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Sugestões de Perigo
A comitiva deve encontrar alguns perigos, a pior
ameaça é o tempo inclemente, como uma tempestade
ou um sol incomunmente quente.
Subindo o Anduin
Assumindo que os companheiros seguem a rota
planejada de Banna, então a próxima parte da jornada
envolve remar rio acima, até o ponto onde Banna vai se
despedir da comitiva depois de deixá-los na costa
ocidental.
Todos os companheiros devem fazer um teste de
Atletismo contra NA 12 (elevar a NA por dois na
primavera): se mais da metade do número de
companheiros passa no teste, a viagem rio acima leva
quatro dias. Caso contrário, eles lutam contra a
correnteza e passam seis dias remando em direção ao
norte. Se todos os companheiros falham no teste, a
viagem dura oito dias.
Os Campos de Lis
O primeiro dia da viagem de barco é o pior, já
que a comitiva começa bem perto dos Campos de Lis.
Lá, o rio está envolto em uma névoa espessa, e a
comitiva é atormentada por moscas e mosquitos. Banna
insiste que o caminho é mais fácil, e mais tarde ela
prova que estava certa com a névoa dando lugar ao céu
Rotas alternativas
claro.
Rota sugerida de banna é a mais fácil, mas não
Se houver algum Hobbit na comitiva, ela aponta
a única opção. A comitiva pode optar por atravessar o
para linhas de pequenas colinas pelas margens do rio.
Grande Rio de barco, a oeste de Rhosgobel, em seguida,
Sua avó contou-lhe histórias de um povo das fadas que
seguir para o noroeste através dos Vales Inferiores ou
vivia em buracos sob aquelas colinas, há muito tempo,
mesmo através dos Campos de Lis. Alternativamente,
e que poderiam desaparecer da vista dos homens à
eles poderiam levar os barcos até o Rio de Lis. Ambas as
vontade.
rotas são muito mais difíceis, mas leva-os para mais
perto do Passo das Montanhas; opcionalmente, pode
Sugestões de Perigo
pular Parte III e ir direto para a parte IV ou V, se a
Seguem sugestões para perigos que podem ser
comitiva escolher o caminho mais difícil.
encontrados no Rio:
Perdidos na Névoa (Batedor) Montanhas Sombrias. O guia deve fazer um teste de
Os barcos se separam um do outro no nevoeiro. Exploração para perceber o perigo, se este teste falhar,
Um barco está por conta própria até que os em seguida, escolha um companheiro para fazer um
companheiros a bordo encontrem o seu caminho de teste de Atletismo. Se o companheiro for bem sucedido,
volta: resolver como uma ação prolongada que requer 4 ele evita causar um deslizamento de rochas. Se ele
sucessos usando Exploração ou caça. falhar, ele perde um número de pontos de resistência
igual ao resultado no Dado de Proeza, e as rochas
Correnteza forte (Todos Companheiros) deslizantes causando uma reação em cadeia, obrigando
O rio está rápido hoje: ou a comitiva adiciona todo mundo a fazer um teste de Atletismo semelhante
um dia extra para a sua viagem, ou todos ganham 2 para evitar danos.
pontos de fadiga.
Lobos (Batedor, Caçador ou Vigia)
Coisas que Picam (Qualquer Companheiro) Uma matilha de lobos selvagens persegue a
Um membro da comitiva é atacado por insetos comitiva. Eles não se atrevem a atacar um grupo de
sugadores de sangue. Um teste de cura é necessário humanos armados, mas pode apanhar um vigia ou
para evitar que o personagem perca 1-6 de Resistência caçador solitário, ou rastejar perto da fogueira à noite
(role um dado de Sucesso). para atacar uma vítima que dorme (estatísticas para os
lobos selvagens são encontrados na página 82 do Livro
Corredeiras perigosas (Qualquer Companheiro) do Mestre).
Um dos barcos salta sobre uma rocha e é
derrubado. Os companheiros naquele barco deve ser
bem sucedidos em um teste de Atletismo para nadar - Parte III -
rapidamente para terra ou perder 5 de Resistência.
O Salão Atormentado
Do Grande Rio até o Salão da As águas do rio Corre-Rápido que protegem o
Montanha Salão da Montanha (veja o Livro do Mestre, página 104)
são geladas a medida que caem das nevadas
A terceira parte da viagem é a mais longa e mais
Montanhas Sombrias. As águas turbulentas descem em
perigosa. Antes que de se afastar, Banna sugere que eles
todo o Salão que foi moldado e ampliado durante
viajem a oeste, contornando o bosque, e seguirem o
muitos anos de trabalho. O Salão não é protegido por
córrego da montanha até chegar ao Salão. O terreno, na
paredes - precisa apenas do rio e as falésias. Uma
margem oeste é mais difícil de andar, com menos
estreita ponte atravessa o rio, levando até as
trilhas conhecidas. Em alguns lugares, a comitiva deve
construções na frente do salão. Atrás do longo corredor,
passar por encostas rochosas, ou passar por
uma torre de vigia sobe como uma imitação dos picos
emaranhados de tojo e plantas espinhosas. Cerca da
ao redor.
metade do caminho através da viagem, a comitiva pode
Quando a comitiva se aproxima da ponte, são
ter a sorte de encontrar um caminho usado por
desafiadas por um porteiro do outro lado da ponte,
viajantes vindos do Velho Vau que leva para o Salão da
Velho Beranald.
Montanha.
- PARTE IV -
A PASSAGEM dos pântanos
A viagem ao sul do Salão da Montanha para o
Chifre da Feitiçaria é uma tarefa difícil, já que a
comitiva não sabe exatamente onde a fortaleza se Planejamento da Rota
encontra. A viagem é mais fácil se a comitiva tem Como antes, os companheiros podem rolar
Magric orientando-os. testes de Conhecimento para planejar sua viagem com
antecedência. Se os companheiros deixam Magric guiá-
los, todos os companheiros desfrutam de um bônus
livre Atributo em seus testes de conhecimento.
