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Mestrando: Atributos Atualização:

16/10/2019
Os personagem receberão 5 pontos para construir sua base
de atributos, na divisão desses pontos deve respeitar os
limites de mínimo de 0 (zero) e máximo de 3 (três).

MENTE/DESTREZA
O Atributo Mente e Destreza, foram unidos em um só e juntos
são responsáveis para os feitos de raciocínio, de agilidade e
precisão nas ações do seu personagem.
O Atributo Corpo é responsável pelos feitos físicos do seu CORPO
personagem, ele será usado para testes de força e de resistência, Se você optar em atribuir 3 pontos de Mente e Destreza no seu
os pontos de dano que seu personagem pode receber antes de personagem você recebe +1 de dano de Perfuração, isso quer
sucumbir a dor ou até morrer. Para cada ponto de CORPO deve ser dizer que quando você usar alguma arma para aplicar um golpe
adicionado +3 pontos de vida ao seu personagem, além disso o ou dano de perfuração, o valor que você tirar jogando dados terá
corpo potencializa o dano de contusão que seu personagem pode ESPÍRITO um modificador de +1 no resultado.
causar.

Se você optar em atribuir 3 pontos de Corpo no seu personagem


você recebe +1 de dano de contusão, isso quer dizer que quando
você usar alguma arma para aplicar um golpe de contusão ou
atacar com socos e chutes, o valor que você tirar jogando dados
terá um modificador de +1 no resultado.
O Atributo Espírito, é responsável para os feitos de percepção e
indução do seu personagem, com ele você será capaz de
perceber muito a sua volta e ter efeitos em seus aliados ou em si
mesmo.

Se você optar em atribuir 3 pontos de Espírito no seu


personagem você recebe +1 de dano de Corte, isso quer dizer
que quando você usar alguma arma para aplicar um golpe ou
dano de corte, o valor que você tirar jogando dados terá um
modificador de +1 no resultado.
Mestrando: Conjuntos de Habilidades
Os personagem receberão 5 pontos para construir sua base de habilidades, na divisão desses pontos
deve respeitar os limites de mínimo de -1 e máximo de +3. onde -1 faz com que você receba +1 ponto
para colocar em outro grupo.

Em Valley of the Mist, as habilidades são a base para execução de Combate


tarefas, vamos nomear essas bases à partir desse momento de Habilidade de combate que seu personagem possui, resumidamente, sempre que seu
Conjunto de Habilidades, existem 5 Conjuntos de Habilidades, são personagem estiver tentando atribuir dano, se esquivar dele, bloquear, esse será o Conjunto de
eles, Combate, Movimento, Social, Sobrevivência e Oculto. Habilidades que irá usar.

O nível dessa habilidade será somado com o resultado que seu Movimento
personagem obter jogando um dado de 12 (doze) lados, e Habilidade de movimento que seu personagem possui, sempre que seu personagem estiver
inicialmente, todo personagem começa com um valor padrão de tentando se mover com mais eficácia, ou até mesmo querendo ter a iniciativa, coisas como,
Habilidade -2, ou seja 1d12-2. corre, nadar, saltar, escalar e outras esse será o Conjunto de Habilidades que irá usar.

Você pode melhorar esse nível se quiser ter maior chance de Social
sucesso, distribuindo os 5 (cinco) pontos onde o máximo é 3, mas Habilidade sociais que seu personagem possui, sempre que seu personagem estiver tentando
se isso não for suficiente para seu propósito você pode diminuir interagir positivamente ou até negativamente com outro personagem, como por exemplo,
uma habilidade até o mínimo de -1 (menos um) e com isso motivar, enganar, intimidar, ou apenas ser carismático esse será o Conjunto de Habilidades.
recebendo 1 ponto extra para melhorar outro Conjunto de Sobrevivência
Habilidade, use a tabela abaixo para facilitar Habilidade de sobrevivência que seu personagem possui, nesse conjunto estão todas as
habilidades tanto para sobreviver em florestas como em cidades, ou seja, perceber o perigo ou
Valor do Conj. De Habilidades Custo em Pontos algo necessário, encontrar ou construir um abrigo, se esconder no ambiente etc.

