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Resumo do capítulo 5 ( REGRAS )  Ações resistidas :É uma espécie de VS de

parada de dados entre oponentes. Cada


 Parada de dados = rolagem; Na parada de sucesso anula um sucesso do outro. Quem
dados não é necessário atributos + habilidade continuar com maior número de sucessos é o
(sempre), pode-se usar apenas um em certas executor da ação.
ocasiões como carregar peso (Força).
 É comum a dificuldade ser anunciada ao CAPITULO 6
jogador antes da rolagem, só não é (SISTEMA E DRAMATIZAÇÃO)
obrigatória.
 Apenas um dado com Sucesso já valida a  Distribuição de XP
ação (mas quanto mais, melhor)
- 1 sucesso - já dá (mim 1 Max 5) por capítulo (sessão)
- 3 sucessos - fez exatamente o que propôs 1 por presença
- 5 sucessos - executou com maestria 1 por aprendizado
 Dificuldade básica 6 1 por atuação
 Tirar "1" anula um sucesso, e não só o "0" 1 por interpretação referente ao conceito
(que é 10). [ref. pág 172 "regra do um"] 1 por heroísmo
 FALHA CRÍTICA: quando numa rolagem
além de não tirar NENHUM SUCESSO você (mim 1 máx 3) por história
tira um "1" a mais. 1 pela matilha cumprir a missão
(caso tenha tirado vários "1s" e pelo menos um 1 por perigo com sobrevivencia (por jogador)
sucesso não se caracteriza falha crítica). 1 por ponto de uso de sabedoria
 Novas tentativas da mesma ação:
Ex:  utilização do XP
Tentativa 1 : Dificuldade 6 Uma característica só pode ser elevada em um
Tentativa 2 : Dificuldade 6 + 1 ponto por campanha.
Tentativa 3 : Dificuldade 6 + 2 (tenso)  O jogador só pode criar/subir pontos de
Tentativa 4 : Dificuldade 6 + 4 características de ações que ele já tenha feito
Nota pessoal: a 4ª tentativa falhada incita a ou requerido (mesmo que fracasse) na
frenesi, portanto vale fazer um teste de força de campanha.
vontade na mesma dificuldade inicial  Antecedentes:
 Ação-Múltipla: XP não compra antecedentes, só o totem que
Ex: Duas ações. pode ser "comprado" e custa 3 e seus múltiplos.
1ª Ação: pegar a primeira parada de Dados e  Fúria: quanto mais pontos permanentes de
subtrair pela quantidade de ações (jogue os dados Fúria, maior a chance de entrar em Frenesi.
que sobraram). fúria = mais pontos pra gastar
2ª Ação: Pegar a Segunda parada de dados e  Força de vontade:
subtrair pela quantidade de ações totais e - 1 por Em caso de falha crítica, o jogador perde um
ser a ação seguinte. ponto permanente de F.V.; mas isso nao se aplica
 Ação Prolongada: Várias rolagens sucessivas caso ele esteja testado a F.V para ativar um Dom.
no mesmo turno para alcançar um  Renome
determinado número de sucessos (com Dá para "requerer" renome do fim de cada sessão
penalidades escolhidas pelo narrador, por ou no fim de cada capítulo (numa assembléia, por
exemplo: Não tirar nenhum "1" ou talvez, exemplo). Desde que o jogador já tenha atingido
Nenhum "2"). os 10 pontos temporários. Para "requerer" renome
A Falha crítica na ação prolongada anula os os jogadores devem estar cientes da tabela de
acertos anteriores. "premiação" dos renomes assim, o guia do
Narrador e do jogador devem sempre estar na Se for de novo -+1 de dificuldade
mesa!  Exemplo De Escalada
 Renome Permanente:
Com 10 pontos de renome temporário = 1
permanente através de um ritual (ritual da FÁCIL: arvore forte 2
conquista Pág. 162) com um Garou (de posto SIMPLES: Paredão com pontas 4
igual ou superior ao seu) que não seja da sua DIFÍCIL: arvore fina 6
matilha. Ou desafiar um ancião. Caso ganhe, cria- TRAIÇOEIRO: paredão com poucas pontas 8
se novo renome, caso perca perde-se todo o IMPOSSIVEL: superfícies lisas 10
renome temporário.  Demonstrações de força:
 Renome é diferente de posto. Crescer de A força é o único atributo comumente
renome é ritual ou desafio Subir de posto é utilizado sem o acréscimo de habilidade. Quando
desafio (e dos brutos!) vindo sempre de um o personagem tentar uma demonstração de foca
Garou mais velho. adequado às suas possibilidades, segundo a tabela
 Delírio: a seguir, o jogador não precisará fazer um teste.
Tabela de porcentagem sobre o quanto de força Se, entretanto ele estiver se esforçando para
de vontade o cara tem pra aguentar. erguer, arremessar ou esmagar algo normalmente
Em baixíssima estância, o delírio é o "incomodo" além de suas capacidades, jogador terá de fazer
que todo ser humano sente ao ficar por perto de um teste de força de vontade (e não de Força)
um Garou (similar ao preconceito social com para tanto. A dificuldade é igual a 9, mas o
alguém marginalizado). Narrador pode varia-la segundo fatores
extrínsecos, como as condições ambientais ou
caso o personagem esteja frenético. Cada Sucesso
