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PREPARAÇÃO

Para usar esta aventura, você precisa do


Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos
Monstros. Esta aventura utiliza as regras v.3.5,
mas pode ser facilmente usada com as regras
3.0 também.

O texto que aparece nas caixas escuras é


informação para os jogadores, o qual você
pode ler em voz alta ou parafrasear quando
Aventura de D&D para 4 a 6 personagens de 5o a 7o nível. apropriado. As caixas brancas contem
Esta pequena aventura deve ocupar uma única sessão de informação importante para você, incluindo
jogo. instruções especiais. As estatísticas de
monstros são fornecidas em cada encontro ou
na forma abreviada, ou quando apropriado,
com a página de referência do Livro dos
Monstros. Estatísticas para monstros especiais
CREDITOS e PdMs aparecem no texto.
Criação: David Eckelberry
Edição: Kim Mohan Os encontros individuais possuem um nível
Produção de Web: Sue Cook geral – seu nível de encontro (NE), que é o
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra nível de desafio (ND) resumido de cada
Produção Gráfica: Sean Glenn e Cynthia Eliege elemento do encontro. O NE o ajuda a medir
qual é a dificuldade ou facilidade que
qualquer encontro será para seus personagens
jogadores.
EDIÇÃO BRASILEIRA Uma Última Charada pode acontecer em quase
Tradução: Gilvan Gouvêa qualquer lugar, dentro de qualquer mundo de
Revisão: Marcelo Telles campanha. Nenhum mapa é necessário para
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida esta aventura, porque até mesmo as
localidades que os personagens viajam
representam uma parte de uma série de
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS acontecimentos. Para começar, apenas permita
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson que seus personagens jogadores um momento
e na nova edição do DUNGEONS & de paz em alguma noite à beira da estrada, e
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet,
comece o primeiro encontro.
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.

1
ANTECEDENTES corpo de um poderoso leão, com 3
metros de comprimento e
DA AVENTURA complementado com uma cauda
sibilante. Finalmente, grandes asas de
falcão maiores do que as de qualquer
A grande esfinge Ujaset morreu na noite
pássaro se tornam visíveis. A forma
passada. Antes disto, as pessoas das terras em
translúcida cintila, se unindo em um
volta relataram a aparição ocasional de uma
único ser.
figura leonina translúcida nos céus. De acordo
com o folclore local, esta besta algumas vezes
“Agora você enfrenta a última charada
para o progresso dos viajantes para
de Ujaset,” lamenta a voz.
atormentá-los com algumas de suas perguntas
espertas, generosamente recompensando
aqueles que possam responder as charadas Permita que os personagens tenham chance
da esfinge. Talvez esta lenda tenha atraído os de reagir e identificar a esfinge como ela é.
personagens jogadores até a região. Eles podem não perceber imediatamente que
ela é um fantasma, mas a imagem translúcida
pode ser uma grande dica.

ENCONTROS Enquanto os personagens não responderem


com violência, Ujaset resmunga a seguinte
charada. Consulte a seção de táticas caso o
Todos os seguintes encontros são baseados
grupo entre em luta com a esfinge fantasma;
em eventos, cada um construindo o que virá
uma vez que ela tenha os convencido a serem
depois.
mais razoáveis, ela retorna a oração da
charada.
1. Uma Charada para Você (NE 11)

Neste encontro, os personagens são levados “O que é meio dragão,


para a aventura. Presumindo que eles sejam mas não tem a força de um filhote?
sábios o bastante para evitar o uso da O que é meio canino,
violência, Ujaset os inicia em sua curta mas não tem o tamanho de um vira-lata?
missão. O que é que tem duas metades,
mas tem apenas uma metade para se
manter?
A estrada continua do mesmo jeito
pela última hora. Um vento frio passa
levemente em seu rosto, e enquanto você A resposta para a charada é “kobold”.
olha sua fonte, um leve lamento ecoa em
sua frente. Quando você olha no Você pode permitir que os personagens
crepúsculo à frente, uma forma pálida e tenham a chance de se consultarem,
tremida por ser vista. discutirem, e até mesmo usarem magias de
adivinhação que possam ajudar (augúrio e
No início você vê a visão nobre da adivinhação podem dar uma pista ou rejeitar
cabeça de um homem com barba, uma tentativa incorreta; o acesso à comunhão,
deformada pelo sofrimento. Então o contato extraplanar ou lendas e histórias
provavelmente darão a resposta certa). Ujaset
2
dá aos personagens 10 minutos para que eles muito a dizer. Leia ou parafraseie os
dêem suas respostas. seguintes relatos quando for apropriado.

