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Faculdade metropolitanas Unidas

Curso de Design Gráfico

Lucas Neiva Gomes


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Redesign e adaptação de jogo de tabuleiro


Trabalho de conclusão de curso

São Paulo
2020
Introdução

Com o avanço tecnológico as formas de interação de usuários com meio digitais e físicos
mudou, a interação com jogos mudou bastante no último século, jogos digitais veem
dominando cada vez mais o mercado de jogos, uma avalanche que aliado com novos meios
de comunicação, como smartphones e computador, facilitaram o acesso a este tipo de
conteúdo, com esse avanço tecnológico e possível deduzir que jogos famosos como war,
jogo da vida, encontre o wally, jogos de tabuleiro continuam em grande evidencia e
crescimento, conquistando a antiga e a nova geração, intuito do nosso trabalho e ajudar e
evidenciar ainda mais estás crescente, utilizando a mecânica de um jogo muito conhecido e
adorado pelo público, pretendemos criar um novo design para um jogo que anda um pouco
esquecido nos últimos tempos. Este trabalho visa mostrar o processo de criação de um novo
jogo de tabuleiro baseado na mecânica de “banco imobiliário”, criado originalmente pela
empresa Estrela, onde abordaremos uma nova temática para o jogo que ainda não foi
explorada. Neste processo todo a mecânica será repensada para que o jogo seja mais intuitivo,
divertido, educativo e acessível para o público. Os jogadores poderão adquirir planetas,
estações espaciais, veículos espaciais, entre outras funções que iremos substituir em relação
ao jogo original.
Para que a realização deste trabalho fosse possível, foi realizado uma pesquisa de mercado,
onde mostra a crescente demanda para este tipo de produto, e como que os jogos de tabuleiro
continuam fortes e populares no Brasil, e que uma nova versão de um jogo de tabuleiro já
conhecido pelo público, um clássico com uma temática totalmente nova poderia manter este
mercado cada vez mais e ativo, além de atrair a atenção de novos jogadores por ter um
formato diferente em comparação ao velho e então já conhecido “ Banco Imobiliário”.

Objetivo

O objetivo do projeto e utilizar a mecânica do jogo “Banco Imobiliário”, adicionando a


temática de astronomia e novas funcionalidades no jogo como ponto principal de abordagem.
Iremos criar um novo nome, logo, cartas, tabuleiro e adicionar novas mecânicas afim de
deixar o jogo mais divertido e mais desafiador ao jogador, trazendo informações sobre os
planetas, meios de transportes entre outras curiosidades que poderiam auxiliar no aprendizado
de jovens e adultos em temas como ciências, química, biologia e a própria astronomia,
unindo diversão e aprendizado, além de trazer mais imersão ao jogador e estimular o
processo de interação entre os mesmos.
Método

Iremos criar um novo nome, logo, cartas, tabuleiro e adicionar novas mecânicas afim de
deixar o jogo mais divertido e mais desafiador ao jogador, trazendo informações sobre os
planetas, meios de transportes entre outras curiosidades que poderiam auxiliar no aprendizado
de jovens e adultos em temas como ciências, química, biologia e a própria astronomia,
unindo diversão e aprendizado, além de trazer mais imersão ao jogador e estimular o
processo de interação entre os mesmos.

Método – Exploração
O início do jogo tem como finalidade a exploração e conquistas, o jogador receberá uma
quantidade em dinheiro inicial para que possa se desenvolver dentro do jogo e adquirir
planetas que estarão disponíveis, cada planeta terá uma cor, que irá definir caracterizar
planetas os planetas por grau de tamanho, atmosfera, distancia do sol e entre outros aspectos,
cada planeta estará disponível em uma casa especifica, para que o jogar consiga cair em
determinado planeta, o mesmo terá que lançar os dados, que definirá a quantidade de casas
que o mesmo irá se locomover no jogo, neste inicio de jogo o foco será a conquistas de
planetas, meios de transportes e regalias que o jogo os dará.

