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Introdução:

A Costa Fantasma é um cenário de AD&D Segunda Edição


criado com o World Builders Guidebook, mas pode ser usa-
do como referência ou cenário da campanha por praticametne
qualquer rpg de fantasia medieval.
Os Reinos do Inverno ou Terras do Norte além das Cidades
Livres. Reinos milenares e cheios de recordações devastadas.
Khallibor, o Trono de Aço. Se autodenominam a “ esperança “
dos Reinos do Inverno, mas geralmente possuem monarcas tão
gananciosos que isso acaba não passando de uma bobagem.
Apesar de haver honrados e poderosos guerreiros nesse Reino.
A essência dele se torna cada vez mais corrupta.
Drummerdoth, o Trono de Prata. Na verdade uma sociedade
alternativa nômade e liderada por Licântropos. Apesar disso
dentro do possível e exceto pelo canibalismo ritualístico, os
Drummerdoths são os que cuidam melhor de seu povo.
Morgh, o Trono de Ossos. devastado pela maior batalha entre
dragões que já se viu no mundo esse reino é composto basi-
camente por cinzas, ossos e pó. Hordas de mortos vivos per-
correm essa região desolada aumentando cada vez mais suas
hordas trôpegas.
A Península de Faell. As terras que os Gigantes do Gelo tor-
naram suas após a destruição de Marrakhis. Hoje, cada vez
mais “ civilizados “, Faell faz negócios através de seu grande
porto construído na Península. Se tornando aos poucos um im-
portante parceiro comercial das Livres do Norte e dos Reinos
do Inverno.

Bodji
30 / 03 / 2015
Khallibor, O Trono de Aço

Khallibor é o mais rico dos Reinos do Inver- bém acham Khallibor um lar melhor do que
no. Mas nem por isso menos encrenqueiro. o deles, e as minas lhe interessam muito.
Eles negociam com as Livres do Norte ab- Assim O Reino do Aço ainda mantém outra
ertamente. Embora não escondam que elas guerra contra eles, que estão sempre tentan-
deveriam fazer parte de um reino e que esse do invadir as fronteiras Oeste do Reino.As-
reino de preferência fosse o deles. sim como em todos os Reinos do Inverno,
Esse reino faz o melhor aço da Costa Fan- os Reis de Khallibor não costumam sentar
tasma. E é muito rico em minérios de todos no trono por mais de 6 meses. A tradição
os tipos. Possue grandes fazendas e o povo os obriga a liderar suas tropas no campo de
na grande maioria não passa fome. Exeto batalha. O que geralmente os leva a morte.
nas fronteiras com Drummerdoth é claro. Lá Também como em todos os Reinos do In-
a desgraça é total. Graças a uma guerra sem verno a magia arcana é proibida. E punida
fim travada por esses dois reinos estúpidos. com execução sumária pelas tropas do Rei.
Os orcs do Desfiladeiro das Mantícoras tam-
Floresta de Ferro Gnomos
O sul de Khallibor onde os orcs tentam se
infiltrar é uma grande Floresta Temperada
que fica nevada no inverno. Atualmente é
cheia de Fortalezas do Rei.

Encontros na Floresta de Ferro:


1 - Urso Negro
2 - Urso Marrom
3 - Gigante Firbolg
4 - Gnoll
5 - Goblin
6 - Robgoblin
7 - Kobold
8 - Licântropo Homem Urso Khallibor é o único lugar na Costa Fan-
9 - Ogro tasma onde existem gnomos. E muito
10 - Meio Ogro raramente eles são vistos muito longe de
11 - Orc lá. Na verdade os Gnomos de Khallibor
12 - Orog não são nativos do Reino. Eles teriam
13 - Urso Coruja vindo para cá ainda durante os dias do
14 - Aranha Gigante Império de Aesthyr em um grande navio
15 - Troll capaz de viajar entre os mundos.
16 - Troll de 2 Cabeças Eles possuem uma grande cidade nos
17 - Gnomo subterrâneos da Floresta de Ferro. E tam-
18 - Lobo bém uma espécie de Sociedade Secreta
19 - Worg que conspira a favor do Reino de Khal-
20 - Lobo Ancestral libor lhe dando informações e ajudando
no combate contra as invasões orcs.
O nome da grande cidade gnomo é
Crackerbox. Ela liderada por um con-
Tallrum selho religioso que devota sua fé em
W oob Than. Esse conselho na ver-
dade uma Sociedade Secreta é conheci-
A Capital do Reino de Khallibor é na
da em Crackerbox como Irmandade do
verdade uma poderosa fortaleza. Com
Salgueiro. A Irmandade do Salgueiro
uma vasta masmorra abaixo dela onde
na verdade não ajuda o Rei de Khallibor
são trancafiados os inimigos do Rei.
por apoiá-lo incondicionalmente. Eles
O Rei vive aqui, e com o nível razoável
colaboram porque preferem os humanos
de paranóia que os atinge estão sempre
controlando o Reino do que os Orcs ou
inventando defesas melhores para a For-
os Licântropos de Drummerdoth.
taleza. Uma das medidas, já tomada a
Os Gnomos de Khallibor tem as mes-
mais de 6 séculos foi um poderoso en-
mas habilidades e restrições do Livro do
cantamento que tornou impossível a uti-
Jogador. Os clérigos são em maioria de
lização de magias arcanas dentro de Tall-
Woob Than. Poucos deles são devotos de
rum. Elas simplesmente não funcionam
Bor, mas esses vivem fora de Cracker-
dentro dos muros da cidade - fortaleza.
box.
Drummerdoth, O Trono de Prata

