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TORNEIO DE ARMAS MISTAS

Conforme critérios da equipe organizadora do torneio, poderão ser realizadas as competições


em categoria única ou em duas categorias, compreendendo armas em aço e sintéticas. A
equipe de arbitragem decidirá quais armas são consideradas seguras mediante avaliação
individual destas.

São permitidas:

○ Armas de aço sem corte

○ Armas sintéticas onde não há equivalente em aço seguro

○ As armas secundárias podem ser equivalentes em aço, sintéticas/similares (madeira).

EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO

● Gambeson, dublet ou fencing jacket;


● Máscara de esgrima com overlay de proteção rígido na nuca ou elmo com tela nas
fendas;
● Proteção rígida para pescoço (obrigatoriamente deve cobrir a traqueia e a lateral do
pescoço com peça única, proteção para clavícula e esterno são recomendadas), cotovelos
e joelhos (devem proteger contra impactos laterais preferencialmente);
● Luvas para prática de HEMA das seguintes marcas ou similares: Absolute Force gloves,
Black Lance gloves, Comfort Fencing gloves, Destroyer Modz gloves, St. Mark Koning
gloves, Sparring gloves (“Ensifers”), SPES plastic clamshell gauntlets ou manoplas históricas
feitas de aço.
● Protetor genital para os homens;
● Protetor de tórax para mulheres.

AÇÕES PROIBIDAS

● As ações a seguir são ilegais e estarão sujeitas ao sistema de penalidade de três camadas:

○ Ações nas quais a eficácia provém de lesões nas articulações, como pequenas articulações

manipulação, chaves de braço e chutes no joelho.

○ Socar não é permitido. É permitido apenas o uso da mão aberta para empurrar durante a
luta.

○ Em qualquer torneio de Armas Mistas, não são permitidos golpes de broquel. Enquanto um

ação válida, é muito provável que cause uma concussão.

○ Golpes com o pomo e atrás da cabeça


○ Golpes na virilha

○ Qualquer coisa que você descreveria com a palavra vôo - chute voador, equipamento voador
- é algo que você já sabe que não é uma boa ideia.

● São permitidos chutes frontais acima da cintura e abaixo do pescoço; todos os outros chutes
são proibidos.

● Em caso de problemas de segurança, como perda de equipamento, deve-se imediatamente


chamar uma parada.

SISTEMA DE PENALIDADE EM TRÊS NÍVEIS

Visão geral

O evento utilizará um sistema de penalidade de três níveis, imposto pelo árbitro. O árbitro
concederá uma penalidade se constatar uma técnica ilegal ou outro comportamento inseguro
ou antidesportivo. É esperado que todos os concorrentes demonstrem bom espírito esportivo
o tempo todo. Da mesma forma, é esperado que espectadores / treinadores demonstrem
espírito esportivo e acatem a decisão final dos juízes. A responsabilidade final de manter um
ambiente competitivo e seguro recai sobre os ombros da equipe do torneio.

Os 3 níveis são os seguintes:

● 1a camada: aviso verbal - normalmente para ofensas acidentais / incidentais

● 2º nível: 1 ponto subtraído do lutador que executou o comportamento antidesportivo -


normalmente por discutir com os juízes, reclamando da qualidade do julgamento, não
seguindo solicitações razoáveis da equipe, interrompendo / atrasando intencionalmente a
luta, ofensas repetidas / intencionais, etc.

● 3º nível: expulsão do combate, torneio ou evento, conforme apropriado - normalmente para


ofensas flagrantes, como ferir deliberadamente seu oponente, sendo um perigo para você ou
equipe do torneio ou espectadores, ou outro comportamento antidesportivo.

Duas penalidades de 1º nível (avisos verbais) resultarão automaticamente em uma penalidade


de 2º nível (ponto dedução). Cada penalidade de 1º nível depois resultará em uma penalidade
de 2º nível. É possível receba-se uma penalidade de segundo ou terceiro nível sem primeiro
receber uma penalidade de primeiro nível.

Diretrizes de penalidade

O juiz / árbitro deve tomar nota das seguintes ações para determinar se uma penalidade deve

ser aplicada. O juiz / árbitro deve chamar imediatamente a equipe médica para ajudar na

seguintes situações:

● Se um lutador é derrubado e se levanta lentamente / com dificuldade / com assistência, ou


não se levanta

● Danos ao equipamento de segurança (ou seja, máscara amassada)

● Qualquer outro sinal de lesão potencial (ou seja, mancando, sangrando)

Se um lutador executar qualquer versão de um ataque saltitante e receber um golpe forte,


nenhuma penalidade será aplicada. Da mesma forma, se um lutador recebe um golpe forte,
mas afirma que está bem ("absolve a culpa") somente um aviso verbal será emitido.

