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A Escuridão nos PARTE III - O SALÃO ATORMENTADO

A comitiva chega ao Salão da Montanha, e se encontra


com Hartfast, o chefe. Ele tem seus próprios problemas
Pântanos com ataques de Goblin, e possui pouco tempo para
perguntas da comitiva. Ele menciona os Campos de Lis,
dizendo que alguns de seus caçadores têm falado de
• Quando: A comitiva pode realizar essa aventura, a coisas estranhas naquela terra desagradável.
qualquer momento, em qualquer ano a partir de 2946
em diante. No entanto, ela funciona melhor como uma PARTE IV - A PASSAGEM DOS PÂNTANOS
sequência de Aqueles que não permanecem mais. A comitiva viaja através do terreno pantanoso com mau
• Onde: A aventura começa em Rhosgobel. O mago cheiro dos Campos de Lis. Após vários dias de árdua
Radagast tomou conhecimento de uma ameaça viagem, eles encontram ruínas misteriosas no topo de
estranha no oeste, ele envia os companheiros ao Salão uma colina pedregosa.
da Montanha, na esperança de que aqueles Homens
saibam mais. A partir daí, a comitiva viaja para os PARTE V - ESCRAVOS & CAÇADORES
pântanos dos Campos de Lis. A comitiva ajuda um escravo fugido a combater os Orcs
• O quê: Notícias têm chegado a Radagast de um perigo que lhe caçam. Ele conta sua história, e revela a
crescente em algum lugar a oeste do Grande Rio. Os localização de uma rota secreta para o forte.
Orcs que atacaram a Senhora Irimë estavam em conluio
com esta ameaça misteriosa, assim como os bandidos PARTE VI – POR CAMINHOS SECRETOS
que atacaram a terra dos Beornings em Assassinatos e A comitiva entra no forte por uma passagem secreta e
Mau agouro. espionam o inimigo. Eles aprendem que os planos do
• Por que: Radagast teme - corretamente - que algum inimigo envolvem uma relíquia poderosa e antiga.
mal expulso de Dol Guldur se enraizou em todo o
Grande Rio. Se for permitido que essa ameaça PARTE VII – VOE, SEUS TOLOS!
apodreça, a Sombra sobre a Floresta das Trevas poderia A comitiva é descoberta e deve lutar abrindo caminho
se espalhar para abranger toda a Terras Ermas. para fora do forte. Eles são perseguidos através dos
• Quem: O mago Ragadast é o patrono principal para Campos de Lis e os Vales do Anduin até o Salão da
esta aventura, a comitiva também conhecer o chefe da Montanha. A comitiva deve ficar à frente da Orcs
Casa do Salão da Montanha, Hartfast filho de Hartmut. durante o tempo que puderem.

Epílogo - A SOMBRA DO FUTURO


Fase de Aventura Voltando para o forte, a comitiva descobre que o
inimigo se retirou de sua fortaleza. A comitiva deve ter
Esta aventura é dividida em oito partes. descoberto o inimigo antes que ele estivesse pronto para
se revelar...
PARTE I - CONSELHOS DO MAGO
A comitiva se encontra com Ragadast em sua casa em Na sequência ...
Rhosgobel, onde o mago explica suas preocupações e Se a comitiva tiver jogado “Aqueles que não
pede aos companheiros para investigar. permanecem mais”, em seguida, eles são os únicos a
trazer a notícia para Radagast. Caso contrário, Ragadast
PARTE II - ATRAVÉS DO RIO descobre a ameaça potencial através de seus próprios
A comitiva parte de Rhosgobel para o Salão da espiões, e convoca os companheiros para ajudá-lo.
Montanha. Ao longo do caminho, eles descobrem
pegadas de movimentos do inimigo.
contra uma parede, uma pilha oscilando de livros, uma
- Parte I - escrivaninha que transborda de pergaminho, letras e
notas, e qualquer número de aves pulando dentro e
Conselhos do Mago para fora da janela ou se empoleirando no telhado de
palha.
A aventura começa em Rhosgobel, a pequena
No interior, Radagast senta em uma cadeira
aldeia dos homens da floresta que cresceu ao redor da
confortável vestindo uma túnica marrom surrada. Ele
casa de Radagast no beiral da floresta. A casa do mago
parece exausto, mas uma faísca enérgica ainda anima
fica a uma curta distância entre árvores, mas ele só
seus olhos escuros. Um simples jantar de pão, queijo,
pode ser alcançado quando o mago quer visitas. Por
compotas e frutas estão espalhados sobre a mesa - não
alguns dias, a comitiva tem descansado no grande
há comida suficiente para toda a comitiva. Radagast
Salão da floresta, à espera da intimação do mago. Os
insiste que a comitiva coma primeiro, antes que ele se
homens da floresta estão um pouco preocupados -
mova pela a razão pela qual ele os chamou aqui.
Radagast não tem admitido visitantes por várias
semanas, e longos períodos de isolamento não são
Tolerância
incomuns para o mago, ele tem sido mais sigiloso nos
Radagast valoriza sabedoria, assim tolerância
últimos anos.
inicial do Encontro é igual a mais elevada sabedoria no
A convocação vem ao anoitecer. Uma nuvem de
grupo.
caudas vermelhas de esquilos salta de árvore em
Adicione a classificação Prestígio de qualquer
árvore, em seguida, caem sobre o telhado do salão e
Homem da floresta na comitiva.
escalam ao longo dos pilares de apoio antes de caírem
Avaliando o resultado do encontro como em
na frente da comitiva. Um deles se curva na forma de
outros encontros relevantes apresentados neste livro, o
um cortesão, e acena para a comitiva segui-lo. A
Mestre poderá avaliar o resultado do encontro,
comitiva percebe que tem uma corrente de ouro no
mantendo o controle de quantos testes de sucesso são
pescoço.
marcados pelos jogadores. O total final será utilizado
Após, o esquilo leva a comitiva ao longo de um
para medir a disposição de Radagast para ajudar a
caminho de pedras brancas que os companheiros
comitiva com sua magia (ver Interação abaixo).
tentaram seguir anteriormente e que não levou a lugar
nenhum.
Introdução
O caminho segue a trilha através dos bosques,
Radagast tem pouco tempo para traquejo social,
viajando ao lado da cobertura marrom de espinhos que
mas ao mesmo tempo ele não se impressiona com
protege Rhosgobel dos bosques selvagens além, e leva a
contos de heroísmo também. Usar Enigmas ou Cortesia
comitiva para uma pequena cabana em uma pequena
individualmente nesta situação é um erro – toda a
clareira. As luzes da casa são agradáveis e acolhedoras.
comitiva deve usar um porta-voz para dar seus nomes.
Um cavalo come capim contente no campo ao lado da
casa.
Interação
O esquilo corre à frente da comitiva, sobe a
Radagast começa por explicar o que ele espera
parede, e toca um pequeno sino na porta. A porta se
da comitiva.
abre por sua própria vontade. "Entrem, entrem", diz a
voz de Radagast.
"Novidades - bem, rumores e histórias selvagens -
atingiu-me de tarde. Fala-se de Orcs se movendo pelas
O Mago
Terras Ermas, de coisas más, mexendo-se, de
A casa está repleta de todos os tipos de coisas -
inquietação e tristeza e toda sorte de coisas
os presentes de gerações de visitantes e moradores
desagradáveis. Esta notícia vem de todos os lados, mas
agradecidos, de barro pintado a até potes de ervas e
principalmente a partir do oeste."
especiarias. Há gaiolas contendo os animais doentes ou
feridos, barris de vinho, cobertores comidos pelas
"Eu estava tão preocupado que eu enviei uma
traças, esculturas em madeira emolduradas empilhados
mensagem para o sul, para o líder da minha ordem,
Saruman, o Branco, que é sábio além de todos os “O mais provável, no entanto, a retirada do Necromante
outros. Ele disse que a melhor coisa a fazer seria agir significa que alguma coisa mal, talvez um dos seus
rápida e silenciosamente, e com cautela. Minha servos, está tentando preencher o vazio que ele deixou.
intenção é enviar-lhes em busca da raiz dessas histórias. Forçamos o Necromante a sair, mas ainda há número
Sua missão é coletar informações e reportar de volta – de Orcs, os espíritos e os homens nas terras ao redor
vocês devem procurar de tudo, mas não revelem a sua Dol Guldur que iria obedecer um novo Senhor da
presença para o inimigo" Sombra".
"Então, você está procurando ... bem, eu não sei. Algo
"Eu acho que o melhor lugar para começar é o Salão da mal. Com sorte, isso é apenas um bandido, com menos
Montanha, o principal assentamento do Povo da sorte, um grupo grande de Goblins. Se eu soubesse o
floresta a oeste do Grande Rio. Hartfast é chefe do que era, eu não estaria enviando-lhes"
conselho de Anciãos lá - ele é um homem bom, muito
sensível, e pouco acontece no vale do Anduin que não Qual é a nossa recompensa?
escapa de sua atenção. Peça-lhe para a notícia." "Recompensa? O que, como ouro e tesouros e espadas
mágicas? Não seja absurdo. Você terá a gratidão de
todos os seres vivos das Terras Ermas, e isso vale mais
do que prata ou pedras preciosas."

Se é o Necromante, por que ele não iria voltar a Dol


Guldur?
"A Colina da Bruxaria é visto por muitos olhos. Não, ele
não vai voltar a fortaleza até que ela esteja segura em
seu poder. Eu acho que tudo o que o inimigo é, ele
ainda tem que construir a sua força total. Devemos
extirpar essa erva daninha do mal antes que cresça! "

Por que o Salão da Montanha?


"A maioria dos problemas recentes que têm assolado a
terra aconteceu oeste do Grande Rio. O salão é o único
porto seguro nessa área a leste das Montanhas por
muitas léguas."

Que tipo de ajuda você pode nos dar?


