Você está na página 1de 24

Novas Raças Xafir (D&D 5E)

Demiúrnos

“Qualquer
um que
não
tenha boca
não é
confiável”
Diz o jovem humano ao
receber a resposta do guarda demiúno ao
seu interrogatório.

Perigosos, é como a maior parte da população


descreveria um Demiúrno, descendentes de seres
extraplanetários, Demiúrnos tem uma fama de atrair
monstros, principalmente Observadores, e caos aonde
vivem, por mais que, em geral, sua sociedade seja
próspera e desenvolvida, com uma forte religião
direcionada para todos os deuses, dependendo dos reinos,
com grandes cidades formadas ao redor de grandes
templos, reforçando sua forte influência religiosa.
Consideram a magia como dádiva divina, assim sendo,
muito a exploram em sua cultura, havendo diversas
escolas dedicadas ao estudo arcano nos reinos Demiúrnos.
Não há canções sobre a participação de Demiúrnos no
Xari-en.

Pseudo Aliens
São considerados pela maioria, filhos de
Observadores, por mais que não admitam tal ofensa, isso
se deve, pois Demiúrnos são humanoides bípedes de um
único olho central e aparentemente desprovido de boca,
entretanto eles possuem uma grande boca com poderosos
dentes, que são escondidos por sua pele que é moldável
nesta parte de seu rosto. Esta semelhança em sua face,
somado com o fato de possuírem raios ópticos, contribui
para o temor da maior parte das raças para com este povo.
Possuem uma diversidade de cor de pele, olhos e
tamanho tão grande quanto os humanos.

Longa Cultura, Longa Vida


Demiúrnos são seres de grande vitalidade,
podendo viver mais de 200 anos, assim sendo, sua
sociedade envolve uma cultura de milênios, sempre
muito ligados aos deuses, sendo muito respeitosos com
as antigas tradições, rituais e sacrifícios aos deuses.
Um Demiúrno dificilmente executa ações

Crânio de um Demiúrno adulto.


desrespeitosas a respeito de religiões ou tradições,
normalmente se dando bem com Anões devido a
semelhança quanto a respeito e lealdade.

Reinos Entorno de Templos


Demiúrnos aumentam sua população com certa
rapidez, assim possuem grandes e prósperos reinos, com
gigantescos exércitos, chegando a rivalizar com os
Humanos, seus reinos crescem em torno de templos
gigantescos dedicados ao Deus louvado pelo reino em
questão. Há muita guerra entre reinos Demiúrnos devido
ao Deus louvado, pois muitas vezes discordam da
metodologia utilizada no reino, que é diretamente
relacionada ao Deus louvado do reino, em geral
relacionado à tendência do Deus, reinos que louvam Kira,
por exemplo, costumam ser ditatoriais, enquanto reinos
de Nalestim tendem a democracia ou passividade.
Motivações
As motivações que podem levar um Demiúrno a uma
vida de aventura são várias, desde uma provação da
lealdade a um deus à realização de uma tarefa pedida pelo
reino ou rei, ou busca de riquezas ou até fuga da opressão
religiosa de seu reino.

Nomes Demiúrnos
Os nomes Demiúrnos normalmente são em
homenagem ao deus que seu reino louva, sendo comuns
nomes de heróis épicos, semideuses novos e antigos,
deuses ou até nomes diferenciados, na esperança de que se
tornem famosos e dignos glória perante os mortais e
respeito pelo panteão.
Nomes Masculinos: Loki, Kira, Poseidon,
Hércules, Gilgamesh, Ocelot, Anubis, Shiva, Buda, Jesus,
Rick.
Nomes Femininos: Kali, Diana, Athena, Hella,
Morrigan, Artêmis, Isis, Tiamat, Brigantia, Aphrodite,
Erza.

