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Back to the Future: The Game

Parte 1

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Pratas Dicas / Walkthrough

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

INTRODUÇÃO
Este jogo é baseado na trilogia dos filmes DE VOLTA PARA O FUTURO. Acredito que todos viram
e curtiram muito com as aventuras de MARTY McFLY e DOC BROWN. Ele é dividido em 5
episódios e seu estilo é bem "Adventure", um clássico "point-and-click".

A história inicia em 1986 onde tudo parece estar bem com a família McFLY. O pai de MARTY
(GEORGE) foi transformado em um homem autoconfiante e BIFF em um desajeitado. DOC (o
cientista) está sumido, sem dar notícia por 6 meses e por conta disto seus objetos do laboratório
são colocados à venda. Sua aventura inicia quando a "máquina do tempo" (carro DeLOREAN)
aparece com um bilhete de DOC.

Ele está em apuros (1931) e pede que MARTY volte ao passado para salvá-lo. O jogo é bem fácil,
os PUZZLES são simples e existe um sistema de "ajuda". Se necessário use-o. Serão feitos SAVES
automáticos mas poderá também efetuar seu SAVES quando desejar (em slots diferentes). No site
da GAMEVICIO existe um arquivo com a tradução do jogo.

EPISÓDIO 1: É QUESTÃO DE TEMPO


SHOPPING MAIL - 1986
Durante a sequência inicial vê o Dr. EMMETT BROWN no estacionamento de um shopping, em
HILL VALLEY. Ele está fazendo uma experiência em sua nova criação, a "máquina do tempo" que
foi construída em seu carro, o DeLOREAN.

DOC coloca seu cachorro EINSTEIN no carro, mostra o sincronismo dos relógios e o teste é
iniciado. Algo sai errado, o carro desintegra mas não retorna como previsto. Durante esta
sequência vão aparecer opções de frases para que converse com DOC. Não importa sua escolha,
nada muda na sequência.

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Ao ganhar controle já tem um objetivo. Deve achar a caixa de ferramentas e pegar o caderno de
anotações de DOC. Aparece um "tutorial" ensinando como deve caminhar usando o mouse (pode
usar também o teclado). Ande para a esquerda e aproxime da caixa de ferramentas laranja que
está no chão. Click nela e veja a cena.

Entrega o caderno de anotações para DOC e ele descobre que cometeu um erro. Acorda em seu
quarto, estava tendo um pesadelo. Fala com sua mãe e vai ao encontro de seu pai na casa de DOC.

DOC'S LAB - 1986

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Ao entrar no Laboratório descobre que a casa está à venda. GEORGE (seu pai) e BIFF TANNEN
estão olhando os objetos que estão à venda. DOC sumiu e está cheio de dívidas. Quando tiver
controle deve olhar alguns objetos. Click no braço mecânico, relógios, televisão e aquário. Repare
que em tudo que tocar BIFF vai te atrapalhar e seu pai dá uma bronca nele. Se desejar converse
alguma coisa com seu pai e observe os controles do amplificador, coloca todos eles ao máximo.
Siga para a outra sala e observe a maquete de HILL VALLEY.

Vê o caderno de anotações de DOC dentro do tribunal. BIFF rouba ele de você. Olhe o capacete e a
caixa de música. Novamente BIFF te atrapalha e GEORGE fala com ele. Vá até seu pai e veja que
ele colocou sua guitarra no meio dos objetos para venda.

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Click nela e consegue pegar a GUITARRA. Ela vai para o seu Inventário e o ícone aparece na sua
tela, no canto superior direito (mão). Abra seu Inventário e repare que também possui a FOTO DE
GEORGE McFLY. Examine os 2 itens e "use" sua guitarra.

Ela fique em sua tela. Use esta guitarra nos controles do amplificador e quando for tentar trocá-la
BIFF atrapalha. GEORGE torna a falar com ele. Converse com seu pai e agora use a opção "eu
posso lutar minhas próprias batalhas". GEORGE promete não mais intervir. Você deseja dar uma
lição em BIFF e sabe que os controles do amplificador estão ligados.

Torne a pegar sua guitarra e ao tentar tocá-la BIFF atrapalha. Ele pega a guitarra, coloca o som ao
máximo e ao tocá-la cai para trás. Aproveita este momento e pega o CADERNO DE
ANOTAÇÕES. Escuta um barulho e vai para o lado de fora.

OUTSIDE DOC'S HOUSE - 1986

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Vê o carro de DOC, o DeLOREAN na rua. DOC está lá dentro? Click na porta do motorista e acha
EINSTEIN, só ele retornou. Entra no carro e pode ver no banco do carona um GRAVADOR. Click
nele e escute a mensagem de DOC.

Ele programou o DeLOREAN para voltar automaticamente até onde ele está. As coordenadas para
a viagem no tempo foram informadas no painel. Ele necessita de ajuda no passado ou futuro. A
data está especificada no visor mas algo acontece e esta data congela.

Terá que achar alguma pista da localização de DOC. Pode clicar em tudo e vai achar no chão um
SAPATO. Pegue-o e saia do carro. Observe este sapato em seu Inventário e "use-o".

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Localize EINSTEIN na frente do carro e click o sapato nele. EINSTEIN cheira o sapato e sai
correndo, vai atrás dele.

DOWNTOWN - 1986
EINSTEIN para perto de um portão de ferro, fechado, em frente a um prédio. Vai atrás dele e se
desejar pode observar as construções vizinhas a este prédio.

Veja que o portão está fechado. Click na campainha (só tenho um nome) e conhece EDNA
STRICKLAND, uma velha muito ranzinza. Converse com ela todas as opções de diálogo e por fim
diga que tem algo para mostrar a ela. Abra seu Inventário e selecione o sapato.

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Click em EDNA e ela imediatamente conhece seu sapato e abre o portão para você entrar. Vai para
a sala de EDNA e põe um sapato perto do outro. Ela vai até a cozinha colocar água no fogo. Repare
que ela esquece de ligar o fogão. Quando tiver controle pode ver uma pilha de jornais em cima do
sofá. EDNA não permite que você toque neles.

Fale com EDNA todas as opções de diálogo. Ela conta que um cachorro roubou seu sapato no dia
do incêndio de um bar clandestino, na época da lei seca. Ele ficava na praça, no local onde hoje e
a locadora de vídeo. Esta locadora foi construída um ano após o incêndio do bar.

Ao falar com ela sobre os jornais descobre que ela possuí ali todo o acervo dos acontecimentos
da cidade. Ela era repórter e escrevia para o jornal. O artigo que escreveu saiu no dia seguinte ao
do incêndio.

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Quando terminar de falar com ela click no binóculo. Ela permite que você faça uso dele. Vê BIFF
sair da locadora com algo na mão e consegue registrar a data da inauguração da locadora, 1932.
Comenta que a data do incêndio foi um ano antes mas necessita do dia e mês. Torne a clicar na
pilha de jornais mas EDNA não permite que olhe nada.

Ande para a esquerda da tela e repare no doce que está na mesinha. No canto da parede tem um
aquecedor. Click nele e aparece um barulho. EDNA acha que o barulho é da chaleira e vai até a
cozinha. Aproveite e click na pilha de jornais.

Localiza o artigo dizendo que o suspeito do incêndio do bar clandestino (CARL SAGAN) foi morto
pela máfia. Ao ver a foto descobre que é DOC. Pega este JORNAL DE 1931. Olhe a data do jornal,
14 de junho de 1931. Já descobriu o que necessitava. Derruba a pilha de jornais e EDNA te manda
embora.

OUTSIDE DOC'S HOUSE - 1986


Você muda de roupa (anos 30) e encontra com seu pai. GEORGE pergunta onde vai vestido assim
e poderá escolher qualquer opção de resposta. Entra no carro junto com EINSTEIN. Abra seu
Inventário e examine o jornal. Click no botão do circuito de tempo e depois no visor do circuito de
tempo informando a data, 13 de junho de 1931. Um dia antes da morte de DOC. Veja a cena.

