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Tormenta - Guia Do Mestre 3.5 PDF
Tormenta - Guia Do Mestre 3.5 PDF
ula es re
Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
J.M.Trevisan
aqi"f"O
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Criação e Desenvo lvimento para 020:
Marcelo Cass.'lro, Rogério Saladino e ).M.Trevisan.
Arte: Elica Awano, EriOI Il0 rita, Eduardo Francisco, Marcelo Cassaro,
) oe Prado e André Vazzios.
Diagramação: Marcelo Cassa ro e Guilhennc Dei Svaldi.
Capa: EriG' Ilorita e Ricardo Riamonde.
Conto Introdutó rio: ).M.Trcvisan.
Revisão: G ustavo Bf"du ne r e PI I Silveira.
Baseado nas regras do jogo DII!lgtoflS e::..... Dmg.ms © criado por Gary Giga.x e
Dave Arneson , e DU!lgtolfS & Drt{o/'flS © criado por )onathan Tweet,
Monte Cook, Skip Will iams, Richard Baker e Peter Adkison.
"d20 System e O logo "d20 System" são marcas registradas da Wizards of
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the Coast, e 5.(10 usados de 'l<...'Ordo ('Om o d20 Syste m License versão 3.0.
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Este livro é publiC'ddo sob a OrX!n Game Licen.se.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 11.
Esta é uma obra de fi cç.':.1o. Qua lquer semelhança com lugares,
organi7..açães e pessoas vivas ou mortas é mem coincidência
Ce também urna grande infelicidade.. .).
ISIJN: 85-89139·13-X
Publicado em novembro de 2005
CIP· BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLI CAÇÃO
BlBLIOTECÁRlA RESI'ONSÁ VEL: Denise Selbach Machado CRR-lonZO
C DU 794:681.31(D20)
A Grande Academia Arcana ........ 44 P arte 5: Criaturas ................................ 97
,
Sua primeira visita ocorreu há quase dez anos. O povo da illla de Tamu-ra
jamais havi.a visto alisa igual: o céu escureceu axno antes de lUlla tempestade, IllaS
trazia ern Slk'1S nuvens o venneU10 do sangue. ReIfunpagos riscavam a; céus rubros,
caindo sobre as delaeles e destruindo paládos secu11res. E então veio a chuva -
uma chuva sangrenta, coIT05iva, destruindo aquilo que tocaVd.
E isso não foi o pior. .. Mas é tudo que os sobreviventes conseguem lem-
brar. O que veio a seguir foi tão pavoroso, tão hediondo, que simples
mortais não poderiam aceitar- não sem perder a própria san idade.
Quase todos os sobreviventes estão lo ucos, suas mentes despeclaçadas
pela lembrança do hOtTOr que viveram. Os raros indivíduos que con-
seguiram preselvar a lucidez jarnais voltaram a falar no OCOITic1o,
C0l110 se algo muito irnpottante estivesse em jogo.
E. Acima de Tudo. um
Mundo de Heróis
Heróis são necessários para proteger Anon ele tantos
perigos - e eles existem, em toclos os tamanhos e for-
mas. Anon é um mundo de heróis e aventureiros.
Eles estão em toda pane, nos reinos, ddades e aldeias.
Para cada dez ou doze pessoas nol111ai.s, existe pelo me-
nos um ser com habilidades espedais de combate ou
poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em AIton
- seja para façanhas menores, eonlO espantar os lobos que ~
espreitam uma aldeia, até barallu'lf contra vilões supremos. ,
Existem heróis menores, locais, que protegem suas próprias a1de"IS, viIarejos e tribos bárba-
ms; e há mmbém O> grJndes campeões, lendas vivas que bam- 160 mil anos atrás: VallGuia cn.~ a raça hurrnna, destinada
lham pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil notar a a desbmvar Anoo e desvendar O> mistério> cI05 próprios ck.."USes.
diferença, mas alguns nomes se desmcam elo> demais. 145 mil anos.trás: surgem O> antropOS5auf05 em Galrasia.
Dois homens dispUUUTI o titulo ele maior mago de Anon, 90 mil anos atrás: Tauron, Deus da Força e d~1 Cora-
Vectorius, fundador e prefeito de Vectom, kl0 poderoso que gem, cria os minotauros.
ergueu a cidade inteira com sua própria magia, preocupaelo em
trazer progresso à humanidade; e Taluele, o Mestre Máximo ela O: a from élfica chega a Arton-Sul e começa a construir o
Gmnde Academia Arcana, clevOk~do ao ensina-mento da ma- reino ele Lenórienn.
gia pam todo> que buscam aprendê-Ia. Ideologias diferentes 100: Tanna-Toh oferece aos seres humanos O dom da
tOTTl.::'1f"dfTl aml:xJs inimigos, e um dia eles tentarão provar qual escrita , marcando o inídoda dvilizaçào humana.
deles é o verdadeiro mago supremo ele Alton ...
254: Hydora, o Dragão-Rei Azul, toma a donzela élfica
MuitO> outros nomes de heróis penneiam as histórias eles- H,ma como espo>a e an~XlS dão origem ao> elf05-<lo-céu.
se mundo. Tenu; as fuçanhas do ProteIoraelodoReino, gnlpo
391: COI11eça o conflito entre hobgobtins e elfo>, que ficaria
de aventureiros de etite sob o comando de Arkarn, o Guerreiro
conhecido 001110 a Inftnita Guerra.
do Braço MekWco. Kambrok, o BáIDaro, e seu companheiro
Tasloi provcx:am espanto Ce risos) dumnte suas jornadas. A 632: ocorre a Revolm dos Três Deuses, Tilfumn, V,ukaria e
fugitiva Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescenmm o Terceiro tentam tomar o controle do Panteão.
outm elor-cle-cabeça à coIeçào do Impemdor-Rei 111Onny. Te- 633: O> deuses revolt0505 são punido>. Hyninn e Hagnar
nu; ainda a exubemnte Raven Blackmoon, e infinitO> outros. ascendem ao JX>SlO de e~vindades maiores. 'vàlkaria conserva
seu posto, mas é transfonnada em estátua.
Uma Linha 700: Sszz:13S, Deus da Traição, inicia um plmo para lon1.:'1f
o controle do Panteão.
do Tempo Parcial 830: fundação de T'UTIu-ra, o Império de Jade.
7 bilhões de anos atrás: o Nada e o Vazio se unem para
950: ocorre a Grande Bak'lll,," no continente de lanmor.
gerar Anon e O> vinte deuses maiores que foImariam o Panteão. Os elen-otado> são exilados para o noite.
7-5 bilhões de anos atrás: Azgher e Tenebra, Deuses elo
1007: o plano de 5szzaas é descoberto, e ele é supasm-
Sol e da Noite, luram entre si durante elois bilhões de ano>; a
mente destruído por Khahnyr. Começl a grande caçada ao>
luk~ temUna empamda, e Arton recebe doze homs de luz e
clérigO> de 5szzaa,.
doze homs de esa.uidão.
1020: os exilados de Lamnor encontram a estátua de
1 bilhão de anos atrás: lima k'Í.grima de Lena, a Deusa da
VaJkaria c fundam a seus pé'"S a capiml elo Heinado. Essa dam,
Cura, preend1e O>ocean05 ele Arton mm vida. O Grande Oceano
que ooincide mm o início da primaver"d, fica marcada (,'01110 o
molda essa vida enl infinims maturaS, induindo O> elfo>·do-mar.
Dia elo Heencontro, o mais "nportante feriado de Anon.
700 milhões de anos atrás: moldados pela mào ele
1026: fundação do vilarejo de Triunphus.
Allihanna, a Deusa da Nanlreza, os seres vivos se arrastam
para a terra. Mne. 1088: chega a Anon Talude, o Mestre Máximo da Magia.
260 milhões de anos atrás: mmeça O Reinado de Meguokk, 1095: fundação da Grande Academia Arcana, em um
Deus do> Monstros; monstros, dragões e dinossauros domi- semiplano oferecido a T,uude por Wynna , a Deusa da Magia.
nam Anoo, sufocando a proliferação ele outras forrTlas de viela. 1107: a orelem ele 5szzaas é tOk11mente extinm.
65 milhões de anos atrás: os demais deuses unem-se
1152: Talude e Vecrorius se encontram. De&"lfiado, VeaorilLS
contra Mega1okk, fuhnirumdo grande pme ele seus monstro>.
conleÇll a p1anejar a con'>1lução de sua delade voadom.
57 milhões de anos atrás: l1.<1SCiclos de Glórienn, surgem
1254: Ik1scimento ele TalJen Kholdenn Deveneleer, atual
O> elfo> terrestres em uma região dismnte e h,* desconhecida.
sLUno-sacerclote de Ki"wnyr.
22 milhões de anos atrás: Wynna aia O povo-fada que
1275: TalJen deixa sua vila naml e pane pam se totl1ar lUTI
OCUpalia Pondsmânia.
aventllle1ro.
890 mil anos atrás: O> deuses Khahllyr e Tenebra se apai-
xonanl. De sua união nascem os primeiros ~mões.
1177: o mago Vectorius desiste de ser um aventureiro e se
aposenm.
230 mil anos atrás: Ragnar, na época ainda um deus me-
nor, aia O> primeiros gobtinóides. 1279: fund1ção de Veaora, o Mercado nas Nuvens.
180 mil anos atrás: Hyninn, na época um deus menor, 1290: fundação da Ütdem cI05 Cav::ueira; de Khalmyr e da
cn.1 O> primeiros ha1ftings. Ordem do> Cavaleiros da Luz, as mais importantes ordens de
cavaleiros de Arton.
1292: inicia-se a ffinstruçãO do palácio de Valkaria, sob 1398: Arsenal tenta trazer Sszzaas de volta, mas é impedi-
o reinado de Philydio, o Tranqüilo. do por um grupo de aventureiros. Para evitar o casamento
1305: morre Anhur Donovan II, fundador da Ordem arranjado com Mitkov, do reino de Yuden, a Princesa Rhana
cios Cavaleiros da Luz. foge para Triunphus. As tensões entre Deheon e Yuden au-
mentam. Luigi Sortudo, bardo da coite do Rei Thormy, aban-
1312: ocorre a saga do Disco dos Três em Malpetrim. A dona Valkaria. Uma área de Tormenta se fonna ao norte do
Praga Coral é libertada sobre o reino de Lomanlbar, quase reino de Trebuck, trazendo pánico ao Reinado.
extenninanclo 05 ores locais mm sucesso.
1399: Logan Devendeer parte em 1ni<&\0 e conhece TeIlanni
1342: Lorde Niebling, o gnomo, chega a Valkaria. Dant:1llas, a Raposa. A Princesa Rh.<1.J1a morre durante um ata-
1343: nasce Thormy, futuro rei de Deheon. que do Moóck e fiGl presa em Triunphus.
1345: a meio-elfa LOliane nasce, é abandonada nas proxi- 1400: époG! anlal. Thwor lronflSt toma Khalifor e inicia a
midades de Khalifor, e aiaela por humanos. conquista de Tyrondir. Com a ajuda de um gnlpo de aventu-
1350: conduído o Palácio Real de Valkaria. reiros, Rhana =pa de Triunphus. A Tonnenta avança sobre
Trebuck e toma o fone Amarid. Ocorre a Batalha de Amarid,
1358: o Príncipe TI10rmy sai pelo mundo em busca de quando o exército mais poderoso do Reinado falha em derro-
aventllf'"dS.
tar o Lorde da Tormenta.
1359: morre Philydio, o Tranqüilo.
1364: O lnais recente eclipse total do sol. 'asce Thwor
lronflSl, o profetizado general bugbear. Thormy retoma com
um gruJX> de aventureiros, e assume o trono de Oeheon. Por
o Reinado
decreto do rei, seus colegas aventureiros fonnam o primeiro O Reinado. o maior centro populacional hwnano de Mon.
Protetorado do Reino. ~11e11SO conglomerado de nações que indui Deheon, o reino-
Glpital, e todos os reinos vizinhos. Milhões de seres humanos
1370: nasce Vladislav Tpish, futuro necrolnante. Nasce
- e de outras raças - habitam o Reinado e vizinhanças. Aqui
Ark.mn, futuro lider do Protetorado do Reino.
esIá a principal concentração hwnana no continente.
1371: Tilliann, o mendigo louco, é visto morando copiosa-
Apes,"'de sua grandeza e prospelielade anl3is, o Reinado
mente aos pés ela eslátua ele Valkaria, e passa a viver na cidade.
se fonnou como herança de um dos capítulos mais tristes da
1375: nasce Logan Devendeer, futuro paladino de Khalmyr. l1istória de Anon.
~1icia-se a redusãode Tallen.
Em tempos mtiga;, apenas a porção ,'UI do continente-
1380: o Rei 1110nny se casa com Rhavana, 0111.:1 rainha Lamnor-era habitada. Ali a civilização havia se fO!ll1ado, e
amawna de lamnor. grandes reinos dominavam a paisagem. Remnor, a porção nor-
1382: nasce a Prinoesa Rhana. te, era wna área desconhecicla e temida. Poucas expedições coo-
1384: primeira aparição do atual Mestre Arsenal. O rapto seguirnm ultrapassar o lsono de Hangphruscyth e adentrar mais
da princesa élfiGl Tmya leva à fonnação da Aliança Negra por que poucos quilôrnetro; dentro do novo tenitório. Aqueles que
bugbears e hobgoblins. Razlen Greerileaf, anlal sumo-saoer- conseguiram esse grande feito encontraram wn lugar selvagem,
dOte de Allil13nna, se afasta de Lenórienn voluntariamente. povoado de maturas perigosas e tribos bfubaras.
1385: Gli a nação élfiGl de Lenórienn, encerrando a Infinita Uma das expedições mais bem-su=üdas na empreitada
Guerra, com a derrota dos elfos. foi aquela organizada por KhaW de Gordimarr no mo de 750.
Era composta de 150 homens; apenas quarenta retomaram
1386: Razlen Greerileaf se isola na Floresta dos Espinhei- com vida. Após emregar seu relato a Proras III , regeme de
ros, que passa a serd=da apenas de Greenleaf. Gordimarr, este passou a terner ataques Ck1S aiaturas do conti-
1387: Loriane estréia na arena ele Valkaria. nente nOIte. Khali1 recebeu então a ordem de supervisionar a
1388: A1karn recebe o anefulO que ll", dmia a alcunha 'Arl<am constru ção de uma cidade-forta leza no Istmo de
Braço Metálico'. Hangpharstyth. O fone foi construído e nomeado Khalifor
- em homenagem a Khalil, seu primeiro governanle.
1389: o halfling Boghan e o elfo TI1alin livram da morte
um bebê nas proximidades de Khalifor. Arkmn ingress,1 no O possível e sempre ten1ido ataque do none jamais ocor-
Protetorado. reu. Novas expedições não voltaran1 a ser realizaclas, pelo te-
mor de que mais vk.las pudessem ser perdidas a troco de nada.
1390: TI1wor lronflSl detém sua marcha mtes de chegar a Com a expansão para o norte detida pelo medo do desc0nhe-
Khalifor. Ocorre a primeira apmição da Tormenta e a destrui- cido e a exploração mmitin13 dificultaela pelo litoI".ll baixo ou
ção de T,"11u-ra. escarpado da costa artoniana, reinos maiores começaram a
1397: a Praga Coral de Lomanlbar começa a atacar hu- voltar seus ollrios para a expansão tenitonal dentro de l2mnOt.
111.:1I1OS e semi-humanos.
das terras conquistadas por seus exérdlos e todo O ouro que
Princesa Fugitiva pudessem pilhar em troca da traição a Richlarcl.
Em 937, O Príncipe Renngard - do reino de Mais tarde, o !110fl.,'lrca de MOltenstenn foi envenenado
Monenstenn - seguiu com uma comitiva e pediu a mão de por seus dois antigos aliados durante as comemoraç(')es de
YJlia, a jovem filha de Corullan V1, Rei de Ghondriann, dois anos da resistênda à invasão ghondrianna. Os exércitos
reino vizinho e rival. Encarando o ato como uma verdadeira de Cobar e Sicl1lid tomaram a capital e abrit,un cmninho para
afronta, o intolerante Corullan negou o pedido do pIÚlcipe, que ComUan tomasse o reino. O corpo sem vida de Richlard
expulsando a comitiva. Mesmo amargurado, Renngard en- foi exibido por duas semanas, pendurado na mais alta torre
tendia que a vontade dos pais se sobrepunha a dos mhos por do Castelo MOltenstem1, como um rnacabro atestado de vitó-
direito de 5<'lI1gue, e aceitou a decisão do soberano. ria. O PIÚlcipe Renngard não foi encontrado. As nações de
Yllia, porém, era menos conformada que seu preten- Ghondriann, Cobar e Sidarid passaram a f011Tmr a aliança que
dente. Apaixonada pelo jovem, a princesa, em certa maclru- ficou conhecicla como Triángulo de FeITO.
gada, vestiu-se em andrajos, juntou seus mais humildes e A vingança havia sido parcialmente concretizacla. Conukm
leais seIVas, entrou numa velha carroça e seguiu disfarçada Vl não se sentiria sati'5feito enquanto não tivesse a cabeça de
na direçào de MOltenstenn. Renngard. Apesar disso, já estava veUlo e cansado. A guerra
Ao notar o sumiço da mha "nica, na ~trde do dia seguinte, havia durado (empo demais, e minava as flJ'U'lnças do reino.
Corullan convocou cem homens de sua guarda e partiu pela Talvez finalmente fosse hora de parar.
estrada que ligava os dois reinos, deduzindo o plano da jovem.
Não foi preciso procurar muito. A Grande Batalha
À três quilômeu-as ela divisa estava parada a canuça que
Wynallan I e Trovaclir, entretanto, tinh.'llTI outro mexia de
havia levado a ptinc:esa. Aech,'lS estavam cravadas nas laterais do
pensar. Para eles, seria estupidez parar. Haviam conquistado
veículo. Dois cavalos e todos 00 servoo jaziam mortoo a golpes
muito e podiam ter ainda 1l1.:1is. Semeando &uas idéias diaria-
ele espada. Dentro, Yllia repousava aclonnecicla em sono e\emo,
mente, os dois monarcas convenceram CoruUan VI de que
estrangulada e violada por seus agressores. Tudo indicava que a
Renngard teria fugido e pedido asilo em YUorann, o maior
comitiva havia sido abordada por assaltantes -que, com toda
reino depois de Ghondriann.
certeza, ignornvam a real natureza ele sua ilustre tripulante.
Porém, antes de pensar em um ataque a YUorann seria
Amargurado pela perda, Conullan V1 passou a apontar
predsoatravessarTarid, um pE.'qUetlO reino que se inteJpunha
Renngard e sua paixão juvenil como verdadeiros cuJpadoo pelo
entre o Triângulo de Ferro e seu real objetivo. Tanto meU1or.
aconteciclo. Um emissário foi enviado pelo p6ncipe ao fi.meral ele
TOIl1aI1do Tarid e se apropri:mdo de suas faltas riquezas, esta-
Yllia, levancIo seus sin<:en::.; vexa; de pesar, e prerenclenclo nlelho-
riam resolvidoo 00 problemas financeiros de Ghondriann e o
ror as re\ações entre 00 dois reinoo. O <XlI]Xl clecapitado do setVO
avanço doo exércitoo estaria garantido.
foi enviado ele volta em uma carroça senlelhante à usada por Yllia.
A guerra entre Ghonchiann e Mortenstenn fom cIeclaracla. Em ataques mortais usando os exérdtos dos u"ês reinos,
Tarid foi tornada de ll1aI1eira rápida e eficiente.
Oeheon Ahlen
o Reino Capital
o Reino da Intriga
•
Fundado por três linhagens diferenles de nobres (Vorl.'l,
Marco zero da colonização de Mon-Norte, o ponto onde
Schwolld e Riglud), o reino de Ahlen tem uma hislóri" con-
fica a estátua ele Valkaria foi a primeira área não ha;til encontra-
tUlbaela de intrigas e traições.
da peloo exilados de Lamnor. Esse dia, que mmbém man::a o
inído ela primavera, ficou conhecido como O Dia do Reencon- Embora nunca tenha apresentado um conflito ammdo
lrO - celebrado como o feriado ITh'lis importante em Mon. em grande escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen já
faz parte do clia-a-dia do reino. Thomgald Voriat, atua! regen-
Caso único no Reinado, Deheon tem uma área circular
te, alcançou a posição envenenando o próprio inllào, YOJVilIan
com aproximadamente 1.0SO km de diâmetro, oentrado em
Voriat. Antes dele, Corcoran SchwoUd havia sido deposto, VÍ-
Valkaria - mais ex.:1ta.meme, na estãn.la de Valkaria. As fron-
tlfna ele uma conspiração armaela peloo Voriat. Fazer parte da
teiras foram marcacl1S no Iirrúte onde os dérigoo de VaIkaria
nobreza, em Ahlen, é conviver cliari,'llneme mm seus inimigos
perdem seus poderes. A oeste, a fronteira circular é quebrada
e seus métodoo sutis. Tomar-se regente é quase como seratira-
pelas Monla!1lk1S Uivantes; tuna palte delas penetra no círculo,
do em um ninho de cobras. Surpreendentemente, a sede de
enquanto mais ao sul o ten;tório de Deheon avança além do
poder doo ahlenienses supera a pmdénda.
círculo (estranhamente, os poderes dos clérigos de Valkaria
ainda funcionam nessa parte mais distante). A cidade de Essa fonna peculiar de "subir na vida", através da elimi-
Gorendill fica nessa área. nação do próximo, também lem fone influênda sobre as c1as-
ses mais baixas. Nativoo de AhIen estão sempre tentando levar
Deheon é, com certeza, o reino lnais bem organizado de
vantagem sobre seus semelhantes. Honestidade é coisa pouco
lodo o Reinado. Não é à loa. Com o próprio Hei Thormy
valorizada por aqui - e annas também. Os aventureiros
supervisionando lUdo de perto no Palácio de Valkaria, é
locais se dedicam menos às anes do combate para aperreiço-
nomlal que tudo aconteça como manda o figurino. A influ-
ar seus talenlos em lábia, dissimulação, ilusão, transfornm-
roda de Deheon, e prindpalmente de Valkaria, é grande em
ção, invisibilidade, futtividade, envenenamento e outras tá-
lodo o Reinado. São os nobres da Grande Capital que lan-
tic:as de ladrões e espiões. A le i em Ahlen é severa apenas
çam as mais populares mocIas e costumes. Ali são tomadas as
para 00 toloo que se deixam apanhar por ela; falta de esper-
cIecisões políticas mais importantes. Ali estão prodígioo como leza é considerada pior que o próprio ato criminooo em si.
a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
o povo de Ahlen também tem uma fone tradição de Bielefeld
jogos - especialmente jogos de azar, com canas, dados e
wbuJeiros. Aqui, roubar é quase uma obrigação! Trapacear e
delect.:1.f as trapaças dos demais chega a ser mais imfX>rtante
que o próprio jogo. E uma vez que a violência é yista corn
repugnância pelos nativos, também é COSllime resolver bri-
gas, cüsput.:'1S e desentendimentos atravé"i de jogos.
Caracteristicas: vales e plarúcies entrecortados por mor-
ros e colinas.
Clima: subtropical.
Cidades de Destaque: 'Illarthann (capital), Micuün, Nilo.
População: humanos (97'A», goblins (2%), outros (1%).
Divindades Principais: Nimb, I-Iyninn, Marah, 'lànna,Toh.
Regente: 111OI11gald Vorlat.
Bielefeld
o Lar da Ordem da Luz
Bielefeld tomou-se conhecida, no Reinado, por abrigar a
cidade de Nonn, que seIve de sede pam os Cavaleiros da Ordem
ela Luz, lU'''1 das orgmizaçàes benignas mais notórias em Anon.
Mesmo assim, este gmpo de servos de Khalmyr nào se
encontra na melhor das situaçê)es. Além elas evidências de
COlTIlpçàO dentro dos mais altos escalões, as divergt>ncias com
POIl..,mouth e seu regente Ferren Aslolh têm se tomado cada
vez mais adrradas. No último ano, doL'i cavaleiros que volta-
vam de uma n~10 de rotina foram atacados e maltas por
uma multidão enfurecida quando passavam por POl1smoud,.
O caso foi levado a Deheon, e Ferren foi sentenciado a
pagar uma indc-'l1ização à 01<1em e punir os culpados. Em carta
enviada diretamente ao Rei 1110nny, FelTen aflrmava que "o
povo de Ponsmoud, agiu em legítima deresa aos abt.l'iOS pro-
vocados pela atitude inconseqüente dos dois cavaleiros", que
teriam atacado o povo do vilarejo sem motivo aparente. A
atitude revoltou os membros da Ordem, que e.tuclam algum
meio de represália ao reino vizinho.
IgorJanz, o regente de Bielefeld, tem tentado (.'ontornar a
situação, pouco interessado em uma guerra de grandes pr~
porções com PoItSmouth. Mesmo com todas esses proble-
mas, o starus dos cavaleiros em Bielefeld é alto. Costuma-se
dizer que uma família nobre que não possui um membro
entre os cavaleiros nào é reaunente nobre. Rendendo-se a pres-
sões de fan1Jlias tradicionais, a Ordem tem aceilado cada vez
mais membros da nobreza, independente de suas reais qlmli,
ficaçàes. Não surpreendentemente, este fato pode levar à
I1JÍI1a a outrora gloriosa Ordem dos Cavaleiros da Luz.
As intrigas e tmmas envolvendo a Ordem da Luz prati-
camente ofÍJscam todos os outros aspeaos de Bielefeld. Con-
tudo, como quase todas as outras nações de Deheon, esta é
uma terra onele avenrureiros encontram muitas opoltUnida-
eles de trabalho, risco e heroísmo.
Caracteósticas: planícies entrealI1adas pxm!inase lIore;as. tro fluvial jamais visto. Outros apontam que a área de Tor-
menm surgida recentemente rio acima, na clireção de Trebuck,
Clima: temperado; subtropical ao sul.
teve algun1a influência maligna na vicia aquática local. E um
Cidades de Destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, velho clérigo de Nerelim, considerado louco peh popubção,
Hjghter, cml. aflffi1a que os monstros sào uma punição da deusa por um
População: humanos (94%), anões (3%), goblins (1%), crime cometido pelo regente - um crime que ele teria sido
halflings (1%), outros (1 %). proibido de revelar.
Divindades Principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh. Características: planícies entrecol1adas por muitos rios
menores.
Regente: Igor janz.
Clima: suboopical a tempemdo.
Esse é um reino pacato e humilde, com economia basea- Divindades Principais: Nerelim (deusa das águas do-
da na pesca no Rio dos Deuses e no Rio Vermelho - este ces), Grande Oceano, Allil1.mna, Khalmyr, Nimb, Lena.
(Jltimo nascendo em Nova Ghondriann e desaguando no Rio Regente: Plandlor Drako.
dos Deuses. É assim chamado devido a cenos depósitos mi-
nerais em seu leito, que tomam as águas avennelhadas na n~Li
oria do trajao. Além eb pesca, Callist:ia tem algumas fazendas CoHen
pecuárias e agrícolas, além de pastos para a criação de cavalos e
troI:x>s. Um reino sem nada de especial. Muita geme até con- o Reino dos Olhos Exóticos
fundia CaUisili, ~'()m uma pane de Namalkah. CoUen é um reino misterioso. Um dos menores do Rei-
O povo ele C'lllistia é humilde e simplório, comandado por nado, maior apenas que a ilha de J-Iershey. No entanto, tem
~unílias nobres muito mais preocupaebs com estilo e moela, do mui~1S qualidades estrarJ!1.'l' e poums explicações mnhecidas.
que ('0111 as necessicladesda população. De furo, çrue:ia LU11lu!Pf
A ptinciJ"d - e mais ~llCSl-C1ra<1en5tiat estranha é que
tão desplOvido de atrativos que cidadãos de outlOS reinos c0s-
todos os coUenianos têm olhos de core5diferc'11tes: um sempre
tumavam dizer que "nem mesmo os monstros se interess.:1.rn terá luna cor mais (DI11Wn CDlTlO castanho ali negro, enquanto o
em p'lssar px lá" -lum vez que aparições de monstros, criatu-
outro será azul, vetde ou castanho-chlO. Tonalidades exóticas
ras mágicas, e mesmo goblinóicles sempre foram raras.
('01110 as que açrureoem nos olhos élficos (vennelho, OLU'O, pram,
Porém, a tranqüilidade é coisa do passado. 1é&I, lilás etc.) também são CO!TlWlS, mas sempre diferentes P'""
Um fato receme tem dificultado a vida dos nativos. As cada olho. Eles também pexlem, às vezes, ler um dos OU1OS
vilas e cidades ribeiras de Callistia têrn sofrido constantes semeU1.::lI1te ao de um animal, corno gatos, cobras, águias...
ataques de criaturas aquáticas vindas de amlx>s os rios. São Todos os nativos de ColIen têm UI113 visão excelente. Em-
seres humanóicles até ent.:''io desconhecidos - nem sequer bora issoseja incot11LU1\ também ptXle OCOIrer que um elos olhos
lendas a seu respeito existiam. Os monstros lembmmuma eh pessoa tenha algum poder mágico ligado à visão. Em casos
combinação maligna de homem, lagarto, sapo e peixe. A ainda I1nis rafai, cada olho terá um poder diferente. É oomum
aparência de cada criatum pcxIe variar bastante, levando os que essas pessatS privilegiadas aa,bem se tomando aventureiros.
esulCliosos a acreditar que podem existir várias mças. São
Muito já se especulou sobre esse fato, e existem várias
capazes de andar sobre duas pernas e usar instrumentos
lendas e histórias que tentam explicá-los. Clérigos aftm1am
com as mãos, O que mostm certa inteligência. As criaturas
que essa marca foi deixada pelos eleuses no povo de CoUen
recebemJl1 o nome de lursh-lyins - nome que um elfo teria
para q ue eles jamais esqueçam de suas heranças. OUtlOS, mais
gritado pouco antes ele morrer durante um dos ataques.
alannistas, acham que é tudo fruto de uma maldição. Houve
Em idioma élfico, çrurece ser algo como "tiranos das águas".
época, inclusive, em que OS coUenianos nào eram bem acei-
Ninguém sabe ao certo o objetivo das criaturas, ou se tos em outros reinos, vistos com muita desconfiança.
realmente existe alguma estratégia neles. Os ataques não
O povo de CoUen ainda guarda muito elo modo de vida
seguem nenhum pacLrào que se fXJSS3 identificar - exceto
sinlples dos antigos bárbaros locais. Embora exis", uma no-
pelo fato ele que sempre OC'QtreJl1 ao anoitecer. Vilas peque-
breza vivendo em cidadelas, a maior parte do povo náo pratica
nas e cidades maiores são atacadas da mesma fonna. As
agricultura ou pecuária, nem erguem grandes metrópoles. Vi-
criaturas fluviais matam todos que encontram, deslf6em
vem da caça e pesca, e moram em pequenas vi115 Aorestais ou
COnsln'ções, plantações e criações, e roubam a pesca do dia.
cidades costeiras. É muito comum que os aventureiros desse
Não faltam teorias e boatos sobre a origem dos lursh- povo se tomem xamãs, druidas aLI rangers.
Iyins. Alguns dizem que eles s<'io plOles de um enom", mon&-
Existe uma tradição local que pode ser problemática para ao leste até peno do Rio dos Deuses na altura de Malpetrim
estrangeiros: em Collen, pessoas cegas - seja por nascimento, e das Monmnhas Uivantes a oeste. Ao sul, Doherimm atinge
eioençl ou acidente-são ronsidemdas rumldiçoadas, privadas as proximidades do Istmo de Hangpharstyth ; e ao norte,
pelos cIeu= do direito de viver. Assin\ mamr uma pessoa cega devido a recentes expansões, já atinge as imediações de
é ronsiclerado entre eles lUTI ato de piedade. Quando um nativo Namalk,:1h. Durante muito tempo correu o boato de que os
de Collen fica cego, é nonml que ele tire a plÓpria vida ... anões estavam ampliando seu reino, rnas o fato nunca foi
Durante muito tempo, também especulou-se que os olhos confirmado. Acredim-se que essa operação só tenha sido
dos cidaclàos de Collen teriam propriedades mágicas, sendo realizada graças ao incicIente recente em que o IawJo e assas-
cobiçados romo ingredientes para por;:<"e;. A vemciclade desse sino conhecido como Camale-do roubou Rhumnam durante
fato jamais foi provada. A respeito disso, OS nativos têm um a visita de uma comitiva de Deheon.
ditado: "com um mago por peno, mantenha OS DOIS OUlC>S Embora o anefato tenha sido rea.lperado, nào há d(lvi-
bem abertos .. ," das que as relações entre hwnanos e anões se tomarrun me-
Características: totalmente florestal. nos amistosas. Com pane do reino logo abaixo de Deheon,
lk10 é diflcil especular que os pequeninos tenha uma passa-
Clima: subtropical.
gem para Vallcaria pronm para ser aberra, caso os humanos
Cidades de Destaque: H oreen (capita!), Kriegerr, Var resolvam entrar em conflito anmLdo.
Raan, LarcIcIer.
Apesar de seu mmanho, chegar a Doherimm é pratica-
População: humanos (90"10), goblins 0"10), halflings mente impossível pam qualquer não-anão. Além de exigir lon-
(6"10), outros (3"10). gas jomadas subteffiineas -que não são problema para mem-
Divindades Principais: Allihanna, Grande Oceano, bros dessa raça - , todas as passagens são especialmente
Khalmyr, Tanna-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas. projemdas pam serem enrontradas apenas através dos senti-
dos e mciocinio dos anões. O caminho está repleto ele annadi-
Regente: Lord GocIfrey Hogarth.
llla5 e mecanismos de proteçào que podem ser facilmenre per-
cebidos e evitados por anões, mas levariam à morte outros
Doherimm invasores. Algum tipo de distorçào dimensional impede o
lISO de magia ou poderes de teleporte para alcançar ou mesmo
A "Montanha de Ferro" localizar o lugar. E para romplemr, os túneis são habitados por
uma variedade de criaturas e monstros que nào molestam
Anões. PeqUet'la>, 1"11.:'15 fortes e corajosos. As caVeIn1S sào
(muito) OS anões, mas sào muito perigosos para as demais
seu lar, o ferro e aço 5<10 seus amigos, a cerveja é sua alegria.
raças. Existe, por exemplo, U1na espécie ele aranha minúscula
Urna das raças nào-humanas mais numerosas do mundo-
(ronhecida romo beijo<le-Tenebm) ruja picada é mOrtal para
ou talvez a mais numerosa, uma vez que não se conhece o
qU.:1.Iquer um - exceto anões, que são imunes ao veneno.
número exato deles.
Doherimm tem cluas passagens prindpais pam a superlicie:
O reino subterrâneo dos anões talvez seja um dos maio-
uma flca nas Montanhas Uivantes, pouco além elo Rio dos Deu-
res enigmas na história de Arton. Um ditado diz: "O reino
ses; a outra <Sá no extreJno leste, nas proximidades de Tliunphus
dos anões é romo a Flaum de Cmnd: uns duvidam que exista,
É dito que existe uma terceiro passagem, utilizada somente pe-
outr05 acreditam, 111a.S ninguém sabe o nde está".
los rnembros da realeza, em momentos de necessidade, com
Pouoos sabem, mas o continente artoniano situa-se sobre acesso a urna saída muito plÓxima de Valkaria. Por motivos
todo um universo subterrâneo: camadas e camadas de reinos óbvios, a vemciclaele ou nào elesse futo é guardada em segredo.
cavemans, um rnais exooco ou perigoso que o Oll[fO. O reino
A entrada oeste de Doherirrun (aquela localizada nas
dos anões ocupa apenas o primeiro fÚvel de cavernas (se bem
Uivantes) fica sob wna monmnha rongelaela inteiromente feim
que esse "apenas" corresponde a vários quilômetros de pro-
de feno; tram-se da lendária Monmrtha de Feno, que muitos
fundidade). Mais abaixo existem outras cavemas-mundos, al-
ronfundem rom o plÓpriO reino dos anões.
gumas abrigando reinos e impérios de maturas ruja existéncia
os humanos nem suspeitam. Dizem, inclusive, que algumas Características: cavernas entrecortadas por selvas de
divindades maiores de Arton viveriam mlS cavernas mais fungos, rios e cachoewdS subterrâneas.
profundas - romo Tenebm, MegaJokk e Sszzaas. Clima: lemperatura variada entre amena, quente e
Todos os anões mantém em segredo a localização de seu muito quente.
reino. Nenhum tipo de magia ou persuasão é capaz de fazer Cidades de Destaque: Doher (capital), Zura lhim,
um anão revelar a localização de sua pátria. Isso acontece por Dukaz, 111anzar, Khalandir, 1110ranthur.
vário motivos: desde auto-preservação, até o fJ.to de a raça ser
População: anões (J()()%).
responsável por guardar Rhumnam, a espada de Khalmyr.
Divindades Principais: Khalmyr, Tenebra .
O Reino dos Anões é o maior de todos o reinos de Arton.
Vai dos limites da região de florestas que cercam Triunphus Regente: Thogar Harru11erhead l.
Fortuna
o Reino da Boa Sorte
SupeJStições são fortes em qualquer rulrura medieval, mas
em nenhum o utro lugar de Anon elas têm tanta força quanto
em Fortuna.
Pessoas de fora do reino costumam brincar dizendo que
tudo começou devido a uma peça pregada por um antigo dé-
ligo de Hyninn, embom isso não seja verdade. O fato é que,
em FOl1lll1a, a supeJStição e as crendices populares fazem pane
do dia-a-dia. Ninguém entra em casa sem cruzar O punho
direito fedlado à !Tente do peito paro barrar os nlaUS espíritos.
Nenhum cavaleiro monta cavalos negros, pois fazê.-lo é sinal
de mau agouro. Quando lll1l3 coruja pia doze vezes em lll1l3
noite sem lua, é certo que um membro da família irá falecer. E
lima incontável variedade de outros mitos.
Embora tudo isso possa parecer tolice paro o restante dos
povos do Reinado, os habitantes de FOI1lII1a levam esses costu-
mes muito a sérk>. Isso coloca os visitar1te) em sin.lação a::nstran-
geclora, caso não conheçam bem os complicados rituais de boa
SOlte em FOI1lII1a, ~ simples como P"'&1f lII1l3 moeda com a
mãoesquerua podem ser sinais de tenivel mau agouro, impedin-
elo vocé de ser bem aceito em lII1l3 taverna ou estalagem
Pam complicar mais as CO;"'"1S, em Fortuna alguns atos (ou
a falw deles na ocasião certa) REALMENTE trazem solte ou
azar. Mas não há forma de saber quais. Então, por via das
dúvidas, os habitantes locais simplesmente acreditam em to-
chs as lencru, rituais e simpatias que conhecem.
Ce!tos comerciantes viram porendal financeir<\no costu-
me, e investiram pesado no mercado de amuletos e outros
objetos que trazem boa sorte. Dizem, inclusive, que alguns
d1egarn reali,..,nte a funcionar. Não é à toa que Nimb li WTI elos
deuses mais rulruados no reino.
Caracterlsticas: floresta entrecOl1ada por planícies e colinas.
Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de Destaque: Nimbarann (capi tal), Luvian,
K.:'lritania.
População: humanos (90"10), goblins (2"10), halflings
(3"10), outros (5"10).
Divindades Principais: Nimb, Khalmyr.
Regente: Hosur Allim.
Hershey
o Reino da Guloseima
A posição de menor e mais isolada nação do Reinado
sempre foi uma das maiores clifiruldades paro o desenvolvi-
mento de Hershey. Mas não por muito tempo.
Aproveitando-se de frutas peculiares que cresciam na
região, e um bom gado leileiro, o fazendeiro local Cohared não é In'lis que um mero representante da região. Seu JXXler
Frostand inventou o gorad, um tipo de gulooeinla em barras de influência está longe de atingir cada vila de Hongari, e ele
semen1aJ1te ao chocolate. Não demorou até a notícia se espa- 11.::10 se importa muito com isso.
Ular, e os pedidos chegarem de texlo o Reinado - especial- As maiores preocupações cios halflings hoje em elia dizem
mente por membros da nobreza. re5jrio às abusivas mxas Ullpcmts a seu5 com,rciantes por Ferren
Incapaz de satisfazer à demanda, OohaK"CI entrou em con- Aslolh, regente de Poltsmoulh. Estas medidas têm clificulmdo
mto com o regente Jedmah RodcIenphord com unla idéia brio. cada vez mais a expollaçãO do fumo Ctlltivaclo nas Colinas para
U1ante. A receita secreta seria ensinada a mais outros grandes o restante do Reinado. Sevems, sumo-sacerdote de Hyninn e
fuzencIeiroo conheciclos-exceto l"n ingrediente e;peciaI, que chele ele wm grande guilda crinlli10sa em Triunphus, também
seria substituído ao gosto de cada um. Com isso nasceram tem interesses no comércio ele ervas e fwnos - e tem fedlado o
novas variedades, cada urna tum sua preferência entre os pCr cem sobre os comerciantes halllings cada vez mais. O awque da
vos elo Reinado. Tormenm previsto pela clériga Yanna GaUgirl5ainda não se con-
O gorael é hoje a principal fonte ele renel, ele Hershey. Por cretizoll, e o povo das Colinas consiclera a possil:liIiclaele cada vez
mais remota. Yanna, enua1llto, acha essa atitude pouco saudá-
decreto do OonseU10, sua receim é palJimônio elo reino - e Sl"' vel e crê que todo cuidado é pouco.
divulgação para estr'JIlge1ros um crime grave, punido com pri-
,;io perpétua. O mago real ele Hershc}'éespecializadoem apagar A famosa Triunphus, cidade atingida pela benção-maldi-
esse conhecimenroda memória ele qualquer estrangeiro. SaIJe.re ção de Th)"dtis, o Deus da Re5SlllTeição e da Profecia, é a (mica
apenas que a fabricação elo gorael envolve fruws, leite e gelo, gr.mde roncenrr-dçào hun~Ula no reino. Existern, comudo, vá-
sendo esse último especialmente clificil de conseguir (e manter). rios vila.rejos hurn.:'lI1os menores.
Contudo, por ser também um alimento altamente Características: península florestal taml:>ém conhecida
energético, o gorad é muito apre<..iado entre os esquimós das como umça de Hyninn, enlJleCortada por c:olims e planícies;
Monmnhas Uivantes. Eles pagam pelo gorad com graneles ligeira ativiclade vulcânica no extremo oeste.
carregamentos ele gelo, ou com os selviços ele magos e xamãs Clima: temperaelo.
capazes ele lançar magias congelmtes.
Cidades de Destaque: Oolinas dos Bons Halflings (capi-
Hoje é possível encontrdf muims variações ele gorad graças tal), Triunphus, l:~lindlar, VoUendann, Vila Nessie.
à utilização ele eliferentes ingredientes na receim. Assim, por
exemplo, enquanto o cIoce procIuziclo em HockIy é mais açuca- População: luIflings (7tfllo), hunlallos (17%), sprites (30/0),
rado, aquele de Ashven tem uma consistência mais cremosa e brownies (2"10), elfos e outros (2"10). •
leve acide-i.. Certas variedades de gorad atingem a1tissunos pl1e- Divindades Principais: Lena, Mamh, 111yatis, Allillanna.
ços nos mercados elo Reinado. Mesmo assinl, a quantidade ele Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Oolinas.
peclielos ainela é g"Ulele.
Características: planície cntre::oltada por floresms e mlin.1S.
Khubar
Clima: temperado.
Cidades de Destaque: HockIy (capiml), Swonn, Ashven, O Reino-Arquipélago
Alvhoy.
Diferente elas outras p'utes do Reinado, o reino-arquipé-
População: humanos <95%), halflings (3%), n,"10~1uro5 l1go de Khubartem uma Cl.lltura exótica, que seguiu um cami-
(1%), outros (1%). nho diverso dos povos do continente.
Divindades Principais: Khalmyr, Allihanna, Lena. As casas de Khubar sào 11Isticas, sunples c"b,tr"" de pa-
Regente: Jedmah Rodelenphord. Ula, bambu, foUlaS e troncos de palmeira. O clima é quente e
com chuvas fortes. O animal de montaria mais comum é O
tumarkhân, um enonne e dócillagruto herbívoro, domesti-
Hongari cado aincl.1 no irlício da civilização no arquipélago.
O povo, de pele moreno-acinzentacla, tem o costUme de
O Reino dos Halflings mtuar memde elo corpo mm padrões fluidos e variados. Isso
Região quase totalmente habimda por halflings, liongari acontece quando o khubariano ainda é criança. Dizem que es-
é o terceiro ll1aior reino não-humano cio Reinado (os primei- ses desenhos servem para representar a dualidade do ser hu-
ros 5.:1.0 Tapista e Doherimrn). mano, que nasce com potencial p',ra o bem e JYJra o mal. É
Povo pacato, os "pequeninas" pmticamente t1.::10 se envol- costurneem Khuba.rusarlX>uCl roupa-apenastangas-,
vem enl intligas e maquinações com OS outros reinos. Mesmo para exibir suas mtuagens com clareza e sinoericlaele.
sua panicipação nas politicagens do Reinado é quase Mas que não se enganem os desavisados. Apesarda aparL"ll-
inexistente: Tildo Didowicz, considerado o atual regente, cia e modo de vicl.1 sunples, os khubarianos estão longe do
balbarismo. Seus guerreiros são bem treinadas e organizadas,
assim como seus sábias são gr-.mdes filósofas, magas e monges,
Lomatubar
preocupadas com o equilibrio entre a mente e o corpo.
Os khubarianos preservam um livro sagrado chamado
o Reino da Praga
Sha hirik-LokhOl - que relata em sua própri a língua, o Lomatubar era um reino com todo o potencial para alcan-
RukhahOr, a história da criação do mundo e o papel dos deu- çar a notoriedade de reinos próximos, como Pet:rynia e ToUon.
ses. Quando a ilha foi admitida como parte do Reinado, uma Infelizmente, as deuses tinham planas diferentes...
cópia do livro sagrado foi oferecida ao Rei Thormy, como pro- TOS últimos cinoo anos o reino vem sendo abandonado.
va de confianç:l. Ela está atualmente no Palácio de Valkaria, Boa parte de seus antigos ciclacL"os migrou para Deheon e
onde é estudada pelo mago real. olltrosreinos. Tudo isso se deve à Praga Coral-uma doença
A economia é baseada na pesca, colem de fiutaS natiV'dS e mágica criada pelo mago l1lUrsten Covariel para dizimar ores,
""Ç>! de pequenas répteis. Alguns pratas exáicos das ilhas a1can- mas que agora também afeta humanos e outras criaturas. A
Ç>!ralll fama em todo o Reinado - especialmente o khiamtor, enfennidade vem atacando válias cidades e assustando os
prato preparado com o canceronte, um carangueijo-gigame moradores que insistem em pent1:"111ecer ali. Oliginalmente, a
muito comum nas pra1:'ls locais. Nativos de Khubar pxIem ser Praga deveria ser uma arnla devastadora para lL'lO em guerras,
muito bem-sucecUclos como cozinheiros em outros reinos. n'k'lS l11Ursten perdeu o controle sobre ela. O paradeiro atual
do mago é desconhecido.
