Resumo do capítulo 5 ( REGRAS ) Ações resistidas :É uma espécie de VS de
parada de dados entre oponentes. Cada
Parada de dados = rolagem; Na parada de sucesso anula um sucesso do outro. Quem dados não é necessário atributos + habilidade continuar com maior número de sucessos é o (sempre), pode-se usar apenas um em certas executor da ação. ocasiões como carregar peso (Força). É comum a dificuldade ser anunciada ao CAPITULO 6 jogador antes da rolagem, só não é (SISTEMA E DRAMATIZAÇÃO) obrigatória. Apenas um dado com Sucesso já valida a Distribuição de XP ação (mas quanto mais, melhor) - 1 sucesso - já dá (mim 1 Max 5) por capítulo (sessão) - 3 sucessos - fez exatamente o que propôs 1 por presença - 5 sucessos - executou com maestria 1 por aprendizado Dificuldade básica 6 1 por atuação Tirar "1" anula um sucesso, e não só o "0" 1 por interpretação referente ao conceito (que é 10). [ref. pág 172 "regra do um"] 1 por heroísmo FALHA CRÍTICA: quando numa rolagem além de não tirar NENHUM SUCESSO você (mim 1 máx 3) por história tira um "1" a mais. 1 pela matilha cumprir a missão (caso tenha tirado vários "1s" e pelo menos um 1 por perigo com sobrevivencia (por jogador) sucesso não se caracteriza falha crítica). 1 por ponto de uso de sabedoria Novas tentativas da mesma ação: Ex: utilização do XP Tentativa 1 : Dificuldade 6 Uma característica só pode ser elevada em um Tentativa 2 : Dificuldade 6 + 1 ponto por campanha. Tentativa 3 : Dificuldade 6 + 2 (tenso) O jogador só pode criar/subir pontos de Tentativa 4 : Dificuldade 6 + 4 características de ações que ele já tenha feito Nota pessoal: a 4ª tentativa falhada incita a ou requerido (mesmo que fracasse) na frenesi, portanto vale fazer um teste de força de campanha. vontade na mesma dificuldade inicial Antecedentes: Ação-Múltipla: XP não compra antecedentes, só o totem que Ex: Duas ações. pode ser "comprado" e custa 3 e seus múltiplos. 1ª Ação: pegar a primeira parada de Dados e Fúria: quanto mais pontos permanentes de subtrair pela quantidade de ações (jogue os dados Fúria, maior a chance de entrar em Frenesi. que sobraram). fúria = mais pontos pra gastar 2ª Ação: Pegar a Segunda parada de dados e Força de vontade: subtrair pela quantidade de ações totais e - 1 por Em caso de falha crítica, o jogador perde um ser a ação seguinte. ponto permanente de F.V.; mas isso nao se aplica Ação Prolongada: Várias rolagens sucessivas caso ele esteja testado a F.V para ativar um Dom. no mesmo turno para alcançar um Renome determinado número de sucessos (com Dá para "requerer" renome do fim de cada sessão penalidades escolhidas pelo narrador, por ou no fim de cada capítulo (numa assembléia, por exemplo: Não tirar nenhum "1" ou talvez, exemplo). Desde que o jogador já tenha atingido Nenhum "2"). os 10 pontos temporários. Para "requerer" renome A Falha crítica na ação prolongada anula os os jogadores devem estar cientes da tabela de acertos anteriores. "premiação" dos renomes assim, o guia do Narrador e do jogador devem sempre estar na Se for de novo -+1 de dificuldade mesa! Exemplo De Escalada Renome Permanente: Com 10 pontos de renome temporário = 1 permanente através de um ritual (ritual da FÁCIL: arvore forte 2 conquista Pág. 162) com um Garou (de posto SIMPLES: Paredão com pontas 4 igual ou superior ao seu) que não seja da sua DIFÍCIL: arvore fina 6 