"Há uma série de coisas que eu poderia trabalhar em
você, mas eu não tenho certeza se eles iriam ajudá-lo ou
impedi-lo. Digamos que eu coloque um feitiço de
ocultação em cima de você - que vai ajudá-lo a se
esconder de orcs e homens e animais, mas seria mais
fácil para... outras coisas sentirem vocês. Se eu colocar
Questões prováveis da comitiva estão listados: um feitiço ou dois em vocês, então eu estou escrevendo
"estes são amigos de Radagast“ através de seus rostos de
O que estamos procurando? luz solar que podem ser lidos por qualquer pessoa com
"Como você deve saber, há alguns anos, o Necromante a sagacidade de lê-los. Ainda assim, vou deixar isso
foi expulso de Dol Guldur. Ele poderia estar de volta - e para você - se você preferir arriscar um pouco de magia,
se for ele, então você deve ter muito cuidado mesmo. Ele na esperança de que tudo o que você encontrar é apenas
é um inimigo além de qualquer um de vocês, e além de um bruto e não um dos horrores do Necromante, então
mim também para esse assunto." você deve fazê-lo."
Se os companheiros pedirem um feitiço, então Radagast Feitiço de ocultação
lhes oferece uma escolha de bênçãos mágicas. Compare Quando a comitiva deixa sua presença,
o número total de testes de sucesso que a comitiva Radagast coloca um feitiço de ocultação em cima deles.
alcançou ao longo do encontro com as rolagens de • Pela a duração da aventura, todos os companheiros
dados abaixo. se beneficiam de um bônus livre Atributo em todos os
testes de furtividade.
0-1: Radagast mudou de ideia, ele não correrá o risco de
qualquer tipo de magia sobre a comitiva: em sua Benção das Viagens
opinião, esses aventureiros devem tentar não chamar a Radagast lança um feitiço sobre as botas da
atenção de qualquer pessoa que possa tomar comitiva (ou pés dos Hobbits!).
conhecimento... • Pela duração da aventura, todos os companheiros se
2-3: Radagast promete que vai trabalhar a sua magia: beneficiam de um bônus livre de Atributo em todos os
ele vai dar-lhes uma benção mágica. seus testes de viagem (incluindo testes de fadiga).
4-5: 2-3 Como acima, mas ele pode ser convencido a dar
até dois benefícios mágicos. Bolsa Tempestade
6 ou mais: Como 2-3 e 4-5 acima, mas ele pode ser Radagast desenterra uma bolsa de couro
convencido a dar até três bênçãos mágicas. surrada com um cordão preto encerado. A bolsa é
estranhamente quente ao toque.
mágicas de Radagast • Se a bolsa é aberta, parece vazio e o calor se dispersa,
mas em poucos minutos uma tremenda tempestade
A lista a seguir contém alguns exemplos do tipo
aparece. A tempestade traz nuvens escuras, fortes ventos
de magia que Radagast pode empregar para ajudar a
e chuva torrencial (ou neve, se estiverem no inverno ou
comitiva em sua busca. Enquanto o número de bênçãos
nas montanhas). A bolsa só funciona uma vez.
depende de como o encontro acabou, a escolha depende
do Mestre, mesmo que os aventureiros possam tentar
Bebida da Floresta das Trevas
influenciar Radagast com pedidos específicos (por
Radagast dá à comitiva uma garrafa de uma
exemplo, "Você pode nos esconder dos olhos dos nossos
bebida alcoólica forte, suficiente para seis goles do
inimigos? "ou" Você pode nos ajudar a suportar a
líquido espesso. Ele acompanha a oferta com um aviso:
viagem?").
"Cuidado, pois essa bebida foi destilada a partir de
Proteção das Bestas
ervas raras que eu escolhi no meio da floresta das
O mago promete que ele vai dizer a seus amigos
trevas. Lembre-se, um gole de cada vez ".
• Bebendo do frasco uma vez por dia restaura um
animais para auxiliar a comitiva. Quando a comitiva
número de pontos de resistência igual a pontuação
sair em viagem, cada animal vai ficar de olho em seu
preferencial do Coração do bebedor mais um teste do
progresso até o final da aventura.
dado de proeza. Beber dois goles ou mais no mesmo dia
• Até o fim da aventura, todos os companheiros se
restaura a Resistência proporcionalmente, mas induz
beneficiam de um bônus livre de atributo em todas as
um estado de estupor fazendo um personagem Abatido
suas jogadas de Atenção.
por 24 horas para cada gole após o primeiro (o que
significa que o bebedor pode agora ser vítima de um
O bônus é concedido como se animais
ataque de um ataque de loucura, consulte a página 58
enviassem avisos para os companheiros, sempre que o
do Livro do Mestre).
perigo está próximo: pássaros cantam
descontroladamente ou param de cantar de repente, um
sabiá começa a voar sobre as cabeças dos Deixando Rhosgobel
companheiros para chamar sua atenção, o cervo salta Uma vez que os jogadores terminam a conversa
no meio do seu acampamento virando a cabeça na com Radagast, ele anuncia que é hora de dormir. Os
direção do inimigo, etc. companheiros podem dormir nos quartos vagos de sua
casa - e, apesar da casa parecer que só poderia conter
um ou dois quartos do lado de fora, a comitiva
Jogando com Banna
descobre que há quartos suficientes para todos eles.
Seja alegre e otimista. Faça perguntas de
Radagast não dormiu naquela noite, como ele tem
quaisquer companheiros que não são Homens da
estado fora de casa por várias semanas e precisa
Floresta ou Beornings; Banna nunca viu um anão
acompanhar as notícias dos animais que vigiam Dol
ou um Hobbit, ou até mesmo uma casa que foi feita
Guldur, a comitiva o vê ir embora para a floresta e de outra coisa do que a madeira. Incline a cabeça
desaparecer. como se estivesse ouvindo o vento a cada poucos
O mago não volta na manhã seguinte. A minutos. Dirija-se aos animais como "Mestre
comitiva é acordada pelo coro de pássaros, e pode Coelho, Madame Vaca, Senhor Urso” e assim por
quebrar o jejum nas sobras antes de partir. diante – trate-os como pessoas.
Banna não vai acompanhar a comitiva até

- Segunda Parte - o oeste do Anduin, mas pode aparecer em futuras


aventuras como um guia ou mensageira. Banna
Através do Rio tem uma pontuação de viagem de 4, se a comitiva
deseja usá-la como seu guia.
Uma mulher Homem da floresta chamada
Banna cumprimenta a comitiva à beira da floresta. Ela
é alta e esguia, e mesmo que pelos seus traços ela não
A Viagem
A primeira etapa da viagem vai do beiral do
poderia ser chamada de bonita, há um brilho alegre nos
oeste da Floresta das Trevas até o Grande Rio. A
olhos. Ela diz que Radagast lhe pediu para acompanhar
segunda etapa os companheiros terão que remar contra
os companheiros até o Rio, onde se pode tomar barcos
a correnteza ao longo do Rio Anduin a um local de
rio acima e, em seguida, viajar para o oeste até o Salão
parada escolhido pela Banna. A terceira etapa leva a
da Montanha.
comitiva do Grande Rio até o Salão da Montanha.
Banna
Banna é uma das assessoras e mensageiras de • A viagem de noventa quilômetros de Rhosgobel até
Radagast. Ela é otimista e positiva, e adora vagar pela Rio Anduin é feito em terreno aberto em terras
fronteiriças, tendo não mais de três dias e um único
floresta e os Vales do Anduin mais do que qualquer
teste de fadiga (NA 14).
outra coisa. Ela é curiosa sobre outros povos, mas não
• A viagem rio acima é longa, alguns 60 quilômetros de
tem vontade de deixar as terras que ela conhece e ama -
barco, levando entre quatro a oito dias, dependendo do
Talvez um dia, quando ela ver toda a floresta e
tempo e quão eles remam (veja abaixo). O Anduin é
caminhar por todo vale da Entrada da Floresta à
especialmente feroz durante o início da primavera e no
Passagem Alta, mas ainda não. Enquanto ela for boa
verão, quando o degelo das montanhas alimenta as
com arco e puder lidar com uma faca, ela só lutará em
correntezas, mas o fim do verão e início do outono são
defesa de sua terra natal. Ela sabe pouco sobre o mundo
mais agradáveis (lembre-se de exigir um número de
exterior, mas sabe tudo sobre as terras dos Homens da
testes de Fadiga adequados para a época e pela duração
Floresta, até o mais ínfimo pedaço de fofoca ou o
da viagem).
caminho mais bem escondido pela floresta do Vale
• A viagem do Grande Rio ao Salão da Montanha é
ocidental.
mais de cento e vinte quilômetros, atravessando áreas
intransitáveis e colinas em terras fronteiriças, tendo seis
dias e um ou dois testes de fadiga (NA 14), dependendo
da época do ano.
Planejamento da Rota
Como de costume, é permitido aos
De Rhosgobel ao Grande Rio
Banna leva a comitiva a noroeste, para alcançar
companheiros testes de Conhecimento para planejar
o rio ao norte dos Campos de Lis. A viagem é agradável,
sua viagem com antecedência. Banna conhece a maior
e eles rapidamente deixam a floresta para trás
parte do caminho, no entanto, cabe à comitiva ouvi-la.
marchando através dos campos verdes em direção ao
Ouvindo instruções Banna permite que todos os
rio. Banna leva a comitiva para onde os homens da
companheiros desfrutem de um bônus de Atributo livre
floresta têm escondidos alguns barcos.
em seus testes de conhecimento.

Sugestões de Perigo
A comitiva deve encontrar alguns perigos, a pior
ameaça é o tempo inclemente, como uma tempestade
ou um sol incomunmente quente.

Subindo o Anduin
Assumindo que os companheiros seguem a rota
planejada de Banna, então a próxima parte da jornada
envolve remar rio acima, até o ponto onde Banna vai se
despedir da comitiva depois de deixá-los na costa
ocidental.
Todos os companheiros devem fazer um teste de
Atletismo contra NA 12 (elevar a NA por dois na
primavera): se mais da metade do número de
companheiros passa no teste, a viagem rio acima leva
quatro dias. Caso contrário, eles lutam contra a
correnteza e passam seis dias remando em direção ao
norte. Se todos os companheiros falham no teste, a
viagem dura oito dias.

