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Seu trabalho como gamemaster

o que eles querem. Isso não significa que você deve dar a eles ouvir e sentir. Escolha alguns detalhes - um objeto da velhice,
tudo o que desejam - pelo contrário, quanto mais eles querem, um mutante específico ou outra coisa
mais você deve fazê-los lutar por isso. Seu trabalho é desafiar os - e deixar isso definir o tom para uma cena inteira.
PCs e dar consequências interessantes às ações deles.
11. ESPERANÇA NUNCA MORRE

Mutante: Ano Zero não se trata apenas de dor e sofrimento. A


7. OS JOGADORES TÊM RESPOSTAS escuridão precisa ser contrastada com a esperança de uma nova
Faça perguntas aos jogadores sobre seus PCs. Como eles se sentem, o vida, uma vida melhor. Ameaça os sonhos dos PJs, mas não os
que pensam, o que aconteceu antes e o que planejam fazer a seguir. exalte. Mesmo na noite escura da zona, sempre há um pontinho
Faça perguntas de acompanhamento, seja específico. Use suas de luz no horizonte.
respostas ao planejar novos desafios para os PCs.

Você pode até deixar os jogadores decidirem coisas menores 12. PODE SER ENGRAÇADO DEMAIS

não relacionadas aos seus PCs. Como é esse prédio em ruínas? Mutante: Ano Zero retrata um mundo sombrio e sombrio, mas isso não
Quem os encontra no portão da Arca? Você não precisa descrever significa que você precisa ficar sentado de frente para a mesa o tempo
todos os detalhes - permita que os jogadores contribuam. todo. A justaposição entre o antigo e o novo, entre o que os jogadores
sabem e o que os PJs acreditam, muitas vezes pode dar origem a
situações hilárias. Aceite isso - um pouco de humor de vez em quando
8. O fim nunca está definido lhe dará uma pausa e acentuará a escuridão, além de proporcionar a
É bom considerar quais são as voltas e reviravoltas que sua todos uma experiência mais profunda.
campanha pode levar antes. Se você deseja preparar possíveis
encontros com NPCs ou monstros, faça-o
- mas não se torne escravo de seus planos. Nunca decida de antemão
como uma sessão ou campanha de jogos deve terminar. Desafie os
PJs, deixe-os enfrentar perigos e miséria, mas não tente controlar
EVENTOS NA ARCA
como os jogadores reagem. Em vez disso, deixe que suas ações No Mutante: Ano Zero não há cenários pré-programados a
tenham conseqüências e crie novos desafios com base nessas seguir, nem histórias escritas previamente. É você - o mestre e
conseqüências. É assim que o mundo do jogo ganha vida. os jogadores ao redor da mesa - que criam sua história juntos,
jogando o jogo.
Às vezes, essa liberdade pode parecer esmagadora. Para
9. A MORTE É UMA PARTE DA VIDA ajudá-lo quando você se sentir perdido e sem idéias para o que deve
O mundo de Mutante: Ano Zero é um lugar difícil. Matar PCs não é um acontecer a seguir, você tem dez eventos típicos para ocorrer nos PJs
objetivo em si - mas se acontecer, deixe-o. Não falsifique dados ou na Arca e dez outros quando estão na Zona. A frequência com que
jogue alguns milagrosos deus ex machina para salvar a vida de um PC. você usa esses eventos depende de você.
Os jogadores devem se sentir vulneráveis. Criar um novo PC é um
processo rápido e apresentá-lo ao grupo geralmente é fácil, já que a 09
Arca é pequena e todo mundo conhece todo mundo. PERIGO À FRENTE
Uma nova ameaça aparece, mas não exatamente onde estão os
PCs. Eles vêem ou ouvem algo à distância, ou aprendem algo
10. SENTE O APOCALIPSE preocupante. Você pode usar este evento para introduzir uma nova
Pinte uma imagem mental vívida do mundo pós-apocalíptico Carta de Ameaça contra a Arca (Capítulo 10), ou criar um conflito
para os jogadores. Descreva as ruínas enegrecidas e as com um NPC existente. Exemplos:
florestas mortas da Zona, dê vida aos mutantes e à miséria na
Arca. Deixe-os sentir fome e sede quando a sujeira e a água
acabarem, faça-os tremer no inverno atômico. Mas não se K Você ouve gritos de raiva na Arca. Eles parecem
preocupe - não liste tudo o que os PCs veem, vir da cova do chefe Marlotte. De repente, você ouve
tiros.