1d12-3 -1 Oculto
Habilidade ocultas, são habilidades inexplicáveis pela ciência conhecida, sua fé, sua persistência
1d12-2 0 além dos limites naturais, sua força de vontade até a sua sanidade estarão reunidas nesse
grupo de habilidade, em sistemas que a magia está presente, as pericias magicas estarão
1d12-1 1 reunidas nesse conjunto.

Outras Habilidades
1d12+0 2 Caso o personagem possua um conhecimento adquirido em uma faculdade ou aprendeu com
um mestre alguma tecnologia ou ciência aplicável. O mestre deve considerar o valor de
1d12+1 3 Mente/Destreza do personagem como modificador para esse grupo de habilidade.
Mestrando: Perícias
Os personagem receberão 10 pontos para melhorar perícias que estão dispostas
dentro do conjunto de habilidades, não podendo ultrapassar o limite de +4, ou seja
1d12+4, na soma final dela.
Para formalizar a diferença entre habilidades e perícias vamos [<>] Habilidades Combate [<>] [<>] Habilidades Sobrevivência [<>]
considerar o seguinte: [COR] Luta: [MEN/DEX] Caçar:
[COR] Bloqueio/Escudo: [MEN/DEX] Localização:
1. O que é Habilidade: [COR] Arma de Contusão: [MEN/DEX] Noção do Tempo:
Que tem talento para algo.. [MEN/DEX] Golpe Sujo: [ESP] Perceber:
2. O que é Perícia: [MEN/DEX] Esquiva: [ESP] Camuflagem:
Execução de uma habilidade com prática aprimorada [MEN/DEX] Arma de Perfuração: [ESP] Acampamento:
[MEN/DEX] Precisão: [ESP] Rastreamento:
Superado essa diferença vamos explicar do que se trata esse [ESP] Arma de Corte: [ESP] Primeiros Socorros:
ponto. Seu personagem recebe 3 pontos de aprimoramento para
ser implementado em alguma perícia que está dentro do Grupo [<>] Habilidades Movimento [<>] [<>] Habilidades Oculto [<>]
de Habilidade, as perícias possuem relação pré-definida com seus [COR] Escalada: [COR] Persistência:
atributo, COR para Corpo, MEN/DEX para Mente/Destreza e ESP [COR] Natação: [ESP] Vontade:
para Espírito, isso significa que o valor que você definir para esses [COR] Salto: [ESP] Fé:
atributos vão influenciar em algum momento na execução dessas [COR] Corrida: [ESP] Sanidade:
perícias. [MEN/DEX] Furtividade:
[MEN/DEX] Iniciativa: *Outras Habilidades
Agora, vamos entender que, quando você escolher em que seu Para os conhecimentos que não estão listados considere o
personagem será perito, considere o seguinte: [<>] Habilidades Social [<>] seguinte,
O valor que você definiu para o Grupo de Habilidades será [COR] Intimidação Física: Ex.
herdado por toas as perícias desse grupo; [MEN/DEX] Intimidação Mental: O personagem é um médico, logo precisa ter conhecimento
[MEN/DEX] Punga/Roubar: em Medicina, sendo assim essas perícias onde você pode
Ex. [MEN/DEX] Lábia/Dissimulação: aprender com uma instituição, professor ou mestre deve
Combate: 1d12+2: [MEN/DEX] Disfarce: herdar o valor de [MEN/DEX] Mente/Destreza do
Pericia [MEN/DEX]Esquiva: 1d12+2: [MEN/DEX] Ocultamento: Personagem: Um personagem com [MEN/DEX] igual 3 terá
[MEN/DEX] Carisma: Medicina inicial igual a 1d12+1, isso porque o padrão de
Porem você pode melhorar essa perícia até atingir o valor máximo [ESP] Diplomacia: todo conjunto é -2, a pericia atribuída pode aprimorar
de +4, no caso gastando 2 (dois) dos 3 pontos que você possuí, sua [ESP] Motivação/Liderança: gastando mais pontos até atingir o máximo de 1d12+4.
perícia Esquiva pode chegar a 1d12+4.
Mestrando: Perícias com base em CORPO
Veja a descrição das perícias dentro do seu Grupo de Habilidade com base no atributo CORPO, por regra, 3 vezes por dia, personagens
com aprimoramento igual ou menor que 10 poderá somar a perícia para conseguir atingir resultados maiores nos testes de conflito.

