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Capítulo 5: Aprimoramentos

Os aprimoramentos são vantagens que os Kyrions possuem para realizar suas proezas.
Eles são comprados normalmente e individualmente.
Alguns Zerns e Gens também podem comprar Aprimoramentos como se fossem poderes
seus, mas lembre-se que um poder Zern ou Gen é dez vezes menor que um Poder Kyrion.

Aprimoramentos de Força
Esmagar
A Força de um Kyrion é, por si só, suficiente para causar danos fatais em muitas estruturas
– a maioria não pode sobreviver às investidas de um kyrion forte o suficiente para erguer e
arremessar Boings. Contudo, Kyrions com este poder refinaram sua Força para matar. Estes são
adeptos de agarrar e esmagar estruturas, descarregando socos poderosos e concentrados para
atravessa-la e por aí vai.
Sistema: Leva 1 turnom de preparação, e o próximo ataque causa dano letal. Cada ponto
de Energy/Dark Energy extra adiciona +1/+2 ao dano. Este poder precisa ser reativado a cada
golpe.

Onda de Choque
Um Kyrion forte com esta habilidade pode gerar seus próprios pequenos terremotos. Tudo
que precisa fazer é bater seu pé ou punho no chão, causando uma onda de força e pressão que
irradia a partir de si pela terra.
Sistema: Os alvos dentro de uma Área igual a (Ax10) Km devem testar Força com
Dificuldade +3 ou serão derrubados. A superfície recebe o dano normal. Este poder precisa ser
reativado a cada golpe.

Levantador
Um Kyrion forte com este Aprimoramento é realmente forte – ele faz até mesmo outros
Kyrions Fortes parece-rem franzinos. Ele é o Kyrion a se chamar quando você precisa mudar algo
de lugar como, digamos, uma montanha.
Sistema: Cada ponto de Energy/Dark Energy gasto dobra o peso normal sustentável. Este
poder dura 1 Cena.

Salto
As pernas do Kyrion são prodigiosamente fortes – tanto que ele pode saltar enormes
distâncias. Mais rápido que o metrô e duas vezes mais divertido...
Sistema: Cada sucesso permite saltar (Ax5km) Horizontalmente ou (Ax1km)
Verticalmente. Lembre-se que uma vez fora do chão o Kyrion não possui controle da direção que
está indo, não podendo desviar nem esquivar de nada. A menos que ele também possua algum
poder que permita enxergar à distância, ele também não terá a mínima noção do local de pouso.
Este poder dura por 1 Salto.

Estrondo
Quando o Kyrion bate as mãos uma na outra, um tremendo golpe de som e pressão de ar
é projetado. A força desse efeito é suficiente para machucar pessoas, quebrar janelas e causar
dano ou prejuízo similar na área próxima.
Sistema: Jogue (Ax5) dados (normais) de dano sônico por Contusão. Alvos “duros” – como
a maioria das paredes, veículos e objetos metálicos – e alvos extremamente “finos” – como roupas
– não são afetados. Apenas criaturas vivas e coisas relativamente frágeis, como vidro, recebem
dano. Este poder dura apenas 1 golpe.

Aprimoramentos de Destreza
Precisão
Alguns Kyrions Ágeis possuem uma espetacular habilidade de mirar ataques e julgar como
colocar seus golpes para o melhor efeito. Certos Demi dizem que este Aprimoramento é a
coordenação visual-manual definitiva, enquanto outros falam de “forças místicas” os guiam. Seja
qual for a razão, qualquer um que os veja em combate não pode evitar, mas apenas admirar sua
habilidade.
Sistema: Requer 1 turno de preparação para fazer pontaria: o próximo ataque (corporal ou
à distância) ganha +3 dados. Este bônus não é aplicável à Briga (que depende de Força, não
pontaria). Este poder dura por 1 ataque.

Movimento Ampliado
O Kyrion é rápido – realmente rápido. Ele corre mais rápido do que o proverbial “veloz
como uma locomotiva” e em muito. Seu tempo de reação não é mais rápido do que o de um Kyrion
Ágil normal, mas quando precisa cobrir quilômetros para ir a algum lugar, você o faz mais rápido do
que qualquer um.
Sistema: O Deslocamento do Kyrion é multiplicado por (A+1) por um turno (por 1 pontode
Energy/Black Energy) ou por uma Cena (por 3 Pontos de Energy/Black Energy). Os efeitos deste
Aprimoramento são cumulativos com os de Hiper-movimento. Aplique os modificadores de
Movimento Ampliado depois de determinar a movimentação com Hipermovimento. Este
Aprimoramento é aplicável a qualquer forma de movimentação, exceto Teleporte, Portais e outros
modos “instantâneos” ou poderes de movimento adquiridos como.

Flexibilidade
Destreza não trata apenas de velocidade e tempo de reação ou coisas do tipo. Algumas
vezes reflete a habilidade de um personagem contorcer seu corpo e alcançar lugares que
personagens comuns não podem. É certamente o caso, pelo menos em parte, de Kyrions com este
Aprimoramento. Em efeito, eles podem fazer com que seus corpos fiquem suficientemente flexíveis
ou elásticos para esticar seus braços por curtas distâncias ou deslizar por aberturas estreitas. Eles
são freqüentemente mestres contorcionistas e na arte da fuga.
Sistema: Este Aprimoramento não confere nenhuma proteção contra danos, mas permite
caber em lugares da largura de um pulso de um Kyrion. O Kyrion pode esticar-se por (Ax2) metros,
mas este Aprimoramento pode ser comprado várias vezes: cada nível dobra a distância onde o
Kyrion pode esticar seus membros e corpo. Este poder dura 1 Cena.