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KO Fixer Jonats vem correndo. Catching KO Gearhead Quark olha para o antigo
Ele respira fundo: - Os Executores Marl e Lenny estão a arma que você encontrou na zona. "Posso segurar?" ele
caminho daqui. Eles vão bater em você. sussurra. "Só por um minuto?".
KO taco de beisebol bate em você na cabeça
K "Juro pelos Antigos - não estou mentindo", como- e você cai de cabeça na lama, atordoado. "Dê-me
Trina diz. "Vi uma criatura feita de metal se movendo nos suas balas", Montiak assobia.
arredores da Arca ontem à noite." K Um punho pesado bate na porta do seu esconderijo,
te alimentando. "Venha para fora. Você tem algo que queremos
LUTA POR PROJETOS - grita o chefe Marlotte do lado de fora.
Durante a Assembléia (Capítulo 7), os jogadores decidem quais projetos
o Povo empreenderá. Fazer com que os NPCs tentem sabotar ou
controlar os projetos geralmente é uma maneira eficaz de envolver os UMA OFERTA APELANTE
jogadores. Exemplos: Os objetivos pessoais dos PCs são fundamentais neste jogo, mas uma

09 KO Boss Oscartian aparece com dois Enforc-


oferta interessante de alguns NPCs também pode criar drama. Podem
ser missões simples na Arca ou na Zona, podem ser negociadas com
a reboque. Ele exige que a construção do templo seja artefatos e outros equipamentos. Certifique-se de que existe um
interrompida e ameaça matar quem não obedece. problema em cada negócio, algo que faça com que o PC hesite. Talvez
os riscos sejam grandes demais, o preço muito alto ou talvez o negócio
KO gerador, a máquina destinada a fornecer ao coloque outro NPC ou PC em apuros. Exemplos:
As pessoas iluminadas na escuridão da Zona foram
espancadas em pedaços inúteis. Alguém a sabotou
durante a noite.
KO chefe Johammed cospe um bocado de sangue KO Fixer Sixter sorri. “Você precisa de balas?
no corpo machucado de seu rival Maximon. "Tudo bem, você Por que eu deveria ajudá-lo? Mas claro, se você fizer algo por
trabalha para mim agora", diz ele. "A paliçada vai para lá." mim primeiro, verei o que posso fazer.
K "Queremos participar da expedição", diz Marlotte
calmamente. “Eu posso ajudá-lo a obter o alimento que precisamos.
UMA AMEAÇA ESCALA Ouvi dizer que Denrik tem mais do que aquilo de bom para ele.
Cada uma das 25 cartas de ameaça descreve uma ameaça interna ou
externa à Arca. Essas ameaças geralmente não podem ser ignoradas KO Boss Johammed brinca com as lâmpadas brilhantes
por ninguém na Arca, nem pelos PCs. No capítulo 10, essas ameaças deixa na palma da mão. - Vou lhe dar dez balas se você sair de
são descritas em mais detalhes, com sugestões sobre como escalá-las. Astrina. Eu sei que ela está dormindo com sua amiga Jony.
Esse é o seu problema.
Você geralmente desenha ou acumula uma nova ameaça no
início de cada sessão, mas pode escaloná-las quando quiser. Sempre UM PC ENTRA EM PROBLEMAS
tente tornar as ameaças pessoais. Deixe que eles afetem os PCs ou Escolha um PC e regue-o com miséria. Talvez ele seja enganado
NPCs que são importantes para eles, de alguma maneira concreta. tentando fazer um acordo, roubado em um canto escuro da Arca
ou ameaçado por um poderoso chefe. Os outros PJs ficarão ao
seu lado ou o deixarão se defender? Sua melhor ferramenta para
COMBATE À ENGRENAGEM eventos desse tipo são os NPCs que o PC odeia desde o início
No Mutante: Ano Zero, o grub, balas, armas e outros equipamentos dos do jogo ou com os quais se tornou inimigo. Exemplos:
PJs podem fazer a diferença entre vida e morte. Deseja aumentar
instantaneamente a intensidade de uma sessão de jogo? Faça com que
um NPC tente roubar o equipamento de um PC. Pode ser um roubo furtivo
que leva a uma perseguição frenética pelo agressor ou roubo brutal. K Montiak para você no meio da arca.
Exemplos: Ele tem alguns capangas a reboque. "Esse monstro matou
Endel", diz ele. "Ela precisa ser punida."

