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Druida [ 6 ] Eremita
Sariel CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal e Neutro
NOME DO JOGADOR

6
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 2 9m
Eu, muitas vezes, me perco em

9 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
meus pensamentos e contemplação
me tornando alheio ao meu redor.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 46
-1 Força
DESTREZA
2 Destreza
Se você conhece a si mesmo, não a
mais nada para saber.
14 3
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 6 Sabedoria
Eu ainda busco o esclarecimento que eu
0 Carisma
perseguia durante meu isolamento e continuo
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA a me iludir.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total 6 d8 SUCESSOS


Eu gosto de guardar segredos e
3 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
não os partilho com ninguém.
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

14 0
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Cimitarra 5 1d6 + 2 -FORMA SELVAGEM-


2 2 História (Int)
Assumi magicamente a forma
0 Intimidação (Car)
de animais terrestres que você
SABEDORIA 3 Intuição (Sab)
já tenha visto antes.
16
2 Investigação (Int)
6 Lidar com Animais (Sab)
(Uso: 2 vezes por dia). Recupera
6 Medicina (Sab)
com descanso curto ou longo.
3 __________________________
5 Natureza (Int)
3 Percepção (Sab)
CARISMA
0 Persuasão (Car) -CÍRCULO DA TERRA-
11 2 Prestidigitação (Des)
5 Religião (Int) -CAMINHO DA FLORESTA-
0 3 Sobrevivência (Sab) Mover-se através de terreno
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
difícil não-mágico não custará
nenhum movimento extra.
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Pode passar por plantas
PC -Foco druídico: não-mágicas sem ser atrasado
Cajado de madeira e sem sofrer dano, caso tenham
IDIOMAS: Comum, Anão, Druídico
PP
-Armadura de Couro espinhos ou perigos similares.
e Élfico. -Cimitarra Além disso, você tem vantagem
PE
-Kit de herbalismo. em testes de resistência contra
-Armaduras leves e médias e plantas criadas magicamente
PO
escudos (não-metálicas), clavas, ou manipuladas para impedir
adagas, dardos, azagaias, maças, PL movimentação.
bordões, cimitarras, foices,
fundas e lanças.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida
Sabedoria 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
CHICOTE DE ESPINHOS NUBLAR

ORIENTAÇÃO SILÊNCIO

BORDÃO MÍSTICO CONJURAR ANIMAIS

CRIAR CHAMAS

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

BOM FRUTO

PURIFICAR ALIMENTOS
4
SALTO

CURAR FERIMENTOS
MAGIAS CONHECIDAS

2 3
MENSAGEIRO ANIMAL

PELE DE ÁRVORE

ESFERA FLAMEJANTE
5
CRESCER ESPINHOS

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