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AUTOR | MARCELO
#Ismael COLLAR
- Machado - 100069100 - botoja81@yahoo.com.br
ILUSTRAÇÕES | GRANDFAILURE

PLAYTESTERS
Jonny Garcia, João Ricardo Bittencourt, Tarcisio Lucas Hernandes Pereira, Yuseiji Brant Rocha
Kudo, Thiffany Montovani, Giovanni Nogueira e Daniel Ritta.

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MARCELO COLLAR

AL
MA
MAL
DITA
1ª EDIÇÃO

RIO GRANDE DO SUL


EDIÇÃO DO AUTOR
2019

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OS PRIMEIROS
PASSOS
A LONGA ESTRADA
O TEMPO 10
8
07
ENTRE AS REALIDADES 14
ALIADOS & INIMIGOS 15
SEGUINDO ADIANTE 16
ACONTECIMENTOS (TEMPO 0 a 5) 17
ACONTECIMENTOS (TEMPO 6 a 11) 20
ACONTECIMENTOS (TEMPO 12 a 21) 21
ACONTECIMENTOS (TEMPO 21 a 30) 22
ARREDORES 23
COISAS ESTRANHAS 24
ENCONTREI ALGO ÚTIL! 25
ENCONTREI ALGO MUITO ÚTIL! 26
ENCONTREI UMA PESSOA 27
TÁTICAS DE COMBATE 27
A VIOLÊNCIA 30
O ARREPENDIMENTO 30
A CAMINHADA 31
A REDENÇÃO 31
O FIM 32

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OS PRIMEIROS
PASSOS

A lma Maldita é uma história introdutória am-


bientada no universo de Nômades. As regras
apresentadas aqui são uma versão simplifica-
da, com menos tabelas, menos possibilidades de combate e
uma narrativa mais linear. Esta é uma história em que você,
jogador/leitor, acompanhará um personagem durante uma
peregrinação em um universo apocalíptico.
É como se você contasse uma história, descrevendo
os ambientes por quais o personagem passa e narrando as
suas ações, porém, o sistema de jogo irá impor limitações
constantes sobre o que você pode ou não contar. Não é ne-
cessária nenhuma preparação para começar a jogar, e você só
precisará de uma folha de papel, um baralho de cartas, lápis
e borracha. Nômades é um RPG sem mestre que pode ser
jogado em grupo ou solo. Nele, os jogadores farão o papel
de nômades, pessoas com o poder de viajar entre os uni-
versos. O livro básico ainda está em desenvolvimento. Para
saber mais visite Facebook.com/nomadesrpg ou Instagram.
com/nomadesrpg.

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A LONGA ESTRADA

A estrada se estendia por quilômetros à frente.


Ao final, a redenção. Eu precisava chegar lá.
Precisava passar por estes cacos de mundo em
meu caminho. Todo o esforço seria pago, o sacrifício, trans-
formado em glória. Finalmente eu conseguiria. Árvores secas
e esqueletos de prédios outrora magníficos me cercavam, e a
poeira da destruição cobria carros, corpos e locais que – em
outros tempos – haviam sido lares.
Eu precisava seguir adiante.
Sente-se em uma mesa. Na sua frente, deve haver ago-
ra uma folha, um lápis, uma borracha e um baralho de car-
tas. Arrume alguma bebida também. Vá lá. Eu espero. Bem,
o primeiro passo em nossa jornada é decidir quem sou eu.
Dê-me um nome e uma idade. Escreva isso na folha, aquela
que eu te pedi. Depois, escolha minha descrição. Posso ser
Forte, Ágil, Inteligente ou Atento. Escolha um e anote. Em
seguida, deve decidir meu Tipo. Posso ser um Investigador,
um Assassino ou um Médico. Escolha um, apenas um. Por
fim, qual minha especialidade? Sei lutar? Sei atirar? Conheço
as ruas? Sou bom de conversa? Decida entre uma dessas e
anote – algo como “...que sabe atirar” – na folha de papel.

