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REGRA LOBISOMEM APOCALIPSE

Teste Simples

1. Quando resultado acima de 6 é um sucesso. A dificuldade é o


número de sucessos necessários para ser bem sucedido.
2. O lobisomem quando for se transformar em Garu ira rola
vigor + instinto primitivo dificuldade 6, se não tiver nenhum
sucesso e se ouve 1 nos dados o jogador obteve uma falha
que se chama falha em fúria.
3. Nos teste de força de vontade o jogador jogará apenas os
dados sem dano (caixas não marcadas).
4. Apenas uma especialidade pode ser usada por teste.

Sucesso Automático

1. Se a parada de dados do jogador é duas vezes maior do que a


dificuldade do teste, o narrador pode considerar um sucesso
sem a necessidade de fazer o teste. Não se aplica a combate
ou situações estressantes.

2. Críticos: Um resultado de dois 10 nos dados é considerado um


sucesso crítico.
3. Trabalho em equipe: Role a parada de dados mais alto
adicionando um dado por cada personagem que está ajudando que
tenha pelo menos um ponto na habilidade requirida.
Check

Um dado. Não pode ser utilizado força de vontade para re-rolar


nem pode ser utilizado sucesso automático.
(1-5) Falha
(6-9) Sucesso
(10) Sucesso, (cada 10 vale 2 sucesso) – podem ser re-rolados com
Força de Vontade.

Disputado

Se o jogador conseguir a mesma quantidade ou superior dos


sucessos do adversário o teste é bem sucedidos.
Usando a metade: Conte a quantidade de dados do adversário,
divida ao meio (arredondando para baixo), esse é o número de
sucessos que ele tem.

Conflito

Situações que resultam em dano, seja físico ou mental. Ao início


de cada turno cada jogador diz o que vai fazer. Ambos
personagens do conflito vão jogar suas paradas de dados, o
vencedor vai subtrair a quantidade de sucessos do perdedor dos
seus sucessos, a margem será o dano, na força de vontade ou na
vitalidade, dependendo do caso. Se os dois adversários atacam um
ao outro e houver um empate os dois fazem dano como se a
margem fosse 1.

Quem age primeiro: O jogador soma Destreza + Raciocínio +1d10


para saber quem vai agir primeiro no turno.

Ataques a distância: O alvo usa destreza + esportes, se não tiver


nenhuma cobertura subtraia 2 da parada de dados, se houver ganha
um modificador de 1 ou 2. Se os dois estiverem se atacando a
distância é resolvido como conflito.
Esquiva: Quando engajado, em briga ou armas brancas, usem
Destreza + Esportes.

Múltiplos Oponentes: Um personagem enfretando múltiplos


oponentes perde 1 dado para se defender de cada adversário
sucessivo que o atacar, para atacar mais de um oponente divida a
parada de dados.

Dano: Em combates físicos, vitalidade; em sociais, força de


vontade. Se o vencedor do teste usar arma, adicione o dano da
arma ao dano. Em conflitos sociais adicione dano dependendo da
audiência.

Tipo de dano: Superficial (/) e agravado (X). Normalmente fogo,


luz solar, garras e presas de outros seres sobrenaturais causam
dano agravado.

Debilitado: Todas as caixas de vitalidade ou força de vontade


preenchidas com dano de qualquer tipo. Perca 2 dados para testes,
se o debilitado (impairment) for na vitalidade o modificador se
aplicará nos testes físicos, se for na força de vontade, sociais e
mentais. Se for todas as caixas forem preenchidas com dano
agravado na vitalidade o mortal morre, o lobisomem entra em
torpor. Se for na força de vontade o personagem será exilado ou
talvez perca pontos em antecedentes ou outros méritos.

Força de Vontade

O valor é percepção + raciocinio.


Conflitos sociais pode drenar a força de vontade. Um personagem
sem pontos sobrando em força de vontade fica debilitado (-2 em
testes Sociais e Mentais). Os testes envolvendo Força de Vontade
são realizados contando apenas os pontos temporários que não
foram usados (pontos máximos - pontos com dano), se o
personagem estiver debilitado ele rolará apenas 1 dado.
Gastando força de vontade

1. Jogar re-rola 3 dados de um teste.


2. Controlar o personagem por um turno durante o frenesi ou em
situações de influência sobrenatural, como Dominação e Presença.
3. Ignorar, durante um turno, penalidades de dano. Incluindo
debilitado (impairment).

