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F So a Py or i] REVISTA DRAGAO A PRIMEIRA... A MELHOR... E AGORA A UNICA !!! Enie cheque nominal & TRAMA EDITORIAL LTDA ro valor total do pedo, para ‘CAIKA POSTAL 19113 CEP 04505970 SAO PAULO - SP voce receber’ em sua casa sem despesas de correo, Danco was (rae NOME: ‘ASSINALE ABAIXO A(S) REVISTA(S) QUE DESEJA RECEBER OS N* 1 a7 RS 3,00 - OS N™ 8 a 22 RS 4,00 WO 2 90 40 80 60 70 80 80 HO 10 20 HO WO 160 160 170 190 10 a0 2 eoerE(0 ma: cope: ce VALIOG ATE 15/0z/e7 awa xous< notes BARALHOS / Dizem que em tim negarqucDRAGAQ Bl vamos detistir AN Gimerda\ Atendendo anumérosos pedidos, dehoje em diante, d seco Dteas Mestre ganhard uma ampliagdo—euma expansdo. Trouble Shooters siio os Agentes Atiradores na versio original deParanéia, o aclama- doRPGde humornegro; “valororosos voluntarios" designados pelo “magnénimo” Computador para resolver os problemas que surgem no Complexo Alfa. A partir desta edigdo, Trouble Shooters também serd uma nova divisdo da DRAGAO BRASIL, | trazendo solugoes | parao problemas que rolam. Em sua etre, nossoprimeiroTrouble | Shooter fala sobre um obstdculo sempre presente em avénturas de Shadowrun cu Cyberpunk 2020: como evitar-que tecnautas e netrunners fiquem passeando por eircuitos enquanto.os outros | jogadores ficam de fora? ; Lembra-se daquela vezem que o Tarrasque foi moriocom umamagia Sono e um golpe de adaga? Ou quando um ladrao de 3¢nivel matou Lord Soth, um morto-vivo, cortando sua jugular? Ou quem sabe | ‘aquele live-action de Vampiro, quando Caim telefonowe mandou parartudo? Nemadianta negar, comcertezavocétempelomenos um episédio insélito ou engracado para contar. Lendas Lendarias'é um espaco para que voce, RPGista, nos diviria com casos “ay sos.que SPECIAL \ Ve ACHOM one AVENTURA SOLO Tertor em Whitechapel AD&D © Monstro Atrapalhado ... STORYTELLER Artes Marciais ‘GURPS ‘Magic em Yrth, OUTROS SISTEMAS SEGOES Noticias do Bardo. Dicas de Mestre Trouble Shooters... Pergaminhos .. Barraquinha do Orc.. RPG Eletrénico rolaram durante suas aventuras. 4 a> Esperamos que estas novidades sejam bem recebidas —sdo apenas algumas entre muitas que planejamos para nosso tercetro ano de existéncia. E jamais che gartamos a este ponto sema ajuda de voces, RPGistas do Brasil; que honyame orgulham esta.revista com sua preferéncia. Somos gratos. (/ Os Editores Ccapalannévazzi0s Diregdode ane .Colaboradores Désta Edicio Assistonte Ropero Avena, avis Roos, Adriano .Pettich, Luria Boga ae nee Carlos Orel Martinho, SK fox, ep reen (eats ‘Guldoon, JM Trevisan Darius DIRETORES Hobe Ener Lucas eon a Ste pubicaraomensal Ruy Pereira Obert ‘ours Vazzog Wagner Bane Ethel Sentacila Suna Fetes erg) setapee sienire DEPARTAMENTO COMERCIAL Fro, Padllo Azevedo 369 DineTOR 6508-010 Sto Paulo SH seereurorco mayor Sao: (ress e797 060 ear Conta! Fae (011) 860-9504 ‘ AssistentesdeProdugio Nf DanafeMafeeino Disibuigdoexousta 7 4 EvancroNascmenio,” --eiqurunaseRiuenosaTeszoos #78 ocho Bra WsVana Teepe DINAP -Distbidoa Nacion Secreta Eatori Cocteoradee de Publican Impressso.e acabamento: W.REth Oucam, cidadaos dos reinos, as peniiltmas noticias do RPG e card games! SHADOWRUN NAO MORREU! Agora é oficial. © RPG eyherpunk Shadowrun eixa as mnios da Fdiouro e passa a pertencer & Devir. Uma nova edigao do jogo, que andava micio desaparecido, jé pode ser encontrada nas livrarias do ramo. Determinadaa dar continnidade no titulo, a edito- a planeja traduzir novos suplementos de Shadowrun: 0 livto de magias Grimoire co livio de monstros Paranormal Animals of North- America. MECHS & ALIENS © mundo dos card gemes nunca parece superlotado 0 bastante: solve inventar mais. Baitletech © seus r0b6s gi gantes vieram para acabar com esse negéeio de anji hos, maguinhos e esquele tinhos. A historia é amesma: Mechs de dez. metros piso teando uns 908 outros no Sé culo XXXI, quando a tecno: logia € um tesouro raro © a guerra apenas maisum meio de vida The X-Files coloca nas car tas nossos agentes favoritos do FBI, Mulder e Scully, as yoltas com seus mistérios in soliveis € abdugdes alient genas, Fotos de virios epis6 dios da série ilustram as ear: tas, com personagens esitua {¢0e8 que 0s fas vio reconhe cer de longe: guém sempre re KINDRED: THE EMBRACED Este € 0 titulo da série de TV baseada em Vampiro: A Mascara, que vai a0 ar as sextas feiras, 17-00, com reprise A meia-noite, no canal a cabo TeleUno. Kindred conta « historia do Principe Ventrue de $a0 Francisco © seus assectas: uma Toreador, um Nosferatu © um Gangrel. Os outros elas fazem apenas aparigoes (Geasionais...- poe oeasional nisso! Os Tremere, fu “0 cli dos bruxos”, mal aparecem — e, quando o fazem, passam o cpis6dio inteiro sem fazer nenhuma magia. Malkavianos, Setitas, Ravnos © Assamitas, nem sinal (em respeito a Primeira Tradicao, talvez) Nem adianta esperar uma obra to primorosa {ano 0 jogo: mesmo contando com o préprio ‘Mark Rem*Hagen como piodutor executivo, os roleitos fozem bastante do coneeito de Vampire = hasta mencionar que todos os vampiros andam. frangiilamente & Iuz do dia, porque 0 baixo ‘igamento da séric limitou as cenas noturnas! Tso tudo, somado a roveiros fracos, provocou 0 cancelamento de KindrednosEUA antes mesmo de completar seu primeiro ano. Os fis podem ‘achar miais interessante ver 0 bom velho Malai ‘40 Eterna, ao canal da Sony, sextas, 18 21:00. BARALHOS Saudacées, duelistas! Ano novo, vida nova... € | regras novas! Em I° de janeiro entraram em vigor novas regras para Magic: The Gather- ing, que vao alterar dramaticamente as estratégias ¢ turneios. Séo os preparativos para a esperada Quinta Edigao. AS REGRAS MUDARAM! AANA © Fontes de Mana (Mana Source): Tudo que anteriofmente fornecia mana com velocidade de inteftupgdo passa a ser considerado “‘fonte de mana”, no poriendo interrompido ou anulado. Ex: Ritual Sombrio passa a ser fonte de mana, niio ‘podendo ser anulada com Contramdgicas e outros efeitos, : © Queimadura de Mana (Mana Burn): Volta «ser considerada perda de vida, e nao dano. Assim, também NAO pode ser anulada ou redireeionada ‘Mana Genérica (Generic Mana): Manaincolor passa ‘a ser considerado mana genérico, Os simbolos para ‘mana genéricos slo os miimeros em cifeulos cinza. Ex: 0 Dragao:de Shiva-é invocado com 2-manas, vermelhos e 4 manas genéricos. HABILIDADES ‘© Habilidades Infléveis: Nao podem ser maisinfladas ‘em partes: Ao usar uma delas, voce deve pagar ocusto cde uina 86 vez, gerando seu efeito una tinica vez & {ada ativagio, Ex: Aowsar um mana preto para adicionar +I/+1.a ‘uma Sombra Materializada, vocé ndo pode usar mais ‘mand pata inflar ainda mais'a criatura durante esta ‘mesma fase. ‘* Protegdo: definigo\ de proteso-foi,ampliada: Agora uma carta pode ter protego contra qualquer coisa, ndo apenas contra cores. * Dependléncia de Terreno (Landhiome): Grupo de hhabilidades que; 1) impedem o ataque de uma criatura ‘um adversério que n&6 controla um terreno do tipo apropriado; 2) enterram uma criatura caso o controlador ‘nao fenha henhum terreno do tipo apropriado. Ex: Dependéncia de tha: se 0 controlador ndo ‘possuir pelo menos uma tha, @ eriatura¢ enterrada: se 0 jogador defensor ndo possuir ilhas, @ criatura rndo pode atacé-to. *Conceder Uma Habilidade Duas Vezes: Dar auma permanente uma habilidade que ela jé possui passa a ‘ser cumulative, -_habilidade, O formato usado2 partirde agoraé “custo: Ex:Se uma eriatura tem Fiirias 2 vocé lanca sobre la um encantamento qued Paria: 1. a criatura passa a ter Piria: 3 (e-ndo 1, @stitima habilidade concedida, como era vdldo anteriormente. 4 “* Custos Especiais: Passam a fazer parte do custo de ativagdo. Agora, tudo o que vem apés 0 custo de ‘tivagio de uma habilidade € um efeito, endo alzumas ‘vezes um custo, Anteriormente, qualquer habilidade com custo especial era deserta no formato “Yaga X para fazer Y", onde “fazer X" erao custo especial da feito” Ex: Pague trés pontos de vida: sacrifique uma criatura para enterrar uma eriatura-alvo. WTERRUPCOES Interrupedes que Visam Magicas ou Efeitos: Esto ‘agora limitadas apenas & migics ou 20 efeito alvo que elas interromper. Sao jogadas em bateladas, da ‘mesma forma que as mégicas instanténeas e outros efeitos. Logo, qualquer mégica Ou habilidade exceto 44 fontes de mana) podem ser iterrompidas * Interrupgses que NAO Visam Mégicas nem Ffeitos: Agora com as mesmas regras das mégicas instantahees, Em ovtras palavras, devem fazer parte dde_uma batelada normal de efeitos e no podem intéeromper ua otra mégica ou habilidade. DANO E PREVENCAO DE DANO” # Pacotes de Dano: O dano passa a ser organizado ‘em “pacotes”. O,dano ciusado A mesma criatura ou Jogedor por um determinado efeito ou outras fontesé ‘organizado em um pacote tinico. « Ativagdo da Prevenedo de Dano: Somente 0 éano leva a.uma fase de prevenedo de dano. Destruir, ‘enterrar algo gureduzit a resisténcia de uma eriatura. até 0 nao leva a uma fase de preven de dano, * Quando Prevenir o Dano: O dano ¢ a redugdo de resistencia nto sio mais adiados: Apos cada etapa de resolu ou avaliaglo de dano, segue-se uma fase de prevenco de dano, embors os efeitos disparados sejam resolvidos primeiro. Agora existe uma fase de prevengio de dano apés cada efeito disparado, se for © caso, ¢ ndo apés cada série de efeitos. + Alvo da Prevencdo de Dano: Os efeitos de prevencao de dano nao podem mais ser usados se nfo existirem pacotes de dano ativos para serem alvos, ‘mesmo que o feito previna 0 pontos de dano. + Bfeitos de Prevencdo de Dano: A lista de “efeitos de prevengao de dano” foi simplificads. Os efeitos {que sio permitidas na fase de prevengao de dano so: 1) aqueles que previnem 0 dano, 2) aqueles que reditecionam 0 dano © 3) aqueles que se aplicam somente quando alguém ou algo recebeu dano (como ‘a carta Olho por Otho). REGENERAR E ENTERRAR * Como Usar a Regeneracdo: Agora trata-se de um feito especializado; pode ser usado toda vez. que ‘uma criatura seria morta devido a um dano letal ou. destrufda, = Regeneragdo e Dano: O conceito de *ignorar 0 ‘dano” foi removido da regra de regeneragio. Agora, fo regenerar uma criatura, simplesmente temove-se todo 0 dano recebido por ela até aquele momento. * Regenerasiéo e Combate: Agora, regenerar uma ‘riatura a remove do combate. A criatura nfo recebe ‘ennem causa dano em combate naquele tumo, #* Enterrar: Agora, enerrarimpossibilita qualquer tipo de salyagZo, Enterrar algo significa que nao ha forma de evitar que seja colocado no cemitério. DIVERSOS © “Comeca ou Compra”: O jogador que comeyar 0 duelo perde a sua primeira fase de compra. © Fases: A fase “final” foi eliminads, e a de “curar criaturas” foi substituida por “‘limpeza”. Os efeitos (que ocorrert ng infeiw ou uv Gal Je uma fase passam ‘a sertratados como os demais efeitos especializados, Desta forma, os efeitos especializados do jogador ative ocorrem antes dos do seu oponente. * Final do Turno: Fica inyertida a ordem ths efeitos de “até. fim do tueno” comos efeitos de “no final do. tumo”. Efeitos que ocorrem no final do turno passam. a ocorrer depois que os efeitos que duram até o final do turno tenham terminado. A Camino do Cemitério: EStéeliminado 0 conceito de estar “a caminho do cemitério”, As ctiaturas que receberam dano letal podem ser sactificadas. ‘normalmente, assim como quaisquer permanentes que esiejam sendo colocadas no cemitério.. + Ativagao de Efeitos Disparados: Qualquerefeito que seja disparado por uma dada situagio pode ser usado, ‘normalmente, mesmo que. fonte deste efeito nioesteja, ‘maisem jogo no momento em que seu custo deve pago. ‘Se um artefato 6 ativado quando qualquer artefato é ccolocado do jogo no cemitério, essa habilidade pode ser usada quando ele proprio estiver sendo colocado zo cemitério, mesmo que ele nfo esteja mais em jozo ‘quando 0 custo de ativacao for pago. © Dano de Combate; Refere-se 20 dano ocorrido durante as etapas de resolugo de dano no combate. Ex: A Neblina elimina somente 0 dano de combate. * Legendario: A definigdo de “legendario” foi ‘ampliada. Artefatos e encantamentos agora também podem ser legendrios, da mesma forma que 0s terrenos. As criaturas “legendérias” continuam a ser ‘chamadas de “lendas”. * Encantamentos Locais ¢ Globais: Encantamentos locas so aqueles que visam uma carta especffica, como Encantat Criatura, Encantar Artefato. Os encantanientos globais sdo aqueles que no tém cespecificagio e sao apenas “encantamentos”. *Informagées Sobre o Grimério: A informaciosobre ‘6 nlimero de cartas existente nos grimérios passa a set aberta a todos. A qualquer momento do jogo, ‘qualquer jogador pode contar o nimero de cartas em. ‘qualquer dos grimérios. ‘Coft aimplantagio de todas estas regras, caem alguns. poderosissimos combos, como: Renovagio Duradouta + Omit6ptero + Ashnod’s Altar, pois a criatura $6 volta para a mio do jogador no final do tumo, no podendo baixé-lo novamente; ea velha ‘estratégia de usar sucessivos Crescimento Desen- freado em uma criatura, pois 0 adversdrio pode usar um Ralo eeliminara criatura antes que ela eja afetada pelo Crescimento Desenfreado. Continue acompanhando em DRAGAO BRASIL as tltimas da Wizands of the Coast. Boa sorte duelistas, © até a préxima! DAWIS ROOS as MANA INFINITO Rodrigo “Mahamoti” Carneiro, Santo André - SP sce pndernsa camho fornece mana infinito para voeé detonar seu aadversitio, Voo8 previsara das seguintes cartas: 1 Druida da Pradaria (4° Edicdo, criauura, ncomum, custo: I mana verde}: desvira um terreno-alvo com a velocidade de uma magica de intecrupcao. 