Ujaset é paciente, em um ponto, mas ele • Sim, eu estou morto. Bem, quase
deseja violar algumas das convenções típicas totalmente. Eu sou um fantasma – eu acho.
das esfinges sobre jogos de charadas agora Não, eu não quero falar como é. Você quer
que está morto. Se os heróis provarem serem falar sobre suas vidas curtas? Eu não
capazes de responder a charada, Ujaset sorri acho.”
alegremente. Leia o texto abaixo.
• “OK, eu admito que é muito humilhante
ter sido morto por kobolds, mas existem
“Excelente. Vocês são o tipo de heróis vários deles, comandados por um
espertos que eu esperava encontrar hoje. feiticeiro. E eles me emboscaram enquanto
Como recompensa, eu vou oferecer a eu dormia. OK, ainda é humilhante, eu
vocês a chance de encontrar o lugar onde sei. Não vamos falar sobre isto.”
eu morei apenas pela última noite, onde
eu mantenho meu esforçado tesouro • “Meu lar? Não é muito longe daqui”
pessoal. É claro, vocês vão ter que eliminar Ujaset dá algumas indicações.
os kobolds desagradáveis que me
expulsaram da minha casa.” • Não, eu não posso ir com vocês. Você sabe
como é difícil ficar entre vocês mortais,
sempre respondendo as suas perguntas
estúpidas?”
Se eles falharem em dar a resposta correta,
Ujaset explode em fúria.
Ujaset não acompanhará os PJs em sua
missão. Ele oferece indicações até o seu lar,
localizado a algumas milhas de distância.
“Tolos! Eu não tenho pena dos burros.
Agora escutem atentamente, mortais, se
Ujaset: Andro-esfinge fantasma; ND 12;
vocês dão valor as suas vidas. Para
Morto-vivo Grande; DV 12d12; pv 90; Inic +0;
reparar este insulto que fizeram, eu
Desl 15 m., vôo 24 m. (perfeito); CA 22, toque
exigirei o serviço! Vocês terão de ir ao
9, surpreso 22, manifestado 14; Base Atq +12;
meu lar não muito distante daqui, e lá
Agr: +23; Atq: +18 corpo-a-corpo (2d4+7,
vocês encontrarão e destruirão os
garra, afeta apenas criaturas etéreas); Atq Tlt:
odiáveis kobolds que o infestam. Façam
+18 corpo-a-corpo (2d4+7, 2 garras, afeta
isto, ou então eu irei deformar suas
apenas criaturas etéreas); AE: olhar da
mentes com horror e atormentar suas
corrupção, manifestação, possessão, bote,
almas pelo resto dos seus dias!”
rasgar 2d4+3, rugido; QE características de
incorpóreo, características de morto-vivo,
restauração, resistência à expulsão +4, visão
Não importando o sucesso dos heróis, Ujaset no escuro 18 m.; Tend CM; TR Fort +9, Ref +9,
quer que seu assassinato seja vingado, e ele Vont +10; For 25, Des 10, Con –, Int 16, Sab 17,
vê o grupo como um meio de conseguir isto. Car 21.
Depois da charada ser feita e Ujaset ter Perícias e Talentos: Conhecimento (história)
passado sua missão, ele realmente não tem +5, Esconder-se +8, Intimidar +15, Observar
3
+23, Ouvir +23, Rugido (Sob):
Procurar +11, Pode rugir 3 vezes
Nenhum Confronto Necessário
Sobrevivência +13; por dia. No primeiro