Recuperando força de vontade

1. No começo da sessão pode recuperar dano superficial


na quantidade do percepção ou raciocinio (o
valor mais alto).
2. Uma vez por sessão pode recuperar dano superficial
quando atuar de acordo com o Desejo, à critério do
narrador.
3. A critério do narrador o personagem pode recuperar
um ou mais pontos se interpretar de uma maneira
suficiente dramática Críticos Bagunçados, Falha da furia, Frenesi
ou Compulsão.
4. Recuperar um ou mais pontos de dano agravado
quando beneficiar significativamente seu Touchstone ou defender
suas Convicções mesmo contra benefícios
próprios.
5. Recuperar ponto agravado, ao final da sessão, quando
o personagem tiver agido de acordo com sua ambição,
até 1 ponto.

Especialidade: Só pode ser usada uma por rolagem de dados.

Recuperando Fúria: a cada sessão o jogador rola 1d10 com


dificuldade 6 se o mesmo tira 6 ou mais sua fúria aumenta em 1 se
tira 5 ou menos sua fúria não aumenta.
Critico Bagunçado (vigor + instinto primitivo/transformação e
Fúria)

Quando conseguir um critico e pelo menos um “10” nos dados


quando não tiver nenhum sucesso o jogador irá rola á tabela
“Critico desastrosos”:

1- ganha 1 ou mais de Força de Vontade


2- Quebra da Fúria
3-Perde 1 ponto de vantagem (preciso fazer algo para reparar)
4-Crie complicações e desconfiança

Falha da Fúria (Vigor + instinto primitivo/transformação e Fúria)

Quando o jogador não tiver nenhum sucesso e tira “1” nos dados
caracteriza como falha da Fúria e o jogador irá rola á tabela “Falha
da Fúria”:

1- Agir de acordo compulsão


2- Perde 1 ponto de Vantagem
3- 1 ou mais pontos de dano agravado
4- Perde um ponto de fúria
Compulsões:1–3 Ira, 4–5 Dominância, 6–7 Ferimentos, 8–9
Paranoia, 10 perde o efeito da transformação.

Curando

Dano superficial na vitalidade: Mortais pode remover o número do


seu vigor de dano no começo da sessão. Lobisomem podem
remover a cada turno com Rouse Check (1d10).

Dano superficial na força de vontade: No começo da sessão


lobisomem podem remover dano na quantidade percepção ou
raciocínio use o mais alto.
Dano agravado na vitalidade: Lobisomem podem curar 1 nivel de
dano agravado por dia fazendo um Rouse Check (1d10). Pode ser
usado para remover lesão incapacitante ou debilitado.

Dano agravado na força de vontade: No começo da próxima


sessão um personagem que agiu de acordo com sua ambição pode
curar 1 nível de dano agravado.

Fúria

A Fúria é uma parte da besta primordial qual ainda existe dentro


de um garou. Não é só uma maior competencia na batalha, mas
uma força que poderia com a mesma facilidade, trasforma-se em
violencia irracional numa escala assustadora. É a astucia instintiva
e a habilidade de caça misturadas com uma selvagem sede de
sangue e um terror imprevisivel.
A Fúria é uma benção e uma maldição para garou. É a força bruta
refinada e enviada por gaia para permitir que eles castiguem todos
aqueles que tentam destrui-la. Essa ligação com os dois aspectos
da fúria torna os garou guerreiros assustadores. Eles são capazes
de viver no mundo dos seres humanos ou no das feras e se
igualmente poderosos em ambos.

Empregando a Fúria

Os pontos de fúria devem ser usados no inicio de um turno, na


fase de declaração. Você só pode usar Fúria em momentos de
tensão. Para os Garou, a fúria é uma arma poderosa e versátil,
porem possui suas vantagens e risco.

Frenesi: o frenesi é a desvantagem mais assustadora de se usar a


fúria. O frenesi é o impulso violento, a selvageria indomada, o
instinto animal que clama por sangue e a brutalidade que se
esconde no coração de cada lobisomem. Sempre que um jogador
rola o numero de dados igual ao numero de fúria com dificuldade
6 o personagem entrará em fresesi.