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Sua chegada em HILL VALLEY de 1931 é "animada". Entra no meio de um tiroteio entre a polícia e
os gângsters. O painel do carro é danificado. Vai a pé para o centro da cidade. Repare nas
construções, carros e roupas.

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Localiza o bar incendiado e a repórter EDNA STRICKLAND quer fazer perguntas sobre o
acontecimento. Ela quer saber o que acha da atitude do estranho (DOC) que fez sozinho o que a lei
está tentando fazer por 10 anos.

Pode escolher qualquer opção de resposta para conversar com ela. Vá selecionando suas
respostas até que EINSTEIN ataca EDNA. Ela vai embora e agora poderá andar pela cidade.

Só vai conseguir caminhar em algumas direções. Na rua onde está existe a barbearia, uma pensão,
a papelaria, as ruínas do bar clandestino, o escritório de advocacia e o banco. Até pode entrar
nestas lojas mas não faz nada.

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Atravesse a rua e veja o jardim e o tribunal. Entre no jardim, veja o quiosque e EINSTEIN perto de
uma árvore. Caminhe até o tribunal e tente passar pela porta, não quer fazer isto, comenta que
deve procurar DOC na cadeia. Retorne pelo jardim e vá até a outra rua. Vê na esquina o restaurante
comunitário onde é servido sopa.

Entre no Restaurante e veja a cena entre KID TANNEN e ARTHUR McFLY (seu avô). KID domina
seu avô e o ameaça a respeito de umas intimações que o juiz está emitindo contra ele. Seu avô
deve ficar escondido para não receber nenhuma intimação. No final KID rouba o chapéu de
ARTHUR e sai. Quando tiver controle pode observar o Restaurante.

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Não consegue falar com o cozinheiro e pode ver no final da sala um telefone na parede. Perto dele
tem a porta da cozinha. Ao tentar abri-la não consegue, a porta está sendo escorada por várias
mesas. Saia do restaurante e siga pela calçada chegando perto da Delegacia. Não consegue
passar pela porta. Veja as janelas com grades, aproxime e acha a cela de DOC.

Ele está feliz pois acha que será solto amanhã. Mostra a ele o jornal com a manchete de sua morte.
DOC fica preocupado. Converse com ele todas as opções de diálogo. Chegam à conclusão que
deve tirar DOC da cadeia o mais rápido possível. DOC lembra de um equipamento que está em
análise, uma broca a jato. Quando DOC tinha 17 anos fez um pedido de patente para esta sua
invenção e este protótipo deve estar quase pronto.

Deve procurar o DOC jovem e convencê-lo a terminar este projeto. Recebe de DOC o NÚMERO
DE TELEFONE de sua casa. Deve ir ao telefone do Restaurante Comunitário e tentar localizar
DOC jovem. Ao terminar sua conversa pode clicar novamente na grade da cadeira e conversar
mais um pouco com DOC.

Depois retorne até o Restaurante Comunitário. Use o telefone e consegue descobrir que DOC
jovem está no tribunal. Saia, atravesse a praça e vá até o tribunal. Ao clicar na porta encontra com
DOC jovem.

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Deve falar com ele algumas vezes. DOC jovem fica sempre andando entre o tribunal e o escritório
de advocacia. Vá atrás dele e fique clicando até conseguir sua atenção. Fale com ele máximo que
conseguir. Vai descobrir que DOC jovem evita falar em ciências e de sua experiência com a broca.
Ele tem medo de seu pai, o Juiz BROWN que deseja que ele seja advogado.

Fale com ele algumas vezes e vai notar também que enquanto DOC jovem caminha ele está
sempre resmungando algo. Quando terminar com ele retorne até a cela da prisão e fale com DOC
velho. Conta a ele tudo o que aconteceu. DOC velho sugere que deve ajudar o DOC jovem. Ele
necessita escutar o que DOC jovem está resmungando, devem ser problemas sobre alguma
equação.

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Quando terminar sua conversa com DOC velho vá ao encontro de DOC jovem que continua
caminhando entre o tribunal e o escritório de advocacia. Selecione o gravador de seu Inventário,
vá atrás dele e use este gravador. Após algumas tentativas vai conseguir gravar a voz de DOC
jovem. Pode confirmar isto olhando em seu Inventário.

Retorne até a cela da prisão e fale com DOC velho. Mostra a gravação para ele e rapidamente tem a
resposta da equação. Volte até DOC jovem e fale com ele dando a resposta de seu problema. DOC
jovem fica super feliz e acha que você é do escritório de patentes e por isto está querendo saber
sobre a broca a jato.

Diga a ele que necessita desta broca em tamanho real, em pleno funcionamento, para hoje à noite.
DOC jovem diz que está com 2 problemas. Primeiro necessita de combustível, álcool, para usar na
broca e depois necessita entregar uma intimação para ARTHUR McFLY, seu avô que está
escondido em algum lugar. Recebe a INTIMAÇÃO DE ARTHUR.

Quando tiver controle ande pelo jardim e localize EDNA perto de sua bicicleta. Fale com ela todas
as opções. EDNA está atrás de um "furo" de reportagem. Algo suspeito está acontecendo no
restaurante comunitário. Ela trabalha para uma Associação que distribui sopas para instituições
carentes.

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Pode oferecer ajuda, citar alguma instituição e veja o que acontece. Ela entra no restaurante, sai
com um barril de sopa e usa a bicicleta para entregar a sopa na instituição. Quando puder entre no
Restaurante Comunitário e veja a cena.

RESTAURANTE COMUNITÁRIO - 1931


DOC jovem também entra no restaurante e durante a cena vê um bandido entrar na cozinha e
colocar uns barris em cima da prateleira de ferro. Quando puder click nestes barris e conversa
com o Cozinheiro. Ele diz que estes barris são de sopa "especial", para adultos. Converse com o
Cozinheiro todas as opções de diálogo e peça para tomar uma sopa.

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Ao provar a sopa pede ao Cozinheiro para colocar mais algum tempero. Pode escolher qualquer
opção apresentada e veja o que acontece. O Cozinheiro levanta, afasta a prateleira de ferro com os
barris de bebida e pega um tempero da prateleira da parede. Ele vai até o fogão e usa o tempero na
panela. Observe estes temperos e depois de um tempo o cozinheiro volta, guarda o tempero e
coloca a prateleira de ferro de volta em sua posição original.

Tente sair do restaurante e veja o que acontece. EDNA entra e pede um barril de sopa para levar
para os pobres. O Cozinheiro pega um barril que está em cima da mesa e da para ela. Vá até DOC
jovem e fale com ele. Comenta que descobriu os barris de bebida e pede a ele para deixar a porta
da cozinha aberta, as mesas estão encostadas nesta porta. Click na porta e certifique-se disto.

Retorne até o Cozinheiro e click nas mesas que estão encostadas na porta. Ele fala que são mesas
extras e que não vai retirá-las da porta. Se desejar pode pedir a ele para colocar outro ingrediente
na sopa. Ele repete os mesmos procedimentos anteriores. Vai escutar DOC jovem falar "Eureka".
Quando isto acontecer vá até ele. Converse com DOC e veja que ele conseguiu deixar a porta um
pouquinho aberta, agora as mesas estão encostadas na mesa com barril de sopa.

Ande pela cozinha, espere um tempo e veja o que acontece. O Cozinheiro bate no cano vermelho e
um "elevador" aparece. A prateleira de ferro desce e retorna sem os barris de bebida. O bandido
entra e coloca mais barris na prateleira de ferro. Aproxime da porta de saída e veja que você
também pode bater no cano vermelho. O elevador aparece da mesma forma.

