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FACULDADE DE
TECNOLOGIA E
CIÊNCIAS SOCIAIS
DISCIPLINA: SISTEMAS DISTRIBUÍDOS
PROFESSOR: FABIANO MARIATH D`OLIVEIRA
Um problema era como fazer para que o computador realizasse ações pré-definidas para
se obter resultados esperados. Uma solução é através do algoritmo que é um conjunto
de regras que permite a resolução de um problema ou a execução de um trabalho através
de um número finito de operações. Os algoritmos devem ser especificados em uma
linguagem de programação que obrigatoriamente seguem um paradigma de
programação.
O que é paradigma ?
Paradigma . [Do gr. Parádeigma, pelo lat. paradigma] S. m. 1. modelo, padrão, estalão:
"D. Luís de Meneses ....parece constituir o paradigma da síntese ideal .... entre a
coragem militar e o academismo cultural." (Antônio José Saraiva e Oscar Lopes,
História da Literatura Portuguesa, pp. 455-456.) 2. Gram. Modelo ou tipo de conjugação
ou declinação gramatical.
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O processo de Tradução
Constantes
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PROFESSOR: FABIANO MARIATH D`OLIVEIRA
Uma constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo,
durante a execução do programa. As constantes podem ser divididas em simbólicas e
literais. As constantes simbólicas são determinadas por possuirem nomes que são
substituídos pelo seu valor correspondente ao longo do programa exemplo:
Portanto, as variáveis estão associadas a tipos de dados que são uma abstração de
posições físicas na memória do computador. Nesse raciocínio podemos observar que o
dado se torna informação (dado contextualizado) e esta informação se torna novamente
dado. Exemplo: o dado 00001001 pode ser interpretado como a informação decimal 9
que é dado e pode ser interpretado como a informação 9 anos de profissão.
Comentários de programas
são aqueles que agregam entendimento ao código e não aqueles que simplesmente
traduzem a informação seguinte. Por exemplo : evite colocar comentários como :
Paradigma Estruturado
No paradigma estruturado alguns pontos podem ser destacados como:
Estruturas de Controle
Fluxos de controle são estruturas feitas no compilador para que possamos otimizar
desvios de formas diferentes.
Estruturas de Decisão
Exemplo:
switch (i)
case 1:...
case 2:...
default: ....
}
Estruturas de Iteração
Exemplo:
do {
...
} while (i < 10)
Estrutura de Dados
Tipos primitivos
São tipos embutidos que não derivam de outros tipos exemplo int e char
Tipos embutidos
São tipos reconhecidos pela linguagem e que podem ser primitivos ou derivados
exemplo : String, um derivado de char e que a linguagem já reconhece por
padrão.Portanto todo tipo primitivo é um tipo embutido mas nem todo tipo embutido é
um tipo primitivo.
estruturas como coleções finitas, matrizes , estruturas cartesianas, etc. Estas estruturas
também são chamadas de agregadas opdendo ser conjuntivas ou disjuntivas.
São mapeamentos finitos que possuem apenas uma dimensão. Exemplo os vetores em C
char[10] vetor;
São mapeamentos finitos que possuem mais de uma dimensão. Exemplo as matrizes em
C
char[10,20] matriz;
Produtos Cartesianos
Struct {
int pontoX;
int pontoY
}reta
Uniões simples
A União permite que um objeto seja formado pela disjunção de seus campos. A
declaração de uma Union é muito similar a um produto cartesiano. A diferença é que os
campos são mutuamente exclusivos.
Exemplo em C:
union {
int vali ;
float valf;
char *valc;
}
Uniões discriminadas
Exemplo em Pascal :
Sequências
Enumerados e Conjuntos
Para exemplificar, tomemos a linguagem Pascal e seus tipos de dados como exibido na
figura abaixo:
Modularidade
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Lógica
Existem regras para que essa divisão seja feita de forma corretam. Para isso existem
dois conceitos básicos da modularidade chamados de Acoplamento e Coesão.
Física
Da mesma forma que a necessidade se fez presente e obrigou a modularidade lógica dos
programas. A quantidade de código a ser administrada se tornou um problema. Um
modo de contornar este problema é fazer com que os módulos lógicos separados em um
mesmo arquivo de programa passasse a estar implementado em arquivos físicos
diferentes. Com isso podemos ter equipes de desenvolvimento responsáveis por um
conjunto determinado de arquivos e implementando módulos semelhantes.
Procedimentos e Funções
Objetos
Estado
Comportamento
Definem as ações que um objeto responde em função de requisições feitas por outros
objetos.
Identidade
Todo objeto é único para o sistema. Mesmo que seu comportamento e estado forem
iguais a de outro objeto, estes possuem identidades diferentes.
Classes
É uma template (molde) para a criação de novos objetos. Deve ser nomeada usando o
vocabulário do domínio do problema.
Exemplo em C++
Class CPessoa {
private:
int idade;
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char nome;
public:
void setIdade(pIdade:integer);
int getIdade( );
void setNome(pNome:char);
char getNome( );
};
Visibilidade
Atributos
Métodos
Herança
Generalização
Quando estamos caminhando para o mais alto nível na estrutura hierárquica estamos
generalizando.
Comum no começo da fase de análise.
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Especialização
Quando estamos caminhando para o nível mais baixo da estrutura hierárquica estamos
especializando.
Comum na fase de projeto.
Procurar atributos e métodos específicos.
Definem subclasses.
Podemos reescrever métodos.
Polimorfismo