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Então serei alguma coisa parecida com um Ágil Investigador


que sabe atirar. Ou um Inteligente Assassino que conhece as
ruas. Posso ser qualquer combinação desses três elementos.
Bem, este sou eu.
Testemunhei o maior extermínio da história do meu
planeta. Quem sobreviveu apenas aos primeiros dias teve
sorte. Esses morreram logo depois. Os outros, os que tive-
ram menos sorte, ficaram doentes, mas acabaram mortos
nas semanas seguintes. Aí teve o resto, os que – não se sabe
como – conseguiram durar até agora, mais de dois meses
depois. Nesse tempo foi fácil perceber que o mundo havia
desistido. Tudo morreu, definhou, até o que não vivia. Os
prédios, as casas, o céu. Perderam forma, a cor.
Aí eu soube do Libertador. Li os panfletos.
Eu sei que ele está lá, no final da estrada, recebendo a
todos com carinho e compreensão. Preciso encontrá-lo, en-
tregar-me à sua salvação, purificar minha alma maldita. Para
isso, calculo pelo menos sete dias de viagem. Aliás, difícil é
calcular os dias. No final do caminho, no horizonte, vejo o
sol, prestes a encostar nas montanhas. A lua está parada na
frente dele, em um eterno eclipse, e esteve assim desde o dia
em que tudo terminou.

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O TEMPO

A penas o Tempo é meu guia. Escreva Tempo


na folha e coloque um zero ao lado dele. O
objetivo deste jogo é somar 31 unidades de
Tempo. Quando isso acontecer, leia O Fim (p.32). Você po-
derá adicionar unidades de Tempo jogando nas tabelas de
Acontecimentos. Algo acontece, o tempo é somado, e você
precisa se virar para me fazer sobreviver ao acontecido. Estou
doente, há dias tenho tossido sangue, então não me restam
muitos passos sobre esta terra. Tenho pressa. Vamos ver o que
acontece agora. Saque uma carta e compare com a tabela a
seguir:

Espadas (♠) - Encontro um homem ferido


na beira da estrada.
Paus (♣) - Encontro algo útil no caminho.
Copas (♥) - Encontro uma casa destruída.
Ouros (♦) - Encontro um carro destruído.

A tabela lhe dará o início de uma cena. O que acontece


a seguir você deve descobrir. Para isso, você deve fazer pergun-
tas cujas respostas sejam sempre Sim ou Não, e desenvolver a
história a partir delas. Por exemplo, o objeto útil encontrado
no meio do caminho é uma arma? Há algo útil dentro do carro
destruído? O homem ferido está consciente? A porta da casa
está trancada? Em seguida, analise a probabilidade de a respos-
ta ser sim. O sim é trivial, óbvio, é certo? É algo lógico? É algo
ilógico? Ou é algo impossível?

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Para cada classificação, um número diferente de car-


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tas deve ser sacado. No caso do Trivial, a resposta sempre


será sim, e não há necessidade de sacar cartas. Para a classi-
ficação lógica, saque uma carta, para ilógica, duas, e impos-
sível, três. Se todas as cartas forem pretas, a resposta é sim.
Se houver ao menos uma vermelha, a resposta é não. Então,
se você perguntou se há algo útil dentro do carro e conside-
rou ilógico que exista algo ali, tendo em vista que estamos
no apocalipse, saque duas cartas. Se qualquer uma delas for
vermelha, a resposta é não.
Você também pode me fazer desempenhar ações, resol-
vendo-as da mesma forma. É para eu curar o homem? Talvez im-
possível. É para entrar na casa abandonada? Depende… a porta
está aberta? Se sim, trivial. Se não, preciso arrombá-la. Talvez
seja algo lógico. Por fim, verifique se minha descrição, tipo e
especialidade podem contribuir com a ação ou a pergunta que
você fez. Se eu sou Forte, fica mais fácil de arrombar a porta. Se
sou Atento, é mais fácil que encontre algo. Se sou um médico,
posso curar o homem. Caso alguma de minhas características se
encaixe na pergunta ou na ação que irei desempenhar, é pos-
sível reduzir um nível na classificação, ou seja: de lógico para
trivial, de ilógico para lógico e de impossível para ilógico. Você
saca uma carta a menos, e é mais difícil que algo vermelho apa-
reça para lhe dar um não.
Quando for necessário para a história, a intensidade da
resposta pode ser calculada pelo valor da última carta sacada.
Quanto maior o valor, mais intensa será a resposta. Uma carta
vermelha com um A será um não leve, um não por detalhe. Ao
mesmo tempo, uma carta com um K preto será um sim sem
sombra de dúvida. Se você quiser saber apenas a intensidade de
algo já definido na cena, saque uma carta e interprete o valor.
Outra coisa, apareceu um J, Q ou K em algma carta que você sa-
cou? Alguma coisa estranha acontece. Se esse for o caso, saque
mais uma carta e consulte a tabela a na página 24.

