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COMUNIDADE

VIRTUAL
COMUNIDADE VIRTUAL

Uma comunidade virtual é uma comunidade que estabelece relações através


de meios de comunicação à distância. Caracteriza-se pela aglutinação de um
grupo de indivíduos com interesses comuns que trocam experiências e
informações em ambiente virtual.

Um dos principais fatores que potencializam a criação de comunidades virtuais


é a dispersão geográfica dos membros. O uso das tecnologias de informação e
comunicação - TICs minimiza as dificuldades relacionadas a tempo e espaço,
promovendo o compartilhamento de informações e a criação de conhecimento
coletivo.

SUBTIPOS DE COMUNIDADE VIRTUAL

Dos três tipos já listados derivam alguns subtipos conhecidos:

Dos Fóruns:

Sites de compra e venda de produtos - que também podem ser ditos como
derivados de redes sociais em exemplos como OLX, Mercado Livre ou o
famoso eBay.

Sites onde usuários podem fazer perguntas e outros usuários podem respondê-
las, como o Yahoo! Respostas, para perguntas gerais,e o Stack
OverFlow voltado para programadores. Esse tipo de fórum é o mais comum e o
mais utilizado.

Fóruns de suporte técnico como os utilizados pela Microsoft para auxiliar os


usuários de seus produtos com problemas usuais. Além dos fóruns de suporte
feitos por empresas existem também fóruns colaborativos de assuntos diversos
em que a troca de informações é constante.

DAS SALAS DE CHAT E REDES SOCIAIS


Algumas redes sociais, como o Facebook, já utilizam de uma combinação entre
esses dois tipos de comunidade online que une a interação social com a troca
de mensagens instantâneas, o que torna a comunidade mais interativa para os
seus usuários.

Alguns exemplos antigos de salas de chat são o Bate-Papo Uol e o MSN


Messenger, os quais foram muito utilizados no fim da década de 90, início dos
anos 2000.

Outros exemplos de redes sociais são o LinkdIn, voltada para negócios,


o Twitter com o objetivo de transmitir informações situações momentâneas
rapidamente, e um dos mais recentes Snapchat, que permite ao usuário a troca
de imagens, as quais quando recebidas por outro usuário só podem ser vistas
por um tempo determinado pelo remetente.

COMUNIDADES ONLINE E O CROWDSOURCING

Há também tipos de comunidades online que fogem do usual, comunidades


de Crowdsourcing, como o Linux, são exemplos fortes do poder das
comunidades online e de como a interação de usuários por um bem comum
pode ser bastante produtiva. Outro exemplo concreto de crowdsourcing como
uma comunidade online é o Amazon's Mechanical Turk, "um pequeno tentáculo
do octopus Amazon", como coloca Jonathan Zittrain, que visa o mesmo
objetivo do Turco original. Essa plataforma de crowdsourcing é descrita como
uma inteligência da inteligência artificial. Em outras palavras, ela visa utilizar a
inteligência humana para realizar tarefas que um dia o computador poderá
fazer. O Mechanical Turk atribui HITs, ou Tarefas de Inteligência Humana, do
inglês Human Inteligence Tasks, mundo afora oferecidos por alguns centavos.
A tarefa, muitas vezes é só catalogar imagens. Impressionantemente, existem
milhares de pessoas que "turkam" e estes microtrabalhadores tendem a
"turkar" por várias horas.

Um projeto similar começou, em novembro de 2011, quando a NASA fez algo


não usual: pediram que amadores ajudassem a mapear a superfície de Marte.
A agência organizou um site chamado ClickWorkers, onde as pessoas podiam
fazer um pequeno tutorial de como classificar as crateras de Marte e depois
começar a trabalhar clicando em fotos de Marte. A NASA agregou todos os
cliques para que fosse feito um mapa das crateras de Marte. Dois fatos
impressionaram os pesquisadores. Primeiramente, mesmo sem nenhum
incentivo financeiro para participar, mais de cem mil pessoas fizeram parte
deste estudo, gerando mais de 2.4 Milhões de cliques. Em segundo lugar, e
mais impressionantemente, a produtividade coletiva de todos aqueles cliques
amadores foi muito boa.[2] Reforçando mais uma vez a importância das forças
coletivas e do poder do crowdsourcing.

PAPEIS DE UMA COMUNIDADE ONLINE

Embora comunidades online se diferenciem no conteúdo da comunidade real,


os papeis assumidos por seus usuários são bem similares. Elliot
Volkman coloca várias categorias de usuários que tem seus papeis no ciclo da
rede social, estes incluem:

Arquiteto da comunidade – Cria a comunidade dizendo seus objetivos, cria o


seu site e estrutura online.

Administrador da comunidade - Fiscaliza o processo da sociedade. Dita as


regras, encoraja normas sociais, ajuda novos membros e faz propaganda da
comunidade online.

Membro pagante - Esse tipo de usuário contribuinte para o site com dinheiro
com o propósito de manter a comunidade ativa, além de ser um membro
contribuinte de conteúdo.

Membro não-pagante - Contribui somente com conteúdo para manter a


comunidade ativa.

Usuários de poder - Melhores amigos dos administradores, fazem propaganda


de como a comunidade é boa para o público geral e contribui da melhor forma
possível para a ambiente.