[<>] Habilidades Combate [<>] [COR] Corrida: Essa é a habilidade de correr sem se cansar
ou até atingir uma distância em um curto espaço de tempo.

[COR] Luta: Essa é a habilidade de combate corpo a corpo,


usando seus membros para provocar dano no inimigo. [<>] Habilidades Social [<>]
[COR] Bloqueio/Escudo: Essa é a habilidade de bloquear [COR] Intimidação Física: Essa é a habilidade de causar
ataques diretos, usando membros, ou outros objetos, como receio em um oponente usando seu corpo como artificio,
bastões, espadas ou escudos, o objeto que estiver na isso pode ser pela forma como expõem seus músculos ou
disposição do jogador deve diminuir o nível de dificuldade pela forma que apresentar suas capacidades físicas ou
para executar a ação de bloqueio, ao bloquear o simples postura corporal.
personagem que tentou o ataque terá um aumento de 1
ponto de nível de dificuldade para esquivar ou bloquear o
golpe do personagem que bloqueou caso esse queira usar
[<>] Habilidades Sobrevivência [<>]
um ataque seguido do bloqueio.
Não existe uma habilidade baseada em Corpo para o grupo
[COR] Arma de Contusão: Essa é a habilidade de usar de habilidade de Sobrevivência.
uma arma ou objeto para provocar danos de contusão.
[<>] Habilidades Oculto [<>]
[<>] Habilidades Movimento [<>]
[COR] Persistência: Essa é a habilidade de se manter, com
condições de feitos físicos mesmo após receber danos, essa
[COR] Escalada: Essa é a habilidade de escalar superfícies
habilidade pode ser acessada quando consciente ou
íngremes com precisão e segurança.
inconsciente, ela indica que seu corpo está reagindo a
alguma enfermidade ou lesão grave, quando um
[COR] Natação: Essa é a habilidade de nadar, mergulhar personagem receber danos que o deixem com seus pontos
em superfícies liquidas. vida igual ou inferior a 50% caso ele não passe no teste de
Persistência esse terá seus níveis de dificuldade
[COR] Salto: Essa é a habilidade de saltar impulsionando aumentados.
seu corpo para qualquer direção, deve ser usada também
quando o personagem cai e deseja diminuir o dano da
queda.
Mestrando: Perícias com base em MENTE/DESTREZA
Veja a descrição das perícias dentro do seu Grupo de Habilidade com base no atributo MENTE/DESTREZA, por regra, 3 vezes por dia, personagens
com aprimoramento igual ou menor que 10 poderá somar a perícia para conseguir atingir resultados maiores nos testes de conflito.