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Isso pode gerar uma briga. Anote, na folha, Força (F)
e Proteção (P). Anote também a Vida ( V ). Como não estou
ferido, minha Vida é 20. Minha Força é 7 graças a um pé de
cabra que encontrei por aí. Anote o pé de cabra. A Proteção é
zero, pois não uso armadura alguma nem nada que possa me
proteger de algum ataque.
Vamos definir que os inimigos possuem Força 5,
Proteção 1 e Vida 10. O combate é resolvido fazendo uma
pergunta e desempenhando uma ação, depois disso o ini-
migo irá revidar. Aqui costuma ser ilógico que eu consiga
acertar um golpe. Salvo se eu for Atento, Ágil, se eu for um
Assassino, souber lutar ou algo parecido. Nesses casos, é
possível reduzir o ataque para Lógico. Ah, é importante res-
saltar que em um combate, nada é Trivial.
Se eu acertar o inimigo, ele perderá um número de
pontos de vida igual à minha Força menos a proteção dele.
Do jeito que as coisas estão, o pé de cabra (Força 7), reduzi-
rá em 6 a Vida do inimigo (Proteção 1). Dois golpes seriam
suficientes para tirá-lo de combate.
Porém, depois de cada ataque meu, se ainda estiver
vivo, o inimigo poderá revidar. Vamos ver a tabela de Táticas
de Combate (p.27):

Espadas (♠) - O inimigo ataca.


Paus (♣) - O inimigo tenta correr para se proteger do
próximo ataque.
Copas (♥) - O inimigo ataca.
Ouros (♦) - O inimigo ataca; ou, se estiver ferido ( Vida
5 ou menos) tenta escapar.
Não é preciso sacar cartas para resolver o ataque do
inimigo, apenas para saber como irei me defender. Para isso,
preciso que eu descreva minha ação. Vou bloquear com um
pé de cabra? Vou saltar para longe? Seja o que for, devo de-
finir novamente a possibilidade de sucesso como Lógica,
Ilógica ou Impossível. Para a defesa, também se aplica a re-
gra: é ilógica, até que uma das minhas características (atento,

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ágil?) faça sentido para reduzir para lógico a classificação. A


ação é, portanto, desviar do golpe. Se a resposta for não, sou
atingido, e perco um total de pontos de Vida igual à Força
do inimigo (5), menos minha Proteção (0). Se minha Vida
chegar a zero, eu morro e tudo acaba. Se eu continuar vivo,
posso revidar.
Caso nossa história me leve a atingir um inimigo pelas
costas, ou sem que ele ainda tenha me visto, minha Força
será dobrada. Também é possível que meu adversário esteja
longe de mim, e que em vez de atacar, use sua ação para se
aproximar. Nesse caso, ele poderá perder um ataque.

ENTRE AS REALIDADES
Há algo que eu ainda não lhe contei. Sou um nômade.
Alguém que tem a capacidade de viajar entre diferentes rea-
lidades. Conseguimos identificar falhas no tecido que separa
os mundos e passar por elas. Na folha, escreva Destino e
anote 5 ao lado. Esses pontos funcionam de duas formas.
Posso gastar um deles para ignorar o resultado de uma carta,
sacando outra, ou posso gastar todos para viajar para outra
realidade. O problema é que cada ponto de Destino gasto
resulta em um ponto de Ruína. Se eu tiver pelo menos um
ponto de Ruína ao jogar na tabela de Coisas Estranhas, devo
sacar duas cartas e pegar a que tiver o maior resultado. Em
seguida, um ponto de Ruína é apagado.
Para viajar entre diferentes realidades, devo gastar to-
dos os pontos de Destino que tiver, com um mínimo de 1.
Para cada ponto gasto, posso reavaliar uma das verdades de
minha história da mesma forma que faria perguntas às cartas.
“A cidade ainda está destruída?” ou “os saqueadores ainda
me perseguem?”. Quanto mais complexa for a possibilidade,

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menor é a probabilidade de ela se concretizar. Para isso, devo


categorizá-la em lógica, ilógica ou impossível e usar as cartas
para definir se sim ou não da mesma forma que em uma per-
gunta ou ação normal.
Cada vez que eu passar para outra realidade, no en-
tanto, posso atrair a atenção do Vazio, a força que quer nosso
fim. Assim, devo sacar uma carta. Se for preta, nada acontece.
Se for vermelha, devo anotar Criatura do Vazio (F6 P2 V10) na
folha de papel em uma coluna chamada Inimigos. Quando,
em um acontecimento, um inimigo aparecer, existe a possi-
bilidade de que seja a criatura querendo meu sangue – e de
todo mundo que estiver comigo. Bom estar preparado.