Sugestões de Perigos
Seguem sugestões para configurar um ou mais
episódios específicos de perigo.
Monstros (Vigia)
Goblins e Wargs assombram estas terras. A
comitiva pode se deparar com tais criaturas, ou mesmo
um Troll ou dois se eles são muito azarados.
Cruzando os Pântanos
O primeiro passo é atravessar o pântano até o
pé da rocha sem ser visto. Isso exige um teste de
Furtividade (ou três testes de Furtividade com NA 10, se
a comitiva preferir a rastejar lentamente), se o teste
falhar, então é permitido ao companheiro um teste de
Atenção para detectar o perigo e procurar por cobertura.
Escalar os penhascos
Escalar as falésias requer Atletismo. A maior
parte da face do penhasco é uma escalada assustadora
(NA 20), mas o caminho secreto descrito por Walar é
simplesmente difícil (NA 16). Companheiros que não se
atrevem a subir rapidamente pode se aproximar do
caminho de cabras com cautela, transformando a
tentativa em uma ação prolongada que requer três
testes de atletismo no NA 14.
Queda
Falhar em uma jogada de Atletismo enquanto
escala significa que o companheiro escorrega e cai. Se
isso acontecer, role o dado de Proeza e leia o resultado
abaixo.
• Olho: O companheiro cai do penhasco de seu ponto do inimigo. Eles cortaram a pedra negra do Chifre da
mais alto e cai para a morte! A menos que o aventureiro Feitiçaria com astúcia perversa e levantaram uma
estava escalando sozinho, outro companheiro pode basílica triste, à maneira de sua terra natal.
tentar pegá-lo com outro teste de Atletismo. As paredes pretas são desprovidos de
• 1-10: O companheiro escorrega e desliza e perde um decorações ou estátuas, mas a sua superfície é polida
número de pontos de resistência igual ao dobro do como um espelho e reflete de volta imagens torcidas.
resultado no dado. Muitas janelas estreitas e altas se abrem ao longo das
• Runa: A sorte sorri para o aventureiro, e ele se agarra paredes, deixando escapar uma luminescência
em uma raiz antes de cair. esverdeada.
A Corrente de Thangorodrim
A corrente no interior do templo é uma relíquia de A VIAGEM
grande poder. Ele foi forjado nos Dias Antigos pelos A comitiva está a 135 quilômetros de distância
poderes das trevas do mundo, e foi usado para do Salão da Montanha, através dos pântanos e brejos
escravizar orgulhosos dragões rebeldes. Quando dos Campos de Lis e no sopé das Montanhas Sombrias.
colocado em torno de uma criatura, a corrente
retira da criatura todo o livre arbítrio e os obriga a • Com base nas regras de viagem de costume, a viagem
servir o dono da corrente. Ela foi levada para o de volta para o Salão da Montanha requer oito dias de
extremo norte por homens maus na Segunda Era, e marcha e dois testes de fadiga.
descansou nos túneis sob o Monte Gram por muitos
séculos. Quando o Necromante alegou Dol Guldur Como apresentado pela primeira vez na
como seu novo santuário, a corrente foi levada aventura “Assassinato e Mau Agouro” Os companheiros
para lá e entregue para o Rei Gibbet a manter, também podem realizar uma marcha forçada.
embora o Necromante mantivesse o domínio do
artefato. Escravos particularmente problemáticos • Se eles empreenderem uma marcha forçada, a viagem
foram submetidos à mercê da corrente. de volta vai demorar quatro dias, mas requer dois testes
Quando Dol Guldur foi atacada pelo de Atletismo, além dos dois testes de fadiga.
Conselho Branco, o Rei Gibbet mudou-se para o
Chifre da Feitiçaria com a corrente, para que ele Num sucesso, a Fadiga sobe um ponto, dois pontos em
pudesse estudá-la e dominá-la totalmente. um fracasso, e permanece inalterado em um sucesso
maior ou extraordinário.
- Epílogo -
A SOMBRA DO FUTURO
Sobreviver ao ataque de Ghor traz esta aventura
ao fim. Depois de descansar no Salão da Montanha, a
comitiva pode levar a mensagem para Radagast em
Rhosgobel do que viram nos pântanos. O mago está
profundamente preocupado com a descrição do espírito
e da Corrente.
Estranhamente, quando mais batedores são
enviados para vigiar o Chifre da Feitiçaria, eles
encontram o forte completamente deserto. O Rei Gibbet
e os seus servos desapareceram no pântano como se
nunca tivesse existido. Radagast especula que o inimigo
não esperava ser descoberto tão cedo, e retirou-se para
algum outro lugar de segurança. Ele teme que o inimigo
ainda esteja tramando contra os povos livres, e que o
golpe vai cair onde menos se espera...
FASE EM sOCIEDADE
Ou Rhosgobel ou O Salão da Montanha pode
ser transformado em um santuário pela comitiva. Há
também uma missão especial que pode ser feita depois
desta aventura:
Busca de respostas
Os personagens mergulham em livros de
sabedoria, e passam longas horas em conversa com o
sábio. Ao longo de muitas semanas de investigação, o
personagem descobre segredos relacionados a um tema
obscuro. O personagem deve ter pelo menos uma
classificação de 1 na perícia Conhecimento para
cumprimento desta tarefa. O mestre pode exigir que o
personagem faça testes de várias habilidades
(provavelmente Conhecimento, Cortesia e Viagem) para
ter acesso a segredos antigos.