Drummerdoth também conhecido como qualquer incursão em Drummerdoth com


o Trono de Prata é um reino primitivo e muito cuidado.
amaldiçoado. A Religião oficial nas mon- Assim como em todos os Reinos do Inver-
tanhas planícies do reino é a fé em Woob no a Magia Arcana é estritamente proibida
Than. O deus das feras e da vida selva- em Drummerdoth e costuma ser punida
gem. Eles ainda vivem em clãs como a com canibalismo por parte dos sacerdotes
milhares de anos atrás. do clã. Geralmente Clérigos de Woob Than
Esse reino raramente negocia com as que tem 70% de chance de serem licântro-
Livres do Norte. De fato a idéia de “ pos também. O Culto em Drummerdoth se
cidade “ não lhes faz o menor sentido. baseia em totem, e assim que atingem a
Possuem as maiores minas de prata da adolescência o jovem Drummerdoth adota
Costa Fantasma. E isso não é de graça. um desses totens animais que irá seguir por
Na verdade pouco menos de um terço da toda a sua vida.
população de Drummerdoth são licântro- Nomes Drummerdot sempre tem nomes de
pos. O que os faz oponentes terríveis no animais no meio. Como Red Bear, Dead
campo de batalha. Eagle, Black Jackal, etc...
De fato seu reis são sempre licântropos. Eles tem uma forma primitiva de navega-
Khallibor tem a idéia impertinente de que ção com galeras a remo que usam para
eles não conseguem se virar sozinhos do saquear comunidades costeiras de Monta-
jeito que estão e que deveriam fazer parte glade e Morgh.
do Trono de Aço. Mas os Drummerdoth Os Drummerdoths não são muito bons em
acham isso a coisa mais ridícula que já agricultura por isso preferem saquear as
ouviram uma vez que eles se defendem fazendas de Khallibor nas fronteiras entre
das hordas de Orc’A Trhaz bem melhor os dois reinos. Aí é que está o maior prob-
do que Khallibor. De fato os orcs pensam lema.
Montanhas de Than
As Montanhas de Than são uma cordil-
heira de montanhas com o cume coberto
com gelo eterno que são temidas desde o
início dos tempos. Elas são sagradas para
os Drummerdoths e é em uma caverna no
alto dessas montanhas que fica o Santuário
de Woob Than. Essas montanhas são frias
e poucos clãs arriscam instalar suas comu-
nidades lá.
1 - Águia Gigante
2 - Corvo Gigante
3 - Dragão Branco
4 - Gigante Ettin
5 - Bárbaro
6 - Sacerdote
7 - Homem Urso
8 - Mulher Tigre
9 - Lobisomem
10 - Ogro
11 - Troll Glacial
12 - Dragon Linnorm Frost (MCA 1)
13 - Troll Snow (MCA 1)
14 - Giant Ceryllia Ice (MCA 3)
15 - Owlbear Artic (MCA 3)
16 - Spirit Ice - Orglash (MCA 3)
17 - Urso da Caverna
18 - Grifo
19 - Dente de Sabre
20 - Pantera Deslocadora