[<>] Habilidades Combate [<>] [<>] Habilidades Social [<>] [<>] Habilidades Sobrevivência [<>]
[MEN/DEX] Golpe Sujo: Essa é a habilidade de aplicar um [MEN/DEX] Intimidação Mental: Essa é a habilidade de
[MEN/DEX] Caçar: Essa é a habilidade de seguir e
golpe não convencional a uma situação não esperada, essa por subterfujo da sua mente e intelecto causar medo em
capturar animais que não possuem raciocínio similar ou
ação é submetida a um teste de percepção que deve superar alguém, se alguém for afetado por uma intimidação mental
superior ao de humanos.
o valor do resultado obtido pelo personagem que aplicou o terá que passar por um teste de Vontade para continuar
golpe sujo, caso haja falha do oponente ele não poderá se com o objeto de suas intenções contra o intimidador.
[MEN/DEX] Localização: Essa é a habilidade de, à partir
esquivar ou bloquear o golpe.
de uma localização, se encontrar no espaço que está e
[MEN/DEX] Punga/Roubar: Essa é a habilidade de furtar
manter o foco em onde deseja ir, isso faz com que o
[MEN/DEX] Esquiva: Essa é a habilidade de se esquivar ou afanar objetos sem deixar rastro de suas ações, ou
personagem tenha menor chance de se perder, deve ser
ataques ou objetos que tentarem acertar seu corpo. causar percepção a vitima ou demais presentes no local.
usada antes de se movimentar para ter sucesso, após só
trará certeza que está perdido.
[MEN/DEX] Arma de Perfuração: Essa é a habilidade de [MEN/DEX] Lábia/Dissimulação: Essa é a habilidade de
aplicar um golpe de perfuração usando armas ou objetos enganar outra pessoa por ações verbais ou
[MEN/DEX] Noção do Tempo: Essa é a habilidade de
que podem causar esse tipo de dano. comportamentais.
manter um relógio mental ativo, tendo total controle e
ciência do tempo que precisa para executar uma ação ou o
[MEN/DEX] Disfarce: Essa é a habilidade de mudar sua
[MEN/DEX] Precisão: Essa é a habilidade de acertar um tempo que passou após um evento.
aparência e ficar parecido com outra pessoa, essa ação
alvo, utilizando um objeto arma de arremesso ou uma arme
requer recursos que possam ser usados para garantir o
de projetil ou similares.
feito. [<>] Habilidades Oculto [<>]
Não existe uma habilidade baseada em Mente ou Destreza
[<>] Habilidades Movimento [<>] [MEN/DEX] Ocultamento: Essa é a habilidade de para o grupo de habilidade de Oculto.
esconder objetos de forma a dificultar ser encontrado por
outra pessoa.
[MEN/DEX] Furtividade: Essa é a habilidade de se
movimentar por um espaço de forma a não emitir sons ou
[MEN/DEX] Carisma: Essa é a habilidade de se tornar
deixar evidência de sua presença.
agradável para outra pessoa, pessoas afetadas pelo
carisma, se desejar manter a desconfiança deve fazer um
[MEN/DEX] Iniciativa: Essa é a habilidade de iniciar uma
teste de vontade imposto e baseado na dificuldade que o
ação no exato momento, ou momento oportuno, essa
mestre identificar no Background do personagem.
habilidade também pode ser usada pelo mestre para
organizar os turnos entre jogadores e NPCs.
Mestrando: Perícias com base em ESPÍRITO
Veja a descrição das perícias dentro do seu Grupo de Habilidade com base no atributo ESPÍRITO.
[<>] Habilidades Sobrevivência [<>] [<>] Habilidades Oculto [<>]
[<>] Habilidades Combate [<>] [ESP] Perceber: Essa é a habilidade de ter percepção ao [ESP] Vontade: Essa é a habilidade de manter a vontade
seu entorno, pode ser usada para vários fins e é do seu personagem em primeiro lugar, um sucesso em
[ESP] Arma de Corte: Essa é a habilidade de manusear recomendada que seja feita pelo mestre para uma narrativa testes de vontade fazem com que você mantenha a cabeça
armas e objetos na finalidade de aplicar danos de corte em mais realista. e o espirito do seu personagem com o foco que ele teria e
alvos. não seja deturbada por eventos que possam afeta-lo.
[ESP] Camuflagem: Essa é a habilidade de se fazer
despercebido se unindo ao ambiente, um sucesso nessa [ESP] Fé: Essa é na habilidade de crer em algo, sua crença
[<>] Habilidades Movimento [<>] habilidade torna o personagem despercebido, porem e ele pode ser espiritual ou material, não importa, se tiveres fé
Não existe uma habilidade baseada em Espirito para o
se movimentar o mestre deve fazer um teste de percepção sua capacidade de sucesso será ampliada ela pode reduzir
grupo de habilidade de Oculto.
em quem pode perceber a presença. uma dificuldade em até -3 pontos, porem a fé só afeta o
individuo que a tem.
[ESP] Acampamento: Essa é a habilidade de executar
[<>] Habilidades Social [<>] tarefas ou até técnicas de sobrevivência em lugares ermos, [ESP] Sanidade: Essa é a habilidade que deve ser usada
ela pode ser usada para criar ou encontrar abrigos, sempre que o eventos causarem riscos psicológicos ao
[ESP] Diplomacia: Essa é a habilidade de conduzir uma causando um redutor no nível de dificuldade do grupo de personagem, falhar nesse teste significa que seu
negociação entre pontos opostos e manter a perspectiva até -3 para testes de vontade, pode ser usada para acender personagem foi afetado, três falhas consecutivas causam
comum, um sucesso em diplomacia fará seus argumentos fogueiras, melhorando a taxa de sucesso da habilidade Fé uma sequela psicológica permanente, porem ao resistir a
terem relevância, porque será aceita pelo líder do grupo ao de cada individuo reduzindo a dificuldade em até -4 pontos, um teste o personagem cancelar o contador de insanidade e
qual você se dirige. também pode ser usada para encontrar água. se recupera sem lesões anteriores, cada teste falho deve
fazer com que o nível de dificuldade suba conforme a
[ESP] Motivação/Liderança: Essa é a habilidade de [ESP] Rastreamento: Essa é a habilidade de rastrear tabela, ou seja, se o primeiro nível for Fácil(8) o próximo
motivar um individuo a uma ação, caso esteja sendo usada presas com inteligência de intelecto igual ou superior a de será Moderado(10) e o próximo Difícil(12) e assim conforme
como motivação, seu personagem é capaz de reduzir a humanos. a narrativa do mestre.
dificuldade de ação de outro em até 3 pontos, dependendo
do resultado e da narrativa, se for usada como liderança, [ESP] Primeiros Socorros: Essa é a habilidade de aplicar
pode ser usada para definir uma linha a ser seguida pelos ações simples para socorrer uma vitima, pode ser usado
jogadores. recursos apropriados que facilitariam a ação e o objetivo, ou
pode ser usado recursos improvisados alimentando a
dificuldade para ter sucesso, um sucesso, pode estancar um
sangramento externo, uma lesão simples pode ser
amenizada ou um membro pode ser tratado a diminuir o
infortúnio da vitima do dano.
Jogando: Rolando o dado
Vamos falar de teste de conflitos, ou o famoso “Rola o dado!!!”, quando um
personagem deve ser submetido a esses testes.

