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Apêndice Três: Condições

A lista abaixo inclui Condições comuns que podem ser


aplicadas aos caracteres. Para testes baseados em Habilidades, um sucesso excepcional permite a
Condição observada (a menos que seja indicado o contrário).
Podeir para o seu personagem, ou para o assunto do rolo, como observado.
Embora tenhamos listado algumas habilidades recomendadas que
podem aplicar uma determinada condição, essa lista não é exaustiva.
Dê aos personagens quaisquer condições que façam sentido no
escopo da história. Se uma Condição não possui Habilidades listadas, é porque outra circunstância
dentro das regras pode causar isso, ecausado
não é algo facilmentepelo uso regular da Habilidade.

AMNESIA (PERSISTENTE)
Falta uma parte de sua memória à sua personagem. Um
período inteiro de sua vida acabou. Isso causa enormes dificuldades com amigos e entes queridos.
Resolução: surge algo problemático, como um
mandado de prisão esquecido ou um antigo inimigo.

CEGO
Seu personagem não pode ver. Quaisquer jogadas que exijam visãopodem
sóusar um dado aleatório. Se outro sentido puder ser razoavelmente substituído, faça o teste em -3.
Em uma situação de combate, ela
sofre as desvantagens do Blinded Tilt (ver p. 281) .
Esta condição pode ser tomada como persistente.
Resolução: limitação ou dificuldade que aumenta o perigo imediato.

QUEBRADO (PERSISTENTE)
O que você fez ou viu, algo dentro de você estalou.
Você mal consegue reunir a vontade de fazer seu trabalho,
e qualquer coisa mais intensa emocionalmente do que uma voz elevada
faz você se encolher e recuar. Aplique -2 em todos osSociais
testese testes que envolvem Resolução e -5 em qualquer uso da
Habilidade de Intimidação.
Beat: Você recua de um confronto ou falha em um teste
devido a esta Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade, perder
outro ponto de Integridade ou alcançar um sucesso excepcional em
um ponto de ruptura, poderá eliminar esta Condição.

LIGADO
Seu personagem estabeleceu um vínculo extenso com um
animal. Ela ganha +2 em quaisquer jogadas para influenciar ou persuadir o
animal uma vez por cena. O animal pode adicionar seu Ken Animal
a qualquer teste para resistir à coerção ou ao medo quando estiver nado seu personagem
presença. O animal pode adicionar o Ken Animal do seu personagem
a qualquer rolagem de dado.
Exemplo de Habilidades: Ken Animal
Resolução: O animal ligado morre.

CONECTADO
Seu personagem fez incursões com um grupo especificado.
Enquanto ela tem essa Condição, ela recebe +2 em todos os testes relacionados a esse grupo. Como
alternativa, ela pode abandonar esta Condição
para ganhar um bônus único de +3 para influenciar ou trabalhar
com o grupo.
Exemplo de Habilidades: Política, Socializar
Resolução: Barracão de condições, ponte queimada.

CRIPPLED (PERSISTENT)
Seu personagem tem capacidade limitada ou nenhuma de andar. Sua
característica de velocidade é efetivamente 1. Ela deve confiar em uma cadeira de rodas ou em
outro dispositivo para viajar. A velocidade de uma cadeira de rodas manual é igual
à força do seu personagem e requer o uso das mãos dele.
Cadeiras de rodas elétricas têm uma velocidade de 3, mas permitem ocaracteres
uso livre dede suas mãos.
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente,
caso em que é resolvida quando a lesão sarar e o personagem
recuperar a mobilidade.
Batida: Perigo ou inibição grave devido à deficiência.

PRIVADO
Seu personagem sofre de um vício. Como seu
personagem está sem ele, ela não consegue se concentrar econter
se. Retirar um dado de sua Stamina, determinação e
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Compostura paradas de dados. Isso não influencia os traços derivados;
simplesmente influencia os conjuntos de dados que usam esses atributos.
Um personagem que sofre de dependência pode considerar esta
Condição como Condição Persistente.
Resolução: Mime-se com o vício privado, terapia.

EMBARRASSANDO SEGREDO
Seu personagem tem um segredo do passado que pode
voltar a assombrá-lo. Se esse segredo for revelado, ele poderá ser
excluído ou até preso. Se o segredo for revelado, a
Condição se tornará a Condição de Notoriedade (abaixo).
Resolução: O segredo é revelado.