Características Raciais
Um Demiúrno possui as seguintes habilidades de
raça:
 Bônus de Habilidade
 +2 de Inteligência, +1 de Constituição.
 Deslocamento
 Seu deslocamento base é de 9 metros.
 Tamanho
 Demiúrnos tem seu tamanho variável tanto quanto
humanos, indo de 1,20 a 2,20 metros de altura.
 Tendência
 Demiúrnos podem possuir as mais variáveis
tendências, sem uma padrão.
 Visão no Escuro
 Demiúrnos conseguem ver no escuro completo como
se fosse penumbra e na penumbra como se fosse luz
do dia.
 Sociedade Religiosa
 Demiúrnos recebem Conhecimento (Religião) como
uma perícia adicional.
 Cone Antimagia
 Um Demiúrno pode produzir um cone de 15 metros
que impede a execução de magias que dura, no
máximo, 1+Modificador de Inteligência turnos seus,
não necessariamente initerrupto, o raio não é visível
e no início de cada turno, deve-se decidir a direção de
seu cone. Os espaços de magia do afetado não são
gastos caso tente executar a magia na área do cone,
porém a magia não surge efeito, itens mágicos
perdem seu efeito e invocações ficam atordoadas
enquanto se manterem na área do cone. Essa
habilidade requer a visão do alvo, então é perdida
caso o Demiúrno fique cego ou não possa ver a
criatura.
Fireborns
“Alguém tire esse Fireborn da minha
taverna antes que ele ponha fogo em
tudo, é a única coisa que sabem fazer.”
Diz Frederic, dono da taverna
Olhos de Moço, que já fora uma
fez incendiada em um
incidente envolvendo um
Fireborn.

Conhecidos pelos clérigos mais


fervorosos de Ymir como Encarnação
da Destruição, Fireborns são um povo
deveras escasso, sem muitas
informações, dizem os bardos que
foram criados por Terra para cobrirem
o mundo por chamas quando o Xari-en enfim chegar.
Dizem que todo bebê nascido de um adultério em um
eclipse solar será um fireborn. Fireborns são
frequentemente caçados ou tratados com louvor por reis e
líderes.
Fogueira Ambulante
Fireborns possuem beleza singular, não possuem
pelos corporais, seus cabelos, sobrancelhas e barba são
constituídas puramente por um fogo mágico inextinguível
por meios mundanos. Possuem pele morena, algo entre
marrom claro e escuro, seus olhos são vermelhos ou
dourados, lembrando uma piscina de ouro ou brasas
aquecidas, a cor de suas chamas variam de acordo com a
idade, sendo que quando nascem possuem chamas
completamente vermelhas e fortes, enquanto os Fireborns
anciões possuem fracas chamas azuis, quase púrpura. Sua
estatura não se desenvolve muito, dificilmente passando
dos 1,60 metro de altura e pesam pouco mais de 35 kg.

Desconhecidos
Estima-se que haja pouco mais de 1.000 Fireborns no
mundo, todos espalhados pelas mais diversas terras, não
possuem vilas ou aglomerados conhecidos, vivem em
meio de todo tipo de raça, podem haver fireborns tanto
em grandes reinos humanos quanto em isoladas vilas
darknits. Não são muitos os que já viram pessoalmente
um fireborn, a maioria os conhece pelas lendas de Xari-en,
onde são parte essencial. O tratamento das outras raças
perante os fireborns depende muito do reino, se for o
primeiro fireborn a nascer no meio, pode ser tratado como
um enviado divino ou uma escória, reinos com uma
antecedência de fireborns costumam o tratar mais como
iguais, porém sempre com desconfiança.

Imcompreendidos
Não se sabe ao certo o tempo de vida de um
Fireborn, o mais velho já registrado chegou a viver 1,600
anos, porém também é comum fireborns que morram de
velhice aos 100, a relação mais comum que se usa é que
um fireborn vive pouco menos que o dobro do tempo da
raça ao qual ele nasceu. Tendem a serem mais animados e
cheios de energia, fireborns tem um grande desejo pelo
saber, costumam adorar ler e aprender novas magias ou
perícias, ou desenvolver as que já têm.

Motivação
Fireborns costumam por natureza se aventurar, sua
natureza curiosa e incompreendida costuma os afastar de
uma vida em centros urbanos, os levando a se
aventurarem. Talvez possam querer saber mais sobre
Xafir-en e seu envolvimento nesta história/profecia,
talvez apenas desejem dinheiro e poder, fuga de pessoas
que o persegue ou ir a busca de seu destino.
Nomes Fireborns
Fireborns, em seus nomes não possuem muita
semelhança, possuindo os nomes padrões dos reinos
aonde nasceram, porém comumente ganham apelidos, que
refletem seu parentesco com o fogo.
Apelidos Fireborns: Chama da Manhã, Brasa,
Fogo, Queimador, Cabeça de Fogo, Infernus, Demônio,
Elemental, Chama, Foqueira.