Observadores Ativos: Usuários que não contribuem para a comunidade com


conteúdo, mas consomem o conteúdo e compartilham em outras comunidades,
os quais participam.

Observadores Passivos: Usuário que não contribuem para comunidade com


conteúdo, nem compartilham, somente consomem. Esse tipo de usuário em
conjunto com os observadores ativos compõem o maior percentual de
membros da sociedade.

PROBLEMAS

Comunidades Online são áreas relativamente novas e não exploradas. Elas


promovem uma nova comunidade que ainda da internet não era presente.
Embora elas possam trazer uma quantidade vasta de coisas boas, esses
relacionamentos sem ligação com raça, religião, gênero ou geografia, podem
também causar muitos problemas.

A teoria da percepção de risco, a incerteza de participação em uma


comunidade online, é bem comum, particularmente para as circunstâncias a
seguir:

1. Execuções ou performances;

2. Finanças;

3. Oportunidade ou tempo;

4. Segurança;

5. Socialização;

6. Perda psicológica.

Clay Shirky explica um desses problemas como dois bambolês. Com a imersão
das comunidades online existe um bambolê "vida real" e outro "vida online".
Esses dois bambolês eram utilizados completamente separadamente, mas
agora são usados em conjuntos e se entrelaçam. O problema com esse
entrelaçamento é que não existe mais nenhuma distinção entre interações
cara-a-cara e interações online. Shirky ilustra isso com um encontro. Um grupo
de pessoas vão se encontrar, mas elas também vão estar conectadas à
internet, utilizando comunidades online como o Wikipédia.

TROLLING E ASSÉDIO

O problema mais comum numa comunidade online tende a ser assédio online,
significando ameaças ou conteúdo ofensivo direcionado a amigos ou
desconhecidos através da internet. Quando essas publicações são feitas "pela
zueira" (isto é, pela diversão), então esse ato fica conhecido como trolling. Às
vezes, trolling é feito para prejudicar outro em benefício do troll, pessoa que
está fazendo a publicação. A motivação primária para estas publicações é a
sensação de poder que a exposição alheia traz. Algumas dessas publicações
acabam em processos juridicos. Um caso conhecido é o de Natasha MacBryde
que foi atormentadas por Sean Duffy, que depois foi processado. Em 2010,
Alexis Pilkington, nova iorquino de 17 anos cometeu suicídio. Trolls encheram
sua página de tributo postando imagens insensíveis e horríveis de forcas e
outros símbolos suicidas. Quatro anos depois de uma jovem de 18 anos da
Califórnia morrer num acidente de carro, trolls pegaram imagens de seu corpo
disfigurado, que encontraram na internet e usaram para torturar os pais da
garota. A porcentagem reportada de assédio online vem aumentando e nos
anos de 2000 até 2005, houve um aumento de 50% desse assédio entre os
jovens.

O Cyberbulling (ou Assédio Virtual) também é proeminente online. O Assédio


Virtual é definido como um assédio repetido infringido a terceiros através de
meios de tecnologia da informação. A vitimização do cyberbulling se tornou
conhecimento público depois de várias notícias que surgiram sobre o tópico.
Por exemplo, um calouro da Universidade Rutgers, Tyler Clementi cometeu
suicídio em 2010 depois de seu colega de quarto ter filmado secretamente uma
encontro intimo e depois publicada na internet.

Trolling e cyberbullying em comunidades online são muito difíceis de serem


parados por uma série de razões:

Membros da comunidade não querem ter suas ideologias liberais, de que o


estado deve ceder direto de fala a todos, violadas.

A distribuição natural das comunidades online torna o difícil a concordância


entre os membros.

A administração da comunidade tem problemas com quem escolher para a


moderação e como fiscalizar esses tipo de atividades.

Além disso, existem as comunidades não reguladas, que são estabelecidas


quando usuários se comunicam através de um site e não existe termos de uso
mútuo. Não existe regulador. Grupos de interesse ou blogs anônimos são
exemplos de comunidades irregulares.

PRIVACIDADE

Comunidades Online como redes sociais não tem distinções muito claras entre
informação privada e pública. Para a maioria das redes sociais, usuários tem
que prover informações pessoais para o seu perfil. Geralmente, os usuários
podem controlar o tipo de informação que outros usuários podem acessar
baseado em familiaridade de um usuário com outro. Essas limitações são
conhecidas como "configurações de privacidade". Configurações de
privacidade trazem questionamentos de como as configurações de privacidade
e termos de serviço afetam a expectativa de privacidade na rede social. Afinal,
o propósito da comunidade online é o compartilhamento de informações entre
usuários num espaço comum. Além disso, é difícil abrir ações legais ou
processos quando um usuário sente que sua privacidade está sendo violada
porque eles, teoricamente, assumiram os compromissos quando entraram para
a comunidade online, primeiramente. O criador do Facebook, Mark Zuckerberg,
notou que houve uma mudança no comportamento dos usuários ao longo do
tempo, com a evolução da rede social. Aparentemente, a disposição da
sociedade para compartilhamentos de publicações criou um ambiente onde a
privacidade importa menos para os usuários do que quando a rede social
começou. Embora o usuário mantenha suas informações pessoais privadas, a
sua atividade, como fotos, publicações são abertos para qualquer um observar.
Quando um usuário publica uma informação num site ou comenta ou responde
uma informação postada por outros, as redes sociais criam um histórico da
atividade do usuário.

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