Em Valley of the Mist, os testes de conflito são de juízo “O Jogador arremessa 1 (hum) dado de 12 faces, o Atribuindo Dificuldades:
discricionário do Mestre. valor do dado cai em 8 o personagem John tem
Ele deve conhecer bem os personagens, seus atributos, Movimento igual a +2 e a Mente/Destreza igual a 3, o As dificuldades em Valley of the Mist são pré-definidas e
suas habilidades, suas perícias e principalmente seu resultado total fica assim isso cabe ao mestre implementar quando julgar cabível,
Background, se valendo dessas informações, decidir se considere a seguinte classificação de dificuldade:
deve ou não implementar um Teste de Conflito para os 1d12 = 8, Movimento = +2, [MENDEX] = 3 Total 13”
seus jogadores. Nível Descrição
Mestre: No estante final, enquanto a torre despencava,
Vamos considerar uma narrativa onde o Mestre e a fumaça ardia os olhos de John, ele salta para a saca 8 Fácil
descreve a cena do personagem assim: da torre a sua frente, caindo em segurança no piso da
sacada sem problemas... 10 Moderado
Mestre: John, o bravo arqueiro das montanhas, está em Jogador: Eu olho para baixo e faço uma banana com os
uma torre e essa está caindo, as chamas abaixo braços para o destino que tentou me matar 12 Difícil
destruíram a base e descer pelas laterais seria
impossível, ele olha e percebe que a torre tombando Fim. 16 Extraordinário
para frente vai possibilitar um salto para a torre
seguinte. Como podemos ver no exemplo de narrativa acima, o
Jogador: Eu vou saltar quando a torre se aproximar no Mestre considerou alguns parâmetros da ficha do Erro Crítico:
momento da queda... personagem para decidir quando deveria pedir o teste
Mestre: Você tem salto como perícia? de conflito ou não, exemplo para indicar o nível de Um personagem só obtém um erro critico se o valor do
Jogador: Não, mas tenho Movimento +2; dificuldade ele se baseou na Sobrevivência que era resultado somado de 1d12 + Habilidade ou Perícia for
Mestre: Jogue seu movimento, como seu personagem maior que 0, sendo assim um teste de Perceber não igual a 1 ou menor que 1, nesse caso o mestre deve
tem Sobrevivência maior que 0 (zero) você percebe que seria necessário para saber qual a dificuldade, isso narrar a falha crítica como entender melhor.
é um salto difícil, para passar você deve superar o valor ajudou o jogador a decidir usar um Bônus, somando o
12 somando o dado e a habilidade... atributo base da perícia para conseguir otimizar suas
Acerto Extraordinário:
Jogador: Mestre, quero usar meu bônus de atributo... chances.
Mestre: Ok, você só pode usar o bônus de atributo 3 Acertos Fulminantes acontecem quando os valores
(três) vezes por dia. Todos os personagens podem fazer as pericias básicas somados atingem ou superam o extraordinário, no caso
listadas, mesmo não as indicando como perícias, mas igual ou maior que 16, nesse caso o personagem
lembre que elas herdam o valor do Grupo de consegue fazer algo surpreendente.
Habilidades ao qual elas pertencem.
Jogando: Aplicando Dano
Vamos falar de atribuir dano em inimigos e personagens, usando um sistema de
Nível de Letalidade que deve ser definido pelo mestre