43 Crescimento Virente (4" Edigfo, encantamento, comum, custo: 1 mana verde): adiciona um mana verde a sua reserva de mana cada vez que 0 erreno-alvo vor virado para fornecer mans. 1 Correntede Estase (Terras Natais, mdgica nstantdnea, rara, custo: um mana ‘azul desvira uma criatura-alvo sendo que o controlador da criatura pode pagar ‘um mana aval e dois incolores a mais para desvirar uma criatura-alvo. Primeito coloque uma TIha em jogo, e depois os trés Crescimento Virente rela, Com 0 Duida da Pradaria na mesa, vire ailha para adicionar quatro ‘manas & sua reserva (trés verdes e um azul). Use o druida para desvirar fo terreno e vire o terreno novamente para adicionar mais quatro manas, (Com isso yoos ja ter oito manas na reserva. Use a Corrente de Estase para desvirar o druidae vite o druida para desvirar o terreno novamente, Repita a operagdo e pague sempre ués manas & Corrente de Estase fazendo o druida desvirar varias vezes. Envie seu combo de Magic ou Spellfire para a Revista DRAGAO BRASTI, Caixa Postal 19113, CEP 04505-970, Sao Paulo - SP Continuem escrevendo! Os melhores combos serao publicades premiados com assinaturas da DRAGAO BRASIL. RR eT danceteria Morcegévia, em Sao Paulo: 0 Elder Malkaviano pensa que é 0 eee Meee a ee TL) os dados : Ca Ean jogadores ; Rr aa vestem-se como 77 UROL estamos Ra no live-action: Ma TL AR modalidade do RPG... “RPG nado é aquele jogo em que as pessoas se vestem como vampiros e se redinem em bares ou festas fingindo que sao mesmo vampiros?” “E sim! Tem até alguns bares Pode parecer pinda, mas uma pergunta muito parecida com essa foi ao ar em um noticiério de "TV de Londres, na época do langamento do filme Entrevista com 0 Vampiro. O pior € que “prilhante” resposta veio justamente de jogado- res de RPG! Muitos no sabem, mas 0 RPG live-action jé * existia muito antes do surgimento de Vampire: ‘The Masquerade, Jogadores mais antigos podem ter ouvido rumores sobre lives de AD&D © outros sistemas medievais funtisticos, nos BUA e em patses europeus. ‘Mas o grande “BOOM” dos jogos interpretados 0 vivo foi mesmo com o surgimento da linha Storyteller. O cenario Punk-Gotico apresentado nos jogos Vampiro, Lobisomem e outros € muito parecido com o mundo real — e, portanto, mais Teil de adaptar para uma representagdo a0 vivo (aio € muito ficil alugar masmorras € castelos hoje em dia... Isso sem mencionar que 0 visual dos personagem em Vampiro € bem mais “normal” e atraente; uma pessoa de preto é ‘apenas esquisita, mas 0 que dizer de alguém com ceota de malha, escudo, espada, arco € flechas? Sem briga! Outro grande problema dos livesactions medie- vais € a vioéncia, poryue a maioria das aventu- ras em RPGs de fantasia eavolvem situagdes de combate; fica meio dif Tarasque que ele ndo deve destruit © mundo € ratar yoces apenas na conversa! E como a parte tmais interessante da aventura (combats. morsios e feitigos) rola apenas na imaginario, fica muito mais ficil ¢ menos trabalhoso jogar especializados no assunto. © ideal em uma reresentagio € que as partes mais diffceis de visualizar oa interpretar no aeontegam durante 0 live, Jogos que envolvam mister, intiga, polica, resolugao de enigmas ¢ atividades passvas slo os melhores, & muito perigoso tentar simular ui combate 20 vivo, Inesmo sem armas como espadas ou rev6lveres; tcidentes podem acontecer,€ leva um dos jozaores part 0 hospital nfo x Imuto agradivel para um live-action. Jstamente por esses motivos, grandes empresas como a TSR (que Fabrica o ADD) no aprovam @ nem incertivam a repesentagio 20 Vivo em partidas de RPG. ja um final Vampiro: jogo ideal Sob diversos aspestos, Vampira: A Mascara & tm jogo perfeito pura live-action. Suas regras so simples, facilmente adaptaveis para liminae 2 necessidade de dads. A historia € cativante, interessante ¢ forece infindiveis elementos gue ajudam no momento de caracterizar 0 personagem (sio vampinos se fazendo passar por pessoas normais). Basta mergulhar no livro tnerito por Mark ReineHagen para perceber os Glementos teatrais na estrutura do jogo, Quando steve no Brasil, 0 préprio ReinsHagen respon- ddeu em entrevista que crow Vampire porque ndo conseguiu trabalhar como roteirista de filmes em Hollywood A White Wolt,editora de. Vampiro, publicou wm suplemento espectfico pars o uso do jogo em Tivesactions: seu nome & Masquerade, e coniém Simo material para esse tipo de j rumores de que a Devir pretende taduzit esse suplemento) (correm Projeto Brazil by Night: lives de Vampiro interligados por todo o pais Cee Corey reat ect Sion confundido om elas Breen) Para Sonat Sree) enews assustar tan eee oer wo peer Cisne sates Poet Pie menitt Cereerayrn tract Rea Sara wte Trabalhe com estas Sree aero PaCS Set ocd peeetone ee Brew eon are Crore ern canes Peston fee Pea on ee Coe TT] nae ea Seatac ents oe ea Serre ey Pe feet Seats Caen cr Pereyra) eer en Piro. destaca-s poner eoeccct peers yr Renita Poe? cee es Ronee vats Sot re ret Peeters Peers ees se \oact infilera Corin) eed EGneeree crs eters Poets err Holmes? Um dos eee cerns erent) Sree eres ue) Cea tT Vere c Prien Pies esrier) er cata ety ritual capaz de mistico Segre eal Segre ate Peters i ‘membro de seita? doves & um © que é? Eviste que pensa nos lives como uma espécie de “evolugio do RPG”, por serem literalments s de Intepretagto de Papeis. uma idéia equivocada: na verdade, RPG de mesa © livee faction no passam de modalidades diferentes de uum mesmo joo. Em RPG de mesa, as coisas mais absurdas © impossiveis podem acontecer sem prejudicar 0 andamento da aventura. Seria bem dificil, por exemplo, fazer um live baseado jogo Toon — 0 RPG de desenhos animados, com seus coethos falantes,pica-paus manitcos e bombas explo- dindo na sua cara, Na mesa, por outro lad, iso pode aconteser sem problemas Um lireaction ¢, digamos, mais “comportado” disparando bolas de fogo ¢ relimpagos pelas tess, robds de quinze ifinhando e coisinhas do género, Preparativos Um live € como uma festa, como tal exige preparativos. Eles geralmente ficam por conta do Diretor (temo as vezes usado para chamat 0 Mestre de um lire) Para que tudo funcione bem, os responsiveis pelo five precisam trbalhar wm pouco. Uma historia ot linha de agio deve ser definida, prevendo os eventos possiveis © aqueles que realmente vo acontecer, pensando cm como éles afetam os jogadores. A trama precisa lver todos 05 personagens e ser inferessinte Uma boa idéia € cri os personagens juntamen- eles se envolvam, ou pelo menos tenham razdes para iso, Se os personagens estiverem prontos antes da partida, entregue-os aos jogadores com tempo suficiente para que eles entendam bem quem eles vdo interpretar e possam tirar suas diividas. Diretor pode permitir que 0s proprios jogado- res ofiem seus personagens, mas deve acompa- nnhar 0 processo para evitar surpresas desasradi veis: “Voces encontram uma escritura em latim — diz 0 Diretor —, que ninguém por aqui sabe ler, © portanto...” “Mas eu sei ler latim!” “Eu também!” Definir quais regras sero usadas também & importante. Elas devem ser ficeis e rdpidas. Se usar algum sistema de atributos ou pericias, profira sucessos autométicos ou decisdes por par ou impar, dois ow um, jokempo. © melhor mesmo seria niio usar sistemas assim, ‘Se um jogador quer saber como encontrar uma pista em uma sala, em vez de jogar os dados ou fazer testes, cle pode simplesmente procurar na sala. Se a pista existir, e ele conseguir achar, 6timo; se nko, outro jogador pode tentar vasculhar © lugar. Sempre & bom escrever as regras yenéricas em tum pequeno manual e passar para os jogadores, para que eles também ajudem voc’. Ainda existe 0 riseo de voc8 esquecer um ou outro detalhezinho. Se o live vai acontecer em ambiente fechado (casa da praia, sitio, saldo de festa alugado...), apareca por Id antes para se familiarizar com 0 lugar. Coloque 0s. props (pistas, livros, decora- 980, objetos de cena...) bem antes da chegada dos jogadores. Anote tudo. Confiar na mémoria pode trazer cada inconveniente, Organizacao A dice mais importante é a seguinte: Nao faga tudo sozinho! Consiga um ou mais auxiliares, tanto para os preparatives quanto para © jogo em si. Eles ajudam a preparar os cenétios, interpretar os NPCs € também podem atuar como Diretores, durante 0 jogo. Se vocé nfio é um Diretor ruito experionte, no faga ‘um jogo com muitos jogadores, ow voce vai facabar perdendo 0 contro le da hist6ria e dos jos: dores. Cerea de dez jogadores € um bom, rngimero para voc8 e seu assistente “controlar”, claro que voce sempre pode ter ‘mais ajudantes. ‘Mantenha-se informado sobre 0 que os jogadores estio fazendo, através dos assistentes. Marque pontos de encontro e horétios, se for necessirio. Grande lives podem ser divididos em médulos de der. jogadores por assisten- te, cam mais de um Dire- tor, Assim, um five com cinguenta jogadores poderia ter trés Diretores, cinco ou seis assistentes © dois ou trés extras. Extras? Como prevenir é dever de todos, & bom ter alguns coringas na manga. Para os ‘casos de emergéncia existem os extras, Se um dos assistentes ndo péde vir, ow esti faltando um NPC, use 0 extra! Ele, na verdade, é um pau-para-toda-obra; conhecendo o sistema de Jogo usado no live © seguindo as instrugées do Diretor ¢ dos assistentes, ele acaba aju- dando muito © desenrolar da hist6ria Personagens do Diretor Os jogadores fatlmente ido interagir com outros personagens, 0s NPCS. Estes, por sua vex, sero interpretados pelo Direlor seus assistentes. Nao exagere, assumindo 0 papel de um personagem que iré acompanhar os jogado- res em todo lugar, que teré-uma parte muito ativa na trama, Quanto menos voce precisar interpretar 0 seu personagem, melhor! Voce terdtantos asses para resolver que no conseguiri se dedicar muito a0 personagem. Evite ter que inerpretarvécios elementos em um five. O mesmo vale para os assistentes. O3 extras, entretanto, podem ser justamente utilizados para isto — afinal de contas, 0s outros jogadores podem char que o extra (que est trabalhando como um penetra do Ditetor) € apenas um outio jogador, como eles © Fator Tempo Cada tipo de histria pede uma duragio diferen- te. Dé proferéncia As histérias curtas € que possam ser resolvidas ns mesma sessio, No mniximo, em duss ‘Tena sempre em mente que os jogadorestém a inerivel capacidade de fazer tudo da maneira mais diffeil e demorada, Eles conseguem dar voltas € voles para atingir um objetivo aparen- temente simples. Aventuras curtas podem se estcar por horas e hors, aruinando seus ans.. Ente jogos que ocupem 0 dia itt, Uma tarde (ou noite, no caso de Vampire) € suficiente, mais do que isto fica cansaivo, Comecar fives pela mana nao € uma boa (quem € que gosta de acordar as cinco da madniga para encontrar o pessoal Bs sete’), Tente programar seus jogos para o period da tarde. Ultimas palavras Estas idéias sio simples e podem até parecer CSbvias, mas em determinadas situagdes a gente acaba exquecendo um detalhe ou outro. Nenhu- mas destas regras esti escrita em pedra, a ferro & fogo: sio apenas sugestbes que podem funcio- nar ou nio, dependendo de vocé e seu grupo. © que vocé esti esperando? V4 preparar uma aventura, chamar os amigos, arranjar um Tugat e.. divirta-se! ROGERIO SALADINO Crary eae eae a para 0 Computador ead Siga as orientagoes Preeti eee foi usado como tema Poca) are [isceo put foe eae indicar seu nivel di Tee) Pee eee cra een ree eke: 2 outros RPGs ¢ fecceeransy Pees eet Sree tery cee aca eee Pores rd alvos, no mel Sears ay Recrrey ean Biante ambientagio — basta squecer um pouco Paes peer een Peres carne cry Soran end Cerrar Coens tos” (a mesma Dee Tere ee eee enero) Frei rer ay primeiro romance de Parco ars feel DICAS DE bil g uit oy Era wma vez, no século IV a.C., um jovem e timido grego chamado Deméstenes. Elequeriatornar-seorador —o advogado da antiga Grécia, igualmente engalfinhado em disputas judici Uma vez que ndo haviam microfones e alto-falantes na época, era vital para o bom orador possuir vor clara e potente, ¢ este nao era o caso de Deméstenes. Para superar oproblema, ele impés a si mesmo um treinamento rigoroso: ia @ praia, enchiaa boca depedras falaya para o mar. Ele precisou melhorar a prontncia, porque era dificil falar com as pedras na boca; ao mesmo tempo, for foreado a aumentar 0 volume de ‘sua voz para superar o barutho das ondas. Resiltado: quando venceu os obstdculos do treino duro, discursar para simples seres humanos (sem pedras e sem ondas) tornou-se a coisa mais facil do mundo. DEMOSTENES Call of Cthuthu: O que voc’ acha de enfrentar este cara SEM usar poderes ou magias? n ssim funciona o chamado Método Demés- A= ccolocar x si mesmo em uma situago Gificil para que, mais tarde, as condigdes snormais paregam ficeis. Muito provavelmente v jimitou Deméstenes, mesmo sem saber. Depois de jogar um pouco no modo Very Hard ou Nightmare ‘em seu video game favorito, temminar 0 jogo no moda ‘Normal forna-se brincadeira, Criatividade Como Arma Em RPG. 0 Método Deméstenesconsiste em aumen- tar 0s perigos efou redurir o poder dos jozadores, tomando a aventura mais dura do que em condigdes normais. E uma excelente maneira de incentivar 0. grupo a usar mais a cabeea e menos o machado, fazendo-os abandonar © velho hack’n'slash, ou matar-pilhar-destruir, Sem armas e feitigos letonadores, eles vao previsar de mais criatividade e estratégia para vencer os inimigos. ara 0 jogador, colocar-se em situacZo diffcil tam- bémélucro. Atémesmo