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A Galaxia Perdida (3d&T)
A Galaxia Perdida (3d&T)
livre”...
S eja bem-vindo
tão aclamado storyteller,um sistema ótimo para esse O planeta Kronos é um planeta rico em
estilo de jogo,narrativo,interpretativo. minério,composto de duas nações este planeta
possui a tropa mais conhecida da
O mestre é livre para usar este livro como galáxia,governado por um chamado Presidente,o
quiser,ele pode criar regras,tirar regras,mudar planeta Kronos é dominado pela raça humana,mas
regras e essa é a regra de ouro,use esse livro toda raça é livre para atuar aonde achar que
para narrar sua história como quiser: deva atuar.
“Os jogadores são guardiões que protegem a O planeta Kronos é o planeta dos humanos,é aqui
galaxica dos vilões que rodeiam ela”,”Os aonde a maior concentração de humanos se
jogadores guiam personagens que são vilões encontra,apesar que humanos existem em sua
tentando tomar as nações”, “Os personagens são diversidade,espalhados pela galáxia.
livres para escolher seus caminhos e o mestre
narrará de acordo com cada personagem
O planeta Kronos é muito conhecido por possuir a Nação de Novigrad
tropa estrelar como medida de segurança,esses
são soldados vorazes e com um treinamento A nação de Novigrad é uma nação rica em comércio
especial para protegerem seu planeta. e muitos viajantes passam aqui para fazer suas
Como em qualquer planeta,as raças reposições,toda a venda de arma é controlada
precisam de um passe,uma espécie de passaporte pela tropa estrelar.
que lhes permite estarem entre raças de outros A maior parte desta população é
planetas. composta por humanos,mas também há uma grande
concentração de outras raças.
A tropa estrelar é comandada pelo conselho de
Kronos,uma sede de Líderes e anciões que Novigrad possui grandes casas e seu custo de
resolvem todas as pendências,a tropa estrelar vida é alto,dificilmente pessoas pobres serão
tem total passe para visitar outros vistas aqui,a maior parte da população é de
planetas,buscarem,resgatarem e até mesmo média e alta classe.
assassinarem foragidos.
Exatamente por terem esse passe,muitos
seres tentam entrar na tropa,para receberem esse
passe.
Aldeia Dresseliana
Nação dos polos Moradia dos Dresselians,essa aldeia comporta um
lugar não muito evoluido,já que os humanos
A nação dos polos se localiza na parte fria do
afugentaram os Dresselianos que eram escravizados
planeta,aqui é a área dominante das raças
constantemente,a aldeia deve a vida aos humanos,por
frias,aquelas acostumada ao tempo frio e gélido,a
isso são ótimos fabricadores de armas e
temperatura aqui chega a -25º abaixo de zero,poucos
equipamentos para os humanos.
se acostumam com essa temperatura.
A nação dos polos é pouco controlada
pela tropa estrelar,eles procuram deixar os
moradores dalí mais confortável,já que a maioria
é composta por raças que dependem daquele
ecosistema.
Aldeia Gotaliana
Esta aleia comporta os Gotal,aldeia especializada
no rastreio e na caça,tem ajudado os humanos em
troca de um espaço para viver.
Os Gotalianos são inteligentes
defensores de seu território,raça evoluida e que
fazem uso desta inteligência para subirem na
vida.
Sua moradia é fortificada nas rochas,que impedem os
campos eletromagnéticos de entrarem por elas.
Aldeia Gungansiana
Moradia dos Gungans,que vivem em meio a um habitat
natural,possuindo regras de caça e agradecedo a
natureza por cada alimento obtido.
O povo Gungansiano é conhecido por sua
humildade e até mesmo fragilidade,já que não se
ouve muito falar de guerras no meio deste povo.
P
O comércio de escravo aqui é permitido,e de
forma legal existem escravos espalhados pelo
laneta Ícarus
mundo,foi aqui que a escravidão começou,e só
O planeta Ícarus é um planeta quente,seja dia ou aqui ela pode terminar,somente o vendedor de um
noite o clima é sempre bem quente,oque ajuda no escravo pode lhe dar o avará de soltura,e se ele
caos que o planeta possui,sem qualquer morrer,esse ser será um escravo,é dado ao membro
policiamento,o planeta Ícarus é conhecido como o mais novo da família de seu dono,e será livre se
planeta vermelho,ou o planeta de sangue. for libertado por seu dono,ou até que não haja
mais descendente em sua família.
O que existe nesse planeta composto por
3 nações é uma milícia composta por brutamontes
que fazem suas próprias regras,eles decidem tudo
oque entra e sai do planeta,cobram altas taxas
de seus moradores,fazendo com que a pobreza seja
o brasão do planeta.
Nação de Abreheich
Esta nação é a nação central do planeta,pouco
escravizada e com a maioria de seus habitantes
sendo moradores que levam a vida como pode,a
nação de Abreheich é manipulada pela milícia
local,escravos de um planeta dominado por uma
vida sem esperanças.
Nação de Gudan
A milícia escolhe seus membros,buscando e Gudan é a nação da parte norte,uma resistência a
recrutando aqueles que eles acham serem dignos de milícia local do planeta Ícarus,que defende-se
seus dogmas,a milícia de Ícarus é ignorada pelas de dentro para dentro.
demais tropas existentes,são considerados como A nação de Gudan possui moradores que
lixos,pois eles saqueiam,roubam,sequestram e são cansaram de ser dominados pela milícia,tiveram a
caçados nos demais planetas. ajuda de um viajante misterioso que lhes trouxe
armas e lhes trouxe a força para lutar.
Guerras só não acontecem por que os
outros planetas tem pena e prezam pela vida dos Gudan luta para expulsar e aniquilar a milícia do
moradores desse planeta. planeta,mas infelizmente a covardia da milícia
faz com que eles usem seus próprios
moradores como escudos na frente das guerras,e
isso fez Gudan retroceder.
Gudan não é muito visitada por outras
nações já que os céus são controlados pela nação
de Abreheich e Merish,que impedem qualquer
entrada aérea na nação,poucos conseguem passar
pelas instalações anti aéreas.
Aldeia Lanikiana
Esta Aldeia resiste a milícia com braços
fortes,os Lanikianos lutam constantemente contra
a milícia e mantém sua produção de armas brancas
em alta,lutando pela exportação das mesmas de
forma legal.
Nação de Merish
Esta nação comporta a sujeira do planeta,é aqui
aonde o comércio ilegal de escravos,armas,orgãos e
tudo que existe no mercado negro ocorre.
A nação de Merish é a nação mais sem
esperança de todas,mulheres tem seus filhos tirados
e são obrigadas a verem eles se tornando escravos
de seus senhores,homens ricos vem até esta nação
para comprar mulheres,crianças e assim satisfazerem
seus desejos mais sórdidos,a nação de Merish é
considerada entre as outras nações a nação mais
sofrida.
Aldeia Gamorreana
Aldeia que possui sangue do inicio ao fim de sua
história,aqui as mulheres fazem todo o trabalho
doméstico enquanto os homens buscam sempre
guerras sem sentido.
Aldeia Caariteana
Esta aldeia ajuda a milícia com o mercado negro
e ilegal,os Caariteanos vivem desonestamente em
sua aldeia fazendo o transporte ilegal de obra
prima,armas e assim fortalecendo guerras sem
sentido.
Aldeia Omwatiana
Esta aldeia,composta pela raça Omwati é impedida
de evoluir graças a milícia do planeta,que cobra
altas taxas dos omwatianos,que por sua vez são
inteligentes matemáticos e ótimos construtores
de naves.
P laneta Zenon
Nação rubí
A nação rubí é a mais rica do planeta
Zenon,daqui são formados os melhores
profissionais,nesta nação se encontram as
melhores faculdades e escolas.
Na nação de rubí a tecnologia é muito
avançada,contendo a IA (Inteligência Artificial)
mais avançada.
Nação bronze
P laneta Kades
A nação bronze é a mais pobre do planeta O planeta Kades é o planeta mais natural de
Zenon,apesar de ser a mais pobre,entre outras todos,coberto por florestas,mares e oceanos,o
nações de outros planetas ela é considerada de planeta Kades é um planeta belo,muitas raças
classe média. aqui foram escravizadas no passado,mas com o
tempo conseguiram sua liberdade.
Nação de Codru
Como o nome diz essa nação é composta apenas
pela raça Codru,que existe em maior escala neste
planeta,os habitantes desta nação são ferozes
guerreiros que defendem seu espaço com guerras e
sangue.
Nação Hörún
A nação de Hörún é a nação aquática,composta por
muitas raças,sua moradia é toda construida sobre
o mar,e assim vivem,extraindo alimento do mar e
explorando pouco a terra firme.
Nação de Lheevai
da mina e prefere continuar com as guerras,dizem
que o cheiro do sangue faz bem ao seu imperador.
Aldeia Ongreeana
A aldeia ongreeana é uma pequena cidade sobre o
mar,com vastos navios os Ongreeanos vivem da
exportação de frutos do mar e comidas exóticas.
P laneta Agamenon
Nação de Troyg
A nação de Troyg comporta muitas raças,os
habitantes desta nação são guiados pela guarda
Troyana,que defende as fronteiras nas guerras.
Para entender melhor essa guerra que
P laneta Obleron
sucede-se a anos,os Troygianos encontraram um O planeta Obleron é o maior planeta da
extração de minério no centro de Agamenon,muito galáxia,contendo 6 nações e cada uma com suas
recurso foi retirado deste local e eles se próprias leis,culturas e costumes.
intitularam donos dessa mina,os Ranáhianos
Obleron comporta uma liderança de 6
claro,não aceitaram essa idéia e pediram metade da
raças diferentes,mas que procuram viver em
mina para sí,com certeza não foram ouvidos e a
harmonia,temos nesse planeta as seguintes
guerra segue-se pelo controle da mina.
nações: Nação da lua crescente,Nação das
olivias,Nação de Rumaph,Nação dos quinze e a
Nação Droid.
Na nação de Troyg a raça predominante são os
Trandoshanos,uma raça cabeça dura que não consegue
entrar em acordo com os habitantes de
Ranáh,guiados por um imperador que não abre mão
Nação da lua crescente
Conhecida como nação crescente,esta nação é
guiada pelos Jenet,uma raça considerada por Nação de Rumaph
muitos como escória,a nação crescente é uma Rumaph é a nação das pedras,como é conhecida,uma
nação moldada em cima de um deserto nação totalmente fortificada em grandes
escaldante,aqui oque vale é a lei da troca,a rochas,logo após um grande deserto é possível
nação crescente não faz uso do dinheiro encontrar esta nação.
galáctico,sendo um ótimo lugar para se conseguir Acostumados a uma vida de escuridão,já
matéria prima quando não se tem muito que vivem no interior das rochas, os Rumaphianos
dinheiro,mas se tem algo para se trocar. vivem suas vidas sem muito questionar o mundo
externo.
Os Jenet como já dito são mal vistos pela
sociedade,eles por muito tempo fizeram comércio Os houks guiam esta nação,pela raça que
de escravos e são ainda considerados uma raça predomina aqui da pra saber como é este
que só pensa em sí,somente conseguem ver lugar,não é uma nação para qualquer um
benefício próprio em tudo. habitar,dizem que o clima aqui é pesado,brigas
em plena rua,competição de bebida,e daí para a
pior.
Nação droid
Os droidanos como são chamados,habitantes de
droid,que se mostra um lugar ótimo para o
comércio.
A nação droid é rica na exportação de
alimentos e na fabricação dos mesmos,esta nação
é considerada pacífica e é o lar de muitas
raças,apesar de ser regída pelos Klatooinian.
Nação WirD
Os klatooinian são uma raça simples embora
tenham uma aparência que passa medo,vivem em seu Uma nação quente,acostumada a enfrentar o calor
mundo sem causar desordem na galáxia,embora seja da manhã e o extremo frio da noite.
possível ver alguns da espécie envolvidos no Esta nação é guiada especialmente pela raça
mundo do crime. Ubese.