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Agora faça o seguinte. Fale com o Cozinheiro e peça para ele colocar um tempero na sopa. Ele
afasta a prateleira de ferro, pega o tempero e vai até o fogão. Assim que puder aproxime do cano e
bata nele. Quando o elevador começar a descer a prateleira de ferro desequilibra e os barris de
bebida vão para cima da mesa dos barris de sopa verdadeira.

Veja a cena, EDNA entra no restaurante, pede sopa e sai levando um barril com a bebida.
Conseguiu retirar o álcool do restaurante, falta convencer EDNA entregar este barril a você. Vá
atrás dela.

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Vá até o jardim e fale com EDNA. Pergunte a ela sobre a Sociedade e fica sabendo que o grupo
sempre fazia reuniões no porão do restaurante. Agora, com o novo dono isto não é mais possível.
Estão sem lugar para marcar a reunião. Diga a ela que conhece o local para as reuniões e indica a
"residência dos BROWN".

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Em seguida fale com ela que conhece uma instituição que necessita da sopa e indique a
"Sociedade". Assim o barril com álcool vai para a casa de DOC jovem. Ele fica sabendo de sua
oferta e diz que isto não poderá acontecer, esta reunião não poderá ser feita em sua casa.

Tente convencê-lo mas não consegue. Finalmente diga a ele para esquecer tudo, vai desistir de
testar a broca e de fornecer a patente. Com este argumento ele acaba concordando com a reunião
em sua casa e libera EDNA. O problema do álcool foi resolvido, vamos agora procurar por
ARTHUR e entregar a intimação para ele.

Se desejar converse com DOC jovem e depois siga até KID TANNEN que está engraxando os
sapatos perto da barbearia. Ele manda você engraxar seus sapatos. Aceite e converse com ele o
que desejar. Deve falar sobre o chapéu de ATHUR e pedir para comer amendoim.

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Quando ele oferecer o chapéu com os amendoins deve falar a opção "o que aquilo?". Veja a cena.
Você rouba o chapéu e sai correndo. KID vai atrás de você e com a ajuda de DOC jovem consegue
despistá-lo. Quando tiver controle observe o CHAPÉU DE ARTHUR em seu Inventário. Siga até
o jardim e aproxime de EINSTEIN.

Use o chapéu em EINSTEIN, ele fareja algo e sai correndo. Você e DOC jovem vão atrás dele
passando pela esquerda da Delegacia.

DOWNTOWN - 1931
Vocês chegam ao apartamento que no futuro será usado por EDNA. Toque a companhia e
ARTHUR McFLY aparece na janela.

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Pode falar com ele o que desejar, não vai conseguir convencê-lo a descer. ARTHUR diz que só
poderá sair do apartamento quando seu chefe mandar. Quando desistir de conversar com ele ande
para a direita da tela.

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Vê KID TANNEN sair da barbearia. Vá até ele e veja a cena. KID reconhece você e corre para te
pegar. Você e DOC jovem correm para o jardim e você sobe no topo do quiosque. Repare no que
KID fala para você, manda você descer imediatamente.

Abra seu Inventário, selecione o gravador e use-o em KID. Consegue gravar a "ordem" dele. Pode
abrir seu Inventário e observar o gravador. Click em EINSTEIN e veja a cena. Ele ataca os bandidos
e mais uma vez você e DOC jovem conseguem fugir. Quando tiver controle siga até a delegacia
atravessando pelo jardim e vá para a esquerda da tela.

DOWNTOWN - 1931
Volta ao "esconderijo" de ARTHUR. Click na campainha e ele aparece na janela. Selecione o
gravador e use-o em ARTHUR. Ele escuta a ordem de KID e desce.

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Selecione a intimação de seu Inventário e use-a em ARTHUR. Veja a cena. ARTHUR comparece ao
tribunal e consegue resolver as pendências de DOC jovem, agora podem construir a broca a jato.

DOC'S LAB - 1931


Ao chegarem ao Laboratório tem uma complicada explicação sobre 4 objetos, a manivela elétrica
(1), válvula de pressão gasosa (2), atiçador do fogo (3) e o alimentador de bactérias (4). Na figura
abaixo verá a localização destes 4 objetos.

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Assim que começar a conversar com DOC jovem o pai dele grita pedindo explicações sobre as
mulheres reunidas em sua casa. Agora DOC jovem vai ficar discutindo com o pai e dará "dicas"
pelas frases ditas do que deverá fazer, de qual objeto deverá ser manipulado. Isto não será muito
fácil. Deve prestar atenção nas palavras que estão com letras maiúsculas. Estas palavras vão
indicar qual o objeto que deverá ser manipulado.

MANIVELA VÁLVULA PRESSÃO ATIÇAR FOGO ALIMENTAR


ELÉTRICA (1) GASOSA (2) (3) BACTÉRIAS (4)

GIRAR VÁLVULA ESCAPE AR QUENTE COMIDA


FAÍSCA PRESSÃO ARDENTE ALIMENTAR
MANIVELA BEXIGAS ACENDER BACTÉRIA
CLARÃO GASES QUEIMANDO COMER
CHOQUE LIBERAR CHAMA COMENDO
PODER PRESSIONAR FOGO ENGOLIR
RAIO SACO DE GÁS SEM AR MICRO-ORGANISMO
FORÇA TIRAR FORA ESQUENTANDO
ROTAÇÃO

Pode consultar acima uma correspondência de algumas palavras com os objetos. Ao completar a
sequência de 3 objetos atinge 25% do processo. Ao completar a sequência de 5 objetos atinge
50% do processo. Ao completar a sequência de 6 objetos atinge 75% do processo.

Depois disto vai ficar mais difícil pois as frases ficarão muito rápidas. Se necessário use "ESC",
pause e anote. Um detalhe deve ser observado. Existem frases que são faladas pelo juiz, o pai de
DOC. Ao identificar estas frases não faça nada, deve agir só com as frases de DOC jovem.

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Ao completar a sequência de 11 objetos atinge 100% do processo. Quando terminar este árduo
trabalho veja a cena. DOC jovem entra em ação, termina todo o processo e a broca fica pronta.
Conta a ele que não é de nenhum escritório de patente mas que necessita da broca para ajudar
alguém muito importante. DOC jovem fica triste mas ajuda dando as instruções finais.

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Vai até a Delegacia e use a broca na parede da cela. Tudo dá errado. A broca quebra e EDNA chega
de bicicleta e conta que retiraram DOC velho da prisão, transferiram ele de local.

Vê o camburão passar e ganha outro JORNAL com uma nova notícia. A morte de DOC acontece
na estrada. Deve ir atrás deste camburão. Observe a bicicleta de EDNA, ao tentar usá-la comenta
que ela é muito lenta.

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No chão estão os restos da broca. Pegue e coloque-os na bicicleta. Veja a cena.

ROAD - 1931
Consegue alcançar o camburão da polícia. Tente abrir a porta e não consegue, ela está fechada
com um cadeado, deve localizar a chave. Ande para a esquerda e veja que um estepe atrapalha
sua passagem, não consegue chegar até a janela do motorista.

Click no estepe e veja que ele está preso. Vá para a direita e fale com DOC velho, diga que não
consegue quebrar o cadeado. Ele avisa que a chave deve estar na frente do camburão. Localize
uma caixa de ferramentas no chão, perto da porta do carona.
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Click na caixa de ferramentas e consegue pegar a CHAVE DE RODA. Retorne para a traseira do
camburão e tente usar esta chave na porta, nada acontece. Vá para a esquerda e use a chave no
estepe. Consegue retirar a roda e pega a CALOTA. Agora consegue ir até a janela do motorista
vendo que KID TANNEN está na direção.

Repare que a chave do cadeado está em cima do painel. Converse com DOC velho. Ele diz que
necessita de um extensor para pegar a chave. Volte para a traseira do camburão e vá para a direita.
Observe a ANTENA no teto do camburão e pegue-a. Tente usá-la na janela do carona mas ela está
fechada.