Planície do Vento Vermelho


Ao Sul de Drummerdot fica a mortal Planí- 6 - Mamute
cie do Vento Vermelho. O Principal campo 7 - Gnoll
de batalha entre Khallibor e Drummerdoth 8 - Flind
fica aqui. 9 - Robgoblin
Muitos clãs Drummerdoth (principalmente 10 - Cavalo Selvagem (Mustangs)
os militaristas) passam a maior parte do 11 - Homem das Cavernas
ano nessas planícies. Os clãs mais religio- 12 - Aventureiro
sos preferem se arriscar nas Montanhas de 13 - Bárbaro
Than. A base das comunidades Drummer- 14 - Furioso
doth se constitui aqui: 15 - Escravagistas
1 - Corvo Gigante 16 - Chacal Metamorfo
2 - Corvo Imenso 17 - Homem Urso
3 - Bullete 18 - Mulher Tigre
4 - Leão 19 - Lobisomem
5 - Cão Selvagem 20 - Lobo Vampiro
Morgh, O Trono de Ossos

Morgh já foi o mais rico dos Reinos do In- nunca mais retornar.
verno. Quando os Elfos de Ouro clamaram Durante o Amanhecer Vermelho, o maior
sua liberdade, ainda nos dias do Império de combate entre os dragões cromáticos de Mar-
Aesthyr foi em Morgh que instalaram suas rakhis e os metálicos do Império de Aesthyr
grandes fortalezas / bibliotecas. E também aconteceu nos céus de Morgh. Como resul-
foi aqui que tiveram o primeiro contato com tado TODA a vegetação do reino foi destruída
Bor, o Deus da Luz e da Guerra. Admira- com fogo, ácido e tempestade para sempre.
dos com a nova religião, os elfos de ouro Hoje Morgh é uma terra sombria e inóspita.
enrriqueceram os clãs boreanos de Morgh. Totalmente estéril e rochosa.
E logo Morgh se tornou um reino rico e O grande número de fósseis de dragão tam-
poderoso. bém atrai um grande número de cultistas de
Mas isso também fez de Morgh o principal Sykoraah. A Capital do Reino foi erguida
alvo das forças de Marrakhis. Em meados sobre uma fortaleza / biblioteca dos elfos de
de 12.000 AAV Morgh foi devastado por ouro e se chama Glennoia. E fica as margens
uma turba de dragões insandecidos. As 4 da Enseada das Lágrimas de Crystal.
grandes fortalezas / bibliotecas dos Elfos A presença marcante de necromantes em
de Ouro foram destruídas e o reino transfor- Morgh é um problema social. Os reis de
mado em cinzas. Glennoia costumam mandar caçá-los e como
Morgh ficava no caminho dos gigantes e proteção eles conjuram exércitos cada vez
dragões que rumavam para o norte, até maiores de mortos vivos para protegê-los.
a Península de Faell e além. E pagou seu O solo estéril de Morgh torna a agricultura
preço por isso. impraticável e a caça difícil. Por isso o povo
Menos de 1/3 da população do reino sobre- de Morgh costuma buscar comida nas Mon-
viveu. Os elfos de ouro voltaram para suas tanhas de Than em Drummerdoth. Os Drum-
montanhas nos Agrestes Dracônicos para merdoths odeiam isso.
Penhascos da Desgraça Deserto dos Ossos
Penhascos gelados ao norte de Morgh. Não
existem cidades aqui. É uma terra fria, deso-
lada e mortal disputada com violência por
gigantes e dragões