Características Raciais
Um fireborns possui as seguintes características
raciais:
 Bônus de Habilidade
 +2 de Carisma, +1 de Destreza
 Deslocamento
 O deslocamento de um Fireborn é de 9 metros, e não
possui redução de deslocamento para terrenos
difíceis. Porém não sabe nadar.
 Tamanho
 Fireborns medem de 1,2 a 1,6 metro de altura em
média, seu tamanho é médio.
 Tendência
 Fireborns, tendem a serem Neutros, devido a sua
descendência Elemental.
 Fraqueza Elemental
 Um fireborn não sabe nadar, e, quando tem seu
corpo completamente submerso em água, começa a
perder 1d10 pontos de vida por turno submerso, e
todas suas jogadas sofrem desvantagem.
 Fogo Corporal
 Um número de vezes por dia igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1) + 1, um fireborn
pode entrar em autocombustão com uma ação bônus,
o que faz com que seu corpo entre em chamas de
forma assustadora, o fogo corporal cria uma explosão
de fogo de 3 metros de raio, e todos nesta área
devem fazer um teste de resistência de Destreza ou
sofrerão 1d6 de dano de fogo (este dano aumenta
para 2d6 no 3°nível, 3d6 no 5°nível, 4d6 no 10°nível,
5d6 no 14°nível, 6d6 no 17°nível e para 7d6 no
20°nível.).
Todo objeto inflamável atingido entra em chamas, e
a explosão também afeta aliados. A explosão dura até
seu próximo turno, e todo ataque sofrido neste
período causará 1d6 de dano de fogo a quem realizou
o ataque e seus ataques causam 1d6 de dano de fogo
adicional.
Ao executar a explosão, você adquire uma face
tenebrosa durante a mesma, todos
que possam te ver e viram a
explosão devem fazer um
teste de resistência de
Sabedoria (CD = 10+
Modificador de Carisma)
ou ficarão
amedrontados, caso
seja bem sucedido, fica
imune a este efeito por
24 horas, seres que
conviveram mais de um
mês com você ou mais
de três meses com um
fireborn são imunes a este efeito.
 Resistência Elemental
 Fireborns tem Resistência a Dano de Fogo.
Goblins
“Ladrõezinhos não são bem vindos aqui, veja,
esta sujando todo o bar e você cheira a
lixo.” Diz Frederic ao pequeno Jhon,
um jovem goblin pouco favorecido que
está tentando vencer na vida.

Ladrõezinhos urbanos, como as


maiorias da alta nobreza os definiriam,
são muito pouco favorecidos
socialmente, vivendo sempre
em becos, lugares escuros e
nojentos, dizem que serão metade do exército de Nera ao
chegar do Xari-en. São conhecidos por serem trapaceiros,
inteligentes e oportunistas.

Pequenos e Espertos
Goblins são seres humanoides que medem de 60 a
120 centímetros, pesando de 18 a 58 kg, de pele que varia
do cinza azulado ao verde forte. São conhecidos por serem
feios, mas compensam com sua inteligência, esperteza.
Possuem cabelos de cor escura e oleosos, além de olhos
predominantemente escuros e pele comumente coberta de
verrugas e manchas.

Sociedades Parasitas
Sociedades goblins sempre costumam estar às
margens de uma cidade ou vila grande, criando espécies
de favelas goblins nos cantos e becos escuros das
metrópoles, dificilmente seres não inseridos nesta
sociedade percebem a existência da mesma, que costuma
ser muito discreta e funcional, cheia de ladinos e seres
pouco confiáveis à outros, porém eles são uma grande
família, não possuindo preconceito ou julgamentos, caso
alguém os execute não demorará até ser levado ao “dono”
da sociedade, que decidirá o que será feito.
O dono da sociedade é escolhido democraticamente
pela população goblin e é responsável pela população,
normalmente podendo até sacrificar sua liberdade para
manter a sociedade segura.