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa
sul de Mon. São tantos os rumores sobre os efeitos da doença que
nenhum deles pode ser considerado verdadeiro. Os mais c0-
Clima: tropical.
muns falam de febre e dores nas juntaS como primeiros sinto-
Cidades de Destaque: Havanah (capital), Vila A1keran, mas. No intervalo de dois meses, os membros se atrofiam e a
Cidadela do Mal. vítima perde a capaciclade de locomoção. No terceiro mês, a
População: hLUnanos (89'10), halflings (7"h), o utros (4%). Praga atinge as 6rgüos internas, o que resulta, invariavehnen-
te, na morte do enfernlO. A cura através de magia é partiOJIar-
Divindades Principais: Grande Oceano, Allihanna ,
mente ineficaz, mas é dito que os médioas de Salistick têm
Megalokk, Lena, Nimb.
a1canÇ>!do lUTI bom índice de O.lra5 nas casos em que a doen-
Regente: Khulai-HGk. ça fo i diagnosticada em seus estágios iniciais. Existem ainda
boatos de que os poucos sobreviventes da doença acabaram
desenvolvendo poderes estranhos, tomando-se feiticeiros,
mas nenhum deles voltou a ser visto.
Além do êxodo dos moradores de Lomatubar, a Praga
dilkulta a situação de viajantes que precisam atravessar o reino
- trajeto obrigatório entre o extremo oeste e o centro do
Reinado. Uma vez que não se ronhece a fonna de transmissão
da Praga, todos temem que JX>SS3 contaminar a água, os ali-
mentos, ou mesmo o ar. Por outro lado, também nào há
noticias de que a Praga tenha aparecido em qualquer outro
ponto do Reinado, mesmo nos vizinhos Tollon, Collen e
Fortuna. A cura da praga é um dos principais objetivos do
regente Kholtak Sedmoor.
Características: floresta entrecortada por planícies e mIinas.
Clima: frio ao norte, temperado ao sul.
Cidades de Destaque: Bamd (capital), Ralandar, Sordh,
Kurikondir.
População: humanos (99'/0), outros (1%) (não incluin-
do ores).
Divindades Principais: Khalmyr, Lena, AIlihanna ,
Marah
Regente: Kholtak Sedmoor.
Montanhas Uivantes
o Reino Gelado
As Montanhas Uivantes perrnanecem geladasduranre o ano
todo, indiferentes às quatro estações. A temperatura cai vários
gmusah!ixode =, a água ocngeIa a céu aberto, eo\tlllOcamnre
pode matar tuna pessoa desprotegida em questão de minutos.
Durante os piores dias, personagens que não tenham aI-
gtun tipo de proteção contra o frio estarão sujeitc6 as regras de
"Perigos do Frio", encontradas no Livro de Rtgras Básicas lI.
Por muito tempo, OS estudiosos de Anon tentaranl encon-
trar expücações para esse fenômeno, tecendo as mais variadas
teorias. Uma delas cüz que as montanhas são mantidas nessa
temperatura IXlf lUTI gigantesco demônio de gelo adonneddo,
que estã se preparando para despertar e invadir todas as vilas e
aldeias da região. Outras histórias envolvem compücacas expüca-
ções sobre correntes de ar, !Tentes frias, constituição geológica
dasmonranhasetc. (essa (dtima não reúne muitc6 adeptos). Te-
rnos ainda a teoria de que as Uivantes teriam sido alvo de uma
magia maI-reaüzada, ou então foram congeladas pelos deuses
para aprisionar wna criatura maléfica no gelo. A verr\ade, contu-
do, tem ügação com ouO'a lenda de Arton -osoogões-reis.
Existem nesse mundo seis tiJX>S de dragê>es elementais,
cada um ligado a um dos Canlinhos E1ementais da Magia:
vermelhos (Fogo), marinhos (Água), verdes (Terra), azuis
(Ar), negros (Trevas) e brancos (Luz). Esses ú ltimos, OS 00-
gôes brancos, são também conhecidos como os OOgôes do
gelo. Para cada um dos seis tipos existe um lendário dragão- lei reserva as mesmas penas para maus tratos e assassinatos.
rei , o mais poderoso representante daquela espécie. Nào Toda a cultura local é eqüesrre, baseacla em Cavalos e cava-
apenas dragões, e les são também verdadeiros deuses; exis- leiros. Namalkah é um dos poucos países do Re inado (alé m
tem clérigos e devotos que os veneram. das Uiva ntes e SckarshantaUas) que têm como divindade
Entre os dragões brancos, o dragão-rei é na verdade principal um deus menor: Hippion, o Deus dos Cava los,
uma rainha, chamada Beluhga. Há milhares de anos, por Cavaleiros e Amawnas. Os clérigos acreditam que Hippion
violar um antigo padO entre os humanos e os monstros, ela escollleu esse reino para abrigar suas mais divinas aiações. Já
foi condenada por Khalmyr - o Deus da Justiça - a per- os historiadores acham que a superioridade dos eqüinos lo-
manecer para sempre ern uma certa cordilheira de monta- cais se eleve à criação e cruzamentos cuidadosos entre as
nhas. Tamanho era o poder de Beluhga, que sua presença raças vindas de l.amnor e as raças nativas.
prolongada afeloll o clima local, fazendo cair a temperatura O talento dos C'dvaleiros e amazonas namalkahnianos
e resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos hoje. também é notório. Cada criança ganha sua primeira monta-
Beluhga é adorada como deusa por bfubaros e esquirná; ria aos seis anos de idade e jamais deixa de praticar. Aqueles
que suportam O tenível clima n.:'lS Uivantes. Como recompen- que nào ingressam na Cavalaria Real acabam se tomando
sa por ;,Ia devoçào, ela concede poder mágico aos clérigos e competidores nos torneios eqüestres da região ou exterior,
xarnàs locais para ajuclar seus pova; na luta pela sobrevivênda. como em Malpetrim e Valkaria.
Não apenas humanos vivem nas Uivantes: o longo tem- Alguns madores se especializam na tarefa de exportar
po em que Beluhga esteve ali pennitiu às maturas nativas se seus cavalos para outras partes do Reinado por preços bem
adaptar ao novo ambie nte. Hoje, o lugar é habitado por ani- altos. Membros da nobreza em muitos reinos costul'nam se
mais e monstrOS que não rxxIeriam mais viver em nenhum interessar pelos cavalos namalkahnianos. É dito também
outro lugar de Arton: leopardos-das-neves, ursos-brancos, que os oficiais de patente mais alta dentro da organização
cavalo;..giad,tis ... wna gr,"lde variedade ele aiatu",s, todas bem dos Cavaleiros da Ordem da Luz, em Bielefeld, também vêm
adapl:<1cbs ao frio. usando esse tipo de montaria.
Embora faça pane do território do Reinado, as Uivantes Uma lenda 1<Xa1diz que, no mesmo momento em que
não têm um Conselho ou governo próprio. A vida nessas nasce um futuro rei de N31nalkah, nasce também um cavalo-
montanh~L5 geladas é tão dillcil que os imigrantes de Lamnor rei - uma montaria extraordinária , que irá acompanhar O fu-
nunca se estabeleceram ali, deixando o lug<'"' para 00 bfubaros e turo monarca por toda a vida. Um cavalo-rei só mane quando
esquimós nativos - e esses têm pouco em comum com os o rei de Namalkah perece. É dito, também, que um Cllvaleiro
demais habitantes do Reinado. A única real a uto ridade nas namalkahniano morto em batalha vai retomar, em sua próxi-
Uivantes é Beluhga, que rarlssimas vezes sequer dirigiu palavra ma enaunação, como um dos cavalos do reino. Embora para
ao Rei 1110 mly. os outros povos um fato como esse JXlSS3 parecer humilhan-
te, para a; guerreiros de Namalkah não há honra maior. Talvez
Características: terreno montanhoso com vales e lagos.
por conta disso, toda aiança, quando faz seis anos, recebe um
Clima: gL1dal. cavalo de presente, tendo a responsabilidade de cuidar dele
Cidades de Destaque: G iluk, Cidadela de Khalmyr, Ter- como um adulto cuidaria de um filho.
ra dos Pequenos, Tundorak. Essa ligação com cavala; pode trdl'lSmitir a impressão fal-
População: humanos (92%), anões (4%), halflings (2%), sa ele que nativos desse reino são rústicos, como rangers ou
minotauros (1%), outros (1 "lo). bárbaros. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos
bárbaras e têm wna forte ligação com a natureza, mas também
Divindades Principais: Beluhga, Allihanna , Lena,
são pessoas softsticadas. O reino apresenta numerosas gran-
Khalmyr e Ragnar (adorado pelos bugbe,-us do gelo).
des debdes, com castelos e paládos habitados por cavaleiros
Regente: Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos. e legantes em =duras luxuosas e brilhantes.
Características: planícies, ca mpos, e pradarias
Namalkah entreCOrtadas por colinas e florestas.
Pondsmânia
o Reino das Fadas
Esse é um reino pequeno e aúpico. Habitado quase que
unicamente {X'r fadas e outras aiaturas mágicas, Ponclsmânia
n,'io tem grandes cidades. Sua população vive, em SUl' maioria,
em pequenas vilas ou nas próprias á,vores que lQmam pratica-
mente todo o reino. A própria capital, Linnanthas-Shaed, se
encontra alojada elentro da gigantesca Árvore elo Céu- que,
dizem, foi um presente da deusa AJlihanna para a Rainha
Thandulla-Ohaedelin.
Mu itas lenelas cercam Ponelsmânia. Entre outras histórias
fafllásticas, clizem que o tempo passa ele moelo diferente elen-
tro elas fromeiras do reino - um ano lá dentro pode ser um
dia lá fora, ou vice versa. Dizem tambl.'1ll que as fadas costu-
mam seqüestrar aianças de outros reinos para servirem na
corte da Rainha n,antalla. E dizem, ainda, que a cidade de
Linnandlas-Shaed só pode ser encontrada e alcançada com a
permissiío ela própria Rainha.
Verelade o u '"10, é certo que os vizinhos de San~)(rrclia e
Trebuck evitam as proximidades da Pondsmánia. Embora se
envolva muito pouco nos assuntos JX>líticos do Reinado, a Rai-
nha COSIluna enviar emissários oficiais a DelleOfl de tempos em
rem pos. Esse reino misterioso é fonte ele inspiração para as histó-
rias, poemas e canções dos maiores bardos de Arton -sendo a
mais conhecida "A Balada do Triste Fim'· de Kirath Farand.
Características: região densamente florestal na floresta
de Greenaria.
Clima: subrropical.
Cidades de Destaque: Linnandllrs-Shaed (Árvore do Céu,
capital), PalácioDdadela de Hayall.
População: s prites (46%), brownies (7%), dragàes-
faela (3%), o utros (44%).
Djvindades Principajs: Wynna, AlIihanna, Le na.
Regente: Ra inha n,anu,all a-Ohaedelin.
Portsmouth
o Reino da Magia Proibida
O utrora um condado pertencente ao reino de Bielefeld,
POrtsmoUdl conquistou sua independência graças às maqui-
nações elo Conde Ferren Asloth.
Acredita-se que a medida tenha sido tomada em uma
tentativa de se afastar da influência dos Cavaleiros da Luz,
estabelecidos e m Nonn. Embora utilize o sistema de gover-
no baseado na formação de um Conselho, Ferren Asloth
(que ainda é tratado pelo titu lo de conde, mesmo com a
ascensão de POltsmouth) é o único e verdadeiro JXXler den-
Salistick
tro do reino. O Conselho serve apenas como fachada. A
possibilidade de dissolver o grupo de conselheiros e assumir o Reino Sem Deuses
o trono sozinho já passou pela cabeça de Asloth mais de WTIa Fonnado por dissidentes do grupo que Ii.lI1dou Deheon,
vez, mas foi descartada JX>f chamar, dentais, a atenção. Para Salistick é lUTI dos reinos mais antigos do Reinado. Seu tenit6-
ele, esse tipo de estratégia se encaixa bem apenas para rio era maior, mas suas fronteiras foram diminuídas com a
exibicionistas, como Guss Nossin de Gorendill. expansão de reinos maiores e economiaunente Illais p0dero-
Portsmouth tem, pelo menos, duas particularidades se sos, como Namalkah e Yuden.
comparado a outros integrJ.ntes do Reinado. A primeira é a Em Salistick não há culto aos deuses cio PanteIo, nem a
total proibição da prática de magia. A presença de magos é deus algLUTI. Não existem cléligos aqui. Fs<;a caraael'ística pe-
tolerada, embora muito mal-vista - mas aquele que for culiar se deve a seus funcladores, antigos servos de nobres dos
flagrado conjurando magias aremas é preso no mesmo instan- reinos exilados de Anon-Sul. Infelizes com a guerra e com as
te, e pode ser condenado à morte, dependendo da circunstân- dificuldades encontradas na colonização do novo continente,
cia. üvra;demagia ficam em poder da guarda durante a per- os Ii.ltUros patriarcas de Sal,stick passaram a crer que os deuses
manência do mago dentro das fronteiras. Clérigos não encon- os haviam abandonado. Afinal , que deus permitiria a seus
tram problemas em Portsmouth - já que, de acorelo com ftlhos passar por tantas adveo;iclades, vendo velhos, mullleres
declarações do próplio Conselho, "ninguém está acima dos e aianças morrerem nas m~lO':i ele a1atllf"dS selvagens?
JXXleres dos deuses". O culto à deusa Wynna é tolerado, em-
bora seja visto com desconfkmça. Como re;ultado, en~)()ra li própria existência dos deuses
"'0 seja questionada, o povo de Salistick não acredita enl "p0-
Aoutra caraaeristica é a tcAaI intolerância quantO aos Cavalei- deres divinos". Ninguém cré que um dérigo ou paladino seja
ros da Ordem da Luz, provenientes de Bielefeld. É impottante capaz ele receber poderes dos deuses. Todos concordam que os
notar que o povo de Portsmouth apóia as convicções de seu deuses têm seus próprios assuntos egoístas, e não se interes-
regente Ferren AsIoth. O conde faz questão de manter vivo esse &'Un pelos problemas dos mOl1<1is. Magia? Em Salistick am."CIi-
espírito em const:lIltes comunicac:la; e prommdamentos onde ta-se que roda e qualquer fom~1 de magia é Ufn simples recurso
diz, por exemplo, "que a magia colTompe a aln1a, trazendo o nmural, que os magos sabem manipular- um pensamento
pxk:rda vida eda !lute'" mãos de quem nàotell1oeJi>nmirrerID também partilhado pelo gmnde Vectorius, um dos dois mai-
divino necessário para usá-lo com sabedoria" ou que "os Cavalei- ores magos de Arton.
ros da Luz nada mais são do que membros COl1UplOS de wna
orgrnização que se aproveita da crença e doOJIto a Khalmyr para Ao contrário do que ocone com os mag:::.; em P0!1SmOUU1,
gmho e proveito próprio" e assun por diante. não existem leis ou restrições proibindo dérigos estrangeiros
em Salistick. Eles apenas serão considerados magos confusos.
Tcx:ios estes fatos se tomam ainda ITk'lis cunQS()S se notar- "Vocé acha que esse seu JXXler vem dos deuses? Pobre tolo!
mos que Ferren é, secretamente, um mago de considerável Ainda iludido com essas Clendices de nossos ancestrais ... "
poder. Pelo que se sabe, ninguém no Reinado conhece esse
fato. Os motivos de Ferren sào obscuros, mas a explicaçào Na verdade, é bem diflcil para um clérigo mostrar seu
mais simples é que, sem outros magos por peno, o conde poder por aqui. Uma vez que o reino abandonou os deuses,
pode concentrar lodos os oonhecimentos arcanas em si mes- esses ~UTi)él11 cIocicJiram a1::ondoná-lo. Q..taIquer magia ou poder
mo. Por esse mesmo motivo, Ferren é pouco visto e penna-
divino usado em Salistick terá o mínimo efeito possível: uma
magia de cura que restaura ld8+ 2 PVs, por exemplo, vai
nece boa pane de seu tempo nas bibliotecas do C1Stelo Etynia,
em Milothiann. A política quase ditatorial do conde fez com curar sempre 3 PVs. E uma magia divina que exige testes de
que Porstmouth prospemsse. Além da exportaç:l0 de produ- resistência por parte da vítima para evitar o efeito jamais vai
tos internos, boa pane da renda do reino vem dos abusivas funcionar (a vítima é automaticamente bem-sucedida no tes-
impos!os cobrados dos haJfling; de Hongari - que precisam te). Outras magias funciomun de fonna nonml.
atravessar o reino para levar seus carregamentos de fwno para M1S pelo menos ulna coisa boa rest~1OU desse abandono
outras panes do Reinado. dos deuses: para compensar a falta de curas mágicas, a medid-
Características: Iloresta enrrecottada por colinas e planícies. na em Salistick é a mais avançada do Reinado. Seus medica-
memos e técnicas de cura estão muito acima da média para
Clima: temperado. mundos medievais, quase equivalentes ao Século XIX na
Cidades de Destaque: Milothiann (capital), Cambur, lth, Terra. Também nào existe, aqui, qualquer tabu contra. a prá-
Adoloth. tica da necromanda ou mação de monos-vivos.
População: humanos (97%), outros (3%). Características: florestas cercadas por planicies.
Divindades Principais: Keenn , Tanna-Toh. Clima: temperado.
Regente: Conde Ferren Aslotll. Cidades de Destaque: Yuton (capital), Ergonia, Qualist.
População: humanos (96%), goblins (1%), halflings
(2%), outros (1 %).
Divindades Principais: nenhuma.
Regente: Proddian Aghmen.
Sambúrdia
o Celeiro de Arton
Um dos maiores e mais ricos reinos de Arton, Sambúrdia
tem a maior produção agrícola do Reinado. Enom1es fazen-
das, n dtivando todo tipo de alimento, se espalham por todo O
reino. O extrativismo controlado também é comum, explo-
rando vegetais nativos - principalmente hUta5.
Sambúrdia é tido como um dos melhores lugares de Arton
para se viver, em pane pelo clima e a fucdidaele ele plantio, e em
pane devido a uma campanha realizada pelo regente Isontom.
Embora a produção de alimentos seja excelente, ainda faltam
pessoas para trabalhar nas planmções e em outras atividades
- razão pela qual o reino dá boas vindas a todas que desejam
ali se estabelecer, sem causar qualquer problema a estrangeiros.
Boa parte de Sambúrdia é coberta pelas densas florestas
de Greenaria, o que clificulm uma colonização adequada. A
maioria das cidades grandes fica no extremO leste, próximo às
fronteiras de Nova Ghondriann. Existem vilas mais a oeste,
mas não sào muito numero&'lS.
A nobreza samburdiana é uma das mais ricas do Reinado,
comparável aos nobres ele Deheon e Yuden. Os impostos são
considerados alta; pelos padrões do restodo Reinado-mas,
wm vez que a própria economia local é rica, qwdquer cidadáo
pode viver com confolto, mesmo pagando taxas elevadas.
O Conselho de Sambúrdia tem um bem-sucedido progra-
ma de empréstimos para os plantadores e criadores
samburdianos, e até mesmo para estrangeiros interessados em
flxar moradia por lá. Na média, O povo é mais rico e melhor
provido que em outros reinos (exceto Deheon e Yuden). É
claro que ainda existem reclamações, como em qwdquer lugar
-lllaS, aos ouvidos de um estrangeiro, parecem bobagens.
Sckharshantallas
o Reino do Dragão
Assim como Beluhga governa as Montanhas Uivantes,
um outro dragào-rei é o regente de Sckharshantallas. Trata-se
de Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos.
Ao oontrário do que se possa imaginar, em primeira ins-
tância, Sckhar é considerado um bom governante - apesar de
implacável com quem desobedece suas rigidas leis. Te rrito rial
como todo dragão, ele vê Sckharshantallas como seu imenso
covil. Sua presença intimidadora reduz consideravelmente a
possibilidade de um ataque de monstros o riundos das vizi-
nhas Montanhas Sanguinárias, problema constante em rei-
nos como Trebuck e Sambúrdia.
Os cidadãos do reino costumam pagar tributo à criatura
com dinheiro, jóias e itens rnágiros - aventureiros comentam
que o paládo de Sckhar teria o maior tesouro acumulado em
toda a história de Arton, e uma coleção de altefatos mágicos
que faria inveja ao próprio Mestre Arsenal. A cultura e arte
locais sào baseadas na figura majestosa do dragào vemlelho,
que adoma templos, castelos, roupas, aJ111a5 e 31maduras.
Sclc1= também é venerado com o divindade, com cléri-
gos próprios e uma ordem organizada - um cu lto cada vez
maior dentro de Sckharshantallas. Além disso, tcx:los os c:ugos
de autoridade no reino 5<10 ocupados por meio-c1ragàes, filhos
do próprio Sckhar com as humanas e elfàS de seu harém.
Como todos os dragões adultos, Sckhar tem uma fOm13
humanóide - que ele usa quando deseja servisto em público.
Sckhar aparece na fOm13 de um elfo alto e esguio, trajado enl
""mtos negra; e vermelhai Seu olho esquerdo é ceg:>, trazendo noo: sàoconsiclemdos "ocIadàoo ele segunda categoti1", vítimas
três dcatrizes alinhadlS que auzam sua extensão. Caruma-se de fone precooceito, jamais conquistando carga; Oll postoo ele
dizer que a marca é o resultado de uma antiga batalha contra mpoltânda ali. Elfoo e meio-elfoo sào igualmente menoopreza-
l3eluhga, Rainha dos Dmgães Brancos (e, dizem, :muga paixão dos. A (mica raça semi-humana que os rninaaufClS trat.:1J11 como
de Sckhar). Os aconteciementos que levamm ao desentendi- seus iguais são os anões. Emre os mais clesinfooTl.:1clos, existe até
mento enrre os dois se perderam no tempo e, até hqe, ninguém a suspeita de que Doherimm, o reino secreto aniío, esteja em
teve a coragem necessária para interrogar o regente a respeito. algum lugar sob Tapista.
Como ocorre com alguns outros poucos reinos , A eseravidào hw= é legal enl Tapista. Quase todoo 00
SekharshantalJas não conta com a presença de lun Conselho. A escravos são criminosos condenados e prisioneiros de guerra,
concentração de tanto Ixxler politico 11<15 m"os do runeaçador vendidos em leilões. Existe também escraviclào por dívida
clragào preocupa O Rei 1110nny e outms personalidades do (petioclo detenninado pelo Estado), ou por contrato (paga-
Reinado. Ninguém ousa imaginar quais seriam as conseqüên- mento de uma aposta ou favor). Os próprios minoLauros
das caso Sckhar decida fazer guerm com o resto do Reinado. preferem a molte ou o julgamento na arena à escmviclào. Trata-
Alguns suspeitam que o clragào-rei tenha um cócligo de honra dos com o resto do Reinado ~nnitem que os escravas sejam
próprio que o unpecliu de invadir os reinoo vizinhoo até agom. mantidos mesmo além das fronteims de Tapista, desde que
Da mesma fonTla que Beluhga mantém as Uivantes frias,
devidamente acompanhados pelo eenificado de propriedade.
a presença ele Sckhar toma seu próprio reino bastante quente A escmvidào é vital pam a sobrevivênda doo IninotaUros,
- mas não a ponto de ameaçar a sobrevivên<.:ia humana. devido a um simples fato: não existem minotauros fêmeas.
Características: campos e saVMk1S entrecortados por flo- Eles acas.,'llam com escravas humanas ou meio-elfas; O bebê,
quando menina, será hwnana (mesmo que a mãe seja I1lCio-
restas e colinas. Ugeira atividade vulcinica ao none.
elfa) e, quando menino, será minotauro. Cada ITladlO fonTla
Clima: quente. um l"k'lrém de, em média, oito a dez esposas; quanto mais ele
Cidades de Destaque: Gha lli stryx (capital), tiver, maior será seu status sc:x:ial. MuJheres nascidas em Tapista
KhershandaUas, 111enaraUanm, DUItras. ""O legahnente consiclemclas esemVM, propriedade do pai.
População: humanos (90"10), elfos (2%), outros (8%). Raça guerreira e o rguUlasa, os minotauros ""O obcecados
por conquista e militarismo. Os minotauros desenvolveram e
Divindades Principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar.
a~tfeiçoaram seu exército a JX>nto de possuir uma fOfÇ'1 de
Regente: Sckhar, Rei dos Dragões VenneUlos. elile profIssional. Embora não sejam cavaleiros (pois ad.1Jl1
absurdo usar montarias), eles possuem uma "cavalaria" - na
Tapista verdade, urtidades com grandes bestas de carga para tmnspor-
tar annas e mantinlentos. Minotauros também &10 conheci-
o Reino dos Minotauros dos por sua perícia no l113r, e aiaram WTla marinl"k1 de acordo
- que atua tanto no litoral quanto no Rio dos Deuses.
Tapista é o maior reino nào-humano cio Reinado, um
A questão escmvajista é lUll elelicado probleml eüplom"ti-
vasto reino composto quase que unicanlellle por minotauros co entre Tapista e o restante do Reinado. Deheon sem dúvida
- povo meio homem e rneio lOUro. Ocupa grande parte do não deseja guerm contra wm nação ~10 pocJerooa, mas l1!1lbém
extremo oeste, além das Montanhas Uivantes, e tem pouco não pode ignorar humanas mantidas canoescmva.><:oncubinas
contato de fronteira com os reinos humanos. Emoora todos - ou crianças que já nascem escravas. Por enqU~U1tO, a bat.:'11ha
saibam de sua existêrri1, poucos acreditam que possa se equi- esrá a cargo dos cliplon13ra5 (e, aaeclitem ou não, Tapista tem
parar em poder e 1n,1jestade a Deheon e outros grandes reinos alguns dos diplOlTlatas mais 1.1bilicloooo do Reinado), e o Reino
humanos. lsso é uma grande ilusão provinciana. doo Minotauros vive em paz, comercializando pl1XIUloo agríco-
As cidades de Tapista são imensas e impressionantes, de las, arrn;:L5 e artefatas de ferro com outros reinos.
arquitetura que só os anões oonseguem rivalizar. Foram até o Foi graças à devoção dos minotauros que Tauron assu-
hoje o úrtico povo capaz de consnuir pontes sobre o Rio doo rnJu seu posto como um dos vinte deuses do Pante-do. Ele
Deuses (mesmo que em seu ponto mais estreito). O reino sunboliza a força, coragem e dominação, três virtudes extre-
expandiu até ocupar toda a região até a borda do Deselto da mamente valorizadas pela raça. Trunbém é em Tapista que
Perdição e LannestuU. Tanto a Floresta de Nana quanto as vive o atual sumo-sacerdore de Tauron.
Montanhas Uivantes continuam a ser barreiras naturais que
impedem a expansão do reino dos minomuros, ao menas JX>r Características: planície cortada pelo Rio cios Deu-
enquanto. A capital, Tibenus, abriga também uma das rnaio- ses, desértica ao norte, montanhosa ao sul.
res comwlidades de elfos da atualidade. Clima: tropical ao noite e sudoeste, tempemdo ao sul.
Uma situação deliclda nas relaçãesentre Tapista e o resto Cidades de Destaque: Tiberus (capital), Manna,
do Reinado diz respeito ao tratamento recebido pelos huma- Calacala, Foz, Tile, Boren.
População: minotauros (56%), humanos (43%), elfos anões; embora a faÇl seja mais conhecida por trabalhos em
e outros (10/0). pedra, gmnde parte deles gosta de lidar com madeira (isso
Divindades Principais: Tauron (Divina Serpente), sem contar suas habilidades natura is com o machado). As-
Khalmyr, Megalokk. sim, exceto pela própria Doherimm, Tollon é a naç-d.o com
maior presença de anões em todo o Reinado.
Regente: Principe Aurakas.
Além das feiras de artesanato tradicionais, a Guilda dos
Madeireiros de Tollon também o rganiza a Grande Feira
Tollon ltinemnte, que circula por A1l1en, Collen, Tyrondir e Deheon
- levando os produtos do reino, e atrações como malal:xuis-
o Reino da Madeira tas, mágicos e o utros. É dito, e ntretanto, que Tyrondir estará
fora da rota dos comerciantes já no próximo ano. Fmbora isso
o reino de ToUon é chamado assim devido a uma more
possa trazer prejuízos financeiros, a Guilda acha perigoso ele-
ele mesmo nome, queaesce apenas em suas fronteiras. Aár-
mais se arriscar num reino que pocle sofrer Wll ataque do exér-
vore, por Slk1 vez, foi chamada desse modo para homenagear
cito goblinóide a qualquer momento.
Tollonandir, o jovem mho deJeantalis SovalulÍS, fundador
do reino. Sua madeira negra é de 6tima qualidade e, quando Re5]XJOdencIo à pressão de clérigos e druidas de AIIihanna,
usada para fublicar annas, provoca dano como se essas fos- o regente Solast Amntur tem intensificado as medidas de reflo-
sem mágicas. Tal qualidade toma a madeira de ToUon muito restamento do reino, evitando o desaparecimento das mores.
cobiçada, e faz dos nativos desse reino exímios lenhadores. Características: totalmente florestal.
Além da madeira negra, o reino produz um outro tipo Cliima: subtropical.
chamado quindarkodd - de beleza e qualidade irtigualável
Cidades de Destaque: VaUahim (capital), Trodaar, Follen.
para a fabricação de mobília, canuagens e embarcações. Por
esses motivos, ToUon tem sua economia quase que totalmen- População: humanos (78"10), anões (12"/0), halnings
te baseada na extração e artesanato em madeira, tomando- (5%), ou tros (5%).
se o maior produtor de peças deste material no Reinado. Divindades Principais: Khalmyr, AJlihanna , Lena.
Esse aspecto do reino também atraiu muitos moradores Regente: Solast Arantur.
Características: campos e savanas entrecortados por
Trebuck florestas e colinas.
Características: noresms entrecortadas por colinas e phtâ;. Da mesma fomla que Salist:ick, Wynlla mmbém n"o tem
leis ou tabus contra a prática da necromancia ou criação de
Clima: temperado.
monos-vivos.
Cidades de Destaque: Grael (capital), Galleann, Ghorel.
Características: planícies e colinas.
População: hwnanos (97%), halfling; (1%), outros ("l'/o).
Clima: subtropical no centro e nOite, tropical ao sul.
Divindades Principais: Allihanna , Khalmyr, Nimb.
Cidades de Destaque: Sophand (capital), Kres ta ,
Regente: Guryann Sayeloth. Coliclrian.
População: humanos (90'/0), goblins (20,.), halnings
Wynlla (7"10), outros 0 %).
Divindades Principais: Wynna, Tanna-Toh, Tenebra.
O Reino da Magia R egente: Conselho de Wynna.
Fundada pelo antigo mago da (DIte de Corullan VI, Wynlla
é um caso único denrro do Reinado. Tesse reino nào há um
regente. Todas as clecisões são tomacbs única e exclusivamente
Yuden
pelo ConselllO de Wynna , composto apenas por magos.
O Exército
Mostrando idéias tomlmente contrarias às de POrtsmOUtll,
o povo ele Wynlla vê os magos como pessoas inteligentes, com uma Nação
sábias, disciplinadas, e melhor preparadas para governar. A o reino de Yuden, segundo país mais pocIercro elo Reina-
prosperidade de sua naçào prova que estào certos: o ConselilO do, é considerado por muitos como uma ameaça COIll[XLr.lvel à
tem ótimas rebções com a Grande Academia Arcam de Ta!u- AJiança Negra ou à Tonnenta. Yuden tem o melhor e mais
de - havendo, inclusive, programas de intercimbio que ga- disciplinado exército do Reiruldo, um regente tirânico, um
rantem privilégios aos wynIenses dentro da academia. sentimento ele "pureza racial" , que agride qualquer raça não-
A magia faz parte do dia-a·dia desse reino. Mesmo aqueles hurnana, e os meUlores e mais mortais estrategistas de Arton.
que nâo pratiaun as artes arcanas têm, ao menos, cena conhe- O Prlncipe Mitkov, atua! regente de Yuden, descende de
dInento teórico. A deusa Wynna é amplamenre cultuada em urna poderosa família nobre - ressentida com suas perdas
majestosos templos. Magos e clérigos de \Vynna são figuras devido à antiga expulsão de Lamnor. &ro família, C6 Yuclennacll,
respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autoridade. era conhecida por ser extremaInente preconceituosa e elitista.
Fundamentos sobre magia são ensinados "'15 escobs. A econo- Durante o êxodo, em COll1wn os nobres Yuclennach se oporem
mia do reino se baseia quase que exclusivamente na pesquisa e a quaisquerclecisões que mo fossem as suas. Nguns ano; apá;
fabricaçào de poções, pergaminhos, grinlÓriOS e outros itens a ftmclaçào de Deheon, esses nobl1's, percebendo que "'10 con-
seguiriam tomar O poder e a regência paro si, migraram paro humanos são destinados a conquistar o mundo, que teria sioo
colonizar a região que hoje é d=da Yuden. feito pelos deuses exatamente para tal. Parn eles, a em elos semi-
Agora em telT'"J.s "próprias", o regente - patriarca da humanas acabou. Em especial, eles consideram os elfos o caso
família - começou a aplicar sua própria visão de comando. mais patéticoj apenas sua incompetência teria pennitido que
Os regentes posteriores se mostraram tão rígidos e tirânicos sua própria nação fosse destnlícla por "estúpidas goblinóides".
quanto o patriarca LarfYuden, mas também eram servidos Curiosamente, os yuclenianos toleram - e até gosu'llTI
por administrndores competentes e fiéis, dispostos a erguer - de goblins. Eles dizem que "essa é uma roça que reconhe-
Yuc!en como a maior potência do novo continente. Em pou- ce Oseu lugar" , devido ao fato dos goblins serem submissos
co tempo, o reino tinha contratos muito lucrativos, com e aceitarem tarefas tidas como desonrosas e desagrodáveis.
várias rotas comerciais cortando seu tenitório. Como em de se espernr, as goblins em Yuden recebem menos
Antes de o Reinado ser formalmente oficializado, Yuden consideração do que animais de carga ou de estimação.
anexou terrenos ele alguns reinos pequenos, em campanhas Correm boatos de que o príncipe e seus conselheiros têm
militares tão eficientes que, até hoje, são estudadas como exem- uma resolução paro a ameaça da Aliança Negra, um pbno tão
plos para quaJquer comandante. Reinos C01110 Svalars e Kor perfeito que poderia acabar com Thwor IronflSt com um mi-
Kovith forarn tomados, rnesrno contando com mais solda- nimo de perdas. Mas, paro revelar e realizar esse misterioso
dos em seus exércitos. As aÇÕe5 dos soldados yudenianos e plano, Mitkov exige um preço: ser o novo imperodor-rei do
seus comandantes nobres sào tão impressionantes, que há O Reinado. Muitos regentes aflrmam que isso seria trOCar um
seguinte ditado em Arton: ''Tcx:L'l nação não possui um exér- com um exército implacável por outro ...
t:irdl10
cito' Então, Yuden é um exército com uma rulçãO". É tradição O reino de Yuden também é conhecido por abrigar a Ca-
que os nobres ele Yuden estudem estratégia e formas mais vema do Saber, santuário onde está localizado o HeUadarion
efidentes de se resolver U111a batalha. Muit.1S técnicas e estraté- -um artefato oonsdente que atua oomo sumo-sacerdote de
gias nunca foram vistas fora dessas fTonteiras. Tanna-Toh, e que conhece respostas paro todas as perguntas.
Curiosamente, a população apóia cada ação de seus re- A Caverna fica próxima à cidade de Gallienn, perto da fronteira
gentes. Eles se vêem como a melhor e mais aV'"dnçado socie- com Deheon. Aventureiros ansiasas por respostas fáceis paro
dade do Reinado, sendo assim óbvio que deveriam coman- seus problemas costumam rumar para lá, mas então desco-
dar os outras reinos, em lugar de Deheon. As invasões pro- brem que a intolerância de Yuden com estrangeiros e não-
movidas pelos Yudennach &1.0 encaradas como colTetas, em humanos pode ser um obstáculo inesperndo...
retaliação a aL1ques bátbaros (de acordo com o que as autori- Características: planícies e pradarias entreconadas por
dades afllmam). colinas e florestas.
Anos arras, em tlllla tentativa de conter as críticas de Yuden, Clima: temperodo.
e as alllques diplomáticas às eleci93es 00 ~llpernebr-Rei Thcxmy,
esse ofereceu sua filha Rh.1J1a como noiva paro o príncipe (que Cidades de Destaque: Kannilar (capital), Ga llienn,
então pcxleria assumir o títuJo de "Rei") Mitkov) regente de Warton, Drekelllar, Gavanir, Thornwell, Bonwa.
Yuden. Infelizmente, a jovem princesa conhecia a real fuce do População: humanos (90"10), goblins (8"10), outros
filei, rnanipulldor, e opressor Mitkov - e reaJSOu-se a casar (2"10).
com ele, causancb Wll das maiores escinclalos diplomáticas das Divindades Principais: Keenn, Khalmyr, Tanna-Toh.
tempos recentes. Em Yuden, "Rhana" é sinônimo de adjetivos
que não pcxlem ser usadas diante de aianças. Embora a rejeição Regeme: Principe Mitkov Yudennach m.
da ptince'<t seja publicamente conhecida, poucas sabem que ela
,,1!11bérn fugiu de Valkaria, fez parte ele wn grupo de aventurei- Zakharov
ros, e está, atuah'1ente, desaparecida.
O príncipe Mitkov Yuelennadl é adorado por seu povo,
tido como um dos melhores regentes que já governou Yuden.
o Reino das Armas
Esses são tempos de paz, mas Zakharov sempre foi um
O fl3SCO de seu casamento gerou mais simpatia por parte do
reino preparaoo paro a guerrn. Sua cultura é baseada em annas.
povo, sem falar em excelentes argumentas paro qualquer ação
que poderia ser vista como agressiva, mas que visa "o bem de Os zakharovianos são anneiros de imenso e reconhecido
Yuden e cio Reinado") como costuma dizer o ptindpe. Exis- talento. Alguns castumam di7..er que ninguém fuz espadas como
te aqui um Conselho, como nos outras reinos, mas composto Zakharov. Toda essa fama acabou gemndo um conflito de
por amigos e nobres que apóiam, toralmente, o príncipe em egos entre o povo do reino e os anões de Doherimm - ne-
suas decisôes. As linguas mais afiadas foro de Yuden dizem nhum anão que se preze aceita usar annas feit.:'lS por esses
que sào apenas fantoches de Mitkov. humanos, e vice-versa. Não se sabe exararnente onde tudo
isso começou, mas muitos especulam, com base nos nomes
Outro traço marcante desse reino é sua intolerância paro
com as raças não-hwnanas. Os yuden1mos acrediram que os
das cidades que soam ter uma influência da lingua anã, que
essa história teve inído há mais tempo cio que se imagina. O
regente, Walfengarr Roggandin, recusa-se terminantemente a Valkaria, a
falar sobre o assunto.
Z-.kIlafOV se tomou uma peça importante na tensa guerra
de nelV05 entre Yuden e Deheon. Não é segredo que o Prínci-
Cidade Imperial
pe Mit.kov esteve em Zakharin reoentemente, tentando negoci- Valkaria. Capital de Deheon, reino central do Heinado-
ar uma aliança entre os dois reinos. Sabe-se também que o Rei o maio!' conglomerddo de reinos no milllClo ronhecido. v.llkaria
Thonny convidou os principais armeiros de Zakharov para é, portanto, a maior e mais importante ddacle de Anol1.
uma enonne exposição no centro de Valkaria. Estrategislas do Pelos padrões de lun mundo medieval, Valkaria é enor-
Reinado acreditam que, em caso de conflito cliret:o entre Yuden me. Sm população atinge a estupenda marca de dois milhões
e Deheon, wna aJiança de qualquer wn dos lados com Z2kharov de habitantes, em períoclos de coUleita, ou durante feriados.
significaria 0013 imensa vantagem. Todo tipo de gente pocIe ser encontrada em Valkaria, desde
Os 1akharovianos são extremamente ligados a sua pátria, um simples camponês até um sofIsticado mago elfo ou um
e recusam-se a ensinar seus segredos para esnangeiros. Entre- homem-Iagano mercenário.
tanto, é possível encontrar mercadores do Reino por todo o A cidade se destaca de qltalquer outra. Além de sua histó-
rontinente, vendendo arnl3S por preços à alnll'3 da qmlidade ria beirando o lendário, mesmo hoje em dia Valkaria é um
quecarreg;un lugar inesquecivel. Com exceção de Malpetrim, é quase unpos-
Embora o deus Keenn seja amplamente venerado pelo sível pensar em UI1la. aventura ou feito heróico sem qualquer
povo, ",io existem aqui templos em sua homenagem. O povo relação com a maior ddade do reino. Qualquer aventureiro
de Zakharov vê o Deus da Guerra como um protetor durante verdadeiramente digno desse título tem a obrigação de passar
as épocas em que a batalha implacável e sanguinária é inevitá- pela capital de Deheon, pelo menos uma vez na vida. Na ver-
vel, e nào como o viJão que as outras nações costumam enxer- dade, algumas de suas "atraçàes turísticas" &10 tão insólitas
gar. Khalmyr, que em outras partes rostumava abaorver esse que muitos nem acreditam em sua existência - tais como o
aspecto da "guerra justa", aqui é visto como um juiz, que gnomo Lorde Niebling (gnomo? O que é um gnomo?), a
mantém a balança equilibrada. 1113ga Raven Blackmoon, e outros.
Lorlane, estrela
daArenalmperial
mas nenhum prisioneiro é forçado a participar contra a vonta- ra que ela se apresenta com um unicórnio, animal que tcx:los
de. Empres.'Írios são nomeados como resJX>nsáveis por esses sabem aceitar apenas amazonas puras e virgens!
detento;; aqueles que sobrevivem cn;tumam abraçar a carreira
de gladiador, mas lutando em modalidades meno; perigosas.
A Grande
Claro que nem todo; os gladiadores são criminoso; que
lutam por liberdade - existem aqueles que apenas buscam Academia Arcana
fama ou fortuna. Também é verdade que nem todas as lutas
Qualquer mago de Anon já ouviu falar da fabulosa Gran-
são mortais; na verdade, quase todas são números muito bem
de Academia Arcam de v..Jkaria, onde a magia é ensinada como
ensaiados, e muitas mortes são simuladas. Existem ainda
se fosse qualquer outra disdplina acadêmica. Ali, um mago
empresários que prendem seus lutadores com contrato; muito
perseverante pode conquistar seus poderes, sem se arriscar em
rígidos, ficando com quase todo o seu dinheiro - muitas
IllaSlnorras eso..mtS nem lurar contrn monst:ra5 e dragões. Tudo
vezes, o g ladiador até mesmo desiste de ter um fu neral de
sob o olhar atento do grande Talude, Mestre Máximo da Acaele-
acordo com sua crença.
mia, e um cios dois maiores rnagos vivos cio mundo.
Atualmente a maior atração na Arena Impetial é Loriane,
O sonho de qualquer mago é estudar na Grande Acaele-
a primeira gladiadora meioelfa na história do; jogas. Antes de
rrtia Arcana. Afmal, quem não gostaria de ver o; misté rios e
sua aparição, não se acreditava que mulheres pudessem realizar
segrecIas elas artes aramas desvendados e expUcados pelo;.",.
boas lu~'lS, mas agora isso mudou para sempre. Ela tem bele-
turuoso; mais conceituado; da história de AIlon? Quem não
za, carisma, habilidade, e uma história comovente: todos os
desejaria ter acesso à maior bibliaeca de grimório; jamais reu-
ingredientes para cativar e emocionar o público, fazendo
ruda' Ou ter a oportunidade de testar suas magias em labo-
milhares torcer e vibrar em suas lutas - especialmente age-
ratório; perfeitamente equipados e seguros?
Exterruunente, a Academia é um pouco decepcionante. menta-se que seu primeiro gesto, ao entrar na sala de aula, é
Seria de se esperar uma torre imponente ou uma enonne verificar quantos alunos são reais, e quantos são ilusórios.. .)
mnstrução repleta de runas mágicas, gárguIas e demônios de e a bela udy Esplenda desvenda os caminhos dos Encanta-
pedra empoleirados nos muros, e com raios e bolas de fogo mentos e Feitiços. Todos obedecem ao Mestre Máximo Talu-
sallando pelas janelas, oerto? &ln, na verdade, a Grande Aca- de, que também ministra algumas aulas e palestras, mas tem,
demia Arcana de valkaria fica em wna casa pequena e di.screIa, como função prinapal, cooo:lenar toda a Acaden1ia.
perdida entre tantas outras em um bairro residencial, onde Para facilitar o uso de magia por novatos, alguns aposen-
uma placa de metal envelhecido, presa acima da porta, diz tos da Academia ampliam as habilidades mágicas daqueles em
simplesmente "Escola de Magia". Entrando pela porta, o seu interior: ali, eles recebem os beneficias de talemos como
visitante encontra apenas uma escrivaninha, uma cadeira e Acelerar Magia, Potencializar Magia, Maximizar Magia, Magia
outra porta na parede oposta. Essa porta está trancada magi- Penetrante, e outros. Naturahnente, esses benefícios &10 per-
camente, e não pode ser aberta nem arrombada por qualquer didos quando se deixa o aposento.
meio nonnal.