Ataque Poderoso, rugido, todas as
Esperamos que as estatísticas
Investida Aérea, criaturas a até 150 m.
fornecidas para Ujaset não sejam
Prontidão, Rastrear, precisam fazer testes
necessárias. Dada a dificuldade da
Trespassar, Trespassar de Vontade (CD 19)
criatura (refletido em seu nível de
Aprimorado. ou serem afetadas
desafio), os personagens devem
pela magia medo por
procurar rapidamente por outras
Olhar da Corrupção 2d6 rodadas. No
maneiras de lidar com a esfinge ao
(Sob): Ataque visual segundo rugido no
invés de lutar com ela. Assim as
com alcance de 9 m., mesmo encontro,
estatísticas estão aqui apenas se for
vitimas fazem testes de todas as criaturas a
o caso de usá-las, e mesmo assim se
Fortitude (CD 21) ou até 75 m. são
você não precisar delas agora, você
sofrem 2d10 pontos de paralisadas (teste de
pode fazer o uso desta criatura única
dano e 1d4 pontos de Fortitude CD 19 para
em outra aventura.
dano temporário de resistir ou são
Carisma. paralisadas por 1d4
rodadas), e todas as
Manifestação (Sob): Enquanto esta no seu criaturas a 27 metros ficam ensurdecidas por
estado etéreo, ele não pode ser afetado por 2d6 rodadas (sem teste de resistência). No
criaturas físicas. O poder permite que o terceiro rugido, todas as criaturas a até 75 m.
fantasma se torne visível, mas incorpóreo; ele recebem 2d4 pontos de dano temporário de
pode afetar e ser afetado por criaturas tanto Força por 2d4 rodadas (teste de Fortitude CD
do Plano Etéreo quanto Material. 19 para resistir); qualquer criatura de
tamanho Médio ou menor é arremessada ao
Possessão (Sob): Uma vez por rodada, ele chão e recebe 2d8 pontos de dano (teste de
pode unir seu corpo com uma criatura no Fortitude CD 19 para resistir). Qualquer
Plano Material, a possuindo por até 10 horas criatura cristalina ou rochosa recebe 50 pontos
como na magia recipiente arcano conjurada por de dano do terceiro rugido se estiverem a 27
um Feiticeiro de 12º nível (teste de Fortitude metros. Itens mágicos e equipamento nos
CD 20 para resistir). personagens podem evitar o dano com um
teste bem sucedido de Reflexos (CD 19).
Bote (Ext): Se Ujaset saltar sobre um
oponente durante a primeira rodada de Características de Incorpóreo: Só pode ser
combate, ela pode fazer um Atq Tlt mesmo atingido por criaturas incorpóreas, armas
se ela já tiver feito uma ação de movimento. mágicas e magias – e apenas quando está
Possível apenas contra oponentes etéreos. manifestado. Mesmo quando atingido por
magias ou armas mágicas, ele possui 50% de
Rasgar (Ext): Se Ujaset der o bote em uma chance de ignorar o dano de uma fonte
criatura, ela pode fazer dois ataques de rasgar corpórea. Pode passar através de objetos
com suas pernas traseiras. Possível apenas totalmente sólidos. Se move furtivamente e
contra oponentes etéreos. não pode ser escutada com testes de Ouvir.