omnis eryoroso Overpower = 0 famigerado “advogado de regras”, que suga 0 ‘maximo dos regulamentos para tornar seu persona~ gem poderasa — vai descobrir como ainterpretagio pode ser ti ate quanto um punhado de bonus. fos dados: uma tua convincente as vezes mos~ tra-se melhor que uma ilusio magica (“Atreva-se a ‘moversustlanga, orcestipido,e sera alvodas setas de trinta arqueiros que escondem-se na mata & nossa volta!”); ¢ um Ladrio de 1° Nivel pode derrotar um. Guerreito de 20° Nivel apenas com uma boa idéia Que tal seeuenvenenaracervejadele?”).Se depois disso voc8 ainda preferiro estilo Overpower, nesse ‘caso jé € questio de preferéneis pessoal — uma preferéncia que muitos RPGistas experientes calti- ‘vam, sem preconceito algum. Os Fayoritos de Deméstenee Muitoprovavelmente, umdosRPGs que Deméstenes ‘mais teria apreciado & Call of Cilualhu. Nada de ‘magos ineinerando 0s inimigos com bolas de foz0, ‘ou guerreiros ineriveis bocejando de tédio diante do, exéicito de zumbis. Aqui os jozadores so pessoas. ccomuns de 1910 (sem metralhadoras e langa-srana- das, portanto),lidando com monstruosidades c6sn ‘cas ancestrais, Lutarfisicamente comelas nao resulta ‘em morte provavel — & morte certa! Aquele zumbi ‘cudayérico, que em AD&D voeé faria em mil peda- cinhos sem pensar duas vezes, em Ctfuulha vai simplesmente ignorar seus socos, tiros ¢ facadas. {inico meio de deté-lo (se € que existe um) envolve algum pergaminho perdido, um idolo atlante ou um. livro profano de magia negra, disponivel apenas depois de muita investigacto. Outro jogo difieil € Parandia, com su burocracia tirdnica eimpossivel deevitar. SobrevivernoComple- xo Alla 6 6 desafiador o bastante, sem que 0s perso- nagens desejem meter-se em “aventuras”. Basta um ceadarco desamarrado, um gesto suspeito, uma frase. enrada, ¢ voc’ pode ser acusado de trai, Traiglo € punida com a morte, ZIOUF. Vocé foi desintegrado. [Nosso orador grego teria adorado jogar este RPG! Dificultando a Vida Call of Cthulhu © Parandia sao titlos que aprecio. ‘e recomendo enormemente. Existem outros jogostao desafiadores quanto eles, mas € simples tomar os RPGs que vové jf conhece bem mais dificeis. Exis- fem varias maneiras de colocar pedras na boca de seus jogadores e fazer com que falem diante do mar: *D&D e AD&D Permita apenas personagens de baixo nivel (alzo centre 1° e 3°), com atributos basicos sorteados da. ‘maneira mais eruel (346, sem chiar). Se seu persona- ‘gem ficou com Forga 8 e Destreza 6, vire-se com 0 {que tem. Itens miigicos so rarissimos —um lesouro, de dragao teri, na melhor das hip6teses, uma espada. 41. Os magos nem sempre terdo acesso 40s feitigas. ue gostariam (quem disse que todos os magos de 3° nivel precisam (er Bola de Fogo ou Relimpago no livro de magias?). Experimente colocar um grupo estes contra 3d4 esqueletos, & verifigue se eles cortem ansiosos para © combate ou Se pensam em una estratégia melhor + GURPS Ui “hersi iniciante” € constrafdo com 100 pontos, 0 ‘que considerado pouco emtermosde GURPS—mas. ‘certos jogadores saber usar esses pontos pata prodi- zit PCs realmente apelées, com altissimos Niveis de Hbilidacle em suas Pericias, A vantagem Anteceden- te Incomum ¢ 6tima para limitar esses personagens: um pilotodecaga com Artilharia 25, porexemplo. sera, ‘com certeza um dos methores artiheiros do mundo— isto deveria custar uns 10 pontinhos de Antecedente. ncomum, Pronto! Nao vale mais a pena ter um NH ‘exageradamente alto em uma Perfcia! *Vampi [Em um mundo de monstras com posleres sobeenatt- rais, que desafio seria maior que viver como um simples mortal? © suplemento Vampira: Guia do Jogador apresentaestaopedo estimulante;no papelde Jum mortal que descobre a existéncia dos vampitos (nem sempre da melhor maneira...), um jogador vai precisar de boa dose de asticia para destruir seus ‘nimigos — ou pelo menos sobreviver a persezuigio. ‘Outras criaturas do Mundo das Trevas podem interagir ‘com os mortaisjogadores:diante de um lobisomem ou. fiyntasma, pode tor certeza de que os jogadores vio preferir uma conversa amigavel.. Nao Forcais a Barra! ‘Umltimo aviso:0 Mestre deverd ter extremo cui do para nao transformar sua “aventura DemOsten ‘em castigo dos deuses para as jogadores — nem todos aceitam a idéia de ter alguém enfiando pedras ‘em sua boca! Voe8 corre um imensorrisco de ser mal- Jnterpretado por eles, que podem se aborrecer com tanta durerae pedir seu impeachment — um direito sagrado dos jogadores quando acham que @ aventura nil esté divertida. Seja muito, MUITO cauteloso. PALADINO Sem armas e feiticos detonadores, os jogadores vao precisar de mais criatividade e estratégia para vencer B ed TROUBLE SHOOTERS invite, Tad ver que um gud eis SSPE Geanld ka ox pewangem€ wa fencn (obernk 2020, GURPS Cre) ou wansformé- Jos em NPCs. Esse método resolve 0 problema, mas vai também mutilar parte importante do jogo. Seria como jogar AD&D sem magos e clé pode até ser legal, mas no é mais AD&D! Como lidar com tecnautas © outros navegantes eletiinicos, entio? Existem vérias solugdes, cada luma com suas vantagens © desvantagens: + Dé um personagem substituto para 0 grupo © Mestre cria um tecnauta © 0 grupo inteiro joga com ele. Ele funciona como uma espécie de Como evitar que eles matem seus companheiros de tédio? —Tudo bem, estou me conectandoameu terminal e vou procurar alguma coisa na matriz—diz ojogador como personagem tecnauta. —Certo.Vem ed —responde o Mestre, levando ojogador para um canto, enquanto os outros suspiram e preparam-se paraumcochilo... personagem comunitério, que pertence a todos os jogadores. O grupo decide as agdes dele. O Personagem ganha experiéncia pela média do atupo e eles decidem como gasti-la, Assim, durante as corridas na matriz, o grupo todo participa junto. problema é que esse método isso exige um nivel de maturidade do grupo, nenbum tecnauta seria escravo dos outros, O Mestre deve assumir 0 contiole do personagem toda ver. que os jogadores {entarem abusar dele. Outro problema acontece quando um dos jogadores resolve bancar 0 “mando”, tomando 0 controle do teenauta, O Mestre deve estimular todos os jogadores a opinar sobre as agdes e atitudes dele. + Dé um personagem substituto a um jogador Um tinico jogador eria dois personagens, sendo um deles tecnauta © outro menos ative, Boas combinagdes sdo tecnautas/fusores, tecnautas! detetives. (alguém joga com isso?), teenautas/ homens da tribo, netrunnersfrogueiros, etc. Os dois personagens recebem quantidades diferentes de experigncia dependendo do desempenho de cada um, Iss0 ndo resolve 0 problema — esse Jogador vai participar mais, e os outros continuam dormindo durante a corrida na matriz, + Deixe os personagens jogarem ccomt as smart frames Frames so conjuntos de programas que tm certa sautonomia, Smart frames sio as verses inteligentes. A dificuldades que ocorrem: so caras ou dificeis de programar, € 0 tecnauta vai gastar muito tempo (além de ¥'s e meméria). Em Shadowrun, regras para frames aparecem no suplemento Virtual Realities™, ainda nao traduzido. Frames podem ficar na meméria ‘muito tempo antes de serem ativadas e isso volta a0 velo problema, * Viriuality Esta grande idéia surgiu em um suplemento para Cyberpunk 2020 chamado Crbergenerations Deveria ser uim cendrio alternativo, algo como 0 mundo em 2027. Mas foi anexado na segnnda edigio nos EUA, como um sistema independente. Virtuality € uma boa solucio, um sistema de realidade virtual que se sobrepGe & vida real. Isso aparece no romance de William Gibson Light: voc cola na témpora um indutor de VL Girtality), chamado V-trodes, ¢ ele envia os sinais direto para seu eérebro. Imagens, sensag sons... tudo & transmitido diretamente para seus nervos. Todas as pessoas com V-irades perto de vocé podem ver o mesmo que vocé: existem teclados, guitarras, botes de elevadores, maganetas e todo tipo de coisa, apenas em Virtwality, mas. em espago real. E uma tecnologia bastante popular, indispensdivel dentro das grandes corporagdes. O resultado é mais similar a um heads- up display do que a coisa real ou virtual. A idéia se adapta a qualquer RPG com matiiz. Imagine que o sistema ligado & rede & menor, e para entrar nos dados mais sérios é preciso apertar um botio em VL, que s6 que tem os V-trodes consegue ver, que esté no centro do edificio real. Se 0 grupo est preso dentro de um elevador, o tecnauta pode tentar hackeat” o 1/0 diretamente pelo painel virtual, Uma IC em VLpode rosnar ¢ babarpara voce (que no possui 0 VL), mas no consegue afeté-lo Por outto lado, uma barreira cletrOniea vai impedir (© avango do tecnauta da mesma forma que uma pared real; outros jogadores podem passar como se nada existisse ali (pois para eles ndo existe mesmo!) Virtual Balancear isso no jogo é um tanto dificil. Cada indutor deve ser barato, algo como 100 ¥. Para hackear, rodar programas ow fritar seu cérebro, vocé precisa de um datajack. Por uns 200 ¥ vocé pode adicionar uma opgio de VL no seu eyberdeck. A idéia € estimular © teenauta a ir junto com 0 grupo, e tomé-lo mais dtil em tempo real + Use um micro Voc pode deixar que um computador de verdade faa a matriz — aqui eu preciso soltar um pouco 0 verbo, Primeiro, RPGs devem ser divertidos: se voc’ nio esti se divertindo € porque tém algo cerrado. Computadores nas mesas de jogo, apesar de ajudarem muito, so anti-elimax. Qualquer jogo fica chato se 0 Mestre precisa fiear procurando coisas no laptop a.cada trés minutos. Agora, para os tecnautas, existem alguns programas legais (para Shadowri pelo menos; desculpem, jogadores de ‘outros ttlos) que permitem ao Mestre fazer 0 mapa da matriz antecipadamente ¢ deixar o tecnauta passeando durante 0 jogo, em tempo real Apenas tome cuidado para que computador nio substitua a criatividade do Mestre. Boas aventuras sao maledveis, modificam-se de uma hora para foutra, Bons Mestres conseguem acompanhar esse ritmo som perder 0 fio da meada, Computadores, por outro lado, nfo si0 Mlexiveis. ADRIANO VIEIRA PETRICH Pare de (en)rolar na matriz! Quando ndo € possivel evitar que 0 tecnauta figue zanzando na matriz,tente tomar as coisas mais égeis ‘© menos tediantes para os outros. Um tecnauta na ‘matriz & assim: Mestre olha no mapa da matrix ¢ checa legenda: Tem uma GELO branca na sua frente € um acesso 4,0 que voce faz” Jogador verifica a ficha: "Eu uso meu Sleaze 6 ‘mais hacking pool contra ele. Sito 12 dados contra 4 precisanda de 3 sucessos" Jogador entéio comeca a contar os dados. Oras, ndo € de admirar que os outros jozadores durmam! PARE DE ROLAR TANTOS DADOS! Re- ‘presente mais! A quantidade de dados na matriz. € relativamente alta, pare de se preocupar com bax nalidades. Role dados s6 para coisas dificeis. Um tecnauta com alague 6 em um site Taranja contra ‘uma barreira 3? A barreira nfo tem chance, esque- {ga 08 dados! Filtros de realidade (do Virtual Realities™ ) wmbém ajudam. Mestre olha 0 mapa e checa a legenda: "Uma bat- reira de eletricidade blogueia seu caminho” 0 Mestre pensa nos 12 dados com niimero atvo 4 e ealeula 3 sucessos: "Do outro lado seguem datalines para a direita e para a esquerda’ © tecnauta nao é invencivel, Use as probabilida- dos do quadro absixo. Se o jogador acima tem 12 dados e 0 miimero alvo € 4, pelo menos meta- de dos dados vio resultar acima de 4: so 6 su- cessos, mais que suficiente. Qualque jozadores Sabe que ndo é bem assim, mas agiliza 0 jouo. Atredonde os sucessos para baixo. Mas todos 0s combates devem ser rolados. Numero de Sucessos / Dados 5/6 2/3 1/72 us 1/6 V/s. Numero Alvo Esta solugdo exige certa praca. O Mestre deve ter ‘uma copia dos programas do jogador e como eles se parecem, A tabela ajuda, mas cdleulos répidos, ‘essenciais, Jogadas especiais devem ser fei- tas quando o assunto for sensivel (como a arma- dilha que o Mestre ficou dias planejando...), Shadowrun DraNta c oe Poot ee Rena sts errant Ror cas aa peer eects eed Character Creator, de pore CN Prorat aot escernol Bree es oo ence Freee ramon Ontro programa legal Piet nace cas Shadowrun, Criado us cr Rewetonmeat es aeons Pee rears See rac nd vale apena registrar, Na ey ara encontra links para eee ere ee Pirvircacs ore ey cred Sree Tn ree a at Corrinne Shadowrun.html), cs eee ea oe mere e sted Perera irene eerie ae ae pee ae Potro pens 5 > TERROR eal EM WHITECHAPEL Esta 6 uma aventura-solo baseada no RPG de _ horror Call of Cthulhu. O jogo se inspi obra do escritor HP. Lovecraft, que criou, para suas hist6rias de terror, uma y mitologia propria e complexa, com deuses, dem@nios e alienfgenas que lutam pelo controle do Universo, as vezes usando seres humanos como pedes. Neste Jogo, a curiosidade é, na maioria das vezes, 0 que move os personagens. E também acaba sendo a raiz de muitos problemas... 6 © ano € 1888; 0 cenirio, Londres, onde, nesta época vivem figuras como Sherlock Holmes e Jac, o Estrpador. Seu nome € José Carlos Burton, Seu pai era um oficial inglés, mas voce nasceu e foi criado no Brasil, Oito meses atrés, poueo depois de ompletar 21 anos, voc’ recebeu ma carta da Inglaterra, Era de uma firma ce advocacia, e informava que seu pai havia morrido— deixando como heranca um titulo de lorde, varias propriedades ¢ tuma renda mensal mais do. que generost. Eatusiasmado, voce fembarcou num vapor e partiu tumo a uma vida nova na Gr Bretanha As coisas, no entanto, no funcionaram exatamente como voed esperava. 