Ao fmal de um ano letivo na Academia, após concluir
A porta é aberta através de uma palavra mágica seo-eta, mm sucesso os exames, o estudante recebe um nível de expe-
conhecida apenas pelos freqüentadores da Academia. Qu.'lI1- riência axno mago. É um avanço lento, Illas com certeza mais
do a palavra é pronundada em voz alta, a porta abre, e revela seguro que viver como aventureiro.
uma passagern rnágica dimensional, que leva para uma vasta
planície. E ali está, sobre uma colina, a verdadeira Grande
Academia Arcana - um complexo universitário com várias A Pequena Tamu-ra
ton-es e prédios. E esses, sim, expelem bolas de fogo e relâm-
VaIkaria tem várias comunidades exóticas dentro de seus
pagos pelas janelasi limites. Povos de raças, nações e a-enças semelhantes escolhem
A Academia fica em um semiplano - um terreno qua- viver em certas áreas da cidade, criando "bairros" específi-
drado com quatro quilômetros de lado - dado a Talude, o cos. Existem o Bairro dos Anões, a Vila Élfica, a Favela dos
Mestre Máximo da Magia (título que ele próprio se deu, Goblins, e bairros para bárbaros, halflings, minotauros, fa-
diga-se de passagem) pela própria Wynna, Deusa da Magia. náticos religiosos e todo tipo de raça ou cultura. Mas nenhu-
Trata-se de uma "fatia" do próprio Reino de Wynna, que ma delas é tão exótica ali plena de mistérios quando a Pe-
serve a dois propósitos básicos: o primeiro é que, por ser de quena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra.
natureza mágica, o próprio plano facilita o uso de magias
Há cerca de cinqüenta anos, ainda durante o reinado de
aramas; o segundo é que, por seu isolamento, a Academia Philyclio, o Tranqüilo, VaIkaria recebeu uma comitiva vinda de
dificilmente é alcançada por inimigos.
terras muito distantes - terras além das intransponíveis
A Academia funciona como uma universidade moder- Montanhas Sanguinárias. Aquela gente de olhos amencIoodos
na. Aceita qualquer aluno que possa pagar seus custos, com e voz gutural trouxe histórias sobre poderosos senhores da
apenas algumas poucas restrições. Os aprendizes assinam um guerra, Iordes dragões, gueneiros das sombras, duelos de honra,
contrato onde se comprometem a obedecer ao diretor e aos e costumes completamente desconhecidos. Essa comitiva foi
professores, e jamais usar a magia para lucro ilícito - ou enviada pelo inlperador-dragão Tekametsu para conhecer as
para trapacear durante a semana de exames. O contrato terras dislantes, e mostrar a boa vontade do povo de Tamu-
laniliém detennina que, após a conclusão do curso, o mago m, o Império deJade.
não utilizará seus poderes para o mal. Se o fizer, será caçado Os tamuranianos ofereciam alianças militares e mmerciais
por enviados especiais (norrnahnente criaturas de outros pIa-
vantajosas, muito apreciadas pelo regente de Valkaria. Após o
nos), e terá seus poderes extirpados. Existem magias desen-
primeiro contato, famílias começaram a viajar para Valkaria
volvidas especiabnente com o propósito de remover os p0- com o intuito de divulgar a cultura e obras dos maiores pensa-
deres dos infratores, como magja perdida e lágn·mas de 'l5'nl1o dores do Império de Jade. Assim se formou uma pequena c0-
(veja em TD20: Guiado ] ogad or, na Parte 2: Magia).
munidade oriental dentro da capital de Deheon, disposta a se
PCSSC<lS de qualquer raça capaz de utilizar magia podem se integrar com o hospitaleiro povo do Reinado.
matricular na Grande Academia Arcana. Durante o último ano, Infelizmente, para a desgraça completa dos
foram aceitos até mesmo um e1fo-do-mar (o que exigiu instala-
tamuranianos, a Tormenta atacou sua ilha natal. Nuvens
ções especiais) e duas dragoas-gazelas de Galrasia. rubras derramaram chuvas de sangue ácido e relâmpagos in-
Várias figuras notórias já passaram pela Academia - e clementes sobre um império secular, c1lacinando toda a p0-
algumas ainda pennanecem lá, como professores ou COnsl~ pulação. Os poucos infelizes que escaparam mm vida estão
tores. 1hanatus, o Arquilich, é o responsável pelo ensino de loucos, incapazes de revelar O que realmente aconteceu.
Neaomancia (nenhum aluno costuma "cabular" suas aulas); Tamu-ra não existe mais.
Ignatus e Ge6filus romandam a cadeira das magias elernentais, Prevendo o pior e sabendo que nada poderia ser feito
enquanto o Magnifico Taandus ensina a arte da Ilusão (co- para evitar a catástrofe, o imperador-dragão Tekametsu
realizou sua última e maior magia: pouco antes da chegada
da Tormema, ele reuniu todo o seu poder e trdnsportou
magicamente uma parte da cidade para o único lugar segu-
ro que conhecia - as vizinhanças de Valkaria. Uma área
contendo cerca de dois mil habitantes foi salva da Tormen-
ta, e colocada placidamente no subúrbio de Valkaria, com
todos os prédios e torres intactos. Ninguém teve notícias
do imperador-<iragão desde então; acredita-se que ele con-
sumiu a própria vida para realizar a magia.
Os tamuranianos juraram lutar como aliados de
Valkaria e nunca como iniJnigos, e essa gente é conhecida
por manter a palavra, mesmo ao custo da própria vida.
Infelizmente, toda a alegria desse povo se perdeu com a
destruição de sua amada ilha natal. Apegados às tradições, 06
últimos tamuranianos lutam para conselvar seus costumes
ancestrais e a pureza de sua gente. Matrimônios com "estran-
geiros" não são pennitidos. Os sacerdOles devem cultuar os
deuses do Império de Jade e o imperador. Os magos sào
proibidos de freqüentar a Grande Academia Arca na. E os
guerreiros devem seguir O tradicional código de conduta, o
bushido.
Nos d ias de hoje, a região transportada de Tamll-ra é
conhecida como iramu-ra. Compreendendo a condição
especial dos tamuranianos, o bom rei Thom1y aceita a pre-
sença dos refugiados. Hoje em dia, dez anos após a tragé-
dia , O bairro de Nitamu-ra segue as leis de Valkaria, mas
com um daymio (um tipo de regente abaixo do imperador,
arua lmente o jovem Sumo-Sacerdote de Lin-Wu , Shiro
omatsu) escolhido e sancionado pelo rei TIl0nny.
O povo do Império de Jade vê com bons olhos a cida-
de que os abrigou. Eles mantêm comércio e relações amis-
tosas com o resto de Valkaria, chegando até mesmo a apren-
der sua língua (uma das poucas concessões que fazem).
Entretanto, o sumo-sacerdote Shiro Nomatsu encami-
nhou ao Imperador-Rei Thonny, recentemente, um pedido
fom,," de concessão de terras. Ele acredita que 06 tamllranian06
têm O direito de reerguer sua nação. Para tanto, solidtou uma
área de médio porte ao norte de Deheon, onde seu povo
poc!eri,1 viver de fonna independente, fora do julgo de v.llkaria.
TIlomly vem anali&mclo a proposta cuidadosamente. Muit06
nobres cio Conselho acreditam que aceitar a exigência de Shiro
seria uma demonstração de fraqueza. Outros ad1aJn que tudo
nào passa de um plano do daymio para expandir seu poder e
mais tarde atacar VaJkaria.
Logicamente, TIl0ffi1y sabe que todos estes medos sào
infundados. A honra é o bem mais precioso para um
tamuraniano, e ral virrude jamais penrlitiria tamanha traição
contra o [X>vo que os acolheu em um momento tão difícil.
tnfelizmente, as conjecturas irreais dos nobres já chegaram
aos ouvidos dos habitantes de Valkaria, que têm oUlado os
tamuranianos com OU1OS cada vez menos amistosos. Esses,
por sua vez, adoraram a reclusão como resposta, evitando
qualquer tipo de conflito mais sério.
Embora o deus Hyninn seja tido corno o criador dos
A Favela dos Goblins haIfling;, ele não é a divindade principal da raça. O topo da colina
Mesmo a luminosa metrópole de VaJkaria tem seu lado maior abriga um templo onde se louvam M'lrnh e Lena. Hyninn
escuro - o lugar mais imundo da cidade, evitado por todas as 005tuma ser venerado apenas por halfIing; aventureiros.
outras raças. A Favela dos Goblins.
Não é UJ11a favela 001110 se costuma pensar, mas um bair-
ro bastante pobre. Nào há iluminação nas ruas (claro, pois Além do Reinado
goblins nào precisam disso), o que toma o lugar ainda mais
sinb1ro. Quase todas as casas são minúsculas, feitas com blo-
COS de pedra, empilhados em fonna semi-esférica, feito iglus.
o Rio dos Deuses
Difícil ao"editar que tantos goblins consigam viver em casas tão o maior rio de Arton serve de fromeira entre a Grande
pequeru1S-ecle fato eles não vivem. Cada casa serve apenas Savana ao nane e o território do Reinado ao sul. Esse gigan-
para OCUlt.:'l.f a entrada de uma toca subl:errfmea lruUOr. tesco curso d'água nasce a leste, nas Montanhas &'lIlgLlÍnárias, e
A maior pane da Favela dos Goblins fica abaixo elo solo. atravessa tcxlo o continente até desaguar no litoral sudoeste.
Sob seus casebres, eles conservam uma complexa rede ele ca- O rio é perfeitamente navegável em qmse toda a sua exten-
vernas e túneis - incluindo um grande templo subtemmeo são, mas atravessá-lo não é nada meU:em alguns pontos ele é tão
para Tenebra, um culto proibido em Valkaria. Os túneis têm largo que nem é possível ver a outra margem - um viajante
extensas passagens, que levam a várias outras regiões da cida- equivocado pode até pensar que está diante do mar, como os
de. As autoridades não conhecem a existência dessas passa- primeiros exploradores acreditaram no passado. O Rio dos Deu-
gens, um segredo muito bem guardado por todos os goblins. ses é funclamental para abastecer rios menores, e fornecer água
Um senso de solidariedade govema a Favela: qualquer para todo o norte do Reinado, mas ele também dilkulta a explo-
goblin em busca de abrigo ou proteçào será bem recebido ali ração e ""fl'l!Nio hlUllaIla em clireçào ao cenuode Arton; em sua
- e não há lugar mais seguro em VaIkaria para lungoblin em outra margem exi&em apenas alguns viL-uejos ele pescadores.
fuga, pJis será qu.:1.Se UlllX)5Sível encontrá-lo. Mas, para hwna- É futo conhecido que muitas oiaturas perigosas habitam o
nos Oll membros de out:r'JS raças, entrar na Favela é um con- Rio dos Deuses, incluindo vetOÕes ele água-<Ioce dos elfos-do-
vite à encrenca. Os goblins ficam extremamente assustados mar. Além disso, a área ele T0n11enta fon'l'lada recentemente
com a presença ele estranhos, e podem reagir com violência. sobre o Pântano de Tyzzis provocou estranhas mutações em
Aqueles que se arrisaun assim mesmo, pcx:lem se depa- oiaturas que habitavam cavernas submersas, libenanelo-as no
rar com bandos de assaltantes, am1adilhas, ou até perigos Rio dos Deuses. fssas oiaturas têm atacado o reino de Gillistia.
maiores - dizem que os goblins criam lobos, assim como OS
humanos criam cacllOrros domésticos. A guarda de Valkaria A Grande Savana
realiza patrulhas regulares para encontrar e rnmar esses lo-
bos, mas nunca consegue acabar com todos eles. Além do Rio dos Deuses, ao none do Re inado, fica a
UllffiSa extensão de planície conhecida como a Grande Savana.
É um lugar de clima quente e gJ<Uldes extensões de vegetação
A Pequena Colina rasteira, imenompiclas apenas por pequenas florestas e colinas.
Pequenas comunidades de halfIing; podem ser encontra- A Savana é rica em vida selvagem, habitada por grandes
das em quase todos os JX>ntos do Reinado, mas uma delas manack'lS de herbívoros, como búfalos e antUapes, que por
merece destaque. Fica dentro das fronteiras de Deheon, per- sua vez são atacados por carnívoros. Gafanhotos-tigres, leões
to de Valkaria. É conhecida como Pequena Coli na. atrozes, e crocodilos estão entre os precbdores mais comuns,
IllaS existem espécies mais r-df""dS e peligosas.
A Pequena Colina é uma área pacifica e tranqüila, algLlns
quilômetrOs ao sul de Valkaria. Ali vivem aproximadamente Numerosas tribos bárbaras fIZeram desse lugar seu lar.
2.O<XJ halfling;. Embora nào fique exammeme elentro dos li- 5.'io povos humanos de pele negra, m nhecidos por sua perida
mites da cidade, está subordinada as suas leis -um destaca- com lanças, e pelo uso de grandes escudos coloridos. Em
mento de guardas mantém ali um posto pennanenle, sendo geral, não praticam a agricultura; são gl1lpos nômades que
esses os únicns hwnaJ105 residentes no local. Na verdade, wna vivem da caça e coleta, mudando de uma regiào para outra
vez que nunca foi registrado um aime sequer na Pequena quando OS recursos locais se esgOtam. Existem também bár-
Colina, esse posto é conhecido entre os soldados imperiais baros não-humanos, em gemi ores e meio-orcs, ern CQflS{afl-
como o trabalho mais fádl que existe. te conHito com os humanos.
Chegando a VaIkaria pelo sul, a passagem pela Pequena Uma área de T0n11enta formada no extremo oeste da
Colina é obrigatória - e os viajanres costumam fazer uma Grande Savana afastou dali os bárbaros e animais. No eo-
pausa para ap,oveitar suas estalagens, bos mmida e cootimen- ranto, comenta-se que uma pequena trioo está venerando os
tos. A economia local se baseia também no cultivo de tabaco. demônios e o Lorde da Tonnenta que os comanda.
o Deserto da Perdição trados aqui, clescle dragões brancos glaciais habi~'lI1Cio os picos
gelados, até dragões negros vivendo em crateras sulfurosas.
o centro-none de Alton é desértico -UITI deserto tão Além de dragões, as Sanguinárias são infestadas de ou-
vasto e seco qU'l11to o Saara africano da Terra. Sob esse aspec- tras criaturas - ursos, carneiros monteses, lagartos-gigan-
to o continente se parece muito com a África, com sua fonna tes , javalis, lobos, grandes felinos, gorilas-da-montanha,
triangular e um deserto ao norte. A diferença é que no Saara as nunOlt'1uros selvagens, licantropos, morcegos-giganles, ser-
pessoas nãoclesaparecem magicamente... ou aparecem! pentes ... Até hoje expedições da Grande Academia Arcana
"Deserto da Perdição" é um nome adequado; qualquer tentam catalogar todas as espécies, e a cada ano, quase mil
peregrino que ousa se aventurar em suas areias tem grande novos animais ou monstros são descobertos.
chance de nunca 1l1ais retomar. Por outro lado, aumentando Por sua periculosidade e dificuldade de aces.'iO, as San-
ainda mais O mistério, muitas vezes surgem no horizonte guinárias também costumam ser usadas como esconderijo
caravanas ou viajantes nunca vistos nesse mundo antes! Eles por vilões que desejam ficar distantes de "heróis intrometi-
chegam falando de outros mundos, lugares com três luas, dos". O monstro chamado Dragã<X1e-Aço foi secretamente
sóis negros, névoas eternas ... Coisas bizarras assim. O único construído em uma de suas cavernas. Além disso, conta-se
elemento comurn nos relatos dos viajantes é a passagem de que a fortaleza ambulante de Mestre Arsenal está atua1men-
uma tempestade de areia. te JX>Sidonada em uma das montanhas.
Estucli05O'5 cheglram à condus.::l0 ele que existe um gnm- Apesar de ludo isso, existem comunidades hum~mas nas
de número de pOltais mágicos ativos por todo o deserto. Monwnhas Sanguinárias. Tribos bárbaras vivendo sem metal
Quando entram em funcionamento, fOIlTlam uma tempesta- fo~ado, nem outras peças "avançadas", cada lima com seus
de de areia, que engolfa e transporta tcxlos na regiào para próplios hábitos e costumes - mas quase todas têm pelo me-
outro deserto arenoso, em outro mundo. Durame sécuJos, o nos tuna característica em comum: elas adotam algum tipo de
Deserto da Perdiçl0 tem sido responsável por levar e trazer animal ou monstro como seu totem, wn súnboIo sagrado, com
crianlI'3s e aventureiros de outros mundos. O qual vivem em harmonia. O urso, o leào-da-montanha, o
Os únicos habitantes conheciclos elo lu~ SllO os salteado- Iagano-gigante, o grifo ... cada tribo tem seu plÓprio totem. Aos
res da tribo de Sar-Allan, adoradores do deus-sol Azgher. En- melhores guerreiros de cada tribo é amfiado tUTI irrnão-fera, wn
voltos em ve;;tes que escondem seus rostos, eles são mestres em animal sagtado que setá seu companheiro por toda a vicia. Esses
solxevivência no eOOto (conta-se que conseguem exnair água guerreiros de elite são chamados "cavaleiros de feras".
ele pedra!). Dizem que os Sar-Allan conhe<.em os segredos da Nas Sanguinárias fica a montanha mais alta de Arton, atin-
tempestade de areia, e são capazes ele es<:oUler os mundos a gindocerca de treze quilômetros de altura. VISIa à distância, ela
serem visitados- ponanto, =urnmn ser procurados por aven- revela a foona pertwbae10ra de wn imenso dragão enrodilhado
tureiros perdidos para nlOSlrdT o caminho ele casa. Como tradi- em repouso-e por isso recebeu o nome de Monte do Dragão
ção, os Sar-Allan só ajucL1.m aqueles que provarem seu valor, Adormecido. Se fosse uma criatura viva, o dmgão teria pelo
derrotando, em combate, os melhores guerreiros da tribo. menos sessenta quilômetros de comprimento-com certe-La o
maior e mais periga;<:> monSlro sobre a fuce de Anon. Felizmen-
As Montanhas Sanguinárias te, é apenas wna montanha. Ou assim esperamos...
.:
dilos de quinze metros e sapos quase t.'io grandes quanto
porcos. As aranhas, besouros, centopéias, escorpiões e ou-
o Mar do Dragão-Rei
tros artrópodes "gigantes", que infestam rnasmorras no resto Siruado entre a costa sudeste de Arton-Norte e as ilhas
do mWldo, são realmente imensos neste lugar. de KhulJar, o Mar do Dragào-Rei tem esse nome por ser o lar
A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama de Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos.
msteira comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvo- Conta-se que Benthos comanda um vasto reino subma-
res chegam a meio quilômetro de altura. PlantaS canúvoras rino secreto nessa região, o nele é servido por uma populaçiio
e outros monstros vegetais são freqüemes. inteira de dragàes-marinhos e outras maturas. Este reino, no
Ga lrasia é uma ilha cercada de muitos mistérios. Um entanto, é protegido pela m.:,í.giC'd. do dragão-rei e nunca foi
deles é a presença ele monstros ancestrais: aparentemente, a encontrado. As intervenções de Benthos nos assuntos do
energia vit..:'l l da ilha também impediu a extinção de Cliaturas "mundo seco" são raras - em tempos recentes, ele destruiu a
há muito desaparecidas no resto do mundo. O lugar abliga antiga Clpital de Bielefeld, em socono aos nativos de KJlUbar,
dinossauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e outras fe- seu povo protegido.
ras pré-históricas.
Os dinossauros da ilha siio de tamanho "nonnal" (para o Oceano
dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis nan.mtis que Sob as ondas de Anon existe um mundo tão rico qu.:,mto
limitam o tamanho das aiaturas também unpediram que os Ia- na superflCie - apenas desconhecido. Pelo lado de cima, seus
gaJt05 leníveis se tomassem !"naiores. Sua aparência e p.xIeres, oceanos parecem nonnais, mas abaixo siio bem diferentes.
conrudo, siio bem diferente dos dinos convencionais. Temos
Ao contr'Jrio do que ocorre nos mares da TemI, em Artoo
liran<:ffi1uros com Cludas espinhosas, velcx:iraptOles com garras
a água é sempre clara. A presença de algas Iluninosas micr0scó-
de Iagc&a, e tric""ll0p5 Clpazes de ClvartàO rápido quanto tatus.
picas compensa a falta de luz do sol. A visil)i1ielade é excelente,
Alguns dinossauros de Galrasia têm habilidades aul.1.Ieônicas,
mesmo em gr'dI1des proli.lJldidades- metade d1 visiio nor-
sendoClpazesde mudar ele cor mais rápido que a vista; outros
mal na atmosfera. Apenas em certas regiões, sob condições
possuem ferrões venenosos, ou poclem exalar gases t6xicn;.
especi,1is (tenlpestades de l'una, vulcões submarinos, regiões
Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a iU13 é tóxicas ou profundas demais, onde as algas não podem vi-
habitada por numeroS.:'lS tribos de homens-lagarto. Na ver- ver...), a visibilid1de pocle ser prejudiClda.
ebde, o lugar parece ser o berço de todas as mças sauróides
O Abismo é um desses tenebrosos lugares. O ponto mais
conhecidas - homens-lagarto, reptantes, troglcxlit.:'lS e ou-
profundo do mundo marinho de Arton, a dezenas de quil~
tros. A fOffi13 de vida mais avançada em Galrasia sào os
metros da superfície; nesse lugar a luz nunca chega, o frio é
antrop05S3lll'OS, ou fX>vo-dinossauro.
intolerável, e a pressão esmagaria um humano feito um ovo.
o Mar Negro
Até onde se sabe, apenas criaruras resistentes e maClbras-
como as nereidas abissais - conseguem viver aU.
Entre a costa sudoeste de Arton-Norte e a ilha de Galrasia O mundo submarino de Arton também tem regiões
fica o Mar Negro, a região marinha mais perigosa desse mundo. menos hostis, mas ainda perigosas. Próximo à costa leste do
continente existem ruínas daquilo que pode ter sido uma
O Mar Negro é habitado por q uase todos os tipos de antiga civilização, anterior à chegada dos elfos em I..anmor,
monstrOS marinhos conhecidos - que não apenas atacam repleta ele lendas sobre tesouros escondidos - assinl como
navegrultes, 111.:'15 também travam (umbates espetaa.ilares entre monstros a.lja simples visão JXXle roubar a alma de um ho-
si mesmos. Lulas gigantes enfrentam dinossauros marinhos mem. Outras histórias falam de um vulcão submarino onde
em IJatall.1S tit.'inicas, enqmnto exércitos de elfOHlo-nllu' guer- Tay-Gorell, o flamejante deus-salamandra, aguarela pelo dia
reiam contra O lX>vO das serehs. em que o oceano secará, e ele fmalmente estará livre para
Não é raro ver monstruosidades marinhas emergindo nas transfonnar Arton em cinzas. E existe ainda a lenda de He-
praias para atacar o <;mundo seco". Por essa razão, as nações lena, a enguia-rainha, wm divindade maligna aprisionada no
dessa )XUte do Reinado-Tapista, Hershey, Petrynia, Lomarubar fundo do oceano pelo deus Khalmyr, ansiosa por vingança.
e Fortuna - mantêm fortes e tones de vigília com soldados Um fenômeno estranho ocorre nos mares de Anon: às
annados para rechaçar monstros e invasores. São constantes os vezes, as correntes oceânicas trazem águas mágicas, saturadas
ataques de elfOS<io-mar, que tentam roubar annas de aço. de oxigênio, onde os habitantes da superficie pocJern respirar
Ataquesde piratas também sãocomuns no Mar Negro, sen- nonnalmente - é Impossível se afogar. A passagem dessa
do esse o tenitório do temido capitãoJames K e smlrmandade água especial (que os marujos chamam de "ar molhado") em
Pirata. Ao contrário dos piratas trarndonais, que atacam navios uma região pode durar dias, ou semanas. Aventureiros não
mercantes, OS bucaneiros de Anon têm, romo alvo favorito, as equipados para viagens subrnarinas costumam consultar os
expecIiçõesde aventureiros-que, em geral, retornam de suas mapas de correntezas para fuzer com que suas expedições coin-
missões feridos, cansados e carregados de tesouros mágicos. adam com o ar molhado.
"Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz dvilizaÇl3esque viriam a dominar o I11lmclo. Mas, "pá;,. ances-
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte tral Grande Batalha, os habitantes e nobres das três nações
revoltosas, responsáveis pelo enonne mnflito, foram banidos
Terá surgido o emjssário da dor ele Lamnor, exilados para o inexploraelo e selvagem rontinente
O arauto da destrujção norte. O tenlpo faria mm que a grande caravana fonrnda por
Seu nome será cantado por uns esses exilados superasse as dificuldades, e transfoml3SSe O novo
lar no prindpal ponto ele dvilização do planeta.
E amaldiçoado por outros
Naquela época, anterior a tudo que mnhecemos 1,,*, sur-
O sangue tingirá os campos de vermelho giu a profecia. Uma lenda que, se comprovada, traria dor e
Um rei partirá sua coroa em dois morte a todos em Anon. Uma profecia prevista não pelos
E a guerra tomará a tudo e a todos humanos, tidos como destinados a conquistar Arton, mas
fX>r urna raça cruel e sanguirk1ria de humanóicles selvagens e
Até que a sombra da morte complete seu ciclo mesquinhos: os goblins gigantes, m nhecidos mmo bugbears.
E a flecha de fogo seja disparada Registrada em urna enonne rocla feita de pedra, gravaela
Rompendo o coração das trevas" em uma língua muito antiga - desconhecida por muitos sá-
bios e estudiosos; alguns deles acham que essa possa ser a
língua ele antigos deuses - , a curiosa profecia previa o nasci-
A Profecia mento de um novo líder. Uma criarura incolllum, capaz de
Embora A1ton seja hoje o m ntinente mais desenvolvido, lmificar todas as tribos selvagens, e levar a raça bugbear a pata-
abri~1o importantes reinos como Deheon, Yuelen, Bielefelcl, mares I1Lmca antes alcançados. Ele semlo Ilagelo elos deuses. A
Peuynia, Sckhar.5hantallas, e ddades importantes como V\tIk,1Iia, foice ele Ragnar, o Deus da Morte dos goblinóicles. O camicei-
Triunphus, Malpetrim e tantas outras, nem sempre foi assim. ro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a
Há muito esse título pertencia a Lamnor, a V~l sta ilha- odiar por sua sede ele morte e destruição.
m ntinente situada ao sul de Ramnor (hoje Mon) e abaixo do Thwor lronftst.
IS""O de Hangpharstyth. Lanmor foi o berço elas grandes Este é, sem dúvida, o líder do qw~ falava a profeda.
Thwor Ironfist o Primeiro Massacre
Muitos estudiosos aniscaram suas vick1S tenL:'lndo resga- ll1wor retomou a Arton-sul, e começou a fazer contIno
tar a histótia dessa alx>minável criatura. Muitos perderam suas entre duas trilJa; goblinóides próximas a Farcldenn, wna pe-
vicias estudancb a profecia esaita na pedm, tenrando romprová- quena vila habitada por humana;. Negociou com a; chefes
la Oll refutá-la, e, ao mesmo tempo, procurando lll11.<1 salvação das respectivas tribos, na tentativa de organizar um ataque
- caso Thwor fosse realmente O grande líder profetizado. simultâneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua própria
Nessa alnlm, depois de nldo o que foi realizado por seus exér- família, os líderes nào mostramm intenção de abandonar o
atos, já rul.o resta a menor dúvida sobre isso. l=li onde estaVdln - e nào tinham proprian1el1te o elom para
Thwor nasceu sob a benção de wn eclipse. Seu COI]X> em longas cIiscussões. Seus territória; serviam às necessidades li-
tão anom1almente gmnele e forte que o parto reslUtOll na molte mitadas da romunidade, e a caça era farta. Uma rota de romér-
ela matura que lhe deu à luz. Para a mça cio; bugiJear.;, wn eclipse cio próxima a; abastecia de vítimas sem grande esforço.
é a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte, que leva Dessa fonna, 111wor teve seu primeiro plano fI1.lstrado. E
todoo a; morta; e amalcliç:rnelos com ele em seu fXlSS<!io notur- aprencleu sm primeira liç"o.
no. Essa foi a respa;ta para a primeira parte da profeci.,. Sabendo que argun1el1tar jamais seria a d"we, o bllglJeaf
Em sua infância, Thwor já se distinguia elas "crianças" desafiou e matou os dois líderes que haviam recusado sua
nonnais ele sua hedionda raça. Era maior, mais fone, e mais proposta. No alto ele uma rocha, C"dlTegando consigo as duas
introspeaivo que os outros. Tinha um ar mais sábio, fazia cabeças decepadas diante da; menlixos das 11ilJa;, Thwor prrr
pergunras que ninguém sequer havia pensado em fazer, que;- clamou sua lielerança dali em clJante. Ele cresceu Ollvmdo his-
Lionava a tudo e a todos. Quando lutava corn outros de sua tórias sobre a c:x:asiào especial em que havia nascido, sobre
idade, mostrava a ferocidade de um adu lto. Tinha quase o deuses e destino. Já era ten1po de tirar proveito di'iSO.
dobro do peso de alguém com a sua idade e, já nessa época, era - Sou o pllrU10 de ferro ele Ragnar - disse ele -, o líder
visto com um misto de medo e respeito. das lendas. Seguir-me é garantir a glória de n= mça. Opor-5e
ApesJr da profecia, JXllI= se unportavmn n,,,lmente ron o a mim é de:;af'tar nosso deus. Somos Ufl13. raça forte. Deven"lC6
liuode1hworserou nàoo Ji:lerprevistopela antiga lenda. Tocla5
exceto Ghonn, o dlefe da 1liI:o I=U. Foi ele que, incentivado por
mostrar n= força a todoo. Já é hora de ocupar
lugar neste munelo.
11= devido
GaardaJok, o astulO dérigo de Ragnar, tomou-5e o responsável Talvez tenha sido a visào das cabeças decepadas, ou o
por transrnitir os plimellu5 conhecimentos n.IClimentares de es- disa.llSO inflamado de Thwor o fator decisivo. O fato é que as
~atégia a Thwor. Era pouco, verdade, mas suficiente para desper-
duas tribos se unuam a ele, aiancIo a sen1el1te maldita da ame·
rara sede que lOmaria aquele bugbearo grande líder que é hoje. aça que hoje paira sobre A1ton.
O ancião fazia qUest,10 de treinar o jovem pessoalmente, Atacando Farcldenn em ulna onda devastadom, a força
além de convemar com ele IOdas as noites sobre a profecia e seu unida das duas trilJa; - somada à fume e selvag"n lidemnça
futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os
do amda jovem bugbear - trouxe a pruneira vitória. Pelo que
conhecimenta; passada; por Ghol1l1 já rul0 eram sufioentes se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram
- méIOcio; u1trapassaclo; e antiga; que desagradavam 111Wor.
saqueadas e incendiack'lS. Homens, mulheres e aianças servi-
Para ele, nldo em sua sociedade em inadequado. Ele simple;-
ram de alimento. Era o inído ela destruição.
mente nào entendia como sua tribo e seus compatrioras podi-
am se restringir a uma área selvagem e limitada como Arton- Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
SlU, acmclo; pela presença da; humana; em Arton, enquanto nào era suficiente, seu exército eliminava 00 descontentes. Ou-
tras l1ilJa; procuravam, e se uniam voluntariamente, ao grande
havia todo um mundo "lá fora".
líder. Ao mvês ele provocar 6dio e procum por vmgança, a estra-
Incapaz de conter a próptia ambição, ll1wor fez o que
tégia ele mtimidaç:l0 ele 111wor atr.lía cada vez mais SUllpatizan-
JX>Ucos de sua raça haviam feito antes: abandonou a caverna
teso Toda; a; goblinóides admiravam um líder forte.
onde morava, e partiu para conhecer o resto do continente,
viajando sob disfarce. Cada lugar existente em Wll t"reno a ser Foi ne:ro época que Gaarclalok voltru a t1Zffpa1teda vida de
roli1eCic1o e conquistado. Enquanto percorria o Remado, ocul- Thwcr JronIist O sacerclcre afinmv. que era essencial que o gene-
to por andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o ral tivesse ,uguém em contalO dUelO (001 seu deus, para detenni-
bugbearol:rervava cada cidade, cada vilarejo por onde passava. nar seus desígnia;. Além do mais, forças místicas eram sempre
As maravilhas que via reforçavam aineh mais Slm crença: jóias, úteis quando se tratava de comlxlte contra humanas. E, sem
dinheiro, a = e uma infinidade de coisas extmorclinárias. E dúvida, GaardaJok era o xamã mais pocIera;o do Deus da Morte.
rudo aquilo ... Tock" aquelas coisas ... Podiam ser tomadasJ Os Thwor aceitou a presença do ancião bugbe'.r, e adoIO'H)
hwnana; eram fra= e dispersiva;, perdielos em Slk" preocu- como seu plmopal conselheiro. Na époal, mtimamente incer-
pações ronerciais e intrigas políticas. Se ele, Thwor, conseguis- to sobre a vemodade da profecia da qual pareda fazer parte, o
se unir as trilJa; goblinóicles em um único objetivo, então r"10 general pretendia se aproveirar da influênda do sacerdote para
haveria exército humano que pucJes<;e detê-Io. unificar as tribos. Hagnar era um deus conhecido por muiras
triI= e raças diferentes. Se a força falhasse, tinha certeza de que pelfeita, evitando contato com "raças inferiores".
a fé não faUlana. Usaria a própria superstição de seus seme- Tan1aJ1ha arrogância e xenofobia irritardln os humanos que
ll1aJ1tes para manipulá-los. habitavam i2nmor na época, que desistiram de qualquer relação
Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mais. diplol11ática, e passaram a ignorar a presença cios e1fos na região.
Tinha certeza de que Thwor era o líder lendário previsto na Foi assinado um tratado entre as rulções humanas vizinhas a
profecia, e aos JlOU<D5 o ronvenceria disso. Também orientaria o Len6rienn; de acordo COI11 o Tratado de UUTlnor, nenhwn reino
llder em suas oonquistas, dando oonsell1OS sábios para que pu- hWT1~U10 próximo a Lenórienn pcxIeria intelferir nos assuntos
dessem triunfar. Em tnx:a, mesmo sem saber, 111wor est..:,uil élfioos e vice-ver.53. Fosse pam o bem, fosse para o mal.
espalhando a aença no Deus da Morte, diminuindo OS devotos Coincidência ou não, os hobgoblins retomaram a ofensi-
de ou ~"os deuses, e concretizando o phno maior ele Gaarcktlok va pouco depois da assinatllra do Tratado. E, dessa vez, as
conquistar para Ragnar um posto de destaque entre os vinte coi&'lS seriam diferentes; enquanto a contlança excessiva dos
principais deuses do Panteão. E quando isso acontecesse, o an- elfos deixou-<>s despreparddos para a gtrerra, o esforço dos
cião bugbear seria, sem a menor sombra de dúvida, ack'1111aclo hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensa-
como o gr,mde Sumo-Sacerclote do Deus da Morte. do. O ataque repentino das U11en&1S e assustadoms máquinas
de guerra JX>f pouco não demlboll Lenórienn.
Elfos e Hobgoblins Dessa vez, sem condições de expulsar OS hobgoblins, os
e1fos podian1 apenas se defender. A Infmita Guerra atravessou
As Ixrtalhas esparsas entre humanóides não eram os úni-
os séo.rlos sem pender para um bdo vencedor... Até a d1egada
cos conflitos em Lamnor - nem mesmo eml11 o conflito
cios bugbear e seu comandante ll1wor IronflSl.
mais importante. Muito antes do nascimento de Thwor
lronflst, lima guerra mais longa e sangrenta estava em anda-
mento, elfos contra hobgoblins. A Aliança Negra
Uma p::ssíveI explicação para o inícioel<=r gtrena conflUre Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do
se com o próprio surgimento do povo élfico na i1ha-<:üntinente resta nte de Lamnor havia sido conquistada por ll1wor. Ele
ele 1.1mnor. Os elfos são a "'ça hlU11al1Óide mais antiga de Mon, havia se concentrado em cidaeles e vilarejos distantes elos gr<U1-
e, ÇX)f esse motivo, muito pouro se conhece sobre sua oligem. des centros e com poucas defesas. Sua estratégia e", sempre
Dizem que, ao contrátio dos humanos - nasdcb:; em lamnor
dizimar toda; os habitantes, para que a noticia da fomração de
pekt vontaele cios deuses antes de rumar para o norte - , os elfos seus exército jamais chegasse a reinos maiores antes que seu
vieram de longe. d-regaram pelo oceano em 00n:0s enonnes, ele- plano estivesse toralmente completo.
semallUmcIo na = oeste de I.amnor, e dando início à CCtn5OU-
Havia chegado a hora de encamr desafios maiores, gr<mdes
ção de l.en6rienn ("Novo [a," em seu antigo idioma), capital da
nação élfica. É uma história controver.53; quando interrogados a reinos e capitais que se interpunham em seu caminho. A cidade
respeito, os e1fos não confirmam, nem negam. fortificada de R = em o primeiro ob6táa.rlo. Habitada prin-
cipalmente por hwnanos, oontava com lUTl poderoso exército
O território escolhido pelos elfos para estabelecer sua na-
que jamais havia perdido qualquer l:atali1a. A única saída para o
ção em OC1rpado por hobgoblins, raça nativa do local. Desoon-
bugbear seria o uso da estratégia militar e sofISticadas máqui-
tentes com aquelas inconvenientes aiatllídS presentes em sua
nas de guerra.
nova morada, os elfos iniciaram urna caçada implacável aos
hobgoblins, para "limpar" a área escolhida. Incapazes de en- Thwor sabia que os hobgoblins dominavam técnicas avan-
frentar as flechas e a magia dos elfos, os goblinóides fomm çaekts ele combate, e dispunruU11 ele impressionantes máquinas
então forçados para o sul. ü vres elas criaturas, os elfos inicia- de gtrerra. Entretanto, também tinha corrsciéncia da guerrd que
ram, então, a constmção da gloriosa dclade de Lenórienn. esses goblinóides travavam há tempos contra os elfos. En-
quanto esse conflito não terminasse, O geneml bugbear jamais
A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins.
teria qualquer d1aJ1ce de induir os hobgoblins em SllilS fileiras.
Talvez por un13 ques~1.0 de instinto de sobrevivênda, a raça
Além disso a própria Lenórienn poderia ser fonte de proble-
começou a desenvolver novas rumas e femunentas, dominan-
mas para o avanço das forças de Thwor. Foi nesse momento
do témicas ,"1tes conhecidas apenas pelos hwmnos. No espa-
que o gr<mde geneml desenvolveu sua primei", jogad1 de mes-
ço de apenas alguns séculos, os hobgoblins se tomaram o
tre, demonstrando imenso potencial como estrategista.
povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em anna-
mentos e máquinas de guerra. Primeiro, ele remou os exérdlos presentes no tenitório ele
Remoora, simllLmdo o que pareda ser un13 retiracla. lideran-
En~JOOl o poder da nação élfica fosse inquestionável, suas
do um terço de suas tropas, o lider dos bugbears rumou até
relações com os reinos vizinhos não eram das melhores.
uma área de conflito entre elfos e hobgoblins. ll1wor encon-
Khinlanas, o regente elfo na época, recusava a visita de en1issá-
trou uma única solução pa", sellS dois problemas, a aliança
rios, e 11.01.0 pennitia a passagem ele rotas comerciais através de
com os hobgoblins, que possuíam catapultas e outros
território élfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de
maquinários capazes de clemrbar Remnora.
todas as outras raças - a própria raça élfica se oonsiderava
o bugbear se aproveitou da extrema autoconfiança dos cabeça de Khinlanas foi SllSpensa no centro da antiga cidade,
elfos e ele um descuido da guarda pessoal ek1 corte para pene- como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje, a área corres-
trar em Lenórienn e mptar a princesa Tanya, a fiU", do regente pondente a lenórienn foi rebatizada com o nome de Ramaakk
Khinlanas. A prisioneira elfa foi oferecida ao comando e pertence aos hobgoblins, como prute do acordo com ll1WOr.
hobgoblin como prova da boa vontade: ll1wor anexaria "ne- Atua~nente os elfos são um povo sem pátria e repleto de
diatamente suas fOfÇlIS a dos hobgoblins, e ajudaria a derrubar mágat. Bm prure elos sobreviventes fugiu para o norte, em dire-
a ciebde dos elfos de uma vez por todas. Em troca, eles se çiio a Arton, prevendo o 'R1ssacre que viria a seguir. T,~vez por
uniriam aos exércitos de Thwor no restante da campanha para rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se impcxtou muito em
aniquilar as ddades humanas do continente. alertar os ouOOS remos sobre os planos de conquista eb Aliança
Fonnava-se, a5Sim, a Aliança Negra. Negra - e aqueles que o fizeram não foram levaelos a sério.
O rapto eb p,incesa Tanya, de denoo do p,óprio palácio
real, foi um golpe duro demais para o regente elfo KhinIanas e
seus Sllditos. Desmoralizados, em inferioridade numérica, e
A Ascensão de Ragnar
encurmbdos ante a selvageria da Aliança Negra, os elfos tom- AjJÓ6 a queda de Len6rienn, o caminho ficou aberto para
baranl. Len6rienn caiu. os exércitos wtilicados de bugbears e hobgoblins. Já nessa a1ru-
Respeitando o Tmtado, nenhum reino humano se envol- ra, l1l\vor tk1.0 PrecisaVd nem mais convocar novos recnltas.
veu no conflito. Mesmo quando as tOITes da outrora gloriosa Tribos de goblinóides de todo o continente vUljav'illl quilôme-
fIO> 1JaI""J. se encontrar com as forças ela Aliança Negra, e se unir a
ciebele élfica queiJnruam, iluminando a esa.",' noite ele Lunnor,
nenhum refo,Çü foi enviado. Os elfos que se recusru>un a fugir suas fileir<lS. A Aliança Negrd crescia cada vez n",is, esn",ganclo,
(ou que não a :mseguu.m) foram cruelmente assassiJ1ados. A sem dificuldades, os exércitos que tentavam deter seu avanço.
Cada reino, cada cidade tomada era tranSformada em nova posição geográfica e o terreno acidentado nas redondezas de
morada para os goblinóides, mudando o panorama do conti- Khalifor IOmavam clificil o avanço do munercro exército. As de-
nente. E, em cada luna delas, GaarcIaIok garantia que pelo me- fesas da cicIacIe la11iJém prornetiam serwn gmncIedesafio para as
nos wn templo de Ragnar fosse erguido, de preferência no mes- imensas máquinas de guerra ela; goblinóides. O fato de que a
mo local onele antes se encontrava o templo de wn deus rival. cidade-fortaleza <XJn<.egUia ser totaImenre auto-suf1cienre acal:nva
Não demorou para que raças menores como kobolcls, com as chances de que wn cerco p.rcles<eserbem-sucedido.
ores e oulr'JS deixassem de L1do suas divindades para cultllar o As forças de Khalifor também não podiam tomar a ofen-
Deus da Morte. Uma rara exceçào sào os hobgoblins que ainda siva. Nào sem o reforço imediato de forças enviadas pelo Rei-
tenlem abandonar totabnente o culto à divindade original da nado. Ghallen Forandi, o Conselheiro-Mór, já havia enviado
raça. Mesmo assim, a devoção fervorosa dos membros do dezenas de pedido; ao reino de Tyrondir - mas teve todos
exército, e a crença total no fato de que o general bugbear seria polidamente recusado;. Algtunas respostas afinmvam que nào
o grande enviado, fizeram com que o sonho de GaarcIaIok se era hora de enfraquecer as forças do Reinado, com a ameaça da
realizasse; Ragnar ascendeu ao Panteão, a.sswninclo o papel de Torme nta pairando sobre todos. Outras simplesmente insi-
Deus da Morte e de todas as raças goblinóides. nuavam que a Aliança Negra era apenas fruto de um lx>ato
Em uma noite sem lua, Gaan:lalok foi atraído para fora de exagerado. Porém, GhaUen sabia que o principal motivo das
sua tenda p:>ru1l1a VQz-eencontrQu um pequenoallluleto
recusas era a antiga rivalidade entre O; povo; do norte e do sul,
feito de ossos e tendóes trançados. Ao colocá-lo, consumou- incapnes de esqueoer totabnente as m"goas resultantes da
seo fato pelo qual tanto esperara: e1ea.sswniu, a partir daquele Grande Batalha. Para piomr, Balek m,o regente de Tyrondir,
momento, o manto de sumo-sacerdote de Ragnar.
era descendente direto de Wynallan I, wn doo nobres exiladoo.
Desse modo, criou-se um impasse nos dois lados do
A Situação Atual até que a profecia se mmp"'. Ataques fiontais a ll1wor dificil-
mente resultarão em sucesso: de acordo com os membros
Com a queck1 de Khalifor, a Aliança Negra tem, agora, wn presentes no conselho, ll1WOf é virtualmente irnonal. Portan-
ponto fixo e extremamente fonificado para defender sua posi- lO, aos grandes heróis só resta uma coisa a fazer: esperar que a
ção no continente sul. É elito, indusive, que modificações fo- profecia se realize.
ram feitas, com base nos anos de pesquisa dos goblinóides, A Aliança Negra forrm o mais poderoso e terrivel exército
no intuito de reforçar ainda mais o lugar, agora rebatizado com de Arton. As várias raças que o compõem têm papéis diferen-
O nome de Ragnarl<horrangor (algo mja tradução aproximacla ciados: os bugbears, mais fones entre os goblinóides, formam
poderia significar "E.scudo de Ragnar"). a infantaria, e também ocupam postos de comando; os
Ao utilizar a situação critica de Khalifor para vingar seus hobgoblins constr6em e operam máquinas de guerra, além de
ancestrais, Balek rn acabou colocando o Reinado em uma atuarem como arqueiros e estrategistas; os goblins fonnam
posição delicacb - e herdando, para si, os problemas que pequenos grupos de a.s&'llto ou patrulha sob o cOI1lanclo de
antes eram de seus rivais sulistas. Balek in1aginava que Thwor tun lider(ou rei, entre eles) que cavalga um lobo; os orcs extra-
se contentaria com a tOI1lada da dcbde-fonaleza, e pararia ali em minérios e fOr}:'1m annas; e os ogres, fOltes mas estúpidos,
seu avanço. Mas ele estava enganado. atuam apenas como soldados. Cada acamprunento militar ou
ddade <XlI1CjUi<Illda pela Aliança Negra abtiga centerk1S de mem-
Pouco a pouco, e de maneira met6clica, a Aliança Negra
bros de tocl1S essas mças.
Aqueda
deKbalifor
Tonllent.:1. As mentes mais brilhantes ele Arton se empenham em
Mesmo em um mundo infestado de feiticeiros malignos, pesquisar O fenômeno - incluindo Vecrorius e Talude, os
povoado por dragões, e atacado por demônios. nunca antes maiores magos viventes de Arton, entre outras figums ilus-
tres. Expedições de avenrureiros tentam penetrar no tenitório
uma única mia"'" foi caçm:de evocar tania preoa1~oe me<b
na história de Anon. Mesmo agora que o general bugl:>ear maldito para desafiar seus horrores, trazendo predosos rela-
TIlwor IronfLSt e a Aliança Negra dos goblinóides tomaram-se tos. Muito foi descoberto, mas cada resposta tr'dZ centenas de
unla ameaça real, a Tormenta é, inquestionavelrnente, um pe- novas perguntrlS e suspeitrlS. Com plena celteza, sabe-se ape-
rigo ainda mais mortífero. nas que a tempestade mágica de sangue é poderosa, clestnltiva
e ab50lutamente maligna.
Não há dúvida de que ela existe. A única perguntrl é: como
o mundo vai sobreviver a ela? Tantas dúvidas e nmlOre5 sobre a TOn11eJ1ta estão trazen-
do pânico ao mundo. De onde ela veio? O nde vai ataC'.::lr a
Por onde pa':i.-'';;:l, a T0n11enra destrói tudo aquilo que cha- seguir? Como pode ser detida? E a dúvida mais angustiante:
mamos de vivo e belo. Ela parece expulsar os elementos que será que ela PODE ser detida?
fOnT1:1Jll o mundo naturaJ, restando apenas uma insuportável
aride-.l e a não-vida. Aqueles que tentam descrever uma área de
T0l111entrl falam de um pesadelo tentrlndo ocupar o lugar ela Tormenta em Tamu-ra
realidade -ou pior, um pesadelo se TORNANDO realidade.