Prodígio Físico
Um Kyrion com esta habilidade possui um certo “gênio” para todas as atividades físicas,
como esportes ou corridas. De algum modo ele sabe instintivamente como agir, o que fazer e como
se posicionar para o melhor resultado em qualquer empreitada atlética. É como se tivesse o melhor
técnico na história mundial sussurrando em seu ouvido e lhe dando as dicas.
Sistema: O Kyrion ganha +3 para Esportes. Este bônus nunca deve ser usado para
esquivas, Artes Marciais, nem qualquer outra Perícia de combate. Na dúvida sobre o que merece
ou não esse bônus, a decisão é do Narrador. Este poder dura 1 Cena.

Pés Felinos
Em um mundo perigoso, algumas vezes é a pessoa discreta que sobrevive por mais tempo
– e é o mais realizado. Um Kyrion com esta habilidade de Destreza é o mais furtivo entre os
furtivos, capaz de caminhar sobre folhas secas sem fazer barulho ou correr sobre a areia sem
deixar pegadas.
Sistema: Em adição aos dados fornecidos pela Destreza, o Kyrion recebe +3 para testes
de Furtividade. Com um teste bem sucedido de Destreza, o Kyrion não deixa seus rastros; a
Dificuldade deste teste aumenta em +2 se o Kyrion estiver correndo e em +3 se em velocidade
máxima. Este poder dura 1 Cena.
Golpes Rápidos
Um Kyrion com este Aprimoramento pode “metralhar” um único alvo com socos ou chutes.
Embora os ataques individuais não sejam mais poderosos que seus ataques normais, eles batem
tão rápido e furiosamente que o efeito acumulado é muito mais potente.
Sistema: O Kyrion pode somar sua Destreza ao dano de seus chutes ou socos. Este poder
dura por 1 Turno.

Aprimoramentos de Vigor
Adaptabilidade
Este Aprimoramento permite ao Kyrion sobreviver a praticamente qualquer condição
ambiental adversa. Em efeito, o Kyrion usa energia ambiental para envolver e elevar as suas
próprias defesas naturais, permitindo que ele sobreviva em meio ambientes normalmente hostis,
como o vácuo do espaço ou o fundo do mar.
Sistema: O Kyrion ganha Suporte Vital (falta da necessidade de recarga), desde que haja,
pelo menos 1 ponto de Energy em seu corpo. A longevidade das peças do Kyrion se expande por
séculos, se não mais. Este Aprimoramento é normalmente automático, não requerendo o gasto de
pontos de Energy.
Este poder não confere proteção contra ataques de armas ou Kyrions baseados em algum
elemento (como fogo); apenas condições ambientais naturais.

Durabilidade Cinética
Embora não seja necessariamente capaz de ignorar ataques por si só, ele instintivamente
canaliza energia cinética fatal para fora de seu corpo, mesmo de ataques letais ou de outro modo,
capaz de reduzir um ataque terrivelmente fatal ao nível de “Puxa, isso doeu”.
Sistema: Ao gasto de 1 ponto de Energy, o Kyrion converte dano Letal cinético (balas,
facas, mísseis, etc) em Contusivo. É preciso 1 sucesso em teste padrão de Vigor. Este
Aprimoramento não converte dano Letal de energia (fogo, eletricidade, Raio de Energia), nem
contra dano Contusivo aplicado depois de alcançar Incapacitado.

Durabilidade Energética
Embora não seja necessariamente capaz de ignorar ataques por si só, ele instintivamente
canaliza energia fatal para fora de seu corpo, mesmo de ataques letais ou de outro modo, capaz de
reduzir um ataque terrivelmente fatal ao nível de “Puxa, isso doeu”.
Sistema: Ao gasto de 1 ponto de Energy, o Kyrion converte dano Letal Energético (fogo,
eletricidade, Raio de Energia) em Contusivo. É preciso 1 sucesso em teste padrão de Vigor. Este
Aprimoramento não converte dano Letal cinético (balas, facas, mísseis, etc), nem contra dano
Contusivo aplicado depois de alcançar Incapacitado.

Corpo Duro
Este Aprimoramento oferece proteção de uma forma diferente de Resiliente. Embora não
ajude a defender o personagem de dano comum, permite absorver certas formas de dano contra o
qual ele normalmente não teria nenhuma proteção.
Sistema: Gastando 1 ponto de Energy, o Kyrion pode usar sua parada de Vigor contra
dano Letal. Não custa uma ação e fica ativo por 1 Turno.

Resiliente
Endurecido pelos rigores de canalizar energias, a estrutura do Kyrion é ainda mais
resistente a danos que a maioria dos outros Kyrions.
Sistema: Este Aprimoramento dobra a absorção extra fornecida por Vigor. Este
Aprimoramento está sempre ativo.
Aprimoramentos de Percepção
Lutar às Cegas
A maioria dos Kyrions fica inutilizada quando cegos – particularmente em combate – mas
não este. Garças a estes sentidos ampliados, ele pode perceber onde seus inimigos estão quando
não puder vê-los.
Sistema: O personagem não sofre penalidades devido à escuridão; ele também pode fazer
um teste resistido contra alguém usando Invisibilidade. Custa 1 ponto de Energy fica ativo por 1
Cena.