Nação de Bellun
Uma nação que volta sua vida para entender a
energia vital NOVA,adoradores e admiradores
desse poder,os Bellunnianos investem suas vidas
aos poderes da NOVA,dizem que os protetores da
energia NOVA surgiram desta nação,embora isso
pareça mito.
Aldeia Dantariana
A aldeia dantariana é perigosa pela raça hostil
P laneta Deodorian
que se encontra lá.
Os dantarianos vivem em tribos,atuando nas
grandes florestas eles vivem em bando,guiados
O planeta Deodorian comporta 2 grandes nações,um por um xamã.
planeta misto que possui em seu interior
diversidades climáticas.
As nações Deodorianas
são:Nação Wird,Nação de Bellun
P laneta Wrabáh
Aldeia Hrakiana
Os Hrakianos são conhecidos como uma raça
Esnobe,que não se mistura com as demais
raças,são anti sociais e vivem apenas em seu
L ixo Espacial
Aldeia kallidariana
Moradia dos Kallidahin,essa aldeia comporta o
maior número de tráfico de escravos.
Uma aldeia podre que guarda em seu interior pura O lixo espacial é um lugar tenebroso de
maldade,ir neste lugar é uma tarefa difícil,já mistérios e que guarda criaturas hostís.
que as fronteiras são protegidas pela guarda
No lixo espacial é possível encontrar
Kallidariana,que protege toda a maldade que se
riquezas já que o lixo espacil já foi um dia um
encontra neste lugar.
planeta de moradia de algumas raças
extintas,porém explorar esse lugar é perigoso
demais,muita hostilidade é encontrada
aqui,embora mesmo assim o lugar seja explorado
por corajosos que conseguiram voltar com alguma
riqueza.
Há também um grande risco de se
contrair contaminação espacial e sofrer doenças
graves com isso,como já dito o lixo espacial é
Aldeia Iotrana
um lugar que preserva riquezas,mas preserva
Os Iotrans vivem neste lugar buscando evoluir ainda mais hostilidades,pragas e criaturas que
cada vez mais.
sofreram mutações.
Buscam recurso e exploram a galáxia atrás de
evoluirem cada dia mais.
A aldeia conta com o transporte de minério e
o alto indíce de venda de peças antigas e
perdidas.
tática especial),essa prisão comporta
prisioneiros perigosos.
S ombras da galáxia
Entrar nessa prisão é fácil,sair é
quase impossível,pois ela conta com uma defesa
especial,totalmente voltada para a auto defesa
em caso de fuga.
H unters
P risão de Hextor
Hunters abrem provas anuais para aqueles que
desejam ingressar no curso,sabendo que não se
pode ter nenhum antecedente criminal para se
tornar um Hunter.
A ssassinos zumbi
Unidade:A unidade é a famosa moeda de
prata,1.000,00 Unidades valem 1 Lumen.
M oeda galáctica
do personagem.
A pontuação inicial é escolhida pelo
mestre, pois ele decide se será uma
aventura
para heróis iniciantes que salvam a
aldeia, ou grandes campeões épicos
que salvam o
mundo. Uma vez determinada essa
pontuação, os personagens só
podem conseguir mais pontos com
Experiência.
Apenas personagens
poderosos podem ter
desvantagens muito graves;
Um grande Banco central,controla o poder
monetário existente na galáxia NOVA.
pessoas
mais fracas simplesmente não
sobrevivem com problemas tão
sérios.
• Pessoa Comum (0-4 pontos):
estas pessoas têm poder de
combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma
característica acima de 1 (quase
todas são zero). A
maioria tem uma perícia ou
especialização (sua profissão).
Podem ter uma ou duas
vantagens, e apenas uma Cada ponto de personagem
desvantagem suave (de –1 ponto). compra um ponto de característica.
Não use para personagens Você pode, por exemplo,
jogadores. usar 12 pontos para comprar Força 2,
Habilidade 4, Resistência 1,
Armadura 2 e Poder de Fogo
• Novato (5 pontos): você é um 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes
herói ainda em começo de números nos espaços na Ficha de
carreira. Esta é a Personagem.
pontuação típica para começar
aventuras medievais. Você pode ter Um personagem recém-criado
até –3 pontos nunca pode ter nenhuma
em desvantagens. característica maior que 5, não
importa quantos pontos tenha
• Lutador (7 pontos): você já tem para gastar.
certa experiência como aventureiro.
Pode ter até
–4 pontos em desvantagens. Pontos de Vida • PVs
• Campeão (10 pontos): você teve Estes pontos medem a saúde do
muitas vitórias na carreira. Pode ter personagem, são como a “barra de
até –5 energia” em
pontos em desvantagens.
Características
São as informações mais
importantes sobre seu
personagem, números que dizem
como
ele é. Quanto mais altas, mais
poderoso ele será. Elas variam de 0 a
5, mas certos personagens
e criaturas poderosas podem ter
características mais altas.
Vantagens e
Desvantagens
Vantagens são poderes especiais.
Desvantagens são fraquezas,
atrapalham seu desempenho.
Cada personagem pode ter seu
próprio conjunto de vantagens e
desvantagens.
Vantagens são compradas com
pontos. Em vez de gastar todos os
seus pontos em
características, você pode guardar
alguns para ter um Aliado, Ataque
Especial, Invisibilidade e outras
coisas. Cada uma tem seu próprio
custo,
geralmente 1 ou 2 pontos — mas
algumas
podem ser mais caras. Você pode
comprar quantas
vantagens quiser, se puder pagar por
elas.
Testes de
Características
Durante o jogo não serão raras as
vezes em que o mestre vai pedir a
um jogador para
testar uma característica. Isso é
simples, basta rolar um dado: se o
resultado é menor ou igual
à característica testada, o teste foi
bem-sucedido; se é maior, o teste
fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma
característica maiores suas
chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha,
mesmo que a característica testada
seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica
deve ser testada, dependendo da
ocasião. Na
maior parte das vezes, será
Habilidade. Veja no quadro
algumas sugestões para testes.
Todos os personagens começam com especiais, são possíveis
5 PVs e 5 PMs para cada ponto de apenas
Resistência. quando o personagem corre grande
Ao contrário do que acontece com a risco. Esse estado é chamado Perto
Resistência, os Pontos de Vida e de da Morte, e reflete a
Magia vão variar capacidade que heróis possuem de
muito no decorrer do jogo: PVs realizar façanhas incríveis apenas
caem quando você sofre dano, e quando muito feridos.
voltam ao normal quando você Um personagem está Perto da
se recupera, enquanto PMs caem Morte quando seus Pontos de Vida
quando você usa magias ou estão reduzidos a uma quantidade
poderes. Você pode recuperá-los, diretamente igual ou inferior à sua
mas nunca ultrapassar o valor Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs
inicial (se você começou com 15 para R2, 3 PVs para R3 e assim por
PVs, nunca vai ficar com mais de diante. Portanto, um personagem
15 PVs ou 15 PMs). com R2 (que normalmente tem 10
Pontos
Regra Opcional: para PVs e PMs
variantes, jogue um dado para cada de Vida) estará Perto da Morte
ponto de Resistência. quando tiver 2 PVs ou menos.
Um personagem com Resistência 3
joga o dado três vezes, e soma os O mínimo necessário para estar Perto
resultados. Se ele da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 nunca é
Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia considerado Perto da Morte,
(2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se mesmo para personagens
tirar qualquer resultado 1. com R6 ou mais.
Perdendo PVs
Um personagem que tenha
perdido PVs estará ferido,
escoriado e talvez até
sangrando,
mas ainda pode agir e lutar
normalmente. Se ficar com 0
Pontos de Vida ou menos, estará
morto
ou inconsciente (veja adiante em
“Testes de Morte”). Um personagem
nunca fica com PVs negativos. Não
existe “–4 PVs” ou coisa assim.
Perto da Morte
Certos eventos, como o uso
de poderes ou habilidades
Não existe Perto da Morte para testes. A única forma de realmente
personagens com R0 (que têm salvá-lo é com magia.
apenas 1 PV). 6) Morto: não tem mais jeito. Agora,
só mesmo com ressurreição.
Morte Em caso de falha em um teste de
Medicina, o médico deve esperar o
Se um personagem fica com 0 PVs, o
tempo indicado para
mestre decidirá se ele está morto ou
apenas tentar de novo (supondo que a vítima
sobreviva tanto tempo). Vale lembrar
desmaiado — para os jogadores,
que itens e magias
será impossível saber sem examiná-
de cura restauram PVs
lo de perto. Golpes como
imediatamente, sem a
socos, chutes e disparos de energia
necessidade de esperar pela
geralmente deixam o alvo
recuperação.
nocauteado, sem matar. Por outro
lado, dano sofrido por armas, fogo,
explosões e coisas assim podem
matar — mas nem sempre. Castigo Contínuo
De modo geral, personagens Após fazer seu Teste de Morte e
“principais” (como os personagens verificar sua condição, se um
jogadores e outros que o mestre personagem com 0 PVs
decidir) apenas ficam desacordados recebe dano novamente, ele deve
quando atingem 0 PVs, sem morrer... fazer um novo Teste de Morte. Caso o
ainda. resultado seja melhor
Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0
PVs, o mestre pode decidir sua
condição ou então
jogar um dado. O resultado indica o
estado da vítima:
Vantagens
Usar esta vantagem em situações de incapacitado (resultado cinco no teste
combate gasta 1 Ponto de Magia. Os de morte), não podendo lutar nem
efeitos duram até o fim do combate. utilizar qualquer outra vantagem
enquanto não se recuperar
ARMAS NATURAIS (1 Ponto) totalmente.
Você possui similares como
pequenas presas, chifres ou farpas Adaptador (1 ponto)
permitem que você inflija dano letal Você tem facilidade para lidar com
com seus ataques armas, aprender novas
desarmados. Acrescente +1 em sua FA. técnicas e improvisar novos golpes.
Extras: Esta vantagem permite
Escalar: suas garras garantem um mudar o tipo de dano de sua Força ou
bônus nos testes Escalar (H+1) Poder de Fogo sem
Espinhos: Seu corpo possui
espinhos, ossos similar que sempre
que alguém fizer um
ataque (esmagamento) contra você,
automaticamente você tem um bônus
de +2 em sua FD.
Absorção (2 pontos)
Um Pj com esta vantagem consegue
absorver energia vital do corpo de
outro Pj, recuperando a sua própria
energia. Para isto, o Pj deve gastar 3
PMs e atacar normalmente. Se sua
Força de Ataque for maior que a Força
de Defesa, calcule o dano, o atacante
recebe em pontos de vida um valor
igual ao dano causado no defensor.
Autodestruição (1 ponto)
Com esta técnica um Pj pode
concentrar energia dentro de seu
corpo causando uma explosão. Para
realizar este efeito o Pj tem que
perder todos seus PVs e gastar 3
PMs, realizando um ataque com FA
igual aos pontos de vida que serão
perdidos mais 2d. Exemplo: O pj
possui 5 PVs e utiliza a manobra de
auto destruição, gastando 3PMs, sua
FA será então, 2d+5.
Após esse ataque o Pj ficará
sofrer nenhuma penalidade, um vovô barrigudo, uma menininha
como se fosse seu próprio dano segurando
inicial. Para mais detalhes veja o pirulito... você
capítulo “Combate”. escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como
Aliado (1 ponto cada) entrar em lugares protegidos
Você tem um companheiro com quem sem levantar suspeitas, possuir
pode contar. uma Aparência Inofensiva
Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à
sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla,
mas o mestre pode às vezes interferir
nesse controle - por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não
faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele
também pode
precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se
quiser, mas o mestre dará a
aprovação final. A pontuação do
Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é
um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos). Se você
é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5
pontos), e assim por diante.
Veja o quadro na página 13.
Se quiser um Aliado mais poderoso,
ele custará mais caro: 1 ponto extra
para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se você quer um Aliado
Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue
suas ordens sem reclamar.
No entanto, você não pode obrigá-lo a
fazer algo que ele
não quer (como uma ação suicida)
ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar
um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de
Experiência.