Uma das maiores ilhas de Arton abrigou, em outros tem-
Mas, afmal, o que é a Tonnentrl? His.:óJias de horror sobre pos, uma naçiio vasta e exótica, apoiada em fones tradições de
seu at.:1que rmzem relatos confusos e conflitantes -lUUI tem- nobreza, honra e espiritualidade. Esse reino trazia o nome de
(X!Slade mística, um efeito dimensional, nuvens de sangue, Tamu-ra, que significa "Império cIeJade".
chuva ádda, relâmpagos destn.lidores, uma horda invasora de
A culrura de Tarnu-ra era muito semelhante àquela encon-
demônios... Infelizmente, até onde os estudiosos da Grande
tr'acia noJapãomedieva1da Terra. Daymios governavam feudos
Academia Arama e da Ordem de Tanna-Toh puderam desc0-
sob o comando do imperador. HOnr'Jdos e bravos guerreiros
brir, a Tormenta é tudo isso. E muito mais.
samurai protegiam a aristocracia, enquanto fllltivOS clãs ninja
E justamente esse "muito mais" penna.nece um mistério. assombravam as montanhas como fantasmas, e ordens de
magos e monges exerciam atividades nústicas. Humanos,
anões, elfos, e outras raças habitavam Tamu-ra, induindo clra-
Áreas de Tormenta
~-nessereino,elra~dea:>raçãonobreoa.tpav:unlugl A passagem de uma revoada de dragões ou um exército
res de destaque na sociedade. O p,óprio imperador de Tamu- goblinóide seria preferivel a um ataque da Torn1enta. Dragões
ra era l11l1 dragão. e hobgoblins, ao menos, vào en~JOra após fazer sua pilhagem
DevotacL1 a proteger e honrar seus valores ancestrais, a e provocar a destruição desejada; mas a TOITIlenta é eterna,
bela nação de Tamu-ra provavelmente teria mudado muito perene, imutável.
pouco com a passagem dos milênias. Os mesmos palácios ele Pelo que se viu aré hoje, uma região visiL1ela pela tempes-
bambu e papel, as mesmas fazendas ele mltivo de pérolas, os tade mística jamais volta a ser como antes. O ataque inidal é
mesmos templos seculares em honra aos deuses e dragões. muito mais violento, e dias depois dos raios e da chuva ádcla,
Mas veio a Tonnenta. as nuvens cessam de rugir - mas nunca, nunca desaparecem.
O azul terá sido para sempre roubado do céu, agora bloquea-
Ela apareceu sem dar sinal, ex= wn calafrio em pessaiS do por nuvens 11.,bras raivosas. A paisagem fica impregnada
mais sensíveis. No início, parecia wm tempesade lrOpical, ape-
com lml Venl'leU10 forte e opressivo.
nas outra entre muitas que assolavam Tamu-ra de tempos em
tempos. Nào demorou até que os cidadãos notassem algo O lugar é agora wna área de Tom1erlta.
errado, a garro gelada elo meclo espl1emendo scus corações; as Áreas de TOITI1€nta são, atualmente, os lugares !"nais peri-
nuvens de d1Uva eram negms, sim, mas também carnegadas ele gosos do mundo <Xl1~1ecido. Apenas os maiores heróis podem
vem1elho. Como se estivessem prestes a derramar sangue em ter esperança de se avenrurarem 1ais regiões, e lL"\Olnafmm vida;
vez de água. E assim o fizemm. viver ali, inlIX>SSível. Embora os efeitos mais cataclismicos se
Choveu sangue em Tamu-ra. Sangue ve,melho e ferroso, manifestem apenas durante os primeiros dias da Tonnenta,
mas não humano - uma substância rnaléfica que ardia ao alnda assun o IUglr penmnece extrem"mente hostil à vicia hu-
toque, derretendo came e ossos. Quase todas as aiaturas da mana. Pancadas ele chuva ácida, neblina venenosa, lempesmdes
ilha morreram enl agonia durante as primeiras homs da tem- eléuicas e outros fenômenos ,mcabras são freqüenres.
pestade. Logo após, vieram os relâmpagos descendo sobre Os demônios responsáveis pela primeira onda de ataque
as cidades, explodindo casas e torres, soterrando as vítimas, permanecem por ali, caçando remanescentes, clevorando cor-
ou privando-as de seu precioso abrigo contra a maléfica chu- pos, vagando, voando e rastejando pelo lugar. Descle o início,
va. Seis milhões de tamuranianos encontravam uma mane suspeiL:1va-se que tais monstros eram nativos, e setviam a al-
lentaeauel. gum poder maior. Hoje não existe mais suspeita, mas sim
Pouco anres da tragédia, o unperador-dragão Tekamersu ceneza - como o mundo viria a descobrir lTlais t:'1fde.
empregou todo o seu poder mágico para transpoltar uma Poucos elias depois que a tempesade cai, a paisagem está
parte da cidade-capital até Valkaria - essas afonunadas almas corrompida. Não há vegetação, exceto por algumas árvores
não testemunharam o horror que estava por vir. Além desses, negms e retorcid1S. Alguns aventureiras afmnam que 1ais "ár-
OS poucos sobreviventes eram m..'lrinheiros, pescadores e ou- vores" são, na verdade, l11l1 tipo de predador demoníaco, que
tros que estavam em alto-mar no insrante do aL:'1que - mas agarra, e mata, aqueles que se aproximam elemais. O terreno.
esses infelizes não foram poupados. Além da chuva e dos em geral, é áJido e rochoso, mas, em alguns IUg1re5, podem ser
raios, eles viram algo tão tcnível que nenhuma mente racional encontrados rios e lagos fOll1k1elos pelo mesmo ácido escarlate
poderia tolerar. Hoje, quase todos estão loucos, oUlando para que cai elo céu em chuvas.
o vazio e gritando a noite. Acima de tudo, eles entram em
A impress.:;o é que o lugar foi convenido em um reflexo
pãnico quanelo vêem sangue: dizem que, anos depois da tragé-
maligno do que era antes. Cas.:'1S, castelos, e outraS estn.lturas
dia, um dos sobreviventes gritou, e morreu de puro pavor,
tí:"" sua forma reamlIljada. As parecles parecem feitas com uma
logo após coUler uma rosa e fe,ir o dedo em seus espinhos...
mescla de ossos, pedra e metal enfenujado. O vennelho e o
Além dos habitantes da área transponada, os únicos re- negro tomam conta de tudo. 5ombms, que alguns dizem ser
manescentes saudãveis de Tamu-ra são aqueles que estavam as almas daqueles mortos pela Torn1enta, perambulam inces-
longe no momento da catástrofe - viajantes, peregrinos, ,;,mtemenle, incapazes de alcançar o descanso ererno.
mercadores e avennueiros. AtuaLmente, a maior comunidade
de tamuranianos no mundo é Nitamu-ra, um ti(X> de "bairro
tamuraniano" existente em Valkaria. Seus pouco mais de três Clima Mortal
mil habitantes tentam reunir fragmentos de sua a.tltura e c0- A tempeStade de raia; e a d1l1va ácida que marcam a ~
nhecimento para preservar su" identidade, e honrar a memória da da Tonnenta são mais intensas durante os prUneiras 1d6
de seus ancestrais. Dizem que o unperador-dragão de Tamu-ra dias, destruindo quase tudo sob as nuvens sangrentas. Mal'
sobreviveu à tragédia, e agora vive ali secrelamenle; ele coman- tarde, o dima se toma menos hostil, mas alnda perigoso: em
da Nitamu-ra e costuma contratar aventureiros para resgatar áreas de Tonn~nta , jogue ld6 uma vez por hora, de acordo
livros, pergaminhos e anefatos nativos ele sua antigl terra. com a seguin7 L~bela:
1-3) Nenhum fenômeno hostil até a próxima hora. descanso, nem com magia. Ilabilidades como regeneração
4) Chuva ácida. Personagens e objetos desprotegidas s0- ou cura acelerada não funcionam.
frem 1 ponto de dano por rocIada de exposição. A chllva dllra Para cada 24 horas na área, deve-se fazer um teste de
1d6x10 minutos. Fortitude (CD 20). Falhar no teste significa receber mais quatro
5) Tempestade elétrica.Jogue 1d6 uma vez por minuto: níveis negativos. A dificuldade do teste aumenta em +2 par.!
um resultado 1 significa que os personagens siio atingidos por cada dia seguinte. Níveis negativos são restaurados de fonna
um raio mo-mágico, que provoca lima explosiio, atingindo n0l11131 quando se de",.. a área, n135 itens Ilkígioos devem ser
todos a até 9 m do ponto de impacto (&16 pontos de dano). bem-sucedidos em um teste de Fortitude (CD 10, +2 paro
Um teSte de Reflexos (CD 22) redllZ o dano à metade. Os raios cada elia inteiro de exposição), ou n,10 retomam ao nonnal.
caem durante 1d6xlO minutos. Áreas de Tonnenta têm, ainda, um efeito colateral extra: a
6) Neblina venenosa. Essa névoa tóxica provoca 1 pomo ven11elhidiio que vem das nuvens toma toeb a paisagem rubr.!.
ele dano por tumo, enquanto os personagens estiverem respi- e ftca dificil distinguir cores. Em geral, aquilo que já era vem»
rando. Personagens que nào respiram, ou que são imunes a lho ou amarelo parece mais claro, enquanto coisas azuis ou
veneno, mo siio afetados. Dura 1d6xlO minutos. ven:les ficam quase negras.
Um teste bem-sucedido de Conhecimento (áreas de Tor-
rrenta)(CD 15), pennite prever, COIll1c14 minutosdeantecedên- Habitantes da Tormenta
cia, a oconência destes efeitos climática;. A magia experimental
A tempestade não traz apenas nuvens vennelh.:'lS, chuva!.;
prokçàorontmalà,",,,,la(v~a em TD20: Gui.do] ogador) pro-
tege totalmente contra esses efeitos... Enquanto funciona!
de sangue ácido e relâmpagos destruidores. Com ela ~
também certos tipos de criaturas que só poden1OS classificar
como demônios.
Efeitos da Tormenta Áreas de Tonnenta siio habitadas- mas mo porcrianr
Se aproximar de uma área de Tonnenta já seria prova de ras vivas. Pelo menos, não crimuras viV'JS como conhecerna;.
grande bravura (ou estupidez). Arriscar-se em suas regiões Até onde se sabe, esses seres macabros existem em muitos
periféricas vai além dos limites da prudência. Mas invadir suas tamanhos e fonnas; os menores percorrem a periferia, enquarto
panes mais profundas, e retomar com vida , toma você um OS maiores e Ilk'lis perigosos ftcam nas panes n1ais profunda,
dos maiores heróis de Arton. Mas n.,10 se engane! Até mesmo o menor demônio da Tor-
O efeito mais imediato de uma área de Tormenta é O menta pode clizim.:'lf um grupo de aventureiros inteiro.
medo; quem observa suas paisagens macabras, pela prilneira As espécies conhecidas de demônios da Tonnenm sao
vez, tem a cJara imp"e5siio de estar vivendo um pesadelo. Quan- descritas na Parte 5: Criaturas.
Av~ça
do se aproxima da área, qttalquer personagem deve fazer inle-
cliatamente um teste de Vontade (CD 26). Em caso de fa01a, a
vítin1a sofre os InesnlOS efeitos ela n1agia m,dodurante 1d6x10
A Tormenta
minutos. Criaturas imunes ao medo - como pa1adirlOS de 'Z' A tragédia em Tamu-ra ocorreu há mais de uma décadt
ruvel ou mais, ou personagens com o ralemo Coragem Total Desde entlio, todos pref",iram acreditar que foi um fenômeoo
- dispensam esse teste. Bônus oferecidos pela Aura de Cora- isolado, uma aberração da natureza - e que nunca volL1Jia a
gem dos paladinos, ou a habilidade de Inspirar Coragem dos cx:otTer. Infelizmente, estavam todos errados.
bardos, se aplicam nonna1tnente.
A primeira notícia sobre um novo ataque da TonnenlJ
Urna vez no interior da área, os personagens começam a veio quarro anos elepois, de um nômade elo Deserto da PenJi.
sentir seus efeitos maléficos. Por sua natureza maligna e sobre- 1'''0; ele afinrnva t"'· presenciado o mesmo fenÔlneno, as me.
natural, qualquer criatura elesse mundo que entra enllum área mas nuvens sangrentas destruindo tudo (felizmente, não ha·
de Tonnenta tem suas forças e poderes reduzidas, recebendo via muito para se destruir naquela regiiio remota). Pensou·",
quatro níveis negativos. A magia protefão contra a morle e SU1U- que o nômade era apenas vítima de uma miragem ou ilusão,
lares não têm efeito contra essa perda; apenas prolefão COlltra a mas novos relatos chegaram de outras panes de ArIOn. Além
Tormenla pode fazê-lo. ele vários pontos do DeseltO, gr'dI1des áreas de Tonnenm 0Cl~
Itens mágioos transportados para ulm área de Tonnenta pam boa pane da Grande Savana e U111 trecho significativo<lli
também têm sua eficii'ncia reduzida. Annas e anmduras mágicas Monmnhas Sanguinárias.
sofrem -2 de redutor em seus bônus(U1rn peça +4 se toma +2; Desele então, a única área próxima de lU1la zona habitadaa
U1TIa peça +2, ou +1, se toma U1m peça nonnal). ItenS de OUtrOS ser tomada peJa Tom1enta foi o PânL'lI1O de Tyzzis, além
tipos sofrem apenas -4 de redutor em seu nível de conjurador. dos Deuses, na fronteira do reino de Trebuck. Dadt
Nenhum tipo de cura fundona aqui, seja natural ou mági- imprevisibilicJade do ferx'lrreno, precauções foram tomldas
ca; é totaltnente inlpossível recuperar Pontos de Vida em áreas ConseOl0 ele Trebuck. Forte ArnaricJ, uma aJlti~a eenc)JID' f<x-,
de Tom1enm. Personagens mo recuperam seus PVs, nem com taleza abandonada - Situ.lda "'11 U1m grande iJJ1a no
lleu"", - voltou a ser ocupado com exércitos. MlIga5 e estu-
lli,,,,,,, mmbém se instakmun ali, ansi= peb rara oportuni-
wdedeestar~10 próximos ele luna área c1eToonenla. Mesmo
LIJy Shivara viria a fixar residência no lugar. Seria a primeira.
linha de defesa do reino contra a ameaça desconhecida.
Durame muito lcmçx:>, esperou-se um ataque vindo do
outro lado do rio. Mas Otempo foi passando, e nada acontecia.
['iludas rnostrnvam que nào havia alteração no !:amanho da
"""I. Expedições ele aventw-eiros eram organizadas para pes-
quisa e colet.:1 de material para estudos. Poucos retomavarn,
nu'i aqueles que conseguiam er"d111 tratados 001110 heróis. E os
te-;ourosquetraziam-na fonna de relatos, maturas captlll'a-
lbs, ou mesmo ferimentos - ajudava os magos no preparo
de magias que pudessem combarer os efeitos nocivos da tem-
IL~de. alda migalha ele infonnação sobre a Tonnenm e seus
dminioo era preciosa.
\ezOll Olltra,UITI OOnrSniose arriscava a voar na clireçàodt
i!lItIIeza, sendo então abaticlo ou capturado. Alguns roram en-
\1m à Gmnde Academia ArGma para estudos. Sendo esses os
úni<.~ sinais de investida do inimigo, durante mais de lun ano
lich.ICk eseve preparada para um amque que jamais acooleCeU.
A Batalha de Amarid
A calmaria fez clin1inuir a tensão. Comerdantes e plebeus
ÚJ'3.m cm Forte Alnalid e seus arredores novas OpoltUnida-
lb, vol~U1do a se eswbelecer no local. Os soldados, outrora
X.'1npre vigik'U1tes e prontos para lutar, agora andavam uanqüi-
k~ pebs ruas das novas debeles vizinhas. Apenas uma peque-
rtl parte 00 contingente pem'k'll1ooa de guarda fk'1S muralhas.
O que antes era uma rOrlaleza rniliwr, pronw para a guerra,
u:.m·.;foonou-se em uma dclade comum.
Todos esperavam um awque pelo outro bdo do Ilio dos
Ihl~. Todos esperavam um avanço das nuvens, trazendo a
(lmpestacle e os demônios.
Todos estavam emldos. Pois a Tornlenta vem do céu.
Aconteceu durante as restividades cio Dia do Acordo Pa-
('mm, feriado que comemora o tralado de paz e cooperação
l11tre 00 reinos de Sambúrcüa e TI-ebuck. As nuvens rubras se
tónnaram rápido, despejando raios e chuva ácida. E, ent.,; o,
\ iL'ram os demônios-inseto, destJOçAVU1do todos que encontra-
\."11 pela frente.
Das centenas de solcL1da> reunidos, nào mais que cin- Levando em conta o que aconteceu em Trebuck, é pai-
qüenta sobreviveram. Desses, apenas quinze retotTk'lfam rom sível que o tempo necessário para a manifestação de um
a sanidade intacta - os demais fomm reduzidos a farrapos Lorde seja variável. Os arquimagos têm cerreza de que
humanos com as mentes destroçadas. A derrota foi amarga, Gatzvalith SÓ entrou em cena algum tempo depois que a
mas, pelo menos, trouxe mais infonnaçôes sobre o poder Batalha de Amarid havia começado. Isso levanta a teoria de
oculto sob a Tonnenta. que 05 Lordes talvez necessitem de certo número ele sacrifí-
cios para surgir, Por outro lado, também é possível que a
Alguém, ou alguma coisa, reina em Forte Am,,1rid. própria chegada do Lorde faça surgir o fenômeno. Muito
sobre a Tonnenta ainda é incelto.
Lordes da Tormenta Levando em conta, também, que uma área de Tonnen-
ta drena a energia vital daqueles que aU entram, existe, ainda.
Dumnte muito tempo, a Academia Arcana sustentou que
a hipótese de que sejam, na verdade, regiôes de um plano
os clemôruos da TOffilenta vistos até ent.:10 eram, apertas, l:::le-
material alternativo. Paltes de uma climensào maligna e de·
ões. Soldados rasos de um "exército" muito maior, que seria
cadente, que, por algum r\!,otivo, está OC1Ipando panes d"
Uderado por criaturas ainda mais pode1U6as. Talvez os própri-
nosso próprio mundo. ~
os responsáveis peh Tonnenta.
De qualquer fOll113, se nada for feito para derrotara; I.atb
Agom, após a Batalha de Amarid, não exisl:e mais dúvida
da TOl111enta, é cena que Arton esrá condenado.
quanto a isso. Sozinhos, os clemônios não teriam sido adver-
conhecimento sobre sua existencia, mas Veaorius apenas ou-
Aleph Olhos Vermelhos viu nlmores sobre ele. O grande poder elo mago é mantido em
A1eph Olhos Vemlelhos é um dos mais poderosos m.1- segredo pelo próprio-ele prefere uma vida solitária, viajan-
~os do mundo conhecido - dizem, capaz de rivalizar até do pelo mW1do, e ranU11ente passando duas vezes pelo mesmo
nX:!ilTlO com VectOrilL'i e Talude. No entanto, ele ru:l.o conquis- lugar. A úniCl lembrança que as pessoas gtk1Jt1am de sua pas-
tou t..."i<;e statuS com empenho Oll aprendizado: simplesmeme sagem é a mortiça e insólita cor avemlelhacla de seus aUlos,
1t~~111'\1 seu poder de Wynna, a Deusa da Magi.1, uma divinda- um efeito colateral Clusado pek1 bênção da deusa ("Alm, adlO
de conhecida por seu comportamento Clpridl0s0, exótico e que assim ele fiCl mais chamtoso... ").
imprevisível (em outras palavras: lima deusa um tanto Aleph decliC:1sua vida etema a desvendar os segredos do
Ilt.liuquinha). Ela, sem m..'1is nem menos, decidiu que tomaria munclo, aprenek.>ndo ~1ntas fom"15 de magia quanto passível.
AIc'J'h um mago estupidamente poderoso. Apesar d1 imensa energia bnlta oferecida por Wynna, na ver-
A"im, o mago recebeu de Wynna uma graça que é ~1m dade ele conhece IX)UClS magi.15- mas tem toelo o tempo do
rón um.1Imldição: Aleph teria pcx:leres assombrosos, e seria mundo para dediClr-se ao estudo de mais e mais feitiços.
rXIra St.111pre imortal, mas nunca em sua vida p:xIeria separar- Infelizmente, a bênção de Wynna acabou tomando Aleph
",de '<.\1 amulero, W11 presente ofertado peJa própria deusa. Se muito arrogame e descuidado (dizem que ele já em assim
tll coi.-;a acontecer, o mago cairá doente, e monerá em JX>1I00 antes). Ele acredita que nacJa em Arton pode feri-lo ou malá-
tl'Ill{X), a menos que o rutefato seja rea.lperado. lo - o que, em grande parte, ,,,'ia deixa de ser verdade.
O amuleto usado por Aleph nào pode ser destruído nem Em alguns lugu-es do Reinado, comenta-se que Aleph anda
anulado por meios monais. Ele também nào emana magia obc:ecadoem encontrarwrn anm ou magia para clenaara Tor-
.1 1~1\.1Il1.a, nem oferece imonalid1de ou magia para qualquer menL.1.. Alglln~ dizem, indlLSive, que ELE seria o a.llpado pelo
')JtJ:l Il<S\()O que usá-lo. Éapenas umsímboJo-o verdadeiro primeiro ataque da tempesadeclenxJnbC:I-JXlis há nu110resde
JX,k.nem de Wynna, que pcx:le "fechar a torneira" quando que Aleph estava em Tamu-m quando a Tom=ra atacou.
h.111 entender. Wynna está pronta para tomar de volta sua
AJeph Olhos Vermelhos: Humano Mag 18; NO 19;
tlÍlu,", como castigo peb falta de cuieJado com sua linda jóia. Humanóide (Médio); DV 1&14+36; 76 I'V; Inic. +2; Desl.
Poucos salX!t11 sobre a imortalidade de Aleph. Talude tem 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 10; Atq Base +9; AgI' +9;
corpo a corpo: pela anna +9 (dano: pela anna); ou à relâmpagos, duifltegrar, lendas e histôn"as, véu, ttJJào da t'frdade,. - )
distância: pela anna +11 (dano: pela a m",); Atq Til corpo a - banimento, bola de fogo controlável, controlar o clima, fllba dr
corpo: pela anna +9/ +4 (dano: pela anna); ou à distância: entl;gia, ú"obilizar pusoa em II/assa, invocar en"aturas f/] I, mm"
pela arma + 11/+6 (dano: pela arma); AE -; QE imo rtal ; magia; 8° - alltipalia,discemir localização, esftra teleanitica, es'tJs~
Tend. B; TR Fon +8, Ref +8, Von +10; For 10, Des 15, tell/poral, lIIuralba pn"smática; 9° - di!Jlmrào do II/ago, dominar
Con 14, lnt 19, Sab 9, Car 14. monstro, forma etéreo, liberlarão, parar o tempo.
Pendas e Talentos: Concentraçào +15, Conhecimento Equipamento: componentes de magia, medolhão de tr)lJna.
(arcano) +25, Conhecimento (História) +25, Conhecimento
(os p lanos) +25, Conhecimento (masmorras) +25,
Conhecimento (reUgião) +25, Identificar Magias +25, Oficios
Andrus. O Aranha
(alquimia) + 14; Acelerar Magia, Criar AJl11aduras e A.l111as Na histólia dos grandes criminosos de Mon, lIlm figura
Mágicas, Criar Itens Maravilhosos, Criar Varinha, Dominar ocupa lugar de destaque. Um bdrào SOIrateiro e assassino furti-
Magia (",üseú fIlágicos, identificarão, leia, bola de Jogo), Dominar vo, capaz de escabdas impossíveis - ronta-se que ele pode
Magia (dissipar magia, pele rochosa, criar passagens, Imdas e escalar superficies totalmente lisas sem auxilio de eqlUparnen-
hi.stón"as), Escrever Pergaminho, Especialização em Combate, {os" Dizem t.:1.rnbém que, certa vez, ele teria prendido, com tal
Magia Penetrante, Magias em Combate, Olhos Aguçados de amnha, um guarda que tetltou capturá-lo. Tais habilidacb
(regional: Collen), O lhos Especia is (regional: Collen), fantásticas vaJemm a esse homem o título de "o Aranha" ...
Potencializar Magia, Preparar Poções. Anclrus FasUlancl ficou ólfào quando criançI. Vivendo 113'
r"""W(.íob):A1eph é imortal gmças a Wynna. Não é afemdo Ilk1S da odade, edono ele LUm agilidaele unpressionante, jTh1iOO
por doenças ou qualquer Olilra fonm romlun de mone, romo a roubar para soiJIeviver. Adotado pelo c11efe de wm gLulda de
inaniÇdO, sufocamento, afogamento ou velhice. Ele sempre beirões, ele aperfeiçoou suas habilidades, e tomou-se um mes-
regenera, no fmal e~1 rodaeb, uma quantiebde de Pontos de tre dos roubos. Mas seu talento aflorou de mi fonna que a
Vida exatamente igual ao dano que sofreu. Caso receba dano simples vida ele belriio o deixa"" entediado, e Anchus saiu pelo
suficiente para acabar com todos os seus Pontos de Vid1 de mundo conhecendo ddades, e rolecion'lI1do inimigos.
uma só vez, ainda assim retomará em uma hora, mesmo que Durante algum tempo, Anclrus fez pane de um grupo de
não tet~'" restado nenhlun ped1ÇQ do rolpo (enquanto o mago aventureiros, que também 11:!l.IIlia o bárl= Taskan Skylaneb.
está "morto", é impossível remover seu rnedalluio). Caso o a maga R...1ven Blackmoon, o monge Mask Master, o elfo
medalhào de Wynna seja removido, A1eph começa a perder 1 samurai Kanecb Shinlllru, e vários outrQ5 (poucas pessoos no
ponto em cada atributo rlSico (For, Des, Con) a cada 1d6 mundo sabem que esses COI~1eCidos heróis já atuaram ~U1ta;).
horas, até morrer. Essa condição é irreversível por quaisquer Durante uma missão, o grupo atacou uma das forl.'1lezasde
meios não<iivinos, exreto a devolução do med'llllào. Mestre Arsenal, clérigo d1 guerl'"d e famigerado rolecionador
Magias de Mago Preparadas (4/ 5/ 5/ 5/ 5/ 4/ 4/ 3/ 3/ 2; CD de itens mágicos; ali, Andrus ronseguiuwm capa mágica. que
do teste de resistência 14 + nível da magia): 0- defeclarll/tlgiaJ, Ule pennitia andar pelas paredes feito aranha c dispam teia
globos de IUiJ ler II/agias, raio de ácido; 1° - callsar medo, disco pelas mãos. Assim nascia a lenda de Anc!rus, o Aranha.
jluhlonte, e,!ftilirar pessoa, mirsm mágicoi(2); 2° - Jkcha ácido (2), Anos mais tarde, apá> uma lucrativa vida de crime, Andn"
im'Olar enxames, proteção contra Jlechas, teia; 3° - bola de fogo (2), tomou-se chefe de sua própria guilda. Infelizmente, a '"vida
dissipar ",agia, relâmpago, ronaS explosivas; 4° - grito, pele rochosa, fácil" romochetãodeixou-odescuidado-e ele acaboll assa<,-
rogar maldirão (2), tentáClllos negros; 5° -cone glacial, metamorfose sinado por um traidor. O fun do ArHnha? Ainda não: Parx
lómâa, mllralba de ptdm, tefetransporfe; 6° - comllte de relJmpagos, Memralian, clérigo de Hyninn e antigo colega de aventuras.
desintegrar (2), visão da verdade; 7° - bola de fogo col1lrolát!(!1, imJOCar usou seu poder para trazer AndnlS de volta à vida. E ele mo
matllras Vll. reverter magia; 8° - (ll1kpatia, egera telecinética, ",uralha esm muito feliz rom a traição de Lucas Moldvay, o Camaleão.
pnsmáhea; 9° - digunrão do mago, parar o tempo" Andrus: Humano Lad 14; ND 14; lIumanóide
Gni"ôn"o: O - lodos; 1° - armadura arrana, {Ousar medo, (Médio); DV 14d6+28; 72 PV; [nico +8; Des!. 9 m; CA 21.
disco flutuante, enflitirar pessoa, escudo arrano, identificarão, imagem toque 17, surpresa 21; Atq Base + 10; Agr + 13; corpo,
silencioul, mísseis mágicos, servo invisível," 2° - flecha ácida, corpo: espada da sllhieza +15 (dano: 1d6+4, dec. 19-20); ou
invisibilidade, invocar tIIxames, pasmar mOl/stro, proteção contra à distância: besta de mào obra-prima + 15 (dano: lei., de<
flechas, raio ardente, resistência a elementos, teia; 3° - bola de Jogo, 19-20); Atq TtI corpo a corpo: ,spada da suli/,if' + 15/+ 10
difimltar detecrão, dissipar magia, emprão de Aleph (essa rnagia é (dano: 1c16+4, dec. 19-20); ou à distância: besta de mào
descrita em TD20: Guia do Jogador, na Pane 2: Magia) obra-prima + 15 (dano: 1d4, dec 19-20); AE at.1que furtivo
nevasca, relâllpa!fJ, rimas explosivas, sono profundo, toque t'al/pírico; (+ 7d6, +3 de bônus nas jogada de araque e dano se estiVe'!"
4° - umdo de fogo, gn"to, metamorfose, pele rochosa, rogar maldirão, usando a espada da suliieza); QE evasào aprimorada, esqui,·,
tentáCIIlos negros, temno ilusôn"o, vidência; 5° - COllpOr, cone glacial, sobrenatural aprimorada, amortecer impacto, sentir
en"ar passagens, expulsão, metamoifose tórrida, muralha de pedra, armadilhas +4; Tend. NM; TR FOlt +5, Ref +15, Von +):
teletransporte; 6° - ataque visual, come para pedra, cornl1te de For 17, Des 18, Con 15, Int 13, Sab 13, Car 14.
Perícias, Talentos: Abrir Fechaduras +10, Acrobada +15, Obs.: Os números entre parénteses são efeitos do Broço
Ane da Fuga +13, Blefar +13, Diplomacia +10, Equwbrio Metálico. Os modificadores são de +7 para ataque corpo-a-
+13, Escalar +20, Esconder-se +20, Furtividade +25, corpo e +3 para ataque a distância. Os bônus de ataque de
IruimidaÇio +II, 0I=var+12, Obter lnfonnaÇio +10, Operar Arkam com sua maça pesada , usando seu Brafo Mtlá/ito
\lL'carusmo +10, Ouvir +12, Procurar +10, Prestidigitação +15, ficariam +22/ + 17/ +12 e o dano seria Id8+ 7 (ou Id8+10
Saltar +8, Usar Corclas +10; Acuidade com Anna, Esquiva, usando as duas mãos). Ele também pode usar o braço como
Inrittiva Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prosperidade um tscudogralldedemela/ +2, o que aumenta em +4 sua CA.
11\.'gionaJ: Deheon), Reflexos Rápidos.
EqllipallJellto: espada da slttileza, besta de mão obra-prima, Beluhga, Rainha dos
10 virates , braçadeiras da amladurfl +4, aml/leio da armadura
IM/uml +}, capa da aranha, bolas é!ftcas, anel da inviJibi/idade. Dragões Brancos
Entre os seis Dragões-Reis, Beluhga é aquela que tem
Arkam, O Guerreiro do menos poder. No entanto, ela também é aquela O.ljo comç:io
Braço Metálico carrega mais bondade e compai.'<ào, pois está Iigaek1 ao Cami-
nho Elemental da Luz.
Sem dúvida um dos heróis mais conhecidos do mundo,
Beluhga foi a única, entre seus iguais, que aceitou, de bom
Arkam asswniu O comando do Protetorado do Reino após a
gracb, a clecisào cb Pantciodeafusaros ~cb cIomíniode
morte de Grevan Tormac II durante um ataque orc. Aliás,
Anon. Segura de si, ela entende que ruio há necessiclade a1gwna
dur.mle esse ataque, Arkam conquistou a inimizade de todo
de prüII3fsua supremacia a ninguém-sua /Orça e nclJreza fuJam
t qualquer ore que encontra desde enmo - pois, durante
por si mesmas. Na verdade, com o passar do tempo, ela acabou
lIm acesso de fúria , ele rnatoll o assassino de seu amigo, um
por desenvolver wn sentimenIo bastante ulCOlnwn entre os dra-
guerreiro ore chamado Krusk. O fato é que esse tal Kmsk
gões: a preocupaÇio com o bem-estar de atenuas inferiores.
n:.l0 só tinha uma grande, nwnerosa e vingativa farnília, como
[arnhém é o nome Jrulis comum que existe entre os ores! Aprisionada por Khalmyr na região hoje conhecida como
as Montanhas Uivantes, Beluhga testemunhou a vida se trans-
Muito já foi dito ou especulado sobre Arkam, mas a
\('ltbde é que ele luta para compensar um enro do passado, fonnar à mec~ela que sua presença congelava a paisagem em
algo pelo qual ele se culpa até hoje: durante um ataque do volta. Apesar da frieza em seu coração, ela aprendeu a arnar OS
mago Érebo a sua vila, quando teve o braço arrancado, O
povos que suportavam O rigor do frio, e prestavarn homenagem
f,em Arkam fugiu ela batalha em estado de choque, abando- a sua deusa, sua rainha. Os demais Dragõe:s-Reis(excetoSckhar)
nando seu pai à mercê do inimigo. Depois disso, recebeu do consideram isso um sinal de fraqueza ou doença, certamente
•1\'Ô seu braço lnetálico, e jurou que, enquanto vivesse, com-
causada pelo contato prolongado com as "raças inferiores" .
ruleria o mal. Esse juramento acabou levandoo a se alistar no Beluhga nào adota sua forma verdadeira há séculos; em
Prort...1.orado e, mais t.:we, tomar-se ° comandante. parte por causa de seu aprisionamento, em parte pela afeição
Arkam: Ilumano Gue IS; NO IS; Humanóide (Médio); que acabou por desenvolver por seus súditos. Sua fonna
DI ISdIO+45; 106 PV; Inic. +6; Des!. 9 m; CA 17, toque humana (na verdade, meio-élfica) exibe grande beleza, ain-
11, surpresa 15; Alq Base +15; Agr +18 (+22); corpo a da que fria e de olhar distante. Beluhga tem pele muito
<\\r]lo: maça pesada obra prima +19 (dano: 1d8+3, dec. 19- pálida, OU1OS e cabelos em tons de roxo e azul, e veste trajes
101: Alq Ttl corpo a corpo: maça pesada obra prima +19/ fmos adornados com cristais de gelo.
+11 +9 (dano: ld8+3, dec. 19-20); AE Braço Metúlico; QE Beluhga é uma mulher alta, esbelta e de presença unpecá-
Brll(O.\fetá/ico; Tend. LB; TR Fort +12, Ref +7, Von +6; vel. Dizem que um simples olhar seu pode levar O mais duro
for 16 (24), Des 14 (16), Con 16, Int 13, Sab 13, Car 14. cios corações à submissão. No entanto, apesar de sua bondade
Pttid(lSe Ta/entos: Cavalgar +7, Conhecimento (Nobreza incomu1l1, Beluhga ainda é a Rainha cios Dragões Brancos: ela
c Realeza) +6, Diplomacia +5, Escalar +9, Intimidar +5, exige ser tratada com o cIevicIo respeito e reverénda, e pode ser
'''lação +5, Observar +3, Ofício (amleiro) +7, Ofício lima v1s.:10 assustadora quando a situação assim o pede.
(construir armaduras) +7, Ofício (fo~aria) +7, Saltar +9, Em sua forma de dragão, Beluhga é esguia e serpentina,
Sobrevivência +3, Usar Cordas +4; Ataque Atordoante, com grandes asas, e cauda enonne. A disposiÇio de seus chi-
,\tlque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, fres lembra um pouco os diademas cristalinos de sua fom",
bpc.'CiaIiz.1ç:io em Combate, Esquiva, lnidativa Aprimorada, humana. Mesmo com todos os elemenlos bestiais da fOffila
Liderança, Lutar às Cegas, Mobilidade, Prosperidade draconiana, Beluhga é elegamte o suficiente para que um 0b-
'llwonal: Sambúrdia), Reflexos de Combate, Saque Rápido, servador peroeba tratar-se de uma belíssima fêrnea da espécie.
,u,,,,,,, Decisivo Aprimorado (maça pesada), Tolerância,
Be1uhga: Dragão Rei; NO 26; Dragão (Colossal- Luz,
Tll"l'l~<;:]r Aprimorado, Trespassar.
Frio); DV 40c112+320; 800 PV; Inic. +6; Des!. 18 m, voo
l'.ljllipallltlltO: maça pesada obra-prima, armadura de couro 75 m (desajeitado), escavar 9 m , natação 18 m; CA 42,
tJalido +2, Brafo AteM/iro.
toquel, surpresa 40; Atq Base +40; Agr +69; corpo a
COI]lO: mordida +45 (dano: 4d8+ 13); Atq Ttl corpo a corpo:
81ack Skull. Servo da
mordieb +45 (dano: 4d8+ 13),2 garras +41 (dano: 4<16+6,
de". 19-20),2 asas +40 (dano: 2d8+6) e cauda +40 (dano:
Tormenta
4<16+ 19); AE sopro, presença aterradora, habilidades Black Skull é um Servo da Tormenta - um novo e
sinúlares a magia, magias; QE andar sobre o gelo, imunidade perigoso tipo de vilão que ameaça Anon. Também conheci-
a frio, "no e paralisia, névoa congelante, Redução de Dano do como Algoz da Tormenta, ele surge quando wn avenru-
2, mágica, Resistência à Magia 29, visão no escuro 36 m, reiro faz contato com uma elas entidades exrraplanares res-
ü<.'io na penumbra, vulnerabilidade a fogo; Tend. NB; TR ponsáveis pela tempestade demoníaca.
Fon +32, Ref +24 , Von +28; For 37, Des 14, Con 27, Int O Servo da Tonnenta é o que existe, em Anon, de mais
18, Sab 19, Car 24. parecido com um "paladino maligno": em vez de servir aos
PetidoI e Talen/os: Concentração +51, Con hecimento deuses como um guerreiro santo, lutando pelo bem e pela
(HL'tória) +47, Conhecimento (Religião) +47, Diplomacia ordem, ele é um agente do caos e da maldade a serviço de lUTI
+50, Identificar Magias +25, Intimidação +50, Observar poderoso horror. Eles têm a inteligência e astúcia que faltam
+49, Ouvir +49, Procurar +47, Sentir Motivação +4 7; aos demônios comuns, atuando como comandantes, gene-
Ataque Poderoso, Corrida, Especialização em Combate, rais, e espiões para seus mestres.
Foco em Arma (garra), Grande Fortitude, Imobilização Embora Bbck SkuIl seja o primeiro e mais conhecido deles,
Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Magia sem é certo que existem outros. Ao explorar uma área de Tonnenta,
Gestos, Prontidão, Reflexos Rápidos, Separar, Sucesso qualquer aventureiro corre o riscodeser..a:luzido por suas forças
DL'Úsivo Aprimorado (garra), Vontade de Ferro. malignas-se nào as estiverem procurando voluntariamente.
Hnbilidade Semelhallles a Magia (SM): 6/d ia - lufada de Existe a suspeita de que, quanto mais poderoso lUTI herói,
rrnfo, IIlt'()(J, muralha degelo; 21dia - controlar o clima; Resistência maior o esforço dos Loreles cL'l Tormenta em torná-lo um
CD 17 + nível da magia; Nível de Conjurador: 15°. servo da Tormenta. Esse seria um dos motivos pelos quais
'\/ngias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/8/8/8171715; CD Talude, Vectorius, e outros grandes heróis evitam confrontar
do teste de resistência 17 + nível da magia): O-brilho, a Tormenta diretamente - pois, se qualquer um desses
conseriar, detectar magia, globos de fUi; fUi; màos mágicas, raio de arquimagos cair vítima da ..a:Iução e acabar conIQ Wl1 servo d,
gdo, romper morto·1);VO, 10m fantasma; 10 - imagem silenciosa, Tomlenta, eles seriam poderosos demais para ser detidos.
!tqNt cromático, mísseis mágicos, raio de enfraqueatnento, reduif'r, Black Skull : Humano Rgr 7/ Algoz 4; NO 11 ;
l' - mõo espectral, flévoa, protefão fontra flechas, reflexos, vento J-Iumanóide (Médio); DV lld10+33; 104 PV; Inic. +6;
SMIIMmllltej 30 - dissipar magia, imobilizar pessoa, muralha de Des/. 9 m; CA 22, toque 12, surpresa 20; Atq Base +11; Agr
unjo, nevasca; 40 - confusão, muralha de gelo, globo de +15; corpo a corpo: espada 10llga +3 do sangramenlo +18
úII'Mlntrabilidade menor, tempestade glacia/j 5° - cone glacial, (dano: 1d8+7, dec. 19-20, 1 ponto de Constituição); ou à
"7dr passagtnl, compor, imobilizar momlro; 6° - controlar O c/imo, distância: besla pesada +3 profana + 16 (dano: 1d10+3, dec.
l#(rl1 gilida, t~sào da verdade; ~ - reverter magias, simulacro. 19-20, +2d6 vs. criaturas Boas); Atq TtI corpo a corpo:
Prrsen{aAlerrndora (Sob): sempre que Beluhga ataca, faz espada longa +3 do sangramenlo +14/ +9/ +4 (dano: ld8+7,
uma investida ou voa, criaturas que estejam a 117 m dela dec. 19-20, 1 ponto de Constituição) e espada 10llga +3 do
d<.wm fazer um teste de Vontade (CD 36) ou são afetaelas. sangmmenlo +14/ +9 (dano: 1d8+7, dec. 19-20, 1 ponto de
Criaruras afetadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou Constituição); ou à distância: besla pesada +3 profana +16
menos) ou aba ladas (aquelas com mais de 4DVs) por 4d6 (dano: 1d10+3, dec. 19-20, +2d6 vs. criaruras Boas); AE
rodadas. Aqueles que passam em seu teste de vonmde nào destmir o bem, ataque furtivo + 1d6; QE inimigo predileto
são afetados pela Presença Aterradora por 24 horas. Essa humanos +4, inimigo predileto elfos +2, detecf(lrobem, usar
habiliebde é para a fonna "reduzida" de Beluhga. Em seu venenos, bênção das trevas, fascinar mOltos-vivos, aura de
t:umnho real (cerca de 550 m de comprimento) o teste é o desespero; Tend. LM; TR Fort +12, Ref +8, Von +5; For
ml"Smo, mas aiaturas com menos 4 DVs morrem de medo 18, Des 15, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 11.
em caro de falha (caso passem, ainda estão em pânico) e Pericias e Ta/mlos: Adestrar Animais +6, Cavalgar +8,
aqueles oom mais de 4Dvs fic:nn em pânioo automaticamente, Concentração +7, Conhecimento (Natureza) +7,
fazendo um teste de Vontade (com a mesma dificuldade) Conhecimento (Religião) +5, Conhecimento (Local: Áreas
Jllr.I fialrem nesse estado por 24 horas ou apenas 2d6 horas. de Tormenta) +7, Diplomacia +6, Escalar +8, Esconder-se
S'1'ro(Sob):Cone de frio de 21 nt; 13d6 pontos de dano +13, Furtividade +13, Intimidação +8, Observar +11,
tc.,e!.11 no dado é considerado 2), Reflexos (CD 39) para Ouvir +11, Procurar +10, Sobrevivência +12; Ataque
It,luzirodanoà metade. Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Faro para Magos (nativo), Iniciativa
Demais habilidades especiais de acordo com a descrição
Aprimorada, Rastrear, Separar, Terreno Familar (áreas de
do dragão branco no uvro de Regras Básicas m.
Tomlenta), Toleclncia, Trespassar.
Detectar o Bem (SM): Black Skull pode usar essa
habilidade à vontade, como a rnagia de mesmo nome.
Usar Veneflos (Ext): Black Skull nunca corre o risco de
se envenenar ao aplicar veneno na sua anna.
Bênrão das Trevas (Sob): O modifícador de Carisma de
Black Skull é aplicado aos seus testes de resistências (ele
não possui modificador de Carisma, mas essa habilidade se
aplica caso seu Ouisma seja ampliado de alguma forma).
Dutmiro Bem (Sob): uma vez ao dia, Black Skull pode
fazer um ataque onde SOIl'k1. seu oonus de Carisma, e causa 4
pontos de dano adicionais. Essa habilidade s6 funciona
contra uma criatura Boa.
Fasal/arMorlos-Vivos (Sob): como um clérigo de 1:' nível.
Aura de Desespero (Sob): todos inimigos a até 3 m de
Black Skull sofrem um redutor moral de -2 em todos seus
testes de resistênda.
Magias de IVJ1/gerPreparadas (2; CD do teste de resistência
12 + nível da magia): 1° - a/anile, resiJlinda fi elementos.
Magias de A(goZ Preparadas (212; CD do teste de
resistência]2 + nível da magia): 1°_ amlOmágico, callSar
meJoi 2° - despedaçar, eJcuridão.
Equipamento: armadura B/aele 5 leull, bula punda +3
pro/ano, 2 espadas IOllgas +3 do sOl1grammlo, afieI da regenerarão,.
Armadura BkJck S/eJI/f. esta annaduf'a personalizada traz
um elmo fechado em fonna de crânio, e possui muitas
habilidades: é uma anl1adura de batalha +2, mas selVe como
tuna segunda pele para Bbck Skull, sem provocar nenhuma
penalidade em pericias ou lilluçãOde cIesIoaUnenlO. Ele tarrlJém
pode lutar com duas am135, usando sua habilidade de ranger,
COll1ose nào usasse nenhwna arrnaclLUa. Todasesta5 habilidades
funcionam apenas com o próprio Black Skull; se qualquer
outJa pessoa tenIar usara amladura, recebe dois níveis negativa;
e a peça se comporta como uma arfllfldura de balalha-4.
o Camaleão
Muitos aventureiros espalharam sua fama através das
eras, mas poucos deixaJ-am urna trilha de sangue e mone tio
grande quanto Lucas Moldvay. Conhecido publicamente
como "o Camale-Jo", seu nome inspira medo e apreensão
onde quer que seja pronunciado. Muitos consideram Lucas O
assassino mercenário mais cruel e competente de Anon.
Lucas é fruto de uma uníão forçada. Durante um conflito
entre elfos e humanos pela posse de terras, o guerreiro Sehar
violentou uma ffiuUler humana. Mais tarde, após o fraca.,c;o
da revolta élfica, Schar jamais voltou a ser visto. Lucas foi
aiaclo pela màe e pelo pai aclotivo, um mago, com quem tf.'\"e
seus primeiros ensinamentos sobre magia. Somente após a
morte da mãe, Moldvay veio a conhecer sua verdadeira an·
gemj sentindo-se incolúonnado por ser fruto de um ato
brutal cometido por seu pai, Lucas iniciou então sua tJajetó-
ria negra nos caminhos da vingança.