FUGUE (PERSISTENTE)
Algo terrível aconteceu, e ao invés de lidar com
isso ou deixá-lo quebrar, sua mente se cala. Você é propenso a
apagões e perda de tempo. Sempre que as circunstâncias se tornarem muito
semelhantes à situação que o levou a obter essa Condição,
o jogador lançará Resolve + Composure. Se você falhar no teste, o
Narrador controla seu personagem para a próxima cena, mas
seu personagem, deixado por conta própria, procurará evitar o
conflito e fugir da área.
Beat: Você sofre os efeitos desta condição. Se você recuperar
um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou alcançar um
sucesso excepcional em um ponto de ruptura, poderá eliminar esta
Condição.

CULPADO
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos de culpa
e remorso. Esta condição é comumente aplicada após um teste-
bemsucedido de ponto de ruptura. Enquanto o personagem está sob
os efeitos dessa Condição, ele recebe -2 em qualquer teste de resolução
ou composição para se defender dos testes de subterfúgios, empatia
ou intimidação.
Resolução: O personagem faz restituição pelo que
ele fez; o personagem confessa seus crimes.

INFORMADO
Seu personagem tem uma variedade de informações de pesquisa com
base no tópico que ele investigou. Ao fazer um rolo
relacionado ao tópico, você pode eliminar esta Condição. Se o teste
falhar, é considerado um sucesso único. Se for-
bemsucedido, o teste é considerado um sucesso excepcional. O
rolo que se beneficia da Condição Informada pode ser qualquer
rolo de Habilidade relevante. Por exemplo, um personagem com Informado
(Lobisomens) pode obter seus benefícios ao usar aspesquisadas
informaçõespara construir uma armadilha de urso prateado com a Habilidade de Artesanato.
Os rolos de combate não podem se beneficiar desta condição.
Exemplo de Habilidades: Acadêmicos, Investigação, Ocultismo,Científica
Resolução: Use a Condição para seu benefício.

INSPIRADO
Seu personagem é profundamente inspirado. Quando seu personagem
toma uma ação referente a essa inspiração, você pode resolver
esta Condição. Ganhe um ponto de Força de Vontade e considere o teste
um Sucesso Excepcional em três sucessos, em vez de cinco.
Habilidades de exemplo: artesanato,expressão
resolução de: use a condição para seu benefício.

ALAVANCADA
Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido
ou de alguma forma alavancado para fazer o que outra pessoa
deseja. Observe esta condição como alavancada (caractere). Você
pode ter alavancado várias vezes, para caracteres diferentes.
Sempre que esse personagem solicitar algo seu, você
poderá abandonar esta Condição se o seu personagem fizer conforme solicitado,
sem rolar para resistir.
Exemplo de habilidades: empatia, persuasão,subterfúgios
resolução de: descarte a condição conforme observado; vire a mesa
para a pessoa.

PERDIDO
Seu personagem não tem idéia de onde ele está, ou como alcançar
seu alvo. Ela não pode avançar em direção a seu objetivo
sem primeiro navegar e descobrir onde está. Isso
requer uma ação bem-sucedida de Raciocínio + Sentido das ruas (na cidade) ou
ação de Raciocínio + Sobrevivência (no deserto).
Resolução: abandonando a meta, navegando com sucesso.

LOUCURA (PERSISTENTE)
Seu personagem viu ou fez algo que a afastou
da realidade. Esta não é uma doença mental nascida dado cérebro
química- que, pelo menos, pode ser tratável. Essa loucura
é o produto de adulteração sobrenatural ou testemunhar algo que a humanidade nunca deveria
compreender. O
Narrador tem um conjunto de dados igual a (10 -do personagem
Integridade). Uma vez por capítulo, o Narrador pode aplicar esses
dados como um modificador negativo a qualquer teste Mental ou Social feito
para o personagem.
Batida: O personagem falha no teste devido a esta Condição.
Se você recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade
ou alcançar um sucesso excepcional em um ponto de ruptura,
poderá eliminar esta Condição.
290 apêndice três condições
MUTE (PERSISTENTE)
Seu personagem não pode falar. Qualquer comunicação deve
ser feita através de escrita, gestos ou sinais de mão.
Doenças, lesões ou poderes sobrenaturais podem infligiresta
temporariamenteCondição. Se for esse o caso, é
resolvido quando o personagem recupera sua voz.
Batida: dificuldade de limitação ou comunicação que aumenta o perigo imediato.