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Retorne até a janela do motorista e tente usar a antena na chave. Não vai conseguir fazer isto sem
ser visto por KID. Fale com DOC velho e peça para ele distrair KID.

Agora use a antena na janela do motorista e conseguirá pegar a CHAVE. Volte para a traseira do
camburão e use esta chave no cadeado. Veja a cena. Abre a porta e DOC fica pendurado na
bicicleta. KID saca da arma e começa a atirar. Abra seu Inventário e selecione a calota.

Use-a na arma de KID e ela vai para o chão. Click na ARMA e pegue-a. Veja que DOC está preso na
corrente do camburão. Atire nesta corrente e veja a cena.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Você fica segurando nas pernas de DOC. Fale com ele e peça que "acelere". Veja nova cena,
consegue resgatar DOC e vão cair perto do DeLOREAN. Resolvem voltar ao futuro (1986) e DOC
pergunta por EINSTEIN. Algo estranho começa a acontecer ... "TO BE CONTINUED".

EPISÓDIO 2: CAÇA AO TANNEN


ROAD - 1931
Após resgatar DOC velho estão perto do DeLOREAN e preparam para retornar ao futuro (1986).
Você começa a desaparecer e DOC lê a manchete do jornal. Nele está escrito que ARTHUR (seu
avô) foi morto pelos capangas de KID na escadaria do tribunal por ter acatado a intimação. DOC
prepara o carro para voltar ao tempo cerca de 6 horas.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

A polícia chega e prende DOC velho. Você fica escondido na traseira do carro e DOC fica com o
policial ao lado da porta do motorista. Contorne o carro pela direita e fique perto da porta do
carona. O policial e DOC vão para a traseira do carro. Contorne o carro pela frente e verá DOC
jogar as chaves do carro no chão. Vá para o lado da porta do motorista e o policial e DOC
caminham para ficar perto da porta do carona.

Vá para a traseira do carro e veja as CHAVES do DeLOREAN no chão. Pegue-as e vá contornando


novamente o carro quando possível. Quando puder entre no carro e veja a cena.

Consegue fugir com o DeLOREAN e deixa DOC velho com o policial.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Retorna na praça do tribunal e pela janela vê ARTHUR dando seu depoimento. EDNA surge no seu
caminho. Pode escolher qualquer opção de diálogo para falar com ela.

Quando ficar livre dela caminhe para o tribunal mas vê DOC jovem, MARTY jovem e EINSTEIN na
porta do tribunal. Não pode ser visto pelo seu "EU" mais novo. Esconde atrás de uma árvore mas
EINSTEIN sente sua presença e corre em sua direção. Pode dar qualquer ordem para ele, nada
adianta. EINSTEIN aproxima de você com um pau na boca.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

MARTY jovem aproxima e assim que tiver chance pegue o pau e mova a câmera para localizar
EDNA à direita. Click nela e veja a cena. EINSTEIN late para EDNA e MARTY jovem vai socorrê-la.
Fica livre dele e corre para o tribunal encontrando com DOC jovem.

Pode falar com ele qualquer coisa e veja a cena. Conseguirá ficar livre de DOC jovem e de MARTY
jovem. Os capangas de KID estão por perto. Click na porta do tribunal e veja a cena com ARTHUR.
Os bandidos ZANE e MATCHES chegam, pegam ARTHUR e batem na sua cabeça. Vê um dos
bandidos entrar no Restaurante Comunitário.

Atravesse o jardim e siga a até lá vendo a cena. Os bandidos levam ARTHUR por um beco, ao lado
do restaurante. Vai atrás deles e vê a conversa de KID TANNEN com os capangas. Primeiro ele
dispensa sua namorada TRIXIE e um dos capangas apaga ARTHUR usando clorofórmio. KID pede
para os capangas interrogarem ARTHUR e depois matá-lo.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Antes de sair KID ordena que levem as caixas para dentro do bar. Quando tiver controle pode até
bater na porta mas não vai conseguir entrar. Observe os caixotes e click no que está bem na
frente, o que tem uma "deusa alada". Quebra a estátua e esconde os pedaços. Torne a clicar neste
caixote e esconde dentro dele. Veja a cena.

BASEMENT - 1931
Consegue entrar no Porão do Restaurante e de dentro do caixote vê ARTHUR ser interrogado por
MATCHES. Quando tiver controle está agachado atrás do bar. ZANE está pintando um quadro (ele
está muito gripado) e o Cozinheiro está tocando piano.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Para salvar ARTHUR terá que ficar livrar destes 3 bandidos. Repare que em cima do bar tem um
vidro de tinta e um vidro de clorofórmio. Pegue a GARRAFA DE CLOROFÓRMIO e use-a no
vidro de tinta. Veja o que acontece. ZANE molha o pincel na tinta, vai pintar o quadro e acaba
dormindo profundamente. Ficou livre do 1º bandido.

Ande para a esquerda e observe a placa "EL KID". O botão que liga a placa está no chão. Click nele
e a placa acende mas um fusível queima. O Cozinheiro vai até o Restaurante buscar outro. Fica
livre dele por pouco tempo. Repare que embaixo da bancada tem um botão de "alarme". Se o
Cozinheiro voltar torne a acender a placa para ele sair

Click no botão e tudo no bar clandestino é escondido. MATCHES vai até o balcão, procura por este
botão e desativa-o para que tudo volte ao normal. Ao fazer isto uma GARRAFA DE UÍSQUE cai
no chão. Pegue-a e torne a acionar o botão de alarme.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Assim que MATCHES aproximar use esta garrafa nele. Fica livre dos 3 bandidos. Veja a cena. Você
para de sumir e retira ARTHUR do bar. Vão para a estrada e consegue resgatar também DOC velho.

Levam ARTHUR para fora da cidade e avisam a ele para ficar escondido até que KID TANNEN vá
preso. Ele deve encontrar com SYLVIA (sua avó) e ARTHUR acha que está em uma missão secreta,
diz que vai colaborar. Vocês retornam ao futuro.

OUTSIDE McFLY'S HOUSE - 1986


DOC deixa você na porta de sua casa. Observe a porta da garagem e a caixa vermelha de leite.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Bata na porta e já percebe algo estranho. Seu pai (GEORGE) avisa que você fugiu da cidade. Vá
falando com ele até que a porta seja aberta. Vê seu pai em uma cadeira de rodas. BIFF e os irmãos
CLIFF e RIFF aparecem para brigar com você. Fale com eles qualquer opção e em seguida veja que
pode esquivar para direita ou esquerda ou abaixar. BIFF ataca com um taco de beisebol e para não
apanhar deve escolher uma das opções rapidamente.

A finalidade aqui será subir no caixote de leite umas 3 vezes até que ele fique próximo da porta da
casa. Para que isto aconteça faça:

. Escolha "esquivar para a direita"

. Sobe no caixote

. Fale qualquer opção de diálogo

. Escolha 'pular'

. O caixote vai mudar de lugar

. Fale qualquer opção de diálogo

. Escolha "esquivar para a direita"

. Sobe no caixote

. Fale qualquer opção de diálogo

. Escolha "pular"

. O caixote vai mudar de lugar

. Fale qualquer opção de diálogo

. Escolha "esquivar para a direita"

. Sobe no caixote que está perto da porta.


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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

. Fale qualquer opção de diálogo

. Escolha "abaixar"

Veja a cena. BIFF bate com um taco de golfe na luminária. Ele e seus irmãos levam choque e ficam
desacordados. Pega o REVÓLVER-ISQUEIRO que caiu no chão e KID TANNEN aparece. DOC
velho chega e salva você do tiro de KID.

A linha do tempo foi comprometida. Algo errado aconteceu em 1931 e KID TANNEN nunca foi
preso.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Retorna à noite, perto do jardim. A namorada de KID TANNEN (TRIXIE TROTTER) deveria ter
entregue documentos sobre as falcatruas de KID e o Policial DANNY PARKER deveria ter prendido
KID. Deve fazer com que isto aconteça. DOC velho ficará na pensão MAJESTIC ARMS à sua
espera.