0 dinheir esta I, bem como a mansio, as eras @- titulo (agora voce é Lorde Armsby). $6 que havi algo mais: © preconceito. (Os outros membros da alta sociedade londrina logo se puse- ram a eagoar de seu sotaque, de sua pele queimada de sl, de seu rome latino, Aos poucos voce se viu isolado e sem amigos —bem, na verdade havia wm amigo: Lotde Godalming, um pintor boémio @ hem humorado. Nos dltimos meses, ele demonstrou sera iiniea pessoa que realmente ndo se importa com sua origem, nem com seu Sotaque, nem com seu dinheiro. Um amigo de verdade. Agora Lorde Godalming esté em apuros, e pede que voe8 vé visité-lo na hora do almoco ‘Nao sei o que fago 2 noite”, ele diz, “Eu me sinto adormecer logo que 6 sol se pe, e de manha' acorde nesta mesma sala, mas vestido em trajes de gala, com os pés sujos de bro... & um tipo bizarro de sonambulisio, mas esté aeabande comigo, Passo dia imtero fraco e sonolento, i noite... Oh, os sonhos sfo temivcis!™ Voc€ olha para Godalming: cle esté pido como uma fotha de papel, os othos vermelhos de cansago emoldurados por olheias, profundas, © pobre homem treme enquanto fala “¥4 consultou um médico? “Nao quero saber de médicos”, ele responde, sem dar maiores explicagdes. “por isso que preciso de sua sjuda. Eu quero saber aonde vou a noite... € preciso, por favor, € necessdrio que voc’ Ine siga 2 noite, veja donde vou e o que fago. Porque as vezes aigumas coisas me aparecem em sonhos... Nao gosto nem de pensar nelas, Posso contar com voce? Se decidir ajudar Lorde Godalming, vi para 4; v6 pana 3. aso contritio, Na manha seguinte vocé tem um chogue ao ler a pégina policial do “Times”. A noticia diz que Lorde Godalming foi encontrado morto — enforcado com a propria gravata — pelo mordomo, O cadaver estava fedendo a bebida de qualidade inferior, “do tipo”, segundo 0 comentario de um inspetor da Scotland Yard, “que sé se vende no Whitechapel”. Voc’ passa mal apés a leitura, sentindo-se terrivelmente culpado. Se voc® quiser investigara morte de Lorde Godalming, va para '5. Caso coniririo, ao menos comparega ao funeral de seu amigo dali a dois dias, om 6. De forma edueada, mas firme, voc® se esquiva do pedido de “Compreendo”, ele diz, com amargura na voz, “Bem, im: aque voce tenha negécios para resolver na cidade”. Tocando uma sineta, Godalming chama 0 mordomo. “Thomas, por favor acom- panhe Lorde Armsby alé a porta. Estou muito cansado” ‘A despecida € fria ¢ formal. Va para 2. Voed retoma & mansio de Lorde Godalming pouco antes do anoitecer, ¢ fica de tocaia numa rua proxima, Cerca de meia~ hora aps pér-do-sol, seu amigo sai da casa. Ele veste smoking. preto, cartola e capa — o tipo de roupa que alguém usaria para ir ‘um baile no palicio da Rainha. Godalming carrega uma maleta na mio esquerda, Vocé logo nota que ele ndo esti dormindo: na verdade, 0 lorde Ihe parece excepcionalmente atento ¢ alerta, Antes de se afastar ‘da mansao, Godalming olha varias vezes ao redor, como se para ver se no esta sendo seguido, Se vocé quiver caminhar até ele e cumprimenté- se preferir segui-lo em segredo, vd para 7. lo, vil para 8; Bale Oi te ete as Hos cerrado em. revelar algumas coisas a0 senhor”, diz Thomas, 0 mordomo, enquando leva vos & biblioteca particular de Lorde Godalming. $6 peco que nada do que en venha a Ihe mostrar seja usado contra a reputagio meu mestre, € nem exposto a polfcia’ “Muito obrigado, senhor”, responde o mordomo, quando vocé concoril. ‘Sem nenhama outra palayra, Thomas caminha na diregto da Jateira e pressiona o brasdo da familia Godalming, esculpido em pedra sobre © console. O escudo cede um pouco, e logo toda a Jteira se desloca para tis, revelando uma escada secreta. “Venha", diz Thomas, “Hi um lampido aqui dentn ‘Voce desce pela escadaria em espiral até um eseritério subter- sino, Thomas vai na frente, levando 0 lampido. No escritério ha ‘uma mesa, cadeira, um cavalete com tela ¢ uma estante. ‘Na ela hé a pintura de uma mansio decadente, uma velha casa abandonada e quase que em ruinas. Nao se trata de um retrato puro fe simples, mas antes de uma figura impressionista: foi delineada em cores escuras e com pinceladas fortes, violentas — como se a velha casa produzisse emogdes sombrias © fempestuosas no artista, “Esta pintura se baseia em alguma casa reall?”, voe® pergunta a Thomas. “Sim. © modelo fica no Whitechapel, se no me engano”, responde 0 mordomo. “Mas olhe agui, senor". Sobre a mesa ha virias folhas de papel amassado, todas ceobertas com frases sem sentido, poemas obscenos e manchas de saangue, além de anotagdes, feitas em papel timbrado do Museu Britinico, com techos copiados de um livro chamado Necronomicon. Todos os poemas estio assinadas por “Jack, 0 Estripador”, “Santo Deus voce grita he” Agora Thomas abre as eaixas que se encontram na estante. Dentro delas hi pedagos de came humana — rins, coragdes, figados, olhtos. O cheiro € insuportivel ‘Se Lorde Godalming ainda estiver vivo, va para 17. Se estiver morto, v4 para 18. funeral é solene ¢ triste. © cemitério esti cheio, ¢ todos aqueles aristocratas niio conseguem esconder 0 mal-cstar {que sentem com sua presenga, Em algumas rodinhas ja estao até cochichando sobre 0 seu “relacionamento” com 0 falecido lorde. Irvitado, voce se afasta da multiddo © passa a observar a ceriménia de longe, sob a sombra de uma grande drvore. Depois de alguns minutos, voeé ouve um zumbido — algo que vai ficando cada vez mais alto ¢ nitido, até soar como uma voz humana. “Esse era o amigo de Godalming”, diz a voz. “Que ele seja 0 proximo” Entfo vocé ouve © som de asas sobre sua cabega e, quando se vira para olhar, vé uma eriatura do tamanho de um pombo, mas ” ‘com um corpo couragado que lembrao de um inseto, O monstro tem seis olhos © trés bocas, ¢ esta mergulhando na diregdo de scu rosto! No enlanto, nio aconteve nenhum impacto — € como se a criatura tivesse desaparecido no ar. Antes que vocé possa respirar aliviado, porém, sua cabeca comeca a doer terrivelmente, como se hhouvesse garras cravadas no eérebro, Em desespero, voce desco- ‘bre que o monstro penetrou em sua mente, € quer domind-la! Se vocé jd leu, em detalhes, o Necronomicon, v4 para; se nBo, va pam 11, ‘Vocé segue Lorde Godalming pelas ruas de Londres. A cidade A noite é fria, escura e sinistra—e o fog, a tradicional névoa Jondrina, ndo ajuda muito. Para sua surpresa, Godalming se afasta das dreas mais nobres, dos grandes teatros e restaurantes, e caminha em direcio a0 Withechapel, um bairro de periferia cheio de bares imundos, criminosos ¢ prostitutas. As ruas ali so estreitas ¢ mal-ilumina- as, enguanto 0 fog se toma cada vez mais denso, Finalmente voce percebe, frustrado, que perdeu a pista de seu amigo. Um pouco adiante, um brilho de luz amarela indica a porta de uma taverna, a “One Eyed Jack’ Se voe8 quiser ir até a taverna, vé para 12; se preferr ficar pelas ruas, vA para 10. Se quiser voltar & mansio de Godalming e esperar por ele Is, vé para 1. “Oli, Armsby, meu amigo!”, Godalming diz a0 avist-to, Sinto muito por envolvé-o nessa palhasada toda. E que ando meio fraco dos nervos, sabe. Mas venta cA!” ‘Voce se aproxima, feliz por ver seu amigo to chelo deenergia, Esse Godalming tem mito pouco a ver com aquele figura psig ¢ patética de hoje a tarde. A estender sua mao para cumprimentar 6 loede, no entanto, voce pereebe que ele est segurando uma faca —e pronio para atacar! “More, desgragado!",grita Godalming ao desferro primero olpe. Logo vocts dois estio atracados, rolando pelo chio, dispatando a posse da faca, De repente o corpo de seu oponente relaxae ele cai de fado, com a famina enfiada no peito. “Socoreo!”, voeé grita. “Lorde Godalming esti morrenda!" ‘Thomas, 0 mordomo, logo surge. Ao longe se owe um apto, apolicia também chega, mas é tarde: Godalming esti moro. Voos é tevado & delegacia, onde presa um depoimento contando tudo que aconteceu,¢ ¢ fiberado — hi testermunhas da lta, e« pote se convence de sua inocéncie Se voe® quiser investigar as causas da loucura do Lorde, vi para 5; se preferir apenas dizer adeus a seu amigo no funeral, vi para 6 Com um guincho terrivel, © monstro se solta de sua mente e mergulha no solo, passando através do gramado e da terra como se nil fosse s6lido. Sua cabega ainda Ui terivelmente, ¢ ‘voc8 vé flashes de memérias que mio Slo suas, mas da eriatura ‘voce v8 mulheres sendo assassinadas a golpes de faca, seus corpos mutilados, o desespero estampado em seus rostos. Voc® v8 Lorde Godalming eserevendo cartas desatiadoras a policia e assinando como “Jack, 0 Estripador". A imagem mais forte, no entanto, € a de um casario abandonado, uma velha mansio devadente Finalmente 0 choque se mostra poderoso demais ¢ voeé desmaia. Quinze minutos depois, Thomas, 0 fiel mordomo de Lorde Godalming, encontra-o caido no chio e tata de reanimé-lo. Se voc’ quiser contar suas descobertas a Thomas, va para 32 Se preferircontinuar investigando por conta propria, vi para 15, * SRS setae nas | Ss aries do a taverna © as perguntas inconvenientes que os freqiientadores do lugar poderiam vir a fazer. Depois de caminhar por alguns minutos, voc€ ouve uma mulher gritar por socorro, Va para 16. ‘Aos poucos, a dor passa, A mente da criatura fundiu-se & sua, ¢ agora ambas trabalham em perfeita harmonia. Voce se sente quase feliz em ser um escravo dos malignos Insetos de Shaggai, uma raga alienigena aprisionada na Terra hi milénios, que usa o sofrimento dos seres “inferiores” — humanos, por exemplo — para aliviar o tédio que sentem por serem obrigados a viver num mundo tio atrasado, Sua vida ind passar por mudangas radicais; voo8 sera quase livre durante 0 dia, mas 4 noite o Inseto em seu eérebro irs domind- 1o por completo. De qualquer forma, este € o fim da aventura. Dire one tpedtst cumingarpmnenoesuperiao, onde a fumaca de charutos e cachimbos se mistura a0_ fog. A luz amarela vem do lampiao pendurado junto ao batente da Porta, Do outro lado da rua ha uma vetha mansao abandonaids, um. casario imponente mesmo em meio a decadéncia, O lugar parece fechado hi décadas. ‘As pessoas na taverna olham para voe8 de forma muito pouco amistosa — decididamente, suas roupas esto chamando a. aten- iio. No entanto, ningusm esté tentando ofendé-Io ou assalté-lo. Ainda Voc’ se senta junto ao baledo, ¢ uma mulher obesa the serve uma caneca de cerveja mona Ela ngo perguntou o que voce queria — apenas colocou a caneca na sua frente “A senhora poderia me dar uma informacio?”, voeé pergunta sentindorse inseguro. “Sobre © qué, meu bem?”, ela rebate, irOnica. "Est interessado fem garotas de classe?” ‘A senhora viu um homem de fraque e capa passar por aqui?” Elari. “Nao, queridinho. Voc8 é a pessoa mais bem-vestida que | entrou por essa porta” “Talvea ele sejao Jack Sanguinério", alguém grita em meio as mesa, “Nao disseram que o hontem devia ser um nobre? E por isso que a Yard nao pega o maldito. Porque ele 6 rico.” {Um murmario se espalba por entre os freqientadores do bar. © cima esté, decididamente, se tornando host “Jack Sanguinério? O que € isso”, voce peraunta, “Jack, o Estripador”, a mulher responde, “Vocés almofadinhas rio léem jomal?” Alguns homens se aproximam, empunhando tacos de bilhar como se fossem porretes. Voce bebe a cervejae finge que nao esta pereebendo a ameaga implicia De repente, um grito de mulher vara a noite, vindo da rua, “O deménio esti atacando de novo!", alguém grita “Vamos”, diz outro, Eles parecem ter se esquecido de voce O bar se esvazia rapidamente, com a multido se dirigindo para 0 local de onde vem 0 pedido de socorro Se vocé quiser investigar 0s gritos, va para 16. Se preferin voltar & mansio Godalming, vi para 14. 3 Tremonton em saco com ate, He no demonstra qualquer sinal de surpresa. “Imagino que as coisas foram longe demais, de qualquer forma’, « motdomo diz, assim que voc’ termina o relate. “Acho que hi evidencias na mansio que 0 senor deve ver". Va para 8 Gaesoere pA, 1 4 Voce volta a mansio ¢ fiea aguardando na rua, do lado de fora, até que Lorde Godalming emerge do fog e caminha, 4 passos ripidos, na direcao da casa. Ele parece estar numa espécie de transe, pois sequer tenta evitar os obstéculos que existem em meio 20 calcamento, andando aos tropegoes. ““Henry!”, voeé grita, chamando-o pelo primeiro nome. “Henry, sou eu! Onde...” Godalming se volta para vood. Os olhos esto injetados, ¢ a boca se contorce numa caricatura de sorriso. Quando o lorde joga ‘capa por cima do ombro, voc’ nota que o fraque e a camisa branca esto manchados de sangue. jenry, 0 que...” Vocé nio tem tempo de completar a pergunta, Com uma velocidade quase sobre-humana, Lorde Godalming enterra a Kimi na de uma grande faea de caga em sua barriga. Voe8 sente a dor lancinante, e depois o sangue the sobe pela garganta. ‘© mundo escurece, e voce morte. 1 Se voc® ainda nao falou com Thomas, mas acha que deve faré-lo, vi para 13, Se voc$ quiser procurar 2 velha casa, v4 para 34 Se voed jé sabe onde a casa esti e quiser ir direto para Ii, vi para 19, Se voce ja viu as anotagies secretas de Lorde Godalm quer dar uma passadinha no Museu, vi para 37, e AGG oat sone wis vee cum rnc ‘quando voce chega li ja existe uma pequena multido se acotovelando no Tugar. A “atragio” & uma prostiuta morta, assassinada a facadas, A barriga foi aberta, © € provavel que alguns érgi0s internos estejam faltando. Ha sangue por toda parte. Passado 0 choque inicial, voce percebe que as maos da vitima ‘esto amarradas com uma tira de cetim vermelho —o mesmo tecido do forro da capa de Lorde Godalming — onde estio bordadas as letras “H.G." Horrorizado, vocé se lembra de que o primeito nome do lorde & “Henry” Se vocé decidir voltar casa de Godalming ¢ esperé-lo, vé para 14; se quiser procurar a policia, vé para 2; se preferir tentar falar com Thomas, o mordomo, va para 20. 