Restauração (Sob): Depois da destruição,


retorna a vida em 2d4 dias se ele fizer um
4
teste de nível (role 1d20+12) contra CD 16. Só Tesouro: Caso os personagens tenham
pode descansar em paz depois de completar tempo de procurar toda a área em volta
seu propósito. durante muitos dias – ou descobrirem um
meio mágico de se comunicar com o wyvern
Características de Morto-vivo: Imune a derrotado, permita que eles descubram uma
veneno, sono, paralisia, atordoamento, colina ou um lar subterrâneo. Entre os ossos
doença, efeitos de morte, efeitos e peles que ficam lá dentro está um broche do
necromânticos e efeitos de ação mental. Não escudo.
é afetado por sucessos decisivos, dano de
contusão, dano de habilidade, dreno de Ajuste de Nível: Se o seu grupo é composto
energia ou dreno de habilidade. Imune a em sua maioria por personagens de 7º nível,
todas as magias que exijam um teste de ou é especialmente poderoso dado o nível
Fortitude. dos personagens, dê ao wyvern um
companheiro de caçada, ajustando o encontro
Magias Preparadas (5/5/5/4; CD base = 13 + para NE 8.
nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos,
detectar magia (3), resistência; 1º – causar medo (3), 3. O Lar Vazio (NE 1/6)
comando, santuário; 2º – cativar, imobilizar pessoa O lar da esfinge não é nada mais do que uma
(3), zona da verdade; 3º – dificultar detecção, caverna na lateral de uma colina gramada.
escuridão profunda, purgar invisibilidade, rogar Depois de uma abertura de 3 metros de
maldição. largura, ela se estende em por uma área de 6
metros de largura por 15 metros de
Táticas: Atacar Ujaset é incrivelmente tolo, comprimento com um teto de 9 metros de
ainda que alguns personagens bem altura. As paredes são de pedra limpa, o
intencionados possam pressionar o ataque trabalho de um artesão habilidoso que
contra uma criatura obviamente morta-viva. trabalhou para Ujaset há muito tempo atrás.
Neste caso, a esfinge fantasma se manifesta em
algumas rodadas para atingir os personagens
com seu rugido. Ujaset brinca com os A caverna é escura.
personagens até eles se acalmarem. Em
nenhuma circunstância Ujaset ficará ligado a
um combate extenso com os heróis (apesar de Um único kobold jovem foi deixado para
que se isso acontecer, o poder de restauração trás por seus companheiros quando o resto
retorna a esfinge à “vida” em breve). do grupo abandonou a caverna depois de
saqueá-la. O kobold faz o melhor possível
2. Apenas uma Luta (NE 6) para se esconder (Esconder-se +2) quando os
À medida que os personagens viajam rumo personagens entram. Ele não sabe quando ou
ao lar da esfinge, eles se deparam com o vôo se seus camaradas irão voltar, mas ele espera
de um wyvern faminto em caça. que seja logo. Ele está muito assustado para
Criaturas: O wyvern desce do céu para arriscar uma jornada de volta ao
pegar sua presa e jogá-la no chão – acampamento kobold na floresta.
repetidamente, se for necessário. Para o
wyvern, isto é apenas um amaciador de carne. Criaturas: Jaalask, o jovem kobold que
dormiu demais.
Wyvern: pv 59; veja o Livro dos Monstros,
página 259. 5
Jaalask: Kobold, pv 2; • “A tribo Lança
veja o Livro dos Monstros Esticando Negra é a tribo
página 167. A viagem até o lar ou ao kobold mais forte
acampamento pode levar apenas o nas redondezas.
Táticas: Jaalask se tempo de uma sentença descritiva, Nós somos fortes!
esconde se puder, foge ou você pode tornar a jornada parte Os orcs da região
quando for descoberto, se da aventura. Qualquer que seja a têm medo de nós! E,
rende se for ameaçado, área que você fez a aventura, você uh, nós também
mas luta quando fica pode criar um encontro aleatório ou somos durões... e
encurralado. dois para adicionar alguma ação ou nos temos Oppol!
Desenvolvimento: Os extensão á aventura.. Oppol tem o
heróis podem facilmente melhor poder da
derrotar e matar o kobold terra. Ele destrói as
perdido, mas ao fazer isto outras tribos em
eles perdem a oportunidade de conversar e cacos, e nós nem mesmo temos que lutar
progredir na aventura (apesar da magia falar com eles – não que não déssemos conta”.
com os mortos poder cumprir este mesmo
propósito). • “O bando de guerra dos Lança Negra
acampou há uns poucos quilômetros