Quando
você evolui seu personagem, a
pontuação total dele também
aumenta proporcionalmente. Você não
ganha PEs
por vitórias
de seu Aliado.
Aparência
Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece
perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez
seja um bichinho fofo,
também ajuda em combate. Ela vai Múltiplo (1 ponto)
surpreender seu oponente - você Você pode fazer mais ataques com
ganha uma ação extra antes do Força em uma única
primeiro rodada. Cada golpe (incluindo o
turno de um combate. Esse truque primeiro) gasta 1 PM. Assim,
não funciona com ninguém atacar três vezes na mesma rodada
que já tenha visto você lutar, e gasta 3 PMs. O número
também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência
Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de
lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou
condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas
em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém
faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi
desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador,
mas sempre com aprovação do
mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva,
superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale
apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de
prédios, aposentos, corredores,
escadas).
• Ermos (desertos, florestas,
montanhas, pântanos, planícies,
geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras,
esgotos).
• Um único lugar do mundo
(provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.
Ataque
máximo de ataques que você pode • Força. Qualquer dano causado com
fazer por rodada é igual à Força (ataques corporais).
sua Habilidade. • Poder de Fogo. Qualquer dano
A Força de Ataque de cada causado com PdF (ataques
golpe conta separadamente à distância).
para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.
Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas
arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma
magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você
pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície
próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e se
você sofrer dano o processo
falha. Se tiver sucesso, na rodada
seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando
metade dos PMs
necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer
material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você
deve anunciar qual magia pretende
lançar no momento de traçar o
diagrama.
Cada diagrama é único para cada
utilização. Você não
pode levar consigo diagramas
prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-
los na roupa. Qualquer conjurador
pode testar H-1 para tentar saber
que magia você estará lançando.
Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro,
herói ou guerreiro tem algum tipo de
técnica ou ataque que provoca dano
maior.
Isso é tão comum nos mundos de
aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque
Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é
apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de
personagem por ela. A vantagem
Ataque Especial, no entanto, é uma
versão
melhorada dessa manobra. Ela
permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem)
para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela
vantagem, para dar mais poderes ou
fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo
do ataque em
Pontos
de Magia:
Duro de Matar
[1 PONTO]
Sempre que você
precisar fazer um Teste de
Morte, o mestre diminui 1 do
resultado do dado. Assim,
se rolar 6, você está quase
morto. Se rolar 1, mesmo
com 0 Pontos de Vida você
pode continuar agindo
normalmente (mas sempre
que sofrer dano com 0 PV
terá que fazer um novo Teste de
Morte). Esta vantagem
não se aplica a castigo
contínuo,que será a única forma
de te levar a morte verdadeira
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar
completamente um ataque
A Deflexão é uma esquiva — ou com a mesma quantidade de
seja, você só pode usála pontos, com outras características
um número máximo de vezes por e vantagens — mas desvantagens,
rodada igual à sua H. perícias e magias conhecidas
permanecem sempre as mesmas.
Equilibrio espiritual (1 ponto Digamos que seu personagem de 12
cada) pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1,
Você possui uma energia muito Ataque Especial (1 pt), Forma
equilibrada e muito maior em você Alternativa
do que em outras pessoas. (2 pts), Código de Honra dos
sua contagem de pms é igual a R Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts);
x7 e não 5 como seria ele pode
normalmente.
essa vantagem serve apenas para a
contagem em R.
Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal
mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se
totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como
uma só criatura, combinando
suas características mais altas
(provavelmente as do próprio
mago) e vantagens. O conjurador
e o Familiar
também possuem uma Ligação
Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4,
R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com
F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3,
PdF1, Arena e Voo (o mago
também será capaz de voar).
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, (incluindo máquinas). Você recebe
Sentidos Especiais (Audição, H+2 em combate e testes
Faro, Visão Aguçadas). de perícias envolvendo criaturas
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, deste tipo (saiba mais
PdF0, Sentidos Especiais sobre essas criaturas no
(Audição, Faro Aguçados). capítulo “Vantagens Únicas”).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena O mestre pode proibir esta
(ermos). vantagem, por exemplo, em
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena
(água). Serpente: F0, H1, R0, A0,
PdF0, Paralisia. Apenas usuários
de magia (Branca, Elemental ou
Negra)
podem receber os benefícios de um
familiar. Nenhum mago
pode ter mais de um familiar ao
mesmo tempo.
1d+33
Nota: o mestre pode proibir a
aquisição de um Familiar
para um personagem recém-criado.
Em vez disso, um Familiar
custará 10 Pontos de Experiência,
devendo ser
conquistado
em campanha.
Se um Familiar morre, seu dono
deve gastar 5 PEs para
adquirir outro de mesmo tipo, ou 10
PEs para um
Familiar de
outro tipo.
Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao
utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste
de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a
critério do mestre, esta vantagem
também permite feitos acima do nível
técnico de
seu mundo (como fabricar um
motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma
nave interestelar na época
atual). Em Arton, por exemplo, é
necessário ter
esta vantagem para lidar com armas
de fogo, canhões e balões de ar
quente.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de
combate, esta habilidade
reduz a dificuldade em testes
de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para
apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre
H-1 para acertar ataques
corporais contra você, e H-3 para
ataques à distância ou esquivar
(estes são os mesmos redutores que
um personagem
sofre quando está cego).
Ativar e manter a Invisibilidade ou manobras, deve pagar o custo
custa 1 PM por turno. para cada ataque. Se não quiser
Sempre que um personagem fazer um ataque extra, o
invisível atacar,a invisibilidade personagem pode
se desfaz. usar seu Membro Extra para
bloquear (FD+1 até a próxima
Magia Irresistível
(1 a 3 pontos)
É mais difícil resistir às suas
magias. O redutor sofrido
pela vítima depende do custo da
vantagem:
1 ponto: a vítima sofre -1 em seu
teste de Resistência.
2 pontos: a vítima sofre -2
em seu teste de Resistência.
3 pontos: a vítima sofre -3
em seu teste de Resistência.
Membros
Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos
podem ir muito mais
longe que o normal. Você pode
esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini
portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o
mesmo alcance de sua
Força, se ela fosse Poder de Fogo).
Você não precisa de
Poder de Fogo para atacar a essa
distância; pode
atacar com
socos e chutes.
Um ataque realizado com
Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-
corpo, baseado em Força,
não um ataque à distância.
Membros
Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços,
pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar esta vantagem
várias vezes — por
exemplo, gastando 6 pontos para
ter três braços, tentáculos
ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como
segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite
fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou
FA=PdF+1d, sem
somar Habilidade. Se quiser
aumentar a FA através de
vantagens
rodada). Os bônus são cumulativos:
bloquear com Patrono (1 ponto)
dois Membros Uma grande organização, empresa,
Extras oferece FD+2. governo ou NPC poderoso ajuda
Qualquer personagem com Membros você. Dentro de certos limites, um
Extras sofre os mesmos efeitos de Patrono
Monstruoso e Modelo Especial (mas pode fornecer transporte,
não equipamento e informação para um
recebe pontos por estas desvantagens). empregado. Um Patrono também
pode ajudar e enviar reforços
Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a
pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias. Pode ser um
velho sensei, um guerreiro veterano,
um clérigo que ensinou você a louvar
uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim
por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta.
Mesmo
que o mentor esteja morto ou
distante, em momentos de
dificuldade
você pode se lembrar de
algum ensinamento
importante
ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem
oferece três magias extras, além das
magias iniciais (não cumulativas com
Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo
mestre.
Paladino (1 ponto)
Você é um guerreiro sagrado. Um
soldado que recebeu
poder dos deuses, guiado por nobres
ideais de honra e justiça.
De certa forma, Paladinos são muito
parecidos com clérigos.
A diferença é que personagens com
Clericato muitas vezes
podem ser cultistas a serviço do
mal, enquanto Paladinos
sempre lutam pelo bem. Não
existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de
+1 em testes de Resistência.
Isso não aumenta seus Pontos de
Vida ou Magia além do normal para
sua Resistência verdadeira. Essa
vantagem permite o paladino
começar com 2 magias.
quando você mais precisar. isso a vítima deve estar
desacordada — seja dormindo,
Pontos de Magia ou
Extras (1 ponto cada) inconsciente após uma batalha.
Você tem Pontos de Magia adicionais, Enquanto está usando aquele corpo
além daqueles já você possui todas
oferecidos por sua Resistência.
Esta vantagem é especialmente
recomendada para conjuradores e
outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias
ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta
vantagem, você recebe PMs
equivalentes a R+2. Então, se
você tem R4 (20 PMs) e paga
um ponto por PMs Extras, agora
terá Pontos de Magia equivalentes
a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua
Resistência verdadeira e nem seus
PVs, apenas seus PMs. Então, no
exemplo anterior,
você continuaria com 20 PVs e R4
para testes contra magias,
velocidade máxima e outras
situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos
aumentos de
R+2 em
seus PMs.
Pontos de Vida
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais,
além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada
vez que compra esta
vantagem, você recebe PVs
equivalentes a R+2.
Então, se
você tem R2 (10 PVs) e paga um
ponto por PVs Extras, agora
terá Pontos de Vida equivalentes a
R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua
Resistência verdadeira e nem seus
PMs, apenas seus PVs. Então, no
exemplo anterior,
você continuaria com 10 PMs e R2
para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e
outras situações.
Você
pode comprar a vantagem várias
vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PVs.
Possessão (2 pontos)
Você pode possuir o corpo de outro
ser inteligente.
Para
as características, Pontos de concentração é perdida.
Vida, vantagens e desvantagens Uma vez ativado, o Poder Oculto
físicas do hospedeiro. Pontos de dura até o fim do combate. Se a
Magia, Perícias, conhecimentos qualquer momento você ficar com 0
e valores morais (como Códigos de PVs,
Honra) não são afetados; você qualquer aumento de poder é perdido.
ainda possui os seus, não os da
vítima. Regeneração (3 pontos)
Usar este poder consome Pontos
de Magia em quantidade
igual à Resistência da vítima. Se a
vítima tiver algum bônus ou
penalidade contra magia, esse
ajuste se aplica ao
custo da possessão em PMs (por
exemplo, possuir uma
vítima com R3 e Resistência a Magia
custa 5 PMs).
Você
paga esse custo uma vez no
momento da possessão, e
novamente a cada hora.
Você não pode possuir uma
criatura que tenha Resistência
superior à sua Habilidade.
Resistência
à Magia (1 ponto)
Esta vantagem torna você muito
resistente aos efeitos de qualquer
magia - exceto dano. Sempre que
uma magia
exige um teste de Resistência para
ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras),
você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será
sempre uma falha. Resistência à
Magia não funciona contra veneno,
doenças
ou ataques especiais de certas criaturas
(como o sopro
de um dragão ou o olhar petrificante
de uma
medusa); funciona
apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias
benéficas ainda funcionam
de forma normal com você. Anões e
algumas outras raças possuem
naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito
contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico,
veja Armadura Extra.
Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor.
Permite não apenas bloquear
devolve o ataque para o atacante Radar: você pode ver na
com a mesma FA original. escuridão total e
A Reflexão é considerada uma também perceber
esquiva — ou seja, você tudo à sua volta, formas e objetos
só pode usar um número máximo de (mas não cores), mesmo de costas
vezes por ou olhos vendados.
rodada igual à Ver o Invisível: você pode ver
sua Habilidade. coisas
invisíveis. A vantagem
Resistência e a magia Invisibilidade são inúteis
à Magia (1 ponto) contra você.
Esta vantagem torna você muito Atenção:
resistente aos efeitos de qualquer
magia — exceto dano. Sempre que
uma magia
exige um teste de Resistência para
ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras),
você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será
sempre uma falha. Resistência à
Magia não funciona contra veneno,
doenças
ou ataques especiais de certas
criaturas (como o sopro 1d+38
de um dragão ou o olhar petrificante de
uma
medusa); funciona
apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias
benéficas ainda funcionam
de forma normal com você. Anões e
algumas outras raças possuem
naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito
contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico,
veja Armadura Extra.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você
pode gastar PMs e invocar
cópias exatas de si mesmo.