Siga pelo jardim e verá um aparelho dentro do quiosque. EDNA está em uma barraca para "salvar
almas corrompidas". Converse com ela e DOC jovem chega testando uma nova experiência.

Ele te convida para ver este teste. Vá até o quiosque e converse com ele todas as opções. Verá o
desastroso teste. EINSTEIN fica preso no telhado do tribunal. Converse com DOC jovem todas as
opções, consegue descobrir algumas coisas sobre os acontecimentos. Quando terminar vá até
EDNA e faça a mesma coisa. Após conversar com ela sobre tudo siga para o beco.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Ao chegar na porta do porão (agora um bar clandestino) preste muita atenção na cena. O bandido
fará 3 perguntas ao cliente que deseja entrar no bar. Todas as respostas dele iniciam com a
mesma palavra que finalizou a pergunta. Depois que o cliente entrar bata na porta e use a mesma
técnica para responder as 3 perguntas. Procure pela resposta cuja primeira palavra é a mesma da
última palavra da pergunta. Com isto entrará no bar sem problemas.

SECRET BAR - 1931


Veja a cena. O bar clandestino está lotado e o show de TRIXIE TROTTER inicia.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Quando tiver controle veja que KID TANNEN está bem perto de você. Converse com ele e KID vai
cismar com você. Diga a ele que faz parte da gangue de VALENTI e necessita dar uma prova disto.
Selecione o isqueiro-arma de seu Inventário e mostre para KID. Pronto, agora não terá mais
problemas com ele.

O capanga MATCHES não quer falar com você. Converse com ZANE que está no bar, fale com ele
todas as opções de diálogo. Fica sabendo que ele faz as caricaturas que estão no "mural da fama",
dos homens que KID TANNEN mandou matar. Peça para ele fazer uma caricatura sua e recebe a
CARICATURA DE MARTY.

Ele te mostra o Policial PARKER e diz que ele está cheio de problemas. Quando terminar fale com
o Policial. Ele vai começar a falar sobre seus problemas e em um determinado momento para de
falar, presta atenção na canção que TRIXIE está cantando. Pode insistir mais não vai conseguir
nada.

Vá até o pianista (cozinheiro) e veja que ele não fala com você. Ao lado dele existe uma pilha de
discos. Click neles e veja que pode escolher um estilo musical. Escolha uma "música triste" e
TRIXIE entra em ação. Veja que o humor do policial PARKER mudou.

Se desejar fale novamente com KID e depois vá conversar com PARKER. Ele conta seus
problemas no trabalho. Foi rebaixado de posto, a família diz que ele esta louco e perdeu a
namorada Betty. Tudo deu errado na vida dele mas fica sabendo também que ele tem um
"segredo". PARKER não fala nada sobre isto porque está triste.

Volte até o pianista e click nos discos. Escolha agora uma "música secreta". Volte a falar com
PARKER sobre o segredo dele. Fica sabendo que ele é um policial corrupto, está trabalhando para
KID em troca de dinheiro e bebida. Fale com ele o que desejar. PARKER vai ficar deprimido e nada
vai fazer ele falar novamente. Necessita de algo para levantar sua moral, pode até tentar cantar
uma música.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Vá falar com TRIXIE TROTTER e descobre que ela está esperando que sua "apólice de seguro"
saia para que ela denuncie KID. Ao perguntar por esta apólice não descobre nada. TRIXIE confia
só em uma pessoa, ARTHUR McFLY (seu avô). Recebe dela o CACHIMBO DO ARTIE. Continue
falando com ela e repare que tem uma moldura vazia na parede das caricaturas e que tem uma
letra de música em cima da mesa. Ela ainda está decorando esta letra.

Quando terminar vá até a parede das caricaturas que está à direita de PARKER. Selecione sua
caricatura do Inventário e coloque-a na moldura vazia. Se desejar pode falar com um casal que
está atrás de TRIXIE. Diga que quer roubar a garota dele. O cara te ataca que será retirado do bar
(depois ele volta). Quando terminar saia do bar.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Ao sair do bar vê ARTHUR dentro de um ônibus. Ele está na cidade. Teremos que achá-lo para que
ele fale com TRIXIE. Vamos nos preocupar com isto daqui a pouco. Quando conversou com EDNA
ela falou que tinha uma música para ajudar as pessoas. Vá até o jardim e fale com ela pedindo esta
música. Ganha as LETRAS DE EDNA. Retorne o bar.

SECRET BAR – 1931

Vá até TRIXIE, selecione a letra da música de seu Inventário e use nela. Fica com as LETRAS DE
TRIXIE. Distrai TRIXIE e faz a troca das letras. Vá até o pianista e selecione os discos. Escolha
agora a música "você deveria se importar". TRIXIE entre em ação. Vá até PARKER e fale com ele. A
música faz o efeito desejado e o Policial "acorda" de sua letargia. Diz que está pronto para prender
KID TANNEN, está esperando o momento certo. Vamos agora resolver o problema de TRIXIE. Saia
do bar.

COURTHOUSE SQUARE - 1931


Vá para o jardim e ao passar pela barraca da EDNA fale com ela. Conte a ela que sua música
recuperou o Policial PARKER. Siga até DOC jovem e torne a falar com ele. DOC jovem está
irredutível, só sairá dali quando salvar EINSTEIN que está no telhado. Siga até o hotel e click na
porta.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

MAJESTIC ARMS - 1931

Imediatamente vai para o quarto de DOC velho. Converse com ele todas as opções. Ao falar de
EINSTEIN ele pede que distraia DOC jovem. Assim ele mesmo vai recuperar o cão do telhado.
Após falar tudo com DOC velho sai automaticamente da pensão.

COURTHOUSE SQUARE - 1931

Siga para a direita, até o final da rua e aproxime do cinema. Click nele, você entra e sai
rapidamente. Comenta que está muito escuro e cheio. Volte até DOC jovem e converse com ele,
nada consegue. Repare que DOC velho observa da janela da Pensão. Siga até a barraca de EDNA e
fale com ela. Diga a ela que tem uma "história" para contar.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Escolha a opção que um "jovem cientista abandonou seu cão no telhado". Imediatamente EDNA
vai até DOC jovem e conversa com ele. Repare que DOC velho sai da pensão enquanto os dois
estão discutindo.

DOC velho usa o DeLOREAN e resgata EINSTEIN. Com tudo resolvido selecione o cachimbo de
ARTHUR de seu Inventário e use-o em EINSTEIN. Veja a cena.

42
Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

O cachorro entra no cinema e sai com ARTHUR. DOC velho aparece e leva ARTHUR para a Pensão.
Ganha controle na porta do cinema. Siga também até a Pensão.

MAJESTIC ARMS - 1931


Vai para o quarto de DOC velho. Vocês conversam com ARTHUR. Contam a ele sobre TRIXIE e ele
não conta o "segredo" mas aceita encontrar com a cantora.

COURTHOUSE SQUARE - 1931

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Você e DOC velho levam ARTHUR para perto do bar clandestino e deixam ele escondido em um
beco. Um dos capangas vê DOC velho (SAGAN). Quando tiver controle entre no bar.

SECRET BAR - 1931


Vá até TRIXIE e fale com ela que ARTHUR está lá fora esperado. Ela dá uma desculpa que vai
fumar e sai do bar. Ao tentar ir atrás dela é impedido pelo marido bêbado. Ele acaba desmaiando e
o cozinheiro pianista sai para levá-lo para fora do bar. Escutam tiros e TRIXIE volta na companhia
de KID.

Converse com ela. TRIXIE está apavorada. Não quer falar sobre o que aconteceu no beco e diz que
vai jogar fora as provas contra KID. Saia do bar.