Visão Eletromagnética
Processando e amplificando ondas médias do espectro eletromagnético (infravermelho, luz
visível, ultravioleta), o Kyrion se provém com um número de habilidades sensoriais.
Sistema: O Kyrion gasta 1 ponto de Energy/Black Energy para ativar o poder durante
(Percepção+LF/DF) turnos. Ao fazer isso, o Kyrion ganha +3 em testes de Percepção (visão).
Este Aprimoramento permite que o Kyrion sintonize: Ultravioleta a pode ver normalmente
desde que haja alguma fonte de luz ultravioleta, como luz solar, da Lua ou estrelas – como um
gato, mas precisa haver alguma luz presente), Infravermelho (permitindo ver o calor emitido por
coisas vivas ou objetos quentes – coisas quentes são mais claras, enquanto coisas frias são mais
escuras), Ampliador de Luz Visível (Visão Telescópica: o Kyrion pode ampliar imagens pequenas
ou distantes em (Ax10) vezes; o uso deste poder ignora penalidades por distâncias, assim como
acertar Kyrions usando Encolhimento).

Visão de Raios-X
O Kyrion pode transmitir e receber ondas de desde o aspecto gama até os raios-X do
espectro eletromagnético. Isso permite com que ele “veja” através de objetos sólidos, num alcance
de Percepçãox10 Km.
Sistema: Gastando 1 ponto de Energy/Black Energy, esperando um turno e testando
Percepção, o Kyrion enxerga através de objetos sólidos. O Narrador pode aumentar a Dificuldade
para objetos particularmente densos. Este poder fica ativo por um ato de olhar – como olhar
através de uma parede. Ao custo de 3 pontos de Energy/Black Energy, ele dura 1 Cena.

Audição Hiper-aguçada
Um Kyrion com este Aprimoramento pode ouvir e transmitir sons que são muito altos ou
muito baixos para serem audíveis aos ouvidos humanos, como apitos para cães, ondas de rádio,
ou equipamentos de segurança que utilizem ultra-som.
Sistema: O Kyrion gasta 1 ponto de Energy/Black Energy para ativar o poder durante
Percepção turnos. Ao fazer isso, o Kyrion ganha +3 para percepção, Invasão ou outros apropriados
relacionados com a audição.
Este Aprimoramento permite que o Kyrion sintonize: Infra/Ultra-som (um amplificador de
som), Sonar (emitindo ondas que, ao baterem e serem refletidas por objetos, indicam ao Kyrion
onde as coisas estão, qual o seu tamanho e outras qualidades físicas, embora não revele detalhes
visuais ou refinados, como quantos dedos possui, qual a cor, textura ou impressão; o sonar
trabalha em 360º e é preciso o suficiente para que o Kyrion aja sem qualquer penalidade em
dados), ou Ondas de Rádio (permitindo que o Nova perceba ondas de todas as difusoras, incluindo
rádio, televisão e transmissões de telefones celulares, assim como a capacidade de transmiti-las,
mesmo que apenas pela voz).
O Kyrion também pode “desligar” um sentido, ou editar freqüências específicas.

Sintonia Quântica
O Kyrion pode sentir as variações e os fluxos de energia quântica nas redondezas. Isso o
fornece uma percepção hiper-aguçada, permitindo que ele sinta suas proximidades em nível
molecular, mesmo se os outros sentidos forem incapacitados. O Kyrion ainda precisa encarar na
direção geral do que pretende perceber.
Sistema: O Kyrion deve gastar 1 ponto de Energy/Black Energy para se sintonizar. Entre
outras coisas, este poder permite ao Kyrion testar Percepção para “sentir” ao seu redor mesmo se
estiver privado de um ou mais sentidos; também permite testar Medicina para escanear Kyrions
(permite sentir Light Force e Dark Force). Com 3 ou mais sucessos permite adivinhar os poderes
de outro Kyrion, embora apenas de forma narrativa – nunca em níveis exatos.

Percepção Ultraperiférica
Algumas vezes ouvimos alguém ser descrito como se tivesse “olhos nas atrás da cabeça”.
Um Kyrion com este Aprimoramento simplesmente se encaixa nessa descrição. Ele pode sentir ao
redor mais ou menos tão prontamente quanto se estivesse olhando pra frente.
Sistema: O Kyrion pode perceber as coisas numa circunferência de 360º; isso previne o
Kyrion e atacantes não recebem bônus por ataques laterais ou por trás. Este poder custa 1 ponto
de Energy/Black Energy e dura 1 Cena.

Aprimoramentos de Inteligência
Analisar Fraquezas
Virtualmente tudo – cada objeto, cada sistema, cada procedimento – possui falhas,
fraquezas e pontos vulneráveis. Em muitos casos estes problemas são tão pequenos que são
imperceptíveis para um Kyrion comum. Um Kyrion com esta habilidade, porém, não é uma “Kyrion
comum”. Devido ao seu vasto intelecto e proeza analítica, ele é capaz de detectar onde essas
fraquezas estão, e sabe como explorá-las em sua vantagem.
Sistema: O Kyrion gasta uma ação observando e considerando um objeto ou sistema;
então gasta 1 ponto de Energy/Black Energy e testa Inteligência: para objetos físicos – como uma
parede ou armadura corporal – a absorção do objeto é reduzida em -(Sucessos) (isso inclui Campo
de Força); ao analisar objetos maiores – como prédios, veículos ou Kyrions – este poder permite
identificar os melhores pontos para se colocar explosivos (ou consertá-los o mais rápido possível),
concedendo +(Sucessos) para o teste de habilidade apropriado. O mesmo ocorre com sistemas de
computador.
Este poder só pode ser usado em um objeto particular uma vez por Cena; o Narrador
também pode aumentar a Dificuldade do teste se o item analisado for muito bem-feito ou
relativamente infalível. Em caso de Falha, o Kyrion não pode identificar nenhuma falha – por um
bom tempo.