AperlL·i('(l:lndo-~I..· n;1 pr:llic:1 d:\ magia, graCls:l livros Jl,lagias de Assassillo COllbecidas: l O - ataque cerleiro, queda
rouh:H.!()~ de ."'I..'U IXI i :ldo\i\( " ele vi:lj< lU p:\ra {l Hein:tdo. In- Slmvt, sa/lo, som fim/asma; 2° - dissimular /e!ldê"cia, escuridão,
gre;.',ou l'tn lIll1:1 ~'\likl:1 tk: LKII\x..->:-. dt:., 1<.>1111:.1 inu~it.ltLI. im'adin- invisibilidade, palas de aranba; 3° - cO/fundir detecção) dificul/ar
cb o lug:\r p:\I':'1 prO\;\1" ....lI;1 ('"oll1f>L'tência e. pr:.llicllllenlc, im- de/eCflio, sono profu1Ido; 4° - e!lvellename!l/o, il1visibilidade maior.
pondo-:-.<.: C()!H() 1ll1..'1ll1)H). Iknl1 Iliddg:\rd, chek da guilda, Eqllipalllelt/o: espada curta +3, brafadeiras da armadura
aprt.'ciou {;Inl;\ <lll'.Itli; \. 1..' :\dlllitiu O r:'ljXIZ em .... ua..... "1'i1L'ir:.l'i". +6, ebapéll do disfarce, alieI do camaleão, aml de (Seudo mmlal,
Um me.,II\'!(li 1..'",-'( llllid<) p:II':'1 u·l..'in:lr () j( )\'em no.... caminhos 11101110 do des/ocame!l/o maior, mocbila da carga (lipo 4),
cbo1l11l.:': ningul..·lllllll.·!lo..... (IUC Andtu... EISlh~.IIld, "0 Aranha",
An()">tk.'I1<)i"i. \!ltlnl...... ls....umiu a lit.let:tJ1Gllb gllikb após
a mOIll: Jl1i . . . ll·ri()~;1 dI..' Iknn. Luca . . continuou ali\ o: seus
Dee. Sumo-Sacerdote
ralemll"i cOll1hin;ld< l. . . dI..' Lldc'lo l.:' nngo lO!TI;I\am-!1O quase
infalível. AClholl ....1..' l',"'IX'l'blizando no rou lx) de ill.:'n..... m:.'tgi-
de Nimb
coso AIglln."l t:k' \l..'l1lli:l. <lLlln).... adicit)n:I\:l a St'LI pnl!1I;() :11'S(..->- EmlxwJ seja de conheci.memo geral que os f-X'llCOS c1é-
nalj~s."i():d. Jl( lr lI ....;lr Illl..·i( l."l ndgicC).<-; p:U:1 di'J:m,::lr :-ou:\ \l'rcla- ligos de Nimb não obedecem a um sum<:rsacerdole, é falO
deim ap:lrl.·IKi:1. P;I."i'" lU ;1 :-.LI' l"(mhecido como "O Call1all:J.o''. que um deles (ou alguém que acredita-se ser um deles) ga-
r..1a. . LlICI,.... mllll~II..':-.(ILll·t·l'U () ôcli< l rx.:k) pai Sl·ll:l!". I 111 dia,
1 nhou baswnte notoriedade em Arton nos últimos tempos.
após :L'i-;;I.......,imr() chdl' i\mltu'i (!!!) c pr< l\'()Glr;\ di....."Úluc,'ào cla O homem (será?) ronhecido apenas romo Dee tem sido
guild:.1. () C:llll;lk·:!{) 1'1..'. . .( lkl'u p:lltir. EIL.. IXI5."<)U :1 \'ag~\r pelo um mistério que intriga os poucos habit.:'1I1tes de Anon que
contim:nll..· ;1t1(mi:l11{ l 1t~1[);tllund<) C()Ill() :I.....O";'::Is,"iino 1XII: l quern presenciaram alguma de suas passagen..'i. Pelo que dizem,
fl.~ rXI~\r. LuGt.... L' (~K,....i\"O 1..'. n1l.':'.I11() qtl;l11dodi....Lm:ado, pouca lógica há em seus atos: um dia rouba os cavalos de
I11O.'!tr..I1Illl ;11' l'\lrl..'lll;lllll'ntc ~lm)ganll'. Sofre dl' l ...;:{·C..........O de t<xlos os fazendeiro; da cidade, mas deixa romida em troca,
conflanGl.c Fllltli..... I\.'t1I,-..;' um d ..·. . .afi() 1:1ll f-,'t'I:11. dc ln.tI~1 ape- em cada pona de cada casa; e, no dia seguinte, pode enfren-
rosqtltll1<.I() p.I}!.() Itll:I I.....<o.;()-t.:Xll..."1{)J1(IGI:-ü<.k:dl<:t>. s....,npre lar goblins que lentam invadir lima vila - para, mais tarde,
quel"fK."onu:1 um dl( I. ptillll..'ir<l U..IGL... IL'J1tl t.k.."SC( :hir Sl.' de 1<:"'111 ele próplio dizimar t<x1os na vila! T<xlos os relatos sobre Dee
alguma pi"";l '.( ~)rl..' . . .(.:u Itli... I: dcpoi.. . () tll;lIa. ü: )]1{ud( ,. ;qx...·····iar S<:lO confusos. Uns o vêem como um santo generoso, outros
de scu (x[io rx:b 1:\(,.";1 dlk~I, LUCI'i 1\ lokl\':IY C< "lSll.Illla mostrJr como um demônio impiedoso.
certa COlllp:li\:I<) 1..' '.( ~itLIIiI..'(ltlk..: p:lr..ll·()I11 lllei(~II(:t... 0:)1110 ele.
EmlX>1J seja uma presença muito recente, Dee está ga-
Dilkilmcnlc l.uCI .... I\.p..:te uma lllesmJ idl..'n\idadl',l\les-
nhando um status quase lendário erll V{uias paltes 00 Reinado,
mo nOllll' Lltili/~ld( 1111..':'.11..' drx.:ulllenl< I 1)( x..1e n:'\o sl'J'\l..'rdadei-
Alguns nem aOl..."CIitam se traL:'1f ele uma pe;sa:l rcal-ITlaS um
roo &1.1'0 ilcl1."i C 1)( X,k·I\.'."i Il't:igil..x >S t0Il1:I1lHl0 Clp:l? de Illutlm'(le
pe"i()nagem de rontos de fada, uma lenck1 macia pelos própri-
cor, a!tul~l, 1~1\::I, rx.·. . <I, I...' :111..' de ."Il'X< I. Pr:'lticlllll.:nle ninguém os aldeCles. Em muiras vilas, existe a crença de que, ao dOl1nrr,
crnJll."'(. \.'~lI 11 N( I. (~lntut.\(). JI'X..""'S.u'tk.' t:lnla'i pn..'t.:lu(,.tx's, lJ..l('~L~
tcx.k1 criança deve segurar na mão direita um dado: isso faz
anda um tlll!o jXl'OClIp;ldo: ele oU\iu dizer que Andrus, o
rom que Dee arxu'CÇ'I apenas para fazer roi&1S boas.
Aranh.a, \'O!t< lU ;1 \it!:l. 1..' ;Ig< ll:1quer \ing:l!lr:.I..
Lucas Moldvay, o Camaleão: \leio-e1fo Lati '1, Ass Dee veste uma roupa vem","", na parte frontal e negm nas
7; NO 12; J IUlll:l!loit!t: (\lcdio); D\- 12d6+ lO; -2 P\'; lnic. COSl.:1S, comluvas de cores opostas. Sobre a malha veste uma
+7; Dl'~1. <) m. ( \ I(). (oque IS, surprl..·. . .a 19; A(q Base +8; pklca peitoral trazendo o símbolo de Nunb. A cabeça é coberta
Agr + lO; corpo ;1 corpo: I ,I",,,da cmill +..? + 12 (da no: Itl6+4 , por uma estranha máscara de duas fuces, tuna fuce sonicIente na
dec. 19.. '!()); .\Iq TI tcorpo ~I corpo: /'.Ipada (1/11" +2 + 12 +7 frente, e uma raivosa atrJS. Ele usa, como arrn..'lS, duas I'naças
(dano: Id()+ I, d\.'l I ()-2()); \E .\raqul..' ("uni,,) + -'d6. :I\aque iguais. Seu corpo é magro e esguio, e seus gestos sào leves,
monal (CI) 1<»; <)1 I..'ntontrar arnudilhas, L'\·:\ .... ~l(), evitar r.:ípiclos e preci<;o; - sugerindo que pa;sa ser um eira.
amudilh:\,"i + 1. l· ....qU h',1 . . ohrenat ural :l prilllor~\tb, +3 em Oee NUNCA fala. Ele se comunica apenas através de
testes de n..',..,i..,ll'llC 'i:ll'< )!llt:l \'I,.:'nl..·no~, Clrat.1ClisticlS de Ineio- gestos e mímica. Costuma ser visto montando um cavalo
eira; Tend. C.~I. TH F()rt +5, Rei +12. V()n +5; 1,'01' 14, negro rom duas manchas bmncas em cada lado do quadril-
De:; ]7, Con IS, Inl 1'1, S:l h I I . Cal' I I. que fOnm.lt1111tn "dois", ('01110 em um dado.
PmiúJ I' '/t,k"I(}.I·: -\111..' lLI Fuga + 1.1, Blef:lr + I <), l)i:-oI~lrct! Dee , raça desconhecida Clr (Nimb)13; NO 17;
+19. E:-ocotlLk'r "I..' + IX (+:)5), FUrlhidade + IH. Ohservar Ilumanóide (Médio); OV 13d8+26; 130 PV; Inic. +3; Oesl.
+9, Obter InJortll;lt';\() +6. Ouvir +....,. Procur:lr + -. Usar
6 m; CA 18, toque 13, surpresa 15; Atq Base +9; Agr +11 ;
Instnll1K't1I0 \1.\gico +h. hquÍ\'a, Foco et11 Perícia (Blefar) corpo a corpo, maça leve +4 +15 (dano, Id6+6); Alq Ttl
(regional>. Foco 1..'111 Perícia (Di . . farcL'), Iniciativa
Aprimor.llb. Pn mlid.I<). 'I'iro Cenein>.
corpo a corpo, maça I".
+4 + 13/+8 (dano, ld6+6) e corpo
a corpo, IIIaça leve +4 + 13/+8 (dano, Id6+5); AE -; QE
.\lI/~ill.l di If'tf.ffÍlIII I'n1'tlmdaJ (I I 2 '0; CD do teste resultados máximos em suas magias, habilidades de sumo
de resi....tl· nl l:1 11 + lli\ d tb magia): 1° - altlflJll'I't'lit'lm (2), sacerdote; Tend. CN; TR Fort +10, Ref +7, Von +11; For
ql/tda JHi/re"tllll; 2' - !'{/oidúrJ. 1 I. i"risibi/idtltk (2); 3° - 15, Oes 17, Conl4, Int 17, Saio 17, Car 14.
ronfillldir dd! (1Iio • .I0/lfl pm/lllltlú,
PelÍcz"as e Talelltos: Atuação (dramaturgia) +8, Blefar conseguem seguir ordens simples de seus criadores. Pela mesma
+7, Cavalgar +6, Concentração +17, Conhecimento razão, são imunes a todas magias e poderes que afetam a mente.
(arcano) +8, Conhecimento (religião) + 19, Identificar Magia Golens nonnais já são adversários dificeis, mas existe,
+17, Intimidação +6; Combater com Duas Armas,
em Mon, uma criatura artificial muito mais perigosa: um
Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma:
goIem de dragão.
Maça Leve, Magia Silenciosa, Magias em Combate.
O Dragãcxle-Aço foi construído há séculos por um mago
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto,
poderoso, mono há muito tempo. Ele pennaneceu desativaoo
Transmissão de Loucura.
no laboratório secreto do mago, escondido "'15 cavernas das
Magias de Clérigo Preparada, (6/ 6+ 1/ 6+ 1/ 6+1 / 5+ 1/ Montanhas Sanguináfi,1S. Foi assim até tempos recentes, quan-
3+ 1/2+ 1/ 1 + 1; CD do teste de resistência 13 + nível da do o garoto bárl:xuo Taskan Skylander e seu grilo, durante utm
magia): O· - curar fen"mentos fllÍtÚmOs, detectar magia, 1m?; aventura infantil, despel1aram a crianlfa. Ao contrfuio dos goIern
orientação, resistincia, virtude; 1°· - auxílio divillo, Cllrarftrimentos nOllll3is, Dragão-de-Aço tinha elevada inteligência - e ele,
let'es, escudo entrópico, pedra encantada, proterão contra a ordm,o, frustrado por não conhecer seu próprio nome ou propósito,
santuário, mportar elementos; 2°· - despedaçar, explosão sonora, odiou ser trazido àquela não-vida. Para vingar-se, ele encon-
imobilizar pessoa, invisibilidadeD, silincio, tendlncia em arma, trou, e destnliu, a aldeia de Task.:'lI1, e, agora, pero:>rre o munOO
zona da verdade; 3°* - cegueira/ sudet dificultar deteççã,JJ, dissipar em busca cio n'k1ldiro bárbaro. O monstro já arrasou muitas
magia, moldar rocha, muralha de vento, obscurecer objeto, rogar vilas, e ceifou muitas vidas em =1 caçada ...
maldição; 4°* - confusã,JJ, inlllllidade a magia, movimentação livre,
Dragão-de-Aço: golem úníco; ND 16; Construto
poder divino; 5°· - coluna de chamas, dissipar a orden,o, praga de
(imenso); DV 33d10+60; 390 PV; Inic. +4; Des!. 24 m; CA
inselos; 6°· - cura completa, pele rochostP;
30, toque 8, surpresa 28; Atq Base + 24; Agr +48; corpo a
·Como Dee nunca fala, todas as suas magias (inclusive corpo: garra +32 (dano: 2d6+9); Atq TtI corpo a corpo: S
as de domínio) são preparadas com o talento Magia garras +32 (dano: 2d6+9, dec. 19-20) e mordida +30
Silenciosa - ou seja, como se fosse uma magia de nível (4d6+12); AE agarrar aprimorado, nuvem venenosa; QE
superior.Assim, as preces us.ml espaço de magi.1Sde 1° nível, caraoelÍSticas de COnstnIOO, cura acelerada 5, Redução de
que por sua vez usam o espaço de rnagias de z:' nível e etc. Dano 20/ aclamante, Resistência à Magia 26; Tend. CM; TR
DMagias de domínio. Domínios: Caos, Solte, Enganação, Fort +18, Ref +15, Von +18; For 35, Des 14, Con -, Int
Guerra, Terra e Viagem. 15, Sab 14, Car 12.
Habilidades de sumo·sacerdote: como sumo-sacerdote de Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +13,
Nimb, Dee recebe todos os Poderes Concedidos aos Equilíbrio +16, Escalar +22, Esconder-se +10, Identificar
sacerdotes desse deus, sem limite de utilização, além de Magia +15, Intimidar +10, Observar +15, Ouvir +15,
todos os talentos especiais, e Pontos de Vida n'k1ximos para Procurar +15, Saltar +22, Sentir Motivação +15,
cada dado em suas classes. Veja em TD20: Guia do Jogador, Sobrevivência +15; Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso,
na Parte 3: O Panteão. Dee ainda parece controlar a estranha Corrida, Esquiva, Foco em Arma (garras), Iniciativa
inconstância dos clérigos de Nimb. Ele controla esse P'Xler Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, ReI1exe>o
livremente - ou seja, suas magias divinas SEMPRE Rápidos, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo
funcionam com eficiência máxima. Aprimorado (garras), Trespassar.
Como não se sabe ao certo a raça de Dee, esta ficha CmutmhJ (Ext): o Draglo<Je.Aço pc6Sui todas as 'nunidades
exibe apenas suas habilidades mais freqüentemente de construaos. lO entanto, por ser dotado de Inteligência (ao
observadas. É possível que ele apresente outras. contrário de um construao nonnaJ), ele não é imune a magia'
Equipamento: peitoral de aço obra prima, duas fIIaças /evts que afetem a mente, mas sua Hesistência à Magia e testes de
+4, contas da força, anel de esmdo mental, anel de proteção COlltra resistência recebem +2 de bónus contra magias desse tipo.
I«alização e detecção (funciona exatamente como o al'nuleto), AgarrarAprimorado (Ext): para utilizar essa habilidade, o
aflluktode tektransporte (funciona exatamente como O elmo) e Dragãodo-Aesel1O precisa atingir um oponente com um ata-
um bara/hodas '.rp"''' (Dee nunca sofre os efeitos negativos que de gam!. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando
das cartas do baralho, eles são p3SS<1dos para seus inimigos). lUna ação livre que não provoca ataques de opoltUnidade.
Esst.-s s:.10 os itens que ele costun'klusar normalmente, EquipflI!JtIIlo: II/brr +2, IInd de prolf{iio +2, armadNfO M
Arsenal :lind'l possui um exemplar de cada item mágico couro balido obm-prilllo.
descrito no /..i111'O de IVgraJ DdsicuI /I (exceto os anefatos,
que e le só possui alguns".), Ele pode se preparar para a Raven Blackmoon
ocasião, se for necess.'irio. POlIGl cois:.. se s.'lbe sobre O passado da sombria feiticci-
m Raven Blackmoon , Vin<tl de local desconhecido, ela f,('
Princesa Rhana insta.loJ em ullla moradia discret'l 0.1 parte velha de v.llkaria.
Filha do Imperador-Rei TIlonny e da. Rainha Rhavana, Ali, construiu um pt."CJueno !:iborat6rio, que na verdade é
a princesa RhaJl.1 tinha um.1 vicL'lluxuosa e confonáve\ no bem maior do que parece - rx»s seus corredores se esten-
palácio imperial de Valkaria . Mimada e paparicada pelos dem pelo sulxerrlne..'O. Apesardos tCSOUIQi: mágico> que 10-
pais, sempre I(.'\'C IOda; os seus dCSf;jos atendidos sem demo- dos S<lbem exislirem seu !:ir, ~ ousam invadir o lugar
m. Ainda que com certa relutância, recebia da. màe (outrora - seja na presença d1 maga, seja em sua ausência. Correm
uma rainha amazona) treinamento em combate e montaria. rumores de que o laboratório é protegido por um dernõni.,
Atingiu osdere;seis3J"105 JXlI"d tomar-se UIT'la jovem~, .sobrenatural, am.'lme da bruxa,
atraindo sobre si olhares nusculinos de todo o Reinado. A apari:'Ocia da feiticeim é, no mínimo, fdSCinante. Ape-
1\1do ia bem até que Rlnro recebeu nOOdas <b; feitos de sar dos 82:lJ'la', ainda JXlI'CCe jovem e saudável- conseqü-
um herói que vinh.'! agindo (,111 regiões dismnte:s. A1guém rujo ênci.'l de seu pan."O(csco élfK.'O, Exibe longa> cabelo:; ~
nome verdadeiro da ignorava, conhecido apenas COITX) "Pala- olllOS cast.;.IIUlO-eSCUf'OS c, Inllit::lS VC"~, usa tatuagensexéri-
dino~. C.1tivaOO pelas hist6rias contadas pelo lxlrdo da corte, C3S à volta dos olhos, Durante a:; ral'"dS vezes em que é vw
fora de seu laboratório, usa, sobre os ombros, um belo man- GnO mório: O - todos; 1° - enftitifar peJSoas"'. hipnotismo*,
to negro ou cinza-azulado que esvoaça ao vento. Sob o man- imagem silenciosa*, invocar maturas J, leque cromático*, mãos
to veste fmas jóias de ouro ... E mais nada. flamejantes, servo invisível, SOIlO*, transjom/afilo momentânea*,.
A beleza atordoante de Raven, contudo, não contribui 2° - astlicia da raposa, confundir detecfão*, esplendor do águia,
para reduzir O temor que todos sentem a seu respeito. Poucas invisibilid.ade*, névoa, padrão hipnóh'co*, protefão contra flechas,
pessoas chegaram a ouvir sua voz, e nenhuma conhece suas teia, toque da idio/ice*; 3° - diJSipar magia, esfera de invisjbilidade~
reais intenções. Por vezes, ela acompanha aventureiros em imagem maior*, imobilizar peJSoa*, lIévoa fétida, raio de exaustão,
suas viagens: nas tavernas de Valkaria, quando um gnlpo de JIIgestão*; 4° - conJusão*, detectar vidência, enfeilifar monstro"',
heróis planeja uma expedição, Raven pode, a qualquer mo- globo de invulnerabilidade menor, medo, missão menor*, padrão
mento, sentar-se a sua mesa e dizer "Partimos ao amanhecer. pn'smático*,. 5° - callcelar encantamento, imobilizar monstro*,
Estejam prontos.". Uma vez incluída no grupo, a maga irá melamoifose tómda, névoa mental*, similaridade*,. 6° - derpistar*,
ajudat os heróis em sua missão - mas sem revelar se faz isso invocar maturas V7, símbolo da persuasão*, véu"', --;;;;ão do verdade;
por s""ples altruísmo ou visando interesses própl;OS. Equipamento: adaga obra-prima, besta leve obra-prima,
Uma das histólias mais assustadoras a respeito de Raven 20 virares obra-prima, anel de comalldar elementais (ar), alieI de
é a seguinte: no passado, ela fez um acordo com tuna entidade telecillisia, colar de bolas de fogo (tipo V), bol(l de m'stal.
sobrenatural do Plano E1emental do Ar. Recebeu dela condi-
ções para invocar um elemental do ar chamado SUnn, que ela Sckhar. Rei dos Dragões
pode com..mdar livremente, e senl risco de revolta. Em troca
desse precioso servo, a entidade exige que Raven esteja a sua Vermelhos
disposição para cumprir tarefas diversas no Plano Material- Sem a menor sombra de dúvida, Sckhar é o mais pode-
coisas como encontrar itens mágicos ou derrotar inimigos. roso dos Dragôes-Reis - o maior, mais fone, mais influen-
Geralmente, Slinn protege o laboratório da m..'ga em Valkaria te, e mais perigoso, Em vários aspectos, representa tudo
dumnte sua ausência, mas, às vezes, também a acompanha. aquilo que defme um dragão, e sempre ao extremo.
Raven e Slinn I1.:10 são amantes, COIllO afinruml os ix>atos, mas
Arrogante e muito vaidoso, Sckhar adora demonstrar
sua amizade íntima é algo bem próximo disso.
seu poder de todas as formas possíveis, Com uma nação
R oven Blockmoon: Meio-Elfa Mag 12; NO 12;
inteira a sua disposição, e nenhum.., elas preocupações "mun-
Humanóide (médio); DV 12d4+36; 67 PV; In ic. +3; Des /. danas" de um regente, como intrigas, rivais ou ameaças de
9 m; CA 11, toque II, surpresa 10; Atq Base +6; Agr +7;
invasões, ele devota grande parte de seu tempo Ce dos recur-
corpo a corpo: adaga obra-prima +8 (da no: ld4+ I , dec.
sos do reino) a sua própria adulação.
19-20); ou à distância: besta leva obra-pri ma +8 (dano:
ld8, dec. 19-20); Atq Tct corpo a corpo: adaga obra-prima Diferente de Beluhga, Sckhar nâo considera seus súdi-
+8/ +3 (dano: ld4+1, dec. 19-20); ou à distância: besta tos 001110 seres vivos que precisam de pn:xeção, EJe os oon-
leva obra-prima +8 (dano: ld8, dec. 19-20); AE -; QE sidera apenas pane de seu tesouro, servos cujas vidas perten-
características de meio-elfo; Tend. N; TIl fort +7, Ref +7, cem a e le, única e exdusivan1ente. Vidas que ele pode tomar
Von +11; for 13, Des 13, Con 16, Int 18, Sab 17, Car 15. quando e oolnO quiser.
Perícias e Tolenlos: Atuação (dança) +6, Blefar +10, Em sua fonna hUl11anóide, Sckhar lembra um elfo de
Concentração +13, Conhecimento (Arcano) +16, cabelos vemlelhos, com o típico porte altivo élfico. Sempre
Conhecimento (Loca l - Valkaria) + 10, Conhecimento (Os usa vestirnentas~, em tons quentes como vennelho e
Planos) +10, Diplomacia +6, Identificar Magias +16, dourado, que, de certa forma, lembram os trajes usados pe-
Observar +8, Obter Infonnações +7, Ouvir +8, Procurar los gênios do fogo (há rumores de que o Dragão-Rei tem
+5, Sentir Motivação +6, Criar Varinha, Escrever cantata com esses seres),
Pergaminhos, Esquiva, Foco em Magia (Encantamento), Sckhar poderia ser confunelido com um nobre elfo qual-
Foco em Magia (Ilusão), Foco em Perícia (Blefar), Magia quer, não fosse um traço particular - facilmente notável,
Silenciosa, Magias em Combate, Prontidão. mas muito pouco comentado, Três cicatrizes que atravessam
Matias de Mago Preporotfps (4/ 5/ 5/ 5/ 4/ 3/ 2; CD do teste o espaço vazio onde deveria estas seu olho esquerdo.
de resistência 14 + nWeÍda magia, ou 15 + nível da magia O ferimento teria sido causado por Beluhga, em um pas.-
para as marcadas com .): 0- de/eelar magia, III~ pasmor*, som sado remoto, quando esses dois dragões estiveram juntos pela
fanlasma"'; 1o - mfei/ifor pessoas*, imagem silenriosa*, leque última vez. Conta-se que, naquela época, eles eram amantes,
cromótico*(2), sono*, Ironljôrmoçào momentânea*; 2° -confundir mas sua união foi proibida pelo deus Khalmyr, por represen-
dettf(ão*, invisibilidade*, névoa, padrão hipnótico*, loque da idiotia*; taruma aliança poderosa demais (ou por ra7..àesque apenas o
3° - diIsipar magia (2), imagem maior*, imobilizar pUJoa'l<, Deus da Justiça conhece). Então, quando desafmam Khalmyr
JlIges/ão*; 4° - confusão*, deteelar vidência, enftihfor lIIonstro*, para ficas juntos, o deus aprisionou Beluhga onde hoje ficam
globo de invulnerabilidade menor; 5° - imobilizar monstro*, névoa as Montanhas Uivantes, Esta, tomada pela ira, arrancou o
mm/al*, simi/anodade*; 6° - despistar*,símbolo da persllosão*; olho de Sckhar - que, embora tenha poder suficiente para
restaurar o aUlo perdido quando quiser, decidiu manter a jlonliyanle, forra do louro, piroleCtlia, loque da idiotice; 30 - bola de
cicatriz como "uma doce lembrança ele sua rainha". Jogo, dissipar magios,Jlecha de chamos, nlllas e;.,:p/osit'CIi'; 4° - a"l,adilha
Sckhar mostra lima expressão intimidadora mesmo qlk'1l1- de fogo, drenar lemporán·o, eSClldo de fogo, mllralh~de fogo; 5° -
do está calmo-o que é raro. Ele se enfurece com faciliela- domülOr pessoa, muralha de pedra, pes(/delo, telecúlésie; 6° - lJJot'tr
de, e seus acessos de raiva são notórios e farnosos (mas muito leITO, símbolo do medo, véu; ..,... - bola de fogo cOfltrolót'tl, controlar o
pouco comentados dentro do reino, por motivos de saúde!). clima, reverter magia; ao - evaporação, o:p/osão solar, lIuvelJl incendiária;
Sckhar assassina rotineiramente seus servos, guardas e espo- ~ - chut'tl de meteoros, dominar monslro, sexto sm/ido;
sas cli.wle ela menor transgressão. Quando adm importante, I'mell(aAtmadora (Sob): sempre que Sckhar ataca, faz
pennite que sejam ressuscitados para continuar desempe- uma investida ou VO'd., criaruras que estejam a 126m devem
nhando suas funçC>es (ou para que sejam I110110S outra vez, fazer um teste de Vontade (CD 44) ou sào .fetaelas. Criaturas
quando Sckhar está MESMO zangado). afetadas ficam em pânico (se tiverem 4 DVs ou menos) ou
Em sua fonTllI ele dmgào, mesmo usando um tamanho abaladas (mais de 4DVs) por 4d6 rodadas. Aquelas que
reduzido, Sckh...:'l[ é um dos Illais impressionantes e aterrado- passam no teste não podem ser afetadas por 24 horas. Esta
res exemplares draconianos em Anon. Sua couraça é feita de habilidade é para a fonna "reduzida" de Sckhar. Em sua
escamas douradas e cor de mbi, com wuras
en0ll11es e rxxJe. forma real (cerca de 700m de comprimento) o leste é o
=, e a cabeça coroaela com chifres espimlados. Seu imen- mesmo, mas criaruras com menos 4 DVs morrem de medo
so tamanho não compromete sua agilielade. em caso de falha (caso passem, ainda estão em pânico) e
Sckh." Dragão Rei; ND 32; Dragão (Coloss"l- Fogo); aqueles com mais de 4 DVs ficam em pflnico
DV 46dI2+644; 997 PV; lnic. +6; Des!. 12 m, vôo 60 m 3utomaticmnente, fazendo um teste de Vontade (CD 47)
(desajeitado); CA 49, toque 4, surpresa 47; Atq Base +46; pam ficar nesse estado por 24 horas ou apenas 2d6 horas.
Agr +83; corpo a corpo: mordiela +60 (dano: 4c18+ 21, dec. Den1ais habilidades especi:tis de acorelo com a clescrição
19-20); Atq Tu corpo a corpo: morcliela +60 (dano: 6cI8+ 21, cio dragão branco no Uvro de Rtgras Básicas Ifl.
19-20),2 garras +58 (dano: 6d6+1O, dec. 19-20), 2 asas
+57 (dano: 2d8+10) e cauda +57 (dano: 4d6+3J); AE Shivara Sharpblade
sopro, presença aterradora, habilidades similares a magia,
magias; QE RD 25/ épico, RM 36, imunicbde a fogo, sono, e N0ll11almente, O nascimento de uma menina como fu-
paralisia, visão na penumbra, visão no escuro 36 m, tura herdeira de um reino é ticlo como mau presságio ou, no
vulnerabilidade a frio; Tend. CM; TR FOr[ +44, Ref +31, mínimo, rumo wn inconveniente extremamente desagradá-
Von +39; For 52, Des 14, Con 38, 1m 26, Sab 30, Car 26. vel. Mesmo com as damas da nobreza do Reinado gradual-
menle assumindo posições de grande responsabilielade, uma
Perícias e TaleI/los: Avaliação +57, Blefar +57,
muU1er como regente aind1 é algo visto com desconfiança e
Concentração +63, Conhecimento (arcano) +57,
pouco caso. Mas não em Trebuck.
Conhecimento (geogr-dfla) +33, Conhecimento (hislótia) +32,
Diplomacia +61, Escalar +33, Identificar Magias +59, Quando Shivara Sharpblade nasceu, fnllo cb união do
Intimidaçào +59, Observar +61, Obter Informação +20, rege11le Almar e sua esposa, lady Valanya, houve festa du-
Ouvir +61, Procurar +57, Saltar +46, Sentir Motivação rante uma semana em FOlte Amarid, sede da corte de
+59, Usar Instrumento Mágico +32; Arrebatar, Anna Natural Trebuck, As comemorações só foram interrompid1s com a
AprinlOraela (garras), Anl"k1 Natural Aprimoram (mordiela), morte da rainha, vítima de uma repentina doença que a
Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Especialização em atingiu enquanto ainda se re<..1.lperava do difícil pano.
Combate, Foco em Anm (garras), Foco em Alllla (morcliela), Triste, Allhar imediatamente ordenou que um novo pa-
Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, üdef'.:Lnça, Prontid1.o, lácio fosse construído em Crovanelir. Era impossível conti-
Reflexos de Combale,Sucesso Decisivo A1J',moracb (garras), nuar vivendo em Fone Amarid sem se lembrar ela malte da
Sucesso DecisIVO Apnmoraeb (morelld)1,Trespassar. esposa. Tarnbém não desejava que a fIlha crescesse no mes-
Sopro (Sob): Cone de fogo de 21 m; 28d10 pontos de nlO lugar onde a mãe falecera, com medo que tal fato pudes-
dano (caela 1 no e1ado é considerado 2), Reflexos (CD 47) se trazer má solte à fan1l1ia. Em dois anos, toda a corte de
para reduzir o d'Lno à metade. Trebuck se transferiu para a nova sede: o Palício de Valanya.
Habilidade Similares a Magia (S1I1): 14/ dia - localizar Shivara cresceu em tempos de calmaria, sem conflitos
oi?;"etos; 4/ dia - Sflgeslão; 2/ dia - discemir localização, alaque com reinos vizinhos nem ten.sêx!s internas. O reino passava
visual; Resistência CD 18 + nível da magia; Nível de por um fone período de prosperidade. Foi instmída tanto
Conjurador: 2\f'. nas anes de combate quanto na escrita. Ao mesmo tempo,
aprendia com seu pai e tutores a tratar seus empregados
Magias de reiticeiro COllhecidas (6/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/7/7/7/6;
como seus iguais. Sabia que, apesar de serem ctivieticlos entre
CD do teste de resistência 18 + nível ela magia): O- brilho,
nobres e plebeus, todos eram ftlhos de Trebuck.
deleclar n/agia, globos de luv ler magia, I"v mãos mágicos, marro
arrano, mensagem, pasmar, 10 - apagar, aumenlar pessoa, cefTar Mesmo com nldo isso, Altl1ar preocupava-se com o fu-
portos, mãos Jlamda!1leS, reduif·r pessoa; ']:l - chama CO!1/Íflua, esfera turo ela mha. Não queria que Shivara fosse pega despreparaela
quando chegasse a hora de assumir o trono de Trebuck e
empunhar Carthalkhan, a Espada Cristalina, símbolo máxi-
mo do regente e da família Sharpblade.
Assim, quando ela completou dezessete anos, A1thar a
despachou numa viagem secreca por tcx:lo O Reinado. S6
assim, sentindo na pele o que era ser uma cidadã comum,
uma aventureira batalhando por seu dinheiro e sua vida
todos OS dias, ela seria capaz de reinar com sabedoria.
Durante esse tempo, ela se disfarçou, e assumiu uma
nova identidade: Allianne Hardsteel, uma guerreira merce-
nária. Como única prova de que era Shivara Sharpblade,
calTegava consigo uma carta escrita ele próprio punho por
seu pai, esconcüda num nmelo f~lso de sua rnala de viagem.
Primeiro, Shivarn viajou pelos reinos vizinhos e além. Em
Yuden, oombateu o regime totaliúuio, lomando-se uma proe-
minente lícIer rebelde, e quase estrngando seu próprio disfarce
quando passou a ser procurada por todo o reino. Sem alternati-
vas, fugiu para Oeheon, onde revelou Sl"1 verdadeira identidade
ao Rei llIOl111y, e foi acolhida em segredo. Durante esse peri<xIo,
estudou mm os maiores sábios e aristocratas do reino.
Seis anos haviam se passado descIe que lady Shivara havia
)XUtido, quando a Tol1Tle!1la Slugiu na margem do Rio dos Deu-
ses opasla a Trebuck. As tropas foram mlocadas em estado de
alerta, e acarnpamentos foram estabelecidos nas proximidades
do rio. O Conselho do reino insistia que em hora de reocupar
Falte Arnarid, a fun de poder observar ele peIto o elesenrolar
dos acontecimentos. Althar autori7..ou a rnedida ITk1S re::usou-se
a voltar ao local. Periodicamente dleC'ava o andamento nos
acarnpamefllos estabelecidos à beira do Rio dos Deuses.
Numa dessas visitas o regente foi atacado por cinco
demôruos da Tonnenta. Muito ferido, A10mr foi en",o leva-
do até Forte Amarid onde, ironicamente, morreu três dias
depois, Charl"taIldo os nomes da mulher e da ftlha .
Depois cIisso, o Conselho de Trebuck se elivicliu. Alguns
queriam a volta de Shivara, enquanto outros afmTlavam que a
jovem estava morta e defencliam a eleição ele wn novo regente.
Um mensageiro foi enviado a Deheon. Sem saber do
paradeiro da prin<=t, os ronsellleiroo esperavarn que o ~npe
melar-Rei 1110mly ajudasse na busca, usando seus conta tas.
As notícias da morte ele seu pai, e ela presen da Tor-
'I
Criaturas do Livro sendo que compõem quase toda a fauna nativa. Também
aparecem com regularidade na Grande Savana e) m.ais rara-
mente, em demais áreas selvagens de Arton.
de Regras Básicas III Ankheg: monstros com essas cardcterísticas podem ser
encontrados no Deserto da Perdiçào, nas Montanhas San-
Grande palte das criaturas descritas no Livro de Regras
guinárias, e em alguns pont05 montanh0505 de lanmor.
l3áJicas mpode ser encontrada em Arton, sendo que algumas
devem receber 05 nOV05 subtipoo elementais. A seguir está li Aparição: pode ser encontrada em áreas assombradas
lista de todas as criaturas apropriadas para o mundo de Tor- em toda Arton. Recebe o subtipo (Trevas).
menta, com infonnaçCes adidonais e alterações necessárias. Aranea: nào existe em Arton.
Aranha Interplanar: a versão artoniana deste mons-
Tipos de Criatura tro tem postura bípede: quatro patas maiores funcionam
como braços e pernas, enquanto as outras quatro são rneno-
Animais: lodos os animais vistos no Livro de Regras res e pem13necem recolhidas. São muito raras, tendo sido
Básicas 111 existem em Arton) exceto os seguintes: baleia vist:'1S pela última vez durante a 3venrura conhecida como A
orca) camelo) tigre (nativo de Tamu-ra) hoje extinto) tuba- Rebelião dos lnsetos.
mo (aqui conhecid05 como selakos).
Arbusto Errante: podem ser encontrados nas áreas flo-
Insetos (Vermes): todos existem em Arton. restais de Petrynia, Tyrondir, Bielefeld, Portsmoudl, e alguns
Extraplanares: exceto por aquelas mencionadas a se- outros rein05, além de outros pont05 fora do Reinado.
guir) nenhuma criatura extra planar existe em A1ton) pelo Athach: esse gigante de três braços nào existe em Arton
sinlples fato de que não são nativas desse plano. Mas, talvez, como vida nativa, rnas um grupo de heróis sobreviveu a um
poosam ser encontradas n05 Rein05 doo Deuses - e. portan- encontro com um deles em PetJynia. Conta-se que teria sido
to, podem dlegar ao Plano Material de numerosas fonnas. capturado em outro mundo) comprado em Vectora, e, enL1.0,
Esses planos e seus habitantes serão descritos, oportuna- levado para a Grande Feira de Malpetrim, de onde escapou.
mente, em outra cx:asião.
Azer: 05 anões de Doherimm têm uma lenda sobre um
Mortos-vivos: todos os mortos-vivos com ível de ((mel secreto existente em algum jX>nto do reino, que leva
Desafio 7 ou mais recebem o subtipo (Trevas), exceto aque- diretamente a Pyra, o Reino de Thyatis. Este túnel seria
les de tendência bondosa. protegido por anões flamejantes com essas caracteristicas.
Barghest: nào existe em Mon.
Criaturas Basilisco: o basilisco anoniano tem aparênda diferente
Abocanhador Matraqueante: quando um pesquisa- daquele visto no Livro de R.tgras Básicas ln. Trata-se de um
dor inlpllldente faz cantata com o plano maligno conhecido k1garto granele e esguio (2 m de comprimento, sendo 1 m só ele
como o Reino dos pesadel05, é possível que seu corpo seja cauch), com apenas quatro patIs, eled05long05 e a habilichele
tomado por uma das fonnas de vida lá existentes, resultando extraordinária de caminharnaágua(como a magia) sem Umite
nessa cri;ltura horrível. de duração). Ele também é um ótimo nachdor (Desl: natação
9 m). O OU"" petrificante funciona da mesma fonna.
Abolete: encontroS com monstros que combinam com
essa descrição foram relatad05 por aventureiroo em pontos Behir: as Montanhas Sanguinárias sào o único lugar
profund05 do Rio doo Deuses, onde algulnas cavemas sub- onde se acredita existir serpentes elétricas desse tipo.
terrâneas escondem bolsões de ar. No reino de CaUistia) 8eholder: também conhecidas em Arton como "ob-
onde essas maturas também cx:orretn, são muitas vezes con- servadores", essas aberrações de muit05 01h05 são facilmente
fundidas com 05 lursh-lyns ou suas montarias grotescas. encontradas em três lugares: sob a cidade de Triunphus, em
Águia Gigante: comuns em áreas montanhosas como Hongari; no Vale doo ObseIvadores, em PetJynia; e na Mata
as Sanguinfui,1S e as lannestull, onde, às vezes, são domestica- dos 100 Olhos, em CoUen. No entanto) visto que nào se
das por tribos IJárlJaras. No Reinado, alguns raríssim05 exem- conhece sua origem exata) também podem existir,
secretamente, em outros pontos de Mon.
Sckbar,reI
cios Dragões
Ven1relJ.JOS
Bodak: não existe em Arton. e protege várias famílias de coca trizes nOl1nais - ela poc1e
Bmxa: em Arton, "bruxo" é um tenno empregado pard ,urgir acompanhada por lcJ6+2 mamo> de aunanho nom.1.l.
designar um mago ou feiticeiro que fez um pacto com uma Constritor: não existe em Anon.
matura podero>a (como dragões, faelas OU gênioo), receben- Coruja Gigante: é encontrada na Grande Savana e na
do dela grandes poc1eres em troca de lealdade e obediência. região crntral de lamnor, onde é consideraekl uma praga pelo>
Nem todos são malignos, pois alguns bruxos servem a goblinóides ela Aliança Negra. Elfos sobreviventes do massa-
patronos nobres (ou, pelo menos, acreditam que sim). As cre de l..enórienn, às vezes, conseguem lê-las (.'Omo ali..:'1clas.
bruxas apresentadas no Uvro de Regras Básicas III também
Couatl: uma lenda diz que, quando Azgher e Tenebra
pertenoem a este tipo, mas estas semo sempre malignas.
guerrearam para decidir quem dominaria Mon, eslas cria-
Bugbear: como é notório, esses monstros enchem as turas foram os generais de seus exércilOS. As couatls-sol sào
ftleiras el1 Aliança Negra dos Goblinóides, gozando de alto multicoloridas, com tcxJas as cores do arco-iris, e as couaUs-
status por peltencer à raça do próprio general111wor IronHst noite ,5;:10 totalmente negras. Recebem, respectivamente, os
(ainda que esse seja muito maior que qualquer bugbear). Trun- subtipos (Luz) e (Trevas). Atualmente, as couaus vivem no
bérn podem ser encontrados em Arton-none, mas isso é raro. Deserto da Percliçào, em piràmides e templos muito mtigo>,
Bulette: feras desse tipo costumam atacar viajantes na onde são adoradas por selVOS de Azgher e Tenebm. Todas
Grande Savana e Deserto da Perdiçào, onde se deslocam sào extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer
através da areia. Os nôrnacles locais conhecem técnicas para idioma . Elas têm os mesmos Poderes Garantidos de seus
caminhar sem atrair a atenção do monstro. respectivos deuses, e jamais deixam seus esconderijO> duran-
Caçador Invisível: comenta-se que Slinnn, a criatura te a noite (no caso das couaus-sol) o u dia (couatls-no ite).
elemenlal do ar que selVe a Raven Blackmoon, seja desse Cria Vampírica: rnuitos aventureiros que acreditaram
tipo. Mas isso nunca foi COMm13do. enfrentar vampiros, na verdade, lutaram com essas versões
Cão Infernal: existem em áreas vulcânicas elas Sangui- menos poderosas.
nárias e em alguns pontos de Sckharshanlallas, Ho ngari e Delver: em Mon, esses dóceis gigantes subterrâneos
Khubar. São mais conhecidos como " mas~e-111yatis". têm inteligência reduzida (lnt 2-3), São domesticados em cer-
Cão Teleportador: os únicos exemplares conhecidos IaS comunidades de Doherirnm corno beslaS de carga, e L'llTl-
dessa espécie estão no zoo ela Grande Academia Arem13, em bém para abrir túneis. No entanto, a capital condena essa
jaulas próplias para suprimir seus poc1eres de teleporte. Cer- prática, lX>is as feras costuJl'k'1Jn enlouquecer sem motivo apa-
la vez, por descuido de um aluno (para poupá-lo de chaco- rente, e provocar grande destruiçào. Em estado selvagem,
tas, vamos chamá-lo pelo nome fictício de "Vincent"), a poclem ser encontrados em vários outros pomos de Anon.
matilha inteira escapou e trouxe grande confusão ao campus ... Destrachan: feras malignas como es&"lS rondam as San-
Cão Yeth: recebe o subtipo (Trevas). guinárias e, também, as Montanhas Lannestull.
Carniçal; são comuns em lugares assombrado> ou amal- Devorador: felizmente, não há relatos sobre encontros
diçoado>, e mmbém invocado> por mago> ou clérigo> malig- com esses nlOrtüS-vivos dentro do Reinado, mas aventureiras
nos. Cultos de Tenebra, Sszzaas e I..een (cultisms de RagnM: experientes afirmam tê-Ios visto en1 outros mundo>.
veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 3: O Panteão e Devorador de Aranhas: há rumores sobre uma tribo
a classe de prestígio Sacerdote Negro) empregam grandes bárbara no Deserto da Percliçào que emprega esses monstros
bmdos destes mortos-vivos como soldados. como montarias.
Centauro: veja sua descrição em TD20: Guia do Jo- Devorador de Mente: esses seres malévolos nunca
gador, na Parte 1: Personagens. foram vistos em Arton, mas é possível que habitem regiões
Chuul: monstros com essa descrição &;0 vislOS, às ve- subterrâneas muito abaixo de Doherimm, e também alguns
zes, nas margens do Rio dos Deuses e o utros grandes lio> de Reinos dos Deuses.
Arton, onde espreimm em busca de presas. Digestor: esse é apenas um entre muitos outros
Cocattiz: podem ser encontrados enl floresms e cavernas, dinossauros com poc1eres estranha; que existem em Galrasia.
onde se alimenmm de irne!a5 e pequenO> repteis. ~n-se Dilacerador Cinzento: monstros com essa descrição
em haréns fOffi1ados por um macho e ld6-2 Iemeas(essas nào já foram vistos protegendo pequenas aldeias em pontos di-
têm poc1eres de petriflcaçào), cada uma responsável por um versos de Arton.
ninho com um ou dois ovo>. Ovo> de cocatriz são ingredientes Dinossauro: tcxlas as espécies terrestres apresentadas
mágico>, no valor de 200 peças de ouro cada. O machoalaca no ú'vrodt Regras Básicas 111 existem em Galrasia, enquanto
ferozmente qualquer criatura que invada seu tenitório. Alguns as espécies aquáticas (como o elastnoosauro) poc1em ser en-
aventureiros rambém relatam ter encontrado uma ver&;o gi- contrael1s no Mar Negro. Algumas apresentam habilidades
gmte, o cocatriz-imperador, medindo quase 3 m de compri- extraordinárias nom13lmente não encontrad"lS na espécie.
mento (tamanho Médio). Aparentemente, a matura comanda
Doppelganger: em Arton são conhecidos como duplo>.