ALIADOS & INIMIGOS


Caso você saque um coringa em algum momento da
história, há a possibilidade de que um personagem hostil
se torne um Inimigo, ou um amistoso, um Aliado. Se isso
for possível, anote o nome deste personagem, identifique-o
como Aliado ou Inimigo, e crie uma Força, Proteção e Vida
para ele. Aliados poderão me acompanhar durante a jornada,
e você deve guiá-los da mesma forma que me guia. Inimigos
– caso escapem ou sejam despistados – poderão aparecer
novamente em outro momento da história, como resultado
da Tabela de Coisas Estranhas.

SEGUINDO ADIANTE
Resolvido este nosso primeiro incidente, preciso se-
guir adiante. Para isso, preciso que você saque uma carta em
uma tabela de Acontecimentos (p.17-22). Ela definirá qual o
próximo passo de nossa história. Acontecimentos somam ao

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Tempo, e o Tempo define qual tabela de Acontecimentos de-


verá ser usada. Existem acontecimentos Únicos, que podem
ocorrer apenas uma vez durante a jornada. Se você sortear
novamente um acontecimento único que já foi resolvido,
saque outra carta. Sempre que o baralho terminar, volte a
embaralhá-lo.
Sempre que houver dificuldade em visualizar onde es-
tou, use a tabela de Arredores (p.23). Com ela você poderá
compreender melhor a devastação desse mundo. Vamos se-
guir adiante, há um longo caminho pela frente. Inicie sacan-
do uma carta na primeira tabela de Acontecimentos (p.17).
Quando o evento for resolvido, saque outra carta. Repita até
que o tempo chegue a 31 ou mais.
Conforme o Tempo passa, também mudará a tabela
que você deverá usar. Além dessas, existem outras tabelas
que poderão ajudá-lo a contar minha jornada:

ACONTECIMENTOS (TEMPO 0 a 5) p.17


ACONTECIMENTOS (TEMPO 6 a 11) p.20
ACONTECIMENTOS (TEMPO 12 a 21) p.21
ACONTECIMENTOS (TEMPO 21 a 30) p.22
ARREDORES p.23
COISAS ESTRANHAS p.24
ENCONTREI ALGO ÚTIL! p.25
ENCONTREI ALGO MUITO ÚTIL! p.26
ENCONTREI UMA PESSOA p.27
TÁTICAS DE COMBATE p.27

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TABELA DE ACONTECIMENTOS
TEMPO 0 A 5
A – Um estranho homem cruza meu caminho. Ele é hostil? (+1 Tempo)
2 – Uma casa abandonada pode esconder algo útil. (+2 Tempo +1 Destino)
3 – Vejo alguns corpos na beira da estrada… algo útil, talvez? (+1 Tempo)
4 – Prédios altos me cercam, ouço vozes. Uma emboscada? (+2 Tempo)
5 – Há um cão ferido aqui. Será que posso curá-lo? (+1 Tempo / Único)
6 – Um barulho chama a atenção! O que pode ser? (+1 Tempo +1 Destino)
7 – Avisto algumas pessoas ao longe. Elas ainda não me viram!
(+1 Tempo +1 Destino)
8 – Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
9 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
10 – Encontro um mercado em ruínas. Talvez tenha sobrado algo por aqui
(+2 Tempo)
J – Vejo uma longa fila de carros abandonados. Talvez ainda encontre algo útil.
(+2 Tempo)
Q – Escuto sons de pessoas. Avisto dois saqueadores. Eles não me viram ainda!
(F3 P0 V10) (+2 Tempo)
K – A Violência (+1 Tempo / Único / p.30)