COURTHOUSE SQUARE - 1931

Está no beco e constata que ARTHUR e DOC velho sumiram. Se tentar sair desta área não vai
conseguir. Observe cuidadosamente o chão e vai achar marcas de sangue. Click nelas e KID
TANNEN aparece. Ele conta o que aconteceu. Viu TRIXIE conversando com ARTHUR. Ele apontou
a arma para ARTHUR e seu nariz começou a sangrar. TRIXIE ajoelhou e pediu pela vida de
ARTHUR. Ele disparou tiros para cima e deixou ele ir embora. Agora TRIXIE deve este favor a ele.
Quando tiver controle volte para o bar.

SECRET BAR - 1931


Ao entrar no bar veja a cena. O capanga avisa KID que achou explosivos perto do bar. O
incendiário deve estar preparando um ataque. KID sai para averiguar usando uma passagem
secreta. Vá falar com TRIXIE.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Diga a ela que já sabe o que aconteceu no beco. Ela diz que agora, que KID salvou ARTHUR, não
terá coragem de mostrar as provas contra ele. Fale com ela sobre ARTHUR e diga que ele não está
bem. Terá que provar a ela que KID mudou de idéia e matou ARTHUR.

Vá até o capanga ZANE que está no bar e selecione de seu Inventário a foto de GEORGE McFLY
(seu pai). Use esta foto em ZANE e peça que ele faça uma caricatura (ele acha que é ARTHUR).
Ganha dele a CARICATURA DE GEORGE. Vá até o "hall da fama" e selecione esta caricatura.
Use-a no quadro que está com a sua caricatura e faz a troca.

Vá falar com TRIXIE e peça para ela olhar no mural da fama. Ela identifica a foto de ARTHUR e fica
chocada. Significa que KID não atendeu ao pedido dela. Ela acaba contando seu segredo.
Aprendeu contabilidade com ARTHUR e descobriu nos livros de KID que ele sonega impostos, ela
tem tudo anotado.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Resolve contar tudo para a polícia. Ela aproxima do Policial PARKER e entrega a ele todos os
documentos de KID. PARKER da voz de prisão e leva todos para fora do bar. O capanga MATCHES
fala com você e pode escolher qualquer opção de diálogo.

Ele acaba descobrindo que você não faz parte da gangue de VALENTI e diz que KID conseguiu
pegar o incendiário.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

COURTHOUSE SQUARE - 1931


O policial PARKER avisa que toda a força policial está à procura de KID e seus capangas. Ganha
controle no beco e deve achar KID TANNEN o mais rápido possível. EINSTEIN está por perto. Ande
por este beco e observe tudo.

Veja os barris com a bebida, a lixeira e o objeto em cima da plataforma perto da janela com grade.
Pegue o CANTIL DE UÍSQUE e observe-o em seu Inventário, está com cheiro de KID. Use este
frasco em EINSTEIN e veja a cena. O cachorro descobre um botão escondido atrás de um cartaz.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Click neste botão e acha o esconderijo de KID. Ele prendeu EDNA que está amarrada. O Policial
PARKER aparece e da voz de prisão em KID. Ele consegue pegar a metralhadora, atira e se
posiciona na janela. A porta do esconderijo está parcialmente fechada e EDNA está lá dentro.
Quando tiver controle está escondido atrás do carro ao lado do Policial PARKER.

Não consegue mover muito. Leve o cursor para a direita da tela e fale com PARKER. Click na porta
do esconderijo e em KID, nada consegue. Veja as latas de lixo à esquerda. Click nelas e corre
escondendo atrás destas latas. Mais à esquerda estão os barris com bebida. Click neles e esconda
atrás deles.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Click em KID e veja o que acontece. Ele atira em você e um barril de bebida cai. A rolha deste barril
saiu. Click nele e pegue o BARRIL COM BEBIDA ALCOÓLICA. Volte a esconder atrás das latas
de lixo e depois atrás do carro. Ao chegar lá veja a cena com EDNA, ela está tentando fugir.

Vá clicando em KID para que ela saia do esconderijo e caia no chão. Quando isto acontecer fale
com ela e depois volte a esconder atrás dos barris de bebida. Abra seu Inventário e use o barril
sem a rolha em KID. Veja a cena.

Joga o barril para dentro do esconderijo e um rastro da bebida aparece no chão. Selecione seu
revólver-isqueiro do Inventário e use-o nesta bebida. Veja a cena. O esconderijo pega fogo e KID
consegue fugir para o telhado. Lá ele encontra com DOC jovem que está testando um carro. Ele
vira um refém.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

DOC velho fala com você e pede que coloque KID dentro do carro. DOC jovem luta com KID e
acaba sendo jogado do telhado. Ganha controle com KID te atacando com uma faca, estão perto
do carro de DOC jovem.

Deve ficar dando voltas em torno do carro indo para a esquerda ou direita. Enquanto faz isto vá
clicando na tampa do carro até conseguir prender KID. Veja a cena. DOC velho comanda o carro e
KID TANNEN acaba preso. ARTHUR aproveita e da uns "amassos" em TRIXIE.

EDNA e DOC jovem vão ao cinema. Você, DOC velho e EINSTEIN usam o DeLOREAN e partem para
1986. DOC velho descobre que algo está errado e manda você parar o carro. Você bate no letreiro
e DOC velho desaparece. Algo indica que pousou em 1986 onde DOC comanda HILL VALLEY com
mãos de ferro.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

EPISÓDIO 3: O CIDADÃO BROWN


ALTERNATE HILL VALLEY - 1986
O DeLOREAN bate em um outdoor e uma nova linha do tempo é criada. Está em 1986, mas tudo
está diferente. Está preso no carro e vê uma garota "punk" escutando música.

Click no outdoor e tem uma visão do interior do carro. Click na porta e veja que ela está travada.
Click na buzina e consegue chamar a atenção da garota "punk". Imediatamente reconhece sua
namorada JENNIFER. Olha a foto do baile e ela some desta foto.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Esta FOTO DO BAILE DE FORMATURA vai para seu Inventário. Fale com JENNIFER todas as
opções. Descobre que JENNIFER não é mais sua namorada e que ela mudou sua maneira de vestir
e suas atitudes. Ela só vai ajudar você a sair do carro quando der alguma coisa em troca.

Pare de conversar com ela e abra seu Inventário. Selecione o cantil de uísque do KID e click em
JENNIFER. Ela joga a CHAVE DE RODA para você.

Consegue quebrar a janela e sair do carro. JENNIFER vai embora e pode ver um enorme muro
contornando a cidade. O carro cai no chão e fica todo destruído. Ao sair dele conseguiu pegar o
CADERNO DE ANOTAÇÕES DO DOUTOR. Deve descobrir uma forma de pular este muro.

Pode ver que a roda do carro está bamba. Selecione a chave de roda de seu Inventário e use-a na
roda, consegue liberá-la. Olhe esta roda e comenta que os cabos de alimentação do sistema de
passe foram desligados.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Aproxime do DeLOREAN e observe-o. Certifica que a data está correta. Veja o "SR. FUSÃO", o
reator e a BATERIA. Consegue pegá-la. Vá até a roda e use a bateria nela, veja a cena.

COURTHOUSE SQUARE - 1986 Alternativo


Caminhe pela cidade e tudo está muito diferente. Uma organização impecável, ordem, limpeza e
regras. Atravesse o jardim e vê a nova construção do Tribunal.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Encontra com o Oficial DANNY PARKER JUNIOR (seu sogro). Recebe uma bronca dele. Hoje é dia
de usar a camisa pólo e está sem sua identificação. Converse com ele todas as opções de diálogo.
Descobre que o Cidadão BROWN (uma versão do Doutor) está no Tribunal.

Quando terminar de falar com ele observe as lixeiras de reciclagem e o painel de "auto-turismo".
Existem muito painéis pela cidade. Escute todos para descobrir como a vida funciona nesta nova
HILL VALLEY.

