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O s personagens são contratados pelo

prefeito da cidade para investigar o


desaparecimento de diversas crianças entre
Entrando na “boca”
Ao entrar pela “boca” da árvore, os
1 e 4 anos da cidade de Nottinghappens. personagens podem ouvir um canto vindo
dos níveis mais profundos, parecendo uma
Rumores cantiga de ninar.
Miniaventura ODday 2011 1.Algumas crianças foram vistas
Presos nos lados da árvore, diversos

A Árvore Morta dos


sonambulando pela cidade (verdadeiro)
colchetes de ferro enferrujados servem
2. O velho Obed Marsh as sequestrou e as como degraus para uma escada rudimentar,

Kobolds Infernais
afogou no rio (falso) que leva para os níveis inferiores. Preso em
um dos degraus tem um balde cheio de
3. É muito estranho, mas nas noites em que as crânios que serve como alarme, que pode
crianças são vistas andando pela rua, nenhum ser derrubado pelos personagens fazendo
pássaro canta (verdadeiro) um grande estardalhaço e alertando os
vigias do 1º nível.
4. Essas crianças vagabundas fugiram para
um forte que existe três milhas ao norte (falso) O túnel que leva para baixo tem
aproximadamente 3 metros de diâmetro,
5. Essas crianças vagabundas se escondem em com a escada em dois cantos diametralmente
uma árvore morta que existe nos arredores da opostos. 1-10 de probabilidade de um dos
cidade (verdadeiro) colchetes se soltar enquanto um personagem
O que de fato está acontecendo: Khalathor, desce pela escada.
um meio kobold, meio demônio, está Nível 1 - Posto de Vigia
convocando as crianças da cidade através Neste nível existem 6 kobolds que podem
dos sonhos para sacrificá-las em um ritual estar de guarda ou adormecidos (1-6
em homenagem a Olog Tulhu, um deus chance de estarem dormindo durante a
antigo caótico. A entrada para o seu covil é noite, 2-6 chances de estarem dormindo
através de uma árvore morta nos arredores durante o dia). Caso estejam dormindo,
da cidade.
os kobolds despertarão com o barulho
Chegando na árvore do alarme e atacarão imediatamente
Caso os personagens se dirijam até a utilizando arcos enquanto os personagens
árvore durante o dia, nada de anormal estiverem na escada e espadas curtas
acontece. A árvore morta é opressora e tem caso os personagens deixem a escada
uma aparência levemente humanoide, com e invadam o posto. O posto de vigia
a fenda servindo como boca, galhos como compreende apenas uma sala, que possui
braços e nós como olhos e nariz. uma mesa com restos apodrecidos de
Caso os personagens cheguem à noite, eles comida e um baú, com flechas e arcos.
verão um menino entrando na “boca” da Caso revistem os restos de comida, os
árvore (que parece significativamente mais personagens descobrirão que os kobolds
opressora do que durante o dia). Nenhum estavam se alimentando dos restos mortais
pássaro canta à noite, nenhum pio de de uma criança, pois encontram os restos
coruja. Perto da árvore até o vento parece de um pequeno braço, todo mastigado e
parar, deixando o ar abafado e quente. já em estado avançado de decomposição.
2.4
2 Sobe para 1