Memória Eidética
Qualquer Kyrion com Inteligência possui uma memória bem desenvolvida. Um Kyrion com
este Aprimoramento, porém, possui uma memória que é virtualmente infalível. Ele pode se lembrar
com detalhes precisos de praticamente qualquer coisa que aconteceu com ele. Qualquer coisa que
dedique algum tempo para estudar permanece alojado em sua mente. Contudo, só porque ele
pode armazenar um determinado fato em sua memória, isso não significa que ele pode recordá-la
instantaneamente. Algumas vezes, um personagem com Memória Eidética precisa para e pensar
por vários segundos ou minutos, lentamente lendo uma página mental ou vasculhando arquivos
mentais até resgatar o fato que procura.
Sistema: Em teoria, um Kyrion com este Aprimoramento se recorda de tudo que viveu.
Porém, isso poderia fornecer dados extras em habilidades que ele tenha estudado – o que seria
extremamente injusto. Desse modo, há duas maneiras de lidar com isso: Memória Eidética só
concede conhecimento teórico (o personagem não é necessariamente capaz de fazer algo que só
estudou, mas poderia instruir alguém que já tenha alguma perícia no assunto); e um personagem
não deve ser capaz de recordar tudo tão prontamente.
Para usar este Aprimoramento, o Kyrion deve testar Inteligência, com a Dificuldade
ajustada pelo Narrador. O tempo de lembrança também deve ser determinado pelo Narrador (pode
ser instantânea, um Turno, um Minuto, ou mais), mas cada sucesso extra no teste corta o tempo
pela metade. Este poder está sempre ativo.

Memória Ampliada
Um Kyrion com este Aprimoramento não possui o poder mental prolongado de um Kyrion
com Memória Eidética, mas o que lhe falta de memória prolongada ele possui em memória
instantânea. Ele pode estudar um fato e, por um breve período, se lembrar de tudo que leu quase
exatamente. Embora esta informação dissipe rapidamente depois que o prazo expira, ela está lá
tempo suficiente para que o Kyrion faça uso dela – digamos, numa missão. Memória Eidética é
perfeita para memorizar coisas como plantas de construções, horários de passagem de patrulhas
de guardas e informações pessoais sobre o alvo – só aquilo que se mostra prático em muitas
missões.
Sistema: O Kyrion escolhe um tópico ou coleção de dados para memorizar. O assunto não
pode ser muito extenso – ele não poderia decorar toda a obra de Shakespeare, por exemplo.
Contudo, todo o resumo de uma missão, um ou dois textos, ou a habilidade de falar uma língua
apenas o suficiente para levar uma conversação básica, são possíveis.
O Kyrion gasta 1 Energy/Black Energy: então testa sua Inteligência com Dificuldade +1;
uma vez memorizada, a informação permanece com o Kyrion por Inteligência em dias. Depois
disso, as informações desaparecem na razão de 25% por dia.

Gênio Matemático
Calculadoras? Computadores? Quem precisa disso? Um Kyrion com esta habilidade pode
rolar números tão rapidamente em seu sistema que procurar por uma calculadora eletrônica é
geralmente perda de tempo.
Sistema: O Kyrion pode realizar equações matemáticas complexas em sua cabeça
instantaneamente. Multiplicação e divisão, mesmo envolvendo números de quatro a oito dígitos,
leva apenas um segundo ou dois. Álgebra mais complexa, Trigonometria ou problemas de Cálculo
podem levar até um minuto. Operações matemáticas extremamente complexas (como os cálculos
necessários para lançar um foguete até Júpiter) pode levar até uma hora.
Sempre que for usar uma perícia ou Habilidade que necessite de matemática, o Kyrion faz
um teste de Inteligência: cada sucesso concede +1 dado para a habilidade relacionada. Este
Aprimoramento está sempre ativo.

Gênio Lingüístico
Quelle heure et il? Habla español,señor? Bom dia! Sprechen sie deutsch? Estas frases soam tão
bem para um Kyrion com este Aprimoramento quanto sua língua nativa. Um Kyrion com este poder
é literalmente um gênio em lingüística e interpretação de linguagens. Ele pode geralmente falar
várias línguas fluentemente, mas mais do que isso, ele possui compreensão instintiva da estrutura
e natureza da linguagem. Mesmo sem nunca ter escutado uma linguagem em particular antes, se
ouvir alguém falando nela por alguns momentos, ele será capaz de determinar o que a pessoa está
dizendo. Ele não necessariamente será capaz de falar naquela língua, então poderá não ser capaz
de responder ou participar de uma conversa, mas saberá o que estiver sendo dito a ele, e, às
vezes, é o necessário para resolver qualquer problema.
Sistema: O Kyrion ganha +5 em Lingüística, e o número de grupos de linguagem
conhecidos por ele são quadruplicados; com um teste bem sucedido de Inteligência (com
Dificuldade variada), ele poderia até arriscar falar uma língua desconhe-cida por ele.