Método – Desenvolvimento
Após a etapa de Exploração, o jogador já vai ter adquirido vários planetas e meios de
transporte que poderão ser caracterizados como “Empreendimentos com fins lucrativos”, ou
seja, o jogador que comprou esse planeta irá cobrar de cada jogador que cair na sua casa, ou
melhor dizendo, no seu planeta, com isso o jogador começa a adquirir renda e ter um retorno
os seus empreendimentos.
Após a aquisição dos planetas e após ter completado uma volta inteira pela galáxia ( tabuleiro
) o jogador poderá cair novamente nos planetas (empreendimentos) que vos foi adquirido, , o
jogador poderá desenvolver o seu planeta, poderá construir uma base espacial, mediante a um
valor que será cobrado, com isso o preço do planeta irá aumentar, e caso algum outro jogador
caia no mesmo, irá pagar mais.
Outra possibilidade estudada seria a inserção de outro atributo, o jogador poderá adquirir o
seu planeta e adquirir sementes para plantação, essa mecânica será adicionada pensando em
criar um novo desafio para o jogador, que após a aquisição da sua base espacial, e sua
plantação, o mesmo poderá criar vida no planeta, ou melhor dizendo, coloniza-lo.
Para que o jogador possa colonizar o planeta ou criar vida no mesmo, o jogador terá que
cumprir alguns pré-requisitos:
• O jogador, obrigatoriamente terá que ter no seu planeta uma base espacial e uma
plantação.
• Após feita a plantação, o jogador terá que percorrer uma volta inteira no tabuleiro e
chegar ao ponto de partida.
• Ao chegar no ponto de partida o jogador terá que jogar os dados, a numeração que
constar nós dados irá determinar se a plantação cresceu ou não.
• A numeração exigida será determinada pela cor do planeta, quantidade de bases
espaciais o mesmo possui e pelo tipo de plantação que o mesmo irá plantar.
• Caso a numeração de negativa, o jogador irá perder a plantação, o mesmo só poderá
efetuar uma nova plantação caso caia no planeta novamente.

Método – Disputa
Chegamos na fase final do jogo, onde os jogadores já passaram por diversos tipos de
dificuldade, nesta etapa pensamos em implantar uma nova mecânica que seria caracterizada
como conquista, o jogador que tiver colonizado um planeta (criado vida) poderá tentar
conquistar o planeta do seu inimigo, o jogador só poderá conquistar planetas que sejam de
valores abaixo do seu.

Justificativa

O mercado de jogos de tabuleiro cresce cada vez mais no Brasil, segundo dados da Pesquisa
Game Brasil 2019, 28% da população ainda consome este tipo de jogo, número próxima dos
que jogam cartas – 34%. O segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de
um total de R$ 6,871 bilhões, em 2018. A indústria dos jogos de tabuleiro como um todo
também teve um crescimento de 7,5% no ano, como se vê em levantamento da Associação
Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). Em todo o mundo, foram lançados mais
de 4.000 jogos de tabuleiro em 2018, segundo o site especializado “BoardGameGeek”. Só no
Brasil, de acordo com o Censo Ludopedia 2018, que traça o perfil do jogador nacional, 66%
das pessoas investem em “jogos de tabuleiro”. Só no ano passado títulos lançados ou em
desenvolvimento já somam 421.

Dentro deste cenário, temos a empresa “Galapagos Games”, uma empresa brasileira que viu
seu faturamento aumentar de 2 milhões no ano de 2013 para 16 milhões em 2017, somente
com jogos de tabuleiro que é sua especialidade.
Além disso, hoje no brasil existem diversos estabelecimentos que oferecem os jogos para a
diversão do público, como restaurantes, bibliotecas e bares, onde o jogo criado por nós
também poderia alcançar este público, além das crianças e adolescentes de todas as ideias.
Trazer nosso jogo para um mercado que está sempre em expansão, seria mais um diferencial
no mercado para que este público continue a crescer, abordando uma tematica pouco
explorado no mundo dos jogos de tabuleiro atualmente, que busca além de divertir, estimule
o aprendizado e interação entre pessoas.