Desce para 2
1
2.3
2.6
2.1

Desce para 2-b

2.7

1 2.2
2.5
Desce para 3-3
2.9
2.b
3
2 3.2

2.8 3.3 3.1 3.4 3.5


2.b
Desce para 2-2

Desce para 3-b

3 3.b 4

3.b

Desce para 4

4
Também na sala existem baldes de ferro, Olog Tulhu. Trata-se de um candelabro personagem toque no ovo, subirá de nível tentar se livrar, mais o fungo se prenderá
como o utilizado no alarme e diversos com 10 velas apagadas viradas para baixo imediatamente, e o ovo se quebrará. a ele.
crânios de crianças. Detalhe: os dentes (misteriosamente, caso acendam essas
Área 2-6 Área 2-9
dos crânios foram todos arrancados. velas, as chamas apontarão para baixo). Se
Nesta área existe uma armadilha no Esta é a área estranha dentro do subnível
as velas forem acesas por um personagem
Nível 2 - Base Kobold caótico, cada uma curará 1 P.V.; caso
chão. Trata-se de um ladrilho que, caso
pressionado, fará com que a área seja
estranho. No teto desta área (que
originalmente seria o chão, se não fosse
Este nível é a base principal dos kobolds. sejam acesas por um personagem ordeiro,
preenchida por um gás amarelado, que pela gravidade invertida) existe uma
Aqui ficam as suas habitações, suas salas cada uma causará 1 ponto de dano.
ficará se revoltando e se movendo como piscina cristalina, que reflete perfeitamente
de armas e também de tesouros. 2-6 Área 2-2 se fosse vivo, e irá rapidamente em direção o grupo olhando para ela, revelando
chances de um encontro aleatório ocorrer Para se chegar nesta área, é necessário do grupo, para envolvê-lo em seu miasma também 8 esqueletos ao seu redor, que
a cada turno: passar por uma porta secreta, que é ácido (1d6 de dano ácido por turno dentro atacarão imediatamente.
encoberta por uma ilusão idêntica à rocha da nuvem).
1- milícia kobold: 4 kobolds utilizando das paredes (pode ser descoberta durante
Nível 3 - Templo Esquecido
armaduras pesadas (+2 na C.A.) e espadas
Área 2-7 Este nível, diferentemente dos anteriores,
o combate, com uma flecha errante indo
Esta área é totalmente vazia, a não ser pelo não é escavado na rocha. Ele possui paredes
longas (5% de chance de uma delas ser +1). em sua direção e desaparecendo, por
fosso que leva para o nível 3, com uma perfeitamente construídas, com hieróglifos
exemplo). Nesta área existe um pequeno
2- mago kobold: 1 kobold que lança corrente presa no teto, levando até o seu intocados e pintados perfeitamente. O ar
altar com os seguintes itens: um rubi em
fundo. neste nível é inexplicávelmente diferente.
magias arcanas (3 mísseis mágicos, 1 forma de coração, uma safira em forma de
Não há como explicar, ele simplesmente
teia e 1 sono - 5% de chance de ter um olho e um diamante em forma de nariz. Nível 2-B
parece... errado. Enquanto o grupo estiver
pergaminho de dissipar magia) e 2 kobolds No meio da área existe um fosso levando Floresta dos fungos: de todos os níveis sob a
neste nível, serão perseguidos o tempo
padrão para o nível 2-B, com uma corrente presa árvore, este é o mais estranho de todos. Ao
inteiro por um olho flutuante, que apenas
no teto, levando até o fundo do fosso. descer pela corrente da área 2-2 do Nível 2,
os observará. Caso seja atacado ou algum
3- Teebo: 1 kobold civil desarmado. Caso os personagens notarão que a gravidade se
Área 2-3 personagem se aproxime dele, o olho
o grupo o aborde de forma amistosa, inverteu, pois eles estão caminhando pelo
Esta é a principal área deste nível, mais desaparecerá.
Teebo dará as seguintes informações: tem teto e, ao pular, vão em direção ao chão.
ampla e mais movimentada por kobolds,
um kobold estranho nos níveis inferiores O nível inteiro é coberto de cogumelos, Área 3-1
com um enorme bloco de rocha em seu
da dungeon que está sequestrando as líquens e fungos gigantes, que brotam do Nesta vasta área existem duas estátuas,
centro. Nesse bloco existem inscrições
crianças. Ele acha que ele as devora. Não teto e vão em direção ao chão. cada uma em cantos diagonais opostos.
pintadas com sangue seco: Ph’nglui
sabe mais nada. Caso o grupo o aborde Uma das estátuas é um humanoide com
mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl Área 2-8
de forma hostil, gritará por socorro e uma cabeça de cachorro com o focinho fino
fhtagn. Apenas um explorador ou um mago Esta grande área é infestada dos mais
milícia kobold aparecerá (este encontro (Seth), com a boca aberta, como se estivesse
são capazes de traduzir essa inscrição, que diversos tipos de fungos: fungos vermelhos:
só acontece uma vez. Caso seja rolado gritando. A outra estátua é também de um
significa “Em seu lar em R’lyeh, o morto se comidos, conferem ao personagem a
novamente, deverá ser considerado como humanoide, mas com cabeça de falcão
Cthulhu aguarda sonhando”. capacidade de absorver 30 pontos de dano
milícia kobold). (Horus), também com o bico aberto. Olhar
causados pelo fogo. Fungos verdes: estes
Área 2-4 para dentro da boca de Seth faz com
4- Dartok e seus capangas: Dartok é fungos se alimentam de energia arcana.
Esta área possui um eco um tanto estranho. que um ooze avermelhado salte no rosto
um kobold valentão e agressivo (+2 nos Caso um mago passe próximo a ele,
Tudo o que é dito é repetido quase que do observador (JP + DES para evitar),
ataques e no dano) e está acompanhado deverá ser bem sucedido em uma jogada
instantaneamente, porém no idioma dos causando 1d8 pontos de dano de ácido.
de sua gangue. Tentará roubar o grupo. de proteção modificada pela Sabedoria
kobolds. Olhar para dentro da boca de Horus faz
Caso veja que está em desvantagem, ou esquecerá de uma magia do nível mais
com que um ooze azulado salte no rosto
Dartok fugirá e organizará um novo Área 2-5 alto que memorizou. Fungo preto: cura
do observador (JP + DES para evitar),
Esta área é bastante empoeirada, como se completa. Fungo dourado: possui uma
grupo. causando 1d8 pontos de dano de ácido.
há muito ninguém entrasse nela. Em seu camada aderente que o cobre. Caso um
Área 2-1 centro existe um ovo gigante flutuando, personagem venha a tocá-lo, o fungo ficará Área 3-2
Nesta área existe um altar dedicado a com diversas runas ao seu redor. Caso um grudado. Quanto mais o personagem Nesta área existe uma estátua de um
anão obeso, com as pernas tortas e uma 5 crianças aprisionadas. Ao verem os
expressão cruel (Bés), com a boca aberta, aventureiros, gritarão por ajuda. À frente
como se estivesse gritando. Ao aproximar da jaula, existem duas grandes mesas
o rosto, pode-se sentir um ar perfumado com 3 jarros com shoggoths dentro em
saindo da sua boca, que cura 1d6 P.V. cada uma, junto com diversos aparatos de
Na parede oposta, existe um armorial tortura e experiências. Ao libertarem as
com uma espada longa caótica +2 (em
crianças, elas fugirão correndo e cada uma
um acerto crítico paralisa o alvo por um
delas tem 1-4 chance de bater em uma das
turno, em uma falha crítica, o portador é
paralisado por um turno). mesas e derrubar um dos jarros na fuga.