1 De repente, vocés ouvem passos na escada. Eo patria”, dia Thomas, “Ele volt” “Rapido”, voct ordena, “ajade-me a capturélo!” “Mas.” 14 mortea gente dems", voe® diz, sombrio. © mordomo acena com a eabega, concordando. Lorde Godalming entra no esritério como se esivesse em transe, Ele nao parece sequerternotado que a passagem da lareira estava aberta “Henry, voc@ grit, atraindo a stengao de Godalming. Espu- mando de 6dio ¢ com um olharalucinado, olorde se langa sobre ‘ove, faca em punho, Antes que consiga atingi-to, no entanto, Godalming ¢ derr- bao por tis, com uma cadeirada desferida por Thomas. Com um gemido, 0 lode cai no cio, desmaiado. “Desculpe.., murmirs © mordom. “Figne quieto e me ajude a amaré-lo", voc8 di. “Rapido!” Va para 21 LS 2 ae tg ise mae ‘A fungio do mordomo é proteger seu cavalheiro", diz ‘Thomas, com dignidade » “Mas quantas vidas niio poderiam ter sido salvas! “Bu sei", 0 mordomo tesponde. Ele (oree as milos, nervoso; por mais que lente disfaryar, Thomas esté sendo corroido pela culpa, “Mas 0 senhor dew sta palavra “No vou chamar a policia, se é isso que voo8 est pensando”. ‘Entdo, o que pretend: fazer?” Se vocé quiser continuar investigando, vi para 31; se concluir ue o problema jé foi resolvido, va para 22. JQ dre eosem Wiesel em ws andres er um pordo. A entrada esté aparentemente lacrada com tabuas, mas voc® percebe que € bem fécilafastara madeira e penetar ali. piso range, ¢ voeé se sente grato por ter lembrado de tazer 0 seu revblver calibre 32. Nunca se sabe: Se Godalming esti vivo, v4 para 24; se nio, vi para 23. ‘Voce chega 1 mansdo de Lorde Godalming e bate na porta ‘com violéncia, Aos poucos as luzes se acendem, ¢ um ‘Thomas sonolento aparece, “Com todo 0 respeito, Lorde Armsby, je um pouco tarde e. “Thomas”, voc’ diz, afoito, “Acredito que seu patrdo € 0 Estripador”. (© mordomo permonece em siléncio por alguns momentos, ¢ voce imagina que ele ira expulsé-lo, ow comegar a rir, ou simplesmente jgnoré-lo e voltar para a cama, Nada disso acontece, no entanto. “Bure, por favor", ele diz. Se vocé aceitar 0 convite de Thomas, vi para 13; se recusar, va para 2, DY cor mie soo, 8 « Thomas conten crags 0 corpo desacordado de Lorde Godalming de volta @ bbtiote- a, e amarcilo com tis de teciéo a um pose eadira de mogno. Inspecionando a colegio de armas de seu amigo, vec logo seleciona urn fle calibre 2, com ses bala, “0 que o senhor vai fazer com isso?! 0 mordomo pergunta, horroizado “Aida no tenho certra, oct diz. “Mas vamos ver 0 que ele tem nessa malet Com relutdncia, Thomas abre a maleta manchada de sangue de seu patti, Lé dena hi pedagos de came ensangtentada ‘Rins", 9 mordomo murmura, com um tremor na vor. “8 vi muitos assiny “imaging” Nesse instante, Lorde Godalming acorda, balbuciando pals- ‘ras sem sentido. Henry?" voot diz, testando a lucider do amigo, “Tudo bem?" A reagio do lorie é violenta, Espomando, gritando e debaten- dose, ele procura, de todas as formas, se bertar das amaras Vendo que iso é impossivel, o homem parece perder os sentidos sovamente — entio um crintara do tamanho de wm passaro, mas mais parecida com um enorme inseto, clotada de seis olhos e és bocas, emerge do cranio do lord. ‘Voe8, humano, estéatrapalhando minha diversto", © mons- two diz Se vooé airar no inseto, va para 25. Se vocé preferir guards vi para 30. 2 Os crimes do Estripador pararam de acontecer, a meméria de Lorde Godalming permanece imaculada. Todas as provas que existiam no subsolo da mansdo foram queimadas. Vocé realmente acredita ter feito o melhor para todos — ‘Thomas, seu falecido amigo e, mesmo, para as vitimas de Jack, Afinal, que lucro aquelas pobres mulheres poderiam ter com a divulgaedo da verdadeira identidade do assassino? ‘Mesmo assim, hd noites em que voc® niio consegue dormir. A figura do quadro, © misterioso casaro, assombra seus sonhos, Pesquisando com cuidado o andar térreo da velha casa, vyoc® nota que a escada para os pisos superiores est totalmente bloqueada por entulho, enquanto que © caminho para 0 pordo permanece livre. Assim que vocé comega a descer, ‘no entanto, um zumbido preenche 0 aposento, ficando cada vez mais ato. Finalmente o monstro, um enorme inseto com sé olhos e trés bocas, mergulha em sua direcZo. Se voc’ jd eu o Necronomicon a funda, vé para 26. Caso contrario, va para 1. [Nao hi nada no andar térreo, e a passagem para os andares superiores foi bloqueada com entulho, Sem outra escolha, vvoeé desce para © porio. Vii para 28, A criatura eai morta sobre o carpete. © monstro no sangra, mas a carapaga estd dilacerada no ponto de impacto da bala. Aos poucos, o cadiver se desfaz numa neblina cinzenta, “Bstou livre” Vocé se volta para ver de onde vem essas palavras, e se depara com um Lorde Godalming semi-adormecido, ainda amarrado & cadeira, ro... do monsiro do planeta Shaggai... detalhes no disso. ele levou... casardo...” Depois de murmurar essas_palavras, Godalming desmaia de vez. “Acho que se trata de um bom pressigio, senhor animado. “Ouviu 0 que disse? Ele est livre!” “Sim”, voe8 concorda, “mas parece que ainda hf algo naquele tal de casardo...” 0 senhor ndo pretence ir até Id, ndo €? E loucural Agora que tudo acabou..” ‘Se voc® quiser investigar mais, vi para 15. Caso contrétio, vi para 27 diz Thomas, 2 ‘Vocé atira, mantendo mao firme, O monstro cai mortoa seus és, ¢ Togo comega a se desmanchar em fumaga. [Nao parece haver mais nenhuma ameaga na velha mansio, mas mesmo assim voc8 desce as escadas com cautela, a arma engatihada, Va para 28, DIT oe Cosmin eve slgans cas par se ecueraroa mente, enesse meio-tempo voc8 e Thomas eliminam todas 2s provas eapazes de igi-lo ao Esripador. Uma vez restabelecido, Godalming parece nao se lembrar de nada do que aconteceu —e ninguém mais se aproxima do velho casaro de Whitechapel. Fim [No porio hi uma luz intensa, cegante, vinda de uma espécie de fornalha numa das paredes. Jogado no cho hi um ‘eademo encapado em cour; abrindo-0, voce descobre que se trata do difrio de Lorde Godalming. © livro fala da primeisa vista do lorde Aquela casa, logo apés 1 morte dos pais, e do contato do pobre homem com 0 inseto alienfgena — ao que tudo indica, o divi fo eserito sob inspiragio direta do monstro O inseto, diz o texto, veio do planeta Shaggai, que foi destrutdo Jig mitbares de anos. Quando essas criaturas chegaram & Terra, a atmosfera de nosso planeta inutilizou 0 combustivel de suas raves, © 08 monsteos ficaram presos aqui. Sendo imortais, eles, logo se sentiram entediados — até que descobriram a diversio de brincar com emogdes humanas, prineipalmente as negativas: dio, crueldade, ciime. Desde entdo eles vém se dedicando a0 ‘esporte” de ocupar as mentes dos homens © perverté-las. 0 didrio diz que a fornalha constrafda no casarao é um altar a0 deus do planeta Shaggai, e que enquanto cla queimar, novos insetos virio habitar ali, No entanto, ha um codigo capaz de desativi-la, Basta digité-lo no painel 8 direita da abertura de onde vem a luz. O eédigo é um nimero, definide como “9 mais dois tergos do total”. No entanto, s6 hi t@s teclas ali: 1, 2 € 0. Se voos digitar 1.000, vi para38: se voce digitar 112, vé para 29. Se vot niio quiser digitar nada, volte para 27 (se Lorde Godalming estiver vivo), ou 22 (se tiver morrido). BU) escent comers tener Peri semzem cam do teto, ea lux da fornalha bra com uma intenstdade ainda maior. [io hi como alguém saber disso em 1888, mas voeé acaba de iniciar a primeira detonagio nuclear da historia, Dentro de «és segundos, Londres sera apenas uma pilha de poeira radiata. Melhor sorte da préxima vez (© monstro zumbe, pairando no ar, e entdo mergulha na diregao de seu rosto. Ele € muito rapido; aio ha tempo de usar a arma. A eriatura passa através de seu eranio como se fosse ‘um fantasma, e voo’ logo sente uma dor tetrivel, como se garras fossem introduzidas diretamente em seu cérebro. Va para 1. 31 Depois de revistar com cuidado fodos os objetos pessoas de Lorde Godalming — incluindo os itens encentrados no escrtério secreto, ¢ as notas tiradas do Necronomicon — voc’ se convence de que seu querido amigo estava completamente Iouco, Em meio ao material de pintura existem inémeros esbogos de um monstro aberrante, uma espécie de besouro gigantesco dotado de seis olhos ¢ trés bocas. Ao fundo, sempre a figura do misterioso casario. Se voc’ quiser descobrir a localizagdo exata da casa, v4 para 34; se quiser ler 0 Necronomicon, va para 37; se j sabe onde a casa fica e quiser ir direto para Id, vé para 19. 32 “Santo Deus, senhor!”, exclama 0 mordomo. “Isso significa que aquele horror nio terminou coma morte de meu Lorde! E agora?” Vé para 15, 3B Sertecuinngesne ono mena nein no tiver acontecido, va para 6, Caso contréro, volte para IS. ‘Voc? nio tem muita dificuldade em encontrara velha casa. ‘Trata-se de uma manso abandonada, uma antiga proprie- dade que faz parte da heranca da familia Godalming. O lugar fica em ‘Whitechapel, em frente a uma tavemna chamada “One Eyed Jack” Se quiser ir ao Museu Britinico procurar pelo Necronomicon, vv para 37. Caso contririo, vi para 19. 3 ‘Um dos capitulos da obra logo chama sua atengiio: ele traz cestampada a xilogravura do monstro que voce j4 viu antes — 0 inseto de seis olhos ¢ tres bocas. E um desenho arrepiante, fe voeé sente suas mio tremerem. Mas continue lendo. Vai para 39, 36 © Museu jé vai fechar, o biblioteestio avisa, Vi para 33, 3 Olivro chamado Necronomicon fica numa colegio reser- vada do Museu — na verdade, apenas seu titulo de torde The garante acesso A obra, € mesmo assim o bibliotecério nao parece muito satisfeito em Ihe trazer o volume, ‘Trata-se de um grande livro de capa negra, impresso em tipos 6ticos e escrito em latim, Por sorte, vocé teve uma boa educagao elassica ‘A leitura do tomo 0 assusta. © livro fala de deuses ¢ dembnios ha ‘muito esquecidos, que dormem esperando 0 momento certo de retornar — sempre protegidos por cultos secretos de adoradores figis, humanos ¢ alie Se voc8 quiser continuar lendo, va para 35, Se achar 0 livro muito assustador — ou tolo —, vi para 33, 38 Vi para 40. 39 fs monstruosidades so chamas de “Insetos de Shaggai”. O livro ensina algumas técnicas para combater o controle mental que essas criaturas parecem exercer sobre certas pessoas. Vooe fas memoriza, certo de que ir precisar delas. capitulo termina comentando @ matemética dos insetos. Segun- do 0 texto, essas criaturas contam “como se s6 tivessem trés dodos” Va para 36, ‘De repente 0 chilo comega a tremer, Poeira e serragem eaem do teto, € a luz da fornalha britha com uma intensidade ainda maior. ‘Mas a Juz dura apenas alguns instantes. Aos poucos, 0 tremor para e tudo volta ao normal. A fornalha se apagou. Voce respira fundo, num misto de alfvio e orgullio. Com passos firmes e decididos, voc® sai do casario ¢ atravessa a rua na direca0 do “One Eyed Jack” — para comemorar! CARLOS ORSI MARTINHO. procuraras Esferasdo Dragio, emTOONe DEFENSORES DE wel Sugestoes de Aventuras * “Ei, isso é meu!”: Um dos peesonagens possui uma Dragon Ball, mas no sabe o que é ou para que ola serve. Sucge al- sguém ciente de seu vax lor e querendo roubéla este 0 que custar + King of Warriors: Os personagens participam de um campeonato, onde 0 prémioéalgo de muizo interesse — talver até mesmo uma das Dragon Balls. Durante o campe- onato,o prémio ¢ rouba- ioe todos os participan- tes So suspeitos ‘+Invasao: O planetaesté sendo invadido por alienigenas que plane- Jam destrui a raga hu- mana (¢ tudo que for se- ‘elhante) para transfor ‘maraTerraemumacolé- ade ferns para viloes inergalaticns estessa- dos. Os personagens de- ‘em se ur para impedir aque i880 acontega, 2 H fn es 4 LN a Tudo comeca com um garoto esquisito chamado Son Goku. Um dia, enquanto volta para casa com seu jantar, Goku confuncle o carro de Bulma com um ™monstro ¢ o ataca. Bulma, depois de se recuperar do susto, faz amizade com o garoto e conta a lenda das Dragon Balls. Goku possui umas das esferas mégi cas — um presente de seu avd adotivo Son Gohan, Convencido por Bulma, Goku sai pelo mundo & procura das tdo podlerosas esferas, No decorrer de sua aventura Goku conhece novos amigos: o mestre Kame (Roshi no original japonés). Uron, Puah, Yamcha, Chi-Chi (lé-se Titi), Klilyn & Lunch. Juntos eles passam por peripécias que vao desde a primeira busca pelas Dragon Balls, passan- do pele fuga da fortaleza de Pilaf, o teinamento com ‘© mestre Kame, o grande campeonato ... bem, se quiser saber mais, vi assistir na TV! ‘A trama das aventuras de Goku pode até parecer complicada no inicio, mas com © tempo as coisas vido se ajeitando © as cenas de luta tomam lugar cada vez maior. B, sinceramente, quem assiste a um episédio jamais esquece. fo futuro: em Dragon Ball Z, a continuacdo da saga de Goku Uma espiada Personagens para Dragon Ball Em uma campanha de Dragon Ball emos ues tipos biisicos de personagens, cada um com suas propri- as carnctersticas: + Sayajins: [dénticos aos seres humanos, exceto por terem muito mais forea, resisténcia © uma cauda de mico, Um sayajin bem treinado tem alguns poderes que s6 aparecem na fase Z da série. + Humanos: Pessoas comuns que desenvolveram certos poderes através de muito treinamento fisico mental, Nem todos os humanos de Dragon Ball tem esses poderes, apenas poucos