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K "Você tentou me interpretar", o chefe Johammed K Franton preguiçosamente balança o bastão no ar. “Afaste-se. Eu
assobia. "20 balas antes do amanhecer, ou mataremos você e não tenho briga com você. Eu só quero Silas.
enforcaremos seu cadáver na paliçada."
KO forte cheiro de fumaça subindo para o seu
den te acorda. "Não recebemos mais pedidos de você!" CONSEQUÊNCIAS INDESEJADAS
seu rival Lorango grita do lado de fora. "Hora de morrer!" A Arca é uma sociedade pequena e frágil. Tudo o que os PCs
fazem terá consequências - às vezes não as que eles esperam.
Às vezes, essas conseqüências serão imediatas e óbvias para
UM NPC ENTRA EM PROBLEMAS todos verem; outras, as consequências de uma ação específica
Todos os PCs têm inimigos - mas eles também têm pessoas com quem podem ocorrer muito mais tarde. Criar novas cenas e desafios
se preocupam e precisam proteger. Os jogadores estabeleceram quem com base no que um PC fez anteriormente é uma maneira muito
são essas pessoas quando criaram seus personagens (Capítulo 2). Se eficaz de criar drama e envolver os jogadores na história.
você quiser criar um drama instantâneo, escolha um desses NPCs e Exemplos:
ameace matá-lo - ou pior. Isso deve fazer o jogador entrar em ação! E
se ele optar por deixar seus amigos com um destino horrível, ele logo
perceberá que estará muito sozinho quando estiver com problemas. K Seu tiro erra Franton por uma polegada. Krin -
Exemplos: que estava atrás dele - agarra seu estômago. O
sangue jorra entre seus dedos.
KO Fixer Sixter aparece fora de seu escritório
K Jony desmorona na sua frente. "O que eu sou com dois Executores a reboque. “Você tentou vender bebida para a
vou fazer?" ele soluça. "Se eu não pagar Marlotte antes do tripulação de Johammed? Idiota. Ninguém se intromete nos meus
amanhecer, estou morta." negócios sem se machucar.
K Astrina não está em lugar nenhum. Ninguém tem K Com seu golpe final, você sente algo quebrar
a vi desde ontem à noite. Aparentemente, ela estava no rosto de Hugusts, e ele para de lutar. Você olha para cima. Jolisa
falando sobre entrar na Zona. está olhando para você, com os olhos ardendo de ódio.
KO boato se espalha como um incêndio na Arca.
O chefe Johammed está prestes a ser linchado. Quem o deixará com
raiva se ele morrer? Um vislumbre do sonho
Todo PC tem um "grande sonho" (capítulo 2). O sonho é algo que
PC vs PC parece distante, algo sobre o qual os PCs fantasiam quando as
Os PCs podem ser amigos, mas no mundo de Mutant, toda amizade é realidades da vida são muito difíceis de suportar. Mas, de vez em
testada - mais cedo ou mais tarde. A maneira mais eficaz de fazer quando, um PC pode ter um vislumbre de seu sonho - o começo de
com que os PCs se liguem é usar um NPC com o qual ambos têm um caminho que talvez, apenas talvez, possa levar a todo o caminho
algum relacionamento. Outros métodos incluem espalhar boatos na até lá. Exemplos:
Arca ou dar algo a um PC que você sabe que outro PC realmente
deseja. Mas tenha cuidado - você não quer que um conflito entre PCs 09
se torne um conflito entre jogadores. Certifique-se de conhecer bem o K "Está na hora", Dink sussurra na gaiola ao lado de
seu grupo de jogadores antes de usar esse tipo de evento. Exemplos: Sua. Hoje à noite nos rebelamos. Hoje à noite, estaremos livres. Você está

conosco ou contra nós?

K “Franton encontrou uma ruína que contém


da Idade Antiga. Ele pode mostrar o caminho. Eu só
K Astrina hesita antes de falar. "Eu sei preciso de algo de você primeiro ...
você gosta de passar tempo com a Hugust. Mas há algo K De repente, você sente a mão de Astrina na sua.
que preciso lhe contar sobre ele. Todo o seu corpo estremece. Ela afasta a mão e finge
K "Entre", diz Marlotte. "Eu tenho grub, que nada aconteceu.
bebida e uma cabine quente. Mas não para o seu amigo lá.
Ele fica do lado de fora.