Pouco Confiáveis
Logo cedo, um goblin aprende a não confiar nas
pessoas, principalmente as não pertencentes a sua
sociedade, assim sendo, goblins comumente manipulam
pessoas inocentes para fazerem o que eles querem, se
fingindo de vitimas ou órfãos para ganhar vantagem. É
difícil conseguir a verdadeira confiança de um goblin,
assim como é difícil fazer com que ele confie em você, por
isso é comum que todos durmam de olhos abertos na
presença de um goblin.

Motivações
Um goblin pode querer sair para aventuras por
querer uma situação melhor de vida, ir à busca de
riquezas ou até mesmo querer dominar a cidade para
melhorar sua sociedade.

Nomes Goblins
Em geral, goblins possuem nomes curtos e rústicos,
fáceis de pronunciar. Não costumando ser referência a
algo ou alguém.
Nomes Masculinos: Gollum, Falo, Lomil,
Dobby, Jerry, Rony, Baio, Bele, Lepa, Eper.
Nomes Femininos: Mana, Leba, Cesa, Zila,
Gaba, Linna, Flefa, Buca, Vana, Mei.

Características Raciais
Como um goblin, você possui as seguintes
características de raça:
 Bônus de Habilidade
 +2 de Destreza, +1 de Inteligência
 Deslocamento
 Apesar do tamanho, se movem com grande agilidade,
seu deslocamento é 9 metros.
 Tamanho
 Goblins medem de 60 à 120 centímetros, seu
tamanho é pequeno
 Tendência
 Goblins tem um amor natural a indisciplina,
tendendo a serem caóticos.
 Visão no Escuro
 Goblins enxergam no escuro como se forre
penumbra e penumbra como se fosse luz plena.
 Sortudos
 Sempre que tirar 1 em uma jogada de ataque, teste
de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar
o dado novamente e deve utilizar o novo resultado.
 Sociedade escondida
 Devido à sociedade goblin, você
aprende como se virar e esconder,
você possui
Furtividade
como uma
perícia adicional.
Iannuk
“Não se deixe levar pelas
exuberantes cores dos iannuks, são um
povo sorrateiro, manipulador e forte. Se
não ficar atento pode acabar saindo do
pântano sem nada que tinha, muito
menos com o que foi buscar
ainda envenenado e
a beira da morte.”
Diz
Mercúrio, um
ancião demiúrno a seu mais novo pupilo,
como uma dica antes de sua partida aos
pantanais.

Povo dos lagos e pântanos


montam em sapos gigantes e caçam
qualquer criatura que ouse adentrar em
seus pântanos. Apenas um Iannuk sabe o
caminho seguro a se passar em seu pântano
e não partilha esta informação
facilmente. De cores exóticas e saliva
tóxica, os iannuks são um povo muito
excêntrico, de cores fortes e visuais coloridos e diferentes.
Dizem que após o Xari-en serão os que dominarão os
mares e oceanos.

Excêntricos
Iannuks em muito se assemelham a sapos
humanoides, possuem cores de pele multicoloridas,
podendo variar de preto com detalhes dourados a branco
com detalhes azuis. Costumam medir entre 1,20 e 1,75 m
de altura e pesar cerca de 40 kg a 200 kg, Suas cores
sempre se destacam em meio às outras raças, possuem
olhos pequenos, semelhantes a tubarões, sempre pretos
profundos com raras exceções, seus cabelos costumam ser
de uma cor única e forte, abrangendo todo o espectro de
cores, como um laranja ou verde fluorescente, costumam
usar piercings pelo corpo e ter penteados exóticos tanto
para cabelo quanto para barba.