Força excessiva / luta insegura

Atingir um oponente com força é permitido; no entanto, cabe ao juiz e, em última análise, ao
Árbitro central, monitorar os níveis de potência e avaliar quando a força é excessiva.

Se a qualquer momento o juiz ou árbitro suspeitar que possa haver força excessiva ou
combate inseguro, espera-se que eles interrompam a ação IMEDIATAMENTE. Uma vez
interrompido, o seguinte protocolo deve ser observado pelo Árbitro:

● O árbitro se aproxima do lutador que é potencial sujeito a força excessiva / luta insegura.

● Pergunta 1: "Você está bem"? Avalie se há ferimentos.

● Pergunta 2: “Você sente que isso é excessivo ou corre o risco de ser ferido?” se houver risco
de ferimentos futuros.

● O árbitro se aproxima do lutador que é parte potencial responsável por força excessiva
/insegura. Avalie a legitimidade de força excessiva ou combate inseguro.

● Nas avaliações, dê feedback aos lutadores e treinadores, aplique penalidades conforme

apropriado.

GOLPES DE QUALIDADE

Um golpe será considerada "bom" ou de boa "qualidade" se seguir os critérios abaixo. Estes
critérios são semelhantes aos empregados no evento Longpoint: o golpe deve ser dado com
autoridade, força, estabilidade, equilíbrio e equilíbrio suficientes. Este não significa que o golpe
precise ser "forte". O lutador deve estar no controle total de seu movimento - equilibrado ou
fundamentado, sem tropeçar, cair ou descontroladamente.

Golpes válidos devem ter força suficiente. Força suficiente é definida da seguinte forma:

● Cortes: a lâmina deve percorrer aproximadamente 60 graus ou mais e atingir o alvo com

intenção óbvia. O golpe deve atingir com o fraco (schwech) da arma. Cortes leves que
percorrem pouca distância, golpes preguiçosos e golpes com os fortes ou flats não contarão
como golpes válidos.

● Estocada: qualquer golpe com a ponta com movimento para a frente da lâmina (movimento
em direção ao oponente com a ponta) que obviamente faz contato. Dobrar a lâmina não é
necessário.

● Fatiar / slide: Os cortes desse tipo devem ser claramente demonstrados, deslizando ou
empurrando pelo menos metade do comprimento da lâmina.

Acariciar delicadamente seu oponente com sua espada não será considerado um golpe de
qualidade.

As ações a seguir não contam como hits de qualidade:

● Golpes desleixados, violentos, distorcidos na batida ou que não mostram autoridade


presença de controle, ângulo e lâmina. Os juízes devem procurar especialmente esses
indicadores em ataques de uma mão / fora de mão, como daz gayszlen, são realizados com
uma espada longa.

● Golpes feitos com o forte da espada, especialmente durante um grappling.

● Golpes fracos feitos às cegas contra um oponente em uma grappling, como "envoltórios"

nas costas do oponente ou sobre o próprio ombro.

● Golpes que raspam a roupa ou a máscara de um oponente, mas não fazem

contato significativo.

● Golpes violentos causados por saltos de alto risco, giros, tropeços etc. Se não parecer que
seria ter atingido com presença e posicionamento, não deve ser considerado um sucesso de
qualidade.

● Golpes executados quando um lutador cai ou derruba sua arma não contam como um golpe
de qualidade.

Finalmente, o juiz / árbitro NÃO avaliará os bons acertos de maneira diferente para diferentes
lutadores. O padrão será aplicado universalmente a todos os lutadores, independentemente
do nível de habilidade, idade ou gênero do lutador.

Formato do Torneio

O torneio se dará em 3 etapas: uma fase de qualificação com pools, uma etapa de eliminação
com pools e uma etapa de eliminação única com os quatro primeiros candidatos. Esse formato
pode mudar se o tempo no evento for atrasado ou impactado por forças externas que
impeçam a equipe do torneio de seguir este formato prescrito.

Pontos de Vida

No início da luta, cada lutador começa com 5 "pontos de vida". Para cada ação de pontuação,
um lutador recebe, o total de pontos é reduzido pelo número de pontos que o alvo vale (por
exemplo, se um o lutador recebe um golpe na cabeça, que vale 2 pontos, a pontuação do
lutador é reduzida para 3).