Área 3-3 Nível 4


Nesta área existe uma estátua de um Inferno: este é o covil de Khalathor, o
homem negro e careca. Ao ser tocada, meio kobold, meio demônio. Trata-se de
ganhará vida e atacará o grupo (considerar um grande mar de lava, com três ilhas de
como um golem de pedra). Na parede pedra. No meio da lava, existem oozes
oposta à da estátua existem 3 alavancas: incandescentes, que tentarão agarrar os
uma delas abrirá a porta que dá passagem personagens e jogá-los no fogo (JP+DES
para a área 3-4; a outra inundará a sala evita o agarrão e exige uma jogada oposta
com água e trancará a porta (a sala ficará de Força para não ser arrastado para a lava
totalmente inundada em 3 turnos; a - um ooze tem Força 10).
última ativa ímans poderosos no teto,
atraindo para si todos os personagens Khalathor [médio e Caótico]
CA14 JP15 MV9 M12
com armaduras de metal. ATQ 1 Garra +6 (1d8+3)
Área 3-4
esta área é totalmente vazia, a não ser K1  
por um ladrilho no chão, que se pisado  
faz com que o piso da sala se incline  
para baixo, fazendo os personagens
escorregarem até a área 3-5.

Magias: Escudo arcano, sono, toque
Área 3-5 chocante, mísseis mágicos de 1d4+1 (3x),
Esta área é um lago infestado de piranhas. névoa fétida.
Cada personagem sofrerá 1d8 pontos de Imunidades: fogo
dano por turno por causa das piranhas.
Uma jogada de proteção modificada Criação e Desenvolvimento
pela Destreza reduz esse dano à metade. Fabiano Neme
A C.A. do cardume de piranhas é 10 e
Cartografia e Arte
possui 20 P.V. No fundo do lago existe
uma máscara cravejada de joias, que cura Daniel Ramos
2 P.V. por minuto, enquanto estiver sendo Diagramação
usada. Antonio Sá Neto
Nível 3-B
Laboratório dos horrores e prisão: neste
subnível existe uma grande jaula com

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