Essas cópias compartilham
todas as suas características,
vantagens e desvantagens. Criar uma
cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas
não você) sofrem penalidade de -1 em
suas características (afetando
também seus PVs e PMs). Este
redutor não é cumulativo:
duas cópias terão, ambas, -1 em
características. O número máximo de
cópias que você pode criar é igual
à sua
Resistên
cia.
Uma cópia tem a mesma quantidade
de PVs e PMs que
você tem no momento (depois de
gastar PMs para criar as
cópias).
Em aparência, as cópias são
exatamente iguais ao original:
não há como saber quem é quem
(caso seja um jovem ninja
atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba
quem é quem). Se
qualquer de vocês chegar Perto da
Morte, a 0 PVs ou então
morrer, todas as cópias desaparecem
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um
lugar e reaparecer em outro.
Teleportar-se para lugares que
estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares
que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça
um teste de
Habilidade:
se falhar, nada acontece; se
tiver sucesso, você desaparece
de onde estava e reaparece onde
quiser. Você não pode
levar consigo outras pessoas ou cargas
(apenas seus
pertences
pessoais).
A distância máxima que você pode
atingir é igual a dez
vezes sua Habilidade, em metros.
Assim, se você tem Habilidade
2, pode se teleportar até 20
metros. Teleporte concede
+2 em esquivas (não cumulativo com
Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM
e é o mesmo que mover-se. Você
pode teleportar-se e agir na mesma
rodada. Se também
tiver Aceleração, você pode teleportar-se
duas vezes
na mesma
rodada.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas
lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce
por seu sucesso.
Às
que ela aumenta seu moral. de combate corpo-a-corpo, mesmo
Durante uma luta, quando uma que não estejam tocando
torcida está vibrando por você e diretamente o personagem.
vaiando o oponente, você O tipo de energia é escolhido pelo
ganha H+1 e impõe H-1 ao jogador quando compra
oponente (se ele falhar em um a vantagem, e não pode ser trocado
teste de Resistência). (mas você pode
Você recebe esses benefícios sempre
que houver uma torcida - não
necessariamente a sua torcida, mas
qualquer
público que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre
haverá espectadores presentes!
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes
utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe
H+2 em perícias para
obter informações de outra pessoa
(Interrogatório, Intimidação,
Lábia).
• Analisar poder de combate. Você
descobre todas as características,
vantagens e desvantagens de uma
criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre
se uma criatura carrega
itens valiosos.
• Prever movimentos. Você
adivinha os próximos passos
do adversário, recebendo +1 em
sua iniciativa e esquivas
contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta
2 PMs. Usar Telepatia
não gasta nenhuma ação ou
movimento, mas você não pode
fazê-lo mais de uma vez por turno.
Você só pode tentar ler a
mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas
vivas, e não afeta um alvo que tenha
Resistência superior à sua Habilidade.
Voo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior
sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas
levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma
velocidade de 10m/por turno; H2
permite
levitar mais alto e mover-se a até
20m; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até
40m. Dobre essa velocidade
para cada ponto extra de Habilidade;
80m para H4, 160m para H5...
Você pode tentar atingir altura ou
velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai
exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de -1 para cada
ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano
para cada 10m de altura.
Xamã (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com
o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e
outras criaturas incorpóreas,
podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também
pode Ver o Invisível como se
tivesse esse Sentido Especial.
Desvantagens
Ambiente Especial (-1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente
de origem, seja a água, clima ártico
ou outro terreno
que não existe em abundância no
local da campanha. Você pode ficar
afastado de seu ambiente durante um
número de dias igual à sua
Resistência;
quando esse prazo se esgota,
começa a perder 1 ponto de
Força e 1 ponto de Resistência
horas em seu ambiente natural. cheguem ambas a 0, você “desliga”
Ou, em caso de emergência, durante 1d horas,
você também pode gastar 1 até que sua bateria esteja
Ponto recarregada. A
de Experiência para uma recarga só é possível com repouso
recuperação instantânea em seu absoluto.
ambiente.
Código de Honra (-1 ponto cada)
Azar (-2 pontos) Você segue um código rígido que o
Você é o foco de má sorte aonde quer impede de fazer (ou deixar de fazer)
que alguma coisa.
vá. Estará sempre no lugar errado 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal
na hora errada. Itens falham ou a um ser humano ou, por omissão,
quebram quando você precisa permitir que um ser humano sofra
deles (50% de chance). Se um qualquer mal.
tijolo cai do 2ª Lei de Asimov: sempre
céu no meio da multidão, vai obedecer ordens de seres humanos,
acertar sua cabeça. E quando o exceto quando essas ordens violam
monstro decide atacar um de qualquer outro
vocês, adivinhe quem será! Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar
Assombrado (-2 pontos) em certos tipos de terreno;
Existe algum tipo de escolha dois terrenos (veja a
assombração, fantasma ou vantagem Arena). Código do
aparição dedicada a atormentar Caçador: nunca matar (combater
você. ou capturar,
Pode ser alguém que você matou, ou
alguém afirmando ser a única
pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém
mais pode ver esse fantasma além
de você. Ele só deixa você em paz
quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate,
o mestre joga um dado: um resultado
4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu
para assombrá-lo, e você sofre uma
penalidade de -1 em
todas as suas características até que
ele vá embora.
Um conjurador Assombrado gasta
duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode
significar alguma doença ou, para
construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do
mestre, o “fantasma” também pode
aparecer para incomodálo em outras
ocasiões.
Deficiência Física
(1 a -2 pontos)
normal (mas neste caso sem fome, pois consegue comer coisas
oferecer os benefícios normais da capazes de revirar o estômago de um
vantagem ou magia). avestruz.
• Cego (-2 pontos): um cego sofre Faro Aguçado é cancelado por esta
um redutor de H- desvantagem.
1 • Surdo (-1 ponto): uma pessoa
para fazer ataques corporais, e H-3 surda sofre um redutor
para ataques à distância de H-1 em testes para notar inimigos
e esquivas (personagens com escondidos (em algumas
Audição Aguçada ou Radar situações, caso você não consiga
sofrem apenas H-1 para ver, o teste nem mesmo será
ataques à distância e esquivas). permitido).
Um cego também sofre um Você pode ler os lábios de alguém se
redutor de H-1 para notar tiver as perícias Idiomas,
inimigos escondidos, utilizando Investigação, ou a especialização
apenas seus outros sentidos Leitura de Lábios
(em algumas situações, caso você (ou ainda a magia de mesmo nome).
não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será
permitido). Sentidos Especiais como
Infravisão, Ver o Invisível, Visão
Aguçada e Visão de Raio X são
anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que
não dependem da visão -
como morcegos, toupeiras ou
personagens com Radar -
esta será uma desvantagem de -1
ponto.
• Mudo (-1 ponto): um personagem
mudo
tem dificuldade para se
comunicar, exceto com
personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido
Indefeso...). Testes de perícias que
envolvam ações sociais (como Arte,
Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com
outras pessoas) serão sempre
considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode
lançar magias, exceto através de A
Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (1 ponto): você não
pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em
algumas situações esta condição
pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá
efeito sobre você), mas também
pode colocar você em perigo (você
não pode, por exemplo, sentir o
cheiro de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem
o mesmo gosto (nenhum). Exceto
pela aparência, você não pode dizer
se um
alimento está estragado. Por
outro lado, você raramente
passa
Audição Aguçada e Radar são situações de combate, como “derrotar
cancelados pela surdez. meus
• Visão Ruim (1 ponto): você é oponentes” ou “lutar para provar minha
caolho, míope ou enxerga mal por força”.
alguma outra razão, sofrendo um Concluir uma
redutor de aventura também não pode ser
H-1 para ataques à distância e considerado uma Devoção.
esquivas. Também sofre um
redutor de H-1 em testes para
notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir
Visão Aguçada, restaurando sua visão
normal (mas neste caso sem oferecer
os benefícios normais da vantagem ou
magia).
Maldição
(-1 ou -2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição
que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer
vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de
alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador,
mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (-1 ponto): mais irritante
ou constrangedora que qualquer
outra coisa, esta Maldição traz
problemas,
mas nunca provoca nenhuma
penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em
mulher quando molhado com
Se você se transforma em gatinho, fantástica (gnomo, halfling, fada...),
porquinho ou pato quando então poderá
é molhado com água fria (e com usar itens próprios para outros membros
0 em todas as características, da raça.
menos uma, enquanto está nessa
forma...), isso acaba sendo um Monstruoso (-1 ponto)
grande problema!
Uma Maldição pode ser removida
com a magia Cura de
Maldição, lançada por um
clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai
exigir algum tipo de compensação
por esse grande serviço - seja
em dinheiro, seja na forma de
uma missão.
Em mundos medievais e outras
culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que
ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de
jogo apenas, uma Deficiência
Física ou Insanidade é o mesmo que
uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia
de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você
pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas
e mentais como Maldições pertence
ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica,
bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente
não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando
alguém.
Modelo
Especial (-1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é
diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares
errados... enfim, diferente
do padrão humanoide normal. Por
esse motivo, você não
pode usar armas, roupas,
equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos -
apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para
você.
O inverso também é válido: máquinas
feitas para você não servem para
outros personagens. Pertences
pessoais
que tenham sido escolhidos
durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem
por ser membro de uma raça
Sua aparência é repulsiva e Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar
assustadora. Você não pode coreografias humilhantes.
sair pelas ruas como gente normal; as Para aventureiras bonitas, isso
pessoas ficarão normalmente envolve uma dança e
assustadas efeitos mágicos que revelam sua
ou furiosas. nudez. Como
O motivo exato daquilo que torna resultado, suas magias e poderes têm
você monstruoso pode Força de Ataque -1.
variar. Qualquer coisa que possa
ser facilmente disfarçada • Exagerado (-1 ponto): sua
com roupas (olhos vermelhos, orelhas magia demora a acontecer,
pontudas, uma cauda porque envolve gestos elaborados e
fina...) não é considerada efeitos especiais,
Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu
verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e
ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.
Poder
Vergonhoso
(0 ou -1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes
brilhantes
que voam à sua volta para combinar-
se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leão em
chamas
imenso que salta das
nuvens. Seu ataque
requer uma dança que
evoca luzes coloridas e
música pop.
Sempre que você usa magia
ou qualquer vantagem que
gasta PMs, algo estranho
acontece:
Protegido Indefeso
(-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa
proteger de qualquer maneira. Essa
pessoa será sempre visada pelos
vilões, e
você precisa protegê-la com a
própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem
tentar usá-lo como chantagem para
vencer você (e não tenha dúvida de
que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será
prejudicada caso seu Protegido
esteja em perigo, prisioneiro ou
muito ferido; nessas
permanente.
Você pode ter mais de um
Protegido, mas isso aumenta
seus riscos. Caso dois ou mais
Protegidos estejam em perigo
Vantagens únicas
Estas vantagens representam
ao mesmo tempo, seus redutores
raças,que os jogadores podem
serão acumulados (dois
escolher como inicio de sua ficha.
Protegidos em perigo impõem H-2).
Restrição de
Poder (-1 a -3 pontos)
É mais difícil para você usar seus
poderes em certas condições,
escolhidas com aprovação do
mestre. Quando
essa condição está presente, você
precisa gastar duas vezes
mais PMs para lançar magias e usar
vantagens.
O custo da desvantagem depende
de quão comum são
essas condições.
• Incomum (-1 ponto): esta
condição não acontece todo dia,
mas você vai enfrentá-la em pelo
menos 25% do
tempo. Digamos, quando você
estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das
estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinoides,
mortos-vivos ou outra grande
família de criaturas; sobre você
mesmo...