Sociedades Pantanais
Perdido em meio a uma floresta anciã, encontra-se
um pântano cuja lama possui uma leve iluminação em sua
superfície, deixando-se ser levado pela lama ao fundo, se
chega a uma cidade escondida em meio ao pântano
aparentemente abandonado, a cidade cresceu ao redor de
um rio subterrâneo, vê-se muitos iannuks frequentemente
mergulhando com pacotes selados mergulhando ao fundo
do rio, indo em direção ao mar para vender mercadorias,
não existem casas com teto, pois a chuva não chega ao
local, iannuks dormem ao relento, aonde preferirem.
Possuem uma rainha que gerencia a sua sociedade, e
guardam seu pântano com afinco contra qualquer invasor
que aparente ameaça, sendo ele iannuk ou de outra raça.
Gananciosos Naturais
Iannuks são naturalmente gananciosos, gostam de
pedras preciosas, coisas brilhantes e de dinheiro. São
conhecidos por serem comerciantes que superfaturam
muito seus produtos, porém tem uma ótima qualidade,
cidades beira-mar e a beira de rios comumente encontram
iannuks vendendo seus produtos ou comprando coisas de
valor. Iannuks são facilmente compráveis por coisas
valiosas, porém não gostam de serem enganados ou
roubados, dizem que um iannuk roubado pode ser tão
ruim quanto um dragão vermelho quando se trata de ter
rancor ao ser roubado.

Motivações
Não é incomum ver iannuks aventureiros, e seus
motivos podem ser dos mais diversos, pode ser devido a
buscarem riquezas ou por vingança de alguém que o
roubou, talvez por um pedido de sua rainha ou por busca
de algo para seu pântano.

Nomes Iannuks
Todos os nomes iannuks são escolhidos pela rainha
iannuk, geralmente o nome se relaciona com a aparência
do iannuk, são geralmente nomes de suas cores ou nomes
simples e simpáticos (como se fossem dados por uma
criança).
Nomes Masculinos: Groxo, Vermelho, Azul
Pintado, Sopop, Dourado-Azul, Verde, Vermelho-
Azulado, Branco Pintado, Púrpura, Lingudo.
Nomes Femininos: Froppy, Clara Azul,
Vermelho Manchada, Laranja, Branco-Violeta, Roxo-
Esverdeada, Ranna, Sappya, Céu Pintada, Sarapa.
Características Raciais
Como Iannuk, você possui as seguintes
características de raça:
 Bônus de Habilidade
 +3 de Contituição
 Deslocamento
 Iannuks possuem deslocamento de 9 metros;
deslocamento de 9 metros de escalada (apenas se
não estiverem usando luvas e botas) devido a Mão de um Iannuk jovem
possuírem membranas na ponta de seus dedos que o
fazem grudar na maior parte das superfícies;
deslocamento de natação 9 metros.
 Tamanho
 Costumam medir entre 1,2 e 1,75 m e pesar de 40 kg
a 200 kg. Seu tamanho é médio.

 Tendência
 Iannuks tendem a ser Leais, são fiéis as regras de seu
pântano e ao código de não roubar outros iannuks.
 Veneno Natural
 Os iannuks podem produzir uma saliva tóxica, caso
algum não-iannuk acabe por ingerir, ou de alguma
forma o veneno entre no corpo de uma criatura, a
mesma deve fazer um teste de Constituição (CD=
10+Seu Modificador de Constituição)
ou levará 1d6+Modificador de
Constituição de dano de veneno. Caso
a criatura falhe no teste
por 5 ou mais, ela ficará
intoxicada, seu valor de
Constituição diminuirá
Lingua Roxa imbuindo sua espada curta com seu veneno. em 1 por dia intoxicado,
se o valor de constituição chegar a 0 a criatura
morre. Um iannuk pode produzir essa saliva uma
quantidade de vezes igual a 1+Modificador de
Constituição (mínimo 1) por descanso longo. Caso
seja imbuída em uma arma, o veneno dura até o
próximo ataque bem sucedido da arma (a menos que
seja molhada antes)
 Língua Anormal
 A língua dos iannuks possui 1,5 m de comprimento
em média, e pode ser usada para segurar pequenos
objetos, até mesmo armas pequenas (contando como
um braço adicional). Iannuks também conseguem se
comunicar com sapos de qualquer espécie.
 Resistencia Natural
 Você tem resistência a dano de veneno e é imune ao
veneno de iannuks.
Karvos
“Não sabemos nada daquele
mascarado ali, mas ele é o melhor
ferreiro da cidade e é isso que
importa” Diz Sargento Frederick aos
aventureiros recém-chegados à cidade,
que estavam à procura de armas novas e
avistaram a pequena barraca de um
humanoide mascarado, de pele escura e
cabelos claros.