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TABELA DE ACONTECIMENTOS
TEMPO 6 A 10
A – Uma casa abandonada. Será que há alguém ali? (+2 Tempo +1 Destino)
2 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
3 – Panfletos no chão falam sobre o Libertador. (+1 Tempo +2 Destino)
4 – Há pessoas mortas aqui. Parece que houve um conflito. (+2 Tempo)
5 – Um humanoide robótico se aproxima. Parece defeituoso. (+2 Tempo/Único)
6 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
7 – Escuto o som de pedras se quebrando. Um prédio está prestes a desmoronar!
(+2 Tempo)
8 – Um esqueleto gigante surge no meu caminho. Estranho… (+1 Tempo)
9 – Uma fábrica abandonada parece ter algo útil. (+2 Tempo +1 Destino)
10 – Alguns trailers foram abandonados aqui. (+2 Tempo +1 Destino)
J – Avisto dois saqueadores. Eles ainda não me viram! (F3 P0 V10) (+1 Tempo)
Q – Uma casa está em chamas! Ouço pedidos de socorro! (+2 Tempo/Único)
K – O Arrependimento (+1 Tempo / Único / p.30)

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TABELA DE ACONTECIMENTOS
TEMPO 12 A 21
A – Avisto uma caravana guiada por estranhas criaturas. Não parecem hostis.
(+1 Tempo)
2 – Encontro um prédio abandonado de dois andares. No topo, um portal.
(+1 Tempo +2 Destino)
3 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
4 – Deparo-me com um mercado em ruínas. Talvez haja algo útil aqui.
(+2 Tempo +1 Destino)
5 – Avisto um saqueador se aproximando de motocicleta. Ele ainda está longe.
(+2 Tempo)
6 – Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
7 – Vejo cabeças em estacas. Estou no território de um grupo hostil.
(+2 Tempo +2 Destino)
8 – Encontro uma casa abandonada na beira da estrada. (+2 Tempo)
9 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
10 – Um trio de cães raivosos busca comida. Eles não me perceberam.
(+1 Tempo)
J – Encontro um avião caído ao longe. O que ele faz aqui?
(+2 Tempo/Único +1 Destino)
Q – Escuto um tiro! A bala atinge uma pedra do meu lado! Emboscada!
(+1 Tempo +2 Destino)
K – A Caminhada (+1 Tempo / Único / p.31)

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TABELA DE ACONTECIMENTOS
TEMPO 21 A 30
A – Vejo um acampamento abandonado com barracas e trailers. Há sinais de
algum ritual estranho. (+2 Tempo +2 Destino)
2 – Sinto fome. Preciso comer ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
3 – Dois saqueadores caminham pela estrada. Eles não me viram ainda. (F3 P0
V10) (+1 Tempo)
4 – Preciso atravessar um túnel escuro para seguir adiante. (+2 Tempo
+2 Destino)
5 – Uma caravana está sendo atacada por saqueadores! (F5 P0 V10) (+2 Tempo)
6 – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
7 – Estranhas luzes vêm de dentro de um prédio em ruínas. Um portal?
(+2 Tempo +1 Destino)
8 – Vejo um homem mascarado com um facão. Ele não me percebeu. (+1 Tempo)
9 – Encontro uma igreja abandonada. Talvez tenha algo útil por ali. (+1 Tempo
+1 Destino)
10 – Encontro um assentamento de sobreviventes! Parecem amistosos.
(+2 Tempo/Único)
J – Sinto sede. Preciso beber ou perder 3 pontos de Vida. (+1 Tempo)
Q – Uma estranha criatura se aproxima. Parece hostil! (F4 P0 V12) (+2 Tempo)
K – A Redenção (+1 Tempo / Único / p.31)

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TABELA DE
ARREDORES
A – A devastação se estende para todos os lados.
2 – Um pequeno prédio abandonado de dois andares está próximo.
3 – Há alguns carros destruídos por perto.
4 – Um grande viaduto demolido cruza meu caminho.
5 – Um túnel escuro surge à frente.
6 – Algumas casas pequenas me cercam.
7 – Estou no centro de uma cidade. Prédios altos ao redor.
8 – Na longa estrada, há um posto de gasolina abandonado.
9 – Há uma fábrica adiante.
10 – Um acampamento abandonado.
J – Um estacionamento repleto de carros destruídos.
Q – Um túnel escuro surge à frente.
K – Um centro de compras em ruínas.