Prodígio Mental
Este Aprimoramento abrangente é na verdade vários Aprimoramentos agrupados sob a
mesma guia. Cada um deles representa um talento inato, “intuição” ou perícia de um tipo em
particular de habilidade baseada em Inteligência. O Jogador deve escolher uma categoria
específica deste Aprimoramento.
Quando o Kyrion gasta 1 ponto de Energy/Black Energy para ativar este Aprimoramento,
os efeitos e bônus recebidos duram por no mínimo uma hora, e possivelmente por mais,
dependendo do Narrador. As categorias incluem:
 Engenharia: sempre que estiver trabalhando com equipamentos eletrônicos ou
mecânicos, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado extra
quando fizer testes de Engenharia ou perícias relacionadas.
 Financeiro: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter
econômico e financeiro, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado
extra quando fizer testes de perícias relacionadas.
 Investigativo: sempre que estiver investigando um crime, interrogando alguém, ou
tentando resolver mistérios ou charadas, o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso
concede um dado extra quando fizer testes de Investigação, Interrogatório, Ciências
(Criminologia), Medicina (Patologia Forênsica) ou perícias relacionadas.
 Médico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter medicinal,
de cura, combate a e diagnóstico de doenças, o jogador pode testar Inteligência: cada
sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Medicina ou de perícias
relacionadas.
 Científico: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter científico
ou assuntos científicos (mas excluindo assuntos cobertos por Prodígio em Engenharia e
Prodígio Médico, de acordo com o Narrador), o jogador pode testar Inteligência: cada
sucesso concede um dado extra quando fizer testes de Ciência.
 Tático: sempre que estiver envolvido com situações ou problemas de caráter tático, de
estratégia ou de guerra (incluindo coisas como guerra de corporações econômicas ou
campanhas políticas), o jogador pode testar Inteligência: cada sucesso concede um dado
extra quando fizer testes de perícias relacionadas.

Leitura Rápida
Um Kyrion com este Aprimoramento é capaz de processar informação escrita e textual
muito mais rápido que o um leitor comum. Quando está estudando algo, recoste-se e observe as
páginas “voarem para trás”.
Sistema: O Kyrion é capaz de ler um texto (mesmo sendo um livro, uma tela de
computador ou qualquer outro meio) 4 vezes mais rápido que um leitor normal, sem perda de
compreensão. Adicionalmente, ao usar este Aprimoramento, o jogador testa Inteligência: cada
sucesso é acrescentado ao fator de velocidade de leitura (1 sucesso equivale a 5 vezes mais
rápido, etc). Este Aprimoramento está permanentemente ativo.

Resistência à Mácula
Esse Kyrion é capaz de fazer um uso espantosamente eficiente de suas células
inorgânicas, comprimindo cada parte de sua estrutura. Como resultado, o Kyrion sofre menos de
Máculas decorrentes da expansão tecnológica.
Sistema: Ao calcular a Dark Force do Antecedente Kyrion, subtraia Inteligencia níveis do
Antecedente. Adicionalmente, quando o Kyrion ganhar uma aberração mental, subtraia Inteligência
do nível de Dark Force para calcular sua severidade. Este poder está permanentemente ativo.

Aprimoramentos de Raciocínio
Gênio Artístico
Um Kyrion com esta habilidade possui perícia e senso artístico intuitivos. Ele sabe o que
“funciona” artisticamente (e o que não), quais cores complementam as outras e como lapidar uma
escultura de modo a tornar uma obra comum em uma obra-prima. Ele também pode ser um
escritor competente, capaz de expressar com uma única frase ou parágrafo o que os outros levam
páginas para dizer. Kyrions com este Aprimoramento são freqüentemente os “queridinhos” da elite
do cenário artístico.
Sistema: Sempre que estiver tentando criar ou analisar arte, literatura, cinema ou trabalhos
ou indivíduos similares, o jogador pode testar Raciocínio: cada sucesso concede um dado extra
quando fizer testes de Artes ou perícias relacionadas. Este Aprimoramento está sempre ativo.

Iniciativa Ampliada
Reagir em um combate não é apenas uma questão de reflexos físicos – é uma questão de
pensamento rápido e tempo de reação mental também. Alguém capaz de compreender e analisar
uma situação de combate rapidamente – como um Kyrion com este Aprimoramento – possui uma
vantagem definitiva sobre combatentes que reagem mais lentamente.
Sistema: Sempre que pagar o 1 ponto de Energy/Dark Energy, o Kyrion pode acrescentar
+5 à sua Iniciativa; este Aprimora-mento pode ser comprado várias vezes, acumulando vários
bônus (+10, +15, etc). Adicionalmente, sempre que o Kyrion com este Aprimoramento atrasar sua
ação, ele ganha automaticamente o direito de agir primeiro quando decidir, mesmo se for junto com
outra pessoa. Porém, se outro Kyrion também possui este Aprimoramento, os dois jogadores
devem determinar suas Iniciativas normalmente para a resolução.

Detector de Mentiras
Nenhum polígrafo é necessário quando um Kyrion com este Aprimoramento estiver por
perto. Quando ouvir uma pessoa falar e se concentrar no que ela diz, ele pode instintivamente
detectar se a pessoa está ou não mentindo.
Sistema: Um Kyrion com este Aprimoramento precisa apenas se concentrar no que
alguém está dizendo para determinar se é verdade ou não (sem necessidade de testes). Esta
habilidade não revela qual é a verdade, nem se o alvo estiver sendo falso, nem funciona se o alvo
realmente acreditar no que diz. Se o “alvo” for muito bom em mentir (como um Kyrion com grande
Manipulação, alguém bom em Lábia, ou um mentiroso patológico), pode ser requerido um teste de
Raciocínio. Este Aprimoramento custa 1 ponto de Energy/Dark Energy e dura 1 Cena.