Os Campos de Lis
O primeiro dia da viagem de barco é o pior, já
que a comitiva começa bem perto dos Campos de Lis.
Lá, o rio está envolto em uma névoa espessa, e a
comitiva é atormentada por moscas e mosquitos. Banna
insiste que o caminho é mais fácil, e mais tarde ela
prova que estava certa com a névoa dando lugar ao céu
Rotas alternativas
claro.
Rota sugerida de banna é a mais fácil, mas não
Se houver algum Hobbit na comitiva, ela aponta
a única opção. A comitiva pode optar por atravessar o
para linhas de pequenas colinas pelas margens do rio.
Grande Rio de barco, a oeste de Rhosgobel, em seguida,
Sua avó contou-lhe histórias de um povo das fadas que
seguir para o noroeste através dos Vales Inferiores ou
vivia em buracos sob aquelas colinas, há muito tempo,
mesmo através dos Campos de Lis. Alternativamente,
e que poderiam desaparecer da vista dos homens à
eles poderiam levar os barcos até o Rio de Lis. Ambas as
vontade.
rotas são muito mais difíceis, mas leva-os para mais
perto do Passo das Montanhas; opcionalmente, pode
Sugestões de Perigo
pular Parte III e ir direto para a parte IV ou V, se a
Seguem sugestões para perigos que podem ser
comitiva escolher o caminho mais difícil.
encontrados no Rio:
Perdidos na Névoa (Batedor) Montanhas Sombrias. O guia deve fazer um teste de
Os barcos se separam um do outro no nevoeiro. Exploração para perceber o perigo, se este teste falhar,
Um barco está por conta própria até que os em seguida, escolha um companheiro para fazer um
companheiros a bordo encontrem o seu caminho de teste de Atletismo. Se o companheiro for bem sucedido,
volta: resolver como uma ação prolongada que requer 4 ele evita causar um deslizamento de rochas. Se ele
sucessos usando Exploração ou caça. falhar, ele perde um número de pontos de resistência
igual ao resultado no Dado de Proeza, e as rochas
Correnteza forte (Todos Companheiros) deslizantes causando uma reação em cadeia, obrigando
O rio está rápido hoje: ou a comitiva adiciona todo mundo a fazer um teste de Atletismo semelhante
um dia extra para a sua viagem, ou todos ganham 2 para evitar danos.
pontos de fadiga.
Lobos (Batedor, Caçador ou Vigia)
Coisas que Picam (Qualquer Companheiro) Uma matilha de lobos selvagens persegue a
Um membro da comitiva é atacado por insetos comitiva. Eles não se atrevem a atacar um grupo de
sugadores de sangue. Um teste de cura é necessário humanos armados, mas pode apanhar um vigia ou
para evitar que o personagem perca 1-6 de Resistência caçador solitário, ou rastejar perto da fogueira à noite
(role um dado de Sucesso). para atacar uma vítima que dorme (estatísticas para os
lobos selvagens são encontrados na página 82 do Livro
Corredeiras perigosas (Qualquer Companheiro) do Mestre).
Um dos barcos salta sobre uma rocha e é
derrubado. Os companheiros naquele barco deve ser
bem sucedidos em um teste de Atletismo para nadar - Parte III -
rapidamente para terra ou perder 5 de Resistência.
O Salão Atormentado
Do Grande Rio até o Salão da As águas do rio Corre-Rápido que protegem o
Montanha Salão da Montanha (veja o Livro do Mestre, página 104)
são geladas a medida que caem das nevadas
A terceira parte da viagem é a mais longa e mais
Montanhas Sombrias. As águas turbulentas descem em
perigosa. Antes que de se afastar, Banna sugere que eles
todo o Salão que foi moldado e ampliado durante
viajem a oeste, contornando o bosque, e seguirem o
muitos anos de trabalho. O Salão não é protegido por
córrego da montanha até chegar ao Salão. O terreno, na
paredes - precisa apenas do rio e as falésias. Uma
margem oeste é mais difícil de andar, com menos
estreita ponte atravessa o rio, levando até as
trilhas conhecidas. Em alguns lugares, a comitiva deve
construções na frente do salão. Atrás do longo corredor,
passar por encostas rochosas, ou passar por
uma torre de vigia sobe como uma imitação dos picos
emaranhados de tojo e plantas espinhosas. Cerca da
ao redor.
metade do caminho através da viagem, a comitiva pode
Quando a comitiva se aproxima da ponte, são
ter a sorte de encontrar um caminho usado por
desafiadas por um porteiro do outro lado da ponte,
viajantes vindos do Velho Vau que leva para o Salão da
Velho Beranald.
Montanha.

"Fiquem onde estão estranhos. Sua jornada conduziu


Sugestões de Perigo
até aqui atrás do nosso salão. Vejo que são guerreiros.
Esta estrada para as montanhas é perigosa, e os
Devo perguntar quem vocês são, em nome de Hartfast,
Campos de Lis estão perto. Os exemplos a seguir podem
chefe da Casa do Salão da Montanha".
ser usados para criar um episódio de perigo apropriado.

Um par de guardas atravessa a ponte para ouvir


Desmoronamento (Todos os personagens)
as respostas da comitiva. Se houver qualquer Homem
Um companheiro se aventura por um pequeno
da Floresta com prestígio 2 ou mais, que vai responder
declive de rochas num sopé coberto de cascalho das
pelo resto da comitiva, eles podem cruzar livremente. suficiente apenas para uma única carroça. A rampa é
Caso contrário, a comitiva deve fazer um teste de forrada com pedras talhadas para afastar inimigos e
Cortesia para permitirem a entrada no salão, e devem espíritos malignos.
deixar suas armas com Beranald (veja abaixo). 3. Casa do Porteiro: Aqui mora Beranald, o porteiro do
A comitiva é dada uma refeição simples de pão, Salão da Montanha. Homens da Floresta com bom
água fria e carneiro. Se eles pedem para ver Hartfast, índice de Prestígio poderão ser permitidos manter as
eles são escoltados até a torre de vigia para uma suas armas, mas todos os outros visitantes devem
entrada da caverna. deixar suas espadas e outras armas aqui aos cuidados
de Beranald.
Salão da Montanha 4. Casa Grande: Este edifício de teto alto é o coração do
1. Ponte Estreita: Esta ponte é a única travessia fácil povoado. Tem paredes de madeira e é mantido quente
sobre o rio Corre-Rápido. Ao norte e oeste do Salão da por três enormes fogueiras. Um fogo é mantido aceso
Montanha, o rio corta através de um desfiladeiro em todas as épocas do ano, e os homens da floresta
íngreme; à leste do Salão, o rio se segura às encostas acreditam que, se este fogo se apagar, desgraça cairá
íngremes das montanhas de um lado, e é muito rápido e sobre o seu salão.
frio. Os Homens da Floresta fortaleceram este rio ao 5. Mercado: Este é um entreposto comercial onde
longo dos anos, colocando pedras afiadas ao longo da peleiros, caçadores e agricultores podem trocar o
margem oeste para dissuadir mais invasores. trabalho das forjas e das minas. Aventureiros podem
Há um ancoradouro escondido vários também adquirir mercadorias aqui.
quilômetros a leste, que marca o ponto mais alto em 6. Entrada da Mina: Na parte de trás da vila fica a
que o rio é navegável. entrada para uma das minas onde povo da montanha
2. Acesso a estrada: Esta rampa é o único caminho para trabalha. Há três outras minas para cima do
o corredor. Ele corta para trás e para frente através da desfiladeiro, e mais duas minas sobre as montanhas.
montanha, e no ponto mais estreito é grande o 7. A Fortaleza: Esta torre foi levantada por um grande
chefe do povo da Montanha. Sua filha, que dizem ser a Homens da Floresta são verdadeiramente bem-vindas
mais bela donzela já vista nas Terras Ermas, lançou-se aqui. É um longo caminho através do rio para o Salão
do alto da torre quando seu amante foi morto em da Floresta, e Hartfast considera-os primos distantes na
batalha contra anões. Seu corpo nunca foi encontrado, melhor das hipóteses. Pelas suas costas, os outros
uma história afirma que os anões, sentindo remorso, Homens da Floresta os chama de “anão mais alto”
encontrou seu corpo semi-morto e o colocou em um devido seu orgulho, teimosia e indiferença.
caixão de cristal, onde ela dorme até que seu amante
retorne dos mortos.
Jogando com Hartfast
8. Casa de Hartfast: Esta grande casa é o lar de Hartfast,
filho de Hartmut, chefe da Casa do Salão da Montanha.
Levante-se e olhe os jogadores de cima
Está sempre ocupado e cheio de vida; Hartfast gerou para baixo. Exija respeito. Não tenha
cinco filhos e sete filhas, e tem mais netos do que ele paciência. Use o silêncio como uma arma. Não
pode se lembrar ou se preocupam em contar. fale a menos que você tenha algo a dizer, e
deixe que as declarações tolas pairem no ar.
A Mina Quando os companheiros o encontram pela
A entrada conduz a uma das minas que faz seu primeira vez, Hartfast olha de forma
caminho para as raízes da montanha. Pelos padrões carrancuda para eles, e bruscamente exige que
dos Homens da Floresta, estas são as escavações eles expliquem a sua presença em sua
extensas - para um anão, essas são escavações de uma fortaleza.
criança. As tochas feitas de junco levam a comitiva para
dentro da mina. As paredes e o chão são lisos devido à
Tolerância
água e gotas do gelo caem de cima. A luz de tochas
Hartfast valoriza Valor. Ele desconfia de Elfos e do povo
torna as paredes brilhantes.
de Valle, e não tem tempo para Hobbits, se quaisquer
São retirados destas minas metais que são
uns desses companheiros estiverem na comitiva, reduza
enviados para fora – cobre, ferro e estanho,
a sua tolerância em um. Adicione o prestígio de
principalmente, mas eles encontraram um pouco de
qualquer Homem da Floresta à sua tolerância, e
ouro aqui também. Eles sonham em encontrar o Mithril,
aumente em um se houver algum Anão.
a lendária Prata de Moria, mas eles ainda não o
encontraram.
Introdução
Os túneis curvam mais e mais, e a comitiva
Usar Assombro é um erro. A NA para tais testes
desce vários lances de escada até chegar a uma caverna
é 16, já que esta é a casa de Hartfast e ele não tem
maior. Lá, quatro homens corpulentos ficam com os
tempo para os visitantes arrogantes. (Um teste bem
ouvidos pressionados contra a parede oposta. Um deles
sucedido de Intuição dá o aviso prévio sobre isso à
se volta para cumprimentar a comitiva. Este é Hartfast,
comitiva). A comitiva deve usar Cortesia para se
o chefe do Salão da Montanha.
apresentar.