individuos, + Mutantes ¢ Metamorfos: Mutante € um hhumandide com caracteristicas que Jembram um animal qualquer (como os personagens dos dese- thos animados). J4 os metamorfos, além desta ccaracteristica, podem mudar de forma por 5 minu- tos. Eles podem duplicar a forma fisica de uma pessoa ou objeto, mas ndo seus conhecimentos © técnicas. FADINHA & DOGGET TOON Son Goku Espécie: Sevan Grencas & Objetivos: Comer, comer, comer Pontos de Vida: 9 ‘Muque 7: Derbi Ports 9; Escala @:Luta 9 Figur Cas Pastas Aamo Zip Eset 6, Codi 6: Dp ha 0 Salto 9; Cavalgar 3; Carrida 8; Natacéo 8 ‘Astiicia 2: Esconder/Achar Escondido 3; Iden‘ cx GcnsPtgost aa esti Lia ‘Visdio/Audigdo/Difato 9; Armar/Desarmar Armadi- tas 2 Soparscin Pts 6 Ceradura 7: Labia 2; PassarDetectar Coisas de i liad; Pesiiigio 2 Eset Prodigios: Forga Incrivel 5; Kamehameha 4 {este é An of Pig, at Spel ae Cais ED de do capac es a6 a ram, ust 20 oro e pote se oma até es vezes| ‘Objetos Pessoais: Bastao magico (10 de dano); er owas Bulma Espécie Humana Cronas Ojetos: Aruna bo Pontos de Vida: § ‘Muque 2: Todas es pericias 2 Tip 5; Disparar Arma 6; Corida 6; todas es outras pericias 5 Astiicia 6: Resistir a Labia 7; todas as autras peri cias 6 Corda er pli Preis: Nate Klilyn Espécie: Humana Crongas & Objetivos: Se forte, fort, forte ‘Maque 7: Luta 8; todas as outras pericias 7 Tip 4: Todas as pericias 4 Asticia §: Esconder/Ackar Escondido 7; Todas as utes pocas 5 Caradure ibia 5; todas as outras pericias & Prodigios: Forca Incrivel 5 Yamcha Espécie: Humano Cranas& Ojos: Vere tind com as mes Pens Viet Magan Li tote 2s urs pais 6 Zip 5: Todas es pericias 5 Astiicia 4: Todas as pericias + Caradura 3: Todas as pericias 3 Prods: Fil Carpal) Objet asi Eat 1-12 do) renga & Obeivas:Conustar una casa da Bulma Ponts de Vida:5 ‘Muque 3: Todas as Pericias 3 Zp: Todas as pecs 4 Astiicia 6: Todas as pericias 5 Caradra 5: Pesidigtagin 1, todas es auras Mudar de Forma 7 (apenas por cinco ‘minutos; depois dave deseansar em sua forma ‘ginal por plo menos um minuto} Puah Espéci: Gatnho cul voador Crengas & Objetivos: Pues ossco do Yarcha Pontos de Via: 5 Muque 2: Toes a pscias 2 Zip 4: Todas a poicias 4 ‘stcia 4: Toss as psi & Caralura 3: Todas as peri 3 Proigis: Vos (no precisa de teste, €umatab- lide natal; Mutar de Forma (como Uron} Mestre Kame spe Hino : Crengas & Objetivos: Mulier bonita Pontos de Vida: 10 ‘Muque 7: uta 9; tadas as outras pericias 7 ZipS:Salto9; Corda 9: Netacao9;todasas ouras pete Ati Tos speci 4 Caradura 6; Labia 7; todas as outras pericias B Prodigios: Kametiameha 9; Velocidade Incriv Fama nel Objetos Pessoais: Cajado, casco de tartaruga & Caner Lunch ep Crencas & Objetivos: Depende.. Ponts Via Lunch “boa” Mogue 2: Todes 2s peices 2 Zip 5: Toes as percias 5 Asticia 5: Toes espericis 5 (Caradura 3: Todas as perias 3 Prodigios:Neshum Lunch “ma” ‘Muque 4: Todas as pericies 4 ‘ip: Lisperar Ara 9; todas as outras perias § Astiicia 5: Todas as pericias 5 Caradura 5: Todas as pericias 5 Prodigios: Nenu CObjetos Pessoal: Ui Snm (30 dao), Bereta 1&2 Sn |20-+5) t Son Goku 4, AO, POF Vantagons © Dosvantagons: spade testo magica, Re caperagao spans, Ondade Eneiga (Kamehameha, Ca- fsa, Fome Carus, no- cbnia Cra O personage cl d i ti, st € Goku crete 0 Se treinamentacom 0 mestio Kame —mas ad, no decor ‘era sii, cle mudbastant, ‘cin 3, HAR, A, PAD Vantagens e Desvantgens: AecuperagdoEspartosa, Car bog de Toouse amigo de Goku ‘axteotenamento cam ones ‘eae. siynémutomlan- ho gostade fazer dojtomais fei, rapacia sand neces- si. $6 entra em uma rigs ‘ward sabe que tem cond fs de vena ov quando no temestoha Yametia 3, H5, A, AO, PaO VantagonseDesvantagens: Golpe Arresador, Espada, Gata Apaixonad Bua Re cuperagéo Espanosa, Tini- ez Crinica, Cabeca Dura, Gita idl, Este que via no deseo cam seu companire Ph, rauhando quem entasse en stus tentrios. Yamoha & exoeradamante iid. Be se atopala tod dans do uma ‘ta quando conse he cerpertodeume| Yamchasabe ‘ueBuinaéapaixoatiporel, rssvatnidzabopahamita ‘rand 05 eos esto juts, ‘ind sieges. nam. Goku, seu filhote ¢ 9 companheiro Kiilin Novas Vantagens e Desvantagens ‘As -vantagens e desvantagens a seguit foram criadas especialmente para personagens de Dragon Ball, ficando a cargo do mestre a permissio para usi-los coin outros tipos de super-hersis japoneses. Estas ‘0 suas principais vantagens ¢ desvantagens: + Carisma (10 pontos): O personagem é altamente carismitico e tem muita facilidade em fazer amigos. + Inteligéncia (20 pontos): Coisa rara entre hersis japoneses! Este her6i consegue pensar em outras ‘maneiras de derrotar os monstros, além de tiros © pontapés. Se © monstro possui um ponto fraco Sbvio, ele sera capaz de encontré-lo. Tem grandes conhecimentos sobre reas diversas, sempre anda ‘com pelo menos um livro debaixo do braco, tira boas notas na escola, sabe usar computadores © tudo o mais. + Metamorfose (10 pontos): © personagem pode mudat de aparéncia, assumindo qualquer forma por apenas cinco minutos, quando deve voltar para sua forma original, Com esta vantagem o personagem pode copiar objeios, animais ou até luma pessoa especifica fisicamente, mas nao pode copiar suas habilidades especiais. Disponivel ape- nas para personagens metamorfos (de preferéncia porguinhos orelhudos, gatinhos que voam © coi- ssas assim). + Mil Disfarces (20 pontos): O heréi com esta vantagem & um mestre dos disfarces instantineos. Nao pode copiar pessoas espectficas, apenas mu dar de roupa ¢ corte de cabelo. O rosto nio é alterado, mas mesmo assim her6i nio é reconhe- ceido (funciona, sim; pergunte a Clark Kent). Muito til para disfargar-se de faxineiro, professor, repér- ter, policial.. Este poder nfo funciona quando 0 personagem esté em sua forma de heréi — age ‘apenas sobre a identidade civil. + Onda de Energia (30 pontos cada): Funciona ‘como o Golpe Arrasador. E um ataque em forma de raio que sempre acerta 0 alvo, no importa a que distincia esteja. Pode ser usado apenas uma vez em cada luta, mas voc pode comprar esta vantagem ‘mais de uma vex para soltar mais raios, E permitido ‘um personagem comprar até trés Ondas de Energia. © dano desse ataque € igual a trés vezes 0 dano normal por Poder de Fogo. O sitio jeito de evitar tum alaque desses € contra-atacando com outro raio. + Véo (10 pontos): Agora € oficial. Com esta vvantagem o personagem pode flutuar ou voar sem ‘4 ajuda de aparelhos especiais. + Amnésia (-20 pontos): O her6i pouco ou nada sabe sobre seu passado, Nao se lembra nem mesmo se € heréi ou villo. Nao saberé quem sio seus amigos e seus inimigos, e por isso nao confiard em ninguém — ou entio pode acabar sendo enganado pelos vil6es para lutar ao lado deles, 0 que 3s vezes facontece. © pasado do personagem € couhecido apenas pelo Mestre, que pode reservar alguma desagradével surpresa para o futuro! + Assanhamento (10 pontos): Na presenga de alguém do sexo oposto, o personagem fica agita- do, faz piadinhas, Tanga indietas + Cabega-dura (-10 pontos): O personagem & ex- tremamente teimoso. S6 faz o que the dina telha, no importa 0 quanto seja petigosa, compromete- dora ou estipida a sua attude + Covardia (-10 pontos): © personagem jamais entra em uma briga, fugindo imediatamente ou pprocurando 0 esconderijo mais préximo, * Delicadeza (-10 pontos): O heii €.. bem, diga- mos... sensivel. Gosta de flores, olha-se muito no espelho, brinea com bonecas ov tende a usar arma- pulso (ama corridinha pode aumentar para 15m), respirar embaixo dgua Gem limite) ena dar, mesmo que nH0 te- nha a pericia, tudo en- {quanto durar 6 efeito do “taio batriquio” A Mata dos Galhos Partides Sakrat, Manticora, Int 7, Tendencia Vil leale md), CA 4, Mov 12 Vn 18 (B), Pontos de Vida 36(5 dados +3), TACO 13,N°ataques 3, Dano/ ataque 103/1d3/14i Ataque Especial Es thos da eauda, Tama- rho (3.45m), XP. 975 Sakrat € um manticora velho € teimoso, desta vezlutandoatéamorte, pois acredita que agora ‘conseguiré derrotar 0 druida, Villk, Lobo das Este- pes, Int 10, Tendéncia Egofsta (neutra e ma), CA 5, Mov 18, Pontos de Vida 32 (6 dados), TACO 15, N° ataque 1, Dano/ataque 2d8, Ata- {que Especial Gelo, Ta- ‘manho (3,0m), XP97S. Apesar do aspecto monstruoso, Villk é es- perto. Aprendeu a ata- ‘car primeiro os huma- nos queestiverem usan- do roupas leves, pois Sto mais fracos e ofere- cem pouca resistencia. Sabe também que com isso pode estar elimi- ‘nando um mago, o que muito tilemumaluta, Waarrsh ¢H’aarrkh, Gnolls, Int 6, Tendén- iaCrucl caéticae ma), CAS,Mov9,Pontosde Vida 146 15,TACO 19, N° ataque 1, Danofat que 24 (bardiche), ‘manho (2,35me2,37m) Estes iris sio prati- camenteidénticos, sen- do H’aarrkh um pouco ‘maisalto. Seo combate estiver indo mal, eles Jargam as armas ¢ fo- gom bem depressa! 20 leste do pintano fica uma floresta pequena, .porém densa; a Mata dos Galhos Partidos. Uma ‘mata normal, sem animais gigantes ou monstruosos, ‘mas mesmo assim pouco segura para os desacostuma- dos a vida silvestre: tem plantas perigosas, insetos ‘venenosos ¢ predadores como lobos, javalis e peque- nos felinos. Com cuidado (e pie cuidado nisso...), 6 ‘um 6timo lugar para encontrar comida e gua. Os tinicos moradores daMatasio também seus vigias; ‘0 druida Neldor e seu amigo, o ranger elfo Tahndour, (O druida abandonow ha anos sua vida de aventureiro e firmou moradia aqui, para preservar esta érea — que, segundoele, “é um perfeito sistemade harmonia centte todos os elementos da natureza”. Ele devota toda a, sua vida e seu tempo a “consertar” qualquer problema que ocorra na Mata, protegendo-a contra ‘monstros e ataques dos goblins que vivem nas mon- tanhas do norte. Neldor também conta com a valiosa ajuda de Teodoro (“Teddy”), seu animal de estima- ‘¢do: um enorme urso marrom, criado por ele desde filhote, Apesar de ser mal-humorado e ranzinza, totalmente obediente ao druid. O elfo Tahndour Shadowtree abandonou sua cidade hha tempos para conhecer 0 mundo, Tornou-se desgostoso com a companhia das pessoas e das ‘grandes cidades, sentindo-se mais vontade no meio do mato. Durante suas andangas conheceu Neldor, participando com ele de algumas aventuras. ‘Tempos depois, quando soube que 0 amigo estava ‘morando perto de Maranta, foi fazer uma visita, Teve a oportunidade de ajudar Neldor a expulsar um cruel ‘manticora que pretendia atacar as criaturas da mata, Pereebendo que sua ajuda aqui era de muita valia, ‘Tahndour resolveu ficar, patrulhando 0 perimetro da floresta e ficando de olho em quem entrar; faz isso para que o invasor no seja vitima dos perigos da ‘mata — ou se torne ele um perigo para a mata. Hora do cha ‘Quando os aventureios avangam pela mata, sem qque pereebam, oelfo os aistae core para avisar o druida {respeito dos “estranfos que estZoacompanhando um ‘boholder”. Quando Torinks passou por aqui antes, 0 ranger sequit 0 monsio, preparado para atacé-lo assim que ele causassealgum estrago. ‘Como Torinks nao foi atacado e nfo atacou nenhum animal (que estavam escondidas, claro), 2 mata Ihe pareceu muito calma ce trangtila, De qualquer forma, ‘Tahndourndo confiano beholder, no gosta dele, nao se mostrar vontade com o monstro por pert end falara com ele (na verdade, acha que a histria toda é uma armadilha do perverso beholder para poder maiar os aventureiros). Ao saber sobre os heris acompanhando 0 monstro, Neldor desejadencontrar-se comeles (sempre acom- panhado do “ursinho de estimacio"), para fazer per- untasarespeito sous planos. Ele ficardmais trangii- To o saber que as intengdcsdos Pls so boas, e vai até oferecer comida (lembre-se, o druida € vegetarian: nada de javali assado!) égua limpa. Se osjogadores fizerem perguntas no caminho para a cabana do Aruida, utilize as informagses abaixo: ‘Neldor; druida humano 10° nivel; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 16, Car 17; Tendéncia Neutra; CA 3 (Bracelete de Defesa + Destreza); Pontos de. vida 62; N° de ataques 3/2; TACO 14 (11 com a cimitarra); Dano/ataque; 14843; Magias: Béngao, Curar Ferimentos Leves (3x), Fogo das Fadas, Pele de Arvore (2x), Bom Fruto, Deménio da Pocira, Obscurecimento, Convocar Relampagos, Imobilizar Animais, Molda Rochas, Curar Ferimentos Graves, Inseto Gigante. Neldor & um tfpico druida, com barba espessa e cabelollongo, usando um robe azul simples. Sua voz € grave ¢ bem forte, com um tom sempre muito amigavel. Seoferecerd para curar os ferimentos dos personagens se eles ajudarem na luta contra o ‘manticora. Além das armas mégicas, Neldor possui também um Cajado das Florestas. + Ble sabe onde fica a caverna de onde Torinks diz ter -vindo; pode apontara diregao certa para os jogadores ce avisa que a caverna é infestada de kobolés. + Ao norte existem montanhas cheias de goblins, ‘sempre tentando atacar os viajantes daestrada ao sul, mas eles nunca conseguem chegat i. Ele nio sabe € ‘que os goblins passam pelo Pantano dos Juncose s40 transformados e bullywugs, ficando pot lé mesmo. + 0 druida acha estranho o Pantano dos Juncos ter tantos sapos e rs, mas nao conheve 0 motivo. + Ble aconselha os jogadores (¢ principalmente ‘Torinks) a tomarem muito cuidado para néo prejudi- ‘carem a mata, e nem andarem por ela sem ele ou ‘Tahndour para guié-lo. Quando os jogadores estivem comendo ¢ conversan- do, 0 elfo entra esbaforido, avisando algo sobre “o ‘manticora est de volta ¢ trouxe reforgos”, Neldor pega suas armas (uma Cimitarra da Velocidade +3 eum escudo de madeira +4), explica rapidamente aos PJs a histGria de Sakrat e pergunta se eles vo ajudé-lo, Independente