matilha. Ou desafiar um ancião. Caso ganhe, cria- TRAIÇOEIRO: paredão com poucas pontas 8 se novo renome, caso perca perde-se todo o IMPOSSIVEL: superfícies lisas 10 renome temporário. Demonstrações de força: Renome é diferente de posto. Crescer de A força é o único atributo comumente renome é ritual ou desafio Subir de posto é utilizado sem o acréscimo de habilidade. Quando desafio (e dos brutos!) vindo sempre de um o personagem tentar uma demonstração de foca Garou mais velho. adequado às suas possibilidades, segundo a tabela Delírio: a seguir, o jogador não precisará fazer um teste. Tabela de porcentagem sobre o quanto de força Se, entretanto ele estiver se esforçando para de vontade o cara tem pra aguentar. erguer, arremessar ou esmagar algo normalmente Em baixíssima estância, o delírio é o "incomodo" além de suas capacidades, jogador terá de fazer que todo ser humano sente ao ficar por perto de um teste de força de vontade (e não de Força) um Garou (similar ao preconceito social com para tanto. A dificuldade é igual a 9, mas o alguém marginalizado). Narrador pode varia-la segundo fatores extrínsecos, como as condições ambientais ou caso o personagem esteja frenético. Cada Sucesso Dramatização no teste desloca a Força do personagem uma Cenas são para Agir, não para observar. linha abaixo na tabela (até o máximo de 5 linhas). Por Ex.: Se um personagem com o nível de força Entreatos não carecem de ser interpretados 6 (em Crinos, quer dizer) deseja arrebentar uma Turnos: em sua variante, os turnos podem ser parede de cimento aos socos, o jogador precisará demorados como um almoço ou em caso de de três sucessos no teste de Força de vontade. combate, podem vir a durar de 3 a 6 Uma Falha crítica nesse teste pode levar a segundos (como o tempo de desferir um problemas interessantes e dolorosos, pois o golpe). personagem estará exigindo demais de seus Organização de um turno de ação músculos. Descrição da cena: TABELA: Todos testam destreza + raciocínio para o ranking 1. Amassar uma lata de cerveja de iniciativa; quem tirar mais, fala por ultimo, 2. Quebrar uma cadeira para poder se basear na ação dos outros (mas age 3. Arrombar uma porta de madeira primeiro). 4. Partir uma tábua de 5x10 Cm Ações flexíveis: 5. Arrombar uma porta Corta-fogo Não carecem de paradas de dados: ceder a vez, 6. Arremessar uma motocicleta gastar fúria, recuperar-se, mover-se (apenas), 7. Virar um carro pequeno falar (tempo de fala máximo num combate: 6 8. Quebrar um cano de chumbo de 3 pol. segundos). 9. Atravessar uma parede de cimento Sistemas dramáticos 10. Rasgar um tambor de aço com um soco *Escalada (destreza + Esporte) 11. Atravessar uma chapa de metal de 1 pol. Nos turnos: Com um soco Se falhar - não sobe 12. Quebrar um poste de luz feito de metal Se for crítico -estaca zero 13. Arremessar um carro 14. Arremessar um furgão Formula 1 220 380 10 15. Arremessar um caminhão Atração animal (sexualidade do Garou). A Saltos = Metros por sucesso. atração é puramente física para o sexo em si, Vertical: rola Força o Garou testa Carisma+instinto primitivo Horizontal: Força + Esporte contra a Força de vontade do alvo. Não Tipo de Salto: funciona em sobrenaturais, e com outros Metros por Ho Gla Cri His Lu Garou é +1 de dificuldade. sucesso m b n p p Credibilidade numa conversa: Manipulação + Vertical 0,6 0,9 1,2 1,5 1,2 Lábia Horizont Defrontação: Olho no Olho (RPG) al 1,2 1,2 1,5 1,8 2,1 Interrogatório: Manipulação + intimidação CORRIDA E PERSEGUIÇÃO – RPG Sucesso = Verdade Reparos - Inteligência + Ofícios (para falha = Nada (+1 dificuldade para tentativa nova) F.Crítica = Mentira identificar o problema) e destreza+ofícios para o reparo em si SERVIÇO TAREFAS MENTAIS (dificuldade/nº de sucessos) DIFICULDADE Interpretar sonhos: Inteligência+Enigma conserto mecanico simpl. 