• Comum (-2 pontos): você Humano (0 pontos)
vai enfrentar esta condição Os humanos são os seres mais
quase todos os dias, ou em pelo comuns existentes na galáxia,eles
menos 50% do tempo: à ocupam uma boa parte da
noite ou à luz do dia; contra todos os população,conseguiram se
animais, todos os youkai estabelecer bem quando o planeta
(incluindo mortos-vivos) ou todos os terra foi destruido em uma grande
humanoides. invasão,poucos humanos
• Muito Comum (-3 pontos): esta sobreviveram para contar
condição acontece quase o tempo história,logo depois de muitos
todo. Por exemplo, sua mágica não anos,eles conseguiram se
funciona estabelecer e conseguiram se
se alguém estiver olhando (incluindo expandir de uma forma
inimigos!); não funciona incrível,ganhando força em todos os
contra nenhuma criatura viva, ou sentidos da palavra.
contra nenhum objeto Aprendizado humano:Os humanos aprendem
inanimado. rápido,se estabelecem rápido,e por isso
Em alguns casos (como estações do você pode escolher 3 especializações de
ano ou fases da lua) o mestre pode perícias a seu gosto.
rolar os dados para saber a
possibilidade
do evento acontecer, ou apenas
decidir em segredo.
Arkon (2 pontos)
Os Arkons são uma raça muito
inteligente,geralmente se encontram
no topo da pirâmide social,a maioria Dresselian (1 ponto)
ganha a vida trabalhando em grandes
Os Desselian viveram por muito
centros de estudos,criando
tempo cativo,presos,e hoje
armas,naves e qualquer espécie de
preservam a liberdade acima de
apetrecho que necessitem de sua
tudo,os dresselians possuem um
vasta inteligência.
corpo sem pelo,um cérebro
Os Arkons são muitas vezes exposto,mas protegido por uma
vistos como esnobes,e realmente a camada de couro rígido,são ótimos
maioria deles são arrogantes,se combatentes e tudo que
diferem dos humanos apenas por fazem,procuram fazer com
seus olhos esbranquiçados e sua perfeição.
altura que geralmenet chega a 2,0
Os Dresselians se
metros,possuem 4 dedos e unhas
consideram uma resistência em
longas. meio aos caos das guerras que
Infravisão: Arkons conseguem ver o se findaram.
calor das coisas ao seu redor.
Especialidade dresselian:Dresselian
Imunidade natural:Arkons são imunes a
sempre procuraram se especializar em
qualquer forma de cegueira.
áreas a que fossem bom,isso para que
Força +1:Arkons possuem uma força
elevada natural. pudessem sobreviver quando foram
levados cativos,trabalhando pelo mundo
Fraqueza natural:Arkons recebem H-1 como escravo,isso os tornou
para usar armas de combate extremamente especialistas,escolha uma
corporal,isso se dá pelo fato de perícia completa.
possuirem apenas 4 dedos
Genialidade:Todo Arkon recebe esta
vantagem
Gugan (1 ponto)
Os Gugans são vistos como frágeis,já
Gotal (0 pontos) que não possuem histórico de guerra
Os Gotals foram no passado uma em seu pasado,mas muitos discordam
raça que vivia livre das guerras e disso,eles são ótimos
longe dos conflitos,hoje vivem em nadadores,conseguem habitar tanto
um lugar mais reservado,com uma na água quanto em terra
tecnologia avançada,ajudam os firme,possuem pernas e braços
humanos e muitos deles garantem a fortes,embora a maioria deles
paz para os Gotal. dispensam uma vida árdua de
guerra,não é comum ver Gugans por
Possuem um corpo coberto
ai portando armas,quando isso
de pelo e dois chifres
acontece é sinal de problema,por que
cônicos,sensíveis e que captam
muitos desprezam os Gugan e não
campos eletromagnéticos.
conseguem aceitar que eles sirvam a
Chifre captor:O chifre do Gotal capta
ondas eletromagnéticas,com um teste bem
“Sombra da galáxia” por exemplo.
Modificador de característica:Força +1
sucedido de H com uma dificuldade
imposta pelo mestre,ele é capaz de Especialistas sobreviventes:Gungans são
localizar qualquer aparelho específico especialistas em sobrevivência,escolha 3
em um raio de 1km. especializações da perícia sobrevivência.
Fraqueza eletromagnética:Sempre que um
Gotal atuar em uma grande cidade ele Respiração aquática:Gugan respiram
tem -1 em cada característica,seus embaixo da água.
chifres sensíveis recebem extrema carga Má fama: Todo Gungan tem má fama pelo
sem controle. seu passado sem histórico de grandes
Visão aguçada:Gotals conseguem enxergar
guerras.
com mais perfeição do que os humanos.
Omwati (2 pontos)
Lannik (1 ponto)
Os Omwatis são uma raça muito
forte,embora agora “escravizadas” e Os Lanniks são criaturas de baixa
proibídas de evoluirem,perderam estatura,medindo no máximo 1,30
muito do seu poder com o tempo,os metros,pesando entre 25 a 40
Omwatis podem chegar a uma altura kgs,não se engane com seu
de até 1,80,possuem uma pele tamanho,eles são bravos
esbranquiçada,não precisam guerreiros,sempre procuram uma
dormir,eles apenas meditam por 2 forma de competir,gostam de mostrar
horas,e seria como se dormissem por sua força e resistência sempre que
8,por isso foram escravizados e possível,os Lannik são protetores fiéis
obrigados a trabalhar por horas,o que dos seus familiares e amigos mais
levou muitos a morte intimos,são capazes de dar a vida por
quem eles amam.
Telepatia:Todo Omwati é um
telepata,desde seu nascimento,e por Eles possuem uma orelha
isso necessitam da ajuda de seus pais grande,sensível e que ouve muito
para que controlem este poder bem,odeiam que zombem delas,faça
Duplicação:Os omwatis são capazes de isso e ai sim você vai ter problema.
criar uma única cópia de sí,que recebe Força +1:Lannik são fortes
-1 em cada característica,a cópia não Resistência+1:Lannik são resistentes
pode se distanciar mais do que 10m por Audição aguçada:Lannik conseguem ouvir
ponto em H. com perfeição
Fúria:Um Lannik entra no estado de
fúria quando tem as suas orelhas
zombadas.
Mestre do crime:A perícia crime para os
Lannik custam apenas um ponto.
Cerean (3 pontos)
Criaturas extremamentes
Caarite (3 pontos)
inteligentes,talvez a mais inteligente
Os Caarites são vistos como
da galáxia,os cereans se estabelecem
escória,a maioria deles atuam no
em cidades de alto padrão social,a
crime,em contrabando de armas ou
maioria não suporta viver em lugares
ajudando a escravidão,não é
decadentes,não são acostumados a
verdade que todos são assim,alguns
vida mesquinha,de guerras ou de luta
Caarites negaram essa vida.
pela sobreviv~encia,possuem a
Os Caarites possuem uma
melhor tecnologia,são especialistas
máscara que esconde seu horros,sua
natos nas artes períticas.
boca com dentes afiados,capazes de
Possuem um cérebro
sugar a energia vital de seus
avantajado mas não perdem sua
oponentes em combate,os Caarites
beleza natural,possuem unhas
possuem o sangue venenoso,a pele
longas
dura e são ótimos combatentes da
Genialidade:Todo cerean possui
galáxia,seus oponentes temem sua genialidade natural
fama. Arte perita:Escolha duas perícias
Vampirismo:O Caarite é capaz de sugar a completas gratuitamente.
vida de seu oponente aumentando a Ponto fraco:todo Cerean possui um ponto
sua,para isso ele faz uma jogada de FA fraco,eles possuem dois corações,sendo
com sua mordida,que conta apenas com mais imunes a ataques nesta região,se
F+1d6,um ataque impreciso sem a H,se um dos corações morre,o cerean
atingir seu oponente,todo o dano que morre,ele não pode viver com apenas um
eles causarem é retido em seu corpo,se coração.
transformando na sua energia
vital,recuperando seus pvs.
Muitos Caarites fugiam de
combate,sugando a vida de animais para
voltarem mais fortes.
Saliva venenosa:A saliva do Caarite
possui um veneno que causa 1d de dano
por turno.
A+1:O Caarite possui uma couraça dura e
resistente.
Thrandoshan (3 pontos)
Uma espécie de lagarto alienígena,os
Thrandoshanos são conhecidos pela
sua velocidade,pelo seu veneno
mortal e por suas garras afiadas,a
maioria desta raça é vista com maus
olhos,são conhecidos como
escravistas,sem coração e qualquer
Codru (2 pontos)
outro adjetivo ruim,embora poucos e
Os Codrus são uma raça de
bem poucos Thrandoshans tem vivido
guerreiros ferozes,conhecidos como
longe de problemas ou situações que
“homens” das relvas,eles
levassem a estes adjetivos.
destroçam seus oponentes com
A+1:Esta raça possui uma couraça muito
seus poderosos 4 braços,se diferem dura
dos humanos apenas pelos Aceleração:Os thrandoshan são velozes
membros extras e pela altura que Saliva venenosa:A saliva desta raça
pode atingir até 2,10 metros,são possui um veneno que causa 1d de dano
sobreviventes natos,ótimos por turno.
habitantes dos ermos naturais. Infravisão:Eles podem ver o calor das
Membros elásticos:Os codrus possuem 4 coisas.
braços. Olfato aguçado:Possuem um olfato muito
Mudar forma:Os codrus podem virar apurado.
lobos,o lobo possui:F:2 H:2 R:1 (mas Ataque com a calda:Os Thrandoshan podem
mantém os pvs de sua forma humana),A:0 fazer um ataque extra com a calda,este
e Pdf:0,Faro,audição e visão ataque conta apenas com F+1d e não
aguçada,Aceleração. necessita de ataque múltiplo para isso.
Garras afiadas:As garras desta raça
concedem +1 de FA.
Visão adaptada:Esta raça é capaz de
enxergar na completa escuridão
Olfato aguçado:Possuem um bom olfato
Audição aguçada: possuem uma ótima
audição
Visão aguçada:Possuem uma visão
perfeita
Visão aprimorada:Os jeenets podem
enxergar na completa escuridão
Corpo maleável:os jeenets podem passar
por lugares apertados ou pequenos com
facilidade,muita facilidade
Especialistas nato:Todo jeenet recebe as
especializações: Natação,Furtividade a
perícia esporte completa.
Má fama:A má fama é algo natural desta
raça
Roedores nato:Os dentes do jeenet são
capazes de roer até o ferro,ainda que
levem bastante tempo para isso.
possuem um corpo coberto de
pelo,um corpo maleável,presas
fortes,são ótimos nadadores e
escaladores,além de serem ótimos
Cheev (2 pontos) para se esconder.
Talvez uma das raças mais
brutas,não burra,os cheev são
fortes,chegam a medir até 2,5
metros de altura,possuem ombros
largos e são conhecidos pela
capacidade de guardar rancor,não
são uma raça de muitas
palavras,eles possuem uma
comunicação limitada,não por
burrice,mas por pura precaução.
F+2:Nada é tão bruto quanto um cheev
Crítico aprimorado:Qualquer resultado 5
ou 6 numa rolagem de ataque com F para um
cheev,é considerado ataque crítico.
Ataque múltiplo natural:Todo Cheev
recebe esta vantagem na compra desta
raça,eles começam a treinar muito cedo
suas artes de guerra.
Jeenet (3 pontos)
Os jeenet são como ratos
maiores,conhecidos por serem
brigões e mal humorados,eles
Besalisk (1 ponto)
Talvez uma das raças mais
pacíficas já vistas,os Besalisk não
possuem históricos de nenhum
feito maravilhoso,vivem
espalhados pela galáxia como
trabalhadores,não incomodam e
não são incomodados,são
conhecidos pelos seus ótimos
trabalhos,eles trabalham com
muita dureza e com perfeição.
Membros extras:O Besalisk possui
4 braços.
Ossos do ofício:Escolha 3
especilizações gratuitamente.