NOTORIETY
Se seu personagem realmente fez algo hediondo no passado, as pessoas erradas acham que ele fez.
Isso causa nojo ou ostracismo pelo público em geral. Seu personagem sofre
-2 em qualquer teste Social contra aqueles que sabem de sua notoriedade.
Se estiver usando Manobras Sociais (pág.81), o personagem deve abrir uma
Porta extra se seu alvo souber de sua notoriedade. Muitas vezes, essa
condição vem de rumores e campanhas de difamação.
Habilidades: Subterfúgio, Socializar
Resolução: A história é desmascarada ou odo personagem
nomeé limpo.

OBSESSÃO
Algo está na mente do seu personagem, e ele simplesmente não consegue se
livrar. Se ela está cumprindo essa obsessão, explorando essa
emoção ou perseguindo o objeto da obsessão,
desfrute da qualidade de dez em todos os papéis. Quando ela não está, você
perde a qualidade de 10 novamente.
Resolução: Cumprindo a obsessão, terapia.

SHAKEN
Algo assustou bastante o seu personagem. Sempre que
seu personagem estiver realizando uma ação em que esse medo possa
impedi-lo, você pode optar por falhar no teste (antes de fazer
o teste) e abandonar esta Condição. Essa condição pode ser
imposta por um rolo de ponto de interrupção bem-sucedido.
Exemplo de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Intimidação,Armas
Resolução de: Falha em um teste, conforme observado.

SOULESS (PERSISTENTE)
Uma criatura ou fenômeno despojou o caráter de
sua alma. Sem uma alma, ela não pode tentar abjuração, proteção ou ligação. Ela também é mais
suscetível à posse
- qualquer reserva de dados para resistir a ser adquirida ou possuída por
outra entidade tem uma penalidade de -2 dados. Os efeitos sobre a integridade
e a força de vontade, porém, são mais graves. Por enquanto ela
tem essa condição, ela não recuperar
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Força de Vontade através da entrega ou descanso, e seu uso de
virtude e vício é invertida. Ela pode recuperar umForça de Vontade
ponto depor cena, cumprindo sua Virtude, e recuperarcompleta
força de Vontadeuma vez por capítulo, cumprindo seu Vice. Recuperar
Força de Vontade através do Vício, no entanto, agora é um ponto de ruptura
com uma penalidade de -5, a menos que o personagem tenha atingido a Integridade 1.
Batida: Ganha uma batida sempre que o personagem perde a Integridade
porque concedeu seu Vício.
Resolução: Esta Condição só será resolvida se o personagem recuperar sua alma.

FALOU A
sua personagem viu algo sobrenatural - não
suficientemente explícito para aterrorizá-la, mas inconfundivelmente de outro mundo.
A decisão de seu personagem é com você, mas ele cativa e chama a atenção dela. Você pode
abandonar essa Condição
quando o medo e o fascínio de seu personagem a fizerem
algo que dificulta o grupo ou complica as coisas (ela
sai sozinha para investigar um barulho estranho, fica acordada a noite toda
pesquisando, foge em vez de se defender, etc. )
Resolução: elimine a condição conforme observado.

PASSOPASSO
ASeu personagem está confiante e resolvido. Quando você
falhar em um teste, resolva esta Condição para tratar a ação
como se você tivesse obtido um único sucesso. Se o rolamento for um dado aleatório,
você pode resolver esta Condição e lançar um único dado.
Resolução: use a Condição, conforme observado.

SWOONED
Seu personagem tem borboletas no estômago. Observe esta
condição como desmaiada (caractere). Ele pode ter várias
instâncias dessa condição, refletindo a afeição por vários
caracteres. Ele sofre -2 em quaisquer jogadas que afetariam adversamente
o objeto de sua afeição. O objeto de sua afeição
ganha +2 em qualquer teste Social contra ele. Se o objeto do
Swoon está tentando manobrar social noSwooned
personagem, o nível de impressão é considerado um mais alto
(máximo de perfeito; veja p.81).
Habilidades de exemplo: persuasão,subterfúgio
resolução:faça algo pelo objeto que coloca seu personagem em perigo; optar por falhar em um teste
para resistir a uma ação social do objeto.

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