Um dos
mu/ros tipos
de/adas
Drngão: em AIton, as seis espécies principais de dmgões Esqueleto: embora sej,Ull tradicionalmente emprega-
estão ügaclas aos seis Caminhos da Magia, sendo por isso, ar dos t"Omo selVOS para mestres malignos, em a1gt"." pontos de
nhecidas como dragões elementais. Cada uma colresponde a Allon - palticulannente nos reinos de Salistick e Wynlla
um dos dragões cromáticos vistos no Livro de Regnu Básicas - eles são aceitos como força de traball10. Necromantes os
III bmncos (recebem os subtipos (Frio) e (luZ)), negros (Tre- utilizam como guard'lS e, também, para realizar tarefas do-
vas), verdes (Tem), azuis (Ar) e vermelhos (Fogo). Dragões rnésticas. No entanto, uma vez que sua presença quase sem-
marinhos são iguais aos dragões verdes, mas recebem os pre perturba pessoas comuns, é sãbio manter esqueletos tra-
suoopos (Água) e (Aquático), e são bem maiores (considera- balhando apenas onde não possam ser vistos (ou atacados
dos duas categorias de idade acima do nonnal). Os dragões por aventureiros imperuososO.
metálicos, muito raros, são, na verdade, uma subespécie dos Estrangulador: existem cm Doherimm, constiruindo
Dragões da Tem (recebem, portanto, O subtipo (Terra)), e uma ameaça constante. Felizmente, os anões sabem
podem acasalar entre si. Exceto por isso, os dJ'"dgões de AIton reconhecê-los e evitá-los.
sào iguais aos do Livro de Regras Básicas /lI.
Ettercap: não existe em Mon.
Dragonne: nào existem em Mon, mas p:xJem ser en-
Ettin: também conhecida; mmo gigantes bicéf,~os, em
contrados em alguns dos Reinos dos Deuses.
Mon esses monstro são muito Il"laiores (tarnanho EnOnlle)
Driade: essas fadas das florestas têm cabelos verdes, e e mais perigosos 05d8+30 Dados de Viela).
sào, fisicamente, idênticas a elfas (essa cor de cabelo nào é
Fadas: a variedade de fadas (ou sprites) encontrJda em
incomum na raça élfica artoniana). Agem e se comportam
A1ton é 1:.::10 desconcertante, que e:;s;:1S rtol.o p:xlem ser cL'L'i'iifica-
exatamente como descrito no Livro de Regras Básicas lI/,
das, especialmente no reino de Pond,mânia. Os três tipos apre-
sendo comum que se apaixonem [XX aventureiros, e tentem
sentados no Livro de ~ Básicas ll7 existem lá, ma.;; não com
seduzí-los ou caplllrá-los.
esses nomes - e podem apresenl<'lT habilidades diferentes. O
Drider: nào existe em Anon. (lOico tipo permitido para per.;onagens jogadores é dcsailO em
Elementa1: &10 nativos dos quatro Planos Elementais, TD20: GuiadoJogador, na Pane 1: Personagens.
e recebem os subtipos (Ar), (Água), (Fogo) ou (TeITa), de Fera do Caos: não existem em Mon, sendo mais rro-
acordo com seu elemento. É possível que existam, também, vavelmente encontrad'lS no Reino de Nimb.
elementais da Luz e Ck1S Trevas, mas sua existência é hifXJCé-
Fogo Fátuo: habitam pântanos, cemitérios, e outros
tica; até agora, não foram encontrados.
lugares assombrados, sendo, muitas vezes, confunclick1S com
Elfo: veja sua descrição em TD20: GuiadoJogador, na as próprias almas dos monos.
Pane 1: Personagens. As sub-raças dos elfos aquáticos e drow
Formian: habitam alguns pontos de Doherimm. Tam-
não existem em Arton COI11O nativos; 05 primeira:; são substitu-
bém infestam grandes áreas em algtlOs Reinos dos Deuses.
ídos pelos elfO'Klo-mar, enquanto a; ú1tiJna;, às vezes, d,.,gam
de outros mundos. Qmnto aos elfos selV3geJ1S, correm nrmores Fungos: certas regiões de Doherimm sào clorninadas
de que, em lamnor, algumas <:omunidades élficas sobreviven- por grandes selvas de fungos, que fOlmam ecossistemas in-
tes de I..enórienn revelteram a esse estado tribal. teiros dentro de grandes cavernas. Os fungos violeta e gtlilldiào
podem ser encontrados ali em abunclftncia, e taml~m exis-
Ente: OS entes de Mon são árvores muito antigas, que
tem em outros pontos de Arton.
acumularam muita sabedoria, e transcenderam os limites
entre o vegetal e o animal. Podem se transfonnar em huma- Fungo Fantasma: habitam florest.:'lS de fungos em
nos ou elfos, capazes de andar e falar - mas ainda são tão Doherimn; também podem ser encontrndos etn outros túneis.
[ones e resistentes quanto uma árvore. Em sua fom"la huma- Gárgula: efn Anon, essas criaturas são estáruas anima-
na, parecem pessoas maduras e sábias, muitas vezes confun- das por magia, e portanto pertencem ao tipo ConstfuctO.
didas com chuidas. A fonna humana não pode ser usada Quando tocadas peLa luz do dia, transfonTlam-se em pedra,
durante o dia - nesse período, a árvore precisa realizar e só voltam ao 110nnal quando o sol se vai.
fotossíntese. Exceto por esses detalhes, têm as mesmas ca- Gênios: os gênios de Anon são nativos do Reino de
racterísticas dos entes descritos no Livro de IVgras Básicar TIl. Wynna, a deusa responsãvel pela criação dessa raça. Todos os
Esfinge: gino-esflOges e anclro-esflOges de AIton têm a tipos servem à deusa com lealdade, vivendo em sociedade, e
habilidade sobrenatural de assumir uma fonna humanóide, segtlÍndo um c6c1igo de leis chamado "O Pacto". Exi>1e uma
três vezes ao clia. Essa fonna hUlllanóide é sempre a mesn"la, espéce de gênio pam (:Ida Caminho ela Magia, toda; penen-
geralmente aparentando pertencer a uma cultura antiga. A centes a seus respetiva; subtilXlS' Marid (Água), Efia>[j (FOb'O),
esftnge conserva seus t:xxIeres na fom-.a hurnanóide, exceto a Dao (TeITa), Djinn (Ar), Asura (Luz) e Div (Trevas).
capacidade de voar ou amClf com as garras e mordida. Crio- Gigantes: os gigantes da colina e da pedra são mais
esfinges não exjstem em Mon. Baarlukia, a livreira, é a conhecidos, em Arton, como "gigantes comuns". Gigames
única esflOge conhecida no Reinado. das nuvens, do gelo e da tempestade não existem em Anon.
Espectro: recebem o subtipo (Trevas). Girallon: não existe em Mon.
Gnoll: em Arton, essas maturas são menos agressivas, tiva , mas uma versão inteligente (lnt 12-14) desS<'IS criaturas
na verdade, basrante covardes. O:>stumam assaltar viajantes, pode ser encontrada em Vectora , o Mercado nas Nuvens,
para roubar seu dinheiro e comjda. São carnívoros, mas não onde administram uma bem-suceclida loja de cristais ...
devoram suas vítimas, pois temem matá-las e, detx>is, sofrer Grifo: em estado selvagem, grif06 podem ser encontra-
a perseguição de heróis. Seguem um código de honra: sem- d06 em regiões montanhosas, em band06 fonrutd06 por um
pre aceitam a rendição de um adversário, e sempre se rendem lrutcho e um harém de 1d6 fêmeas (grif061rutch06 têm juba,
quando reconhecem um inimigo superior. Não usam al111.:15 como os leões). Quando criados desde filhotes, contudo,
nem annadur"'JS muito complicadas ali pesadas. pxlenl ser domesticad06: ca",~gar grif06 é comum em Arton,
Gnomos: não existem em Mon. Veja em T020: Guia seja em tribos bárbaras nas Montarmas Sanb'llinárias, seja em
do Jogador, na Parte 1: Personagens. centros urbanos como Triunphus, onde a guarda ela cidade
Goblin: em Lamnor e outras áreas selvagens, seguem as usam-nos como mantarias para enfrentar o monstro Moóck.
regras normais do Livro de Regras Básicas 111. No Heinado, Grirnlock: uma criatura desse tipo costuma ser vista es-
veja em TD20: Guia do Jogador, na Parte 1: Personagens. preitando aldeias e viIarej06 no reino de Fortuna. Nào se S<1be
Golem: a fabrialç"J.o de golem;, em Arton, nem sempre sobre" existência de outros em qualquer ponto de Atton.
envolve aprisionar um espúito elementa! dentro do corpo me- Guardião Protetor: a cidade de Coridrian, em Wynnla,
cânic."O- muitos deles sào engenhos que combinam magia e é famosa por fabricar, e exportar, esses golens para todo o
ciênck1. Enquanto muit06 são utilizad06 por vilões para prote- Reinado. Muitos nobres mantêm alguns deles protegendo áre-
ger seus covis, em alb'lll1S pont06 do Reinado eles são emprega- as impottantes em seus paláci06, ou como guarda-<nStaS pes-
d06como força de trabalho. Conta-se que o vilão Mesrre Arse- soais. Há rumores de que o Ptfncipe Mitkov de Yuden estuda
nal p06SUi lU11 kishin, um tipo gigantesco ele goIem, atlJ,1lmente uma fOIllla de produzir esses guarcliões em larga escala, para
inativo em algum ponto das Montanhas Sanguinárias. fonnar exércitos, mas, até agora, não foi bern-sucedido.
Gorgon: também conhecidos como "górgona5", conta- Haliling: veja sua descrição em T020: Guia do Jo-
se que foram aiad06 pelO6 deuses como guardas, para vigiar gador, na Parte 1: Personagens.
lugares proibidos - mas alguns já foram encontrados em Harpia: embora sejam monstros raros, podem ser en-
estado selvagem, liderando rebanh06 de búfalos nOlmais. contrados em quase tocias as regiê>es de Mon, e, até mesmo,
Grick: não existem em Arton como fonna de vida na- dentro do Reinado.
Taskml
Skyk",der
ese.. grifo
Hidras: da mesma fonna que a; dragões, existem hidras Mantfcora: entre os magos loucos que apreciavam fa-
para cada um dos seis Caminhos da Magia, pertencendo a bricar quimeras, existiu um que seguia sempre uma mesma
seus respectivos subtipos. Todas as hidras de Alton regene- fón11U!a: monstros mm corpos de leão, asa..:; coriácea':i de Il'}()f-
ram suas cabeças da mesma fomu que a hidra de leme des- cego, cauda de escorpião e ulna faoe humana (geralmente de
crita no Livro de Regras Básicas 111. um homem velho) em meio à juba. Esse tipo de quimera, a
Hipogrifo: em Mon, existe apenas um hipogrifo, co- rnanúcom, foi fabrialda em quantidade tão grande, que con-
nhecido como "O Hipogruo", que atua como montaria pes- seguiu se reproduzir, e migrar para regiões dive!S<~ de Mon.
soal para Nimb, o Deus do Caos. Ele é imortal (sempre vai Manto Negro: são comuns em Doherimm. Recebem
ressuscitar caso seja destruído) e pode adotar um disfarce o subtipo (Trevas).
hun1al1o: um jovem ogana com muitas jóias e roupas colori- Mantor: mmullS em Doherimm, são, muit...'l.';; vezes, cap-
das, que se diverte propondo en..igmas para avennlreiros. turados por magos malignos, vampiros, e outros vilC>es para
Pode falar em ambas as fonnas. proteger seus covis contra inlnlSOS, disfarçados como um
Homúnculo: s.10 empregados corno mensageiros, e;pi- manto comum em seus am'l.:'Í.rios.
ões e sabotadores, sendo muito popu1ares no reino de Ahlen. Mastim das Sombras: recebem o subtipo (Trevas).
Inumano: em vida, esses monos-vivos costumavam Medusa: ao contrário da criatura vista no l.Jl'fTJde Re-
ser antigos bárbaros, assassinados há muitos anos, dUr'dI1te a gras Básicas IJT, a medusa de Anon mostra uma beleza exu-
colonização de Arton. Hoje, eles vagam pelo Reinado em berante (Car 18-20) e tende a ser leal e neutra. Elas podem
busca de vingança. clesativar seu o lhar petriflcante (embom poucas o façam)
Kobold: esses fXXIuenos rnonstros estão entre as maturas quando desejam interagir com outras pessoas de fonna ami-
mais detestadas de Arton. Emoora sejam capazes de fonn.:'lf gável. Zenturn, a famosa escuhora, é a única medusa conhe-
triba;, fabricar instrumenta; e até tenham luna linguagem pró- cida no Heinado - mas, certamente, existem outras, pois
pria, a; kobolcls não são considerada; "seres inteligentes". A são reclusas. Medusas monstruosas, do tipo tradicional, eJ<is..
legislação do Reinado destina a eles o mesmo trak~lnento que tem apenas em pontos remOlOS de Mon.
aa; aniJnais; !lutar ou molestar kobolcls não é ilegal (embora Mímico: tcxlos cx:mcorck1Jn que esses mo~ foram m-
possa ser considerado mieI). Toclas as tentativas de educá-la;, acia; por Hyninn, como mais uma de suas travessura.,; manais.
ou mesmo escravizá-los, fracass.:1fam; nem rnesrno a Aliança
Mino tauro: o minotauro apresentado no LjlJlTJ de Rt-
Negm dos goblinóides emprega essas pestes. Kobolcls são os
gra.r Básica.r 111 é considerado um ancestral selvagem da raça
maiores inim.igos naturais dos centauros, pois conseguem se
que habita Tapist..:1. (veja em "Raças"), a.").sim como o hon1em-
esconcler em lugares que a; centauros nào alcançam.
clas-<:avemas em relação aa; seres hUl1una;. Eles podem ser
Kraken: são abundantes nos oceanos de Anon, tornan-
do a navegação oceânica ainda mais perigosa. Não é = que
wn gruÇú de aventureiros ffilzanclo os mares tenha que rom-
encontrJelos em áreas selvagen,;.
Mohrg: vilões destruídos por gnlpos de aventureiros
muitas vezes retomam nessa fonna para se vingar.
bater uma ou duas dessas criaturas. Entre eles, existe um
indivíduo gigantesco, o Senhor das Profundezas, que vive Monstro da Ferrugem: existem em muitos pontos de
no Abismo - o ponto Ill.:'lis profundo do mar artoruano- Anon, mas sào especiabTleJ:1le temidos no reino de Zakharov.
e tem tentácu los com quilômetros de comprimento, que Nesse reino, os monstros da femlgem infestam V'J.'·;tas redes
chegam até a superfície. de t(meis, e emergem sob as casas, para devorar os itens
metálicos que enCOnlram nos pon:')es.
Kuo-toa: não &10 conhecidos em Anon, mas é possível
que habitem pontos inexplorados do oce'dI1O. Múmia: existem no Deseno da Perdição, em pirâmi-
des e templos construídos por povos antigos. Também p0-
Lagarto E létrico: não existem em Anon, mas, ocasi-
dem ser encontradas em Namaikah, onde se acredita haver
onalmente, podem ser encontrados à venda em Vec.tora.
ruínas de uma dvilização desconhecida.
Lamia: vivem em aldeias na G~mcle Savana.
Naga: estes monstros foram criados pelo deus Sszzaas
Lammasu: não existem em Anon. como guardiões de locais e anefata; importantes. São, origi-
Leão M arinho: encontrado na costa de Tyrondir. nalmente, de tendência rnaligna, mas, com o afastamento de
Lillend: existem nos Reinos dos Deuses, especialmen- seu deus, algumas estão mudando de comportamento. Nagas
te nos de Azgher, Sszzaas e Tarula-Toh. têm a habilidade sobrenatural de assumir uma fonna
humanóicle, sempre feminina. São, muitas vezes, confundi-
Limo: textos os tipos de limo pCK:lem ser encontrados
das com as nagahs (descritas em TD20: Guia do Jogador,
em Doherimm e Outras partes subterrâneas de Arton. Al-
na Parte 1: Personagens). As nagas aquática e espiritual 11.:10
guns são mantida; na Academia Arcana para estudos.
existem em Mon, e a naga negra recebe o subtipo (Trevas).
Lobo d as Estepes: comum na região norte das Mon-
Ninfa: são quase exatamente como descritas no Litro
tanhas Uivantes.
de lVgmr BáJicar m. Suspei~,-se que sejam criaçàes da deusa
Locathah: existem apenas na costa de Lamnor.
Mamh, devido à paz que sua heleza pocle ev<x:ar. APÓS vê-Ia Phasm: existem na". Reinos dos Dell';(...."'" e~JX."Cialrnente
ou ouvir sua voz, é totalmente impossível para UIll homem nos de Ilyninn e Nimb.
(Oll qualquer humanóide masculino) ou an imal selvagem
Pesadelo: recebem os subtipos (Fogo) e (Trevas).
amear uma ninra. Até mesmo mulheres, antes de relir ou
Povo do Mar: sào conhecidos, coletiv3melllc, como
molestar lima ninfa, devem ter sucesso em um teste de Von-
".sereias", ainda que existam em ambos os sexos. Seu com-
tade (CD 20). O teste eleve ser leito cada vez que a persona-
pOl1amento e scxiedade é diferente de como aparecem no
gern tenta realizar qualquer agressão. Apenas c:natur.::l'i tot.:'lI-
l..it'ro de Rt:gms Búric(/s 111: de forma totalmente oposta aos
mente sem alma ou erncx;ó:.:!s, como conslnilo..;; ou mortQ'i-
elfos-<Io-mar, sereias ~o maUiarcais. O poder político, reli-
vivos, sào imunes à beleza mágica das ninfas. Dizem que o
gioso e a autoridade familiar ficam nas màos das mulheres.
beijo de uma ninfa pode curar a maioIia das malcHçõcs.
Elas fklO rainhas, líderes comunitálias, sacenJoti'kIS, barda':i e
Objeto Animado: O comércio dessas rX..\-âS é cOlllum 11(> magas; todas essas funç;àes S~IO proibidas aos homcn."i, que
Reinado, ainda que sempre por preços elevado.';;. Vassouras atuam como guerreira., e GI<,'::ldores. Vivem em guen:1 com
que varrem sozinh<:l5, Ixlides que carregam {Igua, louças e ta- os e1fos-do-n-"::lr. Ao contri'uio dc...--stc-'S, sabem usar magia IXII'd
U"lereS que preparam a comida ... Muitos nobres e maga; reclu- acender fogo embai."Xo erágu~1 e fOliar metais.
sos preferem que L"i');.'l'i p:..."Ç1S façml os tralXlU10S dOmL~CO'i a
Povo Lagarto: fonuam fX."Cluerul'i UiIXlS em muita". :lreJ.s
c:ontratar empregados de Glme e osso. Claro, exi.':>lcm tmnbém
pantanosas de Mon.
aqueles que comandam esses objetos para atacar intrusos ..
Pseudodragão: são conhecidos em Arton C0l110
Ogro: mais conhecidos em Alton como "ogres", pcxJem
"dragonetes" ou "dragàes-llKla ". Em vez de dragõcs, pcncn-
ser t~lCilmente contratados como guarclL5, soldada':! e merce-
cem ao tiJX' Fada. Sào comuns na PondsmâniJ.
nários; para ter sua lealdade, basta ofcn-'Cer . . comida, annas e
o(xlItunidades de combale. Chega a ser rJro encontrJf um Quimera: est.,1S feras sào C1iadas por mago.":i JXxlero.sos
vilão ou lorde In'lligno que rul0 tenha um punhado de ogres a e insanos, ou n-..::l1ignos, para sclvir como càes de guarcla ou
seu serviç-'O. E5ses mon..,tros enchem as fileira,; da Alianç.l I\c- apcn:l" coIXti"L"i de e.xpe1irnentoi Pcx:Jem ~r encolltradas em
gra dos goblinóides em larnnor. São, também, uma atr.:lção amigas torres, templo..., e complexos subterrâneos.
popuIarem combates ele an:..nt, e çxxlen1, até 111(...-"'1110, Sl.-'faven- Ravid: recebem o subtipo (Luz).
tureiros; livre da in1luência ele o utros da mesma ra,'a, um agre Remorhaz: além ele ser cllcomrado nas Montanhas
será capaz de moderar seu compoltamento, e perceber os Lfiv;]nres, existe uma versào subterrânea dcs.."i::1 criatura, que
beneficias de fazer fXute de lima equipe com habilidades que vivc em lugares úmidos e frios.
e le n.ào tem. lnfelizlTx..'1lle, ogres sempre ser:.io temidos e trata-
Robgoblin: grafado.··.; aqui como "hohgoblins" (a pro-
dos com desconfiança em tcxlos os pontos do Reinado. mes-
núncia é a IllL'Sn-"::I), fonll<.I111 socÍL."dades avanc.,'adas, se com-
rno quando acompanhada; por heróis respeitáveis. Os ogros
parados a seus parentes de outros mundos. São \'iolentos,
aquáticos não existem em Mon.
expansionistas e militaristas, capazes de fonnar exércitos
Ore: os ores de Alton têm hábitos subtetTJneos. sendo I)CITI organizados, contando, até mesmo, com grandes má-
JX>uco comll!1.S na SUI)clfície -exceto quando decidem ata- qUiruL':! de h'uerra. Hohgoblin':! h:uixlIDS 5<10 1'&0';, sendo maL.,
car povoados humanos e semi-humanos. Têm +4 de bônus comum que tenham níveL"i como comooteme;, h'tlcn'Ciros ou
racial em ProHssüo (mineiro), e abastecem as tropas da Ali- rangers. Têm papel imponante na Aliança Negra.
ança Negra com aml~lS.
Sahuagin: em Arton, são conhecidos como o "povo-
Otyugh: mon<;tros semeU-"::U1tes a e5c'ieS espreit..'Ull em C)- selako", e (êm aparência ligeiramente diferente. Nüo t('m
vcmas próxinu':i ao mar, sendo rara; no interior cio continente. escamas, e sim pele liS<.l, que \'ai do cinza e.scuro ao bmnco,
Pantera Deslocadora: nào existem cm Allon, mas há passando pelo azul, rajada, verc.le e amarelo. SU~l"i nadadeiras
uma fera parecida, o tigre-de-Hyninn (veja adiante). lemhram barlxltanas de tuharcl0. Demais car:l<..leIÍsticas .s{IO
Pássaro Roea: habitam as Montanhas Lannesnill du- como aparecem no L..il'!V df Re))'rtls Básicas III.
rante o verJ.o. No início do outono migram, atravessando o Salan'landras: existem. em Anon, 11.::1 fOnlla de animais
Deselto da Percllção e ek.....·saparecendo no nane, para retomar mágiceb com a aparencia ele Ulll La~to mediJ"Kb até .3 m. com
apenas na primavcrJ. Esses pássaros são ~I prova de que perna.. curta"i e corpo li.';l.rado de roxo e alaranjado. Vive ape-
existem teIrdS desconhecidas - e provavelmente habitadas nas em lugares REAlMENTE quentes, como os lagos fer-
- no norte inexplorado do continente. ventes e cavernas vuldinicas das Montanhas San!-,Ttlinárias.
Pégaso: existe apenas um Pégaso em Allon, a montaria Alglln<.; ponlos do De.seltO ela Perdiçào, em celtas épocas do
pessoal do deus Khalmyr. Embora utilize a alxu"ência ele cava- ano, Jlcam quentes o sutlciente IXII'd transfOllllar a areia em
lo alado com lTlais freqUência, o Pég<:L,)() rxxle se transfonnar pântanos ele vidro líquido - onde a salamandra nada livre-
cm um ser humano. Nes..sa fonna, ele parece um elegante mente; qlwndo o vielro esfria, o bicho entra cm hil~maç:.1o.
guerreiro em ann:adura prale'J.da. O P(>gaso é imortal, e pode São I""'UL' mágicas do subtipo (Fogo), com Int 2-3.
falar em ambas as fonnas. Ele é um inimigo mortal do Salteador Etéreo: graças a seus p<xIeres ele viajar pelo
Hipogrifo, 1TL:'1S sào ídrJS as vezes em que:;e encontram. Plano Etén. 'o,
. podem surgir em qualquer PJIlIO de Anon.
Saqueador Etéreo: como o salteador, também po- lX)r valoriz.am imensamente anna.... e outros objeLQ'-; feitos de
dem aparecer e atacar em qualquer ponto de Arton. No aço, des ataeun povooda; hurru.1.f'lO!'-o e de OUlJ'::L") raç.L"), n1<.tt:Ul-
entanto, essas crianlras sào mais raras e desconhecidas - a (b truX') os:-;eus habitantes apenas parLl [()lIbar ")lt.l'i felT'dJllell-
Academia Arama oferece uma boa recompensa pela C1P(llJ~] t..'l..'-; e outras peças metálicas. Troglcx.lin'i lL'ió.tl1l objetos de ac.,.'O
de um desses Cúlll vida. como jóias, tUllSÚllbolo de ~atus enlre eles.
Sátiro: os sátiros artonianos estão mais acostumados ~l TroU: o traI! de Arton é um monslro de natureza vege-
civilização. Não é impossível encontrar um deles em uma ta i, e, por isso, pertence ao tipo Planta. EXCl.'to por esse
cidade gm nde, ou vivendo em alguma vila, desde que ainda detalhe, é idêntico ao troll do L.iT'm de R~~rtI! Hásicas lIl.
estejam próximos a uma floresta ou mata. A maioria vem da Exi.'item também os ghillanin, que habitam os subterrâneos,
Pondsmânia. Podem ter qualquer tendência que não seja e perdem I Ponto de Vick"llx>r rcx:lada quando expostos à luz
malit-,.Tfla, c eventualme nte têm níveis como guerreiro, ranger, do dia; os gbcioll, ou uuIL'K.lo-gelo, que habitam as Uivantes,
cI('ligo (nonllalmente de AlWlanna), !:rarc!o, ladino e reiticci- e ficam maiores quando atacados com gelo (eles ganham
roo Sua das.."ie preferencial é JXIIUO. PVs em vez de perder); e os vrakoll, idêntico aos scrags do
Skum: atualll como servos parà os aboletes, confonne JJ/'ro de Jvgrtl! Básicas lll. As matas de Tollon S~I O também
o J j,'m dfj{ ~~ms Bás;cas !!!. habitadas por lima espécie de troll mais inteligente (Int 10-
I J ) e cruel, que mantém suas vílimas pn.:,Sas em jaulas para
Sombra: recebe o subtipo (Trevas).
dc(X)is cozi.nhá-Ias.
Stirge: S::lo con.'iideradl'i ;:L'i cliatum.... mai'i rX!ligO."kL'i exio.;-
Unicórnio: em Arton. esses animais sagr.1dos süo pro-
Lel1l<....") no I'cioo de Ponclsnilnia (perigosas para ~L" fad,L"), é cla-
tegidos pela deusa Allihanna; matar um deles vai atrair Ro-
ro!). Também exi-;tem em outros JX>ntos do Reinado e além.
gar Maldição sobre o assas''iUlo. LIma lenda diz que ver um
Tarrasque: nào existe em Alton, mas há muitos l1.1mo- bando destes animais p(xle purificar totalmenLe a alma, e
res sobre cria tums parecidas. Cma delas teria sido detida talvez até remover uma maldiç::lo.
para sempre em Samblirdia, durante a aventur<! que ficou
Urso-coruja: existem plincipalmente nas Sanguinárias.
conhecida como "A Espada de Morkh Amhor". E, na cosLa
de Peuynia, na Ilha da Grande Pedm , existe uma ronnaç~lo Verme da Carniça: essas criaturas infestam Doheri1l1m,
rochosa que Ixxleria ser um desses mon'iU'os adol1l1ecido. de onde lxxlem alcanç.:lr lcx:ais subten'fim.'().':i em qll~L')E: texto..
Os pontos cio ReUlaclo. Paul.llhas ele an(x.:!s, devi(lamente pro-
Tartaruga Dragão: existem no Mar Negro e no Mar
tegidos contra seus tentáculos paralbantes, pcrcoll'cm as
do Dragào-Rei.
galelias elo reino para extenniná-Ios.
Tendriculo: conta-se que esses monstros-planta su r-
Verme do GeJo: ex istem nas MOl1lanha~ l ' i\'antes.
giram nas florestas de Lomarubar, como conseqüência da
PlJga Coral. Verme Púrpura: existem n~ts Montanhas Sanguinárias.
Thoqqua: 5:.10 considerados tuna pmga em Doheomm, Vinha Assassina: além de infe:-;la r grandes áreas de
onde, ~IS ve7"(;'~, dani~kam amigas con.'itruções. Galrasia, essas plantas existem em quase t(xbs a.") grandes
:ireas !1orestais do Reinado - especialmente celta") ponto....
Titã: s:1o conhecidos em Arton como "gigantes reais".
de Samhúrdia, sendo um religo con....tante JXII'::I ~lqueles que
L' ma \'ez que sào nativos , seu tipo muda para Gigal1le e
percon'cm suas matas sem a cle\'ida caLuela.
(XXlem ter qualquer tendência.
Vulto Notumo: diz a lenda que um desses surge em
Tríbul0 Bruta1: essas cliaturas habitam os suhtetr.'l ne-
Arton sempre que Tenebra fica zangada. Todos recebem o
os, quase nunca .'iendo vistas na superlkie. Sào chamados
subtipo (Trevas).
pelo..'-i an~s de "hlurklirnm", que, em sua IÚ1gu3, quer dizer
"J"X!sou ro I~lzedor de Jx>bo" (devido ao seu rxxJer de provo- Worg: existem apenas cm Lamnor, onde sào cavalga-
car confu."-IO). dos por goblins.
Tritão: nào existem cm Arton, sendo enconu'::ldo..'-i ape- Wyvem: existem duas espécies principais em Arton:
nas no Reino cio Grande Oceano. uma clelas, com ferrão venenoso na t:luda, é como aparece
no I jl'ro de Regra! Básica! li!; a outra nào tem ferrão, mas
Troglodita: são exatamente como descritos no JJ/'f'O de
JXX.le expelir pela boca um sopro de chama."), como um dra-
I~ra! Bús;cas 111. Existem cenas semelhanças entre os
gi"IO vemlelho com os mesmos Dados de Vicia.
U"Og.Ioditmi e os m1Ões, pois dizem que a deusa Tenebra (:on."lC(,-
vou ndc""S (."S,"-i,(l'i SL."111eU1<.II1\"'as JX>r gOSlaf muito do povo anão. Yrthak: monstros como esses tipiGunente habitam o
Trogloditas gostam de viver nos subterdneos, em grandes Deserto sem Retorno, em Lamnor.
complexos de túneis- mas escolhem viverem cavem~L,,) na- Yuan Ti: conhecidos em Allon a~nas como "homen<;-
nU'ais, em vez de escavar, como fazem os anões. TrogIexlitas serpente", fOrJ.m criados por Sszzaas e, n1<.lis t.arde, extintos
tamlx.111 gcs...Ull de t"'elveF=I, e &lbem produzi-Ia (esrr.m11<.Ull<...'flte, quando o Deus-Serpente foi morto por Khalmyr. No entan-
a fenllentaçüo de cerveja é a "ciência" mais avanç.'ada dc:;.,"iC to, por alguma razão, estão, aos poucos, rt'S..'iurgindo. Toooo;
IX>Vo). Infelizmente, troglcx:litas nào sabem forjar metais, e, têm as caraaeristicas dos yuan-ti mcstico.'i que apafL···(:em no
[.iI'TVde Regras Básicas 111- corpo de serpente, sem pernas. Qualq uer lich com Nível de Desafio 7 ou mai."i recebe o
mas com braços humanos. São rarís.':iimas as outras carade- subtipo (Treva<;), excet.o aqueles de tendência bandoS:.!.
IÍsticas. Yuan-tis do tipo puro-sanb;rue nào existem em Arton,
Licantropo: em A11on, os licantropos são classificados
e alXlminaçães s::10 extremamente raras.
cmtrL's tipos: animais, bestia is c fera is. Os animais não se
Zumbi: ao contdrio de esquelclOs, que pcxlcm atuar transfomlam: têm feiç('x>s animalescas (orelhas, olhos, cau-
como servos e m lugares civilizados, zumbis co.."inllnam ser das, garras, presas .. .), sendo essa sua única cara<"'lenstica es-
utilizados apemL'i por mestres rnalignos. Zumbis podem fa- IX"Cial. Nào !::>ertencem ao subtipo i\lclamorfo. Os bestiais e
lar, mas a maioria consegue apenas geme r de fonna fcrais sào como os licantropos descritos no I ,j','mde /{f;gras
fanrasma-górica. Por ~u cheiro fone e aparência decrépita, BtÍs;(tlS /11, mas os primeiros JXxlem ter qualquer tendência,
nunca JXXlem se bzer pas.<;ar por seres humanos- exceto à enquanto os últitno<; ~I O scmpfl~ malit-,'llo.'>.
distância. Mas existem alguns com aspecto mais o u menos
Vampiro: qualquer vampiro com Nível de Desafio 7
normal, ou capazes de gerar um disfarce ilusório.
ou mais reccl::x: o subtipo (Trevas), exccto aqueles de ten-
dência Ixmdosa.
Modelos
Criaturas Cclesdais e Abissais: em Anon, criaturas
corn estes mexlelos sào considerJdas do tipo Extraplanar. Novas Criatu ras
Fantasma: qualquer fantasrna com Níve l ele Desafio 7
ou mais recebe o subtipo (Trevas), exceto aqueles de ten-
dência bondosa.
Abelha-Grifo
(x"viclo a um ~r);.Ul{a;o Gl'iO de t,"voluç.l0 rxlraleb, a aiaru-
Meio-Celestiais e Meio-Abissais: nào há casos co-
r~l conhecida como alx:U1<.I-griro tcm a fOl11l<.l e tunmho arroxi-
nhecidos em Anon, mas é possível que exbtam.
m:.I(.Io", de um grarx:1e felino, (;"'11llx)I':'1seia, na \'C!wdc, lUl1 in..~o.
Meio-Dragão: o meio-dragão de Mon IÚO segue as R'-
Como tal, tem seis ratas; camjnha sobre as quatro tra-
gras apresentadas no I .il'rode Regras BásiCllJ III. Apesar ele sua
seiras, enquanto as duas dianteiras pennaneccm recollLidas
eles<,:endência, e les têm aparê ncia nonnal. c &\0 hurnanos ou
st.'Il1i-hurnanc~ em quase tcx::u 05 a."pE'Ct05. Sua crl'i'ie fuvoreckla
na base elo pescoço, usaebs arena..;;; para agarrar a presa en-
quanto as m,lndíbuh'i ata-
passa a ser feiticeiro (11<.10 impoltando sua raça), e recel::>em um
G1I11 com mordid.as.
subtipo element.:ll conesfXJnc!ente à esJX.~ie do !Xli Oll 1l1<.1e dra-
gàn (Água), (Ar), (Fogo), ( Luz), (Terra), o u (TrLv,,,l. Recebem
~Ullbém um talento [mewnágim] [elernen~dl (veja em TD20:
Guiado Jogador, na Parte 1: Personagen<;) cOIl'Cspondente a
e;.~suIJtiPJ) mesllloque Ilàopem..."I1\":.una UIl1<.1d.l'i.'le capaz cle
usar magia. Quaisquer o ut.ras caracterL'iticas da cliatura-hase
permanecem in.:'litl."r,Kh':i.
Lich: existem casos de liches que nào pos..;;uem tendên-
cia maligna, corno Thanatos, da Grande Al.'delemia Arcana.
AlJeIha-grlfo
A abelha pode, ainda, atacar com o ferrão no abdome. Periciou Ta/en/os: Acuidade com Anlla (asas).
Se acertar, injeta um poderoso veneno. A abeUm usam esse /UasAfiadas(Sob): as asas dessa mariposa sào metálicas
aL:1quc terrível como (Htimo recurso - pois ele provoca a e afiarulS; o dano delas não é reduzido pelo modificador de
perda do ferrão, e a mane do inseto 1d6 horas depois. Força da criatura.
Abelhas-grifa; parecem obedecer a luna hierarquia de coI- Jmelo: imune a todos os efeitos de açào mental.
méia, como as abelhas nonllais (mas, se existe unla rainha, e11
Progressão: -
nunca foi vista por olha; hwnana;). Qwmdocapturada, lU""
larva podeseralin=tada com mel até tomar-se lU11 zangão ou
operária adulta - e leal a quem a mau. Elas rxxlem ser caval- Canários-do-Sono
gaeL1S por matur'dS ele tamanho Médio ou menor. Esses passarinllos sâo muito parecidos com o canário
Abelha Grifo: NO 6; Inseto (Grande); OV &18+ 16; ;2 comum, com sua plumagem arrl.:'lrelo-vivo e belo canto. Mas
PV; Inic. +6; Desl. 9m, vôo 18 m (bom); CA 15 (-1 tamanho, essa aparência inocente é enganadora: 00 canálios-do-sono
+2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 13; Atq Base +6; Agr es~io entre as criaturas mais perigosas e traiçoeiras de Arton.
+15; corpo a corpo: patas c1ianteiras + 10 (dano: veja abaixa)
O canto desses pássaros induz o ouvinte a utna sonolên-
ou morclida +10 (eLmo: Id6+2) ou ferrão +10 (dano: IcI4+5 e
cia profunda: ele faz a vítima donnir se ouvir sua canção (Xlr
veneno); AE agarrar aprimorado, veneno; QE características mais de tK'S rodadas.
de inseto, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre N; m Fon +8,
Ref +4, Von +4; For 20, Des IS, Con 15, Int-, Sab 14, Car 10. Esse sono rnágiro dura uma hora, dw.mte o quaJ a vítima
não poderá despertar - mesmo se sofrer eL1nO. O mais prová-
Ptridase To/mlos: Observar +4, Sobrevivência +4; I ni-
vel é que nunca arorde: a; canários-do-sono são carnívoros, e,
ciativa AprimoradaB,lnvestida AéreaS,
assim que a vítima adormece O bando pousa sobre ela para
AgjnmrApr;,tlOrado (Ext): se a abelha-grifo acenar um ata- arrancar nacos de carne com os bicos pequenos e ferozes.
que com suas patas dianteiras, ela JXXlerá inidar a manobm
AgaIrM, como uma ação livre que nào provoca ataques de
Esses pássaros = ser encontrada; em banda; méclia;,
com 2cI6+6 aves, ou bandos grandes, duas vezes maiores.
oponunielade. Abelhas-grifo acenam automaticamente o ata-
Os canários olmca atacam Ullla matura acordada, e.sem-
que ele morclida, e recebem +4 de bônus no a"'que de feJrdo,
p re fogem ao receber qualquer ataque.
conlra alva; agamelas. Ek1S só podem usar = habilidade quan-
do estão voando, e contra alvos de tamanho Médio ou menor. Canários do Sono: ND 1/2; Besta Mágica (Diminuto);
OV IAdlO; 2 PV; lnic. +4; Oesl. vôo 18 m (médio); CA 18
Ve"",o (F-->.1): a ferroada ela abelha-grifo injeta um pode-
(+4 tamanho, +4 Oes), toque 18, surpresa 14; Atq Base +0;
roso veneno, que causa dano inicial e secundário de 1d6
Agr -16; COIp0 a corpo: bico +8 (ebno 1d4-4); AE sono; QE
pontos de Constituição (Fonitude CD 16).
visão na penumbra, visão no escuro 18 m ; Tend. Sempre
fllselo: imune a todos os efeitos de ação mental.
Neutra; m Fon +2, Ref +6, Von +1; For 3, Oes 18, Con
PeridfJJ: abelhas-grifos recebem +2 de bônus racia l em 10, Int 6, Sab 12, Car 8.
lestes de ObselVar e Sobrevivência.
Peridas e Ta/til/os: Observar +5, Ouvir +5; Acuidade
Progll!Ssiio: 9-11 OV (Grande). com Am1a (bico).
So"o (Sob): os canários-do-sono podem emitir um canto
Asa-Assassina com propriedades mágicas. Se, após Olivir por três rodadas,
Essa grande maripa;a tem o tamanho de lU11 pardal, com a vítima falhar em um teste de Vontade (CD 9), entrará em
asas de cor metálica que atingem meio metro de envergadura. um tipo de coma, semelhante a um sono muito profundo.
Essas asas sào cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o Ela não acordará por uma hora (quando Ixxlerá fazer outro
mais leve roçar pode cortar profundan=te a came, enquanto teste de Vontade, com + 2 de bônus a cada hora passada),
um golpe certeiro é capaz de decapitar um ser humano. mesmo se sofrer dano. Esse efeito é um ataque sonoro.
A asa-assassina alimenta-se apenas de fmtas e insetes, Progressão: -
mas ataca qualquer criarura que invadir seu tenitório. Uma
matura atacada será surpreenclida, a mena; que consiga per-
ceber sua aproxirnaçJ.o fuItiva. O inseto ataca voando ao
Carrasco de Lena
redor da vítiH"', e golpeando com as asas cortantes. Pode r-ru=estranhoque= abaTlinaÇKJ as=sim tr.aga o
nome da gentil Deusa da Olra, mas exi&e um motivo para isso.
Asa Assassina: ND 'h; Inseto (Miúdo); OV 1d8; 4
PV; Inic. +3; Oes!. vôo 18 m (bom); CA 15 (+2 tamanho, O auTasCO tem a fonna de uma imensa salamandra, com
+3 Oes), toque 15, surpresa 12; Atq Base +0; Agr -lO; pemas ararracadas e cauda muito gra;sa, mecIindoquase4 m
corpo a corpo: asa +5 (dano 1d6, dec. 18-20/x3); AE asas de comprimento. Enibora a própria matura seja lenta, ela faz
afiadas; QE caractelÍSticas de inseto, visão no escuro 18 m; seus ataques com um tentáculo que rk'lSCe de urna crista na
Tend. Sempre Neutra; m FOIt +2, Ref +2, Von +2; For 6, cabeça e chicoteia a vítima. O tentáculo traz, na ponta, uma
Oes 15, Con 10, Inl-, Sab 14, Car4. peça espinhosa que funciona como uma maça-estrela.
A coisa mais impressionante nessa criatura é que ela O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro há uma
parece quase indestrutível por meios convencionais. Ne- espessa camada de gordura PaJ3 supüItaJ os riIPe; do dima ms
nhum tipo de alma nem magia destinada a causar dano fim- Uivantes, o que ele faz tão bem quanto wn woo-polar. CavaJoo-
dona contra ela - muito pelo contrário, as tornam mais glaciais sào agressivos, mas tomam-se cIóceis em cativeiro, onde
fone! Qualquer ataque bem-sucedid o contra o carrasco o podem aprender wna variedade enonne de comanelos.
faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, até o Cavalo-Glacial: ND 2; Animal (Gra nde - Aquático,
máximo que seus Dados de Vida permitem. frio); DV 4d8+12; 30 PV; Inic. +1; Des!. 15 m, nataçâo9
Na verdade, o caIrdSCQ de Lena =ebeu esse no me jus- m ; CA 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10,
tarnenle para lembrar sua única fraqueza: magias de cura! s urpresa 13; Atq Base +3; Ag r +9; corpo a corpo: mordida
Uma magia de cura de qualquer tipo faz com que essa cria- +4 (elano 1d8+3); AE -; QE faro, visão na penumbra; Tend.
tura PERCA Po ntos de Vida em vez de ganhar. Essa é a Sempre Neutro; TR Fon +6, Ref +5, Von +2; For 15, Des
única fonna de ferir a eTiatura (mas ela ainda pode ser afeta- 13, Con I S, Int 2, Sab 12, Car 6.
da nom1almente por outras magias, que nào causem eLmo). Perícias e Ta/en/os: O uvir +7, Observar +6; Foco em
Isso toma as coisas difíceis, uma vez que magias de cura Arma (mordida), Gra nde Fonitude, Prontidão".
geralmente são aplicadas ao toque ...
Progrtssão: -
Clérigos de Lena negaJ11 que este monstro tenha sido ma-
do por sua deusa - e se e la o fez, ninguém lem idé ia do obje--
tivo. O carrasco é um preclador e habita florestas e pântanos.
Corcel do Deserto
Carrasco de Lena: ND 4; Besta Mágica (G rande); Um caso de evoluçâo paralela, similar aquele que resul-
DV 4dlO+ 15; 37 PV (max. 55); Imc. +0; Des!. 6 m ; CA 14 tou na abelha-grifo, fez essa criatura insetóide atingir o [a-
(- 1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10, s urpresa 13; manho e configuração de um cavalo. Até mesmo seu com-
Atq Base +4; Agr + 12; corpo a corpo: te ntáculo +7 (dano: portamento e hábitos são semelhantes aos de um eqüino.
ld8+4)j AE - j QE inversào de dano, visào na penumbra, O corcel é uma montaria apredada pelos viajantes do de-
visão no escuro 18 m , vumerabilidade a cura; Tend. Sempre seno, pois NUNCA bebe água em toda a sua vida adulaI. Estu-
Neutra; TR Fo rt +9, Ref +5, Von +2; Fo r 19, Des 12, Con di= suspeitam que ele absorve un1idade do próprio ar, atra-
16, lnt 4, Sab 12, Ca r 3. vés ebs numerosas aberturas em seu corpo. Além disso, a man-
Periciase Ta/en/os: Esconder-se +0, Observar +3, Ouvir dtbula poderosa pode morder e masUgaJ os mais duros caaos.
+3; Grande Fortitude, Vitalidade. Sua velocidade é a mesma de um bom cavalo de mama-
Inversào de Dano (Sob): essa habilidade pen11ite ao carras- ria: 10 km/ h , ou cerca de 50 km por dia, incluindo pausas
co converter qualquer dano recebido (tanto físico quanto para descansar e se alimentar.
mágico) em Pontos de Vida, até mesmo excedendo seu nor- Corcel do Deserto: ND 2; Inseto (Granele); DV 3d8+6;
mal. A criatura pode acumular PV até o limite máximo 19 PV; lnic. +1; Desl. 15 m ; CA 16(-1 tarmnho, +1 Des, +6
pem1itido por seus Dados de Vicia (55 PV). natural), loque 10, surpresa 15; Atq Base +2; Agr +8; corpo a
Vulnerabilidade. Cura (Sob): da mes ma forma, qualquer corpo: 2 patadas +3 (e!ano Id6+ 2); AE -; QE caraoeristicas de
magia que, nonnalmente, restaure Pontos de Vida CAUSA inseto, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre Neutrn; TR Fon +5,
dano ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar. Re f+ 2, Von +0; For 15, Des 13, Can 15, lnt-, Sab9, Car4.
Poções de cura atual11 como frascos de áddo, causando dano Perícias e Ta/en/os: Sa ltar +6.
igual aos PV que resta urariam se ingeridas. Perícias: coroéis do deseno recebem +4 de bônus racial
Progressão: 5-8 DV (Enorme). e m testes de Saltar.
Progressão: -
Cavalo-Glacial
Esse esranho animal vive em lagos gelados encontrndos Demônios da Tormenta
nas Montanhas Uivantes. Ele lembra um cavalo com traços Os demônios da Tormenta vistos até agora têm aspecto
de uma baleia assassina da Terra (curiOSaJ11ente, a baleia orca de inselO ou crustáceo; podem ser definidos como homens
nâo é conhedda em Anon, pois aqui nâo há rmres gelados). cobenos com cascas e garras de lagosta - mas suas formas
O cavalo-g1acial pode galopar e m terra fllTI1e como um são distorcidas d e tal forma que desafiam a sanidade. De
cavalo, ou nadar como um peixe - i.mpulsionando o corpo fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas é que
com a cauda muscular, e conlTOlando o nado com a baJbatana elas podem provocar loucura naqueles que as encontram
na cabeça. É um maJnífero, necessitando do oxigênio do ar, pela primeira vez - e, provavelinente, foi isso que despeda-
mas pode prender O fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, çou as mentes de quase todos os sobreviventes ele TaJ11u-ra.
a lime nta-se de peixe; a abertura de sua rnandtbula é muito Por alguma razão, nossa inteligênda nào consegue aceitar a
maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando ex:istênda de tais demônios, e, então, luta para rejeitar aqui-
aqueles que observam sua boca abena pela primeira vez. lo que está vendo.