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ZONAS-GHOULS (PÁGINA 176)

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K Quando a escuridão cai, você vê que a Zona


EVENTOS NA ZONA torre à sua frente é iluminada. Do outro lado da fachada do
Na Zona, o jogo assume um caráter diferente do da Arca. Em enorme edifício, você vê várias piscinas de luz.
vez de projetos, lutas de poder e intrigas, os PJs geralmente
estão sozinhos e expostos aos pesadelos caçando nas ruínas. K Na sala além, você vê o que parece
Na Zona, a cooperação tende a ser a norma. Alguns dos máquinas da velhice. Você não pode ver exatamente
eventos típicos na Zona são semelhantes aos da Arca, mas o que é sem se aproximar.
outros são completamente diferentes. K "Eu juro", diz o comerciante de água. “Um dia
andar por ali, há um enorme portão de metal na
encosta. Parece estar intacto.
Para jogar esses eventos, geralmente você desejará usar
um dos grupos, monstros e fenômenos específicos descritos no PERIGO À FRENTE
Capítulo 13. Assim como na Arca, você pode criar uma tensão dramática na
Zona descrevendo uma ameaça iminente, algo irritante no
UM BEACON À DISTÂNCIA horizonte. É mais eficaz se você acabou de usar o Farol à
A Zona está cheia de ameaças e perigos, mas também de Distância evento acima, seduzindo os PCs a seguir em frente. A
oportunidades. Dê aos PJs algo pelo que se esforçar, em direção à nova ameaça cria um dilema interessante. Exemplos:
jornada. Pode ser uma luz misteriosa à distância, um edifício que
parece estranhamente intacto, um portão para um abrigo antigo,
um grupo de pessoas estranhas à distância ou algo mais. Para
inspiração, dê uma olhada no Capítulo 12 e no Capítulo K Quando você se aproxima do antigo armazém,
veja uma luz tremeluzente, como se fosse um incêndio, dentro do
13. Exemplos: antigo prédio em ruínas. Alguém está aí.

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K No horizonte, você vê uma parede preta se formando. "Tempestade de K Você luta através do canal, mas
poeira", assedia o perseguidor Yassan. "Temos que buscar cobertura." suas roupas e seu equipamento estão encharcados. Todo o
seu grub é ensopado em água podre.
K Krin observa nervosamente os arredores. "Está K Quando você acorda, Yassan se foi. Parece que ele
ficando escuro, logo este lugar estará cheio de Ghouls da tomou todo o grub que você tinha.
Zona. Sei que seu amigo está lá fora, mas é muito perigoso
continuar procurando por ele. NOITE SEM MANGAS
Para manter sua inteligência intacta, os PJs precisam de pelo
menos quatro horas de sono ininterrupto por noite. Não parece
UMA ESCOLHA DURA muito, mas se você perturbar o sono várias noites seguidas,
Apresente um dilema difícil para os jogadores. Pode ser o resultado poderá levá-los à beira do desespero. Na Zona, há muito para
dos dois eventos listados acima, Farol à Distância e Perigo à frente - manter os PCs acordados à noite. Exemplo:
quando tiverem algum objetivo atraente pela frente, coloque uma
ameaça ou obstáculo perigoso em seu caminho. Eles vão pressionar
ou voltar? Você também pode mostrar a eles duas coisas diferentes KO frio amargo do inverno se arrasta
pelas quais lutar e fazê-las escolher uma delas - ou se separar. Ou seus cobertores finos. Se você adormecer agora, talvez
ofereça-lhes dois caminhos separados para o mesmo objetivo e nunca acorde.
deixe-os escolher qual deles seguir. Poucas coisas envolvem os K No começo, você acha que é apenas o vento. Mas o
jogadores tanto quanto uma escolha significativa. Exemplos: uivos estranhos ficam mais fortes. Algum tipo de animal está lá fora. E
está chegando mais perto ...
K Você ouve um zumbido elétrico fraco e os cabelos
sua pele fica ereta. O zumbido nunca para, invade
K Você começa a escalar os restos do suas mentes e torna impossível dormir ...
ponte, mas perceba que as vigas de suporte estão
corroídas pelo tempo. Sua outra opção é percorrer a
água, mas ela pode ser contaminada pelo Rot. O que UM PC ENTRA EM PROBLEMAS
você faz? Escolha um pobre idiota entre os PJs e libere toda a força da Zona
K As sanguessugas caem do teto e pousam sobre ele. Deixe o chão ceder sob seus pés, faça com que ele se perca
ao seu redor com baques pesados. Na sala além deles, na espessa neblina da Zona, deixe um monstro morder sua perna e
você vê vários artefatos aparentemente intactos da arraste-o para um destino pior que a morte. Às vezes, apenas lidar com
velhice. O que você faz? algum trauma no PC será suficiente. De qualquer forma, colocar um PC
K Krin estende as mãos para você através de no local testará a lealdade dos outros PCs - com o que eles estão
a janela estreita do porão. “Me dê a criança! Não vai dispostos a arriscar para salvar seus companheiros mutantes?
sobreviver à chuva ácida! Você entrega a criança para
ela?
09
A ENGRENAGEM ESTÁ PERDIDA K Você tropeça em detritos e cai. Seu tornozelo
Na Zona, o equipamento dos PJs - armas, munições, balas e está latejando de dor. Quando você olha para cima, os outros não
artefatos - pode ser a diferença entre vida e morte. Se você estão em lugar algum - perdidos na poluição da Zona.
realmente quer fazer seus jogadores suarem - pegue as coisas
deles. Mas sempre dê a eles a chance de recuperá-lo de alguma K De repente, o chão sob seus pés
forma. Exemplos: Cede. Desamparado, você cai no telhado de um porão
escuro como breu, abaixo do prédio em ruínas. Algo em seu
K Você se levanta no suporte enferrujado braço quebra quando você pousa. Então, você vê algo se
feixe, fora do alcance dos Zhou Ghouls. Mas na subida você mover no canto do seu olho ...
solta seu rifle de sucata. Desamparado, você o vê cair no
chão bem abaixo.