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TABELA DE
RANHAS
COISAS EST
inimigo
ru im a co n tece com um
A – Algo
m hostil . tino)
ou personage l a o lo nge . (+1 Des
lg o ú ti
2 – Avisto a aqui .
Tem algo útil por e.
3– O lh a !
se h o u v er algum – surg
do – ce e
4 – Um alia so b re n a tural aconte
an h o/
5 – Algo estr o)
. (+1 Destin
me beneficia m acontece com
igo.
A lg o b o
6 – Sorte! m ais fácil do q
ue eu
se to rn a
7 – Algo
(+1 Destino)
imaginava . so b re natural acon
tece
a n h o/
8 – Algo estr
to em cena .
com um obje rge , caso eu
tenha
In im ig o su
9 – Um
algum. ntece
tr a n h o/ so b renatural aco
10 – Algo es
na cena . igo.
acontece com nte e
J – Algo ruim n te ce com o ambie
im a co
Q – Algo ru
.
isso me afeta
ito
K – Algo mu
ce
ruim aconte
comigo. (+2
Destino)

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TABELA
ENCONTREI ALGO ÚTIL!
A – Um kit de primeiros soc
orros.
(+5 de Vida).
2 – Um pé de cabra (Força
9).
3 – Um casaco de couro pes
ado.
(Proteção 2).
4 – Um cantil com um po
uco de água .
Suficiente para uma dose .
5 – Comida enlatada.
6 – Uma corda . (+1 Destino
)
7 – Uma lanterna , a pilha
está fraca ,
dura 5 unidades de Tempo.
8 – Um kit de primeiros soc
orros.
(+5 de Vida).
9 – Um revólver enferrujad
o (Força 9).
10 – Um sinalizador. Pode
ser usado
para iluminar um local esc
uro.
J – Um capacete (+1 de Pr
oteção).
Q – Uma barra de ferro pes
ada (Força 8).
K – Um kit de primeiros soc
orros.
(+5 de Vida)

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TABELA
ENCONTREI ALGO
MUITO ÚTIL!
A – Doses de morfina (+10
de Vida)
2 – Um facão (Força 10)
3 – Um colete à prova de ba
las
(Proteção 4)
4 – Uma lanterna . As pilha
s duram
cinco unidades de Tempo.
5 – Um kit de primeiros soc
orros.
(+5 de Vida).
6 – Comida enlatada. Duas
refeições.
7 – Cantil com água . Sufic
iente para
duas doses.
8 – Uma espingarda (Força
15).
9 – Um kit de primeiros soc
orros.
(+5 de Vida).
10 – Um rifle de caça (Força
12).
J – Binóculos.
Q – Comida enlatada.
K – Uma garrafa com água
limpa . Suficiente para uma
dose .

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TABELA
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ENCONTREI UMA PESSOA


A – Um homem ferido. (F3 P0 V3) (+1 Destino)
2 – Alguém com algo útil para troca. (F5 P2 V10)
3 – Um saqueador. (F5 P2 V10)
4 – Uma mulher perdida. (F5 P2 V10)
5 – Um homem de Deus. (F5 P2 V10) (+1 Destino)
6 – Um saqueador. (F5 P2 V10)
7 – Um pequeno grupo de crianças sobreviventes. (F3 P0 V5)
8 – Um homem carregando sucata. Ele não fala. (F5 P2 V10)
9 – Uma criança perdida. (F0 P0 V3) (+1 Destino)
10 – Um saqueador. (F5 P2 V10)
J – Um homem sem memória. (F5 P2 V10) (+1 Destino)
Q – Um homem velho. (F2 P0 V10)
K – Uma mulher velha. (F2 P0 V10)

TABELA DE TÁTICAS DE COMBATE


Espadas (♠) - O inimigo ataca.
Paus (♣) - O inimigo tenta correr para se proteger do
próximo ataque.
Copas (♥) - O inimigo ataca.
Ouros (♦) - O inimigo ataca ou, se estiver ferido ( Vida 5 ou
menos), tenta escapar.

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A VIOLÊNCIA
O cheiro do sangue despertou os meus sentidos.
Entre as ruínas, eu vi alguém nu dentro de uma poça do que
parecia sangue. Estava de pé, com o líquido até pouco acima
dos joelhos, o vermelho até a cabeça. Quando me viu, ficou
sorrindo, os olhos arregalados em um bizarro encantamento.
E então gritou, correndo na minha direção. (F5 P3 V15)

O ARREPENDIMENTO
Pelo caminho encontrei um chalé em ruínas. As pa-
redes – que um dia foram pintadas de amarelo – estavam
desgastadas tinham marcas de sangue e arranhões. Pela casa,
encontrei frascos de comprimidos espalhados pelo chão.
Caminhei devagar pelo corredor, as tábuas rangendo sob
meus pés. Em um dos quartos, havia alguém deitado em uma
cama imunda. “Você morre, agora”, disse ao abrir os olhos e
se levantar. (F3 P2 V10)