Com a recente criação da magia prole{ão COf/1ra a 10m/mIa, Ataque Base/Agarrar: o Bônus Base de Ataque de
cada vez mais grupos de avenrureiros têm tido sucesso em um demônio da Tonnema é igual a seus Dados de Vida.
alpturar cIernônia5 menores, e transportá-los até a Gmnde Aal- Dano: o dano provocado por garras, presas e outras
demia Arcam, oocIe e>lào senOO estudados sob severa vigilância amus naturais aumenta, como se a aiatura-base rx:nencesse
- e mantidos longe de pessoas que possam ficar peItlllbaehs. a uma categoria de ramanho superior. Criaturas-base que
Com isso, foi possível identificar algumas espécies. Acre- araOlm com amlaS (como muitos I Iumanóides Monstruo-
dita-se que sejam as mais numerosas, mas nem de longe as sos) recebem versões orgânicas das mesm..1S, presas a seus
rn.1is perigosas -os demônios tipo fonniga parecem serape- rorp06, e não poden1 ser desannadas.
nas soldados = se romparados às aiaruras que infestam as Ataques Especiais: um demônio da Tormenta con-
partes mais internas el'1.li áreas de Tonnenta. Nenhuma tentati- seIVa t<xlos os ataques especiaL'.i extmordinários e sobrena-
va de comunicaçào com esses rnonstros teve sucesso; sua lin- turais ela matura-base, mas perde os similares a magia. Em
guagem, se é que existe, é inrompreensível por qualquer meio CQntrapaltida, recebe o seguinte ataque especial:
mágico ou mundano. Usar magias de leitum da mente reve-
ioll-se perigoso: o ronjurador pode enlouquecer no processo Insaflidadeda TO'!IIet1la (Sob): essa habilidade é descrita sob
(exige um teste de Vontade, igual àquele necessário ao avi'itm "Camoerísticas dos Demônios da Tormenta", acima.
o demônio, rom os mesrnel'; efeitos em caso ele falha). Qualidades Especiais: um clemônio da Tormenta con-
Características de Demônio da Tormenta: m serva todas as quaUdades especiais exmlordinárias e sobrena-
deônio da TQI111enta possui as seguintes caracteristicas (exreto rurais da aiarura-base, mas perde as sirnilares a magia. Em
quando especificado o rontrário na descrição da criatura): contrapartida, recebe as seguintes qualidades especiais:
-Imunidade a ácido, eleoicidade e veneno. - bnunidade a ácido, e1erricidade e veneno.
- Resistência a fogo 10. - Resistê ncia a fogo 10.
-lmaf/idodeda Tomuf/la (Sob): ver pela primeira vez um - Redução de Dano igual a seus DadClS de Vida/mágial.
demônio da TOImenta traz efeitos pemubadores. A vítima deve Habilidades: Acrescente os seguintes valores às habi-
fazer um teste de Vontade (CO 10 + II, OV + modifialdor de lidades da criatura-base: For + 10.
Cmisma). Ern caso de falha, a vítima perde pontQ;ele InteUgên-
cia, Sabedoria e C'Uisma em quantidaele igual à diferença entre Ambiente: áreas de Tormenta.
a CD e o resultado de seu teste. As magias de rura e restauração Nível de Desafio: +2
conhecidas não funcionam çrua reverter essa perda; apenas um Tendência: sempre Caótiol e Maligna.
desejo ou IIIilogrf pode fazê-lo. Nào é neoessário um novo teste
de Vontade ao avistar wn demônio de wn tipo que já tenha sido Kanatur
avistado. A CD do teste cai em -2 quando a aiatura é vista fora
de wna área de Tomleflta. O nome é formado por antigas palavras tamuranianas
que significam "homem-formiga-diabo"j a crianlm tem a
Existem algumas variações, como demônios imunes ao
aparência de um home m com cabeça de fomuga, imensos
gelo, mas sem imunidade ao fogo, mas esses são raros.
OU1OS verdes, uma pinça espinhosa no lugar da mào direita e
gamlS na esquerda.
Criando um
Os kanatuf rostumam ser vistos em Iy,mdos de 3d6 inru-
Demónio da Tormenta víduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma
Demônio da Tonnenta é um m<xlelo inato que pcx:le ser área de Tom1enta. Esse parece ser O mais fraro dos demônios
adicionado a qualquer Aberraçào, Animal, Besta Mágica, da Tom1enta.
Humanóide Monstruoso ou Verme de tamanho Médio ou
Kanat\ll: NO 3; Extraplanar (Médio - Olótico, Oe-
maior (daqui por diante denominada "aianll-a-base").
mônio da Tormenta, Mal); OV 5d8+15; 37 PV; [nico +0;
Nenl1Um dos demônios descritos mais acUante (kananlf, Oesl. 9 m ; CA 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16; Atq
tai-kanatur, yongey-ahruk. ..) usa esse modelo. O modelo exis- Base +5; Agr+10; corpo a corpo: pinça +11 (da no: 1d8+5)
te çrua que o Mestre pa;sa inventar suas próprias aianltaS, e, e gmm +8 (dano: 1d6+4); AE insanidade da Tormenta; QE
também, para exemplificar a imprevisível variedade desses Redução de Dano 5/ mágica, in1UnicL1de a ácido, e1erricidade
mon.str06. Criaruras normais não podem ser transfonnadas em e veneno, resistência a fogo 10, visão no escuro 18 m; Tend.
den1ônios ela Tonnenta. Pelo menos, ainda não... Sempre CM; TR Fort +7, Ref +4, Von +5; For 20, Oes 10,
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para Con 16, [nt 8, Sab 12, Car 2.
Extraplanar. O tamanho não é afetado.
Perídas, Talentos: Escalar + 13, Furtividade +3, intimida-
Dado de Vida: muda para d8. ção +4, Observar +9, Ouvir +9, Procumr +7, Saltar + 10,
Classe de Armadura: aumente a armadura natural do Sobrevivência +9; Ataques Múltiplos, Foro em Am1:l (pinça).
demônio da Tom1enta e m + 1 pma cada 2 Ov. Progressào: -
Tai-Kanatur Yongey-Ahruk
Uma versão rnaior e muito mais perigosa do kanarur- Descoberto durante uma das mais recentes expedições
seu nome significa "rei dos homens-fonniga-diabo". Medem bem-sucedidas realizadas pelo Protetorado do Reino, essa
dois metrOS de altura, e têm a mesma aparência básica dos aiatura recebeu o nome de yongey-ahruk ("morte que vem
kanatur, mas carn três braços - uma mào com garras à da terra ", em tamuraniano antigo), as últimas palavras do
esquerda, duas imensas pinças à direil'. samurai Yoroshi Tsukawa antes de perecer após receber um
Um ou mais deles costumam ser encontrados no co- golpe mortal de um desses denlônios.
mando de 4d6 kanatur. Os yongey-ahruk lembram uma espécie de cru7.amento
Tai-kanatur: ND 5; Extraplanar (Médio - Caótico, entre um besouro gigante e um tatu. Pos.suem dois grandes
Demônio da Tormenta, Mal); DV &18+32; 68 PV; Inic. +6; braços que telTIlinam em longas garras - próprias, princi-
Desl. 9 m.; CA 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, surpresa palmente, para a escavação - e se locomovem com o corpo
16; Atq Base +8; Agr +14; corpo a corpo: 2 pinças +15 projetado para a frente, de maneira similar aos gorilas. Me-
(dano: ld8+6) e garra +12 (dano: 1d6+3); AE insanidade dem cerca de 3 m de altura. Costumam ser encontrados
da Tonnenta; QE Redução de Dano IS/ mágica, imunidade entre os escombros de construções, ou em pedreiras das
a ácido, e1elricidade e veneno, resistência a fogo 10, visão no áreas de Tonnenta, onde realizam suas emboscadas. A cara-
escuro 18 m ; Tend. Sempre CM; TR Fort + 1O, Ref +8, Von paça dos yongey-ahruk possui várias defo!TI1ações e textura
+7; For 23, Des 14 , Con 18, Int 10, Sab 12, Car 2. rochosa, concedendo camuflagem natural nesses locais.
Peridos e Talenlos: Equilíbrio + ]0, Escalar +14 , Escon- Em combate, atacam com suas pcxJerosas garras. Ccm-
der-se +9, Furtividade +7, Intimidação +7, Observar + 12, tudo, o relatório da expedição que revelou a CJi,'tura menci-
Ouvir +12, Procurar +11 , Saltar +14, Sentir Motivação onava uma outra fonna de ataque muito peculiar: a criatura
+9; Ataques Múltiplos, Foco em Arma (pinça), Iniciativa mergulliava na terra (uma ação padfào) e desaparecia, para
Aprimorada. algum tempo depois surgir novamente, realizando um ata-
que surpresa com suas garras e imobilizando a vítima.
Progmsão:9-1O DV (Grande), 11-14 (Enorme).
Alguns estudiosos suspeitam que esses demônios possu-
em algum tipo de detetor de movimento enquanto estão den-
tro da terra, pennitindo realizar seus ataques tão precisos e
letais. O relatório que lnenaona esses mon.st.r'O'i também ata
grandes túneis, que os estudiosos suspeitam fonnar uma gran-
de rede percorrendo as áreas de TO!TI1enta. Infelizmente, ne-
nhum grupo destinado a explorar tais túneis retomou com
vida (alguns suspeitam que os piores clemônios da TO!TI1enta
nào vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, mas
sim nesses túneis). Costumam ser vistos em bandos de 1d6.
Yongey-ahrulc NO 7; Extraplanar (Enonne - Caótico,
Demônio da Tormenta, Mal); DV lOd8+69; 114 PV; lnic .
+0; Desl. 9 m, escavar 9 m ; CA 16 (-2 tamanho, +8 nanlral),
toque 8, surpresa 16; Atq Base + 1O; Agr +27; corpo a corpo:
2 garras +17 (dano: 2d6+9); AE agarraraprimoraclo, constrição
(3d8+13), insanidade da Tormenta; QE Redução de Dano
2O/mágica, cura acelerada 5, imunidade a áddo, elel1icicbde e
veneno, resistência a fogo 10, visão no escuro 18 m, sentido
sísmico 30 m; Tend. Sempre CM; TIl Fort +13, Ref +7, Von
+8; For 28, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 12, Car 2.
Peria"oJe TalentoJ: Escalar +22, Esconder-se +5, Obser-
var +14, Ouvir +14, Procurar +11, Sobrevivência +14j
Iniciativa Aprimorada, Vitalidade (3).
AgarrarAprimorado (Ext): para utilizar essa habilidade,
o yongey-ahruk precisa atingir um oponente com um ataque
de garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma
ação livre que não provoca ataques de oportunidade.
Um yongey-illuuk normalmente usa essa habilidade es-
TaJ.KUlIOtur
condido sobre o chào, o que impõe -2 de penalidade na sua
joglchl de alllque, mas normalmente pega a vítima surpreenc~ Estudiosos da Academia Arcana acham que esse cIemô-
da (a não ser que essa obtenha sucesso em um teste de Obser- ruo vive próximo dos rios e lagos foImados pelo ácido escar-
var resistido pelo teste de Esconder-se do Yongey-Ahruk). late, onde ficam escondidos, aguardando suas presas. Rek,tó-
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele pren- rios dizem que um desses mofl.'UOS alllmt.J uma expedição que
de a vítima, e pode usar a constriç.,1.o. O yongey-ahmk só estava retoll1.::1.ndo de uma ilha em uma área ele Tonnema.
solta a vítima quando um dos dois morre. Os estudiosos acreditam que os 1lIhl11:rkrar podem medir
CO/lstrição (Exl): um yongey-ahruk causa 3d8+ 16 pon- de 5 a 7 m de altura (aquele que atacou a expedição tinha
tos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar. quase 6 m). Em combate, são oponentes tenívei'5: sua couraça
Progressão: 11 -14 DV (Enorme). escarlate confere camuflagem natural dentro cios rios e lago.'5
ácidos das áreas de Tonnenta, (omando-os praticarnc:...->ote invi-
Tahab-krar síveis quando imóveis, facilitando araqlles-sllrpresa.
Esse é o primeiro demônio da Tonnenlll conhecido que Em combate, tentam agarrar selL5 adversários com as pin-
foge do "paclr:lo humanóide" dos demais. Foi batmldo com ças, para depois degustar sua "refeição". Mas essa não é sua
o nome de IlIrulb-kmr ("caranguejo-demônio-espinhento", única fomla de alllque: eles IlImbém podem borrifar um jato de
em ["'1muraniano antigo) pelo samurai Yamato Sagara. ácido concentrado. Algo interessante que estudiosos da Acade-
mia Arcam descobriram é que o monstro não produz o ácido,
Esse monstro lembra um canceronte (espécie de enonne
apenas o annazena em urna bolsa interna; a partir do tecido
caranguejo, uma iguaria em Artoo). Mas, ao contrário desse
dessa bolsa, talvez seja passível produzir um material semelhan-
gigante inofensivo, um tahab-krar é muito periga;o' Tem qua-
te, que sirva como wna proleçào efetiva contrJ a dlUva ádda.
tro olhos, dez palllS, duas pinças e o corpo inteiramente c0-
berto de espinhos muito afiados, como um ouriço-do-mar. Infelizmente, o ataque mais terrível do tahab-krar se
manifesta quando a criatura é acuada: o bicho cli'ipara uma
"salva" de espinhos em todas as clireções, atingindo a tudo e peita-se que sejam simples sentinelas que vigiam e protegem
a todos dentro dessa área. esses lugares - e, nesse caso, fica clificil imaginar que tipe de
Devido à difICUldade em capturar esses monstros, a Aca- monstros pode haver lá dentro...
demia Arcam nào tem nenhum espécime vivo para estudos. Fil-Gikirn: ND 8; Extraplanar (Grande - Caótico, De-
Tahab-krar: ND 10; Extraplanar (Eno rme - Caótico, mônio da Tormenta , Mal); DV 9d8+45; 85 PV; Inic. +2;
Demônio da Tormenta, Mal); DV 14c18+101; 164 PV; Inic. Desl.1 2 m; CA 19(-1 tamanho, +3 Des, +7 nmural), toque
+0; Des!. 6 m, natação 12 m; CA 20 (-2 tamanho, +12 natu- 12, surpresa 16; Atq Base +9; Agr +20; corpo a corpo: 2
ral), toque 8, surpresa 20; Atq Base + 14; Agr +31; corpo a pinças + 16 (dano: 2d6+8, dec. 19-20, /lOrpa/) e 2 garras +13
corpo: 2 pinças +22 (dano: 2d8+9, dec. 19-20, /lOrpa/); AE (da no: ld6+7); AE garras vorpal, insanidade rui
Tormenta;
espinhos, gawdS vO'l)al, insanidade da Tormenta, jato de áci- QE Redução de Dano 20/n"ígica, cura acelerada 10, imuni-
do; QE Redução de Dano IS/mágica, imunidade a ácido, dade a ácido, eletricidade e veneno, resistência a fogo 10,
eletriddade e veneno, resistênda a fogo 10, visão no escuro 18 visão no escuro 18 m, Resistênda à Magia 17; Tend. Sempre
m, camuflagem; Tend. Sempre CM; TR Fort +16, Ref +9, CM; TR Fort +11, Ref +8, Von +7; For 25, Des 15, Con
Von +9; For 28, Des 10, Con 25, lnt 6, Sab 10, Car 2. 20, Int 14, Sab 12, Car 4.
Perícias e Talentos: Escala r +26, Esconder-se +9, Perícias e Talentos: Acrobacia +16, Conhecimento (áreas de
Furtividade +9, Natação +26, Observar +17, Ouvir +17; Tormenta) + 14, Equilíbrio +16, Escalar + 19, Intimidação +9,
Ataque Poderoso, Foco em Arma (pinça), Separar, Trespas- Observar +13, O uvir + 13, Procurar +14, Saltar+21, Sobrevi-
sar, Vita lidade. vênda +13; Ataques Múltiplos, Foco em Anna (pinça), Refle-
xos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (pinças).
GmllifkwnJ(Ext):quandoesrá submerso (em água, lama,
áddo etc.), o tahab-krar recebe os benefidos de camuflagem
Garras Vorpa/ (Ext): as garras desse demônio possuem
as mesmas t",bilidades de uma am'" mágica vorpa!.
que lhe dá 30"10 de chance de e rro, além de receber +6 de
bônus de circunstância em seus testes de Esconder-se (esse Progmsão: 10-12 DV (Grande), 13-15 (Enomle).
bônus r1.:10 está incluindo no modificador de sua perícia).
Kaatar-niray
E1»"bar (Ext): o tahab-krar pode, três vezes per dia, como Também descoberto recentemente, esse demônio, por
uma ação padrão, lançar os espinhos de sua carapaça. T<xlos
muito pouco, não continuou desconhecido. Apenas duas ex-
alvos a até 15 m sofrem 8cl6 pentos de dano, devem fazer um
pedições bem-sucedidas (ou seja, com sobreviventes) men-
teste de Reflexos (CD 24) para diminuir o dano pela metade,
cionam essas criaturas em seus relatórios.
e um teste de Fottitude para resistir ao veneno que os espi-
nhos trazem (CD 24, dano inidal e secundário ld6 Con). O kaatar-niray ("lâminas demoniacas", em tamuraniano
antigo) parece um gigantesco louva-a.<Jeus bípede, medindo
Garras Vorpa/ (Sob): as garras deste demônio possuem as
remi de 25m de altura, e com garras tão afiaàlS que pederilun
mesmas habilidades de uma arma mágica vorpaI.
rasgar uma am",dura completa como se fosse feita de papetl
jalodeAcido (Exl):três vezes por dia , como uma ação
Alguns estudiosos acham que essa criatura é parte de
padrão, o monstro pode lançar uma linha de ácido de 15 m,
um nível intermediário entre os fU-gikim e os tai-kanatur na
que alusa 4d4 pentos de da no (Reflexos com CD 24 para
hierarquia dos demónios - enquanto outros suspeitam que
metade do dano). Um alvo que falhar em seu teste de Refle-
e les sejam o próximo nível após os fU-gikim. T<Xiavia, devi-
xos também sofre 2d4 pentos de dano na rodada seguinte.
do à falta de um espécime desse demônio para estudos (ne-
Progmsão: 15-18 DV (Eno rme), 19-22 (Imenso). nhUlna expedição conseguiu capturar um deles), tudo que os
estudiosos da Grande Academia Arcana podem fazer, até o
Fil -Gikim momento, é levantar suposições.
DescobertO muito recentemente, esse clemônio recebeu Essas criaturas costumam ser visras apenas em partes mais
como nome a antiga palavra tamuraniana para "assassino de profundas das áreas de Tormenta, a mais de 3 km da fronteira,
Gikim" - um bravo guerreiro anão, morto durante a lnissào realizando patrulhas aéreas em bandos ele lc16 incIividuos.
que revelou a existência deste monstro.
Kaatar-niray: ND 7; Extraplanar (Grande - Caótico,
Os fU-gikim podem ser o próximo nível na hierarquia Demônioda Tormenta, Mal); DV 7c18+28; 59 PV; !nic. +8;
dos demónios, logo adma dos tai-kanatur. Parecem grandes Des!. 9 m , voo 24 m (bom); CA 20 (-1 tan",nho, +5 Des, +6
lagostaS medindo 2,5 m de altura, com quatro braços e qua- natural), toque 14, surpresa 15; Atq Base +7; Agr +17;
tro patas. Fazem quatro ataques per rodada. As duas garras corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: ld8+6, dec. 19-20,
inferiores, embora fones, são menores, e servem para traba- vorpa/) e mordida +10 (dano: ld6+3); AE garras vo."al,
lhos delicados. As maiores, per outro lado, sào terríveis! insanidade da Tormenta, mergulho aéreo; QE Redução de
Esse tipo de monstro é raro na periferia das áreas de Dano IS/mágica, imunidade a ãddo, eletriddade e veneno,
Torment.1; e le pede ser encontrado apenas em regiões mais resistência a fogo 10, visão no escuro 18 m; Tend. Sempre
profundas, a mais de 1 km da fronteira. Parecem mais mune- CM; TR Fort +9, Ref + 11 , Von +7; For 22, Des 19, Con
rosos nas proximidades de prédios e outras estruturas: sus- 18, Int-, Sab 14 , Car4.
Ptndas t Ta/m/os: Observar +10, Ouvir + 10; Ataques o mesmo dano de flechas lançadas por um arco curto com-
Múltiplos", Foco em Arnlll (garra)", Jnjciativa Aprimorada", posto (bônus de Força +3). Essas flechas carregam ácido
Investida Aérea", Reflexos Rápidos". concentrado na ponta, causando dano por ácido de 2d4.
GO"OS Vorpo! (Ext): as garras deste demônio possuem Perfuror AT711odl/ro (Ext): as flechas do shimay ignoram
as mesmas habilidades de uma amlll mágica vorpal. qualquer bônus de at11llldura (narural ou não) para a Classe
M"l!I'UJOAbro (&1): o kaatar-niIay pode fazer um mergu- de Amllldura de seus alvos. Para efeito de ven= redução de
Ul0 (com as mesmas regras de uma Investida) e atacar com as d'1l1O, são considerad1S anms mágicas. Anmduras e escudos
duas ~ junto, o que aumenta o dano, de 1d8+6, em 50'10. perfurados por estas flechas são danificados, perdendo 1
Perícias: kaatar-nirays recebem +8 de bônus racial em ponto de CA para cada dois ataques recebidos. Podem ser
testes de Observar e Ouvir. consertados (Ofícios (amora ria) CD 17), a menos que seu
bônlls de CA chegue a zero - neste caso a annadura ou
Progm,ào: 8-10 DV (Grande), 11-14 (Enorme).
escudo terá sido destruído. As flechas perdem suas proprie-
dades 2 meladas após sua remoção das = s da criarura, de
Shimay modo que não podem ser coletaelas e reutilizadas.
O nome desse den1êmio, no antigo indioma tamuraniano,
Progressão: 6-8 DV (Médio).
quer dizer "elfo negro". De fato, uma vez que nào existem
elfos negros legítimos nativos de Mon, os aventureiros es-
Colosso da Tormenta
tão chamando essas criaruras assim - ainda que não tenham
parentesco algum. Claro que isso não teria deixado a comu- Entre todos os demônios de que se tem conhecimento
nidade élfica satisfeita ... SE existisse uma comunidade élfica! até agora, talvez nenhum consiga ser tão tenível quanto o
colosso da Tormenta - encontrado na área de Tonnenta
Os shimay foram revelados há pouco tempo, porque
próxima à cordilheira de LannesruU. Medindo 10 m de com-
quase ninguém podia sobreviver a seus ataques. À distância,
primento e 7 m de alrura, esse demônio lembra um escarave-
esses demônios podem realmente ser confi.lndidos com e1fos:
li10 negro de proporçâes titânicas.
são bípedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem
segurar arcos. Mas basta um oUur mais atento para descobrir Diferente dos demais demônios, o colosso não ataca
que esses horrores de couraça negra, na verdade, trazem, no com pinças ou ferrões. Mesmo assim, pode pi&1r, acidental-
braço esquerdo, urna estrutura óssea em fonnato de arco, e mente, em quaisquer maturas a sua volta (induindo outros
com a mesma função (possui as mesmas estatísticas de um demônios menores), causando 3cI6+10 pontos de dano por
arco curto). Das = s brotam hastes que e les podem aIrdJ1- esrn,,1gamento. Entretanto, seu ataque mais tenível é a capa-
car e disparar como flechas. A ponta de cada "flecha " tem cidade de expelir um jato de ácido.
uma glândula que secreta ácido concentrado, tão poderoso Esrudiosos suspeitam que o colosso da Tom=ta seja usa-
que pode atravessar aço como se fosse papel! do em rrabaU10S pesados, como destruir estruturas não utiliza-
Os shUmy são vistos em bandos de 2d6, em geral dando das pelos denll!is dernônia;, usando sua encxme força; ou então
apoio a gmpos de kanarur e tai-kanatur. Eles sempre prefe- para alargar túncis feitos pelos yongey-ahruk; ou, ainda, prote-
rem atacar à distância, lançando chuvas de setas ácielas con- ger áreas que seriam de vital impoltância para os demônios.
tra os inimigos. Em combate corporal, também usam o arco Colosso de Tormenta: ND 10j Extraplanar (Imenso
como anna, com as estatísticas de uma dava. -Caótico, Demônio da Tormenta, Mal); DV 18c18+177;
Shimay: NO 5; Extraplanar (Médio - Caótico, Demô- 258 PV; Inic. -2; Desl. 6 m ; CA 18(-4 tamanho, -2 Des, +14
nio da Tonnenta, Mal); DV 5d8+ 20; 42 PV; Jnjc. +4; Desl. 9 natural), toque 4, surpreso 18; Atq Base +18; Agr +36;
m; CA 18 (+4 Des, +4 narura)), toque 14, surpresa 14; Atq corpo a corpo: patada +24 (da no: 3cI6+10); AE insanidade
Base +5; Agr + 10; corpo a corpo: clava narural + 10 (dano: da Tonnenta, jato de ácido; QE Redução de Dano 20/mági-
1d6+5); ou à distância: arco curto natural + 10 (dano: 1d6+3 ca, imunidade a ácido, eletricidade e veneno, resistência a
mais 2d4 ácido); AE flecha ácida, insanidade da Tormenta, fogo 10, visào no escuro 18 m, Resistência à Magia 25,
perfurar anmdura; QE Redução de Dano lO/ mágica, imuni- refletir magias, imunidade a projéteis; Tend. Sempre CM;
dade a ácido, e1etJicidade e veneno, resistência a fogo lO, visão TR Fort +22, Ref +9, Von +10; For 30, Des 7, Con 28, lnt
no escuro 18 m ; Tend. Sempre CM; TR Fort +8, Ref +8, Von 6, Sab 8, Car4.
+5; For 20, Des 18, Con 18, lnt 12, Sab 12, Car 4. Perícias e Ta/en/os: Escalar +31, Intimidaçào +18, Ob-
Pttidas t Ta/m/os: Acrobacia + 14, Equilíbrio + 14, Es- servar +20, Ouvir +20, Procurar + 19, Sobrevivência +20;
calar + 13, Esconder-se + 12, Observar +9, Ouvir +9, Pro- Grande Fortirude, Tolerância, Vitaliclade (5).
curar +9, Saltar +15, Sobrevivência +9; Foco em Arma Iml/nidade o Projéteis (Ext): a carapaça do colosso é tão
(arco curto narura))", Tiro Certeiro, Tiro Rápido. resistente que não pode ser danificada por projéteis (flechas,
FltchasAcida.r (E>.1): o shimay produz flechas narurais, a virotes, balas de funda ... ), independente de seu bônus mágico.
partir dos espinhos na carapaça de suas =s. Elas causam lato deAciM (Ext): O colosso pode lançar, uma vez a cada
1d6 rodadas como uma ação padrâo, um jaID de ácido com o
fOnTIalO de um cone com 27 m de comprimento e 4,5 m na Adtrincio (Ext): o shinobi pode escalar paredes como se
base. Alvos que este~'lffi nessa área sofrem 12d4 pontos de estivesse sob os efeitos da magia palas de aranha O tempo
dano (um leste de Reflexos, CD 28, reduz o dano à metade). todo. Note que esta não é uma habilidade semelhante a
Uma vítima que falhe em seu leste de Reflexos fica coberta de magia, mas sim wna habilidade extraordinária.
ácido, e sofre mais 6d4 pontos de dano na rodada seguinte.
Veneno (Ext): inoculação através da mordida; teste de
IVjlth"r/\llogos (Sob): a carapaça do colosso é tão resis- resistência Fortitude (CD 16); dano inicial: paralisia por 1d6
teme que oferece Resistência à Magia 25. Além disso, qual- horas; dano secundário: 1d8 pontos de dano temporário de
quer teste para vencer sua RM que falhe por 10 ou mais Constituição.
indica que a magia é refleticla de volta para seu conjurador,
Perídas: quando suas asas estão fechadas, o shinobi re-
afetando-o como se ele fosse o alvo.
cebe +6 de bônus meial enl testes de Disfarce e Esconder-se.
Progressão: 19-20 DV (Imenso). Esse bônus só é aplicado em más concliçôes de visibilidade
(chuva, escuro, neblina .. .).
Shinobi Progressão: 7-9 DV (Médio).
"Shinobi" é apenas outro nome para ninja, OS terniclos
assassinos e espiões de Tamu-ra. Essa palavra antiga, contudo,
tem um significado mais místico e maléfico; muilos tarnu-
ranianos acham que os ninja nào são humanos, mas demônios.
A descobena dos demônios do tipo shinobi trouxe ain-
d.:1 mais pânico para Anon, porque essas criaturas foram
encontradas FORA cl1s áreas de Tormenta! Parecem grandes
moscas bípedes medindo a mesma altura de um ser humano.
Suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o corpo,
clisfarçam O monstro como um humano vestindo manto. A
conduS<10 é assustadom! Isso quer dizer que qualquer vulto
visto na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em
grandes cidades, pode ser, na verdade, um desses demônios!
O disfarce funciona apenas à distâneia, ou em más con-
c1içôes de visibilidade (escuriclào, chuva, neblina elc.). Basta
um olhar cuidadoso para perceber a farsa. Emoora tenham
anlado alé agom como espiôes perfeitos, os shinobi nào são
capazes de falar - e nem revelar que tipo de missão secreta
estariam desempenhando. Mas é bem possível que sejam
responsáveis pelos recentes e misteriosos assassinatos de al-
guns estucliosos da Tormenta.
Quando abandona o disfarce, o shinobi pode atacar
com suas garras e com as pequenas manchbubs, que injetam
um veneno poderoso. Eles também podem voar e andar
pebs paredes livremente.
Shinobi: ND 6; Extraplanar (Médio - Caótico, Demô-
nio da Tormenta, Mal); DV 6d8+18; 45 PV; Inic. +4; Desl.
9 m , voo 15 !TI (médio); CA 18 (+4 Des, +4 natural), toque
14, surpresa 14; Atb Base: +6; Agr +10; corpo a corpo: 2
garras +10 (dano: 1d6+4) e mordida +5 (dano: 1d4+2 e
veneno); AE insanidade da Tonnenta, veneno; QE Reclução
de Dano 5/ mágica, imunidade a ácido, e letricidade e vene-
no, resistência a fogo 10, visào no escuro 18 m, aderência;
Tend. Sempre CM; TR FOr! +8, Ref +9, Von +6; For 18,
Des 19, Con 16, [nt 14, Sab 12, Car8.
Perídase Talentos: Acrobacia + 15. Disfarces +8, Equilí-
brio + 15, Escalar + 13, Esconder-se + 13, Furtividade +13,
Observar +10, Ouvir +10, Procurar +11, Saltar +15; Es-
quiva, lniciativa Aprimomda, Mobilidade. Sbl,wbI
Ef/golir(Ext): o dragão-clo-cleserto pode tentar engolir
Dragão-do-Deserto um oponente aprisionado, de tamanho Enonne ou menor,
Poucos viajantes do Deserto da Perdição sobreviveram com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do
a um encontro com aquele que parece ser um dos maiores monstro, a vítima sofre 4d8+ 18 pontos de dano por esmaga-
dragões de Arton. Na verdade, a criatura inteira nunca foi mento, mais 20 pontos de dano por ácido, a cad.:'l rodada.
vism-apenas a cabeça eo pescoço serpenteante, capaz de Uma criatura nessa situaçâo pode abrir caminho para se
atingir de 100 a 600 m fora do solo. O bicho tem couro de libertar (usando annas leves cortantes ou perfurantes), cau-
cor amarela e arenosa. É impossível saber se a criatura tem sando 50 pontos de dano ao sistema digestivo do dragão-clo-
asas, patas e outros traços draconianos. Mas se a cabeça e deserto (CA 29). Depois que a vítinla sair, reaçàes muscula-
pescoço estiverem em proporção com o resto do corpo, a res fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá que
fera imeira pode medir entre 500 m até três quilômetros! ablir seu próprio carninho.
Com O tamanho e mobilidade do pescoço, o dragão-clo- O estômago do dragão-clo-clese!to é capaz de compor-
deserto pode atacar com a morclida qualquer coisa que esteja tar 2 criaturas Enonnes, 8 Grandes, 32 Médias, 128 Peque-
dentro do alcance. Além da morclida, o dragão também tem nas, 512 Miúdas ou 2048 Diminutas.
uma anna de sopro: ele projeta um jato de areia quente que,
Habih'dade Similarts a Magia (SM): 6/ dül - 10"'0 em pedra,
literalmente, arranca a carne dos ossos!
pedra tmlama, mover le"a, IJJllralba de vento; 3/ dia - controlar o
Os Pontos de VIda mostrados a seguir não correspondem c"ina, IJlllmlha de pedra; l / dia - evaporação. ível de Conjurador:
ao total da criatura, que é desconhecido: quando atinge O 15°. CD 15 + nível da magia.
PV, ele simplesmente se refugia na areia e nào retorna até
Nadar "aAma (Ext): O dragào-do-deseno vive enterra-
estar curado, o que pode levar alguns dias.
do na areia, e está completamente adaptado a esse ambiente.
Suspeita-se que existe apenas um exemplar deste mons- Ele se movimenta "nadando" pela areia como se fosse água
tro em toda Arton, por duas razões: jamais foram vistos dois (usanelo o deslocamento de &;cavar), escavando apenas quan-
deles ao mesmo tempo, e nunca nenhum deles foi destruído. do encontra terra ou pedras. Não sofre nenhum redutor e m
Dragão do Deserto: ND 28; Dragão (Colossa l - Ter- combate, como se estivesse sob efeito de movimelJtação lim e
ra); DV 42dI2+504; 777 PV; lnic. +0; Desl. 12 m, escavar pode afetar areia como se fosse lerra, com suas magias ou
24 m; CA 41 (-8 tamanho, +39 natural), toque 2, surpresa habilidades semell1antes a !1lagia.
41; Atq Base +42; Agr +76; corpo a corpo: mordida +53
Sopro (Sob): o dragão-clo-cleserto pode soprar um cone
(dano: 6cl8+18, dec. 19-20), 2 garras +50 (dano: 4d6+9);
de areia escaldante de 30 m de comprimento a cae111d4
AE: agarrar aprimorado, engolir, habilidades semelhantes a
rodadas, que causa 3Ocl6 pontos de dano (por calor e pela
magia, magias, sopro; QE RD 25/épico, Resistência à Magia
areia "lixando" as vítimas). Reflexos (CD 43) para meio
36, habilidades semelhantes a magia, nadar na areia, sentido dano. O dragão do deserto é imune a seu próprio sopro e a
sísmico 500 m ; Tend. Sempre NM; TR Fort +35, Ref +23,
outros sopros que causam dano por calor ou abrasão.
Von +29; For 47, Des 10, Con 35, lnt 22, Sab 23, Car 20.
Perícias: o dragão-clo-cleserto recebe +6 de bónus racial
Pendas e Ta/enlos: Concentraçào +57, Conhecimento
em Esconder-se (já incluso em seu modificador).
(arcano) +51, Conhecimento (história) +51 , Conhecimento
(Iocal- Deserto da Perdição) +51, Conhecimento (nature- Progressão: 43-48 DV (Colossal). A progressão está aqui
za) +51, Esconder-se +35, Identificar Magias +53, Intimi- apenas como curiosidade; pelo que se sabe, só existe um
dação +50, Observar +53, Ouvir +53, Procurar +51, So- dragão-clo-cleserto em Mon.
brevivência +51; Acelerar Habilidade Semelhante a Magia,
An"a Natural Aprimorada (mordida), Arrebatar, Ataque
Poderoso, Amques Múltiplos, Duro de Matar, Foco em Anna
Dragoa-Caçadora
(mordida), Lutar às Cegas, Magia sem Gestos, Potencializar Antropossauros sào uma variedade avançada de
Magia, Prontidão, Sucesso Decisivo Aprimorado (morclida), dinossauro, que evoluiu na direção da fonna humana. Eles
Tolerància, Trespassar, Trespassar Maior. descenden1 de animais semelhantes aos monstros que habi-
Magias: Como um feiticeiro de 15° nível. A maioria elas taram Mon: triceratops, estegossauros, pterocláctilos e, es-
magias conhecidas elo elragão-ckxleserto pertence ao Caminho pecialmente, o trooclon - o mais inteligente dos dinossaillOS,
da Te!rJ (veja em TD20: GuiadoJogador, na Parte 2: Magia). e mais provável candidato a evoluir e se tol11.:'1r urn "homem-
dinossauro". Hoje em dia, existem apenas em Galrasia.
AgarrorApnlllorado (Ext): para utilizar essa habilidade, o
dragão-clo-cleserto precisa atingir um oponente com Slta mor- Oe modo geral, antropossauros não possuem pele
dida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação couraçada ou pfO{egida com escanl<'1S, Têm couro Liso e ma-
livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenh,~ cio como pele humana. Podem regenerar partes perclielas,
sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima, e como muitos lagartos e sala!1landras. Apesar disso, possuem
poderá usar sua habilidade engolir na rodada subseqüente. mais características de mamífero que de réptil: miO sào espe-
cialmente vulneráveis ao frio, e magias e outros efeitos que
aferam apenas répte[, mIO facio efeito neles. Sua longevidade rnachos da espécie são raros, existindo em média atx-11.:'l.-" um
é cuna: de modo geral, herbívoros vivem tama quanto um para CICia uinta dragoas. Por esse motivo, os dragões são proilJi-
humano nonnal, ou metade desse tempo - e predadores dos de sair da vila, conservados para fins de reprodução. Caça-
chegam a viver ele duas a três vezes menos. doras vivem rrês vezes rner'jQ; que Wll hwnano.
Antropossauros são selvagens e tribais: 1I&'1111 amns tos- Toclas as drag<:<lS<3çacloras acredilalll serclominacloras cio
cas de pedra, 0'iS0 e madeira, e apenas acabaram de dominar mundo, supremas enlre as feras - o que é verdade no mundo
o fogo. Existem tribos mais avançadas, especialmente aque- onde vivenl. Elas são psirologicamente incapazes de acreditar
las que têrn contata com outras c.."Ulturas. Por algum motivo, na própria denota, e atacam qualquer inimigo sem medir con-
as fêmeas costumam ser lnais numerosas que os machos: em seqüências. Adoram lnak'lnça e combates, atacando qualquer
certos casos, os dragões masculinos sào tão raros que sua criatura que se aproxime de seu tenitório, mas, se existe algo
escassez ameaça a sobrevivênda ela espécie, como é o rnso que runUll murro mais, é tQrtUrM escravas; elas capturam outras
das dragoas-caçadoras. antropoosaura5 (ou quaisquer fe1neas hwmnóides) e as conser-
As caçadoras são as mais selvagens e agressivas entre os vam prisioneiras em sua a1dela no alto das fuvores. As escmvas
antrop0ss3Uf05. Têm pescoço longo, cabeça lupina (mas sem pennanecem arnanradas na maior parte do tempo. São bem
oreU1aS visíveis) e uma cauda curta. Medem cerca de 1,60 m ClIidadas, alimentadas e prcxegidas. Apenas uma coisa é exigida
e pesam nào mai, de 60 kg. Sua pele é morena. Os olhos são delas: devem sangIlli, sofrer e gritar, pelo resto de suas vida,.
amarelos e Iwninosos, como os de uma lem ou tigresa. Apre- Apesar cio prazer que sentem com a agonia de suas pri-
sentam, atrás do pescoço, uma crista de cores vivas que se sioneiras, as caçadoras nào as odeiam. Sob o estranho ponto
ergue quando estão excitadas. de vista das caçadoras, as escravas estão recebendo uma
Caçadoras passam a vicia em fuvores, raras vezes cIescencIo gmncle honra: são tesou!U5 sagrados que devem ser protegi-
até o solo. São Jápidas, ágeis, gradosas e mortais como panteras. dos a qualquer custo, mais importantes até mesmo do que
Talvez mais. Vivem em tribos que reúnem &16+10 fêmeas: os suas vidas, ou as vidas de seus filhos.
Dragoas Caçadoras: ND 4; Humanóide Monstruoso lnseto: imune a todos os efeitos de ação mental.
(Médio - Réptil); DV 3d8+6; 19 PV; lnic. +6; Des!. 9 m ;
6dio a Mortos Vi"" {ExI}: enfermeiras ficam agitadas na
CA 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12; Atq
presença de mortos-vivos, que elas sempre conseguen1 detec-
Base +3; Agr +5; corpo a corpo, 2 garras +6 (dano, ld4+ 2),
tar, não importando que fOnTIa asswnam. Ao atacá-los, as aia-
ouanna +5 (dano, por arma +2),emordida +O (dano ld6+I);
UJras borrifum sobre eles suas enzimas (um ataque de toque a
AE -; QE regeneração leve, visão na penumbra; Tend. Ge-
distância, com bônus total de +3) e causam dano equivalente a
ralmente CM; TR FOr! +2, Ref +5, Von +3; For 14 , Des
um frasco de água benta (comodesclito nouvrodojo/,aóor).
15, Con 13, Int 10, Sab 10, Car9.
Progressão: -
Perícias e Talentos: Escalar +5 , Esconder-se +5 ,
Futtividade +5, Sobrevivência +3; Esquiva, Foco em Alma
(garra)', Iniciativa Aplimorada. Fera-Cactus
Regeneração Leve: as caçadoras têm uma fonna mais fra- No Deserto da Perdição, o maior perigo não é o calor, a
ca de regeneração, diferente daquela descrita no uvro de sede nem os escorpiões. São as feraxaCUJS, aiatums de aparên-
Regras Básjcas m. Ela permite recuperar 1 Ponto de Vida cia vagamente humanóide, mas tão horríveis que pouca; =
por hora, e também restauras membros perdidos. guern rolocaros olhos em uma delas e se ver livres de pesadelos.
Progressão: conforme a dasse do personagem. Dragoas- As feras medem perto de 2 m de a ltura . São verdes,
caçadoras têm bárlJaro como dasse favorecida. cobertas de calosid,des, e com a pele revestida de espinhos
afiados medindo de 30 a 50 cm de complimento. Andam
Aj.s'e de Nível.' + 1.
sempre em bandos, de 2d6 indivíduos (às vezes mais), va-
gando pelas dunas em busca de novas presas. Podem estar
Enfermeira ativas a qualquer hora do dia, mas caçam principalmente a
noite. Apesar da ausência de olhos, não têm qualquer difi-
Apenas a gentil Deusa da Cura podem ter sido respon-
culdade para enxergar no escuro.
sável pela aiação desses animais mágicos. Eles parecem gran-
des a~lhas, do tamanho de coelhos, mas sem asas, e com Feras--caaus são vegetais. Durante os primeiros anos de
olhos muito grandes e blilhantes. sua vida, crescem como cactuS comuns, enraizados no deser-
to, e protegidos pelas feras adultas. Então, quando atingem
Enfenneiras não possuem ferrão, e sào muito mansas,
certa idade, destacam-se do solo e começam a Cllças.
totalmente inofensivas. Vivem em bandos fonnados por 2c16
indivíduos, e possuem habilidades narurais de cura; quando O bando de feras tem uma organização social bem defi-
encontram uma criatura ferida , secretam, sobre seus nida, onde todos seguem um líder maior e mais forte. Os
ferimentos, uma enzima com propriedades altamente desin- indivíduos não têm linguagem falada, mas se comunicam
fetantes e cicatrizantes. por gestos, sinais e movimentos dos espinhos. São manlras
excepcionalmente silenciosas, não emitem qualquer som, e
Os animais e seres da Horesta conhecem essa habilidade
seus pés são almofadados como os de um gato - tomando
das enfenneiras, de modo que nunca as atacam e sempre per-
seus passos muito dificeis de se ouvir.
mite!'l'l sua aproximação. A menos que sejam ataalck'ls ou
ameaçadas, enfermeiras se sentem impelidas a ajuclasqualquer Uma das coisas que tomam as feras L.:1.0 lemidas é sua
aiatura ferick1 - exceto monos-vivos, que elas odeiam. capacidade de lançar espinhos longos e afiados a grandes
distâncias, mas elas se mostram ainda mais perigosas em luta
lnfelizmente, enfenneiras não sobrevivem em cativei-
corporal, usando espinhos especiais em fo nna de garras. Es-
ro, e nem podem ser domesticadas. Quando capruradas, não
sas garras são especiais, ocas, adapladas para sugar: se o ata-
demonstram mais seu poder de cura.
que da fera provocar dano, ela consegue enterras os espinhos
Enfermeiras: ND IA; lnseto (Miúdo - Luz); DV 112 d8; fundo o bastante na vítima para sugar-U1e o sangue.
2 PV, Inic. +1; Des!. 1,5 m, vôo 24 m (bom); CA 15 (+2
Feras-<:aCUJS podem ser feridas nonnabnente com qual-
tamanho, +1 Des, +2 narural), toque 13, surpresa 14; Atq Base
quer tipo de am1a ou com fogo. Elas têm ulna grande fraque-
+O; Agr-12; corpo a corpo, mordida -2 (dano, 1d3-4); AEóclio
z,,, água em excesso faz com que apodreçam e mOlT'dJTI em
a mortos-vivos; QE enzimas curativas, cara<!elist:icas de inseto,
minutos. Embora seja pouco provável que os aventureiros
visão no escuro 18 m ; Tend. Sempre NB. TR Fort +2, Ref +1,
consigam fazer chover sobre as feras em pleno deserto (ou
Von +0; For 3, Des 13, Con 10, lnt-, Sab 10, Car8.
então convencê-Ias a tomar um banho no oásis ... ).
Perícias t Talentos: -
Correm boatos sobre uma gigantesca caverna escondida
En~jlllas Curativas (Ext):
enfenneiras secretam enzimas no Deserto da Perdição, onde as feras deixam os objetos de
que auxiliam na cura de felimentos, restaurando ld6 Pontos suas vítimas, 3OJmulando um tesouro fantástico. Essa caver-
de Vida por aplicação (por enfermeira). Essa aplicação leva na é guardada pelas feras e, de acordo com as lendas do povo
um minuto e a enfenneira precisa de mais um minuto para Sar-Allan, lá talnbém vive uma enomle fera-mãe que seria,
produzir mais enzima. supostamente, responsável pela reprodução de toda a espécie.