4 /3 Falsificação: Serviço de solda 5/ 2 Inteligência + Manha Defeito eletrônico 5 /5 Destreza + Manha Adaptar uma nova peça 6 /10 [só pode ser lançado no máximo o número de Consertar um carro simp 6/ 5 sucessos do 1º Teste no segundo teste] consertar carro compli. 7/ 10+ Caçar Retificação de sistema 8 /20 Percepção + instinto primitivo (p/ lupos) -2 dif. falha técnica 9/ 2 Percepção + Sobrevivencia (p/ Hominídeos) "sombra" (esgueirar-se) Destreza+furtividade Cada 2 sucessos é = a uma refeição VS percepção+prontidão do vigia. Pesquisar Façanhas no volante Inteligência + investigação Destreza (ou Raciocínio) + Condução. Dificuldade = 3 (possível farsa) A quantidade de dados na parada não pode Dificuldade = 8 ou 10 (quase real) exceder a manobrabilidade do veículo (e +1 Horas máximas de Estudo = pontuação de ponto de dificuldade a cada 15 km/h excedido na vigor da ficha velocidade segura) Buscas (procuras)= Percepção + Investigação Rastreamento -> Percepção + instinto manobr primitivo Dificuldade 7. Cada sucesso VEÍCULO Vel. Segura Vel. Máxima . descobre os últimos 5 minutos do rastro caminhão 2E 100 140 3 110 160 3 Onibus AS VÁRIAS FORMAS Caminhão 5E 110 190 4 Sedã 110 190 5 Minivan 110 190 6 Mudar de forma = Vigor + instinto primitivo Compacto 110 210 6 [1 sucesso para ativar e 1 para cada mudança até Esportivo com. 160 220 7 onde se quer chegar] Motocicleta 160 220 8 Combate/troca de tiros: Destreza + armas de Cupê Esportivo 180 240 8 fogo Carro Esporte 210 270 9 Arremessar algo: Destreza + Esporte Armas de mão: Destreza + armas brancas Mãos nuas (ou garras e dentes): Destreza + Mirar com arma: Destreza + arma de Briga fogo; quanto mais turnos passar mirando, maior será a precisão. Esquivar: Destreza+esquiva Bloquear: Destreza+briga A cada turno mirando, o jogador ganha +1 Aparar: Destreza+arma branca dado para rolar o dano final. Caso tenha (segurar uma espada com outra). mira telescópica, ele ganha +2.
USO DA FÚRIA [a tabela de armas de alcance está no escudo].
Aumentar ações no turno Disparo de arma no modo automático +10 (tem que falar antes das rolagens) dados! Mudança de forma Não ficar atordoado (atordoado é: perder Uso do arco: O jogador tem que ter a perícia mais pontos de vitalidade do que você tem arqueirismo, depois testar Destreza+ vigor e perde o direito de ação no próximo Arqueirismo. turno). Se não tiver arqueirismo testa Ignorar a dor para dar um último golpe por Destreza+esporte com + 1 de dificuldade. turno Só pode usar um número de fúria Seta de madeira no coração de vampiro: (temporária) equivalente a metade da fúria Precisa de 5 sucessos e inflige 3 pontos de Permanente por turno. dano + Paralisação temporária.
Danos A falha crítica no arco, consiste em estourar a
Contusão ( / ) corda do arco (para consertar Letal (X) Raciocínio+arqueirismo ou ofícios + Agravado (* ) arqueirismo com +1 de dificuldade).
