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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Informática em Educação – Licenciatura em Pedagogia UNIRIO/CEDERJ/UAB


2013

Pimentel (coordenador da disciplina)

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Objetivo
Se um professor é capaz de selecionar
materiais didáticos adequados ao método educacional que utiliza,
então também deverá ser capaz de selecionar
tecnologias (sistemas e equipamentos) adequadas para a aula

UNIRIO, BSI, Informática em Educação 2011.1, aula com Pimentel 2 / 21


Fundamentos do uso de Informática na Educação

mas... Tecnologia ou Metodologia?

[http://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk]

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Tecnologia em função do Método Educacional


“As Tecnologias tanto servem para reforçar
uma visão conservadora e individualista,
como uma visão progressista.
A pessoa autoritária utilizará o computador para
reforçar ainda mais o seu controle sobre os outros.
Por outro lado, uma mente aberta, interativa,
participativa, encontrará nas tecnologias
ferramentas maravilhosas para ampliar a interação.”

Moran, J.M. (1995) Novas tecnologias e o re-encantamento do mundo.


Disponível online: http://www.eca.usp.br/prof/moran/novtec.htm

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Teoria: Comportamentalismo

 Aprende-se por memorização e repetição


 Condicionamento (busca-se melhorar a resposta)

Reforço Positivo
Estímulo Resposta (nota 10, parabéns!)
(uma pergunta)
Reforço Negativo
(nota 0, que pena!)

Teóricos: Watson (1878-1958), Pavlov (1849-1936), Skinner (1904-1990)

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Método: Instrução Programada


Mamífero é todo o animal que mama quando é filhote.
Todo animal que mama quando filhote é um mamífero.

Quando um animal mama ao nascer, podemos afirmar que é um _____________


(R: “mamífero”)

 O conteúdo é apresentado em pequenas partes;


seguidas de uma atividade cujo acerto ou erro é
imediatamente verificado.
 O aluno estuda sem a intervenção do professor,
progride em seu próprio ritmo.

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O computador como “professor”


(“máquina de ensinar”)

software educacional
tutoriais
jogos de exercício e prática
sites de conteúdo
vídeo-aula

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O computador como “professor”


 Transmissão de informação (instrução) para o aluno
 “uma forma mecânica e desumana de treinamento” (Stahl et al.,
2006)
 uma “pseudo-inovação reduzindo as novas possibilidades abertas
pelo uso das tecnologias à simples otimização das práticas
tradicionais” (Nevado et al., 2002, p.67).

ALUNO INTERAGINDO COM O COMPUTADOR


POR INTERMÉDIO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL (Valente, 2002, p. 135)

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Computador como Máquina de Ensinar

Aprendizagem Programada, Máquinas de Ensinar (Skinner, ~1960)


[ http://www.youtube.com/watch?v=vmRmBgKQq20 ]
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Tutorial
Exemplo: video-aulas no YouTube

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Jogo de Exercício e Prática

(Software Educacional “Sítio do Picapau Amarelo”)


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Teoria: Construtivismo
 Aprende-se por formulação de hipóteses evolutivamente
 Conhecimento construído através da interação do sujeito e meio
 Equilibração (busca-se um estado de mais equilíbrio):

assimilação → acomodação
a pessoa integra um não existe uma estrutura cognitiva
novo dado às estruturas que assimile a nova informação:
cognitivas prévias cria-se um novo esquema ou
modifica-se um esquema existente

Piaget (1904-1980)

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Computador como “ferramenta”


(para apoiar projetos)

editores (apoiar projetos)

Métodos:
Aprendizagem Baseada em Projetos
Aprendizagem Baseada em Problemas
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Computador como “ferramenta”


 Possibilita o usuário explorar e construir coisas, “aprender fazendo”:
um projeto, um relatório, ou mesmo um programa de computador.
 O aluno age sobre o objeto manipulado, registrando e representando
o seu raciocínio, permitindo a reflexão sobre a solução dos
problemas encontrados para a construção.

