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Fragmentos da Excalibur

Nível da Maravilha: 5

Um artefato poderoso (10 pontos, Arete 5,Quintessência 25)

Espada dificuldade (6) – Dano (Força + 4) – Agravado contra qualquer criatura.

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída). Materializar (O arquimago possuidor


dessa Maravilha invoca a sua presença como um trovão. O feiticeiro possui a perícia aparar
passiva – testando Arete da arma para dados adicionais, o resultado soma-se a ( Destreza +
Armas brancas - dificuldade 6 ). Liderança ( O arquimago portador da Excalibur pode uma vez
por história fazer um teste de arete. O resultado soma-se ao teste de liderança, e cada sucesso
recupera um ponto de fdv do grupo).

Slots: Safiras Azul profundo, cinza, preto, amarelo e verde. (Cada safira se encontrada em
fragmentos da Excalibur aumentam seu nível de poder).

MÁXIMO DE QUINTESSÊNCIA TOTAL DE QUINTESSÊNCIA


25 PTS
Espada de Ossos

Nível da Maravilha: 5

Um artefato poderoso (10 pontos, Arete 5,Quintessência 25)

Espada dificuldade (6) – Dano (Força + 2) – Agravado.

Poderes: Parede de Ossos ( O jogador ergue a sua espada de ossos na posição vertical
sobre os ombros e invoca a parede de ossos. A parede absorve o equivalente a um teste de
Arete dificuldade 7 o número de sucessos) sendo o resultado permanente para a cena. (A
espada de ossos pode ultrapassar sua própria barreira, porém o dano passa a ser letal.). Caso o
invocador não consiga produzir o efeito, a próxima tentativa passa a acrescentar em +2 em sua
dificuldade.

MÁXIMO DE QUINTESSÊNCIA TOTAL DE QUINTESSÊNCIA


25 PTS
Armadura refletora

Nível da Maravilha: 5

Um artefato poderoso (10 pontos, Arete 5,Quintessência 25)

Vigor + 7 ( - 2 na Destreza)

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída). Refletir (Qualquer ataque físico corpo
a corpo da à possibilidade do dano voltar ao atacante. O defensor testa sua força de vontade
dificuldade 7 e para cada dois sucessos reflete um nível de dano agravado ao adversário
removendo também um ponto de força de vontade por sucesso de seu oponente. Obs: O
jogador toma o dano total independente deste ser refletido ou não). Revigorar (A armadura
Refletora não gera penalização em relação à destreza e pode revigorar o usuário através de
um teste de Arete dificuldade 7 uma vez por cena. O revigorar regenera qualquer tipo de dano
por quantidade de sucessos).

MÁXIMO DE QUINTESSÊNCIA TOTAL DE QUINTESSÊNCIA


25 PTS
Rasga Películas

Nível da Maravilha: 5

Um artefato poderoso (10 pontos, Arete 5,Quintessência 25)

Espada dificuldade (5) – Dano (Força + 2) – Agravado (Espírito da Guerra).

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída). Concede ao usuário nível de esfera
Espírito 3 ( Porém só aplicável para danos em criaturas espirituais e ruptura completa da
película). Para combates: Rasgar película requer o teste da tabela ( Escudo do narrador).

MÁXIMO DE QUINTESSÊNCIA TOTAL DE QUINTESSÊNCIA


25 PTS
Manto do despertar das Sombras

Nível da Maravilha: 5

Um artefato poderoso (10 pontos, Arete 5,Quintessência 25)

Vigor + 3

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída), Escudo Divino (Absorve qualquer tipo
de dano fatal com o gasto de 3 pontos de Quintessência a qualquer momento e uma vez por
capítulo). Caminhar nas sombras (Acrescenta o nível de Arete na parada de furtividade (
dificuldade 5).

MÁXIMO DE QUINTESSÊNCIA TOTAL DE QUINTESSÊNCIA


25 PTS
Espada de Wayland

Espada dificuldade (5) – Dano (Força + 6) – Letal.

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída.