foi agredido: testa-se Vigor para ver se
Mirar com arma branca ou de fogo em absorve-se o dano e não o registra pontos específicos como mão, peito, cabeça (dificuldade 7) incremente Dificuldade +2 Coberturas (dificuldades): deitado no chão: COMPLICAÇÕES GERAIS +1; atrás da parede +2; só a cabeça exposta +3. Proteção Armas de Arremesso Penalidade na Armas de arremesso Tipo Nível destreza Dificuldad Dano/tip Dissimulaçã Arma Roupas Reforçadas 1 0 e o o Colete Blindado 2 1 Faca 6 Força/L Bolso Colete de Kevlar 3 1 Shurike 4 2 7 3/L Bolso Casaco Balístico n equip. tropa de Pedra 5 Força/C Variável 5 3 choque Lança 6 Força+1/L Não há
Combate a distancia: dificuldade 6 (na
distância máxima). Incapacitar: O lobisomem enterra os dentes Tabela básica de combates (pode-se usar as garras) na perna do personagem Dificuldad Açã arrancando-lhe os tendões. Sistema: Destreza + Teste Dano e o Briga | Dificuldade: 8 | Dano: Força + FORÇA Aleijamento | só Crinos e Lupus Podem dar o Morder DES+BRI 5 1 +1 ataque | (no caso de quadrúpedes, eles ficam com Encontrão DES+BRI 7 FORÇA 1 movimentos reduzidos à metade). O dano é FORÇA Garras DES+BRI 6 +1 1 Agravado. Desarmar DES+AB 1 ESPECIAL 1 Mandíbula de Ferro: Imobilização do alvo com Engalfinha FOR+BR os dentes no pescoço do alvo (sem matar). 6 FORÇA 1 r I Sistema: Destreza + briga | Dificuldade 6 | Chutar DES+BRI 7 FORÇA 1 nenhum dano infligido | Empregado apenas por +1 Crinos e Lupus. (Só pode ser executado por trás Soco DES+BRI 6 FORÇA 1 ou por cima do oponente); O atacante deve ter Rasteira DES+BRI 8 nenhum 1 sucesso numa mordida, com uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar Tabela de armas Brancas os dados para aliviar o dano, entretanto, o atacante e o defensor devem ambos fazer um teste Dissimulaçã Arma Dificul. Dano/Tipo o resistido de força+esportes. Se o atacante vencer, Cassetete 4 Força/C B ele forçará o alvo contra o chão e o manterá Corrente 5** Força/C C assim. Caso contrário, o golpe vira uma baita Bastão 6 Força+1/C N mordida e ai entra o dano. O Garou imobilizado Clava 6 Força+2/L N pode tentar escapar na próxima ação. (dificuldade Faca 4 Força/L B = Briga + 4 tudo do oponente Contra um teste Porrete 5 Força+1/C I resistido de força+briga do atacante (dificuldade Espada 6 Força+2/L I = briga +2 do mordido). Se o mordido tirar Machado 7 Força+3/L N menos, continua imobilizado. Se empatar ele Arma de Haste 7 Força+3/L N escapa mas toma o tanto de sucessos que o Klaive* 6 Força+2/A C atacante tirou (em forma de dano) (que o mordido Grã-Klaive* 7 Força+3/A I poderá absorver). Se tirar mais que o atacante, ele Dificuldade: A Dificuldade normal para usar a arma. escapa. Dano: O número de dados de dano lançados para a Salto Dilacerante: Pular por cima de outro arma. Garou e golpeá—lo no ar. Se der certo, o Garou Tipo: C = Contusão L = Letal A= Agravado “pousa” longe de um contrataque. (tem que estar Dissimulação: B = Bolso, C = Casaco, N = Não se “perto” para executar a manobra). Sistema: Aplica, I = Impermeável (sobretudo). * Estas armas são de prata e infligem aos Garou dano Destreza + Esporte [ dificuldade de terreno + 3 ] não passível de absorção. se não pular por cima ele cairá perto, e ganhará ** A Corrente pode ser usada para enredar um dos uma ação extra por fúria (mas a próxima ação tem membros do oponente com dificuldade +1 a dificuldade normal +1). O segundo teste é Destreza + briga (para o golpe mesmo) e a dificuldade é 8. Falhando, o Garou pousa longe Manobras especiais assim mesmo. [são ao todo duas ações] e apenas Ação Evasiva: Semelhante a esquiva. Não causa Glabros e Crinos podem executar (salvo quem dano, Sistema: Raciocínio + Esquiva | tem o dom Salto da lebre ou canguru). Dificuldade: 6 | Caso o jogador obtenha sucesso Escárnio: “taunt the opponent” Sistema: na ação evasiva, ele tem -1 em dificuldade num Manipulação + expressão/intimidação | próximo ataque (afinal ele está em vantagem Dificuldade : Raciocínio + 4 do Oponente | a cada sobre o ataque posterior do inimigo). 