1 - Banshee
2 - Dragão Branco
3 - Dragão de Saphira
4 - Carniçal
5 - Carneçal
6 - Gigante Ettin
7 - Gigante Fomorian
8 - Gigante do Gelo
9 - Gigante das Tempestades
10 - Ogro
11 - Ogro Mago
12 - Quaggoth
13 - Esqueleto Monstro
14 - Esqueleto Gigante
15 - Esqueleto Guerreiro
16 - Troll Glacial Cenário da maior batalha entre dragões que
17 - Gorgatrull a Costa Fantasma já viu. Hoje uma imen-
18 - Lobo das Estepes sidão sem cinzenta e sem vida cheia de os-
19 - Zumbi Monstro sos e maldições ancestrais. Onde batalhões
20 - Lobisgante de mortos vivos vasculham a vastidão de
ventos cortantes em busca de fósseis para as
experiências de seus mestres necromantes.
Esses necromantes erguem suas majestosas
Necromancia fortalezas no meio dos ermos do Deserto
dos Ossos e de lá aumentam seu poder a
O único local da Costa Fantasma onde cada hora que passa.
pode-se tornar um Arcano Especialista
Necromante (pelo menos na superfície) é 1 - Banshee
no Reino de Morgh. A Torre de Diamante 2 - Abutre
dá algumas noções de Necromancia mas 3 - Guardião da Cripta
nada que vá fazer seus alunos especialis- 4 - Cavaleiro da Morte
tas. Assim Necromantes de Aesthyr de- 5 - Dragão Lich
vem ter vindo do Reino de Morgh ou pelo 6 - Bruxa Anis
menos ter vivido aqui boa parte de sua 7 - Heucuva
vida, “ ou morte-vida “ no caso de mortos 8 - Névoa Vampírica
vivos. 9 - Revenant
Aprendizes necromante geralmente aju- 10 - Esqueleto
dam seus mestres contando e organizando 11 - Esqueleto Monstro
suas legiões mortas vivas e as vezes até 12 - Esqueleto Guerreiro
liderando pequenas expedições e ataques 13 - Espectro
de tropas de zumbis e esqueletos. 14 - Vampiro
Um necromante em Morgh é considerado 15 - Gorgatrull
um Aprendiz do 1º ao 5º Nível e um mes- 16 - Aparição
tre além do 15º. Mestres Necromantes 17 - Crypt Servant (MCA 1)
costumam ser “ possuíudos “ por Sayko- 18 - Flameskull (MCA 1)
rah e passam a trabalhar somente para ele. 19 - Lich
20 - Reggelid (MCA 3)
Península de Faell

O extremo norte da Costa Fantasma é um deuses dracônicos antigos e esquecidos.


lugar gelado e mortal. A terra dos Gigantes ENCONTROS: PENÍNSULA DE FAELL
do Gelo. Chamada Península de Faell. Fa- 1 - Urso Polar
ell foi o Primeiro Rei dos Gigantes do Gelo 2 - Corvo Gigante
após o Amanhecer Vermelho. Ele lutou con- 3 - Dragão Branco
tra os dragões brancos e conseguiu a inde- 4 - Gigante Fomorian
pendência dos Gigantes do Gelo. 5 - Gigante do Gelo
A principal cidade é o Porto de Faell que 6 - Gigante das Colinas
negocia com o Porto de Bor sem nenhum 7 - Gigante das Montanhas
problema aparente. Nos mil anos após o 8 - Grifo de Faell
Amanhecer Vermelho, os Gigantes do Gelo 9 - Lobisgante
mudaram muito. Hoje eles são basicamente 10 - Homem Urso
igual aos boreanos no que diz respeito a co- 11 - Homem Corvo
mércio. Claro que isso não se aplica aos clãs 12 - Ogro
da “ velha tradição “. Esses costumam se 13 - Esqueleto Gigante
afastar do Porto de Faell e vasculhar as cav- 14 - Troll Glacial
ernas geladas e ancestrais de seu povo em 15 - Lobo das Estepes
busca de segredos antigos. Matando e de- 16 - Troll Snow (MCA 1)
vorando todos os que cruzam seu caminho. 17 - Owlbear Artic ( MCA 3)
A religião principal de Porto de Faell é a de- 18 - Render (MCA 3)
voção a deusa Lorna. Os Gigantes do Gelo 19 - Lobo Ancestral
da velha tradição ainda cultuam alguns 20 - Lobo Gigante
Novos Monstros
Gorgatrull
CLIMATE/TERRAIN: Penhascos da Desg-
raça e Deserto dos Ossos
FREQUENCY: Muito Rara
ORGANIZATION: Solitário
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnívora
INTELLIGENCE: Baixa 3
TREASURE: D
ALIGNMENT: Caótico e Mau (Maligno)
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: 1
MOVEMENT: 12
HIT DICE: 8 + 8
THAC0: 12
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACK: Maça de Ferro Atroz
3d8 + 6
SPECIAL ATTACKS: -
SPECIAL DEFENSES: -
MAGIC RESISTANCE: 35%
SIZE: Grande (Até 3,50m de Altura)
XP VALUE: 975