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KA barra de ferro do Zone-Ghoul atinge a praça Franton EVENTOS PREPARADOS


através da sobrancelha, e ele cai como um tronco. O resto de Geralmente, você deve manter os eventos típicos
vocês o vê sendo arrastado para longe. O que você faz? acima à mão para usar no calor do momento. Use-os
quando necessário na história e improvise os detalhes.
No entanto, você também pode preparar um pequeno
UM NPC ENTRA EM PROBLEMAS número de eventos para usar sempre que a ação parar.
Tente sempre trazer pelo menos um NPC em cada jornada para a Esses eventos "carregados" podem ser muito úteis se
Zona - de preferência um NPC com o qual um ou mais PCs tenham você sentir sua inspiração secando durante uma
um relacionamento. Esses NPCs são ferramentas perfeitas para criar sessão de jogo. Eles podem ser direcionados para PCs
drama na Zona - coloque o NPC em perigo letal e os PCs reagem. individuais ou para a equipe como um todo. Ao usar
Eles vão deixá-lo à sua sorte? É ainda mais interessante se os PJs eventos pré-preparados, lembre-se disso:
têm relacionamentos diferentes com o NPC, o que pode significar que
alguns podem querer salvá-lo, enquanto outros preferem vê-lo

09 desaparecido ...
K Faça-os curtos e evite detalhes.
Uma ou duas frases são suficientes.

K De repente, pesados ​pedaços pretos caem do teto. K Nunca torne um evento dependente
e bateu em Silas. Ele grita por ajuda quando as sanguessugas em outro. Não crie cadeias de eventos.
mordem sua carne e começam a beber seu sangue. O que
você faz? K Nunca seja escravo do seu
K Quando você chega lá, Astrina está deitada sem vida eventos planejados. Se eles não parecerem

o chão. Alguns mutantes selvagens estão agachados sobre ela, relevantes, descarte-os!

cutucando-a com suas lanças de sucata.


KO ar está mofado e o chão coberto por
lama. Danko, liderando o caminho, grita por socorro enquanto seus
pés e pernas estão subitamente sendo puxados pela areia movediça. K Hugust, você precisa do grub para curar seus ferimentos. Vai

o resto de vocês dá a ele o que ele precisa? E se não houver o


suficiente para a viagem para casa?
PC vs PC
Uma jornada pela Zona é sempre desafiadora e pode fazer com que THE ZONE vs TODOS
os PCs mostrem do que são feitos. Os laços de amizade podem ser A zona pode se dividir, mas também pode se unir. De vez em
tensos a ponto de romper - e além. Faça com que um PC encontre quando, apresente aos PJs um obstáculo que eles precisam
um artefato para o qual outro PC teria mais uso. Atraia um PC em cooperar para superar. Pode ser um grupo de Ghouls da Zona que
uma direção e o restante em outra. Faça com que o grub ou artefato eles precisam passar, um prédio em ruínas pelo qual precisam
de um PC desapareça e insinue que um NPC com o qual outro PC passar ou uma chuva ácida da qual precisam se esconder. Dê aos
se relaciona é culpado de roubo. Esses tipos de eventos devem ser PJs a oportunidade de usar suas habilidades e mutações para o bem
usados ​com muito cuidado. Exemplos: da equipe.