Dramatização
no teste desloca a Força do personagem uma
Cenas são para Agir, não para observar.
linha abaixo na tabela (até o máximo de 5 linhas).
Por Ex.: Se um personagem com o nível de força
 Entreatos não carecem de ser interpretados
6 (em Crinos, quer dizer) deseja arrebentar uma
 Turnos: em sua variante, os turnos podem ser parede de cimento aos socos, o jogador precisará
demorados como um almoço ou em caso de de três sucessos no teste de Força de vontade.
combate, podem vir a durar de 3 a 6 Uma Falha crítica nesse teste pode levar a
segundos (como o tempo de desferir um problemas interessantes e dolorosos, pois o
golpe). personagem estará exigindo demais de seus
 Organização de um turno de ação músculos.
 Descrição da cena: TABELA:
Todos testam destreza + raciocínio para o ranking 1. Amassar uma lata de cerveja
de iniciativa; quem tirar mais, fala por ultimo, 2. Quebrar uma cadeira
para poder se basear na ação dos outros (mas age 3. Arrombar uma porta de madeira
primeiro). 4. Partir uma tábua de 5x10 Cm
 Ações flexíveis: 5. Arrombar uma porta Corta-fogo
Não carecem de paradas de dados: ceder a vez, 6. Arremessar uma motocicleta
gastar fúria, recuperar-se, mover-se (apenas), 7. Virar um carro pequeno
falar (tempo de fala máximo num combate: 6 8. Quebrar um cano de chumbo de 3 pol.
segundos). 9. Atravessar uma parede de cimento
 Sistemas dramáticos 10. Rasgar um tambor de aço com um soco
*Escalada (destreza + Esporte) 11. Atravessar uma chapa de metal de 1 pol.
Nos turnos: Com um soco
Se falhar - não sobe 12. Quebrar um poste de luz feito de metal
Se for crítico -estaca zero 13. Arremessar um carro
14. Arremessar um furgão Formula 1 220 380 10
15. Arremessar um caminhão
 Atração animal (sexualidade do Garou). A
 Saltos = Metros por sucesso. atração é puramente física para o sexo em si,
Vertical: rola Força o Garou testa Carisma+instinto primitivo
Horizontal: Força + Esporte contra a Força de vontade do alvo. Não
Tipo de Salto: funciona em sobrenaturais, e com outros
Metros por
Ho Gla Cri His Lu Garou é +1 de dificuldade.
sucesso m b n p p  Credibilidade numa conversa: Manipulação +
Vertical 0,6 0,9 1,2 1,5 1,2 Lábia
Horizont
 Defrontação: Olho no Olho (RPG)
al 1,2 1,2 1,5 1,8 2,1
 Interrogatório: Manipulação + intimidação
 CORRIDA E PERSEGUIÇÃO – RPG Sucesso = Verdade
 Reparos - Inteligência + Ofícios (para falha = Nada (+1 dificuldade para tentativa nova)
F.Crítica = Mentira
identificar o problema) e destreza+ofícios
para o reparo em si
 SERVIÇO TAREFAS MENTAIS
(dificuldade/nº de sucessos)
DIFICULDADE  Interpretar sonhos: Inteligência+Enigma
conserto mecanico simpl. 4 /3  Falsificação:
Serviço de solda 5/ 2 Inteligência + Manha
Defeito eletrônico 5 /5 Destreza + Manha
Adaptar uma nova peça 6 /10 [só pode ser lançado no máximo o número de
Consertar um carro simp 6/ 5 sucessos do 1º Teste no segundo teste]
consertar carro compli. 7/ 10+  Caçar
Retificação de sistema 8 /20 Percepção + instinto primitivo (p/ lupos) -2 dif.
falha técnica 9/ 2 Percepção + Sobrevivencia (p/ Hominídeos)
 "sombra" (esgueirar-se) Destreza+furtividade Cada 2 sucessos é = a uma refeição
VS percepção+prontidão do vigia.  Pesquisar
 Façanhas no volante Inteligência + investigação
Destreza (ou Raciocínio) + Condução. Dificuldade = 3 (possível farsa)
A quantidade de dados na parada não pode Dificuldade = 8 ou 10 (quase real)
exceder a manobrabilidade do veículo (e +1  Horas máximas de Estudo = pontuação de
ponto de dificuldade a cada 15 km/h excedido na vigor da ficha
velocidade segura)  Buscas (procuras)= Percepção + Investigação
 Rastreamento -> Percepção + instinto
manobr primitivo Dificuldade 7. Cada sucesso
VEÍCULO Vel. Segura Vel. Máxima . descobre os últimos 5 minutos do rastro
caminhão 2E 100 140 3
110 160 3
Onibus
AS VÁRIAS FORMAS
Caminhão 5E 110 190 4
Sedã 110 190 5
Minivan 110 190 6  Mudar de forma = Vigor + instinto primitivo
Compacto 110 210 6 [1 sucesso para ativar e 1 para cada mudança até
Esportivo com. 160 220 7 onde se quer chegar]
Motocicleta 160 220 8  Combate/troca de tiros: Destreza + armas de
Cupê Esportivo 180 240 8 fogo
Carro Esporte 210 270 9  Arremessar algo: Destreza + Esporte
 Armas de mão: Destreza + armas brancas
 Mãos nuas (ou garras e dentes): Destreza +  Mirar com arma: Destreza + arma de
Briga fogo; quanto mais turnos passar mirando,
maior será a precisão.
 Esquivar: Destreza+esquiva
 Bloquear: Destreza+briga  A cada turno mirando, o jogador ganha +1
 Aparar: Destreza+arma branca dado para rolar o dano final. Caso tenha
(segurar uma espada com outra). mira telescópica, ele ganha +2.