Gorgatrulls são grandes humanóides de até 3m de altura entroncados e fortes. Eles foram
criados para servir as Legiões de Marrakhis durante o Amanhecer Vermelho. Na verdade
são ogres vítimas de terríveis experiências arcanas realizadas pelos dragões malignos. O
pior de tudo é que eles ainda não sabem que o “ Amanhecer Vermelho “ acabou!
Gorgatrulls não possuem idioma. Apenas urram com violência enquanto “ caceteiam “ a
cabeça dos inimigos com pesadas maças de ferro ancestral.
Eles foram criados para serem imortais então nunca morrem de causas naturais. Por isso
muitos Gorgatrulls se tornaram verdadeiras lendas contadas entre os ogros dos Penhascos
da Desgraça. Assim alguns deles atuam como uma espécie de “ líder míticos “ de tribos de
ogros, os liderando para batalha apenas com urros e grunidos horripilantes.
Apesar de não falarem o antigo idioma de Aesthyr eles são capazes de entender qualquer
um que esteja falando com eles em Dracônico. Como essa era a língua de seus Senhores
Dragões eles tendem a obedecer os que a falam (1 e 2 em 1d6).
Grifo de Faell
CLIMATE/TERRAIN: Península de Faell Os Grifos de Faell são diferentes de seus par-
FREQUENCY: Muito Rara entes do sul da Costa Fantasma. Eles são bem
ORGANIZATION: Solitário ou Clan maiores, chegando até a 20m de envergadura.
ACTIVITY CYCLE: Qualquer
E sim, alguns são cavalgados por gigantes do
DIET: Carnívora
INTELLIGENCE: 12 gelo. Que se aproveitam de suas poderosas “
TREASURE: Não Baforadas de Gelo “ para transformar os in-
ALIGNMENT: Neutro imigos em estátuas geladas e sem vida.
NO. APPEARING: 1 ou 1d4 Mesmo assim, apenas os chefes Gigante de
ARMOR CLASS: 2 Gelo possuem capacidade para domesticar e
MOVEMENT: 15, Voando 24 cavalgar um Grifo de Faell.
HIT DICE: 7 + 7
Essas criaturas não sobrevivem além dos Re-
THAC0: 13
inos do Inverno. Talvez pela temperatura ou
NO. OF ATTACKS: 2 ou 1
DAMAGE/ATTACK: Garras 1d6 / 1d6 ou talvez por uma maldição ancestral. Ninguém
Mordida 1d12 sabe ao certo.
SPECIAL ATTACKS: Baforada (Teste de Já foram mais comuns na Península de Faell
Proteção contra Magia ou é CONGELADO) no passado mas hoje em dia não deve haver
SPECIAL DEFENSES: Regeneração (2 por mais de uma dezena deles por toda a exten-
Rodada) são das terras dos Gigantes do Gelo. Grifos
MAGIC RESISTANCE: 25%
de Faell odeiam dragões acima de todas as
SIZE: Grande
XP VALUE: 2.000 criaturas.
Os Generais do Deserto dos Ossos
General do Deserto de Ossos são também chamados pelos necro-
mantes que os criam de “ Coletores
“. Eles vagam pela vastidão do Re-
ino de Morgh formando legiões de
mortos vivos para seus senhores.
Que geralmente acham essa uma
atividade “ muito perigosa “. Eles
podem Controlar Mortos Vivos.
E quando estão com eles os mor-
tos vivos não podem ser Afastados
pelo poder da Fé dos Clérigos.
Apenas necromantes de 18º Nível
ou mais podem criar Generais do
Deserto de Ossos, então eles não
são muitos.Para a sorte de todos
nós! Para criar um deles é preciso
usar como “ matéria prima “ um
guerreiro de 10º Nível ou mais.
Generais do Deserto dos Ossos po-
dem controlar qualquer morto vivo
de 10 Dvs ou menos.

CLIMATE/TERRAIN: Deserto dos Ossos


FREQUENCY: Rara
ORGANIZATION: Legião (1 General do Deserto de Ossos + 10d10 Mortos Vivos)
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Nenhuma
INTELLIGENCE: 14
TREASURE: B
ALIGNMENT: Caótico e Mau
NO. APPEARING: 1 ou 2 General do Deserto de Ossos + 10d10 Mortos Vivos
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 10
HIT DICE: 10 + 8
THAC0: 10
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: Halabarda 2d6 + 6
SPECIAL ATTACKS:
SPECIAL DEFENSES: Imunidades de Morto Vivo (Imune a Sono, Imobilização, magias
da mente e etc ...) e Imune a Poder da Fé
MAGIC RESISTANCE: Não
SIZE: Grande
XP VALUE: 4.000
Lobisgante