Encontro com Hartfast Interação


Hartfast parece as Montanhas Sombrias; traços Trocar notícias com Enigmas é uma tarefa
escarpados, absurdamente alto, e cabelos selvagens e simples, pois Hartfast tem fome de notícias do lado de
brancos. Amuletos dourados são trançados em sua fora, NA 12. Pedir favores usando Persuasão ou Cortesia
barba grisalha. Ele tem visto mais de cinquenta tem NA 16. Se a comitiva pedir informação sobre
invernos aqui nas montanhas, mas ele ainda é qualquer ameaça das terras a oeste do rio Anduin,
inflexível. Ele se inclina para caminhar mais do que ele então Hartfast encolhe os ombros.
costumava fazer, mas ele ainda pode balançar um
machado ou empunhar um arco como o melhor de seus "Sim, há algo acontecendo no sul, nos Campos de Lis.
netos. Ele é um homem orgulhoso, e tem pouco tempo Há sempre problemas nessas partes, em torno do Chifre
para assuntos de fora - nem mesmo as outras tribos de
da Feitiçaria. Eu dou pouca atenção – mas me preocupa ao seu salão durante alguns anos para expandir a mina
por chegar mais perto de casa". e ensinar a seus seguidores os segredos dos anões do
ofício em pedra.
Chifre da Feitiçaria, explica ele, é um velho forte Se os companheiros pedirem ajuda, compare o
feito por "gente do mal", que fica em uma colina número de testes bem sucedidos que alcançaram
pedregosa nos pântanos. Chifre da Feitiçaria se move de durante o episódio (incluindo a introdução) com os
acordo com sua própria vontade, eles dizem, e nunca dados abaixo.
está no mesmo lugar duas vezes. Povos da Montanha • 0-1: Harfast não tem tempo, disposições nem os
dizem que o forte foi construído pelos servos do homens de sobra. Os companheiros são deixados à
Necromante há muitos anos. Ele foi abandonado pelo própria sorte. Eles serão obrigados a sair o mais rápido
inimigo várias vezes no passado, mas ele atrai coisas possível, e não será oferecido provisões para a viagem:
escuras para si, e nunca fica vazio por muito tempo. O eles vão ter que caçar para fornecer seu próprio
que se sabe é que o forte estava em algum lugar na alimento.
parte ocidental dos Campos de Lis. • 2-3: Hartfast oferece a hospitalidade por várias noites
Os caçadores locais podem saber mais. Esse e suprimentos para a viagem para o sul.
caçador Magric, por exemplo, conhece os pântanos • 4-6: Hartfast vê sabedoria na busca da comitiva, e se
muito bem, mesmo que ele seja grande demais para oferece para encontrá-los um guia. Se a comitiva
suas calças. aceitar, então vai apresentá-los a um caçador chamado
Se pedir mais contos de Chifre da Feitiçaria, Magric (ver Magric).
Hartfast chama outro dos anciãos, que diz que a
fortaleza no pântano fica em cima de uma "grande
Hartfast e os Anões
pedra negra" e que só há um caminho, um caminho
Um potencial para continuar esta aventura
estreito que é visto por muitos olhos. O forte sempre é
é a comitiva agir como intermediários, levando o
bem protegido. Orcs e coisas piores moravam lá, e ele
pedido de Hartfast ao Rei Dáin de Erebor. As veias
tinha a fama de ser assombrado.
de minério sob as Montanhas Cinzentas são muito
Contos falam de masmorras e tesouros
ricas, e enquanto a Mina dos Anões está perdida
mergulhados no fundo da rocha negra. Alguns dizem
para o povo de Durin, existem outras minas para
que a pedra caiu do céu.
trabalhar.
Alguns dos caçadores que vêm ao Salão da
No entanto ambos, Hartfast e os Anões, são
Montanha para o comércio não têm sido vistos por
egoístas e não compartilham a riqueza com
várias semanas. Talvez algo lhes tenha acontecido no
facilidade. Se a comitiva exercer esta missão, então
pântano. Se ele tivesse tempo e homens de sobra, então
eles devem mais tarde resolver disputas entre
ele iria procurar saber mais sobre o assunto.
Hartfast e os Anões que vêm para viver em seu
Se perguntado sobre suas "preocupações mais
Salão, para ambos os lados acreditarem que o
perto de casa", Hartfast acena para a comitiva e os
outro não o está traindo. Tesouro é sempre a queda
convida a colocar suas cabeças contra a parede de
de amizade entre Anões e Homens.
pedra. Ao longe, ecoando através da pedra, eles ouvem
o tap-tap-tap de um martelo nas profundezas.

"Goblins", diz Hartfast. "Eles cavam em busca de nossos


NOITE NO SALÃO DA MONTANHA
túneis. Eles querem encontrar um caminho secreto no Após seu encontro com Hartfast, a comitiva
meu salão. Nós já matamos muitos na superfície, mas pode ficar no corredor. Dependendo de quão bem-
eles são mais perigosos aqui embaixo, no escuro". disposto Hartfast está, eles podem obter carne de
carneiro e pão velho no salão comum, ou uma refeição
Um anão pode sugerir estratégias úteis para quente e uma cama de verdade na Casa Grande.
lidar com o combate subterrâneo com um teste de
Batalha ou Ofício bem sucedido; Hartfast recebe tal
conselho, e que, de fato, pagaria para ter alguns anões
Um despertar Violento para que os companheiros saiam de uma vez,
Durante a noite, os companheiros são acordado independentemente de terem matado qualquer Goblins
por gritos de alarme. Se eles correm para fora, peça em fuga ou não.
testes de Atenção (NA 16, é escuro). Aqueles que são
bem sucedidos detectam um trio de Goblins subindo a • Se eles ignoraram os Goblins em fuga e resgataram,
encosta íngreme da montanha ao leste da sala! ou, pelo menos, procuraram o vigia, Hartfast agradece-
Os Goblins subiram pelas minas do Salão da lhes pela sua ajuda e a preocupação mostrada por seu
Montanha à noite e tentaram atear fogo ao armazém. povo. Ele fornece o alimento para a viagem, mesmo que
Eles foram descobertos por dois guardas: eles ele não tenha oferecido para fazê-lo na noite anterior.
esfaquearam um, mas não conseguiu impedir o outro
de soar o alarme. • Se mataram pelo menos um Goblin e resgataram o
vigia, eles se passam a ter aprovação e gratidão de
• Os Goblins são hábeis em escalar a encosta da Hartfast. Ele oferece comida e um guia para a jornada
montanha e não podem ser pegos, mas um arqueiro (de novo, Magric, veja abaixo), e convida os
pode tentar atingi-los com um surpreendente disparo - a companheiros para acompanhá-lo enquanto ele sobe as
façanha impõe uma dificuldade assustadora: NA 20! escadas que conduzem à fortaleza contemplar o Chifre
de Alarme antes de partirem (ver abaixo). Com esta
Cada arqueiro pode fazer apenas uma tentativa cerimônia informal, Hartfast reconhece os
antes dos Goblins estarem fora de vista. Se o tiro for companheiros como amigos da Casa do Salão da
bem sucedido, o Goblin está surpreso demais para Montanha.
reagir e cai para a sua morte, independentemente do
dano infligido.
O Chifre de Alarme
Dentro da Fortaleza, a torre de pedra com
• Se os companheiros perguntarem ao vigia
vista para o vale estreito, os Homens do Salão da
sobrevivente sobre o que aconteceu, eles descobrem que
Montanha mantêm seu maior tesouro: o grande
seu companheiro foi esfaqueado, mas agora não pode
Chifre de Alarme. Esculpido a partir da presa de um
ser visto.
Dragão do Frio, é um enorme chifre de sopro, feito
com imagens esculpidas pelas mãos de muitos
Companheiros que não perderam tempo com os
artesãos. Ele trava das vigas do telhado da torre por
Goblins e que tiverem sucesso em um teste de
meio de duas correntes douradas. Lendas dizem
Investigação com NA 16 encontram rastros de sangue e
que quem vê o Chifre de Alarme será capaz de ouvir
descobrem que o homem da floresta ferido tropeçou no
o seu som em qualquer lugar na proximidade das
escuro e caiu sobre o penhasco: eles tem pouco tempo
Montanhas Sombrias.
para salvá-lo, ele pode ser visto se agarrando com sua
força restante no penhasco.
Se os companheiros não procurarem o vigia A comitiva pode sair no dia seguinte que eles
desaparecido, ou demore muito tempo para disparar chegam, ou ficar um tempo se Hartfast ofereceu-lhes
contra os Goblins que escaparam, o cadáver do vigia é hospitalidade.
encontrado no dia seguinte, entre as rochas onde a
ponte cruza o rio.
MAGRIC O caçador
Uma manhã amarga
Alto, bonito e de boa fala para um Homens da
Na manhã seguinte, Hartfast visita a comitiva e
Floresta, é dito que há sangue élfico na família de
agradece-lhes pela sua ajuda, ou pede-lhes para sair de
Magric. Ele mora sozinho, caçando nos vales do Rio de
uma vez, dependendo do que aconteceu durante a noite.
Lis. Ele vem para o Salão da Montanha a cada mês ou
mais para o comércio. Ele fala com facilidade, ri com
• Se os companheiros não perguntarem sobre o vigia
facilidade, e tem interesse em todas as ações do mundo
desaparecido, Hartfast mostra-lhes seu corpo e pede
em geral. Durante o acampamento, ele está sempre
curioso sobre as terras e as culturas das pessoas que
A VIAGEM
A primeira etapa da viagem leva os
viaja com ele. Ele é um guia excepcionalmente
companheiros do Salão da Montanha até o Rio de Lis.
habilidoso, e sabe muitas canções de viagem que
Na segunda etapa de sua viagem, os aventureiros
tornam as distâncias menores.
entram nos pântanos dos Campos de Lis, em busca do
Secretamente, porém, Magric é um servo do
Chifre da Feitiçaria.
inimigo. Ele foi pego por patrulhas Orc nos pântanos
dos Campos de Lis que o prenderam no Chifre da
• Na primeira etapa da viagem, a comitiva contorna o
Feitiçaria.
sopé das montanhas por quase 60 quilômetros ao sul,
Lá, ele foi ameaçado de tortura, e ele comprou a
em seguida, dirige a leste por mais 45 quilômetros ao
sua liberdade ao concordar em agir como espião do
longo do rio Lis. Leva cinco dias e requer um teste de
inimigo. Ele justifica essa traição a si mesmo, alegando
fadiga.
que ele não tinha escolha, e que ele fez o que tinha que
• Uma vez dentro do Campos de Lis, a comitiva deve
fazer para sobreviver.
marchar ao longo de 30 quilômetros de terreno
pantanoso.
Jogando com Magric
Brinque e converse com os companheiros. A viagem é desconfortável e leva três dias e mais
Tente dizer exatamente o que você acha que os um teste de fadiga.
jogadores querem ouvir. Sutilmente incentive a
comitiva a não se preocupar e confiar na sua
orientação. Esfregue os pulsos de vez em quando,
como se lembrando das marcas deixadas por
correntes.