da resposta dos heréis, Torinks se oferece para ajudar (ele nao sabe muito bem como...) De volta ao caminho certo [pss derrotar os monstros na floresta, 0s herdis podem descansar, se recuperar e sacar a reserva de pogées de cura do druia: se todos foram bonzinos, 6 druida iréoferecer um frasco com trés doses para cada um. Ele também iré mostrar o camino certo pra chegar& caverna Neldor i recusar polidamente um eventual convite pra acompanhar grupo dirt que precisa “consetar™ ‘sestragos provocadospela uta com Sakratenecesit ‘dealgumas horas desonoemeditagio. Mas seprontifica para ajudar os jogadores com qualquer problema quan do voltarem da caverna dos koboldes (se Tahndour cetiver por pert, vai comentar baixinho: “Isso SE eles voltarem..") (O elfo do aceitaréir com os jogadores. Como joi dito, ele nfo confia em Torinks eacha que a hist6ria toda 6 uma armadiha ‘Tahndour;rangerelfo 6’ nivel, For 15, Des 17, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 10; Tendéncia Bondosa {neutrae boa); CA 4 (armadura + Destreza); Pontos de vida 35; N* de alaques2; TACO 14; Dano/ataque; 16 (espada curta) e 1d8 (espada longa), Fifo timido e muito calado, falando muito pouco com estranhos. Costuma usar em combate uma espada cura e uma longa, mas se houver anecessi- dade, pode usar um arco longo que carrega nas costas, Tem uma Aljava de Bhlora e Botas Eificas. ‘Teodoro; uso marrom; Inteligéncia 5, tendéncia Neutra; CA 6; Pontos de vida 32 (5 dados +5); TACO. 15;NPde ataques 3; Danoataque 1d6/1d6/1d8; Ata- que Especial: Abrago; Tamanho 3,25m de altura, Este enorme urso foi criado desde pequeno pelo druida, ¢ considera-o como seu paif/mie, Iutando por ele e protegendo-o até a mort. Acerto de Contas ‘Um ano airs, 0 manti= cor Sakrat procurava tum lugar para sua toca, depreferénciacomcaga abundante e fil. Des- cobriuaquela florestae ‘achou que seria ideal ‘como nao havia por perto nenhuma criatura com poder suficiente para amespi-l, ele po- deria assolar a regido sem ser molestado. Mas 0 druida que ali vivia discordava do monstro. Conhecendo (0 habitosteriveis dos ‘manticoras, que cagam porprazere matam ani- mais silvestes sem ne- cessidade,temia que tal eriatura fizesse da flo- esta seu refiigio, Esse pesadelo nao de- veria jamais tormar-se realidade; com a ajuda ‘deTeodoroe Tahndour, © druida expulsou monstro da floresta, Sakratquase morreuna Juta, mas consegui es- capa urando vinganga contra 0 druida e seus amigos. Durante © ano que se passou, Sakrat procu- roualiados. Reuniu um bandodemonsttos para. servirdereforgoemsia revanche contra 0 drvida Neldor “e seus amiguinhos”, tomando € uma criatura muito ccarismitica (€ poucas sto os que confiam ne- les), os tinicos que se juntaram a0 grupo fo- ram Valk, um enorme lobo das estepes, © 0 irmios gnolls H’sarsh eWaarkh. s Sakrat esti voltando neste instante, matando tolos em seu caminko, a Covil dos Terriveis Monstros Maldigéo da etme (7° circulo) Aleance: Toque Componentes: V. Duracao: Expectat Tempo de Bvecwcio: 7 Areade Ejeito: Vm obje- t0 (max. 15m!) Resistencia: Anuta Esta magia transforma ‘una pessoa em un mons- tro apaga parte de sua ‘meméria. Dave ser aplie cudaemumobjetoquepos- ‘9a ser aber (caia, v10.,) oqueathvaréama- la, transformando quem Oabriu— se esteflharem lum teste de resistencia 4 Otipo exato de monstro é cescolhido pelo Mesre. Se objeto Efechado até 146 dias apés sua abertura, a magia serd revertida; ‘caso contrdrio, os efeitos serdo permanentes Pers reise ein Miata dos Gatton Pa los para tras, os aventureiros chegam a entrada da caverna, Trata-se de uma formagio natural apro- veitada como uma espécie de lugar de descanso, Um ‘ano ou gnomo que esteja no grupo reconhecers a caverna como uma construco de anes, mas muito antiga ¢ com alteragées recentes. A caverna era realmente uilizada por andes, séculos atris, mas foi abandonada quando estes se mudaram para cavernas mais profundas, a noroeste. Uma pe- ‘quena tribo de kobolds encontrou © lugar quando fugiados goblins da montanha e, com algumas arma- dilhas, pequenas alteragdes € estavagies, conseguit sobreviver até hoje. Esses kobolds slo extremamente Parandicos: acreditam que todos que entram na ca- vera estio ali para maté-los e destruir a tribo. Por isso vdo considerar qualquer um inimigo. ‘Se alguém procurar por rastros, encontrar pegadas ppequenas (dekobolds) euma tritha de pegadas hum: nas, de alguém que estava usando botas e que entrou na caverna hi cerca de dois dias: na verdade, sio as egadas originais de Torinks. Os corredores dacaverna sdo de pedraescavada,com aproximadamente um metro de largura € dois de altura. Torinks se lembra vagamente das armadilas dos kobolds: sabe que em determidado lugar existe * (o que nio é suficiente para desco- brir a aramadilha em si). No caso da primeira arma- dilha, por exemplo, ele dir que se lembra de algo parecido com pequenos camarves. EY Chuva de Insetos Nesta parte da cavern, os kobolds escavaram uma segio acima do tetoe fizeram furos, permitindo que {oguem coisas sobre quem passa pelo corredor prin. ipa. Esas“coisacostumam ser animaispegonhen tos, como escorpides, aranhas,lacraias e besouros. E mas dverido que de quente ou peas. Quando todos os PSs estverem na dre, centenas de insetos comegam a cair do tro, asustando mais do ‘ue ferindo,Eimpossvel langar magias nessascondi- «es, amenos queo personagem remova osinsetos do Corpo. Cada jopador perde um pont de vida e deve fazer um teste de resistencia contra veneno com um binus de +4, ou sera afetado por veneno tipo B Ey Beco sem Saida Este corredor termina em uma pequena sala, e no tem nada maisalém disso. Mas ideal para encurralar ciaturas (ou jogaddores) em fuga ou desesperados, Gi Terror das Armaduras Aravés de uma porta seretalocalizada na parede leste, 0s kobolds empurram para o comredor um montro da ferrigem na dinegio dos jogadores. Se «ste fo estiverem ostentando nenham objeto meti- lico de bom tamanho, o bicho apenas dormir tran- ajilamentc, Mas se qualquer coisa maior que uma espaa curta estiver 2 mostra, © monsto ficaré alucinado e “atacard”o personagem com 0 objeto, 0 monsio id vivia na caverna quando os kobolds chegaram, ¢ estes acharam dil manté-lo vivo para tomar os invasores mais fceis de combater Monstroda Feerugem: Int (1), TendénciaNewtra,CA 2, Mov 12, Pontos de Vida 28 (5 dados), TACO 15, Ne ataques 2, Danoataque Nenfum, Atague Especial Oxidagio, Tamanko (1,5m comprimento), XP 270 DD Ataque as Estatuas Depois que os personagens passarem pela porta se- creta mareada com Dino mapa, 0s kobolds empurram (com um bastdo beeeemn longo) dois vermes da cam «ana diego dos invasores. Quando Vitis integran- tesdo grupo estiverem paralisados, os Kobold aac to em massa (0 verme da eamiga é sua dima esperanga de deer os “invasores mas” Vermes da Carmi (2): IntO, Tendéncia Neutra, CA 3/7, Mov 12, Pontos de Vida 16, 18 G dados +1), TACO 17, Nataques 1 ou 8, Danolatague 142 01 especial, Ataque Especial Paralisagdo, Tamanho 3m comprimento), XP 420, Kobolds (23): Int (8-10), Tendéncia Vil (leal ¢ ma), CA 8 ou 9, Mov 6, Pontos de vida 2 a 4 (1/2 dado), TACO 20, N° ataqucs 1, Dano/ataque 144 ov 146, ‘Tamanho 900m, XP 8 cada O chefedatibo Kobold tem Int 13, CA 6,7 pontosde Vid, usa uma espada cuta para atacare vale 15 XP. i Acampamento aqui que os kobolds dormem e eriam seus filhotes. Aqui so encontradas 16 fémeas (se bem que 6 impossivel dferensitclas dos machos) Es Arontadas, protegendo seus 9 flhotes © 20 ovos (Kobolds poem oves, vocé nfo sabia?) Sala do Tesouro “Muttos dos objetosencontrados aqui foram achados slo Eobelis quando arian ruas osc vapoa- Uma face fe te cmos erica orn Gone tro da sala com tampa aberta Ao seu redor, nutes febedlar tgumer| iis esis ella A conan a wana octet abendouada vom unas kanpa © uma espada longa. ‘A atca no foi tocada pelos kobolds porque um de seus cuales bra ura Tuna kobold que significa “Perigo! More! Foi jstamene ssa. aca que provocon a transforma- fo em Torinks: qualquer pessoa que abrise a area Seria transormada em uma ciaturaterive,esque- cendo-se do que realmente era (comoem uma magia de Metamorfoe), Para revertera tansformagio bas ta fechar aarea Caso alguém deseje tomar a abrir a arc sem ativa a magia, basta usar um Dissipar Magias contra 9° nivel. Dentro do ba osjogadoresencontram 46 moedas de cléctrum, 79 de ouro,71 de praia, 187 de cob, uma nix, uma hematita ets pogdes; de sopro-de-da- lo, de controle de moriowvivos e de velociade Fora do bas esto 45 moedas de ourto, 30 de prata e 85 de bronze, A mochila, a espada e a harpa so comuns, e pertenciam a Torinks Torinks Volta ao Normal Ao fechar a arca, 0 beholder volta & sua forma original; Torinks, o bardo, que de to feliz comega a cantar odes © mais odes aos seus valentes amigos. Infelizmente, le ndo canta muito bem: sua vor é dlesafinada e suas rimas, horrorosas. Ele insiste em acompanhar os herds de volta vila para comemorar com eles (desde que eles paguem, & claro, pois 0 texouro 6 deles).Insiste em passer pela floresta de Neldor, para agradecer-he também. Esta ser uma Jooonga viagem de volta Se o Mestre quiser, Torinks pode se tomar um segui- dor do grupo atuando como PaM. ‘Torinks, bardo humano 2° nivel, For 10, Des 15, Con 12, Int 14, Wis 8, Car 16, CA 7 (corselete de couro + Destreza), Pontos de vida 7, equipamen. to; espada curta, ts adagas, harpa, livre de magi- ,20 mdecorda, 5 tochas, botas novas, 5 moedas de ouro, 3 de prata, 14 de cobre, Torinks ¢ um rapaz baixinho (1,55m) e aparente- mente franzino, com cabelos louros penteados para ts. Ele tem um enorme bigode e usa roupas largas, de cores berrantes, ROGERIO SALADINO Forbidden Pla Me [ARS QUEST: Pare Live de rgrs liv de mone otooues, ‘oes do mao feet de eras Seno se pareanagers,§ dads 6 mnetirs 7800 [ARST QUEST: Parte Lio de evenras. poster com avcu da meat CO Gut intrativo com tiplicagies,nrregioe eetor 28 Finsr QUEST. tae complete 4500 LuvKo D0 JocaDos aoa LUvRO DO MESTRE AD&D LUVHODOS MONSTHOS AD&D FORGOTTEN REALMS. Pane {Una Viagem 20s Releos. Parte I1- Shadow Part il-Unterountsin Guia Parte VA, om Undermeuntin KARAMEIKOS - Vol KARAMEIKOS - Vol ena quest 1 APG eat eranges ners gle coi do supeses 3800(-) DRAGON QUEST (timas uidedes) ‘logo nod so RPG. Dnspfae on mae horas com manatee ¢teouroe Calta com faces especiais cares, manal deirscbes, Iituuraspistces, eater. «300(") SHADOWRUN anus! Bic) 9900) Conaes(supienento + eseuco 1150( ) Magen (aver) 1000 ) Catiloge de Somuralibano (sal) 1150( ) ‘uooiasuanowmunseonn0800 rover wa {ot Mtierdscone gies) YotirtcohaSeue inl com Gta ea) Naf a aioe 01 Aswan: Basson 220) Uae trauns ‘eat | = do Oe - ta } KIT DE DADOS int} Cada conjonto sonttr 6 wdedee se )Bisio 2.01} ienemmzenner space. SSSA) 01 } series RS6=0{ | Oc atone a varh 0 | nee eet) et} oe0 oF avenunss iuelausee set) j es feat } | |) ceo asst). Ut on uot ee Ytot ) | REE =o eau ani Utara ce TOUCEN cu Sonhor dos Ans Tg’ Vol ASwrindat ohne... 2540( ) cous WoLIi-AsbuaeYormeen = Boao ) cota WoLI- 0 Retaro de Ra aaa) nth Titi matt} cegio {oLEGAD: Menta ain ) , , , , , ) , , CuLEGA:Banarestpeas, ) GURPS Pack Médulo Basico 2° edigdo, tabola ara mestres, capa plistca, postor ft leva ate VOCE... © dados de seis faces .. 5600) ‘GURPS Cyberpnk B50 ) Pca ‘GURPS Fan. — 550( ) ‘GURPS Hower 50 ) ‘GURPS lamina Be ) 250( ) 250 ) SGURPS Supers —-—-— zap0{ ) ‘GURPS Viagam ne Tempo 2550( ) Wmemo: AMASCARA (acK 500) \WAMPIO: Glade Joadar — 32.001 | Lie del. 15351) LiwedeCIAGANGREL 18 95( ) ee dCs MALAI 15.854) Uo eC NOSFERAT . 1585( ie a ls THEMERE 15851} ie dos VENTRUE 1595( sada VAMPIRO 750| ) volt + inde rerun I VAMP: 10 das Ge 10aces + bls 1200) OURO DOS wMArRAS (oma) 38501) (ENcILOPEDIA 00s uoRTOS VS) LOBISOMEM: 0 Apecaipse Pack ‘TOON (Bésico) INTERNET: E-Mail: foplanet@mandic.com.br 45001) 21501) PARANGIA- Manval Bisco. 7750( ) CYBERPUNK 2120, 2300( MULHERES MACHONAS —.5,00{ FrorasRenegedas s00( ) ‘wens. 500( ) (MONSTROS (RPG Nacional Manual Basico 1400) scudo) 1200.) ‘ARKANUN RPG Nacional) Manual Basico 200) ‘GRIMGRIO(Suplemenal 12001 ) wvasio(nes) Menusi Basico n00[ MILLEMIA (RPG Nacional) Manual Basico. 