CLIMATE/TERRAIN: Penhascos da Desg- No passado, Magos Gigante do Gelo submeteram alguns


raça e Península de Faell membros de sua raça a uma forma arcana e misteriosamente
FREQUENCY: Rara concentrada de Licantropia capaz de contagiar também os
ORGANIZATION: Solitário
ACTIVITY CYCLE: Any Gigantes de Gelo. Essa experiência estúpida gerou uma raça
DIET: Carnívora de licântropos gigantes conhecida pelos boreanos como Lo-
INTELLIGENCE: 6 bisgantes.
TREASURE: Não A maldição ainda passa de Gigantes do Gelo para Gigantes
ALIGNMENT: Neutro e Mau
do Gelo com o passar dos milênios. Mas é incapaz de afetar
NO. APPEARING: 1
ARMOR CLASS: -1 outras criaturas. Gigantes do Gelo Licântropos costumam ser
MOVEMENT: 16 banidos de seus clãs e obrigados a viver uma vida de exílio e
HIT DICE: 14 + 10 reclusão. Isso não faz eles menos perigosos.
THAC0: 6 De fato inúmeras profecias circulam entre os Gigantes do
NO. OF ATTACKS: 2 ou 1
Gelo, e uma delas prega que um Lobisgante irá surgir para
DAMAGE/ATTACK: 2 Garras 2d8 / 2d8 ou
Mordida 4d10 colocar TODOS os Reinos do Inverno sobre seu controle.
SPECIAL ATTACKS: Nesse dia hipotético os “ filhos de Bor “ ou seja os humanos
SPECIAL DEFENSES: voltariam a ser escravos dos Gigantes do Gelo.
MAGIC RESISTANCE: Nil Na prática é muito difícil disso acontecer. A grande maioria
SIZE: Enorme (até 8 metros de altura)
XP VALUE: 10.000 dos líderes Gigantes do Gelo não confia nos Lobisgantes.
Bandeirante Orc
CLIMATE/TERRAIN: Reinos do In-
verno
FREQUENCY: Muito Rara
ORGANIZATION: Gangue ou Horda
ACTIVITY CYCLE: Any
DIET: Carnívora
INTELLIGENCE: 10
TREASURE: B
ALIGNMENT: Caótico e Mau
NO. APPEARING: 1 + 2d10 Orogs (Es-
quadrão), 1 + 6d10 Orcs, +1d4 Ogros
(Expedição) ou 2 + 10d10 Orcs, + 2d10
+ 10 Orogs, 1d6+2 Trolls, 3d10 Ogres
(Divisão de Ataque)
ARMOR CLASS: 0
MOVEMENT: 15
HIT DICE: 12 (120 Pvs)
THAC0: 8
NO. OF ATTACKS: 2
DAMAGE/ATTACK: Greatsword (2d6
+ 8)
SPECIAL ATTACKS: -
SPECIAL DEFENSES: -
MAGIC RESISTANCE: Nil
SIZE: Grande (Até 3m de altura)
XP VALUE: 6.500

Já se vão quase 3 milhares de anos que os orcs e goblinóides do Desfiladeiro das Mantícoras tentam invadir
os Reinos do Inverno. Mas até agora nenhum sucesso. Porém no último século eles tem ganhado uma terrível
ferramenta. Os Bandeirantes Orcs. Generais Orcs das profundezas de Orc A Thraz que vem para as fronteiras
dos Reinos do Inverno geralmente com grandes tropas de goblinóides e monstros e tem dado cada vez mais
trabalho para as defesas dos reinos.
Os arcanos malignos que lideram hordas de Orcs e outros monstros no Desfiladeiro das Mantícoras podem,
segundo se conta nas tavernas de Khallibor, ver através dos olhos deles. Pouquíssimos deles até hoje foram
mortos. E muitos acreditam que eles não podem morrer de meios naturais.
Além disso são rastreadores terríveis. Especializados nos terrenos selvagens dos Reinos do Inverno. Também
se sabe que eles são muito mais inteligentes do que orcs normais. Divisões de Ataque comandadas por Ban-
deirantes Orcs em Drummerdoth por exemplo costumam estar armadas com armas de prata. Isso denota que
eles estão cientes das fraquezas de seus adversários. Existe histórias até mesmo de um ou outro Bandeirante
Orc que andava com Necromantes, colocando hordas mortas vivas do Deserto dos Ossos a seu serviço.
Claro que a maioria dessas histórias podem ser histórias de taverna. O que se sabe é que os Bandeirantes Orcs
parecem ser os melhores generais de guerra de Orc A Thraz, embora ninguém tenha idéia de quem realemente
está por trás deles.
Conheça os ancestrais Reinos do Inverno. Os Desafios e Criaturas de uma das regiões
mais antigas da Costa Fantasma.

AD&D
Para utilização desse livro você vai precisar do Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros do Ad&d 2ª Edição. Outros livros são citados na obra embora não
sejam essenciais.

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