Kerestian (2 pontos)
Os keretianos são sérios,uma raça
marcada por guerra,sangue e
lágrimas,esta raça é sempre
convicada para as grandes guerras,os
kerestian possuem habilidades
Houks (3 pontos) distintas e uma ligação natural com o
Seres brutais,a maioria vive em uma solo,o que ajuda sua terra natal a ser
região sangrenta,procuram resolver bem protegida.
seus problemas na base da Ligação com o solo:O kerestian pode por a
pancadaria,evitam falar ao máximo mão no solo,com isso ele sabe quantas
com outras raças,a não ser que lhe pessoas estão naquele local,se eles
interesse este papo! conhecerem a pessoa sob o solo,eles
F+3:quase nada é tão bruto quanto um saberão quem é,esta habilidade atinge
Houk 100m² por ponto em R,para fazer isso eles
A+2:quase nenhuma couraça é tão bruta devem permanecer concentrados e não podem
quanto a de um Houk. fazer outras ações.
Dashade (5 pontos)
Seres totalmente brutos,extremamente
fortes e
resistentes,conseguem emprego fácil
como
construtores,comerciantes,soldados e
até mesmo
assassinos.
Possuem uma couraça
extremamente
dura,podem viver tanto no frio quanto no
escaldante
calor,conseguem mudar sua
temperatura corporal e
ainda por cima disso tudo,carregam
garras afiadas
capazes de cortar rochas.
F+3:São brutos e fortes
A+3:Possuem uma das couraças mais
resistentes
Mudar temperatura:Conseguem mudar a
temperatura corporal,com isso,a
infravisão não funciona com eles.
Garras afiadas:Recebem+1 de FA quando
atacam com suas garras.
Os Miralukas são oponentes
fortes,a maioria deles que ainda
existem são grandes aventureiros
que vagam o mundo se protegendo
de caçadores ou assassinos.
Visão Miralukiana:Podem enxergar
através de um poder espiritual que os
rodeiam,além disso são capazes de
conhecer todas as habilidades de uma
pessoa e suas fraquezas (nenhuma ficha
pode ficar oculta para os
Miralukas),são imunes a ataques pelas
costas,mesmo dormindo eles não podem
ser pegos de surpresa,podem
“enxergar” a energia espiritual de
qualquer ser a 100m de distância,pode
localizar qualquer um que conheça a
energia a 1km,para isso devem fazer um
teste de H com dificuldade proposta
Ubesse (3 pontos) pelo mestre.
Uma das raças mais respeitadas,os A
Ubesses são fortes aliados nas a
guerras,todos querem eles como
aliados,possuem uma visão
surpreendente,amantes da
tecnologia e perito nas artes das
máquinas.
Visão de raio-x:Enxergam através de
finas camadas
Infravisão:enxergam o calor
Visão verdadeira:enxergam qualquer
criatura invisível
Visão cinética:enxergam em 360º,são
imunes a ataque pelas costas.
Perito nato:recebem a perícia máquinas.
além do que você pensa,uma raça
quase extinta,custa caro no mercado
de escravos e por isso quase
chegaram ao fim.
Miraluka (3 pontos)
Uma raça cega por natureza,mas não
se enganem,eles podem ver muito
Dantari (3 pontos)
Os Dantari são vistos como bestas
gigantes,possuem entre 1,50 a 3,0
metros de altura,são extremamentes
hostis,mas vivem em seu mundo sem
se meter com outras raças,possuem
um idioma próprio,poucos,e bem
poucos Dantaris vagam o mundo como
seres comum,não são idiotas ou burros
como muitos pensam,mas não chegam
a ser grandes gênios.
F+3:São extremamente fortes
R+2:São muito resistentes
Sobreviventes nato:Possuem a
pericia sobrevivência completa
Inculto:Não possuem uma linguagem muito
entendível,não podem ter genialidade e
qualquer teste de perícia que não seja da
área de sobrevivência,é feita com um grau
de dificuldade acima para eles.
neste assunto,conseguem emprego fácil
como
assassinos,cobradores de
aluguel,espiões,etc...
Arte criminosa:Recebem a perícia crime
gratuitamente.
Arte armamentísta:Recebem +1 de FA com
armas de combate a distância
Má fama:Possuem má fama naturalmente
Hrakian (2 pontos)
Seres esnobes,procuram não se
misturar com as demais raças,são
muito sofisticados,apreciam a arte,as
boas bebidas e boas comidas e as
boas companhias,seres
noturnos,estão acostumado com o
fato do seu mundo sempre ser noite.
Teleporte:Os Hrakians são velozes,basta
um piscar de olhos e eles já sumiram
dali
Fraqueza diurna:durante o dia recebem -
1 em cada característica
Recebem +1 de FA quando utilizarem
qualquer arma de combate a distância
H+1:São extremamente hábeis. Iotran (1 ponto)
Os iotran são seres
esbeltos,possuem uma placa grossa
em sua pele,são inteligentes e a
maioria deles lutou para
sobreviver,as guerras atingiram
muito os Iotrans,que conseguiram
sobreviver com muita dificuldade e
hoje,conquistaram seu espaço na
sociedade.
A+2:Iotrans são seres que possuem uma
crosta grossa de pele envolta do corpo.
Kallidahin (1 ponto)
Uma raça mal vista,graças as istórias de
escravização,morte e truculência,poucos Kallidahins
fugiram desta vida,mas ainda carregam este
fardo,seres de estaturas
pequena,magros,rápidos,inteligentes e voltados
totalmente ao crime,algum dia na vida um kallidahin
já cometeu um crime,pois são treinados desde criança
Seres que possuem sede de
guerra,não são malígnos,mas
possuem um dom natural para o
combate,se “Alimentam” da dor
do combate e sentem prazer nas
lutas que enfrentam.
Seu principal sentido são os
olhos,um sentido perigoso que
eles possuem naturalmente.
Fúria natural:Quando em combate,sempre
que sofrer dano,um Togruta entra em uma
fúria controlada,recebem F,A e H+1 mas
não sofrem penalidades depois dessa
fúria
Sentidos ocular:Através dos olhos os
Togrutas são capazes de levitar
objetos,para isso devem fazer um teste
de R com dificuldade dependendo do peso
do objeto, teste de R normal para
objetos com até 20kg,teste de R-1 para
objetos com peso de até 40Kg,teste de
Taung (0 pontos) R-2 para objetos com até 80kg e testes
Os Taungs são uma raça de guerreiros de R-3 para objetos com até 160kg,eles
antigos,não conhecem o medo ou a também podem levitar pessoas,podem
vergonha da derrota,possuem jogar objetos em pessoas ou jogar as
severos códigos de vida,são pessoas em objetos,um ataque
requeridos nas batalhas e amam arremessado é um ataque feito com F
estar no meio do fogo cruzado. como se fosse um ataque corporal.
F+1:Taungs são fortes fisicamente Visão verdadeira:Conseguem enxergar
qualquer objeto ou pessoa invisível.
Imunidade:São imunes a qualquer forma
de medo Homicida: precisa matar um humano, semi-
humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não
Código da gratidão:Taungs não gostam de
cometer
ter sua honra usurpada,preferem não ser
ajudados,e sempre que isso acontece,são um assassinato quando o prazo se esgotar, deve
capazes de darem suas vidas para a fazer um
pessoa que o ajudou,como forma de teste de Resistência por hora; uma falha
pagamento. significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que
encontrar
Trianii
Seres comparados aos felinos,os
Trianii são seres de guerra,a maioria
desse povo participou das guerras
antigas,possuem garras afiadas e
habitam geralmente no interior de
Togruta (2 pontos)
rochas e lugares cavernosos.
Garras afiadas:suas garras possuem
+1 de FA
Aceleração:recebem a vantagem aceleração
por sua incrível velocidade.
Adesão:podem permanecer na parede e no
teto como se estivessem no chão.
Especialidades:Escolha 3
especializações da perícia esporte.
Vahla (1 ponto)
São exatamentes idênticos aos
humanos,exceto pelos seus ossos
serem gelatinosos,permitindo-os
terem bastante flexibilidade,os Vahla
são uma raça comum e podem se
disfarçar como humanos
perfeitamentes,possuem os aspectos
humanos e levam uma rotina
semelhante a eles.
Flexibilidade Vahla:Esta raça é capaz
Umbaran (3 pontos) de passar por locais pequenos,muito
Uma raça extinta na galáxia,poucos menores do que o comum para
Umbaram sobreviveram as grandes humanos,recebem um dano por que da
guerras,os que existem trabalham em reduzido (1d de dano para cada 15m de
importantes setores da galáxia,uma queda)
raça de pele pálida,a maioria é careca Membros elásticos:Vahla possuem os
membros bem elásticos
com desenhos em sua
cabeça,possuem um poder mental
brilhante e perigoso.
Visão privilegiada:O Umbaran possui uma
visão capaz de enxergar no escuro,é
imune a qualquer forma de lhe cegar
através de fortes luzes.
Telepata:Os Umbaran recebem a vantagem
telepatia.
Sentir emoções:Os Umbaran são capazes
de saber se uma pessoa está
feliz,triste ou até mesmo se está
mentindo,é impossível enganá-los.
Camuflagem Umbaran:São capazes de
encostar em objetos e se mesclar a eles
como os camaleões,testes de esconder-se
para eles tem sempre um grau de
dificuldade a menos.
linguagem a não ser a sua
própria,entendem todoas as
linguas,mas por algum motivo seu
idioma é limitado,podem ler e
escrever em outros idiomas,mas não
falar.
Wookies são leais a seus
amigos e familiares,dão a vida por
quem seja necessário,morrerão
carregando seus segredos e
defenderão eles até o fim,por
muito tempo foram caçados,são
seres ingênuos até demais,mas
não se enganem com isso.
F+2:São extremamente robustos
Olfato Wookiee:possuem o olfato
aguçado,e mais que isso,são capazes de
pelo odor saber as fraquezas e forças
de um oponente,saber se um ser está ou
não falando a verdade e são ótimos
rastreadores com seu olfato.
Audição aguçada:Possuem uma audição
privilegiada.
Especialização:Os Wookiees parecem ter
facilidade para lhe dar com
máquinas,escolha 3 especializações da
perícia máquinas.
Desvantagem Wookiee:Não podem falar
Weequay (0 pontos) nenhum outro idioma,não sabem dizer
nenhuma outra palavra,só se comunicam
Seres bastantes violentos,os usando palavras com sua própria raça.
Weequay são bastante
Regeneração:Recebem a vantagem
religiosos,fazem sacrifícios e regeneração pelo seu fator de cura
acreditam em sua religião antes de elevado.
acreditar em sí próprio,é dito que
cada clã de Weequay possui sua
religião,e que guerream entre sí
para provar qual delas é a
verdadeira.
F+1:São dotados de uma força especial
A+1:Possuem uma couraça rígida
Devoção:São devotos ao dever de cumprir
os mandamentos de sua religião,nunca se
afastam desse dever.
querida da galáxia,os Wookiees
possuem uma desvantagem
natural,eles não conseguem
aprender nenhuma outra
Wookiees (3 pontos)
Criaturas extremamentes
fortes,inteligentes,possuem
raciocínio rápido,uma das raças mais
Yarkoranos (1 ponto)
Seres totalmente voltados ao ouro,os
Yarkoranos sempre foram
considerados cobiçosos,ão
geralmente piratas
espaciais,mercenários,caçadores de
recompensa e daí por diante.
Possuem uma estatura entre
1,20 a 1,70 no máximo,uma pele
amarelada e são velozes.
Aceleração:recebem a vantagem
aceleração graças a sua velocidade sem
igual.
Especialistas criminosas:Escolha 3
especializações da perícia
crime,Yarkoranos são criminosos por
natureza.
Zabrak (1 ponto)
Seres extremamentes seguros de
sí,confiam em sí e em suas
atitudes,são ótimos lideres,lideraram
tropas nas guerras e obtiveram êxito
em suas batalhas.
Alguns consideram eles
uma raça exibida,auto
suficiente e narcizista,mas
eles discordam.