No centro do jardim tem uma estátua. Ao tocar nela recebe MULTAS (vai receber muitas). Escute
o pedestal de auto-turismo e fica sabendo que a estátua é do Primeiro Cidadão BROWN matando o
ganguester IRVING "KID TANNEN". Neste jardim tem também uma mesa do "Cidadão Plus". No
momento ninguém por perto.
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Ande pela cidade e observe as construções (não entra em nenhuma). Na rua principal pode ver o
ministério do turismo, o cabeleireiro (Penteadista), as indústrias E. BROWN, sala de leitura,
estalagem de do Stemmle e o banco do cidadão.

Do outro lado da rua acha o Restaurante "SOUPMO". Click na bilheteria e LEECH avisa que está
fechado para o almoço. Ande para a esquerda, observe as mesas e escute mais um painel de auto-
turismo. Após entender o funcionamento desta cidade futurista atravesse todo o jardim e aproxime
do Tribunal. Os portões estão fechados.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Ande para a esquerda, escute o painel de auto-turismo e depois click no interfone. Uma voz
feminina (EDNA) atende diz que o Cidadão BROWN é um homem muito ocupado e que não poderá
te receber. Vê uma estranha cena. DOC chega de carro e BIFF desce do carro dele. DOC não fala
com você e entra no tribunal.

Quando terminar vá até a cabine do guarda PARKER e observe-a. Com isto vai ganhar mais
MULTAS. Dentro da cabine tem uma lixeira. Click nela e fica sabendo que é uma lixeira de
reciclagem. Todos os contrabandos, coisas ilegais vão para esta lixeira. Atravesse o jardim e veja
que BIFF está na mesa do Cidadão Plus.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Fale com ele todas as opções de diálogo. BIFF está completamente diferente, agora ele é um
cidadão "modelo". Foi recebido pelo ocupado Cidadão BROWN porque estava sempre metido em
problemas com bebidas, mulheres e cães. Ele bebia e contrabandeada bebidas, tinha muitos
cachorros e eles são proibidos em HILL VALLEY. Também demonstrava afeto com as namoradas
em público, tudo isto é proibido.

Já sabe que deve agora cometer estes 3 crimes para ser recebido pelo Cidadão BROWN (DOC). Ele
conta também que por ser o Cidadão Modelo ganhou um relógio de presente e que faz sessões de
hipnose. Após falar tudo com ele termine a conversa e veja a cena com JENNIFER, ela vai para o
beco.

ALLEYWAY - 1986 Alternativo


Siga pela direita do Restaurante SOUPMO e veja JENNIFER pichando a parede.

Aproxime de JENNIFER e fale com ela todas as opções de diálogo. Neste momento ela não vai te
ajudar em nada. Quando terminar observe sua caixa de ferramentas, está fechada. Dê uma olhada
no beco. Observe o lixo, a prancha de madeira, a porta emparedada do antigo bar clandestino de
KID e a porta dos fundos do Restaurante SOUPMO. Quando terminar saia do beco.

COURTHOUSE SQUARE - 1986 Alternativo


Ao chegar na praça veja a cena. Sua mãe (LORRAINE) aparece dirigindo um carrinho de golfe.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Siga até a barraca de BIFF e veja sua mãe. Fale com ela, repara que ela está muito estranha, diz
que deve limpar a estátua. Recebe dela o CRONOGRAMA DE LORRAINE e deve entregá-lo a
seu pai. Poderá usar o carrinho para fazer isto. Siga até a estátua e converse com sua mãe todas
as opções de diálogo.

LORRAINE comenta que prefere limpar o relógio pois lá fica longe das câmeras, ela está sempre
sendo vigiada por seu pai. Fica sabendo que Cidadão BROWN (DOC) está casado com EDNA há 40
anos e que ela e a grande mentora da organização da cidade e que gerencia a vida de Cidadão
BROWN. Consegue perceber que sua mãe não é feliz.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Quando terminar sua longa conversa com ela vá até a rua e click no carrinho de golfe. Consegue
usá-lo e automaticamente vai até sua casa.

OUTSIDE McFLY'S HOUSE - 1986 Alternativo


Ao chegar em casa percebe a porta lacrada, várias câmeras e seu pai trabalhando na garagem,
com vários monitores. Deve conversar com GEORGE todas as opções de diálogo.

Conseguirá obter uma série de informações. Primeiro entrega a ele o cronograma de sua mãe.
GEORGE conta que sua mãe está com problemas, ela anda bebendo e tem um cantil de bebidas
escondido em algum lugar.

Depois ele conta que está fazendo gravações de alguns habitantes da cidade. Muitos estão
insatisfeitos com a administração severa do Cidadão BROWN e ele está montando uma fita com
alguns comentários. Fica sabendo também que seu pai filmou um cachorro andando pela cidade.
Sua casa está lacrada porque está com ácaros. GEORGE está esperando por uma equipe de
limpeza.

Quando terminar sua conversa observe o local. Pode ver os monitores e pegar sua GUITARRA
que está perto da lata de lixo. Para consegui-la deve dizer a GEORGE que precisa impressionar
JENNIFER. Quando terminar pode ir até a porta lacrada e clicar no alto-falante que está perto das
lixeiras. Depois use seu carrinho de golfe.

COURTHOUSE SQUARE - 1986 Alternativo


Atravesse a rua e click na janela do Restaurante SOUPMO. Vê LEECH dando uns amassos em
JENNIFER. Fale com ele todas as opções de diálogo.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

LEECH está com alergia e diz a você que garante que tem um cachorro bem perto do restaurante.
Ao pedir a ele uma amostra grátis ganha a AMOSTRA DO CACHORRO-QUENTE. Quando
terminar sua conversa com ele veja a cena, EINSTEIN aparece com uma focinheira e sai correndo
para o beco. Vá atrás dele.

ALLEYWAY - 1986 Alternativo


Ao entrar no beco vê EINSTEIN usando a prancha de madeira e indo para o outro lado da cerca.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

JENNIFER deixa no chão, perto da caixa de ferramentas seu SPRAY DE TINTA. Pegue-o e click
na prancha indo para o outro lado. Pode procurar atrás da geladeira, da mesa e não vai localizar o
cachorro, EINSTEIN é esperto e foge. Converse com JENNIFER e a primeira coisa que ela faz e
pegar a lata de spray. Converse com ela até convencê-la a fazer uma competição de guitarra com
LEECH.

Ao iniciar a competição poderá escolher um dos 4 movimentos apresentados na tela. Um vai


repetir o movimento do outro. Escolha alguns movimentos aleatórios e perderá a competição.
LEECH, como vencedor, ganhará um beijo de JENNIFER. É tudo o que deseja fazer. Para ganhar
essa competição fale novamente com JENNIFER e peça uma revanche. Escolha o seguinte:

1 - CHUTE DE TESOURA

.Vai derrubar a caixa de som e LEECH fará a mesma coisa.

2 - IR PARA A ESQUERDA

. Mudam de lugar.

3 - SUBIR NA PLATAFORMA

. Você sobe na lixeira e LEECH em cima de uma tábua fina de madeira.

61
Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

4 - PULAR

Veja a cena, consegue ganhar a competição. Leva JENNIFER para dentro do restaurante e ganha
seu premio, o tão esperado beijo. Pela janela do restaurante pode ver a toda poderosa EDNA.

Click na janela e veja a cena. Consegue cometer sua primeira infração grave e ganha a MULTA
POR PDA. Volte ao beco e verá novamente EINSTEIN usando a prancha de madeira. Não vai
conseguir ir atrás dele pois não sabe onde ele escondeu. Click na caixa de ferramentas de
JENNIFER e torne a pegar o SPRAY DE TINTA. Use este spray na prancha de madeira.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Saia e torne a entrar no beco. Quando EINSTEIN passar pela prancha seu caminho será marcado.
Use a prancha e vá para o outro lado do muro. Veja as marcas de EINSTEIN no chão, ele está atrás
da mesa. Click nela e veja que EINSTEIN está bastante agressivo.