Rapidez
Semelhante a Iniciativa Ampliada, este Aprimoramento permite que o Kyrion faça ações
extras em combate. Um Kyrion com múltiplos níveis deste Aprimoramento se torna um furacão de
carnificina e destruição em combate, incapacitando inimigos antes que eles possam reagir.
Sistema: Ao gastar 1 ponto de Energy/Dark Energy, o Kyrion ganha uma ação física extra
durante o turno atual de combate. Esta ação não acarreta penalidade alguma, mas só ocorre em -2
da Iniciativa do personagem.
Cada vez que este Aprimoramento é comprado, o Kyrion ganha 1 ação extra sem
penalidades, exceto que cada uma ocorre em -2 adicionais na Iniciativa e custam 1 ponto de
Energy/Dark Energy extra. Os efeitos de Rapidez duram por apenas 1 Turno.

Aprimoramentos de Aparência
Inspirador
Muitos mitos falam de deuses e demônios cujas simples visões eram assustadoras demais
para que simples mortais os encarassem diretamente. Um Kyrions com este Aprimoramento tem
algumas páginas deste livro, pois sua aparência também inspira espanto.
Um Kyrion com este Aprimoramento possui uma aparência que, seja qual for a razão, dá
abertura para o espanto, admiração ou até mesmo adoração. Humanos normais freqüentemente
tem problemas em lidar com ele de maneira direta. Pessoas com pouca força de vontade são mais
inclinadas a ficarem a se afastarem nervosas ou se tornar um adorador; mesmo pessoas com boa
força de vontade se sentem intimidadas, inadequadas ou subjugadas. Não é incomum para um
Kyrion com este Aprimoramento ser cercado por uma comitiva de bajuladores e adoradores onde
quer que vá.
Sistema: Este poder funciona apenas quando as pessoas estão na presença do Kyrion e
olhando para ele. Para cada nível de Aparência que o Kyrion possuir, o Kyrion recebe +1 dado
quando fizer testes de Intimidação, Comandar ou Interrogatório, ou qualquer teste envolvendo
persuadir ou inspirar pessoas.
O Aprimoramento Inspirador é afetado negativamente pela Dark Force: cada Mácula que o
Kyrion tiver reduz em um os sucessos automáticos; se suas Máculas excederem sua Aparência,
este Aprimoramento não terá mais efeito nas pessoas.
Um Kyrion com Feiúra não pode possuir este Aprimoramento. Este poder custa 1 ponto de
Energy/Dark Energy e dura 1 Cena. Narradores devem ter em mente que, mesmo não estando
este Aprimoramento ativo, o Kyrion ainda é extremamente cativante.

Duplicação
Ser você mesmo fica um tanto chato de vez em quando. Por que não ser uma modelo ou
ator famoso? Ou o Presidente?
Duplicação permite ao Kyrion fazer exatamente isso, pelo menos até onde a aparência
externa permite. Após estudar o alvo a ser copiado (tanto pessoalmente ou por uma boa foto), o
Kyrion pode se fazer parecer exatamente como o Kyrion – até mesmocom Kyrions de facções
opostas. Contudo, estas mudanças são puramente cosméticas; nenhuma mudança em órgãos
internos ocorrem.
Sistema: Fazer a mudança não requer testes, mas o Kyrion precisa de um modelo visual.
Leva cerca de um minuto para mudança acontecer; o Kyrion pode reduzir este tempo pela metade
com um teste de Aparência.
Duplicação não permite adicionar ou remover nada à sua forma física: nada de caldas,
nada de esconder Vestígios de Membros, nada de criar um sexto dedo na mão esquerda, nada de
alterar sua retina ou impressões digitais, nem nada semelhante. Este poder custa 1 ponto de
Energy/Dark Energy e dura por 1 Cena.

Face do Terror
O Kyrion com este Aprimoramento pode se fazer parecer com algo tirado de um filme de
horror. Sua aparência se torna tão aterradora que poucas pessoas conseguem se manter por
perto. Ao invés disso, elas saem correndo e gritando de medo; se impossibilitados de fugir, eles
provavelmente sussurrariam coisas sem sentido por conta do terror, desmaiariam ou sofreriam um
ataque cardíaco.
Sistema: Para usá-lo, o Kyrion simplesmente gasta 1 ponto de Energy/Dark Energy: as
mudanças ocorrem rapidamente, em no máximo 1 minuto, e duram por 1 Cena (a duração pode
ser ampliada com o gasto de mais pontos de Energy/Dark Energy). Enquanto estiver ativo, este
Aprimoramento concede +3 em testes de Intimidação ou testes baseados em causar medo ou
repulsa. Este bônus se aplica a qualquer poder ou habilidade que permitam o personagem inspirar
estas emoções nos outros.
De certa maneira, este poder depende da psiquê do(s) alvos(s) olhando para o Kyrion:
assim como a beleza, feiúra e horror estão freqüentemente nos olhos do observador; de modo que
a Face do Terror do Kyrion pode parecer diferente quando, por exemplo, ele confronta um grupo de
Asiáticos ao invés de Americanos.