Yevetha (1 ponto) Especialização:Escolha 3
Seres ambiciosos e que por séculos especializações dentro das pericias
manipulação e artes,Zabraks são
participaram das grandes guerras,são
facilmente voltados a este ramo,possuem
conhecidos por suas garras,que se dom natural para a manipulação e para a
assemelham a armas,eles as usam e arte.
preferem elas do que qualquer outra Comando de ordem:Pagando 2 de pms de um
arma,além disso possuem um comando a um aliado,sempre que ele agir
espinho que salta de suas mãos. em combate sob sua ordem,ele recebe +2
Os Yeverthas procuram não no FA ou na FD nesta jogada.
se misturar demais,levando uma
vida só e solitária,estão sempre
atrás de algo para cobiçar.
Garras afiadas:Suas garras lhes
concedem FA:+1
Espinho Yevetha:Em cada mão o yevetha
possui um espinho,podem fazer dois
ataques naturais com eles,sem
necessitarem de ataque múltiplo ou do
uso de Pms,porém não podem fazer
nenhuma outra ação quando fizerem este
ataque.
Cathar (3 pontos)
Seres que possuem muito amor e
muito ódio em seu coração,quando
amam,amam verdadeiramente,mas
quando odeiam,odeiam até a sua
morte.
Os Cathar só podem possuir uma
mulher durante toda sua vida,se
Bith (2 pontos) quebrarem este código são banidos
Uma raça um tanto de sua raça,odiados e
excêntrica,possuem gosto pela desprezados,são seres fortes e
arte,s]ao sofisticados e calmos e poderosos em guerra,ninguém
preferem essa calmaria do que as gostaria de enfrentar um
guerras,os Bith não possuem Cathar,eles sempre matam suas
nenhuma arma natural ou aptidão vítimas com o máximo de
para o combate,mas é dito que brutalidade,demostrando sua força
aqueles que se aventuraram por e honra.
esse mundo tiveram êxito,possuem F+2:São seres extremamente fortes.
uma audição impecável e por isso a Aceleração:possuem uma incrível
velocidade de movimento
maioria deles se tornam músicos.
Especialização:Escolha 3
Olfato aguçado:Podem sentir cheiro
especializações da perícia artes muito bem.
Garras afiadas:Suas garras concedem
Audição Bith’ana:São capazes de ouvir
FA+1.
com perfeição,além disso podem ouvir
sons mínimos se se concentrarem,como o
Kits
som de uma formiga mastigando a folha.
Concentração incomum:Biths são
extremamente concentrados,e por isso
sempre que perderem 1 turno fazendo um
ataque concentrado,recebem +1 extra
para cada turno de concentração,seria Inicie o jogo escolhendo seu kit
como se ele concentrasse 2 turnos em inicial,cada novo kit custa 1 ponto e
1. você precisa preencher todos os
requisitos para adquirir um kit.
Acadêmico de galáxia
Exigência:Idiomas e qualquer outras
3 especializações voltadas ao
conhecimento.
Agente estrelar
Exigência:Investigação
Sabe aquele artefato que precisa ser
pego?,quando uma princesa precisa
ser resgatada,quando um tirano
precisa ter sua túnica retirada dele
para que ele enfraqueça,esses são
trabalhos para um agente estrelar.
Geralmente trabalham por
dinheiro fazendo serviços secretos,não
se consideram piratas ou ladrões,eles
trabalham por um bom preço e fazem
um bom serviço.
Ataque furtivo:Quando atacar um
oponente surpreso ou indefeso,você pode
gastar 2pms e ignorar sua A.
Identidade secreta: testes de perícias
para ocultar suas atividades (incluindo manter-
se escondido durante ataques surpresa) são
sempre tarefas mais fáceis para você. Da mesma
forma,
testes realizados por outros para descobrir
qualquer coisa
sobre você são sempre tarefas mais difíceis.
Plano de ação: você pode gastar
um movimento e 2 Pontos
de Magia para analisar a situação e elaborar um
plano. Graças
ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.
Algoz Lunar
Exigência: Patrono;
Dependência (veja abaixo), Insano
(qualquer).
Guardião
Exigência:A2
O guardião foi,ou é um soldado
treinado para defender
pessoas,civilizações e outras raças,ele
cumpre bem o seu papel de
guardião,capaz de dar a sua vida por
aqueles a que ele defende.
Armadura completa: seu
corpo é protegido por uma
armadura completa. Quando você
sofre um acerto crítico,
pode fazer um teste de
Armadura. Se for bem-sucedido,
o acerto
crítico é anulado, e você sofre apenas
dano normal.
Parede de escudos: pagando 2
PMs, você
pode somar o
ação ou um movimento por rodada. Poder aquisitivo: dinheiro não
é problema. Você paga metade
do custo em dinheiros ou Pes
Andarilho para comprar qualquer item.
Exigência:Arena (Qualquer)
O andarilho é alguém sem
rumo,alguém que anda pelos Atirador primordial
planetas sem destino certo,colhendo Exigência:Pdf 1;Tiro múltiplo
informações,colhendo conhecimento O atirador primordial é um
e assim leva a sua vida,nunca se especialista no uso de armas a
estabelece,nunca está em um lugar distância,capaz de aniquilar seus
apenas. oponentes com o uso de suas
Maestria de terreno: em habilidades.
sua Arena você recebe H+2
não apenas Arma improvisada: em
em situações de combate, mas situações onde
também em testes de perícias. outros aventureiros
Novos caminhos: você muda estariam desarmados, você consegue
constantemente de ambiente, fabricar um
adaptando-se
a novos lugares. Em combate,
pagando 2 PMs por turno, você é
capaz de passar automaticamente
em qualquer teste de R relacionado
ao ambiente em que está.
Um passo além:
graças ao seu
conhecimento do
terreno, você
nunca é considerado surpreso.
Negociador
Exigência:Manipulação
O negociador é o pj capaz de fechar
negócios por preços mais
baratos,aquele que possui uma lábia
incrivel,é alguém que possui uma
lingua afiada.
Artífice
Exigência:Máquinas
O Artífice é o gênio da mecânica,um
criador nato de apetrechos e
equipamentos,todos procuram os
serviços de um artífice,por isso eles
quase nunca estão sem trabalho.
Golpe de misericórdia:
quando você causa dano contra um
alvo indefeso, ele deve fazer um teste
de Resistência. Se falhar, seus PV
caem para zero.
Se tiver sucesso, sofre apenas dano
normal.
Lutador sagaz
Exigência: F1;inculto.sobrevivência
O lutador sagaz é alguém acostumado
as brigas com as mãos nuas,usa a
força pra tudo e considera a força sua
principal arma,o lutador sagaz é visto
geralmente nas brigas de bares,em
rodas aonde a porradaria come
solta,possui habilidades que lhes
favorecem quando o assunto é força
bruta.
aumenta seus PV e
PM) durante um número de Nome
turnos igual à sua R (após o Exigência:
ajuste). Quando a fúria Descrição
termina, você fica esgotado A:
(–1 em todas as características) por uma A:
hora. A:
Nunca indefeso: você está
atento ao perigo o tempo todo. Em Nome
qualquer situação em que tenha Exigência:
liberdade de movimentos (até Descrição
dormindo), A:
você nunca é considerado indefeso. A:
A:
Batedor
Exigência:
O batedor é alguém que oferece
segurança,ele vai a frente
observando o perigo e informa a
seus aliados,está perto de um
batedor quer dizer ter a segurança
redobrada,eles são ótimos em seu
papel de análise e busca de
informação.
Alerta máximo:
sua presença alerta
oferece a todos
os seus companheiros
um bônus de H+1 em
testes para perceber
inimigos, armadilhas
e outros perigos
escondidos.
Nunca indefeso:
você está atento ao
perigo o tempo
todo. Em qualquer
situação em que tenha
liberdade de movimentos
(até mesmo dormindo),
você nunca é considerado
indefeso.
Nome
Exigência:
Descrição
A:
A:
A:
Nome
Exigência: Nome
Descrição Exigê
A: ncia:
A: Descri
A: ção
A:
Nome A:
Exigência: A:
Descrição
A:
A:
A:
Nome
Exigência:
Perícias
Descrição Perícias Completas
A: Quando escolhe possuir perícias, você
A: tem duas
A: alternativas. A primeira e mais simples
é comprar a perícia completa por 2
Nome pontos. Comprar uma perícia
Exigência: completa é caro, mas torna você
Descrição um grande entendido naquela
A: área. Se você escolheu Máquinas,
A: isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar,
A: operar, construir e consertar
praticamente qualquer máquina,
Nome aparelho ou veículo. Se optou por
Exigência: Idiomas, será
Descrição fluente em todas as principais
A: línguas do mundo, e capaz de
A: arranhar os idiomas mais exóticos.
A: (“Hmmm... acho que é aramaico!
Estou fora de forma, mas creio
Nome que significa...”)
Exigência: Esta é a opção mais épica, heroica,
Descrição cinematográfica (como quase tudo
A: em 3D&T).
A:
Histórias de horror, fantasia e super-
A:
heróis estão cheias de tipos assim.
Compre a perícia Ciência e você terá
Nome
alguém muito parecido com Reed
Exigência:
Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou
Descrição
A: a tartaruga ninja Donatello. Ter a
A: perícia Animais torna você um Doutor
A: Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos
dos animais”..
Nome
Exigência: Especializações
Descrição Mas talvez você queira algo mais
A: específico. Pode ser
A: que você não queira conhecimentos
A: totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser
um simples
Nome mecânico, ou piloto, ou programador de
Exigência: computadores - e não todas essas coisas
Descrição juntas.
A: Esta é a opção mais realista. Em vez de
A: comprar a
A: perícia completa, você pode escolher
para o personagem uma pequena área
da perícia, uma
especialização.
Por 1 ponto, você pode pegar três
especializações
quaisquer. É mais barato que comprar
a perícia inteira (2 pontos), e as
especializações
escolhidas não precisam pertencer todas
à
mesma perícia. Você pode escolher
aquelas que
quiser.
Testes de Perícias
Muitas vezes você não precisa jogar
dados para testar
uma perícia - se tiver as
ferramentas, instrumentos ou outros
meios
necessários, você sempre poderá contar
com ela.
Para quem conhece Sobrevivência, É então ai que o mestre decide uma
encontrar abrigo contra a chuva é dificuldade.
coisa fácil. Contudo, diante
de certas situações complicadas LISTA DE PERÍCIAS
(como abrigar-se contra uma
chuva de meteoros, talvez), o Animais
mestre pode exigir um teste de Você sabe cuidar de animais e
Habilidade. tratar de seus ferimentos,
Algumas situações podem ser tão evitar animais perigosos, e até
simples, que mesmo um personagem domar animais selvagens (mas
sem a perícia se deseja ter um animal treinado, vai
necessária pode fazer um teste de precisar também da
Habilidade vantagem Aliado). Em mundos de
(embora suas chances de sucesso fantasia, esta perícia também
sejam bem permite falar a língua dos
menores). Por outro lado, em animais. A critério do mestre,
situações muito a perícia também pode se aplicar a
difíceis, apenas um personagem monstros e outras
treinado tem criaturas
chance de sucesso (você não pode fantásticas.
fazer o teste se não
tiver a perícia, mesmo que sua
Habilidade seja muito alta).
Arte
Você tem sensibilidade e talento
para artes. Sabe cantar,
dançar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar
instrumentos
musicais...
Atuação: você é um ator. Pode
simular emoções que não está
sentindo.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos, e
também reconhecer peças
falsificadas.
Fotografia: você sabe tirar fotos
profissionais e, se tiver
acesso a um laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais: você sabe
tocar instrumentos musicais de
vários tipos.
Prestidigitação: você pode
fazer truques com pequenos
objetos, fazendo sumir moedas,
lenços e cartas de baralho
como se fosse mágica.
Redação: você sabe produzir textos
profissionais:
relatórios,
poesias, romances, reportagens, cartas
de amor...
Outras Especializações: Canto,
Culinária, Dança, Desenho,
Escultura, Pintura, Joalheria...
Ciência
Você tem grandes conhecimentos
sobre ciências em geral, incluindo os
mais obscuros.
Astronomia: você sabe
reconhecer estrelas e
constelações,
Psicologia: você conhece a mente arco e flecha. Corrida: você é
humana e, se tiver informações um corredor de curta e longa
suficientes, pode prever o distância.
comportamento de
uma pessoa ou grupo de pessoas. Jogos: você conhece muitos jogos,
Outras Especializações: como cartas, jogos de tabuleiro,
Antropologia, Arqueologia, videogames, RPGs...