É claro, o próximo problema em conversar daqui. É claro que eu sei o caminho!”
com o kobold é que ele fala apenas um único
idioma – um dialeto degenerado do Tesouro: Além da sua lança curta, Jaalask
Dracônico. Uma vez que esta barreira for não tem nada, e o lar parece ter sido pilhado.
superada, o kobold pode concordar em Contudo, a esfinge mantinha uma parte
partilhar o que ele sabe em troca de sua vida. escondida do seu próprio tesouro onde os
Interprete ou jogue os dados como desejar. kobolds não conseguiram descobrir. A
Consulte as regras sobre as atitudes dos PdMs cobertura onde esta parte está é
na página 149 do Livro do Mestre. Os heróis especialmente difícil de ser encontrada
podem usar testes de Diplomacia ou (Procurar CD 30), a menos que os PJs
Intimidar usando as CDs da Tabela 5-4 do descobriram onde sua localização com Ujaset.
Livro do Mestre. Subornos de 20 P.O. ou mais Dentro da cobertura está uma cota de malha
somam +5 de bônus nos testes. élfica.
O kobold revela a informação uma vez que
3. Acampamento Lança Negra (NE 8)
sua reação seja indiferente, promete guiar
O acampamento do grupo de guerra kobold
os PJs para o acampamento kobold caso seja
fica há muitos quilômetros de distância na
amigável, e até mesmo lutará pelos PJs caso
área em volta. O lar dos kobolds é uma
seja prestativo.
clareira no meio da floresta, em volta de uma
fogueira. Os kobolds não precisam do fogo
• “Eu sou Jaalask. Quem é você?”
ou da luz, mas os usam para cozinhar e para
celebrações de suas vitórias, como esta.
• “Pelo grande deus Kurtulmak, eu juro
juro juro não machucar você. Você vai
Quando os PJs chegam no acampamento
fazer um juramento similar para seu deus?
kobold, eles encontram quinze membros do
Ahn, por favor?”
grupo de guerra dançando e desfilando em
6
celebração. Apenas alguns membros da tribo 5d10; pv 35; Inic +1; Desl 9 m.; CA 18, toque
estão ativamente em guarda, então é possível 13, surpreso 17; Base Atq +5, Agr: +1; Atq: +7
que os PJs possam entrar furtivamente ou corpo-a-corpo (1d6+2/19-20/x2, espada curta
surpreender os kobolds. +1) ou +6 à distância (1d8/19-20/x2, besta
leve); Atq Tlt: +7 corpo-a-corpo (1d6+2/19-
Criaturas: Um total de quinze kobolds e dois 20/x2, espada curta +1) ou +6 à distância (1d8/
arminhos atrozes representa a força do grupo 19-20/x2, besta leve); QE visão no escuro 18
de guerra. Um dos kobolds é um sargento, um m., sensibilidade à luz; Tend LM; TR Fort +4,
combatente de 3º nível. O líder do grupo de Ref +2, Vont +1; For 9, Des 13, Con 11, Int 10,
guerra é um lutador treinado da tribo, e pode Sab 10, Car 12.
ser o chefe algum dia. Ele é um guerreiro de
5º nível. Perícias e Talentos: Escalar +1, Esconder-se
+10, Furtividade +4, Observar +2, Ofício
Kobolds (12): pv 2 cada; veja o Livro dos (armadilheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2;
Monstros página 167. Acuidade com Arma, Especialização em Arma
(espada curta), Esquiva, Foco em Arma
Arminhos Atrozes (2): pv 13 cada; veja o (espada curta), Prontidão.
Livro dos Monstros página 14.
Sensibilidade à Luz (Ext): Fica ofuscado sob
Kobold Sargento: Kobold combatente 3; ND a luz solar intensa ou na área da magia luz do
1; Humanóide Pequeno (Réptil); DV 3d10; pv dia.
20; Inic +1; Desl 9 m.; CA 16, toque 13, surpreso
15; Base Atq +3, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo Inventário: Espada curta +1, cota de malha,
(1d6-1/x3, lança) ou +4 à distância (1d8/19- besta leve, 10 virotes, bolsa com 145 P.O.
20/x2, besta leve); Atq Tlt: +2 corpo-a-corpo
(1d6-1/x3, lança) ou +4 à distância (1d8/19- Desenvolvimento: A má noticia é que
20, besta leve); QE visão no escuro 18 m., Oppol, o líder da tribo Lança Negra, não está
sensibilidade à luz; Tend LM; TR Fort +3, Ref aqui. Ele tomou posse do tesouro que
+2, Vont +1; For 8, Des 13, Con 11, Int 10, Sab encontrou no lar da esfinge. Então ele tirou
10, Car 10. vantagem da sua feitiçaria para se disfarçar,
viajou para uma cidade próxima, e vendeu
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, tudo o que não ia usar. Você pode usar
Furtividade +5, Observar +2, Ofício qualquer cidade ou vila do seu mundo de
(armadilheiro) +2, Procurar +2; Esquiva, campanha, ou a vila de exemplo fornecida
Prontidão. abaixo.