Viajando com Magric


Quando a comitiva está viajando para o sul com
Magric, se algum companheiro é curioso sobre as
motivações e as conversas de Magric ou observa o guia
por algum tempo, peça um teste de Intuição (NA 16). Se
for bem sucedido, o personagem percebe que há algo
estranho sobre o comportamento de Magric, e que,
enquanto ele sabe exatamente para onde está indo, ele
está fingindo ser inseguro sobre o seu curso.
A menos que a comitiva desafie Magric antes
que isso aconteça, ele volta para a comitiva na parte V.

- PARTE IV -
A PASSAGEM dos pântanos
A viagem ao sul do Salão da Montanha para o
Chifre da Feitiçaria é uma tarefa difícil, já que a
comitiva não sabe exatamente onde a fortaleza se Planejamento da Rota
encontra. A viagem é mais fácil se a comitiva tem Como antes, os companheiros podem rolar
Magric orientando-os. testes de Conhecimento para planejar sua viagem com
antecedência. Se os companheiros deixam Magric guiá-
los, todos os companheiros desfrutam de um bônus
livre Atributo em seus testes de conhecimento.

Do salão da Montanha até os


Campos de Lis
Viajar ao longo de planícies e vales é bastante
fácil, embora os picos lancem longas sombras sobre a
terra. Nos meses mais quentes do ano, grandes
canteiros de íris e juncos floridos lotam as margens do
Rio Lis.

Sugestões de Perigos
Seguem sugestões para configurar um ou mais
episódios específicos de perigo.

Monstros (Vigia)
Goblins e Wargs assombram estas terras. A
comitiva pode se deparar com tais criaturas, ou mesmo
um Troll ou dois se eles são muito azarados.

Perigosos da terra (Guia)


Perto do rio, entre os juncos possuem manchas
barrentas do terreno cheio de buracos onde um viajante
desavisado pode torcer o tornozelo ou quebrar um pé. O
Sugestões de Perigos
guia pode apontar para a comitiva com um teste de
Os perigos potenciais nos pântanos poderiam
viagem, caso contrário, um dos membros da comitiva
incluir o seguinte:
fere o pé, atrasando a comitiva por mais um dia.

Trecho Traiçoeiro (qualquer companheiro)


O Rio de Lis (todos os Companheiros)
Um dos companheiros deve fazer um teste de
O rio é espesso com peixes e flores douradas,
Atletismo para evitar tropeçar durante a travessia de um
mas é rápido e traiçoeiro se você tentar nadar no lugar
trecho de ervas daninhas que se agarram. Se ele falhar,
errado. Cruzar o rio precisa de um teste de Atletismo.
ele cai em uma toca de cobra e uma das cobras ataca
ele, enterrando suas presas venenosas em sua perna.
Dentro dos Campos de Lis Este veneno não é fatal, mas é extremamente dolorosa.
Os Campos de Lis não são os piores pântano O personagem é envenenado (ver página 144 do Livro
Terra-média - estes não são os Pântanos Mortos os do Aventureiro) pelos próximos três dias, ou até que ele
Pântanos Compridos ao sul da Cidade do Lago. Mas seu receba um teste cura bem sucedida. Só pode ser feito
terreno emaranhado pode ser confuso, os erros de uma uma tentativa de Cura; um sucesso reduz o tempo que a
comitiva indo de outeiro para o outro e as névoas vítima está envenenada por um dia, um sucesso maior
espessas que se elevam do pântano pode transformar o por dois dias, e um extraordinário significa que ele está
caminho dos viajantes, mas existem alguns perigos completamente curado.
mortais aqui ... pelo menos em torno do Chifre da
Feitiçaria. Perdidos na Névia (Caçador ou Batedor)
Um companheiro se separa do resto, e deve
fazer um teste de Exploração para encontrar o resto da
comitiva. Se o teste falhar, o companheiro está perdido
pelo resto do dia, e pode tentar encontrar a comitiva através do pântano, e o uivo selvagem de Wargs. Um
novamente no dia seguinte. bando de Orcs está caindo sobre a comitiva!

Atrás do CHIFRE DA FEITIÇARIA • Se a comitiva estiver viajando com Magric, então


qualquer companheiro que obteve um sucesso maior
Para chegar ao seu destino, a comitiva deve
também pode fazer uma jogada de Intuição, se bem
procurar os pântanos. Se eles estão por conta própria,
sucedido, ele percebe que Magric empalideceu quando
seus caçadores e vigias estão autorizados a fazer dois
ouviu os Orcs e foi sorrateiramente de volta à parte
testes cada por dia (usando Caça, Exploração ou
traseira da comitiva.
Investigação): a aferição da área pode ser tratada como
uma ação prolongada: quando os companheiros
Os Orcs estarão aqui em momentos - se os
acumularem seis testes bem sucedidos, eles atingem o
companheiros quiserem preparar para emboscada, eles
Chifre da Feitiçaria.
podem fazer suas jogadas com NA 12, pois os Orcs não
Para animar a busca, um teste particularmente
estão esperando ser atacados (ver emboscar inimigos na
bom pode render uma pista significativa e garantir a
página 43 do Livro do Mestre).
comitiva que eles estão no caminho certo. Possíveis
pistas incluem:
A LUTA nos pântanos
• Um caminho bem trilhado: A trilha segue o seu Uma única figura tropeça através dos
caminho entre os grandes juncos e emaranhado de salgueiros. É um homem, um homem do norte por sua
terreno pantanoso. Parece ter sido usado recentemente. aparência, vestido em trapos e, obviamente, em grande
• Uma visão sinistra: Os companheiros vislumbram a angústia. Suas mãos estão algemadas. Seu rosto é
distância uma colina rochosa escura. Eles conseguem magro, como se tivesse passado meses de fome, e ele
caminhar em sua direção por um tempo, e depois o está cheio de cicatrizes de chicotadas e espancamentos.
perde com a aparição de um nevoeiro, o que acontece Os Orcs e seus lobos estão em seus calcanhares.
várias vezes, aparentemente dando aos companheiros
um sentimento desagradável que as histórias sobre o • Assim que aparece o Homem do Norte, se Magric está
Chifre da Feitiçaria se movimentar pode ser verdade. com a comitiva, ele salta e corre em direção ao Orcs
• Acampamento Orc: os aventureiros descobrem sinais gritando "Emboscada! Emboscada!” Sua traição elimina
de que Orcs recentemente acamparam na área; ossos qualquer chance da comitiva surpreender o inimigo, e
mastigados e restos descartados de lixo, a grama alta foi também tira qualquer benefício devido às vantagens de
brutalmente pisoteada e pequenas árvores e plantas combate.
cortado em pedaços, sem motivo aparente.
Há um soldado Orc por companheiro, além de
Se a comitiva é orientada por Magric, ele os leva um Uruk Negro e um par de lobos selvagens. Se Magric
direto para a fortaleza. Outra possibilidade é fazer os estiver presente, então a comitiva deve também lidar
companheiros tropeçarem em um escravo que escapou com seu companheiro traiçoeiro. Os Orcs estavam à
de seus captores... (Veja o próximo capítulo: Escravo & espera de estar lidando com um escravo fugido
Caçadores). solitário, não um grupo de aventureiros valentes, por
isso eles são surpreendidos quando a batalha começa.
O Uruk ruge comandos para os soldados, ordenando-
- PARTE V - lhes para capturar a comitiva e não temer "um grupo de
agricultores e larvas!”
Escravo & Caçadores
Complicações
Como a comitiva faz o seu caminho através dos
O chão lamacento é um mau lugar para lutar.
pântanos, faça com que os Vigias testem Atenção. Se for
Todos os companheiros são considerados
bem sucedido, a comitiva ouve o som de vários inimigos
moderadamente prejudicados ao atacar, o que significa
que todo teste de ataque tem NA modificado em +2. O ele sofreu como um escravo dos Orcs no Chifre da
inimigo não é afetado, pois eles gastaram uma Feitiçaria. A fortaleza não está longe. Questões
quantidade considerável de tempo nos pântanos. prováveis para Walar estão listados abaixo, juntamente
com suas respostas.
Eventos do Combate
O Mestre deve ler e considerar a aplicação dos O que você estava fazendo lá?
seguintes eventos de batalha em momentos "Eles nos fizeram reparar as muralhas do forte, e
apropriados. trabalhar na forja, a fabricação de armas para os Orcs.
Eles nos chicoteavam sem razão, nós éramos torturados
O Chifre-Orc ... eles nos fizeram sofrer por esporte!"
Se o Uruk ou metade dos soldados Orcs são
mortos, um dos Orcs passa sua rodada tocando o chifre Quantos orcs estavam lá? O que mais vive lá?
loucamente. "Eu não sei quantas Orcs havia. Um grande número.
Havia homens, também, mas não muitos. E no templo
• Use habilidade Ocupação do Orc Soldado: se o Orc ... havia algo mais, algo horrível. É ... era uma sombra
recebe um sucesso maior ou um resultado Olho de vigilante. Ele nos odeia. Ele se agradou de nosso
Sauron, em seguida, um outro grupo de Orcs ouve seu tormento".
chamado. Este segundo grupo de Orcs, idêntico em
número ao primeiro, chega dentro de seis rodadas de Templo?
combate. "No lado norte da rocha, há um prédio de pedra. Eles
nunca vão além de suas portas, mas eu ouvi sussurros
Ato de desespero de dentro. Mortos habitam lá, tenho certeza disso! Eu
O escravo fugido salta de pé e envolve suas não sei o mal que eles causam lá, mas ... por favor, não,
algemas ao redor do pescoço de um dos soldados Orc. não me faça lembrar!"