Sistema: Indigno não pode segurar essa espada. ( Requisito: Armas brancas 2). Caso o indigno
a segure será infligido 2 níveis agravados e 2 níveis de sangue drenado. Bônus de + 2 dados
para seu ataque e dano. Pode quebrar espadas que colidam com ela ( Força + Armas brancas
dificuldade 6 = 2 sucessos adicionais necessários). Mimetiza rapidez nível x com o próprio
sangue drenado do vampiro. ( Ela consegue armazenar 5 pontos de sangue). Caso o usuário
mimetize todo o sangue ela crava seus espinhos e drena o vampiro. Se o vampiro for drenado
3 vezes , gerará laços de sangue. ( Ela só consegue puxar do usuário 2 pts de sangue / turno.

MÁXIMO DE SANGUE TOTAL DE SANGUE


5 PTS
Armadura de Vathi (Titânica).

Vigor +7 ( - 2 na destreza).

Poderes: Indestrutível (Não pode ser destruída).

Sistema: Quando ativa pelo vampiro pode mimetizar nível x de fortitude por sangue gasto pelo
usuário ( Não acumula para a cena), todo o bônus será perdido após o término dela. Não
possui proteção para cabeça, e caso o usuário a adicione, a percepção será afetada em -2 e a
destreza sofrerão modificador de -1.

Poder alternativo: O usuário poderá utilizar o poder alternativo de consumir o dano. (Para
cada x pontos de sangue investidos na cena ( o vampiro desconsidera 2 danos letais; Para
danos agravados o vampiro só conseguirá desconsiderar metade). A armadura consegue
consumir até um total de 10 danos letais e 5 agravados. Após consumir o vampiro descarrega
a armadura através de uma descarga elétrica (varia de acordo com o tipo de dano acumulado,
podendo ser letal ou agravado. O usuário pode converter de 4 para 1 letal em agravado).

Obs: O usuário deve optar por qual poder utilizar para aquela cena.

DANO MÁXIMO CONSUMIDO TOTAL CONSUMIDO


10 LETAL / 5 AGRAVADO LETAL AGRAVADO
Escudo de Wayland (Escudo de infantaria).

Sitema: Como todo escudo de infantaria aumenta em 1 a dificuldade em ser acertado por
armas brancas.

O Escudo de Wayland tem seus devidos bônus: O usuário com este escudo poderá caso
dedicar todo o turno para a defesa, aumentar a dificuldade em ser acertado em +3, podendo
atacar em formato de “estocar”. Nesse formato o usuário jogará somente o dano da força
desconsiderando o dano da arma, mas mantendo o seu tipo de dano. ( Agravado ou letal).

O Escudo de Wayland tem aprisionado em seu interior o Espírito das batalhas primordiais (
Axis Mundi) que concede ao usuário caso gastos 1 de gnose um bônus por cena de 3 dados
adicionais em intimidação ( provocar). Caso o usuário optar em provocar (Carisma +
Intimidação) cada sucesso fará com que os alvos se voltem contra ele. ( O narrador poderá
conceder o provocar de variadas formas – Ex: Cada sucesso provoca o alvo por um turno / ou
determinar que por 2 sucessos cada alvo seja provocado por uma cena).

O frenesi, poderes mentais ou equivalentes podem anular o provocar.


Arco de Netuno. ( Arco longo)

Dano + 4 - Flechas (Espectrais quando ativo).

Quando ativado as Flechas se tornam o manifesto da vontade do arqueiro ( Pré – requisitos :


Forças 3) e o dano é acrescentado em +2. O usuário deverá determinar no início da cena o
elemento utilizado para dano. Não possui CDT.

Para ativar o usuário será submetido a dama da sorte. Caso o usuário falhar o arco será
destruído e só poderá ser reforjado por especialistas de netuno. Caso obtiver benção o arco
também permitirá efeitos adicionais de magika.

Necessita de 10 de quintessência para se manter em funcionamento.


Anel de osso ( Concede + 3 níveis de Entropia)

Sistema: Sempre que acrescentado ao nível base de Entropia do usuário será submetido ao
teste de dama da sorte sendo a benção evitando os testes por todo o dia e a maldição
atribuindo ao usuário a penalidade de não poder se utilizar da esfera por um dia.

Colar Elemental

Sistema: O Garou aprende um dom equivalente ao limite do rank do usuário. Poderá aprender
qualquer Dom Elemental de forma fixa destruindo o colar, ou por um dia poderá escolher
qualquer Dom Elemental estipulado pelo narrador em uma lista elaborada por ele. Para ativar
o colar o Garou gasta 1 de gnose ou faz o teste com dificuldade nível do dom +4. Falha crítica
adormecerá o colar.

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