A fera-mãe é e norme e imóvel, não podendo andar ou e começa a drenar sangue, causando ld6 pontos de dano
atacar com as garras. Mas ela está longe de ser inofensiva: seu por rodada, sem precisar de novas jogadas de ataque. A
corpo enonne pode dispruar espinha:; venena:;a:;. Não é p0s- fera recupera 1 PV para cada 4 pontos de sangue que
sível se comunicar com a fera-mãe, mesmo utilizando magi- consiga drenar, e ainda pode atacar com sua Qulm garra
as especiais para falar com plantas. (caso esta ainda nào esteja presa). Para se soltar, a vítima
Fera-Cactu.: ND 4; Planta (Média); DV 3d8+9; 22 precisa atacar os espinhos que servem de garras CCA 19, 6
PV; Inic. +1; Des!. 15 m; CA 15 (+ 1 Des, +4 nanlral), toque pontos de dano para quebrar, e causa um ataque de opor-
tunidade da fera-cactus). O ataque contra as garras não
11 , surpresa 14; Atq Base +2, Agr +4; corpo a corpo: 2
reduz os PV da criatura.
garras +4 (da no: 2d6+2); ou à distância: 2 espin hos +3
(dano: ld4+ 1); AE drenar sangue, espinhos; QE percepção Espinhos (Ext): uma fera-cactus pode arremessar dois
às cegas 9 11\ características de planta, vu lnerabilidade à espinhos por rodada. O incremento de distância é de 24 m.
água; Tend. Geralmente N; TR Fort +6, Ref +2, Von +1; Uma fera pode lançar até 2d6 espinhos em cada combate
For 15 , Des 12, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6. (!11llS apenas dois espinha:; por rodada).
Perícias e Talenlos: Esconder-se +4, Furtividade +8, Ob- Vlllnerabilidade a Aglla (E;..1): feras-cactus sofrem redutor
servar +3, Ouvir +3, Sobrevivência +6; Esquiva, Foco em de -2 em seus testes de resistência contra magias da Água.
An11ll (garra), Tolerfmcia B. Além disso, quando em contato com uma grande quantidade
Drenar Sangue (Exl): quando uma vítima é atingida de água (sob chuva, ou imersas em água), as feras começam a
pela garra de uma fera-<:actus e sofre mais de 6 pontos de apodrecer, perdendo 2d6 PV por rodada.
dano, a criatura prende seus espinhos na carne da vítima, Peridos (Ext): graças às almofadas em seus "pés", as feras
recebem + 2 de bônus racia l em testes de
Furtividade.
FertlS-Cactus
Progressão: -
Fera-Mãe: ND 17; Planta (Enorme);
DV 30d8+234; 369 PV; lnic. -3; Des!. O m ;
CA 20 (-2 tamanho, -3 Des, +15 natural),
toque 5, surpresa 20; Atq Base +22; Agr
+37; corpo a corpo: -; à distância: 5 espi-
nhos + 18 (dano: ld6+7 mais veneno); AE
veneno; QE percepção às cegas 18 m, resis-
tência a fogo 10, Red ução de Dano 15/
mágica, características de planta, vul-
nerabilidade à água; Tend. Sempre N; TR
Fort +26, Ref +7, Von +12; For 25, Des
4, Con 25, Int 15, Sab 14, Car 2.
Pericias e Talentos: Conhecimento (local
- Deserto da Perdição) +35, Observar +35,
Ouvir 35, Sentir Motivação +35; Ataques
Múltiplos, Foco em Arma (espinhos),
Fortitude Maior, Vitalidade (8).
Vmetlo (Ext): os espinhos lançada:; pela
fera-mãe injetam um podera:;o veneno que
causa dano inicial e secundário de ldlO
pontos de clano temporários de Constitui-
ção (Fortitude, CD 32). Mesmo para víti-
mas bem-suoedidas no teste de Fortitude, o
veneno impõe -2 de penalidade em todas as
jogadas de ataque e testes de perícia e resis-
tência pela:; próxima:; 2d6 minuta:;.
Vulnerabilidade aAgua (Exl): a fera-mãe
tem a mesJ11ll vulnerabilidade à água das fe-
rascomuns.
Progressão: -
A Praga Coral é uma doença sobrenatuml; m(~ocIo5 mun-
Feras-Coral danas ele cura podem aliviar seus efeitos, prolongando a vida
É praticamente incontável a quantidade de rumores e do paciente, mas não podem realmente curar a doença. Na
boatos sobre a Praga Coral de Lomatubar, suas fomlas de verdade, até mesJllO ITlagias fTacas ele rura frac::a&':;;;:lfll em elimi-
contágio, seus efeitos sobre não-humanos e anirnais, os p0- nar a doença, de modo que apenas os dérigos e druidas mais
deres que ek1 às vezes concede e tudo o mais. Cada ponlo do poderosos pocIern utrá-la. Clérigas e palac1inc6 de Lena, a Deusa
Reinado tem sua própria versão da história. Mesmo em ela Cura, conseguenl melhores resultados com seus poderes.
Lomatubar, muito poucos conhecem tcx:1a a verdade sobre a Nenhuma magia de cura abaixo de 5° nível tem efeito
tenível doença, e as certezas sobre ela .5.:1.0 poucas ... contra a Praga. As magias remover doença e remover maldirão
Sabe-se que a Praga é terrivelmente contagiosa. A in- funcionam apenas quando conjur3ctas por servos de Lena.
fecção {XX1e OCOITer {X>f contato com aiaturas ou itens con- Cura compiela, Cllra completa em massa, des~jo ou lIIi/agrt curam
taminados, ingestão de líquidos ou alimentos expostos à totalmente a vítima.
doença, irk1laçãO de vapores ou fi.unaça provenientes ele com- Poderes ou habilidades destinack1s a recuperar Pontos
bustível contaminado, ou por ferimentos provocados por de Vida não fundonam contra a Praga, porque ela não pro-
crk1tul"dS polmdoras. Em cada caso, a dificuldade para evitar voca perda elireta de ry. A doenÇlI apenas reduz sua Consti-
a infecção é maior ou menor, exigindo um teste de Fonitude tuição, sendo que ISSO sim diminui seus Pontos de Vida.
adequado:
A Praga tem efeitos diferentes contra criaturas nào-
-Inalação ou contato: CD 12 humanóides. Estas, em vez de surumbirà doença. são trans-
- Ingestão: CD 15 fOtn1adas em feras grotescas, conhecick1S como Feras-Ooral.
Nfve l de Desafio: + 1 fomla pode se fazer passar facilmente por um objeto verda-
deiro, pois todas têm o aspecto "fofo" da criatum (lIln teste
Tendência: mesma da matura-base, mas criaturas com
de Observar com CD 5 é suficiente para nOk1r a diferença).
a parcela Leal se tomam Neutras.
Iflnmidade a Dano (E>.'1): graças a sua consistência, fofos
Especial: caso seja alvo ele uma magia capaz de curar a não sofrem dano JX>r anIlaS cortantes e perfurantes. Annas
Praga (como remO/ler doença ou remover maldição conjuradas de contusão causam dano peJa metade. BômL5 e llabilielades
por servos ele Lena), a Fera deve ser bem-sucedida em um rnágicas causam dano nonnal.
teste de Fonitude (CD 10 + nível da magia + bônus de
Progrwào: 2-4 OV (Médio).
Sabedoria do conjumdor) ou será destruída.
z.allgi'kHlo-Pesculelo
Valkaria. A maior cidade do mUlulo c01lhecido, A aventura acontece em Valk.mia. A Favela dos Goblins
feroilballdo e cresce1ldo ao redor da giga1l/esca es/á- e a Pequena Tamu-ra sào locaUclades imponantes para esta
ma daDe7lsa daA",biçiio. Seus bairros e torres abri- aventura, arnbas descritas neste livro.
gam todo tipo deraça ou culJ:ura. Aqu4 ellcontramos
Nilamu-ra, o btlirro dos tamuralliallos -povo de Parte 1 • Entram os Heróis
11l01lges e salll11rais, praticantes de artes secretas, e
Tudo começa qmnclo os petIDnagens jogadores sào alXlf-
refugiados de sua/erra deSlrufda pela Torr"''''la.
dados pela guarda da ddade, que procura um grupo de aven-
Aqui, tambél" encontramos a imllllda e depri- tureiros para ajudar a resolver um problema local.
mente Favela dos Goblins, onde essas criaturas vi-
O Mestre decide como acontece esse contata, confonnc
Velll en, relativa harmonia -pois, no Reinado, eles
sua campanha e o histórico dos personagens. Algumas for-
são aceitos como cidadãos, ainda que sejan, vitimas
lTlas mais prováveis são as seguintes:
de precOllcei/OS e desprez ados pela sociedade_Em-
bora alguns poucos se tornem heróis valorosos, a • Um dos personagens (ou até mesmo o grupo inteiro)
maioria volIa-sepora o crime. foi parar na cadeia por aJgum motivo banal. como provocar
briga em uma taverna ou um pequeno furto. O chefe da
Esses doisfalos, sem ügaçiioapo,..",/e, vão resul-
milicia oferece, aos aventureiros, uma pequena missão em
tar e", uln problema muito estranho.
troca de remover as acusações.
Esta é uma aventura para 4 a 6 personagens de ';!> ou 3°
• O chefe da milida, ou outra figura de autoridade local,
nível, somando um lotai de 10 a 12 níveis - e ideal par-J
ouviu fa lar dos aventureiros (possivelmente por fatos ocor-
inid.:'1f lima caITIJY.lnha de Tom1enta. Nenhuma classe ou raça
ridos quando ainda eram personagens de 10 nível), e pede
específiat é nec.:essária, rnas será mais simples concluir a aven-
sua ajuda, Funciona melhor se os personagens já tivemm
tura se houver, no grupo, pelo menos um ladino e um luta-
contato (amistoso, de preferência) com essa autoridade.
dor pesado (guell-eiro, b'Mbaro ou monge). Personagens de
raças Pequenas ou menores (halflings, goblins, sprites ...) le- • Um comerciante Icx:a.J , amigo ou parente de um dos
vam cena vantagem, ainda que heróis goblins possam en- aventureiros, comenta sobre roubos cometidos por um ban-
contrar alguns problemas. do de goblins. Isso é corriqueiro em Valkaria, exceto pelo
fato de que os tais goblin, usavam trajes estr'mhos e lutavam Parte 2 • Investigação
de fOITI1a inCOITIUITI.
O chefe da guarda nào tem, ainda, es&~ infonnação, mas
• Os aventureiros são atacados dou roubados pelo novo os assaltos foram cometidos com armas e técnicas emprega-
bando goblin. Procurando pelas autoridades, eles são me-
das (X)r monges - mais especificamente, por artistas marci-
lhor infonnados sobre a gangue; a milícia oferece uma re- ais. Essa pista deve levar os aventureiros a investigar o bair-
compensa por sua captura. ro de Nitamu-ra, conhecido por abrigar monges e outros
• Um clérigo, ou paladino, presente no grupo (preferen- praticantes dessas artes secretas.
dalmente de Kha~nyr, o Deus ela Justiça) recebe ordens de
Caso os jogadores nào consigam chegar a essa conclusão
sua igreja para investigar e soludonar o caso. por conta própria, o Mestre pocle exigir os seguintes testes:
• Um teste bem-suceclido de Obter lnfonnação, realiza- • A anna encontrada pela guarda pocle ser reconhedda
do IX>f um aventureiro em busca de alguma açào, revela que
como lUl1 nLmchaku, uma anna t.:,ulluraniana, comum teste de
a milícia local tem problem.:'lS com uma nova gangue, Obter WOllnação, Conhecimento de Bardo ou Conhedmento
Devie1amente motivados a procurar pela milícia em busca (llistória), CD 15. Um personagem samurai ou monge nào pre-
de infonnaçàes sobre os bandidos, os heróis são conduzidos a cisa fazer esse [ese, reconhecendo a peça automaticamente.
UI11 dos vários postos da guarda existentes na cidade. Após
• As láticas usadas durante os assaltos, bem como os trajes
algumas perguntas sobre os próprios personagens, o chefe da dos bandidos, lembram antigas lendas sobre os "ninja", guerrei-
gmrda (Keam: humano, guerreiro 5, lN) explica o problema:
ros das sombras de Tamu-ra. Saber disso exige um teste de
I'É n/tsmO Hlllito im/aflle, vejam voeis. Há alglllllos semanas, Obter Wonnação, Conhecimento de Brudo ou Conhecimento
es/antos Ilnbmdo queixas de roubos t furtos nessa parle da cidade, (história), CD 20 (ou CD 15 para monges e srunurais).
lodos envolvendo goblills. Sim, assaI/antes goblills sào sempre '"'' • Uma tática comum dos bandidos é atordoar a vítima
problmlo, é t'erdade. São pestes CORl o crime cOrTelldo nas veias,
com scx:os e d1Utes, incapadtando-a sem provocar feritnentos
cot'ordes e collfllsos. J\rào é difícil lidar COH! eles.
graves, para, então, [omar seus pertences e fugir. Um monge
UMas esse novo balido é muito diferenle! São inteligentes, orga· (ou outro personagem, com um teste de Conhecimento de
nizados. Trabalham em equipe, como nllnca vi goblú/s trabalharefll. Bardo ou lnteligênda, CD 15) saberá tratar-se de um Ata-
Atacam COfllO relâmpagos, e desaparecefll na noite. Alguns prepa· que Atordoante, uma habilidade de classe dos monges.
mm disfrafões, oufros afacam pelas costas, ferceiros vigiam as viii·
• O bauTo de Nitamu-ra é um dos poucos lugares na
nhanfas... São fálicas de grandes quadrilhas! E isso é estranho, pois
cidade onde monges e outros praticantes de artes marciais
fletJhuma guilda de ladrões aceita goblifls mm sells fIIembros - pelo
poclem ser encontrados. Obter lnfonnação, Conhecimento
mellos netJhuma guilda de respeito, se é qJle existe fal coisa! de Barelo ou Conhecinlento (local), CD 10.
IIOutro fIIistén'o: os bandidos !/ão usam espadas nem facas,
• Nitamu-ra é um bairro fonnado por nativos e descen-
COIJIO qlllllq/ler ladrão goblin. NelJl usam qualquer tipo de am/(/d#ra. dentes do povo de Tamura, o Império de Jade. Uma terra
Eles vestem frapos escuros, e lufalJl de mãos vatias - de mãos
distante e exótica, outrora lar de um grandioso império, hoje
vaijas, imaginem IJOcés! Apenas com socos e chutes! Alguns JlJam devastada pela Tormenta, Com a destruição de sua terra-
pequenas ar1llllS estraflhas, mas qllase fJ/lnca de forma marial. De natal, esse bairro é hoje a maior comunidade tamuraniana
jofO, embora fIIuito ouro eJóias tenham sido roubados, pOllcas dtimas existente no mundo, Obter lnfom"lação, Conhecunemo de
h't'eram jen'flletJfos graves.
Bardo ou Conhecimento (local), CD 10.
'3'e os /IIalditos goblins estão aprendendo not'Os fnlques, precisa.
Todas essas infomlaçàes podem serdescobel1as em qlk'lSe
/lias descobrir COIJIO isso está acontecendo, e quem é o responsável. A111is qualquer parte da ddade. Para avançar mais na investigação,
algumas gang#es assi/ll, e nenhum fesouro da cidade fsfará seguro!" contudo, os aventureiros devem rumar para Nitamu-ra,
Os aventureiros podem fazer perguntas para o chefe da
Trazido magicanlente da própria Tamu-ra até Valkaria,
guarda, Ele tem as seguintes infonnaçê'>es adicionais:
Nitamu-ra chama a atenção por sua arquitetura e habitantes
• Os assaltos começaram há cerra de dois meses, ou talvez incomuns. Sua gente é reservada, mas as partes mais exter-
mais. Os banelidos são tão rápidos e furtivos que podem tam- nas do bairro abrigam numerosas lojas e barracas, que
bém ter sido resp:: msáveis por muitos crimes anteriores, comercializam os mais diferentes produtos - desde pratos
• A maioria dos roulx>s aconteceu fk1S proximidades ela exóticos a quimonos de seda, passando por belas peças de
Favela dos Goblins, mas nenhum de seus moradores foi capaz arte ligadas à cultura daquele povo. Procurados como pre-
de fornecer qmlquer infonnação útil nos interrogatórios. sentes de bom gosto, seus artefatos reproduzem figuras
míticas e folclóricas de seu país, como os homens-colVo
• Ninguém foi seriamente ferido durante os assaltos, tengu, OS homens-sapo kappa, o espírito-guaxinim tanoki,
• Ulna anna estranha, desconhedda pela guarda, foi os dragães-serpente, e tantos outrOS. Essa tem sido ulna das
encontrada na cena de um airne: dois pequenos bastões ele fonnas encontradas pelos L'tmuranianos de preservar Slk'l his.-
madeira, unidos por uma corrente curta, tória e tradições.
Comerdanles são 00 únicos que falam abertamente com coisa que, em sua própria terra, estão habituados a conseguir
esIranhos, mas eles ",'lo têm muita misa a dizer. Qualquer per- facilmente. Enmrajados pela bebiela, e enfeitiçados pela be-
gunta sobre "ninja" recebe a mesma reação: o mlllerciante ime- leza exótica da guerreira, os bãrbaros não parecem intimida-
diatamente finge não mnhecer bem o idioma local, mudando dos. Eles gargalham, e atacam a jovem, falando sobre mmo
rápido de assunto, e voltando a tentar vender sua mercadoria. pretendem arrancar sua annadura aos pedaços.
Perguntas sobre monges ou artistas marciais (ou wn teste Se não receber qualquer ajuda, a muUler-samurai luta
bem-sucedido de Obter Infonnação, CD 15) revelam que exis- ferozmente em defesa de sua honra - uma luta que ela tem
tem vários pequenos "dojos" (academias) no ballro, cada uma polia; chance de vencer, pela desvantagem numérica. Caso
sob mmanelo de um monge (entre?f' e lO' nível). FJes aceitam os personagens jogadores se envolvrun, os bárbaros ficam
treinar apenas descendentes de Tamu-ra, e nenhwn deles ad- initadC\5 com a intromissão, e entram em Fúria, ata-
mite ter treinado goblins. Magias ou testes de Sentir Motiva- caJildo 9$ helÚis.
ção mnfumam que eles est.'Io dizenclo a verdade. Bãrl>aros: Hum anos Bbr 2; ND 2;
As autoriebdes locais, sediadas en1 um palácio cen- Hurnanóide (Médio); DV 2d12+2, 15 PV;
tral, não aceitam discutir o assunto - pelo menos, lnic.+6; Desl. 9 m (usando brunea); CA 16, to-
não de imediato. Caso os helÚis sejam bem-suoedidos que 12, surpresa 14; base +2; Atq Base +2;
em Diplomacia (CD 20, ou 10 para um I1)Onge ou A(g: +4; mrpo a mrpo: mamado grande
samurai), uma audiência será agendada para o dia +6 (dano: 1d12+3, dec. 00); ou à dis-
seguinte. G.1SO sejam impacientes ou agressivos, os tância: arco longo mmposto (bônus
personagens são aborcbdos por 1d4+3 guardas de For +2) +4 (dano: 1d8+ 2, dec.
bem annados (humanos, samurai 4, LN) que x3); AE: ; QE: esquiva sobrena-
ordenam sua partida. tural, fúria l / dia; Tend. CM; TR
Fort +4, Ref +2, Von +1; For 15,
Vários testes de Obter Infonnação ~o
Des 14, Con 13, 1m 10, Sab 12, Car 8.
necess(uios para chegar à mndusão de que os
assa ltantes goblins de fato aprenderam arres Perícias'" e Ta/enlos: Cavalgar +3,
marciais ele Tamu-ra - mas seu misterioso EsCalar +4 (+7), Intimidar +4, Ouvir
mestre nào poderá ser enmntrado. No ental/- +5, Saltar +4 (+7), Sobrevivência +6. Foco
to, as investigações dos helÚis d1runam a em Arma (machado grande), Iniciativa Apri-
atenção de alguém que poderá ajudá-los... morada. "E5ses valores incluem a Penalidade
pÓr Atmadura; os valores sem annadura
Parte 3 • estão entre parênteses.
Guerreira em Apuros Equipamenlo: bnmea obra-pri-
ma, machado grande obra-prima,
Nada mais pode ser feito até a noite.
arco longo mmposto (bônus de For +2),
Os avenrureiros devem encontrar uma esta-
(20 flechas), adaga de prata, kit de esca-
lagem para pemoitar - ou, caso vivam aqui.
lada, 2 /X>fÕts de curar ftrimenlos modera-
voltar para suas respectivas casas. Mesmo
dos (3° nível, cura 2d8+3 Pontos de
que insist.:,un na investi~ção, a próxima cena
Vida).
amntece apems quando os hen5is estão reu-
nidos em uma estalagem ou tavema. Fúria (Ext): Uma vez por dia,
o bárbaro pode entrar em um
É wrele eb noite quando sons de luta e
eswdo de fúria que peffi1anece
um grito pc:x:leroso charnam a atenção de to-'
.tivo durante 6 rodadas. Aplique as seguin-
dos. Rurn,~ndo para o salão, os helÚis deparam-
tes alterações enquanto ele estiver em fú-
se com uma cena incoll1um: uma bela mulher de
ria: CA 14, (toque 10, surpreso 12); 19
feições orientais, tr'd.jando uma luxuosa annadura , e
--,,- PV; Corpo a corpo: machado grande
empunhando uma espada longa. Ela parece ce"",eb
+8 (dano: ld12+6, dec. x3); TR Fort
por 1d4+2 homens annados mm mamados, comaspec-
+6; Von +3; For 19, Con 17; Escalar +6 (+9),
to de selvagens. Um deles, caído sobre lmu mesa agora
S.lwr +6 (+9). Quando a fúria tenninar, o bár-
em pecbços, aincb se recobra do golpe.
baro estlLrá fatigado até o fmal do enmntro.
''C4ESSEM HOl\'RA!- ela brada, com forte
Esquiva Sobrenatural (Ext): O bárbaro conserva
sotaque. - Tentem me locar outra vez, e prometo que
seu bônus de Destreza na CA, mesmo que seja sur-
IIJIf1CO mais poderão locar em coisa alguma!"
preendido ou atacado por um oponente invisível.
Os agressores são wn pequeno bando de i:>árlJaro;
A luta temOOa quando acaba a fúria dos bárbaros
recém-chegados à debde, ansiosos por bebida e mulheres-
(após 6 rodadas), ou quando eles perelem metade de seus
PVs, ou quando um deles tombar morto. Em qualquer des- o escândaJo provocado por sua atitude silenciou com a
ses casos, todos desistem da luta. Caso não sejam detidos, aprovaç;:io de Shiro Nomatsu, o daymio, que aceitou seu
reúnem o pouco que resta de sua dignidade e procuram juramento de lealdade. Ainda que jamais fosse totalmente
outra laVem~l, enquanto aqueles feridos mais gravemente aceita pelos ouO'QS samurais, Katsuke teve êxito em nume-
tratam de IJeber suas çx:>ções de cura. '. rosas missões difíceis. Com freqüênda, ela é inUJmbida de
'54gradefo humildemente por seu socorro, honrados amigos - tarefas que nenhum ourto samurai con..:;eguiria complet.:11'-
diz a guerreira, enquanto limpa e embainha a espada. - SOl( um estratagema de nobres e samurai.'i invejosos, que de;ejam
KalSllIee Hora, Stlllmra; do ImPério de Jade. Permitam que e/I agra- vê-Ia fram"",r, e afastá-Ia das gra,as elo elaymio.
deça de Jorllla adequada. Sentem-se, sdall' lIIellS c01lvidados. Katsuke Hara: Humana Samurai 6; NO 6; Ilumanóicle
Tavemeiro, came e vinho para a nossa /Ilesa! (Médio); DV 6dlO+12, 45 PV; Inic.+7; Des!. 9 m; CA 13,
"Espero qlle perdoem minha illlensa descortesia, /lias não posso toque 13, surpresa 10; Atq Base +6; Agr +9; corpo a corpo:
lIIe demorar aqui. Estou à proCI(Ta de pessoas que estiveram hoje cm ka/alla +2 + 12 (ela no: ldlO+5, dec.19-20); ou à distância:
f\lüaflm-ra, pergulJtando sobre goblim, monges e nit!ias. Ouvi dizer dailcyu + 10 (dano: 1d8, dec. x3); Atq TtI corpo a corpo:
que eslão nesla estalagellJ. Por acaso os conbecem?" ka/alla +2 + 10/ +5 (dano: 1dlO+5, dec. 19-20) e lI·akizashi
+1 +9 (dano: ld6+2, dec. 19-20); ou à distância: daikyu
Katsuke Hara, Samurai + 10/ +5 (dano: ld8, dec. x3); AE grito ele kiai; QE acuiclaele
com arma; Tend. LB; Til Fort +7, !lef +7, Von +7; For 16,
Samurais são figuras importantes na sociedade Des 18, Con 15, lnt 11, Sab 14, Car 16.
tamuraniana. Guerreiros valorosos a serviço de um daym.io,
Pericias e Talen/os: Atuaçào (oratória) +6, Cavalgar + 10,
um senhor de terras. Seguidores de um código de conduta
Diplomacia + 14, Escalar +9, Intimielar + 10, Saltar +9, Sentir
rígido, que prioriza a honra e o dever acima de tudo, até
Motivação + 10. Ataque Poderoso, Combater com Duas
mesmo da própria viela.
Annas, Especialização em Combate, Finta Aplimomda, Foco
A trJclição samurai existe apenas em certas famJ1ias, e é em At111a (kara.na), Foco em Arma (wakizashi), Iniciativa
ensinada apenas aos hornens; o papel da mulher de Tamu-ra Aprimorada, Usar Arma Exótica (elailcyu)", Usar Alma Exó-
é como esposa, amante, artesã ou sacerdoti'ia, jamais como tica (kata.na)8, Usar Anna Exótica (wakizashj)B.
lider ou guerreira. É dito que "um bakemono (orc) pode ser
Gri/o de Kiai (Ext): Duas vezes por dia, como uma açflo
samurai mais facilmente que U1T1:1. mulher".
livre, Katsuke pode emitir o glito de kiai para receber +6 de
Esse tabu trouxe vários problemas para a jovem bêmLl'i na Força durante a rodada (aumentando seu ataque e
Katsuke. Nascida em uma tradicional família samurai, ela (lano corpo a corpo em +3).
trazia O sobrenome de guerreiros honrados, e prestigiados,
Acuidade com Anila (Ex/): Katsuke pode usar seu
em divefS()S morrx:~ntos da hi.sl:ória. Cada Hara era respeita.do
modificaclor de Destreza ao invés de FOfÇ'd ao usar as espa-
como guerreiro, estrategista., comandante e líder.
das katana e wakizashi. Essa habilidade funciona como o
Durante o ataque da Tonnenta, lodos foram dizimados talento Acuidade com Amla, mas apenas com a katana e
em defesa do império - o mesmo destino de incontáveis wakizashi (sendo que a katana, nomlalmeme, não recebe
outras famílias e clãs. A mansão Hara foi levackl pela mágica beneficio por esse a~ento).
de TekameLSu para as cercanias de Valkaria, assim como
Equipamento: ka/a"a +2, lI'flkizashi +/ , daikyu , 20 fle-
muitas outras. No entanto, a famOia Hara havia perdido
chas. Respectivamente, estas anmlS s.:io consideradas uma
todos os seus samurais de uma vez SÓ, assim como os joven'i
espada bastarda obra-ptiJlla, unla eslYJcla curta obra-prima e
Inai.o;; promissores. A linhagem seria quebrada, não fosse pe-
um arco longo composto.
las duas únicas crianças sobreviventes: Takao e Katsuke.
"Goblins assal/an/es.' - queixa-se KaLsuke. - São uma
Takao começou a trein.:11' cedo, a.nsia3o p:Jr honrar o norre
qfellSa a nossa tradição, nossa m/tura! H/es desonram nossas ar/es,
cL1. família, enquanto sua im1à o obselvava. Ela próptia treinava
nossas lémicas de apeifeifoamen/o pessoal, usando-as para o crime!
em segredo, unitando 06 movimentos cio irmão quando estava
sozinha. Um clia, alX>s partir para uma pequena aventura fora
E, pior, crimes contra o bom POt'O de r iI/kanil, que ~lCo/hell nossa
gm/e em nosso momen/o de necessidade.'
da ddade, Takao nào voltou. Sua imn saiu s sua procura, cIeso-
bedec:enclo orcIen, dos pais. Ela também desapareceu. 1~\1eu senbor, Shiro j, \'omatsll, o/mi" sobrt SIIas im'tsligaçÕts, e
venho a vocês em seJt lIome, Ele deseja a (apllml do rtsponsável por
Anos mais tarde, após jomadas ao lado de heróis aven-
etlsinar a essas... Criaturas, nossos segrtdos allces/rais.
nlreiros, Katsuke voltou portando as armas e a am",dura do
innào - encontradas sobre um túmulo. Quem o teria mata- 1T\'ão, eles lião são lIà!Jo! Os verdadeiros 1Ii1!Ja eram espiÕts e
do, e sepultado, ela nunca soube. Mas decidiu que lutaria assassinos. Em Tamll-ra, eles eram bandoleiros, atacando e saque-
para preservar a honra e memória de todos que amava, le- df/do os cas/elos de nossos se!lhorts. Samurais (' ni'!J0 semprt foram
vando adiante ela própria a tradição samurai da famHia. imilligos. 1\10 entanto, não /enbo notícias de IImhllm fliI!Ja verdadeiro
flessas terras.
(O culpado é Masabam Sano, 11m monge renegado. Quando Setl um deles mnmrdará em revelar o esconderijo doo "mascara-
egoísmo se tomOll mais e mais evidente, ele foi exp"lso do dojo por SeJI dos" apenas com uma atitude Amistosa (ou seja, CD 25).
II/esm. Sallo escapou da Tormenta com outros sobreviventes, quando
Testes de Intimidar, mesmo quando bem-sucedicla;, em
l\Titamu-TO foi /rarida até aqlli. Desde então, tive prah"calldo peque-
geral resultam em infOITIk1çàes falsas que levam os aventu-
nos mf1leS, extorquindo comerciantes, até mesmo /rabalbando para
reiras ele lun laelo para o outro, sem obIer nenhum progresso.
guildas locais de ladrões. Sempre tramando meios de IIsar suas
Um goblin acusado de algo sempre diz qualquer coisa para
babilidades para enn"queter.
ser poupado, ou, imediatamente, coloca a culpa em algum
((Ele aparentemente encontrou esse meio, recorrendo a algo outro goblin que esteja à vista (eles sabem que não é fácil
impensável. Sano treillou 11m peqlleno gmpo de goblillS para IlItar de diferenciar um goblin de outro, e usam isso a seu favor), e
mãos varias, 011 com armas simples, como monges e artistas mam- tenta fugir na primeira opoltunidade.
ais. Ele desonra a lodos flÓS treinafldo essas m'aturas não-humanas
Para encontrar o esconderijo do "Grande Mestre" com
com propósitos maléficos.' Deve ser detido!
testes de Obter Wonnação, a CD é 20, pois a; goblins que a
HI'.,To m/anto, lima questão me impede. l\Tós, de Nitamu-ra, não mnheoem têm medo cla; "mascamcla;". Suboma; em dinhei-
lemos alllon'zarão para fatfr jushfa com as próprias mãos, invadin- ro, mmida e outros itens fomecem entre +2 e +4 ele bônus de
do e vasculhando a Favela dos Coblins. Ao mesmo tempo, não circ."llnstância. Cada tentativa consome o tempo nonnal para
podemos pedir tyilda às alltonaades de Valkan'a - pois os a/os de esse tipo de teste (ld4+ 1 horas). No entanto, para cada tenta-
Sano são nossa respot1sabilidade, nossa culpa. &solver o problema tiva, há uma chance (I em ld4) de que Sano e seus clisápuloo
é, para nós, (!,Iestão de hm/ra. flCJuem sabendo sobre a presença de bisbilhOleiras.
':4ssim sendo, não podendo agir em pessoa 011 pedir ajuda à Alguns "goblins ninja" ciraJlam pela favela como senti-
milícia, estoll rtcom!fJdo a voeis. i.\1eu smhor vai recomptllsá-Ios nelas para Sano. Embora todos aqui na favela vistam fam-
generosamente pela tarefa. ""Iii moedas de ollro agora, mais mil pas, e les podem ser diferenciacla; dos demais por seus arre-
quando ell tiver provas de qJle Sano foi detido, e OJltras mil caso ele medos de máscaras e armas inmmul1s. Seguir um deles pelas
sya captJlrado com vida. Aceitam?" vielas pcxle levar os aventureiras ao esconderijo. Eles devem
Katsuke nào concorda, de n"k'lJ1eira alguma, em entregar fazer testes de Procurar ou Obselvar, resistidos contra testes
todo o ouro, e nem emprestar suas próprias armas (seria de Esconder-se feitos pelo goblin (que recebe +4 de bônus
extremamente desonroso!). Um teste de Diplomacia (ou de circunstância). Os jogadores devem ser bem-sucedidos
Blefar, se for o caso) resistido contra um teste de Sentir em pelo menos três testes para seguir o pequeno ninja.
Motivação ela saJ11urai, pode aumentar o valor da recompen- Um goblin solitário que descubra estar sendo seguindo
5<1' 50 1'0 adicionais para cada ponto de diferença entre o fica assustado, e corre, cliretamente, para o esconderijo (ape-
resultado dos testes. sar de tudo, e le ainda é um mVllrde), mas isso provoca -4 de
pen.alidade de circunstância na; testes cla; personagens.
Parte 4 • Caça aos Goblins Caso o bando seja alertado sobre invasores, Sano orde-
A aventura segue, levando os heróis até a Favela dos na uma emboscada m favela. Seis de seus dez goblins escon-
Goblins, onde KalSuke acredita estar o esconderijo de Sano. dem-se em um ponto estratégico (mnsidere que eles obtive-
ram um 15 nos seus testes, resultando em uma altíssima CD
É pa;sível que a; aventureira; tenham dlegado a esse lugar
27 em testes de Observar para notá-los), e atacam, de sur-
antes, pn:x:urando pela; "goblins ninja" no lugaroncJe urngoblin
presa, quando os aventureiros JJ'3$:uem.
pode mais facilmente ser encontrado - um curso de ação
perleitamente lógim. C150 tenham tomado esse rumo ,mteS de Eles selecionam os dois alvos mais vulneráveis, e três
visirar Nitamu-ra ali falar com Katsuke, apenas ignore as Pmtes deles atacam cada alvo no corpo a corpo com um ataque
2 e 3 ela aventura. No ent:mto, tudo será ITI.:'1is complicado, pois Ii.ntivo (awque +2, dano ld4 lnais ld6); ou a~lcam à distân-
os avennlf(::ua; nada sabem sobre seu oponente, e nem SG.orjo cia com fundas e shurikens, todos concentrdJldo fogo em um
recompensacla; pelo daymio de Nitamu-ra. único alvo (ataque +5, dano ld3). Após o primeiro ataque,
fogem, unediatarnente, seguindo direçôes diferentes, e repe-
Un"l fomla de elesmbrir o esconderijo do vilão é, simples-
mente, pergLmtar aa; 1"IiJitanteS locais sobre = goblins ves-
tem a estratégia após uma hora. Caso qualquer dos goblins
seja morto ou muito ferido (perdendo metade ou mais de
tindo trapas preta;, e usando armas estranhas. l'.5ta abordagem
seus PVs), o bando inteiro foge para o esconderijo.
é muito dif1Cil, demoracla, e exige muita padênda.
A entrada para o "esconderijo ninja" flGI sob Ulna pillm
Testes de Diplomacia têm pouca chance de sucesso, pois
de detritos, que leva para um sistema de túneis - como
os goblins são muito desconfiados e egoístas. Não confiam
muitos outros existentes na favela. Encontrar esse túnel,
em estranhos, especiaunente aventureiros annados. Negar
sem qualquer inclicação, e diferenciá-lo d06 demais, é quase
que sabem qualquer coisa é uma prática comum entre eles
impossível, Procurar (CD 30) ou Sobrevivência (CD 34,
("sou apems um goblin, senhor, mmo poderia saber dessas
apenas com o talento Rastrear).
coisas'''). A atitude dos goblins é sempre Pouco Amístosa, e
Parte 5 • Academia Secreta Outra estratégia empregada pelo maligno ex-monge tem
sido orientar setL'i goblins a nunca matar Sll3.S vítilrns, pois ~
Durante anos, Masaham Sano foi um aiminoso foragi- sinatoo: chamariam muita atenção sobre seus criJlleS-até mes-
do, fugindo e escondendo-se das autoridades. Logo ficou mo atraindo os muitos heróis poderosos que vivem aqui na
familiarizado com a raça goblin e seus hábitos ladinos. Na cidade. Sano prefere manter suas atividades o mais discretas
Favela dos Goblins, notou, certa vez, como as criaturas possível, por isso seus goblins, em geral, apenas alDrdoom suas
pareciam sumir, sem deixar pistas nem vestígios, assim como vítimas com o ataque atordoonte, Oll caLL~l1 dano nào-leta1.
o produto de seus roubos. E descobriu a existência de nume-
rosos esconderijos subtenftneos, uma complexa rede de tú- Sano quase nunca abandona sua "acadernja ", onde é
neis e câmaras - praticamente uma delade escondick1. Nada servido pelos seus discípulos, e também infomlado pelos
mais natural, pois goblins ficam mais à vontade no escuro. goblins sobre os acontecimentos. Caso OS personagens te-
nham sido cautelosos, JXXlem apanhar o monge maligno de
Um desses esconderijos era habitado por uma gangue SlI'lxesa. Caso contrário, ele estará preparado e terá instruí-
goblin, recentemente desbaratada por aventureiros. Sano do os goblins para fazer "ataques surpresa" contra o gnlpo,
tomou posse do lugar, e estabeleceu-se como novo lider do para enfraquecê-Ios.
bando pela força, sem encontrar qualquer oposição séria.
Começou a treinar seus novos pupilos em técnicas de monge 1- Entrada: um alçapão secreto ellluma viela, cheia de
- uma tarefa dura, levando em conta o quanto eram lixo e entulllo, leva a uma escada vertical que desce 9 m até
indisciplinados. No entanto, impressionados com as h.1bili- um corredor escuro e úmido.
daeles cio "mestre", os goblins, aos poucos, começaram a Todos os corredores do esconderijo sào muito peque-
aprender artes mardais. nos, com 1,5 m de altura e largura. Personagens de tamanho
Após algum tempo, Sano (ou Grande Mestre, como Médio têm dificuldade em mover-se e lutar, sofrendo -2 de
seus disápulos passaram a chamá-lo) conseguiu reunir um penalidade em suas jogadas de ataque e de ReAexos. Perso-
bando considerável de goblins treinados, e criou estratégias nagens Grandes ficam ainda mais restritos: podem mover-se
para que roubassem para ele sem serem apanhados. Para apenas metade de seu deslocamento, não podem correr nem
deixar as autoridades ainda mais confusas, "vestiu" os goblins fazer investidas, e sofrem -4 de penalidade em jogadas de
com "trajes ninja" similares aos de sua terra natal. ataque e testes de Reflexos. Exceções: nahgas, por serem
compridas, e não ahas, são consideradas personagens Médi- tenta um truque: ele desafia o mais poderoso d05 heróis pala
os para efeito das restrições do túnel. um combate individual, sem annas nem armaduras. Se per-
Os corredores também não possuem nenhum tipo de der, ele concorda em render-se, pacificamente e entregar o
iluminação, e todas as regras para lutar no escuro se aplicam produto de seus roubos. Se vencer, os heróis devem deixar
(a menos que os heróis tragllln iluminação). aqui seus pertences e partir.
2 • Sala das Caixas: es.<;a câmara quadrada com 6 m de Sano está mentindo, peis nào pretende cumprir nenhu-
lado é onde 05 goblins guardam 05 trut05 de seus roubos, em ma promessa (ele tem Blefar +6, resistido per um teste de
grandes caixas veU1as de madeira. Há sete caixas, cada uma Sentir Motivação dos persomgens). Ele dá ordens a seus
com pouco mais de I m de lado. O teto aqui é mais alto, com pupilos na língua goblin, que aprendeu durante sua estadia
2 m de altura (sem penalidades para testes), mas sem luz. aqui, explicando seu plano e dizendo que os intn~ devem
ser mortos assim que baixarern as anll.as.
Mestre Sano usa essa {tre'J como "primeira linha de defe-
sa", peis, aqui, seus discípulos podem se esconder e atacar Se tiver tempe para se prepamr, Sano reúne aqui todos
possíveis invasores. Quatro goblins escondidos (Observar, os seus goblins (dez no total, exceto aqueles que já tenham
CD 22 para percebê-los) u&~m as caixas como cobertura sido derrotados), e ataca. Inidalmente, os goblins U5.:1Jl1 seu
(recebendo +4 de bôm" na CA) e atacam com fundas (dano ataque atordoante (cada goblin pode fazer esse ataque duas
de Id3). Se nào foram percebidos, irão surprender O gnlpe. vezes por dia) para tentar atordoar os intrusos, e, então,
dertOtá-los com mais facilidade. O Grande Mestre enfrenta,
Os goblins concentram os ataques naquele que estiver pessoalmente, aquele que parecer ser O guerreiro mais fone,
segumndo a tocha oulmtema, peis eles enxergam no escuro. para aumentar o moral da gangue.
Uma vez que tochas Oll lampiões, em geral, têm alcance
menor que a visão no escuro dos goblins, esses conseguem HVocêJ pensam que conseguem de"olar ° Grande Mulre Sano!
afacar sem serem vistos pelos menos nas primeiras rodadas. - ele diz, com forte sotaque (e demonstrando que ainda
nào fala o idioma Comum muito bem). - Bah! Vocês sào
Chegando sem chamar atençâo, os aventureiros surpre- fraros! VyoHl, ",eus disdPulos, COHlO vou de"olar esse bOnJenJ fra-
endem três gobüns nesse apcsento, encaixotando set" roubos. co! Veja'" cOnJO sou flrleI"
Desprepamd05, eles o,'lo lutam, e tentam fiJgir pala a área 4.
Sano nào sofre ataques de oportunidade por lutar de-
3 · Dormitório: esse amplo aposento é usado como sannado, e causa dano letal. Ele inicia o combate com sua
local de descaroo pelos goblins, onde eles donnem e fazem rajaela de golpes, fazendo dois ataques na primeira rodada.
suas refeições. Sacos irnunelos, rechead05 com palha, servem De(X>is, tentará um ataque atordoante 11..:'1 rodada seguinte,
como camas, e também escondem seus pertences pessoais. para deixar o oponente atordoado e sem açào - o que
Um teste bem-sucedido de Procurar (CD lO) revela 3d6 pennitirá a Sano fazer dois ataques com mais facilidade na
peças de cobre em caela "cama". terceira rocl1da. Uma vítima do ataque atordoante deve obter
Chegando aqui furtivamente, os aventureiros encontram um sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) pam evitar
três goblins adonllecidos. Caso despertem (com um teste de ficar atordoada.
Ouvir, resistido pelo teste de Furtividade dos personagens), Caso o bando esteja levando a pior, Sano tenta fugir
dois distraem os intruSOS enquanto o terceiro tenta escapar, e (usando suas J>ofÕts de tsgueirar e esconder-se) através de uma
avisar 05 outros. Se os goblins estiverem alertas contra intru- perta secreta, escondida atr'dS de um biombo. Se o Grande
sos, o quarto estará vazio e seus ocupantes estarão na área 4. Mestre for derrotado, OS goblins imecJj,~k=ente tentam fugir.
4 · D ojo: essa é a maior câmara do esconderijo, com 9 x Este aJX>Sento contém um das tesouros desaitas na área 5.
'12 metros, teta alto (cerca de 2,5 m), e a única iluminada. 5 · Rota de Fuga: este corredor fica escondido atrás de
Aqui é onde Masahmu Sano vive, treina, e comanda a gangue. uma pOlta secreta no Dojo (área 4). É escuro e com teta
Muitas velas acesas oferecem ilurninaçào, pois Sano é baixo, como na área 1.
huIl'lt'lClo, e não enxerga no escuro. Vários bonecos feitos de Perto do irúdo, duas pequenas alcovas escondem parte
palha estão presos em armações de madeira. Também há do tesouro de Sano, produto dos roubos de seus goblins.
alvos nas paredes, supenes para bastões, biombos e outros Cada alcova esconde uma bolsa de tecido contendo moedas,
aparatos de treinamento, improvisados (X>r Sano para que jóias e outros objetos valiosos. Role Id6 para detenninar o
pudesse ensinar os goblins. Vários tipos de tapetes cobrem o conteúdo de cada bolsa:
chào de ten"J batida.
1) Duas poções de curarfiriflletltos leves, 1.800 moedas de
Chegando furtivamente, sem chamar a atenção, os he- prata.
róis surpreendem Sano enquanto ele treina com quatro de
seus goblins. Ao perceberem os intrusos, eles atacam com 2) Uma adaga obra-prima, dois vidros de água benta,
grit05 - espemndo atrair os demais goblins como reforço. 2.200 moedas de prata.
Goblin Monge: Goblin Lad l/Mng 2; NO 2; HLUnanóide 8° a 9° nível: substitua os bárbaros humanos por
(Pequeno - goblinóide); DV ld6+2d8+3, 15 PV; Inic. +7; bárbaros minotauros de 40 nlvel; substitua os goblins por
Des!. 6 m; CA 14, toque 14, surpresa 11; Atq Base +1; Agr-3; ladinos 4/ monges 4/ rangers 2, cada um equipado com
CO~Xl a COl]Xl: +2 (dano: por anm) ou alaque desamoado +3
uma anna mágica + 1 e um lolx>-cIas-cavernfL" como com-
(dano: ld4); ou à distáncia: +5 (dano: poranm); Atq Ttl m~Xl panheiro aJl.ÍlTk'li; aumente Masahanl Sano para monge 71
a mlpo: +2 (ou +{)/+{) mm rajada de golpes) (dano: poramoa) ladino 4 com um cinturão do !!longe (seu dano elesamlaclo
ou ataque de&1 nnado +3 (ou + 1/+ 1 com rajada de golpes) aUlllenta para 2e16, e seu bônus ele CA aumenta pm'3 +2),
(dano: ld4); ou à distância: +5 (dano: por amoa); AE awque braçadeiras de armadura +2, e um pedaplo da sabedoda +2
(CA+l).
funivo + ld6, rajada de golpes; QE encontrar annadilloas, eva-
são; Tend. LM; Til Fo n +4, Ilef +8, Von +3; For 10, Des 16, 10° nível: igual ao anterior, mas cada goblin está
Con12, 1m 12, Sab 10, Car 8. equipado com uma arma mágica + 2; mude Masaharu
Peridas t Ta/mtos: Acrobacia +10, Arte da Fuga +7 , Sano para um meio-demônio (For +4, Des +4, Con +2,
Conhecimento (local) +5, Equilíbrio +7 , Escalar +4, Es- 1m +4, Car +2, armadura natural +] e outras habilida-
conder-se +]2, Furtividade +12, Observar +4, Ouvir +4, des: consulte o Livro de Regras Básicas II ().
Prestidigita ção +7, Saltar +7. Ataque Atordoante ·, Des- No caso dos níveis mais elevados, a gangue dos goblins
viar Objelos 8 , Foco em Arma (ataque desarmado), Inicia- mio será apenas um pequeno incômodo, e sim uma aJlle-
tiva Aprimorada. aça maior. Nesse caso, a recompensa do daymio deverá
EquipaI/mito: roupas escuras, arma de corpo a corpo , ser aumentada, na mesma proporção que o aumento do
anna de ataque à distância. nível dos personageflS.
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