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O aprimoramento do método de ensino tradicional através da

utilização do RV/RA

Estudantes: ​Gabriel Augusto, João Felipe e Arthur


Turma: ​219
Curso: ​Eletrotécnica
Semestre: ​1° semestre
Disciplina: ​Educação Física
Orientadores: ​Professores de Educação Física IFMS/CG

Campo Grande/MS
2019
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O aprimoramento do método de ensino tradicional através da utilização do


RV/RA

Gabriel Augusto, João Felipe e Arthur

Projeto de Iniciação Científica apresentado


pelo Curso de Eletrotécnica, Instituto
Federal de Educação, ciência e Tecnologia
de Mato Grosso do Sul, como requisito
parcial de avaliação da disciplina de
Educação Física, sob orientação da equipe
de professores da área.

Campo Grande/MS
2019
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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………….5

1.1. JUSTIFICATIVA…………………………………………………………...……...7

2. OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICO……..…….......................................................7

3. REVISÃO DE LITERATURA ……………………..………………..............................8

4. MATERIAL E MÉTODOS …………………………….………………………………..10

4.1. CRONOGRAMA …………………………………….…………………………...?

5. RESULTADOS E DISCUSSÃO

…………..……….…………………………………....?

6. CONCLUSÃO………………………………………..……………….............................?

7. REFERÊNCIAS …………………………………………..……………………………....?
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RESUMO (3º e 4º SEMESTRE)

O resumo do TCC (ou Monografia, Dissertações de Mestrado, Teses e Artigos


Científicos) é normatizado pela NBR 6028 da Associação Brasileiras de Normas
Técnicas (ABNT). Na hora de preparar o seu resumo, lembre-se de citar todos os
pontos que você considera relevantes no trabalho. Por outro lado, não se estenda
demais, é importante que o resumo seja breve e completo ao mesmo tempo. Deve
conter o objetivo/problema, a justificativa, a metodologia utilizada e parte das
considerações finais, com os resultados alcançados.
Também não é recomendado fazer citações no resumo. Deixe o paralelo com
outros autores para o momento da pesquisa em si. Introduza adequadamente o
assunto, fale um pouco da sua hipótese, explique a metodologia utilizada e, na maioria
dos casos, já está de bom tamanho.
Como uma síntese do trabalho, o resumo deve ser redigido na 3a pessoa do
singular, em um único parágrafo, com o verbo na voz ativa e extensão de até 250
palavras.
Abaixo do resumo você precisará trabalhar com as “palavras-chave”, que são os
termos exatos abordados pelo seu trabalho, separadas por ponto e vírgula.
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RESUMO
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1 INTRODUÇÃO
O projeto “o aprimoramento do método de ensino tradicional através da utilização
do RV/RA” se baseia, principalmente, no uso da realidade virtual (RV) e a realidade
aumentada (RA), sendo que, a realidade ​virtual e a realidade aumentada, atualmente,
podem ser frequentemente vista com os tantos avanços tecnocientíficos.
Apesar da semelhança de nome, as duas tecnologias possuem características
diferentes. Desse modo, a realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um
usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D e/ou imagens 360º
cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real,
essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos
computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no
ambiente virtual.

Imagem 1: Montagem representativas de testes do Teslasuit sobre realidade virtual.

Já a realidade aumentada traz componentes do mundo digital dentro da


percepção da pessoa do mundo real, e não o faz apenas dispondo visualmente as
informações, mas sim através da integração de sensações imersivas que são
percebidas como partes naturais de um ambiente. O uso mais popular da realidade
aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de
redes sociais e games como o Pokémon Go.
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Imagem 2: Foto tirada através do aplicativo “Pokémon Go” e é um exemplo de realidade aumentada.

Ambas tecnologias são popularmente utilizadas para o entretenimento, porém


com as aplicações certas podem ser utilizadas não só para o ensino, mas também para
vários outros meios, como design, ações de marketing ou em treinamento e suporte
industriais. Embora muitas escolas norte americanas utilizarem de tal tecnologia, às
escolas brasileiras utilizam métodos mais tradicionais e muitas dessas escolas são
contra a utilização dos celulares (com algumas exceções). Apesar de tudo, os métodos
tradicionais nem sempre são igualmente bem sucedidos com todos os alunos. Com isso
o projeto visa a utilização de outros métodos como a gamificação, uma forma de usar
elementos dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento, e o
método da pedagogia Montessoriana​, sendo que a pedagogia montessoriana procura
estimular na criança a concentração, os sentidos e a coordenação, essa pedagogia tem
a como premissa a ideia de que o aluno é sujeito e objeto do processo educacional e
que cada criança possui suas individualidades. Logo utilizando dessas tecnologias e
métodos de ensino, já citados, o projeto inicialmente busca respeitar as peculiaridades
e dificuldades de cada aluno, dessa forma aprimorando/melhorando o aprendizado da
matéria de geografia e futuramente o ensino do próprio curso de eletrotécnica e/ou dos
outros dois (Informática e Mecânica).
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1.1 Justificativa