Criminalística, Ecologia, Genética, Mergulho: você sabe usar
Literatura, equipamento de mergulho.
Metalografia, Natação: você sabe... bem, nadar.
Química... Pilotagem: você sabe pilotar
aviões, helicópteros, barcos
Crime e navios, além de veículos de
Você é um ladrão, espião, falsário, competição, como carros
arrombador ou outro de corrida.
tipo de criminoso. Consulte o Outras Especializações: Arremesso,
mestre para saber se esta Artes Marciais,
perícia está disponível para
personagens jogadores. Armadilhas:
você sabe construir, armas e
desarmar armadilhas, explosivos e
aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como
forçar portas e abrir fechaduras
trancadas.
Criptografia: você sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer
com outra pessoa, ou apenas
ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos - e
também reconhecer peças
falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder
e também moverse em silêncio e sem
ser visto.
Intimidação: você convence as
pessoas usando
ameaças
e coação.
Punga: você sabe bater carteiras.
Rastreio: você sabe seguir pistas e
pegadas.
Esporte
Você sabe praticar vários tipos de
esportes, e conhece suas regras. Esta
perícia não afeta seu desempenho em
combate,
mesmo quando se trata de
esportes como artes marciais,
boxe, arquearia...
Acrobacia: você pode equilibrar-
se em pequenas superfícies,
andar sobre cordas, fazer
malabarismo, etc. Alpinismo:
você sabe escalar montanhas,
subir em muros
altos, árvores e até edifícios.
Arquearia: você sabe usar
Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Interrogatório: com perguntas
Paraquedismo, Salto... habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir de
Idiomas uma pessoa aquilo que deseja.
Você é poliglota. Conhece as Intimidação: você convence as pessoas
principais línguas do mundo, usando
e aprende outras com facilidade, ameaças
mesmo as mais obscuras. e coação.
Se você não possui esta perícia, Leitura Labial: você sabe descobrir
saberá falar apenas o idioma mais o que alguém está dizendo
comum no local da campanha e, observando os movimentos de sua
caso pertença boca.
a alguma raça não humana, seu
idioma nativo. Cada língua
conta como uma especialização.
Personagens com esta
perícia não precisam de testes para
aprender novas magias.
Código Morse: você sabe
transmitir e receber mensagens
compostas de pontos e traços.
Criptografia: você sabe criar e
decifrar mensagens secretas.
Leitura Labial: você sabe descobrir
o que alguém está dizendo
observando os movimentos de sua
boca. Linguagem de Sinais: você
pode se comunicar sem som, com
gestos.
Outras Especializações: Inglês,
Francês, Italiano, Alemão,
Espanhol e demais idiomas.
Investigação
Você é um policial, detetive ou
agente secreto, e conhece
técnicas de investigação. Sabe
seguir pegadas, procurar
impressões digitais, usar disfarces,
instalar explosivos, decifrar códigos
secretos, destrancar fechaduras e
desarmar armadilhas.
Armadilhas: você sabe construir,
armar e desarmar armadilhas,
explosivos e aparelhos de detecção.
Arrombamento: você sabe como
forçar portas e abrir fechaduras
trancadas.
Criptografia: você sabe produzir e
decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer
com outra pessoa, ou ocultar a
própria aparência.
Falsificação: você sabe criar
cópias de cartas, documentos,
obras de arte e outros objetos - e
também reconhecer peças
falsificadas.
Furtividade: você sabe se esconder
e também moverse em silêncio e
sem ser visto.
Rastreio: você sabe seguir pistas e Interrogatório: com perguntas
pegadas. habilidosas e muita pressão
emocional, você pode conseguir
Máquinas de alguém o que deseja.
Você é bom com máquinas, veículos e Lábia: como Intimidação, mas
computadores. Sabe operar, pilotar, usa bajulação e conversa
dirigir, construir e consertar qualquer mole em vez de ameaças.
coisa, Intimidação: você convence as
se tiver as peças e ferramentas pessoas usando
certas. ameaças
Armadilhas: você sabe construir, e coação.
armar e desarmar armadilhas, Sedução: você sabe fingir
explosivos e aparelhos de sentimentos românticos com
detecção. Computação: você relação à vítima.
sabe operar computadores, Inquisidor: você sabe se uma pessoa
navegar está mentindo
na Internet, quebrar senhas e
penetrar em sistemas protegidos.
Condução: você sabe dirigir
veículos terrestres como carros,
ônibus, motos...
Eletrônica: você sabe consertar (mas
não construir)
aparelhos
eletrônicos como telefones, rádios e
computadores. Engenharia: você
sabe construir (mas não consertar)
máquinas, veículos, armas e
aparelhos eletrônicos. Mecânica:
você sabe consertar (mas não
construir) máquinas, veículos e
armas. Consertar um construto é uma
tarefa Média (teste de Habilidade
+1) e restaura 1 PV em
meia hora. Em caso de falha, uma
nova tentativa leva mais
meia hora. A critério do mestre,
pode-se restaurar todos os
PVs de um mecha em 8 horas,
sem testes. Pilotagem: você
sabe pilotar aeronaves, barcos e
veículos
de competição como carros de
corrida, barcos, helicópteros
e aviões. Você pode usar a manobra
comando de Aliados (veja em
“Combate”) para controlar qualquer
máquina
que não tenha vontade própria, e
não esteja sendo controlada por
outra pessoa.
Manipulação
Você sabe obter favores de outras
pessoas por meios diversos, através
de truques, engodos ou ameaças.
Hipnose: você pode afetar a mente
de uma pessoa e torná-la mais fácil
de manipular.
Expressão: você sabe fingir detecção. Arquearia: você sabe
sentimentos,ou fingir coisas que usar arco e flecha.
não ão verdadeiras,como num Furtividade: você sabe se esconder
teatro e também mover-se em silêncio e
sem ser visto.
Medicina Meteorologia: você sabe prever o
Você sabe dizer que tipo de doença clima nos dias ou horas seguintes.
um paciente tem, como curá-la, e Navegação: você sabe dizer onde está
também pode fazer cirurgias. Quando e em que
alguém direção
precisa de cuidados médicos, você deve seguir.
pode providenciar. Cirurgia: você Pesca: você sabe pegar peixes
sabe tratar de doenças e ferimentos e outros animais aquáticos
internos. com linha e anzol, rede ou arpão.
Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, Rastreio: você sabe seguir pistas e
mas é permitido apenas um teste por pegadas.
dia para cada paciente. Diagnose: Outras Especializações: mesmas da
você sabe dizer se uma pessoa está vantagem Arena.
doente, reconhecer a doença e
determinar a maneira de curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe
fazer curativos, reduzir fraturas, deter
sangramentos e outras coisas que se
deve
fazer - ou não fazer - em caso de
acidentes com vítimas.
Primeiros Socorros pode ajudar na
recuperação de personagens
que estejam com 0 PVs, dependendo
da gravidade de seus ferimentos.
Veja em “Testes de Morte”.
Psiquiatria: você sabe lidar com
traumas e doenças mentais. Quando
um personagem Insano falha em seu
teste
para resistir à loucura, você pode
tentar ajudá-lo a superar a
crise como uma tarefa Difícil (mas
não poderá curá-lo totalmente
de sua insanidade).
Veterinária: você pode fazer
diagnósticos, prestar primeiros
socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em
lugares selvagens. Sabe caçar,
pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para
você e seus amigos. Cada tipo de região
conta como
uma
especialização.
Alpinismo: você sabe escalar em
montanhas, subir em muros altos,
árvores e até edifícios.
Armadilhas: você sabe construir,
armas e desarmar armadilhas,
explosivos e aparelhos de
Guerreiros Z e deuses, têm
tamanho humano, mas também
Equipamentos
• Bônus Mágico (variável): este é o
poder mais comum em uma arma
mágica. Esta arma possui um bônus
na sua FA,seja com Força ou poder de
fogo.
•Bônus de +1 (500 Unidades)
• Bônus de +2(1 Lumen)(1 PE)
• Bônus de +3(3 Lumen)(2 PE)
• Bônus de +4(6 Lumen)(3 PE)
• Bônus de +5(12 Lumen)(4 PE)
• Ataque Especial (150 Unidades) • Crítico aprimorado (800
(1 PE):: uma vez por combate, a unidades): a arma passa a ter crítico
arma pode executar um Ataque com valor 5 ou 6 no dado
Especial que aumenta sua Força ou • Combate aprimorado (500
PdF em +2, sem custo em PMs. unidades): permite fazer um ataque
• Espiritual (1 lumen)(2 PE): além extra com a arma sem gastar PMS ou
de dano físico, a arma também mesmo depois de um ataque múltiplo.
causa dano espiritual. • Massiva (1 lumen e 500
Sempre que a vítima perde Pontos unidades): em caso de
de Vida, também perde esse valor crítico,triplica o dano da arma.
em Pontos de Magia.
• Flagelo (150 Unidades) (1 PE):: Armaduras Mágicas
escolha um grupo de criaturas entre
Uma “armadura” não precisa ser
os seguintes: humanos, semi-
necessariamente uma couraça
humanos, humanoides, youkai
metálica (muito embora
(incluindo mortos-vivos) ou
este seja o tipo mais comum). Em
construtos (incluindo mechas).
termos de jogo,
Contra criaturas do tipo escolhido, a
“armadura” é qualquer traje protetor. Da
Força ou PdF da arma aumenta em
armadura de supercerâmica do policial
+1. Esta
do espaço, ao
habilidade pode ser escolhida
vestido colorido da menina mágica,
mais vezes, para criaturas
todos
diferentes.
seguem as mesmas regras básicas.
• Sagrada (600 Unidades) (2 PE)::
Um personagem nunca pode usar mais
nas mãos de qualquer personagem,
de uma
é apenas uma arma +1. Contudo,
armadura mágica ao
quando empunhada por um pj com
mesmo tempo.
qualquer código de honra, ela revela
seu poder total: torna-se uma arma
+2, ou +3 contra youkai (incluindo
mortos-vivos).
• Veloz (100 lumen) (1 PE)::
esta arma oferece H+2 apenas
para testes de Iniciativa.
• Venenosa (500 unidades) (1
PE):: sempre que o atacante realiza
um acerto crítico, além de sofrer
dano, a vítima deve ser bem-
sucedida em um teste de
Resistência. Se falhar, será
envenenada,
perdendo 2 PVs por turno até curar-
se (com magia ou antídoto) ou
morrer. Construtos, mortosvivos
e criaturas com Armadura Extra ou
Invulnerabilidade (químico) são
imunes a este efeito.
• Vorpal (4 lumen) (4 PE):: caso
você consiga um acerto crítico, a
vítima deve fazer imediatamente
um teste de Armadura: se falhar,
será decapitada. Se tiver sucesso,
apenas sofre dano
crítico normal. Construtos, mortos-
vivos (exceto vampiros) e
criaturas com várias cabeças
(como hidras) não morrem devido à
perda da cabeça; em vez disso,
sofrem dano normal.
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se
pareça com uma:
dormir usando armadura mágica é o mesmo que
descansar em lugar inadequado
(8 horas de repouso recuperam PVs e PMs
equivalentes a 2 horas). Vestir
ou remover uma armadura leva 1 turno.
A seguir estão os poderes possíveis para uma
armadura
mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um
mesmo traje
pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter
certas desvantagens
que pioram seu desempenho, mas também reduzem
seu custo.
• Bônus Mágico (variável): este
é o poder mais comum em uma
armadura mágica. Enquanto está
sendo
utilizada, ela aumenta a Armadura
do usuário. O custo da
armadura depende desse aumento:
•Bônus de +1 (500 Unidades)
• Bônus de +2(1 Lumen)(1 PE)
• Bônus de +3(3 Lumen)(2 PE)
• Bônus de +4(6 Lumen)(3PE)
• Bônus de +5(12 Lumen)(4PE)