Sensibilidade à Luz (Ext): Fica ofuscado sob É comum que os PJs acreditem que
a luz solar intensa ou na área da magia luz do cumpriram sua missão e como resultado
dia. voltem ao lugar onde encontraram a esfinge
fantasma. Ujaset aparece para dizer que eles
Inventário: Lança, armadura de couro batido, falharam, e lembra que foi o feiticeiro que o
besta leve, 10 virotes, bolsa com 15 P.O. matou!

Kobold Líder do Grupo: Kobold guerreiro Tanto o líder do grupo quanto o sargento
5; ND 5; Humanóide Pequeno (Réptil); DV sabem onde Oppol foi. Eles até mesmo

7
descrevem o disfarce de Potter Holm, um
gnomo de Oppol. Se foi A Pequena Vila de Miel dos ferreiros da
dada uma chance de A comunidade na qual os PJs vila, tem mais a
rendição uma vez que for encontram Oppol é a vila de Miel oferecer. Os PJs
claro que eles perderam, (ou um nome mais apropriado para descobrem dele
cada um irá revelar a sua campanha). A vila segue as que o gnomo pediu
informação em troca da regras descritas para comunidades a construção de
sua vida. Para heróis mais no Livro do Mestre. uma quantidade de
sanguinários, falar com os armas obras-prima
mortos é uma opção. De Miel (vila pequena): – na maioria lanças
outra forma, você terá de Convencional; Tend N; limite de e espadas. As armas
permitir que os P.O. 800 P.O.; Bens 56000 P.O.; serão entregues em
personagens procurem População 1425; Mista (humanos uma casa em um
pela cidade e descubram 75%, halflings 9%, elfos 5%, anões canto da vila
alguma evidencia de algo 7%, gnomos 2%, meio-elfos 1%,
incomum que os leve a meio-orcs 1%.
6. Casa do Feiticeiro
Oppol.
Autoridades: Prefeito Natal Miel, (NE 5)
humano plebeu 7. Kobolds são
Tesouro: O grupo de
armadilheiros
guerra ficou com parte do
Personagens Importantes: Juliet habilidosos, e
saque, e tem um total de
Ghehan, humana guerreira 9 Oppol não é
930 P.O. em moedas
(condestável); Ujar Tilok, humano diferente. Contudo,
misturadas.
clérigo 8 (Pelor, curandeiro); Potter ele tem a vantagem
Holm, meio-elfo especialista 8 de complementar
3. Uma Parada na Vila
(ferreiro); Saul Regarson, elfo sua habilidade de
O foco deste encontro é
especialista 4 (mercador); Caramip fazer armadilhas
permitir que os
Loopmottin (mercadora) com o poder da
personagens descubram
feitiçaria.
onde Oppol se escondeu
na vila. Nenhum dos
A residência do
guardas ou condestáveis
kobold aqui não é diferente de qualquer uma
sabe sobre a entrada do feiticeiro. A passagem
das casas em voltas. È uma construção de
de um único gnomo mercador causa pouca
madeira de dois andares com 9 metros
impressão nos defensores da vila.
quadrados nos dois andares. A porta fechada
da casa é de madeira reforçada. Ela também
Os mercadores da vila são mais prestativos.
possui uma armadilha.
Caramip, uma mercadora de bens exóticos,
lembra de um gnomo que bate com a
Porta de Madeira Forte: 5 cm de espessura;
descrição dos heróis. Ela não gostou do
dureza 5; pv 20; CA 5; quebrar CD 25.
gnomo; ele era frio até mesmo para ela, uma
gnoma companheira! Outros mercadores,
Explosão de Frio: ND 5; nenhuma jogada
incluindo o trocador de dinheiro Saul, relatam
de ataque necessária; esfera de 3 metros (6d6);
experiências similares com Oppol.
teste de Reflexos (CD 17) reduz pela metade;
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25).
8
O primeiro andar da construção está vazio. Observar +2, Ofício (armadilheiro) +2, Ouvir
Uma escada leva ao segundo andar e ao +2, Procurar +2; Escrever Pergaminho,
próximo encontro. Esquiva, Prontidão.