O ensino brasileiro apesar utilizar métodos tradicionais e às vezes métodos


lúdicos, nem sempre é bem sucedido quando se trata de ensinar os alunos
uniformemente, ou seja, de modo que todos os alunos entendam igualmente respeitando
a individualidade positivas e negativas de cada aluno. Se baseando nisso nós
começamos a pensar em um meio de solucionar isso, então foi pensado em utilizar dois
métodos como base em conjunto da tecnologia de RV e RA e obviamente com o auxílio
dos métodos atuais, tentando não fazer com que nosso método se sobreponha e
substitua os métodos tradicionais, até mesmo porque em muitas disciplinas os métodos
tradicionais são necessários e porque nosso projeto busca melhorar os métodos atuais e
não substituí-los totalmente os deixando obsoletos ou antiquados.

Esse mesmo projeto pode ser aplicado utilizando de outros métodos mais fáceis,
baratos e simples (mas nem sempre terá a mesma qualidade ou eficácia), como com
HQ’s (História em quadrinhos), livros, gincanas, jogos digitais e de tabuleiros, mas
achamos (o grupo) que por atualmente as pessoas estarem muito ligadas a tecnologia,
um método que possa levar a tecnologia como uma forma de ensino poderia ser mais
eficaz do que outros métodos e que poderia auxiliar todos os alunos igualmente (ou pelo
menos de modo que todos entendam o básico) independente de suas individualidades.

2 OBJETIVOS

O objetivo geral deste projeto é, não apenas auxiliar no ensino e melhorar os


métodos tradicionais, mas também levar a tecnologia para as salas de aula de modo
benéfico e produtivo, dessa forma também ensinando aos alunos e aos professores, em
especial os que utilizam o método tradicional, que tem como conciliar o ensino
tradicional com a tecnologia e ao mesmo tempo preservar e respeitar as
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individualidades e características da maioria dos alunos, porém iniciando com uma


matéria mais fácil de se fazer isso, no caso geografia, porém futuramente alcançando
métodos para aplicar o projetos em outras matérias/áreas de estudo.

2.1 Objetivos específicos

● Exploratórios:
○ Identificar o público alvo a ser pesquisado;
○ Iniciar pesquisa de campo:
○ Levantar dados das metodologias de ensino utilizados;
● Descritivos:
○ Gravar aulas e aplicar avaliações;
○ Anotar resultados;
○ Iniciar etapa prática do projeto;

3 REVISÃO DE LITERATURA

Inicialmente não foi achado muitos trabalhos e/ou artigos que buscavam
exatamente o que buscamos com esse projeto, porém foi achado muitos trabalhos de
conclusão de curso que buscavam ou falavam de temas muito semelhantes ou que
poderiam auxiliar o desenvolvimento do projeto.
Um dos estudos encontrados durante a pesquisa e que podem ajudar no projeto
apresenta as barreiras que devem ser ultrapassadas nas escola para a implantação das
tecnologia, de realidade virtual e realidade aumentada, no contexto diário das escolas,
nesse artigo discute-se as dificuldades que os professores têm na geração de
conteúdos; no desenvolvimento de aplicações e na construção de laboratórios. Por fim,
são apresentados alguns exemplos de uso da realidade Virtual e Aumentada no
contexto educacional. (GUIMARÃES,2013)
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Outro trabalho encontrado falava sobre uma estratégia de desenvolvimento,