Cada luta das pools dura até que ocorra uma das seguintes condições:
● 4 assaltos: ○ assalto termina quando um ou mais lutadores executam uma ação de
pontuação. Qualquer ação de pontuação conta como assalto, seja um ataque, derrubada ou
desarmame.

● A pontuação de um lutador é reduzida para 0 pontos

O seguinte não conta como um assalto para estes fins:

● Se após a conclusão de um assalto, for determinado que nenhuma ação de pontuação


ocorreu (erro dos juízes, luta confusa),

● Se uma parada for solicitada por motivo de segurança ou similar,

● Se um dos lutadores sair do ringue por qualquer motivo.

Quando uma ação de pontuação ocorre, a arbitragem fará uma pausa longa o suficiente para
permitir um afterblow e depois interromperá a luta. A PRIMEIRA ação de pontuação de CADA
lutador que ocorre antes do "alto" será pontuado (por exemplo, se um lutador golpear duas
vezes antes de "alto " ser chamado, uma vez no braço e, em seguida, cabeça, apenas o
primeiro golpe, no braço, será pontuado). Se ambos os lutadores marcarem pontos antes que
"Halt" seja chamado, os pontos de ambos os lutadores serão reduzidos igual ao número de
pontos que o alvo vale.

Por exemplo:

O lutador A ganha 2 pontos e o lutador B ganha 1 ponto. A pontuação total do lutador A será
reduzido em 1, enquanto a pontuação total do lutador B será reduzida em 2. Pontuação da
luta atual: 4-3.

O numero de doubles/afterblows deverá ser registrado em cada luta.

AFTERBLOWS / DOUBLES

Um Double é quando ataques de ambos os lutadores chegam simultaneamente. Doubles


mostram incapacidade dos lutadores de reconhecer o perigo (e de priorizar ações defensivas)
para marcar pontos.

Afterblows válidos devem começar imediatamente após a chegada do ataque do oponente e


ser concluído com um único movimento da espada (sem fintas ou outras preparações). Ele
deve chegar antes do comando de “alto”. Um Afterblow mostra a incapacidade de um lutador
de se defender adequadamente depois de entregar um ataque.

Não há distinção entre Afterblows / Doubles no que diz respeito à pontuação.

Bônus de Combate Limpo

No final da luta, os dois lutadores ganharão 1 ponto de vitória se não houver Afterblows /
Doubles na partida. Isto é para premiar a luta limpa para os dois lutadores. Mesmo se você
perder um luta, você ainda ganha pontos.
RECUSA / RECONHECIMENTO DE PONTO

Se um lutador não acredita que ele ganhou os pontos concedidos, este tem permissão para
recusar os pontos. Da mesma forma, se um lutador recebe um bom acerto que não é
pontuado pela arbitragem tem permissão para reconhecer o acerto e a arbitragem deve levar
o reconhecimento do lutador sob consideração para pontuação. Um lutador não pode
modificar o Decisão da arbitragem de qualquer forma e deve ceder à decisão sempre.
RESUMO DAS REGRAS

Formato de Luta

● Lutadores começam com 5 pontos

● Uma luta corre por 4 passes ou até que os pontos de um lutador sejam reduzidos a 0

Pontuação

● 1 ponto

○ Golpeie nos braços / pernas do oponente

○ Corte no tronco

○ Golpe com pomo na máscara

○ estocada com uma mão

○ Fatiar (slice)

● 2 pontos

○ Estocada / corte na cabeça do oponente

○ Estocada para o tronco do oponente

○ Desarmar com controle

○ Grappling com domínio

○ Qualquer ação de pontuação executada durante a luta de maneira a controlar o

arma do oponente

Pontos de vitória

○ No final da luta, pontos de vitória são concedidos ao vencedor na diferença de pontos de


ataque.

○ Um ponto de vitória adicional é concedido a AMBOS os lutadores se a luta não tiver


quaisquer duplos ou pós-golpes.

● Afterblows / Doubles

○ Não há distinção entre Afterblows / Doubles, em termos de pontuação.

○ Double: quando ataques de ambos os lutadores chegam simultaneamente.

○ Afterblow: um pós-golpe válido que deve começar imediatamente após o ataque do


oponente e é completado com um único movimento da espada (sem fintas ou outras
preparações). Ele deve chegar antes que a parada seja chamada.

● Os lutadores podem reconhecer golpes neles e recusar pontos atribuídos a eles.

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