USO DA FÚRIA [a tabela de armas de alcance está no escudo].


 Aumentar ações no turno
 Disparo de arma no modo automático +10
(tem que falar antes das rolagens)
dados! 
 Mudança de forma
 Não ficar atordoado (atordoado é: perder
 Uso do arco: O jogador tem que ter a perícia
mais pontos de vitalidade do que você tem
arqueirismo, depois testar Destreza+
vigor e perde o direito de ação no próximo
Arqueirismo.
turno).
Se não tiver arqueirismo testa
 Ignorar a dor para dar um último golpe por
Destreza+esporte com + 1 de dificuldade.
turno
 Só pode usar um número de fúria
 Seta de madeira no coração de vampiro:
(temporária) equivalente a metade da fúria
Precisa de 5 sucessos e inflige 3 pontos de
Permanente por turno.
dano + Paralisação temporária.

Danos  A falha crítica no arco, consiste em estourar a


Contusão ( / )
corda do arco (para consertar
Letal (X)
Raciocínio+arqueirismo ou ofícios +
Agravado (* )
arqueirismo com +1 de dificuldade).

 foi agredido: testa-se Vigor para ver se


 Mirar com arma branca ou de fogo em
absorve-se o dano e não o registra
pontos específicos como mão, peito, cabeça
(dificuldade 7)
incremente Dificuldade +2
 Coberturas (dificuldades): deitado no chão:
COMPLICAÇÕES GERAIS +1; atrás da parede +2; só a cabeça exposta
+3.
Proteção  Armas de Arremesso
Penalidade na Armas de arremesso
Tipo Nível
destreza Dificuldad Dano/tip Dissimulaçã
Arma
Roupas Reforçadas 1 0 e o o
Colete Blindado 2 1 Faca 6 Força/L Bolso
Colete de Kevlar 3 1 Shurike
4 2 7 3/L Bolso
Casaco Balístico n
equip. tropa de Pedra 5 Força/C Variável
5 3
choque Lança 6 Força+1/L Não há

