Você está na página 1de 1

Limpar Ficha

DebbyAya
NOME DO PERSONAGEM JOGADOR
Qareen Caçador Bucaneiro 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+0 +4 +1 +1 +0 +3 Acrobacia• 6 =
=
0 + DES
4 + 2 +
Atletismo 0 0 + FOR
0 + 0 +
10 18 12 12 10 16
Atuação 3 = 0 + CAR
3 + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Cavalgar 4 = 0 + DES
4 + 0 +
Conhecimento = 1 + 0 +
0 + INT
17 17 3 3 (____________________)
Conhecimento
(____________________)
1
1 = 0 + INT
1 + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + SAB
0 + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + 0 +
0 + CAR
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação 3 = 3 + 0 +
0 + CAR
Fortitude 1 = 1 + 0 +
0 + CON
Arco longo +6 1d8 x3 Perfuran. Longo. =
Furtividade• 6 0 + DES
4 + 2 +

+6 4d6 - Fogo.
Iniciativa 6 = 0 + DES
4 + 2 +
Granada Curto.
Intimidação 5 = 3 + 2 +
0 + CAR
Ladinagem• 4 = 4 + 0 +
0 + DES
Lidar com Animais 3 = 3 + 0 +
0 + CAR
Luta 0 = 0 + 0 +
0 + FOR
Malandragem 3 = 3 + 0 +
0 + CAR
Misticismo 
1 = 1 + 0 +
0 + INT
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício 1 = 1 + 0 +
0 + INT
(____________________)

17 = 10 + 4 + 2 + + 1 Tatuagens Magníficas. Ofício


(____________________)
1 = 0 + INT
1 + 0 +
1PM = +2 em testes de Percepção 2 = 0 + SAB
0 + 2 +
Carisma até fim do turno. Pontaria 6 = 4 + 2 +
0 + DES
ARMADURA & ESCUDO Bônus na CA Penalidade Resistência Trevas 10. Reflexos 6 = 4 + 2 +
0 + DES
Armadura de couro +2 Vontade 0 = 0 + 0 +
0 + SAB
Armadura pesada.
Sobrevivência 2 = 0 + 2 +
0 + SAB
•Penalidade de armadura. Somente treinado.

HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS EQUIPAMENTO

Autoconfiança. Você soma seu bônus de Carisma na classe de armadura, • Uma mochila,
• Um saco de dormir, um traje de explorador e
limitado pelo seu nível. um odre.
Sortudo. Você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste recém • Uma granada.
realizado. Você deve usar esta habilidade antes de o mestre dizer se o teste foi • Uma besta pesada.
• Uma armadura de couro.
bem sucedido ou não, e deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja
pior que o primeiro.
Desejos. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode lançar uma magia
que conheça sem gastar pontos de mana, desde que alguém tenha pedido isso
para você desde seu último turno. Se sua classe inicial não fornece magias, você
aprende uma magia de 1º círculo à sua escolha, que pode lançar apenas com
esta habilidade. (Hipnotismo)

14.
T$: ________________ TO: ________________

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.