Podemos usar um sistema pré-definido de dano, onde


Por padrão, todo dano causado por Caso seu personagem esteja usando Caso seu personagem esteja usando
cada arma teria seu Nível de Letalidade já definido,
seu corpo, sem uso de arma deve ser um objeto ou arma de baixa um objeto ou arma de baixa
mas antes de usar uma tabela pré-definida, vamos
de tipo de Contusão, e deve respeitar letalidade para corte, e tenha o letalidade para perfuração, e tenha a
entender como se constrói ou identifica o nível de
o modificador conforme o nível do ESPÍRITO igual a 3, seu dano com Mente ou Destreza 3, seu dano com
letalidade na forma mais simples:
Corpo, ou seja, um nível de CORPO 3 esse instrumento será de 1d6+1, esse instrumento será de 1d8+1,
causa 1d4+1 com socos e chutes. exemplo uma Faca bem afiada. exemplo uma pistola.
1. O que é Nível de Letalidade?:
Definimos como Letalidade o quanto um CONTUSÃO CORTE PERFURAÇÃO
Letalidade Dados Letalidade Dados Letalidade Dados
golpe/ataque pode provocar dano reduzindo Min. Max. Min. Max. Min. Max.
pontos de vida de um personagem, na forma
mais básica usamos três Tipos de Dano, que 1 0 3 1d4-1 1 0 5 1d6-1 1 0 7 1d8-1
pode ser provocado por qualquer arma ou
objeto. 2 1 4 1d4 2 1 6 1d6 2 1 8 1d8
2. Quais são os tipos de Dano?:
Uma mesma arma pode aplicar mais de um 3 2 5 1d4+1 3 2 7 1d6+1 3 2 9 1d8+1
tipo de dano, como por exemplo, uma espada,
que pode Cortar, Perfurar, ou até Contundir, 4 3 6 1d4+2 4 3 8 1d6+2 4 3 10 1d8+2
Tudo isso depende da forma que o
personagem decidir usa-la, criamos uma 5 3 9 2d4+1 5 3 13 2d6+1 5 3 17 2d8+1
tabela para cada tipo de dano, e reservamos
os dados conforme o tipo especifico. 6 4 10 2d4+2 6 4 14 2d6+2 6 4 18 2d8+2

Vamos usar o exemplo da Espada, como ela eu posso 7 5 11 2d4+3 7 5 15 2d6+3 7 5 19 2d8+3
Cortar, sendo assim eu usarei dados de 6 (seis) lados,
para aplicar dano, eu posso Perfurar, e para isso eu 8 5 14 3d4+2 8 5 20 3d6+2 8 5 26 3d8+2
uso dados de 8 (oito) lados ou que sabe eu queira
usar a empunhadura para causar danos de Contusão 9 6 15 3d4+3 9 6 21 3d6+3 9 6 27 3d8+3
então eu devo usar dados de 4 (quatro) lados.
O importante é você equilibrar não elevando muito a Extremo 6 18 4d4+2 Extremo 6 26 4d6+2 Extremo 6 34 4d8+2
Letalidade conforme o tipo de dano.

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