2 sucessos, o oponente perde um dado na ação seguinte. (Assim o Garou “peitado” pode reduzir Força + Esporte (dificuldade 4 + 1 para cada seus dados a 0 , só podendo “tentar” esquivar). Garou envolvido, no máximo 10) para se Caso ele seja “Tauntado” por uma matilha, ele levantar. [Número de Membros: 3 a 10 | da pra deve fazer um teste de Fúria -1 de dificuldade. fazer sozinho? Não] Caso a provocação tenha vindo da matilha. Osso da Sorte: dois Garou partem um oponente ao meio (como aquele jogo que se faz com o osso do frango – conhecido também como Táticas de matilha jogo do osso do frango ) é uma forma não sutil de As “manobras” só podem ser executadas com espalhar medo para as próximas vítimas ou servir uma matilha de lobisomens ou membros de uma de exemplo entre suspeitos. Sistema: Destreza + mesma matilha. Preferencialmente que haja um Briga (mordendo um extremo da presa), vinculo sobrenatural (como: o mesmo totem por dificuldade inicial = a 6 e diminui a cada Garou exemplo). A matilha só pode conhecer um excedente (caso 4 Garou peguem um humano a número de manobras em grupo equivalente ao nº dificuldade cai para 4). Firmado tudo, cada Garou mais baixo de gnose de um membro da matilha. fará um teste de força para avaliar o dano. O Se o movimento for FODA, vale um ponto de dano é letal. E qualquer Garou que alcançar mais Glória e/ou Sabedoria para todos! (permanente). de 3 danos após a absorção terá fraturado ou Arrancar Pêlos: dois ou mais garous atacam decepado a criatura (critério do narrador). Em simultaneamente despindo e escapelando o alvo. hispo e Lupos o alvo deve estar deitado. 1º Teste: Destreza+briga (dificuldade 7) p/ cada dois sucessos, reduz um dado no teste de absorção do alvo. O 2º teste repete Destreza+briga , porem a dificuldade eleva dois pontos. [número mínimo de membros: 2 | Dá pra fazer sozinho? Sim] Cerco: cercar para desgastar o inimigo, Como funciona: 4 Garou cercam a vítima, e cada um tem o dever de amedrontar a vitima toda vez que ela der a retaguarda para este. Se for uma vítima humana, ela perde um ponto de força de vontade (até ficar exausta). Sistema: Destreza+Esportres (dificuldade 5) para a caça e os caçadores. [é uma espécie de ação resistida] cada Garou deve fazer 5 testes como este para fazer a vítima se direcionar para outro Garou. Caso neste teste resistido o Garou (caçador) perca, ele pode continuar a tentar de novo, só que Nota do Organizador. acrescentará em dificuldades o número de Da compilação: sucessos que a presa tirou na ação resistida. Este Compilado de informações foi organizado a [número mínimo de membros: 4 | Dá pra fazer partir do capitulo 5 do livro: lobisomem: O apocalipse. 3ª Edição. Esta produção não visa sozinho? Não] lucro e é destinada explicitamente para fãs e Ataque Feroz: O primeiro Garou derruba a futuros fãs. A cobrança dos direitos autorais das presa e todos os outros em formas quadrúpedes imagens fica abatida frente a propaganda que dilaceram o alvo. Sistema: o 1º Garou dá um faço (e cada fã também faz) sem cobrar um encontrão ou uma rasteira, assim que derrubado centavo! os demais executam o ataque de morder. (esta ação pode matar o inimigo em segundos). Caso o ...um Forte a braço e um Longo Uivo! inimigo não morra, ele deve fazer um teste de Pena de Prata Galliard dos Fiannas.