KO céu fica escuro e flocos de neve logo pesados


K Franton provavelmente faria melhor uso de começa a cair. Cada vez que um deles toca o chão, você ouve
a arma antiga do que você é capaz. Mas você foi quem um sussurro fraco. Logo, a lama ácida está rugindo sobre você.
encontrou, certo? Você o guarda ou dá a ele?
K Os Ghouls da Zona estão se aproximando atrás de você.

K Ok, você tem certeza que deseja ignorar o antigo À frente, você vê uma ruína alta que deve ser uma boa
torre e continuar? Delta, você é o redutor - o que você posição defensiva. Subir não será fácil. O que você faz?
acha?

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menos pronto para negociar. Leia mais sobre facções na Zona


no Capítulo 13.
EVENTOS ALEATÓRIOS Que encontros com outras facções sejam encontros tensos. Mantenha

Se você não tem idéia do que deve acontecer no jogo, pode os jogadores adivinhando. Deixe os PJs conhecerem um grupo de mutantes

gerar aleatoriamente um evento para os PCs. Role D66 e amigáveis ​- que acabam sendo canibais sedentos de sangue. Ou deixe que

use o resultado das tabelas abaixo. Se o resultado não se os PJs encontrem alguns Zona-Ghouls selvagens - que procuram barganhar,

encaixar na situação atual do jogo, rolar novamente ou não matar. Exemplos:

apenas escolher outro evento.

K Os estrangeiros mutantes largam suas armas. "Venha


na arca conosco", diz o líder. “Venha ao nosso assentamento.
11-14 Perigo à frente Temos comida suficiente para todos lá.
15–22 Lute por um projeto

K Um dos Ghouls da Zona para os outros. Lentamente,


23–26 Uma ameaça aumenta de 31

ele coloca sua lança de sucata no chão e levanta as mãos


a 33 Lute sobre o Gear
para mostrar que não está armado.
34–41 Uma oferta atraente
K Um mutante senta-se em um carro destruído, vestido
42–45 Um PC enfrenta problemas
pedaços de lixo e sucata. Ele saúda todos vocês pelo
46–53 Um NPC enfrenta problemas 54–56 nome e diz que está esperando que você envie uma
PC vs PC mensagem do seu futuro.
61–63 Consequências indesejadas 64–66

Um vislumbre do sonho
PRIMEIRA SESSÃO
na zona
Sua primeira sessão como GM para Mutante: Ano Zero pode se sentir um
11-14 Um farol à distância 15–22 pouco intimidante. Você não tem um roteiro a seguir, nenhuma história
Perigo à frente pré-preparada para guiar os jogadores. Não se preocupe! A mecânica do

23–25 Uma escolha difícil jogo - na forma de projetos de Ark, cartas de ameaças e os eventos acima -
dará aos jogadores o suficiente para afundar os dentes. Aqui estão alguns
26–33 O equipamento

pensamentos e conselhos que você pode querer dar uma olhada antes de
está perdido 34–36Noite sem dormir
sua primeira sessão:
41-44 Um PC enfrenta problemas

45–52 Um NPC enfrenta problemas 53–55

PC vs PC Não faça um grande plano. Antes de jogar, não pense em uma


56–62 The Zone vs Everyone história grandiosa para os PJs seguirem. A trama crescerá

63–66 Um encontro inesperado organicamente, durante o jogo. Mantenha a mente aberta e jogue
para descobrir o que acontece. 09
Aproveite ao máximo a geração do PC. Seja ativo e engajado
K Um forte cheiro ozônico enche o ar e você vê quando os jogadores gerarem seus personagens. Durante o
bolhas grandes e semi-transparentes flutuando em sua processo, eles estabelecem suas relações entre si e com os
direção. Antenas finas se projetam de seus corpos esféricos e principais NPCs. Tome nota de todos esses NPCs e use-os durante
estranhos. O que você faz? o jogo.

UM ENCONTRO INESPERADO Comece com um projeto e uma ameaça. O jogo normalmente


No terreno baldio que é a Zona, existem muitos inimigos e começa na Arca. Antes do início da dramatização, os jogadores
ameaças. Mas se os PCs tiverem sorte, eles também poderão realizarão uma Assembléia para escolher um primeiro projeto para a
encontrar pessoas amigáveis ​- ou Arca (Capítulo 7).

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