Selecione a amostra de cachorro-quente de seu Inventário e dê para ele. Ganha seu amigo de
volta. Veja a cena.

COURTHOUSE SQUARE - 1986 Alternativo


Vá passear na praça e será visto por EDNA (tudo o que queria). Consegue cometer sua 2ª infração
grave e ganha a MULTA POR ACOLHER UM CACHORRO. Sua mãe continua limpando a
estátua. Converse com ela e pergunte pelo cantil de bebida. Ela se recusa a falar sobre isto pois
sabe que seu pai está observando tudo pela câmera.
63
Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Ela discute com GEORGE, contorna a estátua e usa o cantil. Pode tentar falar com ela várias vezes,
não vai conseguir nada enquanto GEORGE estiver usando a câmera.

Para conseguir alguma coisa click 2 vezes na estátua. Seu pêndulo vai girar e tapar a câmara de
GEORGE. LORRAINE contorna a estátua e vai beber. Vá atrás dela e click em LORRAINE. Ela leva
um susto e jogo o CANTIL no jardim, em volta da estátua.

Localize-o e pegue-o. Siga até a cabine do Oficial PARKER, selecione este cantil e use nele. Veja a
cena, PARKER descobre a bebida. EDNA chega e ganha a MULTA POR CONTRABANDO.
Encontrará com JENNIFER e finalmente conseguirá um encontro com o Cidadão BROWN (DOC).
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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

OFFICE'S BROWN - 1986 Alternativo


Cidadão BROWN te recebe como se nunca tivesse te visto. Lê a ficha de sua vida e deve falar com
ele qualquer opção de diálogo. Não importa sua escolha, chegará sempre ao mesmo ponto.

Em um determinado momento da conversa Cidadão BROWN pedirá que observe a sala e ache algo
para estimular sua percepção, memória. De cima da mesa pode clicar no relógio, no ingresso do
cinema, na foto de EINSTEIN, no símbolo da mesa, as engrenagens, monitores e a foto da parede
esquerda. Na parede direita tem um aquário. Click nele e veja que EDNA está escutando toda a
conversa de vocês.

65
Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Cidadão BROWN tira da gaveta a foto de 1931, no dia em que ele capturou sozinho KID TANNEN.
Quando puder click nesta foto e repare que no fundo, na janela, estão você e DOC. Click nesta área
e Cidadão BROWN fica impressionado por reconhecer você. Conta a ele que as pessoas desta
HILL VALLEY alternativa não são felizes.

Cidadão BROWN fica furioso com isto, encerra a conversa e pede que você prove que as pessoas
não são felizes nesta HILL VALLEY criada por ele e EDNA. Automaticamente sai do escritório e vai
até sua casa.

OUTSIDE McFLY'S HOUSE - 1986 Alternativo


Ao chegar em casa vê seu pai desmaiado no chão. Veio até aqui para pegar as fitas gravadas por
seu pai. São as provas de que a população é muito infeliz nesta cidade. Seu pai foi atacado por
alguém.

Após ajudá-lo deve procurar por pistas. No chão tem um taco de beisebol. Click nele e descobre
que ele foi a "arma" do crime. GEORGE sente falta de sua fita. No chão, à direita, tem a caixa de
uma fita. Click nela e veja que a caixa está vazia, levaram a fita incriminatória, sua única evidência.

Ao ser perguntado de quem suspeita pode escolher qualquer opção. Eu escolhi EDNA. Converse
mais um pouco com GEORGE e depois diga a ele que "necessita entregar as fitas ao Cidadão
BROWN". GEORGE não acredita que você cometeu várias "atrocidades" para falar com ele. Deve
dar uma prova a seu pai.

Abra seu Inventário, selecione uma de suas multas e mostre a ele. Para que GEORGE te ajude
peça que ele faça isto por ARTHUR McFLY, seu avô. Finalmente GEORGE comenta que um dos
monitores possui uma câmera gravando a garagem. Por ela poderá ver quem fez o ataque e
roubou a fita.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Quando tiver controle deve observar os monitores e descobrir em qual deles está a gravação. Em
cada monitor possuiu um interruptor, um botão. Ao clicar nele poderá ver até 3 imagens. Procure
pela imagem da garagem, ela estará no monitor inferior esquerdo. Após localizar esta imagem
localize a área de "vídeo cassete" neste monitor. Click nela e veja a cena.

Consegue ver BIFF chegando com um taco de beisebol e atacando seu pai. Percebe que o relógio
dele está com um brilho estranho. GEORGE da um zoom na imagem e vê o número romano "XII".

67
Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Sua mãe chega e seus pais começam a brigar. Automaticamente sai desta área.

COURTHOUSE SQUARE - 1986 Alternativo


Ao chegar na praça vai furioso falar com BIFF. Pergunte a ele porque atacou seu pai. BIFF não tem
idéia do que você está falando, não lembra de nada. Ao perguntar a ele qual a última coisa que ele
lembra BIFF comenta que a EDNA foi até ele e pediu para fazer um diagnóstico em seu relógio.
Peça para ver este relógio e ele te mostra.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Deve ajustar o relógio dele em "XII". Click no botão "MODE" e depois use a setas para ajustar o
relógio conforme mostra a figura acima. Torne a clicar no botão "MODE" e BIFF fica hipnotizado.
Pergunte a ele onde está a fita de seu pai e ele mostra a lixeira da casinha do policial. Peça a ele
para buscar esta fita. Veja a cena.

BIFF caminha até a lixeira reciclável, empurra o Oficial PARKER e pula dentro da lixeira. Quando
tiver controle faça a mesma coisa, pule dentro desta lixeira.

BASEMENT - 1986 Alternativo


Ao chegar neste porão (SECRET BAR de 1931) vê a cena de BIFF conversando com EDNA. Ela
altera o relógio de BIFF, ele fica novamente hipnotizado e segura você conforme EDNA
determinou.

Está preso pelo pescoço e só conseguirá mover usando as teclas de seta. Mova para a esquerda
da tela. Verá aqui alguns objetos. Deve clicar neles e tentar tirar BIFF do "transe". Click na caixa de
charutos, nas peças de Pinball e nas revistas pornográficas. Depois use as setas e mova sua visão
para a direita da tela.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Click nas placas de carro e na caixa de cerveja. BIFF sai do transe, liberta você e desmaia. EDNA
briga com você e avisa que apagou sua fita. Cidadão BROWN chega. Briga com EDNA e manda ela
para casa. Converse com DOC usando as 3 opções de diálogo.

Dá para DOC seu caderno de anotações e pede a ele para consertar a "máquina do tempo". Ao ver
o capacitor de fluxo DOC fica inspirado e sai para construir um laboratório. Quando tiver controle
vá até a gaiola de EISNTEIN e tente abri-la. BIFF acorda e novamente ataca você.

Não faça nada até ficar perto da gaiola de EINSTEIN. Abra esta gaiola e liberte-o. Esconde atrás de
uma mesa (o antigo balcão do bar).

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Veja aqui o botão de "perigo" e uma caixa com discos. Jogue os discos em BIFF e rapidamente
click em EINSTEIN para que ele ataque BIFF. Deve fazer com que BIFF aproxime da mesa da roleta.
Quando isto acontecer acione rapidamente o botão de perigo.

Veja a cena, fica livre de BIFF e consegue sair com EINSTEIN.

OFFICE'S BROWN - 1986 Alternativo

Vai para o Escritório de Cidadão BROWN mas ele não está lá. É recebido por EDNA, tudo está sob
controle.

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Back to the Future: The Game - Pratas Dicas / Walkthrough

Você é preso e vê pelos monitores que DOC está sendo torturado.

EPISÓDIO 4: VISÕES DUPLAS

PARTE 2

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