APRENDIZ UTILIZANDO SOFTWARES ABERTOS


PARA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS OU PROJETOS (Valente, 2002, p. 138)

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Método: Aprendizagem baseada em Projeto


Etapas: Definição, Desenvolvimento, Aprensentação

(Fagundes et al., 1999, p. 16)

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Editores e Sistemas de Autoria


Editor de Texto Editor de Imagem Editor de Planilha

Editor de Histórias em Quadrinhos

http://www.maquinadequadrinhos.com.br
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Linguagem LOGO e Robótica

[ http://mindstorms.lego.com ]

Linguagem LOGO
[http://youtube.com/watch?v=qQXmMkJz8AM]

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Teoria: Sócio-interacionista
 Aprende-se pela linguagem através da interação social
 Zona de desenvolvimento proximal:
É a distância entre:
 o nível de desenvolvimento real (determinado pela capacidade de
resolver um problema sem ajuda),
 e o nível de desenvolvimento potencial (determinado através da
capacidade de resolução de um problema sob a orientação de um
adulto ou em colaboração com outro companheiro).

Vygotsky(1896-1934)

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Computador como “meio de comunicação”


(para colaboração)

redes sociais
mídias sociais
sistemas de comunicação
Web 2.0, WebSocial

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Computador como “meio de comunicação”


 Sistemas para colaboração possibilitam a construção de
formas comuns de ver, agir, conhecer, produzir
conhecimento compartilhado e novas práticas coletivas.
 Novos espaços (virtuais) e formas de comunicação e
interação.

CICLO QUE SE ESTABELECE NA INTERAÇÃO ALUNO-PROFESSOR,


NO “ESTAR JUNTO” VIA INTERNET (Valente, 2002, p. 144)

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Método: Aprendizagem Colaborativa


Ensino Tradicional Aprendizagem Colaborativa
Estudo isolado Estudo em grupo

Professor – autoridade Professor – facilitador, coordenador

Aprendizagem passiva, reativa Aprendizagem ativa, investigativa

Conteúdos para a Projetos e Discussão para a


memorização de informações construção de conhecimento

Avaliação: pontual, somativa e Avaliação: contínua, formativa e


realizada pelo professor realizada colaborativamente
Sala de aula Ambientes Interativos Virtuais

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Cibercultura e Educação
cibercultura = cultura contemporânea
(...) um conjunto de técnicas, práticas, atitudes,
modos de pensamento e valores
que se desenvolvem dentro do “ciberespaço”,
meio de comunicação que surge
da interconexão mundial de computadores
(Levy, 1999)

Na cultura de comunicação de massa,


a emissão da informação na escola
ocorria apenas durante a aula
e de forma centrada no professor.

Atualmente, na cibercultura,
com as mídias sociais,
o aluno passa a também ter voz
e produzir conhecimento . (Lemos,
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Fundamentos do uso de Informática na Educação

Comunicação: de massa x cibercultura

Educação por correspondência Tele-educação Educação online


material impresso e correio telefone, rádio, cassete, televisão e vídeo computadores conectados em rede

aula tradicional, unidirecional, assimilação aula interativa,


bidirecional,
autoria

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Fundamentos do uso de Informática na Educação

mas online não garante interatividade!


Ensino Tradicional Aprendizagem Colaborativa

Fórum de Discussão

Exposição de Conteúdos 24 / 25
Fundamentos do uso de Informática na Educação

Resumo
Teoria de Aprendizagem e
Tecnologias usadas na Educação
Método Educacional
Computador como máquina de ensinar
Comportamentalismo (Watson, Pavlov e Skinner) Instrução Assistida por Computador (CAI)
Aprende-se por memorização e repetição Tutorial
Condicionamento = Estímulo → Resposta  reforço +/- Jogo de exercício e prática
Método: Instrução Programada a maioria dos chamados “softwares educacionais”

Construtivismo (Piaget) Computador como ferramenta / máquina de ser ensinada


Aprende-se por formulação de hipóteses evolutivamente editores (texto, imagem, planilha, histórias em quadrinhos)
Conhecimento construído através da interação do sujeito e meio sistemas de autoria (hipertexto, mapas conceituais),
Equilibração = assimilação → acomodação micromundos (simuladores, SimCity, googleMaps)
Método: Aprendizagem baseada em Projeto / Problema linguagem de programação (LOGO) e Robótica

Computador como meio de comunicação


Sócio-Interacionismo (Vygotsky) Sistemas de Comunicação (correio-eletrônico, lista de discussão,
Aprende-se pela linguagem através da interação social fórum, blog, mensageiro, bate-papo, vídeo-conferência);
Zona de desenvolvimento proximal Redes Sociais (orkut, facebook, twitter)
Método: Aprendizagem Colaborativa
Comunidades Virtuais
(Aprend. Colab. baseada em Projeto / Problema / Discussão) Ambientes Colaborativos

Depende do uso que for feito:


Plataformas de EAD
Internet e web
Jogo (exercício e prática / simuladores / rpg)
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