 Combate a distancia: dificuldade 6 (na


distância máxima).
Incapacitar: O lobisomem enterra os dentes
 Tabela básica de combates (pode-se usar as garras) na perna do personagem
Dificuldad Açã arrancando-lhe os tendões. Sistema: Destreza +
  Teste Dano
e o Briga | Dificuldade: 8 | Dano: Força +
FORÇA Aleijamento | só Crinos e Lupus Podem dar o
Morder DES+BRI 5 1
+1
ataque | (no caso de quadrúpedes, eles ficam com
Encontrão DES+BRI 7 FORÇA 1
movimentos reduzidos à metade). O dano é
FORÇA
Garras DES+BRI 6
+1
1 Agravado.
Desarmar DES+AB 1 ESPECIAL 1 Mandíbula de Ferro: Imobilização do alvo com
Engalfinha FOR+BR os dentes no pescoço do alvo (sem matar).
6 FORÇA 1
r I Sistema: Destreza + briga | Dificuldade 6 |
Chutar DES+BRI 7
FORÇA
1 nenhum dano infligido | Empregado apenas por
+1 Crinos e Lupus. (Só pode ser executado por trás
Soco DES+BRI 6 FORÇA 1
ou por cima do oponente); O atacante deve ter
Rasteira DES+BRI 8 nenhum 1
sucesso numa mordida, com uma penalidade
igual a +1 sobre a dificuldade. Em vez de lançar
 Tabela de armas Brancas
os dados para aliviar o dano, entretanto, o
atacante e o defensor devem ambos fazer um teste
Dissimulaçã
Arma Dificul. Dano/Tipo o resistido de força+esportes. Se o atacante vencer,
Cassetete 4 Força/C B ele forçará o alvo contra o chão e o manterá
Corrente 5** Força/C C assim. Caso contrário, o golpe vira uma baita
Bastão 6 Força+1/C N mordida e ai entra o dano. O Garou imobilizado
Clava 6 Força+2/L N pode tentar escapar na próxima ação. (dificuldade
Faca 4 Força/L B = Briga + 4 tudo do oponente Contra um teste
Porrete 5 Força+1/C I resistido de força+briga do atacante (dificuldade
Espada 6 Força+2/L I = briga +2 do mordido). Se o mordido tirar
Machado 7 Força+3/L N menos, continua imobilizado. Se empatar ele
Arma de Haste 7 Força+3/L N escapa mas toma o tanto de sucessos que o
Klaive* 6 Força+2/A C atacante tirou (em forma de dano) (que o mordido
Grã-Klaive* 7 Força+3/A I
poderá absorver). Se tirar mais que o atacante, ele
Dificuldade: A Dificuldade normal para usar a arma. escapa.
Dano: O número de dados de dano lançados para a Salto Dilacerante: Pular por cima de outro
arma. Garou e golpeá—lo no ar. Se der certo, o Garou
Tipo: C = Contusão L = Letal A= Agravado “pousa” longe de um contrataque. (tem que estar
Dissimulação: B = Bolso, C = Casaco, N = Não se
“perto” para executar a manobra). Sistema:
Aplica, I = Impermeável (sobretudo).
* Estas armas são de prata e infligem aos Garou dano Destreza + Esporte [ dificuldade de terreno + 3 ]
não passível de absorção. se não pular por cima ele cairá perto, e ganhará
** A Corrente pode ser usada para enredar um dos uma ação extra por fúria (mas a próxima ação tem
membros do oponente com dificuldade +1
a dificuldade normal +1). O segundo teste é
Destreza + briga (para o golpe mesmo) e a
dificuldade é 8. Falhando, o Garou pousa longe
Manobras especiais
assim mesmo. [são ao todo duas ações] e apenas
Ação Evasiva: Semelhante a esquiva. Não causa
Glabros e Crinos podem executar (salvo quem
dano, Sistema: Raciocínio + Esquiva |
tem o dom Salto da lebre ou canguru).
Dificuldade: 6 | Caso o jogador obtenha sucesso
Escárnio: “taunt the opponent” Sistema:
na ação evasiva, ele tem -1 em dificuldade num
Manipulação + expressão/intimidação |
próximo ataque (afinal ele está em vantagem
Dificuldade : Raciocínio + 4 do Oponente | a cada
sobre o ataque posterior do inimigo).
