amarradas com amarra paralela a cada
bigas. metro formarão uma base firme).

O clã é separado em equipes que devem ter o Cada pioneiro terá um sisal preso em cada “pé
mesmo número de integrantes. do tênis” (base) do comprimento que chegue até
sua cintura.
Após a confecção das bigas determina-se um
percurso a ser percorrido e vence a biga que Após tudo pronto determina-se um percurso. É
chegar primeiro. Outra premiação pode ser interessante que este percurso tenha obstáculos
dada a biga mais fiel ao tema, com a melhor a serem vencidos.
decoração e outros critérios determinados no
Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão
início do jogo.

Além de divertido os pioneiros conhecerão a


cultura e costumes do tema escolhido.

Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 29


JOGOS RAMO
PIONEIRO

INVASÃO VIKING

Material: cada equipe receberá papel pardo


ou TNT, tinta, pincéis, fita adesiva, bambu, 30
(ou de acordo com número de integrantes das
equipes) balões (cada equipe terá uma cor de
balão que será a mesma da sua tinta)

Cada equipe terá que construir seu barco. A


embarcação é feita com o papel pardo ao redor
dos participantes. O bambu é para a vela. No
papel pardo deverá estar o nome da equipe e
a decoração de acordo com o gosto da equipe.

Todos tem que permanecer dentro da


embarcação e a mesma não pode rasgar. Caso
rasgue a embarcação a equipe naufraga.

Os balões são munição de ataque. As equipes


tem que atacar as equipes adversárias,
forçando que com a movimentação ou com a
água rasgue a embarcação

Determina-se um tempo de acordo com o


número de embarcações e vence a embarcação
que receber menos bombas.

Colaboração: Ana Filipa Nazare Simão

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 30


JOGOS DA
MODALIDADE
DO AR
ABATE AOS INTRUSOS BATALHA ESTIMADA

Fundo de cena: Aviões de caça invadem o Material: TNT (15 x 2,5) ou lençol grande, 2 gizes
território nacional sem se identificarem e por
Objetivos: Uma simples batalha naval em uma
isso infringem as regras internacionais de
escala maior, em que cada elemento será uma
controle do tráfego aéreo. Com suspeitas de
aeronave. Cada aeronave vale um determinado
um possível ataque, o Presidente da República
número de pontos.
autoriza a FAB e os seus caças a abaterem os
intrusos com mísseis. Atividade: Demarca-se o campo com giz.
Estende-se o TNT ou lençol a fim de impossibilitar
Material: Um bambu grande para cada
a visão dos campos pelos Patrulheiros. Regras
esquadrilha - Míssil; Balões grandes - Alvos.
semelhantes à Batalha Naval. Cada elemento da
Jogo: As Esquadrilhas (Patrulhas) se Esquadrilha será uma aeronave. Cada aeronave
posicionam em fila segurando o Míssel vale um determinado número de pontos. A
acima das cabeças. Ao apito, este é passado atividade encerra-se quando: todas as aeronaves
para frente (por cima das cabeças) sem de uma esquadrilha são destruídas; encerra-se o
que os elementos andem. Quando o último tempo estipulado.
patrulheiro não tiver o míssil em suas mãos,
Pontuação: F -14 Tomcat: 5 pontos; F/A 22 Raptor:
ele se desloca para frente da Esquadrilha.
4 pontos; F -113 Mirage: 3 pontos; F -15 Eagle: 2
Neste momento ele pode se posicionar a fim
pontos; F -16 Fighting Falcon: 1 ponto.
de mirar nos alvos. Os alvos poderão ser fixos
ou móveis. Vence a Esquadrilha que, no tempo Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes
estabelecido, acertar o maior número de alvos.

Sugestões: Pode-se atribuir pontuação


para tipos de alvos (móveis, fixos, médios,
pequenos, etc.).

Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 31


Bombardeiros: Atingir os Cargueiros adversários.
JOGOS DA Jogo: A esquadrilha será dividida em bombardeiros
MODALIDADE e cargueiros. Haverá 2 (dois) bombardeiros por
esquadrilha; os elementos que sobrarem serão
DO AR os cargueiros. Haverá, no meio do campo, 6 (seis)
BOMBARDEIO peças de um quebra-cabeça. Os cargueiros da
esquadrilha “A” ficarão de um lado do campo
Fundo de Cena: Nossos sistemas rádio e e os cargueiros da esquadrilha “B” ficarão do
computadores pifaram devido ataque de tropas outro. Ao sinal, os cargueiros devem, no tempo
inimigas. Precisamos que os bravos escoteiros estipulado, pegar as peças do quebra-cabeça,
guiem nossa infantaria a bombardear o campo levar até seu campo e montá-lo. É permitido, se
de pouso inimigo, através de sinais enviados a esquadrilha quiser, cruzar o campo e roubar as
por semáfora. Mas cuidado, o inimigo ainda peças que o adversário adquiriu. Não é permitido
tem poder de fogo para se defender! esconder peça. Enquanto isso, os bombardeiros
Material necessário: Bandeiras de Semáfora; tentarão acertar os cargueiros. Os bombardeiros
tabuleiro e peças do jogo fornecidas pela não podem sair da Zona de Tráfego do Aeródromo
chefia da base; 2 Adultos. – ATZ (círculo) em que se encontram, e deverão
arremessar as bombas (balões) com as mãos no
O jogo: Trata-se do famoso Jogo de Batalha gatilho (sisal amarrado no balão).
Naval, onde a Patrulha recebe um tabuleiro
com peças simulando um aeroporto com Quando um cargueiro for acertado, ele deve voltar
várias aeronaves. Os Escoteiros deverão a seu campo. Se estiver com uma peça na mão
passar as coordenadas para acertar o alvo via quando atingido, deverá deixá-la no lugar em que
semáfora. Já que para um Jogo de Batalha foi atingido.
Naval é preciso de dois jogadores, esta base Caso concluam a montagem, a Esquadrilha deve
pode funcionar da seguinte maneira: identificar a aeronave que montaram.
A) Patrulha contra Patrulha - Caso tenham 2 A atividade termina quando:
Patrulhas na base
- uma das esquadrilhas termina a montagem do
B) Patrulha contra Chefe da base - Caso tenha quebra-cabeça primeiro;
somente uma Patrulha na base.
- ou encerra-se o tempo estipulado.
Pontuação: A Patrulha vencedora receberá
100 pontos. A Patrulha vencedora será aquela Pontuação:
que vencer a outra Patrulha ou o chefe da base Bombardeiro acerta Cargueiro:
em disputa direta. 2 pontos para cada alvo atingido;
Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes Peça adquirida pelos Cargueiros:
BOMBARDEIO 2 1 ponto para cada peça;