7. O Lar do Feiticeiro (NE 8) Sensibilidade à Luz (Ext): Fica ofuscado sob


A escada sobe até um corredor com duas a luz solar intensa ou na área da magia luz do
salas quase do mesmo tamanho. As portas são dia.
similares do lado de fora, mas não estão
trancadas ou com armadilhas. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/3;
CD base = 13 + nível da magia): 0 – abrir/fechar,
Oppol espia por detrás de uma porta; a outra brilho, detectar magia, ler magia, mãos mágicas,
sala está vazia. pasmar, raio de gelo, som fantasma; 1º – armadura
arcana, causar medo, mísseis mágicos, recuo
A câmara de 3 por 4,5 metros é a primeira acelerado, transformação momentânea; 2º – alterar-
coisa que vocês vêem que mostra algum uso. se, invisibilidade, teia; 3º – invocar criaturas III,
Uma pequena cama está contra a parede, relâmpago; 4º – cone glacial.
decorada com grossos cobertores coloridos.
Um pote decorado está perto da cama, Inventário: Manto do Carisma +2, poção de curar
enquanto o chão de madeira está coberto de ferimentos graves, bolsa com 250 P.O.
peles de ursos e lobos.
Táticas: Oppol se prepara para a luta
O que os PJs vêem depende de quão quietos conjurando armadura arcana, recuo acelerado e
eles estão. Com umas poucas rodadas de invisibilidade. Depois disso, ele assume uma
preparação, Oppol pode estar invisível ou posição em um canto da sala e descarrega seu
simplesmente se escondendo. poder de fogo ofensivo das suas magias de 3º
e 4º níveis. Neste ponto os PJs precisam
Criaturas: Oppol o feiticeiro. terminar rapidamente com Oppol antes que
seu dano potencial seja feito.
Oppol: Kobold feiticeiro 8; ND 8;
Humanóide Pequeno (Réptil); DV 8d4+16; pv Desenvolvimento: Se Oppol ver que a
33; Inic +1; Desl 9 m.; CA 13, toque 13, surpreso batalha está ruim para ele, o feiticeiro foge,
12; Base Atq +2, Agr: -1; Atq: +2 corpo-a-corpo saltando de uma janela se necessário. Na
(1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5 à distância primeira oportunidade ele usa suas magias
(1d4-2/19-20/x2, adaga); Atq Tlt: +2 corpo-a- de ilusão para desaparecer no tráfego da vila.
corpo (1d4-2/19-20/x2, adaga) ou +5 à
distância (1d4-2/19-20/x2, adaga); AE magias; Tesouro: Oppol carrega a maioria dos
QE visão no escuro 18 m., sensibilidade à luz; tesouros consigo. Os conteúdos da sala podem
Tend LM; TR Fort +2, Ref +3, Vont +6; For 6, ser revendidos por 200 P.O. casos os
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16. personagens tenham tempo para pegá-los.
Finalmente, se os PJs pegarem as armas obras-
Perícias e Talentos: Concentração +10, prima que Potter está fazendo, elas podem ser
Conhecimento (arcano) +2, Esconder-se +8, revendidas por 2.400 P.O.
Furtividade +2, Identificar Magia +4,

9
CONCLUSÕES
Se os heróis falharem em vingar Ujaset, podem ser assombrados até poderem
encontrar poderosos clérigos para exorcizar o fantasma. Se os heróis falharem
em matar Oppal mas conseguiram não serem mortos por ele, eles podem pedir
ajuda de alguns guardas da vila. Se eles tiverem sucesso – e descobrirem com
sucesso a charada da esfinge – a esfinge revela a localização do tesouro em seu
lar. Eles podem encontrar uma cota de malha élfica (não mágica) deixada lá
anos atrás.

SOBRE O AUTOR

David Eckelberry deixou o estudo de psicologias mentais anormais para


poder estudar algumas fantasias realmente interessantes na industria de jogos.
Desde então, ele tem gostado de trabalhar tanto como criador quanto como
editor de todos os produtos de jogos de interpretação da Wizards of the Coast,
especialmente ALTERNITY, FORGOTTEN REALMS e D&D.

MAIS AVENTURAS
Você pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora
dos direitos do D&D no Brasil.

Última aventura traduzida: Morte Fria ( Frigid Demise) de Monte Cook.

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