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Gabriel Augusto e João Felipe - O Ensino Através Da Utilização de Realidade Virtual/Realidade Aumentada v1
Gabriel Augusto e João Felipe - O Ensino Através Da Utilização de Realidade Virtual/Realidade Aumentada v1
utilização do RV/RA
Campo Grande/MS
2019
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Campo Grande/MS
2019
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………….5
1.1. JUSTIFICATIVA…………………………………………………………...……...7
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO
…………..……….…………………………………....?
6. CONCLUSÃO………………………………………..……………….............................?
7. REFERÊNCIAS …………………………………………..……………………………....?
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RESUMO
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1 INTRODUÇÃO
O projeto “o aprimoramento do método de ensino tradicional através da utilização
do RV/RA” se baseia, principalmente, no uso da realidade virtual (RV) e a realidade
aumentada (RA), sendo que, a realidade virtual e a realidade aumentada, atualmente,
podem ser frequentemente vista com os tantos avanços tecnocientíficos.
Apesar da semelhança de nome, as duas tecnologias possuem características
diferentes. Desse modo, a realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um
usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D e/ou imagens 360º
cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real,
essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos
computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no
ambiente virtual.
Imagem 2: Foto tirada através do aplicativo “Pokémon Go” e é um exemplo de realidade aumentada.
1.1 Justificativa
Esse mesmo projeto pode ser aplicado utilizando de outros métodos mais fáceis,
baratos e simples (mas nem sempre terá a mesma qualidade ou eficácia), como com
HQ’s (História em quadrinhos), livros, gincanas, jogos digitais e de tabuleiros, mas
achamos (o grupo) que por atualmente as pessoas estarem muito ligadas a tecnologia,
um método que possa levar a tecnologia como uma forma de ensino poderia ser mais
eficaz do que outros métodos e que poderia auxiliar todos os alunos igualmente (ou pelo
menos de modo que todos entendam o básico) independente de suas individualidades.
2 OBJETIVOS
● Exploratórios:
○ Identificar o público alvo a ser pesquisado;
○ Iniciar pesquisa de campo:
○ Levantar dados das metodologias de ensino utilizados;
● Descritivos:
○ Gravar aulas e aplicar avaliações;
○ Anotar resultados;
○ Iniciar etapa prática do projeto;
3 REVISÃO DE LITERATURA
Inicialmente não foi achado muitos trabalhos e/ou artigos que buscavam
exatamente o que buscamos com esse projeto, porém foi achado muitos trabalhos de
conclusão de curso que buscavam ou falavam de temas muito semelhantes ou que
poderiam auxiliar o desenvolvimento do projeto.
Um dos estudos encontrados durante a pesquisa e que podem ajudar no projeto
apresenta as barreiras que devem ser ultrapassadas nas escola para a implantação das
tecnologia, de realidade virtual e realidade aumentada, no contexto diário das escolas,
nesse artigo discute-se as dificuldades que os professores têm na geração de
conteúdos; no desenvolvimento de aplicações e na construção de laboratórios. Por fim,
são apresentados alguns exemplos de uso da realidade Virtual e Aumentada no
contexto educacional. (GUIMARÃES,2013)
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StreetView VR em realidade virtual. Com isso, foi possível mostrar diferentes lugares do
mundo e ensinar os conceitos e temas da Geografia para os estudantes de forma mais
lúdica. Aqueles que escreveram o trabalho chegaram a conclusão que essa ferramenta
tem grande potencial no ensino e faz com que seja possível pensar em atividades
multidisciplinares e mais atrativas para os estudantes. (PIMENTEL, 2019)
4 MATERIAL E MÉTODOS
Como já dito anteriormente, as tecnologias de realidade virtual e de realidade
aumentada são muito utilizadas para o entretenimento,como fotos e jogos, porém com
as aplicações certas podem ser utilizadas não só para o ensino, mas para outros meios.
Embora muitas escolas (não brasileiras) utilizarem de tal tecnologia, com certas
restrições, às escolas brasileiras utilizam métodos mais tradicionais e muitas dessas
escolas são contra a utilização dos celulares (com algumas exceções). Apesar de tudo,
os métodos tradicionais nem sempre são bem sucedidos com todos os alunos, então a
utilização de outros métodos, como a gamificação (o qual pode ser considerado o
método utilizado para esse projeto) e a pedagogia Montessoriana, os quais podem ser
bem sucedidos se utilizados com as tecnologias de RV e/ou RA.
A metodologia para resolução do problema apresentado (o ensino tradicional que
nem sempre funciona) consiste em vários passos. Inicialmente pretendemos realizar
uma pesquisa no IFMS, no primeiro e no segundo semestre dos três cursos
Eletrotécnica, Informática e Mecânica, primeiramente com o objetivo de observar os
métodos dos professores, professores que utilizam técnicas e métodos tradicionais e
não tradicionais em suas aulas, logo após as aulas será passado um formulário entres
os alunos, o qual será avaliado para que assim possamos saber se esses métodos
realmente são eficazes ou falhos. Caso tenhamos muitas falhos será feita outra
pesquisa geral para ver como melhorar esses métodos utilizando das tecnologias de
RV e RA. Caso sejam eficazes, iremos fazer um tipo de “entrevista fechada” apenas
com os alunos que não conseguiram entender os métodos, depois com os professores
e por último com a turma inteira novamente, para saber como melhorar os métodos
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4.1 CRONOGRAMA
Exemplo:
ETAPAS Jul-Ago Set-Out Nov-Dez Jan-Mar Abr-Mai Jun-Jul
Recorte do problema e tema X X
Sondagem X X X
Levantamento bibliográfico X X X
Revisão de literatura X X X
Fichamento de artigos/livros X X
Preparação do instrumento de X X
coleta de dados
Aplicação piloto e ajustes no X X
instrumento de coleta de dados
Tabulação e análise de dados X X
Redação da Discussão X X X X
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Apresentação em evento X
científico
Revisão / redação final / entrega X
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO
A seção dos Resultados utiliza uma linguagem neutra, sem interferência do
autor. A ideia é fornecer o maior número possível de informações. A partir desse
conteúdo, o leitor já começa a tecer inferências próprias sobre o assunto investigado.
Pode ser que os resultados contradigam ou anulem a hipótese inicialmente
levantada. Tudo bem. O objetivo de todo processo científico é, justamente, conhecer
mais a fundo um tema. Com frequência, a realidade se revela mais complexa e
demanda novos questionamentos.
Em uma pesquisa, os resultados geralmente incluem:
● apresentação dos resultados de estatística de suas análises (podem-se usar
números, tabelas e/ou gráficos);
● explicação sobre os seus resultados, indicando (sem números) como eles podem
ser interpretados com relação às perguntas de pesquisa e/ou hipóteses.
● temas ou tópicos recorrentes encontrados na análise dos dados;
● números e/ou porcentagens identificando o quão representativos são esses
temas ou tópicos (exemplo: quantos participantes falaram sobre determinado
assunto);
● exemplos ilustrando cada um dos temas (exemplo: incluir uma citação direta de
algum participante sobre determinado tema encontrado);
● representações gráficas dos resultados (exemplos: tabelas, mapas conceituais,
etc.), em alguns casos;
● indicações sobre como os dados podem ser interpretados.
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• se você fosse fazer este mesmo trabalho o que você não repetiria ou o que
você poderia melhorar? Abra frente para novas pesquisas!!!!
• compare os resultados da pesquisa com outros da literatura, ressaltando os
pontos de semelhança / diferença metodológica .
• cogite motivos das semelhanças e dessemelhanças. Procure observar a
cronologia.
7 REFERÊNCIAS