2001 GUIDE ARMAS 15.001 FORBIDDEN PLANET: A MELHOR REDE DE LOJAS DE RPG DO BRASIL! rr -=--------— “(ESTADOS: AMAPA, AMAZONAS, RORAIM/ EM SOB CONSULTA PREVIA) PEDIDO MINIM Porbidden Planet - Cx postal 6656 - CEP 01064-970 - Sao Peulo ISP ou se preferic fa eu peddo diet via telefon, on visite uma de nossas Init: VALOR +3,50%= NoME: : a FONE: PEDIDOS VIA GARTA SOMENTE P/AIKA POSTAL curguen wn ESTADO ou. CEP. : TISQUEFORBIODEN PLANET Pots EY LD 535-3804 Tel. e Fax: (011) 255-0959 WADE. ‘SHOPPING (Préximoao Shopping irapuers) 240.3213 SioPaulo-SP_| "ATENCAO:Para pedidos via correio, acrescente R$3,50 no valor total da compra para despesas.e postage PRECOS E DISPONIBILIDADE DE PRODUTOS SUJEITOS A ALTERAGAO ‘CONSULTE-NOS! ae Ss STORYTELLER Qa AK 7 4) estucou artes marciais antes de se tornaro que é hoje? Poderia ter aprendido em uma acade- ‘mia, nas ruas, com algum Parente — ou talvez com aquele velho zelador do prédio, que cultiva drvores em miniatura, Este sistema de combate € uma adaptagio para Storyteller de algumas manobras especiais encontra- das nos livros Street Fighter - The Storytelling Game ¢ Street Fighter - Player’s Guide da White Wolf (ainda nao traduzidos), Ele enfatiza as Habili- dades Briga, Esquivae Atletismo. Quando um pers nnagem tem especializacio (quatro ou mais pontos) em uma destas habilidades, principalmente Briga, supde-se que ele seja treinado em algum tipo de arte ‘mareial ou técnica de luta, ‘Mas 0 que sdo as artes mareiais sem seus golpes & ‘manobras especiais? Nada disso é detalhado em Var. iro, Lobisomem, Mage. seus suplementos —exce- fo pela Tradiggo Akashic Brotherhood de Magos orientais, e a arte do Kainlin-D0 dos Lobisomens Portadores da Luz. Mesmo nestes casos existem apenas uns poucos golpes, a maioria nevessitando de coisas sobrenaturais como Gnose e Quintesséacia S: ‘que aquele seu lobisomem preferide no ESTILOS DE LUTA Existe uma infinidade de estilos de luta marcial, desde os tradicionais karaté e jud6 aos exstivos kabaddi e barsgah. O personagem pode conhecer um ou mais estilos de artes marciais, Se possuir mais de tum, deve declarar qual deles é o principal e quais os secundirios. Golpes de estilos secundirios custam 2 Pontos extras (os golpes especiais e seus custos so cexplicados mais adiante). + Aikido: Embora watado por muitos como wma arte ‘marcial puramente esportiva, 0 aikido é baseado em. principios da filosofia Zen e da nio-resisténcia. Seu praticante consegue voltar 0 golpe de um adversirio contra ele mesmo, deixando-o sem equilibrio ou defesa, Aikido é uma arte refinada, com movimentos leves e suaves, contrastando com os miscules tensos, € postura ameacadora de outros estilo. + Baragah: Originirio do norte da Atrica, este estilo ouco coahecido rodou o mundo junto a civilizagio islamica, ue o aperteigoou. Suas manobras vém da sagrada creng iskimica, enfatizando golpesripidos, porém vigorosos. E uma arte marcial de auto-defesa, hhaseada em golpes de curto aleance e ataques 20s pntosvitais do inimigo, O baragah dificilmente€ visto, pois seus mesies € alunos teinam a portas fechadas, isolando esta arte milenar de olhares mundanos. Embora os movimen- tos sejam vagarosos durante 0s treinos, em combate real o lata pode alcangar altasvelocidades = Boxe:Umdos esportes favoritos dosnorte-ameriea- ‘nos, consiste na troca de sacos entre dois lutadores, ‘com a finalidade de nocautear o oponente. Um boxe- ador experiente pode desferir socos répidos & fortissimos, capazes de quebrar ossos. + Briga de Rua: Este ndo € realmente um estilo de uta, Usa mais instinto e malicia do que treino © técnica, A maioria dos membros de gangues urbanas ttilizam-se deste estilo em particular. Nao € dificil ‘encontrar alguém capaz de ensinar a briga de rua, ‘mas pode ser extremamente delicado (e dolor0so) cconvencer essa pessoa a faz8-to. + Capoeira: Estilo desenvolvido por escravos brasi- leiros que, proibidos de lutar, camuflaram seus trei- ‘namentose estilode lutaem formade danga. Porisso a capoeira lembra uma danca festiva, com saltos ¢ fintas ritmados a0 som de berimbaus e atabaques. Esta peculiar técnica de luta usa encenagées para confundir o adversarioe depois atingi-locom chutes ripidos € inesperados, + Jeet Kune Do: Arte marcial criada pelo meste Bruce Lee, tem como objetivo o combate fora da arena. Poi destilada de diversos outros estilos, reu- indo seus pontos fortes. Estilo dinamicoe maleével, utiliza golpes répidos e certeiros, guardando mano- bras lentas e poderosas para quando o adversério estiver atordoado ou incepacitado, + Jiu Jitsu: Desenvolvido originalmente no Japio entre os séculos XV € XVII, o jiu jitsu é uma arte marcial “leve”. Baseado em manobras de imobiliza- ‘fo, nio exige de seus praticantes grande massa muscular, Sua meta é levar o adversério a0 chio © ¢coloca-lo fora de aco — justificando o velho ditado, “quanto maior a érvore, maior o tombo”. O jiu jitsu € uma arte marcial pacifista e graciosa. + Kabaddi: Yoga:Os poderosossegredasdo kabadd originaram-se em cantos obscuros da nia antiga. Esl dificil dese dominar, baseia-sno desenvolv- mento da mentee esprit, eno total controle sobre ‘corpo. Mesres de kabaddijamaisusamsuaarteem combate, salvo quando tratar-se de algo importante cou em defesa propria Dizem que os mesttes mais experientes desta arte conseguem controlar cada molgeula de seu compo. + Karaté: Envolvendo socose chutes fortes, okaraté 0 mais popular ¢ mortal estilo de luta do Japio. Extremamente difundido pelo mundo, escolas deste estilo podem ser encontradas em quase todos os lugares. Muitos karatekas utilizam 0 grito Kiai ao usarem seus golpes mais potentes. + Kiekboxe Ocidental:Lembraomuay thai, de onde se originou, mas hi diferengas, Nele existe uma maior quantidade de chutes voadorese socos, aplica- ‘dos em ritmo diferente do estilo tailandés. Lembra ‘uma danga, mas bem diferente da capoeira. + Kung Fu: Exisiem diversos estilos de kung fu Macaco, Tigre, Garga, Louva-a-Deus, Aguia, Dragdio outros. Desenvolvido pelos monges Shaolin em um ‘monastério isolado, esta arte marcial imita os movi- ‘mentos dos animais e criaturas do folclore chinés. ” a8 + Lua: Considerada uma arte marcia ja esquecida, a ua tem suas origens no Hawaf. Era muito popular, ‘até ser reprimida pelos governos conquistadores, ‘obrigando seus praticantes a treinar secretamente desde o século XIX. E uma técnica perigosa, visando ataques aos pontos vitais e rompimento dos tendées 0380s do adversdrio — daf o apelido de “quebra- ‘0ss0s", comum entre seus praticantes. Esse estilo requer conhecimento profundo da anatomia humana, particularmente a muscutaturae sistema nervoso. + Luta-Livre Nativo-Americana: Desenvolvida a partir dos jogos de luta das tribos ind/genas da América do Norte, a luta livre dos nativos america- ros é uma arte perigosa, combinando forga bruta & agilidade em manobras quase sempre fatais. Seus praticantes, na maioria indigenas, buscam cultivar 0 fisico a niveis sobre-humanos, sem deixar de lado 0 aprimoramento de sua destreza, +*Muay Thai: A forga dokickboxe tailandés esténas pernas; os praticantes desenvolvem excepcional ‘musculatura nas pernas ¢ coxas, além de uma rijeza ‘sem par. A principal forma de luta no muay thai so as combinagées de chutes, joelhadas e cotoveladas, répidas e certeiras. Sabe-se que a honra de um mestre do muay thai é passada de gerago a geracdo para ‘seus disefpulos, sem que se perca a inflexibilidade e altruismo dz mesma. uu: Ninjtsu, a arte da invisibilidade, surgiu no Japio feudal. Genitora de espides, assassinos e guerreiros, esta arte enfatiza o combate indireto; seus praticantes dominam a furtividade, manipulaco e discrigfo. Com 0 uso de técnicas secretas, o ninja afeta diretamente a mente do adversério, confundin- doe enfraquecendo-o. + Sambo: Luta-Livre Russa: A luta-livre russa éum estilo intimidador. Utilizando o tamanho ea pura orga bruta, o sambo € famoso por suas lutas breves sangrentas. Seus golpes violentos fazem de seus lutadores adversérios respeitados por praticantes de coutras artes marciais. * Treino das Forcas Especiais: Nao se trata de um estilo especifico, e sim 0 treinamento recebido por soldados de policias especiais, comandos titicos militares, agéncias de espionagem e contra- espionagem (CIA, KGB, MI-6....) e comandos anti- terroristas. Combinando 0 boxe, jiu jitsu, karaié & ‘outros estilos, busca incapacitar um oponente de forma répida ¢ silenciosa. ‘= Suma: O mais popular esporte de arena no Japa, ‘No confronto, dois lutadores tentam remover 0 ad- versério de uma frea circular demarcada no chio, ou faz8-lo tocar o solo com os dois joelhos. Fora da arena este estilo pode ser devastador, jé que seus praticantes investem na massa corporal, tornando-se verdadeiras montanhas humanas. Entre seus princi- pais golpes estio os tapas ¢ engalfinhamentos. + Wa Shu: Tido por muitos como uma variedade crobitica do kung fu, é na verdade um estilo selva- gem, ripido.e maravthoso criadona China, Exister nites sub-estilos de wa shu, praticados na maioria pormalhere, porque nio exigeforg fisca, E extre- ‘mamenteeficiente contra outos exis de ates mar- ciais, Os pratcantes desta arte, homens ou mulheres, costumam ser ris € moras. A principal vantagem das manobras especiais est no fato de que qualquer um pode possu‘-las, seja mortal ou sobrenatural Para “comprar” manobras especiais (ou golpes), um personagem dispde de uma quantidade de pontos igual a Briga + Destreza. Esse valor nio altera ne- rnhum outro Atributo ou Habilidade da ficha: os ppontos sio considerados pontos de bonus extras, exclusivos para a compra de golpes. Ex:Khyntem Destreza4e Briga4,especializadoem Kung Fu. Portanto, tem 8 pontos para golpes. Caso cle compre Buffalo Punch (custo 2para qualquer arte ‘marcial) e Rekka Ken (custo 4 para Kung Fu), ele ainda teré 2 pontos para gastar em outras manobras. ‘Alguns golpes necessitam de pré-requisitos, como ‘um minimo de pontos em certas habilidades, e/ou 0 cconhecimento de um outro golpe. O mais importante que o golpe exista na arte que escolheu. Se 0 personagempossui garras,naturais undo, oNarrador deve decidir quais golpes recebem bénus € quais, sofrem algum redutor ou ficam impossibilitados. Alguns golpes sto considerads manobras aéreas. Qualquer manobra aérea, assim como 0 Salto Dilacerante e 0 dom Garou Salto do Canguré, possui suas vantagens ¢ desvantagens diante de outras ma- obras e golpes especiais. Pré-requisitos: Esportes 1, Esquiva 1. Estilos e Custos: Jiu Jitsu e Aikido 1; todos 2 Manobra especial criada para amortizar golpes ad- versdrios, exige certa experiéncia ¢ agilidade para bloquear ataques de outros estilos com sucesso. Sistemaz0 bloqueiosé éefetivo contra golpes deum adversério desarmado, e deve ser aplicado daseguin- te forma: o ltador que estiver sofrendo o ataque rola Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Cada sucesso ‘obtido anula um ponto de dano causado pelo atacan- te, Os pontos restantes deverdo ser absorvidos nor- ‘malmente. Dificuldade: 7; Dano: 0 Parada de Dados (Briga + Destreza): -1 Pré-requisitos: Briga 2 Estilo /Custos:Luta-Livre Nativo-AmericanaeSam- bol; todos 2. 0 Tutador golpeia 0 oponente em arco, unindo as ros, O arco inferior visa atingir o ventre ou queixo do adversério; 0 superior busca atingir a cabeca ou ombros. B dito que os praticantes de Luta-Livre Nativo-Americana mais experientes desenvolyeram esse golpe nocauteando biifalos no oeste americano dai o nome deste soco lento, porém poderoso. Sistema: Use os modificadores abaixo. Dificuldade: 8; Dan« Parada de Dados: -2 Pré-reqi Briga 1 Estilos ¢ Custos: Kabaddi, Sambo e Sumo 1; todos 2 ‘Quando os socos comuns nio sio suficientes, alguns lutadores usam a cabega, Muitos estilos praticam 0 uso de cabegadas para aumentar seu arsenal de golpes, un {reinamento que leva anos pars alcancar a perfeico. A preparagdo inclui o condicionamento do lutador para que possa suportar @ violencia do proprio golpe; ele treina batendo com a cabeca em madeira macia, pas- sando mais tarde para madeira dura, tjolos e pedras. Gradativamente, 0 lutador ganha wma maior resisten- cia impactos contra sua caixa craniana (bOnus de +1 ‘em testes de Vigor contra golpes na cabera). Sistema: Use os modificadores abaixo. Dificuldade: 7; Dano: Forga +1 Parada de Dados: -3 rrequisitos: Briga 1 Estilos e Custos: Karat?, Ninjitsu, Baragah e Kung Fu 1; Wu Shu ¢ Jeet Kune Do 2; todos 3. © Double Kick é um chute com efeito “vai-vem”, ccausando um impacto duplo no alvo, Normalmente sto golpes répidose certeiras, sendo o primeiro chute fraco e 0 segundo forte. Sistema: Oponentes fazendo manobras aéreas 36 recebem dano do primeiro chute, sendo o segundo anulado. Dificuldade: 6/7; Dano: Forga +1/+2 Parada de Dados: -0/-1 Estilos e Custos: Muay Thai e Jeet Kune Do 1; Kickboxe Ocidental e Karaté 2 ; todos 3. Apioando-se bem sobre um dos pés, 0 lutador conse ‘gue desferir uma rapida e potente cotovelada quando © adversirio se aproxima demais. Diversas mortes causadas nos ringues de muay thai so resultado deste golpe, Sistema: Sem se movimentar, quando seu oponente ‘entar se aproximar, 0 Iutador pode aplicar em um Uinico tuo uma ou duas cotoveladas com os bragos. Dificuldade: 7 ou 7/8 (reduz-se I da Dificuldade do segundo golpe se 0 lutador & ambidestro); Dano: Fora +2 ou Forga +2/+2 Parada de Dados: -2 Pré-requisitos: Esportes 3, Esquiva 1, Destreza 3, Estilo/Custo: Jiu Jitsu 1, todos 4. Esta manobra busca remover das méos do adversétio ‘que ele estiver usando como arma, seja uma faca, bastio ou revélver. Ela requer velocidade, graga e agilidade por parte do lutador. Sistema: Use os modificadores abaixo, Em caso de sucesso 0 alvo serd desarmado automaticamente. Caso esteja usando duas armas, perderi apenas uma, Dificuldade: 7; Dano: 0 Parada de Dados: Pré-requisitos: Briga 2 Estilos e Custos: Capocira, Wu Shu e Muay Thai 2; Kung Fu, Jeet Kune Do e Karaté 3; todos 4 Esta manobra répida combina dois chutes em um ‘nico golpe. O lutador busca atordoar seu oponente com um ripido primeiro chute e, apés uma volta completa, aplica o segundo chute — bem mais forte. Sistema: Se 0 alvo recebe dano dos dois chutes, é automaticamente arremessado para tris, Dificuldade: 7/8; Dano: Forga-+1/+2 Parada de Dados: -0/-2 Pré-requisitos: Briga 2. Estilos ¢ Custos: Aikido, Boxe, Ninjitsu e Kabaddi 1; todos 2 Este soco, visando o centro de equilibrio do adversi- rio, em como objetivotirarseu equilforioe desarmar suas defesas. Sistema: O lutador atingido por este golpe, mesmo que ndo tenha softido dano, deve testar Raciocinio (ificuldade 8); em caso de falha, recebe um redutor dde-2 na parada de dados para esquiva ou bloqueio no préximo turno. Dificuldade: 7; Dano: Forga +1 Parada de Dados: -1 »

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