O povo sem face, amaldiçoados pelo


deus criador dos anões, sentenciados a nunca
poderem mostrar sua face, todos os
karvos possuem uma

máscara
ilusória que não permite que seus rostos sejam vistos por
nenhuma criatura. São grandes ferreiros, eras atrás já
foram superiores até mesmo as conhecidas forjas anãs,
porém o deus patrono dos anões os almaldiçoaram a
nunca poderem tirar uma máscara de sua face,
prejudicando a visão o que tornou sua forja muito inferior
ao que já foi, porém continua sendo uma das melhores do
plano material.

Misteriosos
Karvos são humanoides de estatura grande, variando
entre 1,70 e 2,10 metros de altura, e podendo pesar até
210 kg, possuem pele morena, semelhante ao de algumas
espécies de humanos, porém sua anatomia lembra a
anatomia feminina humana, porém karvos não possuem
gênero, tem cabelos geralmente loiros ou claros, e sempre
usam uma máscara, cujo aparência varia conforme a idade,
os jovens costumam ter máscaras que mal cobrem o rosto
inteiro, enquanto os anciões possuem máscaras que são
quase como helmos. Ninguém sabe a aparência de um
rosto karvo abaixo da máscara, porém a mesma é mágica,
com a sua consistência e densidade completamente
manipulável pelo karvo.

Compatriotas e Rivais
Karvos vivem normalmente em reinos dentro de
montanhas, frequentemente sua sociedade acaba por se
encontrar com a dos anões das montanhas, aonde mantém
uma relação normalmente intensa, podendo haver sem
surpresas guerras entre os povos, mas em algumas
situações menos comuns, eles podem ter um
relacionamento pacífico, com até troca de mercadoria
entre os mesmos.
Sociedades Fartas
Sociedades de Karvos costumam ser fartas e
relativamente ricas, com muita fartura e um forte
exército. Suas construções costumam ser pouco
elaboradas, a um leigo, pode até mesmo parecer uma vila
grande sem muitos atrativos, porém a espécie é
especialista na arte das armas mágicas.

Motivações
Karvos podem facilmente ser levados a uma vida de
aventuras, o motivo pode ser para melhorar sua
habilidade na forja ou nos encantamentos, ou até mesmo
buscar uma forma de se livrar na maldição de sua raça.

Nomes
Os nomes Karvos tem um método de escolha igual ao dos
humanos, e os nomes lembram muito, com a excessão que
tem o costume de possuírem vários nomes com a mesma
inicial.
Exemplo de nomes: Patricie Park, Nathal Nin, Fierrar
Fator, Misteria Mar, Restarin Raril, Kiorol Karin, Lione
Lion.

Características Raicias
Um Karvo possui as seguintes características raciais.

 Bônus de Habilidade
 + 2 de Constituição e +1 de Inteligência
 Deslocamento
 O deslocamento base é 9 metros.
 Tamanho
 Costumam medir entre 1,7 e 2,1 metro de altura e
pesar até 210kg.
 Tendência
 Karvos costumam ser neutros, sem distâncias ou
pendências de seus focos.
 Máscara
 Karvos possuem uma máscara mágica impossível de
ser retirada, como resultado, ela causa um pejuíso em
sua visão, karvos tem -2 em testes de Investigação e
testes para usar ferramentas quaisquer (como
ferramentas de ladrão ou kit de alquimia). Porém
eles tem +1 de CA, devido a resistência da máscara e
a resistência extra que ela confere, além que com ela
você pode conjurar Ver o Invisível uma vez por
descanso longo, e sua duração é um número de
rodadas igual ao seu modificador de constituição.
 Treinamento Karvo com Armas
 Karvos tem proeficiência com uma arma pesada
marcial, à escolha do jogador.
 Visão no Escuro
 Karvos conseguem ver no escuro completo como se
fosse penumbra e na penumbra como se fosse luz do
dia.
 Proficiência com Ferramentas
 Você tem proficiência em ferramentas de ferreiro.

Você também pode gostar