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Nível da Maravilha: 5
Slots: Safiras Azul profundo, cinza, preto, amarelo e verde. (Cada safira se encontrada em
fragmentos da Excalibur aumentam seu nível de poder).
Nível da Maravilha: 5
Poderes: Parede de Ossos ( O jogador ergue a sua espada de ossos na posição vertical
sobre os ombros e invoca a parede de ossos. A parede absorve o equivalente a um teste de
Arete dificuldade 7 o número de sucessos) sendo o resultado permanente para a cena. (A
espada de ossos pode ultrapassar sua própria barreira, porém o dano passa a ser letal.). Caso o
invocador não consiga produzir o efeito, a próxima tentativa passa a acrescentar em +2 em sua
dificuldade.
Nível da Maravilha: 5
Vigor + 7 ( - 2 na Destreza)
Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída). Refletir (Qualquer ataque físico corpo
a corpo da à possibilidade do dano voltar ao atacante. O defensor testa sua força de vontade
dificuldade 7 e para cada dois sucessos reflete um nível de dano agravado ao adversário
removendo também um ponto de força de vontade por sucesso de seu oponente. Obs: O
jogador toma o dano total independente deste ser refletido ou não). Revigorar (A armadura
Refletora não gera penalização em relação à destreza e pode revigorar o usuário através de
um teste de Arete dificuldade 7 uma vez por cena. O revigorar regenera qualquer tipo de dano
por quantidade de sucessos).
Nível da Maravilha: 5
Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída). Concede ao usuário nível de esfera
Espírito 3 ( Porém só aplicável para danos em criaturas espirituais e ruptura completa da
película). Para combates: Rasgar película requer o teste da tabela ( Escudo do narrador).
Nível da Maravilha: 5
Vigor + 3
Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída), Escudo Divino (Absorve qualquer tipo
de dano fatal com o gasto de 3 pontos de Quintessência a qualquer momento e uma vez por
capítulo). Caminhar nas sombras (Acrescenta o nível de Arete na parada de furtividade (
dificuldade 5).
Sistema: Indigno não pode segurar essa espada. ( Requisito: Armas brancas 2). Caso o indigno
a segure será infligido 2 níveis agravados e 2 níveis de sangue drenado. Bônus de + 2 dados
para seu ataque e dano. Pode quebrar espadas que colidam com ela ( Força + Armas brancas
dificuldade 6 = 2 sucessos adicionais necessários). Mimetiza rapidez nível x com o próprio
sangue drenado do vampiro. ( Ela consegue armazenar 5 pontos de sangue). Caso o usuário
mimetize todo o sangue ela crava seus espinhos e drena o vampiro. Se o vampiro for drenado
3 vezes , gerará laços de sangue. ( Ela só consegue puxar do usuário 2 pts de sangue / turno.
Vigor +7 ( - 2 na destreza).
Sistema: Quando ativa pelo vampiro pode mimetizar nível x de fortitude por sangue gasto pelo
usuário ( Não acumula para a cena), todo o bônus será perdido após o término dela. Não
possui proteção para cabeça, e caso o usuário a adicione, a percepção será afetada em -2 e a
destreza sofrerão modificador de -1.
Poder alternativo: O usuário poderá utilizar o poder alternativo de consumir o dano. (Para
cada x pontos de sangue investidos na cena ( o vampiro desconsidera 2 danos letais; Para
danos agravados o vampiro só conseguirá desconsiderar metade). A armadura consegue
consumir até um total de 10 danos letais e 5 agravados. Após consumir o vampiro descarrega
a armadura através de uma descarga elétrica (varia de acordo com o tipo de dano acumulado,
podendo ser letal ou agravado. O usuário pode converter de 4 para 1 letal em agravado).
Obs: O usuário deve optar por qual poder utilizar para aquela cena.
Sitema: Como todo escudo de infantaria aumenta em 1 a dificuldade em ser acertado por
armas brancas.
O Escudo de Wayland tem seus devidos bônus: O usuário com este escudo poderá caso
dedicar todo o turno para a defesa, aumentar a dificuldade em ser acertado em +3, podendo
atacar em formato de “estocar”. Nesse formato o usuário jogará somente o dano da força
desconsiderando o dano da arma, mas mantendo o seu tipo de dano. ( Agravado ou letal).
O Escudo de Wayland tem aprisionado em seu interior o Espírito das batalhas primordiais (
Axis Mundi) que concede ao usuário caso gastos 1 de gnose um bônus por cena de 3 dados
adicionais em intimidação ( provocar). Caso o usuário optar em provocar (Carisma +
Intimidação) cada sucesso fará com que os alvos se voltem contra ele. ( O narrador poderá
conceder o provocar de variadas formas – Ex: Cada sucesso provoca o alvo por um turno / ou
determinar que por 2 sucessos cada alvo seja provocado por uma cena).
Para ativar o usuário será submetido a dama da sorte. Caso o usuário falhar o arco será
destruído e só poderá ser reforjado por especialistas de netuno. Caso obtiver benção o arco
também permitirá efeitos adicionais de magika.
Sistema: Sempre que acrescentado ao nível base de Entropia do usuário será submetido ao
teste de dama da sorte sendo a benção evitando os testes por todo o dia e a maldição
atribuindo ao usuário a penalidade de não poder se utilizar da esfera por um dia.
Colar Elemental
Sistema: O Garou aprende um dom equivalente ao limite do rank do usuário. Poderá aprender
qualquer Dom Elemental de forma fixa destruindo o colar, ou por um dia poderá escolher
qualquer Dom Elemental estipulado pelo narrador em uma lista elaborada por ele. Para ativar
o colar o Garou gasta 1 de gnose ou faz o teste com dificuldade nível do dom +4. Falha crítica
adormecerá o colar.