• O Orc estrangulado despenca no chão lamacento, Como você escapou?


morto. "Quando eu estava consertando uma das paredes
laterais, vi que havia um caminho de cabras estreito ao
Covardia de Magric lado da rocha, do outro lado da estrada principal.
Se os Orcs estão perdendo, então Magric foge da Esperei por semanas até que eu tive a minha chance.
batalha, no sentido norte. Ele conhece muito bem os Dois dos Orcs começaram a discutir sobre algum
pântanos, e pode escapar da comitiva. Ele deve retornar assunto mesquinho, e enquanto eles brigavam, eu pulei
na Parte VIII desta aventura. o muro e desci do penhasco. Eu quase caí, mas a sorte
estava comigo, e cheguei ao final vivo. Uma sentinela
me viu, e eu fugi, e eles têm estado em meus
Após a luta calcanhares desde então."
Uma vez que os Orcs são derrotados, a comitiva
pode cuidar de suas feridas e as feridas do prisioneiro
Walar está muito fraco e exausto para
que escapou. O escravo se apresenta como Walar, um
acompanhar os personagens até o Chifre da Feitiçaria.
Lenhador. Ele conta sua história desesperadamente,
Se eles libertá-lo de suas correntes (usando Ofício),
como se tentasse compensar meses de isolamento em
então ele vai esperar por eles nos pântanos e voltar com
um minuto de companheirismo.
eles para o Salão da Montanha.
Ele reconheceu Magric no momento em que o
viu, pois era Magric que o traiu também – o caçador
disse à Walar que tinha encontrado um esconderijo de
tesouro no pântano, e que ele precisava da ajuda de
Walar para recuperá-lo. A dupla entrounos pântanos, e
Magric o entregou para os Orcs. Durante longos meses
dele, e os seus servos se dispersaram. O Chifre da
- PARTE VI - Feitiçaria foi abandonado e permaneceu vazio por
muitos longos anos. Foi reparado e reocupado apenas
POR caminhos secretos séculos mais tarde, quando a busca pelo Um Anel foi
retomada.
Seguindo as instruções do Walar, a comitiva
Quando o Conselho Branco atacou Dol Guldur e
viaja através dos pântanos até a rocha negra do Chifre
o Necromante foi novamente forçado a recuar, um
da Feitiçaria aparecer por entre a névoa. A rocha sobe
assecla do Inimigo, o espírito conhecido como o Rei
mais de 50 metros acima da planície pantanosa. Tufos
Gibbet fugiu para o Chifre da Feitiçaria e agora mora lá.
de grama verde crescem a partir de pequenas saliências
Os comandos do Rei Gibbet possuem mais de
e fissuras no penhasco negro, mas a pedra é quase pura
duas centenas de Orcs, e pode exigir serviços dos Orcs
em alguns lugares. Escalar é extremamente difícil. No
das Montanhas Sombrias, quando necessário. Os
topo da rocha, a comitiva pode ver um muro baixo
homens maus que viveram em Dol Guldur e adoram as
circundando vários edifícios com um templo medonho
trevas têm seguido o espírito para o exílio. Outros
de pedra negra entre eles: uma luz verde fraca atravessa
horrores dormem debaixo do Chifre da Feitiçaria,
as janelas estreitas do templo.
aguardando chamada seu verdadeiro mestre.

Chifre da Feitiçaria 1. A estrada: A abordagem mais fácil para o forte em


Mais de dois mil anos atrás, Isildur foi cima do Chifre da Feitiçaria é este caminho estreito que
emboscado por Orcs e morto nos Campos de Lis. O Um margeia toda a face sul da rocha. Em alguns lugares, o
Anel - Ruína de Isildur - escorregou de seu dedo e se caminho é tão estreito que apenas um único viajante
perdeu nas águas do Rio Grande. Quando o inimigo pode passar, e é impossível escalá-lo sem ser visto a
veio para Dol Guldur, ele enviou seus escravos para partir da Entrada acima.
procurar nos pântanos e no rio em busca de sinais do 2. Entrada: Esta fortificação em ruínas controla a
Anel. O inimigo se alojou no Chifre da Feitiçaria como principal abordagem ao forte. A estrada termina em
um de seus postos avançados e torres de observação. uma ponte levadiça de ferro que é controlada de dentro
Quando Gandalf entrou em Dol Guldur, pela da guarita. Fendas de flechas e buracos permitem que
primeira vez no ano de 2063, o inimigo fugiu diante aqueles dentro da fortificação disparem uma chuva de
flechas para baixo sobre os atacantes. Há uma dúzia de com escravos.
Orcs na portaria. 8. Alojamento: O alojamento é apenas parcialmente
3. Muralhas: As paredes baixas não possuem mais do intacto, e todo o andar superior está desmoronando e
que 3 metros de altura em seu ponto mais alto, mas eles inabitável. O piso inferior é usado para abrigar os
correm até contra a borda do penhasco, para dissuadir servos humanos do espírito, assim como o capitão Orc-
aqueles que poderiam tentar escalar a rocha. Ghor (veja o quadro).
4. Quartel orc: Este edifício longo é um antro para os 9. Templo: ver a sombra no templo, abaixo.
guerreiros Orcs que moram aqui. O prédio fede como 10. Covas: Os escravos são mantidos nesta prisão
estrume e é iluminado apenas por velas de cheiro subterrânea, escavada na superfície superior da rocha.
desagradável. A qualquer momento, existem mais de Eles têm pouco abrigo do tempo - em vez de um teto,
vinte Orcs aqui ou no pátio exterior. Seus capatazes eles têm apenas uma grade de ferro.
mantêm os Orcs no trabalho, chicoteando os escravos 11. Entrada para Cripta: Esta cripta leva por túneis sob
ou exercitando para a batalha. a rocha. O que se esconde lá é um mistério.
5. Armazéns: Estes contêm suprimentos saqueados dos 12. Caminho Secreto: Este é o caminho secreto
locais circundantes. Os armazéns são construções descoberto por Walar. Utilizar o caminho permite que
simples de madeira, não de pedra. os membros da comitiva escalem a rocha e entrem no
6. Ferraria: Esta oficina está trabalhando dia e noite, forte em segredo.
produzindo armas para os Orcs.
7. Toca de Wargs: Os lobos sedentos de sangue são
mantidos aqui, cuidado por escravos e alimentados
Ghor, O Pilhador
"... Um enorme Chefe-Orc, quase como um alto homem,
vestido em armadura preta da cabeça aos pés, saltou
para a câmara..."

Ghor foi criado nas Montanhas Sombrias, a


oeste de Mordor, no sul distante. Ele veio para o norte
para servir o Necromante. Quando Dol Guldur caiu, ele
reuniu um grupo de Orcs fortes e foi pilhando através ROUBO
da Floresta das Trevas, caçando e matando até que os Nem mesmo um dos Senhores Elfos poderia
Elfos os emboscaram, e só Ghor sobreviveu. invadir o Chifre da Feitiçaria sozinho e viver para
Sozinho, ele vagou sem rumo, caçando Homens contar, e os companheiros ainda não são heróis
da Floresta por sua carne. No ano passado, ele ouviu lendários. Eles precisam de discrição e sigilo, e não
um chamado e encontrou seu caminho até o Chifre da força. Radagast deu-lhes a missão de descobrir que mal
Feitiçaria. Aqui, ele levantou-se rapidamente para se se escondia nos Campos de Lis, e a resposta a essa
tornar capitão do forte (o capitão anterior, ele jogou pergunta está dentro do templo escuro no topo da
pela muralha). rocha.
Ele é forte, orgulhoso, no auge de sua força, com O ideal é que a comitiva consiga essa resposta
um elmo de ferro que carrega o sinal do Olho Vermelho. ouvindo o espírito no Templo. No entanto, é possível
Ninguém rivaliza com ele, e agora que Bolg, filho de que a espionagem da comitiva seja vista antes. Quando
Azog está morto, deve ser Ghor, filho de Ghash que a comitiva é descoberta, eles devem fugir ou morrer -
governará o Norte! passar para “Voe, seus tolos!

Cruzando os Pântanos
O primeiro passo é atravessar o pântano até o
pé da rocha sem ser visto. Isso exige um teste de
Furtividade (ou três testes de Furtividade com NA 10, se
a comitiva preferir a rastejar lentamente), se o teste
falhar, então é permitido ao companheiro um teste de
Atenção para detectar o perigo e procurar por cobertura.

Escalar os penhascos
Escalar as falésias requer Atletismo. A maior
parte da face do penhasco é uma escalada assustadora
(NA 20), mas o caminho secreto descrito por Walar é
simplesmente difícil (NA 16). Companheiros que não se
atrevem a subir rapidamente pode se aproximar do
caminho de cabras com cautela, transformando a
tentativa em uma ação prolongada que requer três
testes de atletismo no NA 14.

Queda
Falhar em uma jogada de Atletismo enquanto
escala significa que o companheiro escorrega e cai. Se
isso acontecer, role o dado de Proeza e leia o resultado
abaixo.
• Olho: O companheiro cai do penhasco de seu ponto do inimigo. Eles cortaram a pedra negra do Chifre da
mais alto e cai para a morte! A menos que o aventureiro Feitiçaria com astúcia perversa e levantaram uma
estava escalando sozinho, outro companheiro pode basílica triste, à maneira de sua terra natal.
tentar pegá-lo com outro teste de Atletismo. As paredes pretas são desprovidos de
• 1-10: O companheiro escorrega e desliza e perde um decorações ou estátuas, mas a sua superfície é polida
número de pontos de resistência igual ao dobro do como um espelho e reflete de volta imagens torcidas.
resultado no dado. Muitas janelas estreitas e altas se abrem ao longo das
• Runa: A sorte sorri para o aventureiro, e ele se agarra paredes, deixando escapar uma luminescência
em uma raiz antes de cair. esverdeada.