Material: Bexiga com água; Sisal; Quebra- Acertar o nome da imagem do Quebra-cabeça:
cabeças. 5 pontos.

Objetivos: Cargueiros: Montar o quebra- Colaboração: Chefe Luiz Salgado Klaes


cabeça no tempo estipulado; não ser atingido
pelos Bombardeiros.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 32


JOGOS DA
MODALIDADE
DO MAR
A ILHA DO TESOURO O RESGATE DO MARUJO

Material: Cabos finos e curtos (1mt), salva- Material: Colete salva-vidas e cabo solteiro.
vidas, caixas plásticas, boias e chocolates ou
Funcionamento: Cada patrulha terá um de seus
balas para o tesouro.
membros na água e deverá resgatá-lo utilizando
Funcionamento: As patrulhas deverão nadar o nó de salvamento lais de guia. Um dos membros
em revezamento. Um por vez os jovens pulam em terra deverá nadar até seu companheiro
na água com um cabo de aproximadamente levando uma ponta do cabo, atá-lo corretamente
1mt em mãos e nadam até uma boia ou local com a lais de guia e comandar o resgate. Ganha
onde deverão fazer o nó direito e atá-lo ao a patrulha que conseguir resgatar primeiro seu
cabo anterior. Se o patrulheiro perder o cabo patrulheiro utilizando corretamente a lais de
na natação, deverá retornar ao barco (areia guia.
ou margem) dando a vez ao próximo. A boia
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e Plácido
(tesouro) deverá ser puxada após todos os
Marcondes
cabos estarem atados. A primeira patrulha
a concluir a tarefa vence, desde que os nós
estejam todos corretos.

Colaboração: Evandro Robson Schaefer e


Plácido Marcondes

KIM SUBMERSO

Material: Diversos objetos presos a um cabo


submerso e salva-vidas.

Funcionamento: Mergulhando por um


determinado tempo, o jovem deve seguir o
cabo e procurar os objetos que estão presos
no mesmo. Ele deverá memorizar o maior
número de objetos possível e depois repassar
num papel. Ganha a patrulha que mais itens
lembrar.

Colaboração: Evandro Robson Schaefer e


Plácido Marcondes

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 33


JOGOS DA
MODALIDADE
DO MAR

BOIA-CROSS

Material: Boias ou Câmaras de Ar, cordas,


salva-vidas e capacetes.
Os escoteiros do mar realizam jogos e atividades
Funcionamento: O boia-cross é a prática de
na água, utilizando como meio para o jogo, as
descer corredeiras classe II (leves) em grandes
embarcações.
boias redondas. A atividade inclui brincadeiras
no rio e é acompanhada por chefes que Um Grande Jogo Naval, por sua vez, tem uma
garantem a segurança dos participantes. A duração de tempo maior, normalmente durando
descida do rio é feita em patrulhas. Porém não um ou dois dias com pernoite e reunindo mais de
se trata de " competição " e sim uma ajuda um Grupo de Escoteiros do Mar.
mútua para chegarem todos juntos no final.
O GRANDE JOGO NAVAL tem como base a avaliação
A única competição é interna, com nossas
dos conhecimentos técnicos de marinharia, aliado
limitações e emoções pela vida. O Boia-Cross
ao planejamento que todas as guarnições terão que
pode ser praticado de barriga para baixo,
desenvolver, tornando isto uma aventura cheia de
deitando-se sobre a boia com a cabeça na
agradáveis variantes de fundamental importância.
extremidade frontal da boia e os pés na parte
final da boia, já praticamente dentro da água. A O tema alegórico para compor esta comemoração
boia é amarrada de forma a perder o formato em 2014 será a figura mitológica nórdica e grega
de círculo e ganhar a forma de um oito ou do monstro marinho “KRAKEN”. Na mitologia
melhor ainda a forma de um pequeno bote de nórdica este cefalópode tinha o tamanho de uma
borracha. ilha e cem braços, acreditava-se que habitava as
águas profundas do Mar da Noruega, que separam
Colaboração: Evandro Robson Schaefer e
a Islândia das terras Escandinavas, mas poderia
Plácido Marcondes
migrar por todo o Atlântico Norte. O Kraken tinha
a fama de destruir navios que poluíam o mar e os
navios piratas.

Na mitologia grega, era um polvo gigante


com membros humanoides, uma armadura
impenetrável e habitava uma caverna submersa.
As histórias de Krakens tinham fundamento tal
como muitas outras histórias de seres e monstros
fantásticos da cultura marinheira, tal como
sereias e serpentes marinhas, que atordoavam os
navegadores das épocas das grandes navegações
principalmente durante nevoeiros.

Diário do Chefe | 4a Edição | Junho 2014 | 34


Santa Catarina

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