Primeira Impressão
A primeira impressão é tão importante quanto os outros dizem ser. Um Kyrion com alto
nível de Aparência é tipicamente bom em causá-la. A menos que ele tente deliberadamente
ofender ou perturbar alguém com quem ele encontre, ele sempre causa exatamente uma boa
impressão. Dependendo do que a pessoa com quem ele encontra deseja, ele pode simplesmente
parecer ser uma pessoa adorável e agradável; alguém que pode fazer “aquele” trabalho; um par
em potencial; você é quem diz. Seja lá o que a outra pessoa procura, ela encontrará isso no
Kyrion.
Sistema: Quando encontrar alguém pela primeira vez (ou depois de longo período de
afastamento), o Kyrion pode gastar 1 ponto de Energy/Dark Energy para ativar este poder: a outra
pessoa ganha automaticamente uma boa primeira impressão. Depois disso, o Kyrion pode dizer ou
fazer deliberadamente alguma coisa que negue este efeito, mas até mesmo uma gafe ou um
impensado comentário insensível não serão suficientes para balançar sua boa impressão.
A boa impressão dura até que Kyrion faça algo para arruiná-la (mesmo fora da presença
da pessoa, pela mídia) ou que outra pessoa convença o alvo de que ele vê o Kyrion de forma
errada. Vale a pena dizer: causar uma boa impressão não significa possibilitar que o Kyrion
consiga tudo que quiser.
Além do mais, este poder possibilita apenas parecer ser exatamente o que a outra pessoa
está procurando (emprego, encontro, etc).

Sr. Ninguém
De algumas maneiras, este poder paradoxal é o oposto de Aparência, já que permite que o
Kyrion se faça parecer completamente normal. O outrora bonito, lindo ou horroroso Kyrion, é capaz
de converter as suas feições nas feições discretas de um João (ou Maria) qualquer. O lado
brilhante desta chance de ser anônimo é que fica fácil se passar por um Kyrion normal.
Sistema: Gastando 1 ponto de Energy/Dark Energy, o Kyrion é capaz de mascarar sua
Aparência: para todos os propósitos, ele possui Aparência 2. Embora não possa esconder o fato de
irradiar energias (que outros Kyrions podem detectar), para pessoas normais ele parecerá ser...
normal. Alternativamente, o Kyrion pode gastar 1 ponto de Energy/Dark Energy para se tornar
completamente discreto e comum (“eu não sou o droid que você procura”).
Este poder pode ofuscar Máculas: 2 + Aparência, para abafar Máculas; embora Máculas
físicas grotescas (como Vestígio de Membro) não possam ser disfarçadas. Este poder dura 1
Cena.

Aprimoramentos de Manipulação
Sorriso Hipnótico
Um Kyrion com este Aprimoramento possui habilidades hipnóticas em níveis fracos.
Embora não tão efetivo como os poderes de Hipnose e Dominação, ainda assim é uma habilidade
útil quando o Kyrion quer persuadir alguém a fazer alguma coisa.
Sistema: O Kyrion deve estar dentro de 3 metros de distância do alvo, e deve fazer contato
visual (olho no olho); caso estas condições não sejam possíveis, a tentativa falha
automaticamente.
A tentativa leva algum tempo – pelo menos 10 segundos, e geralmente um minuto ou mais
– e um alvo não pode ser convencido a fazer algo a que seja completamente oposto. Este poder
pode ser usado durante uma conversa normal, e o Narrador pode permitir ao alvo testar
Manipulação ou Percepção para tentar notar o que o Kyrion está tentando fazer.
Depois de todas as exigências serem respeitadas, o Kyrion precisa gastar 1 ponto de
Energy/Dark Energy e ser bem sucedido em um teste de Manipulação: depois disso o alvo é
hipnotizado.
O Kyrion também pode implantar uma sugestão pós-hipnótica para que o alvo faça algo
específico (como dormir ou gritar) quando sofrer um determinado estímulo, a sugestão dura por
Manipulação + Sucessos em dias, depois perde o efeito.

Persuador
Um Kyrion com este Aprimoramento é um especialista em trazer as pessoas para o seu
ponto de vista. Ele possui um talento inato para saber o que as pessoas estão pensando e
manipular sutilmente suas opiniões até que pensem o que ele quiser que pensem. Ele é o tecelão
supremo.
Sistema: Sempre que quiser persuadir alguém a mudar de opinião, o jogador recebe
sucessos de bônus: se o pedido for algo normal, relativamente inócuo ou inofensivo, o Kyrion
recebe +3; pedidos que envolvam mudanças de opiniões fortes ou exposição do personagem à
perigos menores, embaraços ou problemas, o Kyrion recebe +2; pedidos perigosos ou que
coloquem o alvo em grandes problemas, o Kyrion recebe +1, e o alvo geralmente pode resistir com
Força de Vontade ou outra resistência.
O Kyrion gasta 1 ponto de Energy/Dark Energy e o efeito dura um pedido, ou série de
pedidos relacionados.

Trapaceiro
Ao contrário de P.T. Barnum, você pode enganar todo mundo o tempo todo. Você possui
trapaça, traição, enganação e vileza em estoque.
Um Kyrion com este Aprimoramento possui um talento intuitivo para trapacear e enganar
as pessoas. Ele poderia trapacear os Árabes para que comprassem areia, ou que os Esquimós
comprassem geladeiras. De algum modo ele pode sentir as vulnerabilidades e “pequenas
manchas” das pessoas e usá-las contra elas. Ninguém está a salvo dos caprichos do Trapaceiro.
Sistema: Sempre que quiser trapacear ou enganar outro personagem, o jogador recebe +3
em qualquer teste necessário para esta tarefa (geralmente Lábia).
O Kyrion gasta 1 ponto de Energy/Dark Energy e o efeito tem a duração da situação em
que o Kyrion deseja converter a seu favor.