Esgueirando através da Fortaleza Entrando no Templo


Uma vez que o ladrão chega ao topo do As pesadas portas do templo são altas e forjadas
penhasco e passa por cima do muro, ele pode explorar o de bronze verde, mas eles abrem facilmente quando
Chifre da Feitiçaria. Mover-se de um prédio a outro empurrado para dentro.
requer um teste de Furtividade, com a NA variando de Assim que cruzar o limiar, os companheiros
12 a 18 dependendo da distância e das circunstâncias. estão quase congelados de medo, e pode entrar só com
grande esforço: se a comitiva obteve qualquer ajuda
mágica de Radagast no início da aventura, há uma
Lockmand
chance de que o que está dentro do templo tome
Um comerciante e traficante de artefatos
conhecimento do poder concedido a eles e tente dissipá-
estranhos e curiosidades, Lockmand originalmente
lo.
vem de Esgaroth, onde ele foi um dos
colaboradores mais próximos do mestre anterior.
• Um companheiro (um único com a classificação mais
Quando o velho mestre fugiu, Lockmand decidiu
elevada de Sabedoria) deve fazer um teste contra uma
que seus negócios no sul de repente precisavam de
dificuldade difícil (NA 16) para cada feitiço colocado
atenção urgente, e ele deixou a Cidade do Lago com
sobre a comitiva. O teste é feito usando o Dado de
pressa. Ele não foi visto no norte por vários anos.
Proeza e um número de Dados de Sucesso igual ao
Ele se imagina espirituoso, urbano e
número atual de Pontos de Sociedade disponível para a
sofisticado, e em suas fantasias ele muito se
comitiva.
convenceu de que a moralidade é uma coisa para
os homens simples. Ele fala de "alianças de
• Se um teste é bem sucedido, o feitiço resiste e o poder
conveniência", de "contratos e tratados e
nele permanece oculto.
entendimentos", e acredita que, ajudando o inimigo
que ele vai trazer uma grande novidade para o
• Se o teste falhar, o feitiço é quebrado e a comitiva
Norte. Lockmand desempenha pequena parte nesta
sente a benevolência do mago deixá-los: todos os
aventura, mas a comitiva vai encontrá-lo
companheiros perdem um Ponto de Sociedade, e
novamente no “A travessia do Celduin”. É muito
presença da comitiva é notada.
importante que os heróis tenham um vislumbre de
sua aparência, para que não o reconheçam quando
• Finalmente, se o teste falhar e o Dado de Proeza
se encontrarem em Valle.
produziu um resultado com Olho de Sauron, não só o
feitiço é quebrado e a comitiva perde um Ponto de
Sociedade, mas todos os companheiros estão
A SOMBRA NO TEMPLO assustados e são considerados Exaustos durante o
A fortaleza do Chifre da Feitiçaria é tempo que eles permanecem dentro do templo .
grosseiramente construído, criado por Orcs e seus
escravos. É funcional, mas o vento assobia através de
lacunas nas pedras, e os edifícios se inclinam e
gangorram. O templo, porém, foi construída por servos
O Sacrário Duplique as suas patrulhas. Se formos descobertos,
Dentro do templo, muitos pilares de pedra tudo pode ser perdido."
negra firmam o telhado. Ao entrar, os companheiros
veem que a luz indecorosa origina a partir da O Orc e o homem ajoelham-se diante do
extremidade mais distante, onde um caixão fortemente cadáver, em seguida, partem. Testes de Furtividade são
esculpido com um lado aberto encontra-se contra a novamente necessários para evitarem ser detectados.
parede de um pequeno santuário, aparentemente, feita
de madeira dourada reforçado com barras de ferro. O
caixão aberto mostra uma corrente de grandes
dimensões, cada elo de metal negro possui o tamanho
de uma cabeça humana. A luminescência parece
irradiar a partir da própria corrente.
Banhada pelo brilho verde duas figuras - um é
um ser humano (Lockmand), o outro é o capitão Orc-
Ghor, podem ser vistos. Eles estão em uma conversa
profunda, mas a voz rouca do Orc é mantida em um
sussurro. Entre eles, deitado no chão, um cadáver
murcho e antigo, com a pele pálida que contorna seus
ossos. Está vestido com um manto negro, com a cabeça
imóvel e inexpressiva. A voz rouca e assustadora emerge
da boca do cadáver, pois o espírito fala através delas.
Explorando o Templo
Uma vez Lockmand e o Orc saem, os
• Os companheiros estão muito longe para ouvir a
companheiros podem querer olhar ao redor. O templo
conversa, então eles devem deslocar para mais perto
está vazio, exceto pelo caixão dourado contendo a
para entender a conversa. Isso exige um teste de
corrente e o cadáver seco esparramado na frente dele.
Furtividade. Se for bem sucedido, eles pegam algumas
Mesmo à distância, os companheiros notam
palavras da conversa entre os três.
que o brilho que animou as órbitas do cadáver parece
ter sido extinto. Nenhuma voz emerge de seus lábios, e
A Conversa
agora ele aparece como nada mais do que os restos
O homem, o Orc e o espírito estão planejando
dissecados de um homem.
seus movimentos futuros.
Se eles não se sentirem confiantes, os
companheiros podem se aproximar do caixão utilizando
O Orc insiste que eles precisam se mover, mais cedo ou
testes de Furtividade, como acima.
mais tarde. "Os vermes da montanha querem saquear e
Alternativamente, um personagem pode usar
guerrear. Eles dizem que não vieram do sul para se
Investigação para observar os detalhes na escuridão.
sentar e esperar em seus buracos. Eles querem matar!"
Olhar para o caixão e o seu conteúdo a partir de
qualquer distância é desconfortável, e faz com que o
O ser humano argumenta que eles não estão prontos.
observador se sinta com um aperto no peito, como se
"Precisamos de mais tempo. A Corrente é inútil para
laços invisíveis estivessem fechando em torno dele.
nós, a menos que dominemos seus segredos. Temos que
esperar nossa hora, até que possamos atacar com a
• Se alguém chega perto o suficiente para tocar a
maior arma em toda a Terra-média."
corrente, eles ganham 1 ponto Sombra. A corrente é
muito grande e pesado para ser roubado.
O cadáver se mexe e sussurra, e cada palavra provoca
um arrepio ao longo da espinha dos companheiros.
Descobertos!
"Envie mensagem para as tribos da montanha. Eles vão
Se por alguma grande sorte a comitiva tem
esperar, ou eles vão morrer com o resto do Norte.
conseguido evitar a detecção até agora, então o espírito
percebe os intrusos e levanta o alarme. Os assaltantes comitiva se agarrar à parede, estarão submetidos a
são surpreendidos quando uma figura sombria desliza mais ataques (eles estarão sujeitos a uma flecha a cada
em direção a eles. Qualquer um na comitiva que viu o vez que parar desnecessariamente).
espírito em “Aqueles que não permanecem mais” o Quando a comitiva escapar da sombra do
reconhece como o mesmo horror. O espírito assobia Chifre da Feitiçaria, eles ouvem Orcs gritando
uma palavra na Língua Negra de Mordor, em seguida, comandos acima. "Encontre-os! Mate-os! Não há
desaparece. Um momento depois, os orcs sopram eus escapatória!" A ponte levadiça é aberta, e brigadas de
chifres de alarme. Orcs marcham adiante. A comitiva é a presa em uma
caçada sangrenta.

A Corrente de Thangorodrim
A corrente no interior do templo é uma relíquia de A VIAGEM
grande poder. Ele foi forjado nos Dias Antigos pelos A comitiva está a 135 quilômetros de distância
poderes das trevas do mundo, e foi usado para do Salão da Montanha, através dos pântanos e brejos
escravizar orgulhosos dragões rebeldes. Quando dos Campos de Lis e no sopé das Montanhas Sombrias.
colocado em torno de uma criatura, a corrente
retira da criatura todo o livre arbítrio e os obriga a • Com base nas regras de viagem de costume, a viagem
servir o dono da corrente. Ela foi levada para o de volta para o Salão da Montanha requer oito dias de
extremo norte por homens maus na Segunda Era, e marcha e dois testes de fadiga.
descansou nos túneis sob o Monte Gram por muitos
séculos. Quando o Necromante alegou Dol Guldur Como apresentado pela primeira vez na
como seu novo santuário, a corrente foi levada aventura “Assassinato e Mau Agouro” Os companheiros
para lá e entregue para o Rei Gibbet a manter, também podem realizar uma marcha forçada.
embora o Necromante mantivesse o domínio do
artefato. Escravos particularmente problemáticos • Se eles empreenderem uma marcha forçada, a viagem
foram submetidos à mercê da corrente. de volta vai demorar quatro dias, mas requer dois testes
Quando Dol Guldur foi atacada pelo de Atletismo, além dos dois testes de fadiga.
Conselho Branco, o Rei Gibbet mudou-se para o
Chifre da Feitiçaria com a corrente, para que ele Num sucesso, a Fadiga sobe um ponto, dois pontos em
pudesse estudá-la e dominá-la totalmente. um fracasso, e permanece inalterado em um sucesso
maior ou extraordinário.

- PARTE VII - • Na medida em que a perseguição é feita, aumente em


dois pontos a Vantagem da comitiva se estão em
Voe, seus tolos! marcha forçada.