Ações adicionais: O jogador pode usar fúria para conferir a seu


personagem ações adicionais no mesmo turno. Entretanto, um
garou não pode gastar mais ponto de fúria num único turno o que
a metade de seu nível permanente de fúria.

Mudar de Forma: o jogador pode usar ponto de fúria para mudar


instantaneamente ou fazer um teste de vigor + instinto primitivo.
Fúria:
Glabro Crinos Hispo Lupino
+1 Fúria +2 Fúria +3 Fúria +4 Fúria
6/3 DF 6/4 DF 6/3 DF 6/4 DF
*DF Significa a dificuldade que o jogador tera quando estiver
transformado.

Vigor + Instinto primitivo:


Glabro Crinos Hispo Lupino
6/3 DF 6/3 DF 6/4 DF 6/4 DF
*DF Significa á dificuldade da transformação em parada de dados.

Testes de Fúria

Quando alguma das condições a seguir ocorrer, o Narrador poderá


exigir um teste de Fúria para ver se um personagem entra em
frenesi.
Quando o personagem entra em frenesi ele gasta ponto de fúria.
1- Embaraço
2- Humilhação
3- Qualquer emoção forte, como paixão inveja e até desejo
4- Fome extrema
5- Confinamento; Impotência
6- Insultado por um inimigo
7- Você foi injustiçado
8- Há prata nas proximidades
9- (Opcional) O primeiro ferimento recebido em combate;
dificuldade reduzida em um se ele tiver sido infligido por uma
arma de prata
10- (Opcional) Você obteve uma falha crítica num teste importante

Dificuldade para Testes de Fúria


FASE DA LUA Nova Crescente Meia Minguante Cheia
DIFICULDADE 6/4 6/4 6/3 6/5 6/4

Recuperar-se de atordoamento: se perder mais niveis de vitalidade


num único turno equivalente ao seu nivel de vigor, o lobisomem
ficará atordoado e será incapaz de agir no turno seguinte. O
jogador poderá rola pool de dados equivalente a sua fúria com
dificuldade 6 para sair desse “efeito”.

Permanecer ativo: Se o nivel de vitalidade de um personagem


ultrapassar INCAPACITADO, o jogador poderá empregar fúria
para manter seu personagem de pé. Isso exige um teste de fúria
(dificuldade 6/4) cada sucesso recupera um nivel de vitalidade,
não importando o tipo de ferimento. O jogador pode tentar esse
teste uma vez por cena. Se falhar no teste o personagem não se
recuperará. Entretanto, esse ultimo esfoço para sobreviver tem seu
preço. Como em todos os teste de fúria, o personagem ainda estará
sujeito ao frenesi. Além disso, o ferimento continuará a marcar o
corpo do garou como uma cicatriz de batalha condizente.

Besta Interior: Ocasionalmente, o garou é mais lobo que qualquer


outra coisa e tem de pagar o preço por isso. Para cada ponto de
Fúria que um personagem tiver acima de seu nivel de força de
vontade, ele perderá um dado em testes de interação social.
Perdendo o Lobo: se perdeu ou usou todos os seus pontos de Fúria
e de Força de vontade, o personagem “perdeu o lobo” e não pode
recuperar fúria. O garou só conseguirá mudar para forma racial até
sua fúria retornar. O personagem precisa readquirir ao menos um
ponto de força de vontade antes de recuperar os pontos de fúria.

Recuperando Fúria
Lua Nova Crescente Meia Minguante Cheia
Pontos de Fúria +4 +4 +2 +2 +3
*teste de Vigor + Instinto primitivo para recupera fúria

Humilhação: A Fúria também retorna com impetuosidade se algo


que um garou fizer se mostrar particularmente humilhado. O
narrador decide se a situação é embaraçosa o suficiente para
garantir um ponto de Fúria. Os garou tendem a ser orgulhosos e
não gostam muito dos outros riam deles.

Confronto: Novamente com a concordancia do narrador, o


personagem poderia receber um ponto de fúria no inicio de uma
situação tensa, nos momentos imediatamente anteriores ao inicio
do combate. Este ganho representa a expectativa e os pelos
eriçados, tipicos daquelas ocasiões em que os ânimos começam a
se exaltar.

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