2 sucessos, o oponente perde um dado na ação
seguinte. (Assim o Garou “peitado” pode reduzir Força + Esporte (dificuldade 4 + 1 para cada
seus dados a 0 , só podendo “tentar” esquivar). Garou envolvido, no máximo 10) para se
Caso ele seja “Tauntado” por uma matilha, ele levantar. [Número de Membros: 3 a 10 | da pra
deve fazer um teste de Fúria -1 de dificuldade. fazer sozinho? Não]
Caso a provocação tenha vindo da matilha. Osso da Sorte: dois Garou partem um
oponente ao meio (como aquele jogo que se faz
com o osso do frango – conhecido também como
Táticas de matilha jogo do osso do frango ) é uma forma não sutil de
As “manobras” só podem ser executadas com espalhar medo para as próximas vítimas ou servir
uma matilha de lobisomens ou membros de uma de exemplo entre suspeitos. Sistema: Destreza +
mesma matilha. Preferencialmente que haja um Briga (mordendo um extremo da presa),
vinculo sobrenatural (como: o mesmo totem por dificuldade inicial = a 6 e diminui a cada Garou
exemplo). A matilha só pode conhecer um excedente (caso 4 Garou peguem um humano a
número de manobras em grupo equivalente ao nº dificuldade cai para 4). Firmado tudo, cada Garou
mais baixo de gnose de um membro da matilha. fará um teste de força para avaliar o dano. O
Se o movimento for FODA, vale um ponto de dano é letal. E qualquer Garou que alcançar mais
Glória e/ou Sabedoria para todos! (permanente). de 3 danos após a absorção terá fraturado ou
Arrancar Pêlos: dois ou mais garous atacam decepado a criatura (critério do narrador). Em
simultaneamente despindo e escapelando o alvo. hispo e Lupos o alvo deve estar deitado.
1º Teste: Destreza+briga (dificuldade 7) p/ cada
dois sucessos, reduz um dado no teste de
absorção do alvo. O 2º teste repete
Destreza+briga , porem a dificuldade eleva dois
pontos. [número mínimo de membros: 2 | Dá pra
fazer sozinho? Sim]
Cerco: cercar para desgastar o inimigo,
Como funciona: 4 Garou cercam a vítima, e cada
um tem o dever de amedrontar a vitima toda vez
que ela der a retaguarda para este. Se for uma
vítima humana, ela perde um ponto de força de
vontade (até ficar exausta). Sistema:
Destreza+Esportres (dificuldade 5) para a caça e
os caçadores. [é uma espécie de ação resistida]
cada Garou deve fazer 5 testes como este para
fazer a vítima se direcionar para outro Garou.
Caso neste teste resistido o Garou (caçador)
perca, ele pode continuar a tentar de novo, só que Nota do Organizador.
acrescentará em dificuldades o número de Da compilação:
sucessos que a presa tirou na ação resistida. Este Compilado de informações foi organizado a
[número mínimo de membros: 4 | Dá pra fazer partir do capitulo 5 do livro: lobisomem: O
apocalipse. 3ª Edição. Esta produção não visa
sozinho? Não]
lucro e é destinada explicitamente para fãs e
Ataque Feroz: O primeiro Garou derruba a
futuros fãs. A cobrança dos direitos autorais das
presa e todos os outros em formas quadrúpedes
imagens fica abatida frente a propaganda que
dilaceram o alvo. Sistema: o 1º Garou dá um
faço (e cada fã também faz) sem cobrar um
encontrão ou uma rasteira, assim que derrubado
centavo!
os demais executam o ataque de morder. (esta
ação pode matar o inimigo em segundos). Caso o
...um Forte a braço e um Longo Uivo!
inimigo não morra, ele deve fazer um teste de
Pena de Prata
Galliard dos Fiannas.

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