Uma vez que a comitiva é descoberta, eles


Outras rotas?
devem escapar. A fuga do Chifre da Feitiçaria é perigosa
Enquanto o Salão da Montanha é o refúgio mais
- a comitiva deve descer o rochedo de novo, ou então
próximo dos Campos de Lis, a comitiva pode
lutar, abrindo seu caminho através do pátio e para fora.
decidir ir para Rhosgobel ou algum outro destino,
Se a comitiva parar, eles serão superados. Sua única
ou tentar levar os Orcs para longe do Salão da
esperança reside na discrição e rapidez.
Montanha. Se os jogadores escolhem isso, então
adapte a viagem para novo destino da comitiva.
Descer a ROCHA
É mais fácil descer do que subir. Os
companheiros só precisam passar por um teste de
Atletismo em NA 14. Os orcs disparam flechas nos
intrusos que escapam, por isso quanto mais tempo a
Caçada! Alcançado!
Se a Vantagem é reduzida a zero (ou menos),
A comitiva é perseguida por Orcs do Chifre da
então, a comitiva é alcançada por batedores orcs. Eles
Feitiçaria. Para lidar com a caçada, o mestre deve
têm uma última chance para se esconder desses
manter o controle de Vantagem da comitiva, que mede
perseguidores, ou serão emboscados.
o quão perto os Orcs estão em seu caminho. No início
da caçada, a Vantagem começa em um valor igual ao
• Se tiverem sucesso, sua classificação Vantagem é
maior valor de Viagem da Comitiva.
restaurada para um valor de um. Se eles falharem, um
batedor inimigo vê a comitiva e relata para o corpo
• Esta classificação diminui sempre que os
principal dos perseguidores (ver Pegos na Clareira,
companheiros falharem em um teste feito para resolver
abaixo).
a jornada: ou um teste de Viagem, um teste de Atletismo
para fazer uma marcha forçada, ou outro teste,
Pegos na Clareira
conforme exigido por um episódio de perigo, por
Se a comitiva tiver sido alcançada por caçadores
exemplo.
de Ghor, eles têm várias opções, a maioria delas
desagradável.
Se a classificação de Vantagem é reduzida a
zero, em seguida, a comitiva é alcançada pelos seus
Suporte e luta
perseguidores (ver Alcançado! Abaixo). Se a comitiva
A comitiva está maciçamente em menor
chegar ao seu destino antes que isso aconteça, então
número, mas eles poderiam tentar lutar. Eles enfrentam
eles estão a salvo dos Orcs.
cerca de cinquenta Orcs, principalmente Orcs Soldados
e Snagas, liderados pelo próprio Ghor. A comitiva deve
Distância dos perseguidores
encontrar um lugar como um estreito desfiladeiro ou
No início da perseguição, a distância entre a
afloramento rochoso que eles possam se defender sem
comitiva e seus perseguidores é bastante pequena. A
que combatam todos os Orcs ao mesmo tempo.
comitiva pode aumentar a sua Vantagem ao tentar o
seguinte:
Eu vou mantê-los fora
Um ou dois membros da comitiva poderia fazer
• Esconder seus rastros (Caçador): Isto requer um teste
uma última resistência heroica, sacrificando suas
de Caça contra NA 16. Cada caçador da comitiva pode
próprias vidas lutando contra a horda orc, enquanto o
fazer um teste de uma vez por toda a viagem. A comitiva
resto foge. A Vantagem dos sobreviventes é aumentada
ganha um em Vantagem em um sucesso, dois em um
em 3, mais um por Orc morto pelos defensores.
sucesso maior, e três em um sucesso extraordinário.
• Tomar caminhos inesperados (Batedor): Isto requer
Ajuda Improvável
um teste Exploração contra NA 16. Cada batedor da
Os companheiros podem ser capazes de recorrer
comitiva pode fazer um teste uma vez por toda a
a aliados improváveis para ajudá-los a escapar, como o
viagem. A comitiva ganha um em Vantagem em um
Rei das Águias, se eles ganharam seu respeito em
sucesso, dois em um sucesso maior, e três em um
“Aqueles que não permanecerem mais”. Aliados podem
sucesso extraordinário.
tanto aumentar a Vantagem da comitiva, ou acabar
com a perseguição prematuramente.
Se algum dos testes descritos acima falhar, o
Mestre reduz a Vantagem da comitiva, um para cada
teste falho. Se qualquer um dos testes produzir um CHEGADA AO Salão
resultado com Olho de Sauron, a comitiva deixa um Quando a comitiva voltar ao Salão da
rastro ou se perde: role um dado de Sucesso e reduza o Montanha, eles encontram uma dúzia de arqueiros do
resultado da pontuação de Vantagem. outro lado da ponte estreita. Eles estão sob o comando
do Beranald, o porteiro. Um momento depois, Hartfast
chega para falar com a comitiva. O guia Magric traidor Se a comitiva não ganhou de volta a confiança
está ao lado de Hartfast. de Hartfast, é recusada a entrada dos companheiros no
Salão da Montanha, e devem enfrentar os Orcs sozinhos
O chefe desafia a comitiva: "Você não são bem-vindo - ver “Pego na Clareira” para obter orientações sobre
aqui. Magric nos contou sobre como vocês tentaram como lidar com o resultado infeliz.
assassiná-lo nos pântanos. Vocês são bandidos e amigo
dos Orcs! Se eu ver vocês de novo, eu os matarei.
Partam agora e nunca mais voltem!"
ASSASSINOS no Salão
A comitiva encontra segurança no Salão da
Montanha. A estrutura é bem fortificada, e as tropas de
A comitiva deve se defender . Isso exige um teste
Ghor não tem a força para sitiá-lo. Homens da Floresta
de Assombro ou Persuasão, embora Inspiração também
vigias detectam a aproximação das tropas de Ghor ao
possa ajudar. A NA para este teste começa com 16, com
Salão, e os orcs até mesmo enviam alguns olheiros até o
as seguintes alterações:
vale, mas os Orcs voltam e parecem recuar para o sul
até os pântanos ao invés de arriscar um ataque ao
• -2 se Walar está com a comitiva;
salão. Hartfast está satisfeito com isso, e convida a
• -2 se a comitiva se deu bem com Hartfast, ou -4 se
comitiva a permanecer por alguns dias para que eles
deixaram o Salão da Montanha como amigos (se foram
possam descansar e se recuperar da longa perseguição.
mostrados ao Chifre de Alarme);
Ele os aloja em uma casa perto do Mercado, e lhes
• -2 se a comitiva está claramente ferida após batalhas
permite manter suas armas, em vez de deixá-los na casa
com Orcs;
do porteiro.
• - Prestígio de qualquer Homem da Floresta na
Sem o conhecimento da comitiva, Ghor viaja
comitiva;
apenas alguns quilômetros ao sul antes de virar para o
• + 2 se não houver Homens da Floresta ou Beornings
oeste. Ele se encontra com Goblins das Montanhas
na comitiva;
Sombrias, que lhe mostram passagens subterrâneas
secretas que se conectam com as minas do Salão da
Traição!
Montanha.
Se a comitiva for bem-sucedida no teste e
Essas passagens são demasiado estreitas para
instilar algumas dúvidas na mente de Hartfast, em
todo o exército de Ghor, mas são perfeitamente
seguida, uma lâmina aparece na mão de Magric e ele
adequadas para penetrar com um pequeno número de
tenta esfaquear o chefe: se os companheiros não
assassinos no Salão da Montanha. Sua intenção é a de
esperavam algo assim, então Magric é capaz de ferir
infiltrar-se no Salão, encontrar a comitiva, e matá-los
Hartfast gravemente, antes de mergulhar no rio. Se
antes que eles possam dizer o que eles descobriram.
nenhum companheiro o recebeu com uma lança ou
arco apontado, ele rapidamente desaparece no rio
Acordando durante a Noite
enquanto os homens da floresta enviam flechas nas
Em uma noite, peça testes de Atenção, a NA
águas turbulentas. Se a tentativa de Magric assassinar
para este teste é de 16, a menos que a comitiva
Hartfast é frustrada e o traidor ainda está vivo, o chefe
mantenha um vigia, mesmo que dormindo no corredor.
do Salão da Montanha vira para ele com fúria fria.
Se algum teste for bem sucedido, então eles são
acordados pelo som de vozes guturais fora de sua casa,
"Como pode levar muitos dos do meu povo à
e tem tempo para pegar armas e armaduras. Se eles
escravidão? Há quanto tempo você se uniu aos meus
falharem, então o primeiro aviso que eles recebem é
inimigos? Maldito seja! Se for ouro que você quer, então
quando os Orcs derrubam sua porta, e a comitiva
o ouro que você terá! Leve-o para a parte mais profunda
começa a luta sem armadura.
da mina de ouro e prenda-o em um túnel lateral. Deixe
o traidor viver na mesma escuridão como seus amigos
Os Assassinos
Orcs! "
Os assassinos são guiados pelo próprio Ghor,
ele é acompanhado por dois soldados e dois Orc Snagas
(cujas suas narinas localizaram a morada dos Neste caso particular, o personagem aprende a
companheiros). Todos estão armados com lâminas história e a natureza da Corrente de Thangorodrim, e
envenenadas. como ele foi capaz de escravizar as vontades dos outros.

• A comitiva deve sobreviver por seis rodadas de


combate antes da ajuda chegar. Depois de seis rodadas,
os homens da floresta vêm com Hartfast na liderança, e
os orcs são cercados e massacrados.

- Epílogo -
A SOMBRA DO FUTURO
Sobreviver ao ataque de Ghor traz esta aventura
ao fim. Depois de descansar no Salão da Montanha, a
comitiva pode levar a mensagem para Radagast em
Rhosgobel do que viram nos pântanos. O mago está
profundamente preocupado com a descrição do espírito
e da Corrente.
Estranhamente, quando mais batedores são
enviados para vigiar o Chifre da Feitiçaria, eles
encontram o forte completamente deserto. O Rei Gibbet
e os seus servos desapareceram no pântano como se
nunca tivesse existido. Radagast especula que o inimigo
não esperava ser descoberto tão cedo, e retirou-se para
algum outro lugar de segurança. Ele teme que o inimigo
ainda esteja tramando contra os povos livres, e que o
golpe vai cair onde menos se espera...

FASE EM sOCIEDADE
Ou Rhosgobel ou O Salão da Montanha pode
ser transformado em um santuário pela comitiva. Há
também uma missão especial que pode ser feita depois
desta aventura:

Busca de respostas
Os personagens mergulham em livros de
sabedoria, e passam longas horas em conversa com o
sábio. Ao longo de muitas semanas de investigação, o
personagem descobre segredos relacionados a um tema
obscuro. O personagem deve ter pelo menos uma
classificação de 1 na perícia Conhecimento para
cumprimento desta tarefa. O mestre pode exigir que o
personagem faça testes de várias habilidades
(provavelmente Conhecimento, Cortesia e Viagem) para
ter acesso a segredos antigos.

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