O Brasil tem um vasto mercado de games de tabuleiro, existem diversas opções disponíveis
para jogar, sites que possuem críticas sobre os jogos, eventos, estabelecimentos que tem à
disposição jogos para que os clientes se divirtam enquanto consomem produtos do seu
estabelecimento, jogos de tabuleiro baseados em jogos de vídeo game, como DOOM,
Bloodborn, Dark souls, Fallout entre outros, sucessos dos jogos digitais que vieram para o
mundo dos tabuleiros.
A inserção do nosso jogo no mercado ajudaria a alavancar uma mecânica já e muita famosa,
mas que anda muito esquecida, em um meio de mercado que cresce a cada ano, focando em
um tema que hoje em dia possui poucas opções no mercado, trazendo assim novidades ao
público que já conhece o formato do jogo, mas que teria temática e mecânica diferentes. Ou
seja, ao mesmo tempo que chamaria a atenção pelo conhecimento, também traria a surpresa
de encontrar um jogo novo em um formato já conhecido, que estimularia o aprendizado
enquanto você se diverte com um jogo novo.

Fundamentação Teórica

Jogos de tabuleiro e sua imersão

O jogo de tabuleiro enquanto processo de inter-relação social, transpõe os campos lúdicos e


culturais, abraçando jogador com uma chuva de imersões, conhecimento, estímulos físicos e
cognitivos, fazendo com que o jogador estimule os sentidos inconscientemente, algo que
ajuda o jogador a captura com mais facilidade de conhecimentos.

O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos
rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperavam que
os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que
a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma a ideia geral de
jogo. (HUIZINGA, 1980, p.3).

Huizinga (2007) afirma que “Os domínios do jogo como atividade humana extrapolam o
fisiológico ou o psíquico, indo além do elemento racional que a princípio nos define como
espécie”. O mundo dos jogos é algo a parte do mundo real, esta é uma das grandes
características citada por Huizinga, a segunda delas seria as regras que delimitam um
universo e regem seu funcionamento, a terceira delas é o livre arbítrio da pessoa em decidir
participar do jogo, seguindo as regras, e do divertimento que isso lhe possibilita. A dualidade
tensão/incerteza complementa esse universo, agregando aspectos como sorte, habilidade,
força, níveis, inteligência, conhecimento técnico entre outros.

Conforme Anderson e Lawton (2009), que discute a utilização de jogos como ferramenta de
simulação dentro de um contexto empresarial, geralmente divide esta prática em três
categorias: aprendizagem, atitudes e comportamentos. Na aprendizagem, ensinar e difundir
conhecimentos referente a um assunto determinado, estimular o processo de retenção do
conteúdo e estimulo de aplicação do conhecimento adquirido; atitudes, promover uma
experiência comum aos participantes e instigá-los a se engajarem em processos de
aprendizagem; comportamentos, ensinar a realizar na prática a tomada de decisões por
princípios e conceitos que validem as escolhas proferidas.

Se baseando nos processos e nos estímulos cognitivos e lúdicos que os jogos de tabuleiro
proporcionam ao usuário um tipo de conhecimento como empírico a partir da pratica, onde o
processo de jogabilidade o proporcionará não só estímulos visuais, como descritivos e
interativos, estimulando o aprendizado, transformando os jogos casuais como grande aliados
como ferramenta de simulação dentro de um contexto empresarial.

Imersão e Fluxo

O processo conhecido como “flow” (fluxo em português) é um estado mental no qual um


indivíduo fica completamente imerso e focado em uma atividade [8]. Neste estado, a noção
de espaço tempo se torna obsoleto, o ponto focal de concentração do nosso cérebro se torna a
atividade, ou o desafio proposto pelo jogo.
Segundo o autor, esse processo não é automático e imediato, pois existe a necessidade do
jogador se ambientar no universo do jogo, aprendendo seus comandos básicos e
estabelecendo as recompensas simbólicas que o jogo pode oferecer. Uma vez concluída a
adequação, o processo de fluxo pode se iniciar cada vez que o jogador acessa aquele
ambiente, com a mente completamente imersa no universo do jogo, com a sensação de
passagem de tempo ocorrendo de maneira diferente.