implantação e avaliação do uso da realidade virtual na educação, este trabalho teve
como objetivo mostrar uma estratégia para o planejamento, desenvolvimento,
implantação e avaliação de aplicações de Realidade Virtual como ferramenta para
auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Para isso, foi considerado o ambiente
físico (laboratório e computadores) disponível, o plano pedagógico e a tecnologia de
Realidade Virtual. Foi desenvolvida, como estudo de caso, uma aplicação voltada para
o ensino de ortografia em uma escola pública, em que todos os passos da estratégia
foram realizados. (MARTINS, 2014)
Um trabalho muito semelhante a esse foi nomeado de “AR Jigsaw Puzzle:
Potencialidades de Uso da Realidade Aumentada no Ensino de Geografia”, O trabalho
investiga o potencial da Realidade Aumentada (RA) no ensino de Geografia e como
estudo de caso, foi desenvolvido um quebra-cabeça que combina informações virtuais
com as peças físicas do jogo. Concebida para estudantes do ensino fundamental II, a
aplicação foi intitulada AR Jigsaw Puzzle e, a partir da correta combinação de suas
peças, mostra os locais onde foram construídas arenas para a realização da COPA do
Mundo FIFA 2014. O AR Jigsaw Puzzle foi utilizado por duas especialistas na área de
ensino e a partir desse uso, aplicou-se um questionário e uma entrevista com vistas a
descobrir possíveis aplicações da RA no ensino de Geografia e obter feedback para a
melhoria da aplicação. Os resultados apontam que a RA tem potencial para enriquecer
as experiências de aprendizagem desde que combinadas com outras tecnologias e
provendo certa flexibilidade ao professor quanto aos conteúdos a serem trabalhados.
(SILVA,2014)
Entre as pesquisa outro trabalho encontrado, através do Google Acadêmico,
possuía um tema muito semelhante ao nosso atual tema, sendo que esse estudo teve
como objetivo ​usar a realidade virtual como uma ferramenta didática para o ensino de
geografia, mostrando como é possível pensar em atividades e materiais que deixam o
ensino mais dinâmico e imersivo, sendo que para isso foi utilizado o Óculos Google
CardBoard em conjunto com o smartphone para reproduzir vídeos, imagens e o
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StreetView VR em realidade virtual. Com isso, foi possível mostrar diferentes lugares do
mundo e ensinar os conceitos e temas da Geografia para os estudantes de forma mais
lúdica. Aqueles que escreveram o trabalho chegaram a conclusão que essa ferramenta
tem grande potencial no ensino e faz com que seja possível pensar em atividades
multidisciplinares e mais atrativas para os estudantes. (PIMENTEL, 2019)

4 MATERIAL E MÉTODOS
Como já dito anteriormente, as tecnologias de realidade virtual e de realidade
aumentada ​são muito utilizadas para o entretenimento,como fotos e jogos, porém com
as aplicações certas podem ser utilizadas não só para o ensino, mas para outros meios.
Embora muitas escolas (não brasileiras) utilizarem de tal tecnologia, com certas
restrições, às escolas brasileiras utilizam métodos mais tradicionais e muitas dessas
escolas são contra a utilização dos celulares (com algumas exceções). Apesar de tudo,
os métodos tradicionais nem sempre são bem sucedidos com todos os alunos, então a
utilização de outros métodos, como a gamificação (o qual pode ser considerado o
método utilizado para esse projeto) e a pedagogia Montessoriana, os quais podem ser
bem sucedidos se utilizados com as tecnologias de RV e/ou RA.
A metodologia para resolução do problema apresentado (o ensino tradicional que
nem sempre funciona) consiste em vários passos. Inicialmente pretendemos realizar
uma pesquisa no IFMS​, ​no primeiro e no segundo semestre dos três cursos
Eletrotécnica, Informática e Mecânica, primeiramente com o objetivo de observar os
métodos dos professores, professores que utilizam técnicas e métodos tradicionais e
não tradicionais em suas aulas, logo após as aulas será passado um formulário entres
os alunos, o qual será avaliado para que assim possamos saber se esses métodos
realmente são eficazes ou falhos. Caso tenhamos muitas falhos será feita outra
pesquisa geral para ver como melhorar esses métodos utilizando das tecnologias de
RV e RA. Caso sejam eficazes, iremos fazer um tipo de “entrevista fechada” apenas
com os alunos que não conseguiram entender os métodos, depois com os professores
e por último com a turma inteira novamente, para saber como melhorar os métodos
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tradicionais já utilizados aplicando o método de gamificação com as tecnologias de


realidade virtual e aumentada. Após todas as pesquisas e “entrevistas”, a parte teórica,
iremos reavaliar os resultados e opiniões dos alunos e professores, para sabermos a
melhor forma de aplicar essa ideia.

4.1 CRONOGRAMA

É necessário indicar o cronograma de realização do trabalho, o que dependerá


do tempo disponível para a realização da pesquisa. A pesquisa deve ser dividida em
partes, com previsão do tempo necessário para passar de uma fase a outra. Algumas
partes que podem ser executadas simultaneamente enquanto outras dependem das
fases anteriores. Assim, o cronograma visa distribuir o tempo total disponível para a
realização da pesquisa, incluindo nesta divisão a elaboração do relatório final.

