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Adventure Card Resolvendo Situações Combate

Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-


Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5

/rpgpiracaia
4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15
d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.
Adventure Card Resolvendo Situações Combate Adventure Card Resolvendo Situações Combate
Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a- Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-
Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa. FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos 1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL 2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor. com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2 3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5 Armas Dano = 1d4 / XP = 5

/rpgpiracaia

/rpgpiracaia
4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1
MÉDIO MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3 Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10 Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5 Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15 rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15

Adventure Card Resolvendo Situações Combate Adventure Card Resolvendo Situações Combate
Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a- Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-
Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa. FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos 1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL 2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor. com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2 3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5 Armas Dano = 1d4 / XP = 5
/rpgpiracaia

/rpgpiracaia
4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1
MÉDIO MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3 Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10 Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5 Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15 rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15

Adventure Card Resolvendo Situações Combate Adventure Card Resolvendo Situações Combate
Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a- Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-
Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa. FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos 1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL 2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor. com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2 3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5 Armas Dano = 1d4 / XP = 5
/rpgpiracaia

/rpgpiracaia
4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1
MÉDIO MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3 Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10 Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5 Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15 rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15

Adventure Card Resolvendo Situações Combate Adventure Card Resolvendo Situações Combate
Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a- Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-
Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa. FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos 1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL 2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor. com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2 3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5 Armas Dano = 1d4 / XP = 5
/rpgpiracaia

/rpgpiracaia

4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1


MÉDIO MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3 Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10 Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5 Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15 rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15

Adventure Card Resolvendo Situações Combate Adventure Card Resolvendo Situações Combate
Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a- Situações onde é necessário Use FOR para ataque corpo-a-
Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a Criação de Personagem rolagem, jogue 1d20, se o corpo e DES para ataque a
Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role Role 4d4 para cada atributo. resultado for abaixo do distância. Se tiver sucesso role
FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa. FOR, DES, SAB. Atributo relacionado teve o dano e subtraia da defesa.
Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte Role 1d4 para DEFESA. Defesa 0 = Morte
sucesso. Em Desvantagem sucesso. Em Desvantagem
XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior XP INICIAL: jogue 2d20 e fique com o maior
1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos 1 DEFESA = 20XP resultado, em Vantagem fique
Inimigos
2 DEFESA = 10XP FÁCIL 2 DEFESA = 10XP FÁCIL
com o menor. com o menor.
3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2 3 DEFESA = 5XP Atributos = 9 / Defesa = 2
Armas Dano = 1d4 / XP = 5 Armas Dano = 1d4 / XP = 5
/rpgpiracaia

/rpgpiracaia

4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1 4 DEFESA = 0XP Desarmado: Dano=1


MÉDIO MÉDIO
Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3 Evoluindo Ruim: Dano=1d4 / Custo = 15XP Atributos = 11 / Defesa = 3
Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10 Pontos de Atributo e defesa Boa: Dano=2d4 / Custo = 35XP Dano = 2d4 / XP = 10
custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL custam 100XP (max 18). Top: Dano=3d4 / Custo = 75XP DIFÍCIL
Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5 Completar uma aventura Vorpal: Dano=4d4 / Custo = Atributos = 14 / Defesa = 5
rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15 rende 50XP. 150XP. Dano = 3d4 / XP = 15
d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um 1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso. dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz 2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe 1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem. 3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou 4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca. 5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a 6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA. 7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min. 8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por 9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos. 2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m. d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa 1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min. d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se 9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego. 1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que 2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em 3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre. 4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.

d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um 1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso. dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz 2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe 1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem. 3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou 4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca. 5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a 6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA. 7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min. 8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por 9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos. 2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m. d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa 1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min. d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se 9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego. 1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que 2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em 3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre. 4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.

d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um 1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso. dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz 2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe 1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem. 3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou 4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca. 5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a 6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA. 7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min. 8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por 9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos. 2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m. d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa 1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min. d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se 9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego. 1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que 2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em 3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre. 4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.

d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um 1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso. dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz 2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe 1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem. 3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou 4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca. 5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a 6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA. 7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min. 8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por 9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos. 2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m. d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa 1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min. d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se 9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego. 1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que 2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em 3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre. 4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.

d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias d20. Antecedentes 2d12.Tralha Inicial d10. Magias
1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um 1. Mendigo 11. Nobre 2. Rato Pet 14. Cantil Após usar, role SAB ou aguarde um
dia após o descanso. dia após o descanso.
2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz 2. Caçador 12 . Padre 3. Apito 15. Giz
1. Mudar a sorte: O alvo recebe 1. Mudar a sorte: O alvo recebe
3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem. 3. Marinheiro 13. Mercador 4. Rede 16. Pé-de-Cabra Vantagem ou Desvantagem.
4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou 4. Eremita 14. Estudante 5. Frasco 17. Espelho 2. C have-mestra: Tranca ou
5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca. 5. Alquimista 15. Político 6. Sabão 18. Gazua Destranca.
6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a 6. Soldado 16. Ferreiro 7. Pederneira 19. Pá 3 . B a l s a m o : Re c u p e r a 1 d 4 d a
7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA. 7. Músico 17. Malabarista 8. Tenda 20. Cadeado DEFESA.
8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min. 8. Cultista 18. Cozinheiro 9 . Saco Dormir 21. Óleo 4. Encolher: Fica com 12cm por 5min.
9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por 9 . Criminoso 19. Patrulheiro 10. 3m Corda 22. Cão Pet 5. Invisível: O alvo fica invisível por
2d4 minutos. 2d4 minutos.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
10. Fazendeiro 20. Coveiro 11. Tocha 23. Sineta 6. Névoa: Cria uma densa névoa.
d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m. d4. Conhece Magia? 12 . Ração 24. Luneta 7. Pulo: Salta uma distância de 45m.
1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa 1-3. Não 4. Sim 13. Tecido 8. Gasoso: Assume uma forma gasosa
d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min. d8. DetalhesFísicos d10. Arma Inicial por 10min.
9. Asas de Morcego: Seus braços se 9. Asas de Morcego: Seus braços se
1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego. 1. Cicatriz 5. Perna de Pau 1-4. Ruim 6-9. Boa 10. Top tornam grandes asas de morcego.
2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que 2. Tatuagem 6. Dedo Extra Preço de Itens 10. Ressurreição: Revive o alvo que
3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em 3. Dente Prata 7. Piercings Comum=10XP / Incom.=20XP tenha morrido a menos de 24hs. Em
4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre. 4. Um Olho 8. Dedo Sapo Raro=75XP / Mágico=200XP caso de falha o conjurador morre.

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