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A CAMINHADA
“Conheça o Libertador! Estamos lhe esperando no
final da estrada. Encontre apoio em uma comunidade pa-
cífica, voltada à limpeza interior. É o momento de se redi-
mir, de compartilhar, de fazer parte. Seja um de nós”, dizia o
panfleto no chão. Lembro-me quando encontrei o primeiro.
Foi o sopro de vontade que me faltava, a esperança além do
horizonte, a razão de existir. Desde lá foram muitos, alguns
apenas com ilustrações de uma comunidade em uma colina
ensolarada, outros com frases de efeito. Preciso seguir adian-
te. Preciso acreditar.

A REDENÇÃO
Pela estrada, encontrei um homem abatido. Ele usa-
va um manto negro, liso. “Meu filho”, ele disse. “Você está
próximo. O sofrimento passará em um instante, não tenha
medo. O Libertador lhe dará o universo. Siga adiante, de-
monstre seu valor. Ninguém aqui lhe fará mal algum”, ele
disse. Aproximei-me e fiz uma breve reverência, pressionan-
do o dedo do meio com o polegar. O homem seguiu adiante
até desaparecer na neblina.

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O FIM
Assumo que o Tempo esteja em 31 ou mais.
Vamos adiante.

O final da estrada estava diante de mim. O eclip-


se parecia mais próximo do que nunca, e o
calor daquele sol agonizante ainda conseguia
me queimar o rosto. Eu estava cansado, exausto, mas agrade-
cido. Era abrupto o final do caminho; adiante, uma planície
branca se estendia por quilômetros. Sentei em uma pedra
para recuperar o fôlego e esperei. Fiquei horas por ali, anali-
sando o horizonte, olhando ao redor, esperando alguma luz
do Libertador. Fora por ele, afinal, o meu sacrifício, por ele
que eu havia percorrido aquela estrada.
Então eu o vi.
Era um menino, devia ter uns 13 anos, talvez menos.
Os cabelos pretos, alto para a idade. “Estou feliz que tenha
vindo”, ele disse. A voz era onipresente, como se um milhão
de pessoas falassem ao meu ouvido: “Eu sei quem você é, vi
sua peregrinação. Orgulha-me sua força, sua persistência”.
Ele se aproximava devagar. Eu levantei e permaneci imóvel.
Sabia que deveria encontrá-lo, mas o que aconteceria em se-
guida não me havia sido explicado. Não sentia medo. Estava
pronto para minha recompensa, minha redenção. Vê a folha

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à sua frente? Rasgue. Este não sou mais eu. Logo aceitarei o
Libertador. Logo serei outro.
Ele chegou perto de mim, eu podia ouvir a respira-
ção ofegante. “Você e eu. Em breve seremos um”, disse. Ele
repousou uma das mão sobre minha testa e eu senti um cho-
que. Fechei os olhos e vi o universo. Todo ele. Os planos, as
galáxias, formas de vida estranhas, pessoas de outros lugares,
outras culturas. Uma sensação de euforia tomou conta de
mim. Senti o Libertador crescer na medida em que eu dimi-
nuía. Minha alma definhando, vazando pelas minhas órbitas.
A outra mão agarrou-me com força o maxilar. Senti a pressão,
mas não havia dor.
Em um movimento rápido, ele enterrou os dedos, for-
mando um gancho por baixo da pele, dos músculos, até que
a mão agarrou o osso por dentro do meu corpo. E então ele
puxou. Escutei o quebrar úmido do meu rosto e senti parte
dele se separar. O quente do sangue correu pelo meu pesco-
ço, minha língua trêmula pendendo para fora. O Libertador
jogou meu maxilar no chão. Eu ouvi ele cair na terra.
Depois senti a mão alisar meu pescoço, molhar-se em
meu sangue. “Você fará parte de mim”, ele disse. Uma sensa-
ção de êxtase percorreu minha mente, um prazer estranho,
proibido. Senti uma mordida arrancar minha língua. Eu esta-
va livre. Estava em paz.

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O UNIVERSO
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SE MOLDA PELA
DANÇA DAS
ÁGUAS-VIVAS...

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...E A HISTÓRIA COMEÇA.


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Nos vemos na Irrealidade!

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