A seguir há um cronograma referente ao que será feito ao longo deste trabalho:

Exemplo:
ETAPAS Jul-Ago Set-Out Nov-Dez Jan-Mar Abr-Mai Jun-Jul
Recorte do problema e tema X X
Sondagem X X X
Levantamento bibliográfico X X X
Revisão de literatura X X X
Fichamento de artigos/livros X X
Preparação do instrumento de X X
coleta de dados
Aplicação piloto e ajustes no X X
instrumento de coleta de dados
Tabulação e análise de dados X X
Redação da Discussão X X X X
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Apresentação em evento X
científico
Revisão / redação final / entrega X

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO
A seção dos Resultados utiliza uma linguagem neutra, sem interferência do
autor. A ideia é fornecer o maior número possível de informações. A partir desse
conteúdo, o leitor já começa a tecer inferências próprias sobre o assunto investigado.
Pode ser que os resultados contradigam ou anulem a hipótese inicialmente
levantada. Tudo bem. O objetivo de todo processo científico é, justamente, conhecer
mais a fundo um tema. Com frequência, a realidade se revela mais complexa e
demanda novos questionamentos.
Em uma pesquisa, os resultados geralmente incluem:
● apresentação dos resultados de estatística de suas análises (podem-se usar
números, tabelas e/ou gráficos);
● explicação sobre os seus resultados, indicando (sem números) como eles podem
ser interpretados com relação às perguntas de pesquisa e/ou hipóteses.
● temas ou tópicos recorrentes encontrados na análise dos dados;
● números e/ou porcentagens identificando o quão representativos são esses
temas ou tópicos (exemplo: quantos participantes falaram sobre determinado
assunto);
● exemplos ilustrando cada um dos temas (exemplo: incluir uma citação direta de
algum participante sobre determinado tema encontrado);
● representações gráficas dos resultados (exemplos: tabelas, mapas conceituais,
etc.), em alguns casos;
● indicações sobre como os dados podem ser interpretados.
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Já na discussão, uma das partes mais importantes do trabalho científico, entram


em campo as considerações pessoais do pesquisador sobre o tema, o que exige
cautela com o que e como escrever. Nessa parte o autor apresenta seus
conhecimentos. É nessa seção, também, que se insere o recorte da pesquisa numa
realidade mais ampla. Resgatam-se os conceitos dos autores utilizados nos capítulos
teóricos. Faz-se uma comparação de ideias. Verifica-se até que ponto o fenômeno
observado se enquadra – ou não – no que os pares já sabiam sobre o tema.
Basicamente, a análise dos dados serve para identificar se o trabalho obteve
êxito em ampliar o entendimento sobre a problemática proposta.
Seguem alguns parâmetros:
• ao fazer uma revisão bibliográfica anote em separado os aspectos a serem
comparados na sua pesquisa;
• aproveite a revisão para comparar métodos e resultados entre eles;
• discuta seus material e métodos, fazendo uma análise crítica das opções
realizadas;
• os dados obtidos correspondem à população geral? Ou são característicos de
uma determinada população? Cabem generalizações? Os dados obtidos são
representativos de uma população específica?
• os dados obtidos podem variar para melhor ou pior no transcorrer do tempo?

• poderiam apresentar melhores resultados se outros métodos (tipos de estudo)


fossem usados?
• há outros fatores intervenientes neste processo?
• há fatores que surgiram ou deveriam surgir e não ocorreram durante esse
processo?
• discuta os equipamentos – são baratos, caros, fácil acesso, difícil aquisição?
• aponte vantagens do seu trabalho em relação aos demais pesquisados.
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• se você fosse fazer este mesmo trabalho o que você não repetiria ou o que
você poderia melhorar? Abra frente para novas pesquisas!!!!
• compare os resultados da pesquisa com outros da literatura, ressaltando os
pontos de semelhança / diferença metodológica .
• cogite motivos das semelhanças e dessemelhanças. Procure observar a
cronologia.

6 CONCLUSÃO OU CONSIDERAÇÕES FINAIS


Trata-se da recapitulação sintética dos resultados do trabalho, ressaltando o
alcance e as consequências de suas contribuições, bem como seu possível mérito.
Deve ser breve e basear-se em dados comprovados. Uma regra da conclusão é
verificar se a mesma está respondendo os objetivos do trabalho.

7 REFERÊNCIAS

Consiste na indicação das fontes consultadas e efetivamente citadas em


qualquer parte do trabalho, isto é, de todo material utilizado para a compreensão e
análise do tema: livros, artigos, monografias, material da internet, utilizados para a
elaboração do projeto. Pode incluir textos que não foram analisados no referencial
teórico, mas que tenham sido citados como significativos para a análise do problema
em questão.
As referências bibliográficas deverão ser feitas de acordo com as regras da
ABNT. Na bibliografia final deve-se listar em ordem alfabética todas as fontes
consultadas.
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