A Voz
Apenas conversar com um Kyrion com este Aprimoramento pode ser perigoso. Ele é capaz
de entoar sua voz de modo a usar infra-som e sub-harmônicas, misturados com sua voz normal,
para dar sugestões e comandos praticamente irresistíveis para quem quer que se dirija.
Adicionalmente, sua voz é, em geral, agradável de se ouvir; seu canto pode ser absolutamente
divino.
Sistema: O Kyrion exerce um efeito sutil de controle mental através da voz. Apenas um
alvo pode ser afetado por vez, que deve estar dentro de 20 metros do Kyrion , e ser capaz de ouvir
o Kyrion. A outra maior limitação deste poder é que qualquer ordem dada deve ser capaz de ser
realizada em um turno (“largue a arma!”, ou “me desamarre!”, mas não “jogue jogos no computador
até que eu mande que pare!”, ou “torture seu amigo até a morte.” ), sendo que qualquer coisa que
leve mais que um turno para ser concluído será automaticamente ignorado pelo alvo.
O jogador deve testar Manipulação: com até mesmo 1 sucesso, a tentativa é bem sucedida
(embora o alvo resista com Raciocínio); com zero sucessos ou menos, o comando falha. O alvo
também pode gastar 1 ou mais pontos de Força de Vontade para cancelar os sucessos do Kyrion
(na razão de 1:1).
O jogador de um Kyrion com A Voz pode usar seus bônus de Manipulação para testes de
Artes (Canto) ou Performance (Canto).

Aprimoramentos de Carisma
Presença de Comando
Um Kyrion com este Aprimoramento é um líder nato. Quando ele dá uma ordem, as
pessoas obedecem imediatamente – mesmo se for perigoso. Até mesmo quando estiverem longe
dele, as pessoas se lembrarão de suas palavras e tentarão fazer o melhor possível para cumprir as
ordens dadas e viver sob seu exemplo.
Sistema: O Kyrion recebe +3 em qualquer teste envolvendo liderança. Este bônus não se
aplica a tentativas de persuadir alguém através de lógica ou razão, apelar para as pessoas em
nível pessoal, e coisas assim; funciona apenas quando o Kyrion dá comandos. O alvo pode fazer
qualquer teste normal de resistência, incluindo o gasto de Força de Vontade.
O Narrador tem liberdade para reduzir o bônus desse Aprimoramento se a distância entre
as condições “sociais” for muito grande (como um cidadão comum tentando dar ordens a um oficial
do governo de alto escalão, um corporativo dando instruções a um Major), ou conceder algum
dado de bônus ao alvo para o teste de resistência.

Semblante Terrível
Quando você realmente gosta de uma pessoa, a fúria ou desapontamento dela pode vir
como um golpe devastador. Alguns Kyrions Carismáticos usam este fenômeno para sua vantagem.
Eles usam seu charme como uma arma – mesmo em combate, os inimigos querem gostar deles, e
isso, combinado com a força do desgosto do Kyrion, torna difícil para o inimigo atacar.
Sistema: O Kyrion concentra seu desprazer em um inimigo e testa Carisma: cada sucesso
subtrai um dado da Parada do alvo para atingir o Kyrion, sendo que se o cancelamento resultar em
nenhum dado, o alvo erra o Kyrion. Um Kyrion com este Aprimoramento e que faça qualquer ação
violenta ou ameaçadora para o alvo (e se o alvo perceber isso) enquanto usando este efeito, o
cancela automaticamente. O Kyrion ainda pode atacar os aliados do alvo, mas isso o dá a
oportunidade de testar Força de Vontade para resistir aos sucessos do Kyrion. Se o Kyrion já tenha
atacado o alvo durante a Cena, aumente em +1 a Dificuldade deste poder para cada turno
passado. Este Aprimoramento não funciona à distância: o alvo precisa estar a até 3 metros de
distância. Semblante Terrível custa 1 ponto de Energy/Dark Energy e dura pela duração do
confronto.

Acalmar
O Kyrion acalma naturalmente as crises nervosas dos outros. Apenas ficar perto dele já
tem um efeito acalmador. Ele até mesmo torna mais fácil para humanos normais cooperarem com
Kyrions.
Sistema: Quando o jogador gasta 1 ponto de Energy/Dark Energy e testa Carisma, o
Kyrion e todos num raio de 10 metros dele ficarão calmos. Ninguém afetado por Acalmar (incluindo
o próprio Kyrion) poderá atacar ou realizar qualquer outra ação ofensiva, a menos que alvo teste
Raciocínio e consiga mais sucessos que os obtidos por Acalmar (ou gaste 1 ponto de Força de
Vontade) para sobrepujar os efeitos.
Adicionalmente, Acalmar pode ajudar a sobrepujar os efeitos de Dark Force: para cada
sucesso obtido no teste, um ponto de Dark Force obtido por qualquer Kyrion dentro do raio de
efeito é negado temporariamente, mas apenas em relação a interações sociais.
Este poder dura 1 Cena. Todos os efeitos desaparecem se uma pessoa afetada se afastar
mais de 10 metros do Kyrion.

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