Aprendizado tangencia

O aprendizado tangencial se refere ao que se aprende não quando se é ensinado, mas ao que
se é exposto, em um contexto no qual o jogador está envolvido. Quando se aprende de forma
espontânea, sem que o indivíduo seja forçado a aprender, tem-se o aprendizado mais efetivo.
Esse conceito formulado e ampliado, baseia-se em usar elementos relevantes de obras de
entretenimento, como jogos digitais, para o processo de ensino, estimulando a aprendizagem
espontânea.
Efeito Motivador

Efeito Motivador A imersão, diversão e entretenimento são elementos comuns, facilmente


encontrado em jogos digitais, oferecendo simultaneamente ambientes interativos e dinâmicos
que podem incentivar o aprendizado.
Autores apontam que a maior recepção e disposição para o aprendizado ocorre quando o
aluno está mais relaxado. Conteúdos de prazer e diversão proporcionam essa situação. A
imersão entre os jogadores, proporcionada através de um jogo bem projetado, leva ao estado
de envolvimento e concentração (fluxo), no qual ocorre o uso de estratégias na busca pela
vitória, estimulando o desenvolvimento de novas habilidades.

Atraindo novos públicos

Atualmente, o preço ainda é um entrave para que o mercado cresça ainda mais. Segundo o
site especializado Censo Ludopedia 2018, foi realizado ema pesquisa em um fórum
especializado de jogadores, 57% consideram o preço dos jogos como um dos fatores que
impedem que o consumo seja mais elevado, 67% dizem que gastam mais de 100 reis por mês
neste tipo de jogo, porém, preços menores poderiam atingir um número ainda maior de
consumidores de jogos de tabuleiro.
Além de ser difícil competir com a produção de peças fora do país, os produtores ainda
precisam superar a barreira de que os jogos ainda são vistos como coisa de criança ou de
nerd. É preciso criar uma cultura nova de jogos de tabuleiro, afirma Thiago Castro, da
empresa Bucaneiros.
As fundadoras da Calamity Games veem a burocracia como empecilho, mas também
enxergam potencial no segmento. Uma estratégia para captar novos públicos são os jogos
conhecidos como “familiares”, “de festa” e de “entrada”. No caso da PaperGames, esses
jogos representam 80% do catálogo. “A ideia é que todos joguem: pais e filhos, casais e
grupos de amigos, sem dificuldade”, explica Cella. Fang, da Galápagos,
As expectativas dos empresários para os próximos anos são otimistas. Todos os entrevistados
acreditam que o mercado vai seguir crescendo.
Um dos caminhos para continuar a crescer é firmar parcerias com grandes marcas
internacionais. A Conclave, por exemplo, foi responsável por levar seu título “Gnomópolis”,
em parceria com a alemã Board Game Box, para China, Holanda e República Tcheca.
A aquisição da Galápagos pela francesa Asmodee é considerada estratégica pelo fundador da
editora brasileira. “Isso facilitou o acesso a um grande catálogo de títulos internacionais de
qualidade”, explica Fang. Para ele, o mercado nacional também vai se favorecer com a
visibilidade do país na indústria internacional.
Novas trilhas também devem ser tomadas pela feira Diversão Offline. A organização
pretende levar o evento a outras cidades, além do Rio e de São Paulo. “Brasília e Manaus são
alguns dos focos. Há iniciativas locais que crescem e popularizam o hobby nas regiões”,
explica Fernanda Sereno.

Bibliografia:
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva,
1980.

HENSHALL, KennethG. A History of Japan: From Stone Age to Superpower . 1999.

ANDERSON, Philip H., LAWTON, Leigh. Business simulations and cognitive learning:
developments, desires, and future directions. Simulation & Gaming. v.40, n.2, April 2009,
p.193-216.

D. Floyd. Video games and learning. 2008.


J. Portnow. Power Tangencial Learning. 2010
M. Csikszentmihalyi. Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic Psychology, Vol
15(3), 41-63. 1975

H. Hsiao. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The First IEEE
International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.2007

A. Mitchell; C. Savill-Smith. The use of computer and video games for learning. Learning
and Skills Development Agency, 2004.

M. Prensky. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Senac, 2012

https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-
brasil/
https://www.ludopedia.com.br/
https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-
crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml

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