Você está na página 1de 33

UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA

Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura

3ds max 5
Manual de Conceitos Básicos

Traduzido por:

Cecília Santos Franco


Setembro / 2003

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 1


Entendendo a interface com o 3ds max
Vamos mostrar onde estão e como conversar com os comandos do 3ds max.

“Por favor você sabe falar a lingua do 3ds max?”

Como funciona o 3ds max?

Para criar objetos: No 3ds max você cria objetos nos “viewports”. Você escolhe a ferramenta de criação, e
modela os objetos. Você também pode importar geometria criada em outro programa. Você controla os parâmetros
dos objetos nos painéis rolantes (command-panel rollouts). Os objetos podem ser superficies ou splines, geometria
2D ou 3D, todos posicionados no espaço 3D. Os objetos são mostrados no “viewport” como malhas de arame
(wireframe), sombreados ou ambos.

Malha de arame (Wireframe)

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 2


Sombreado (Shaded)

Luzes e Cameras: Você pode acrescentar luzes para obter iluminação e sombras. E você pode criar cameras para
rodar filmes de sua cena.

Luzes e Cameras

Materiais e Efeitos: Você pode melhorar ainda mais a sua geometria com materiais de superfície, que você cria e
edita com o Editor de Material e depois aplica no objeto da cena. Você ainda pode acrescentar efeitos especiais
como sistemas de partículas, atmosfera, e neblina.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 3


Efeitos e Materiais

Animação de quadros chave (Keyframe): Com o palco preparado e os atores em cena, você pode
colocar a estória em movimento, criando uma animação de quadros. Pressione o botão Auto Key, e depois
selecione os objetos na cena. Mova, rode, e escale os objetos através do tempo para criar a animação. Você
também pode animar outros parâmetros através do tempo, como atributos dos materiais. Alternativamente, o modo
de animação Set key Animation, com seu fluxo quadro a quadro, permite que você posicione seu personagem, e
depois coloque quadros selecionados em trilhas de animação específicas.

Personagem animado

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 4


A linha do tempo permite que seus objetos viagem no tempo para qualquer quadro. O botão Auto Key permite
criar quadros chave automaticamente, enquanto Set Key permite a colocação de quadros chave manualmente.
Mudando qualquer parâmetro pode resultar em um efeito animado, e você vê a maioria dos efeitos de animação
diretamente no “viewport”.

Simulações de Procedimento: Muitos outros tipos de animação podem ser criados no 3ds max. Você pode
produzir simulações dinâmicas usando gravidade, colisões, e até mesmo superfícies macias como tecidos.

Controles e Controladores: Você pode adicionar controladores de movimento e controles na trilha de animação
para criar animação de objetos em tempo real. Objetos podem voar ao longo de caminhos.

Modificadores de Animação: Uma cabeça de personagem pode fazer movimentos de fala sincronizados com
uma trilha sonora, usando animação com morphing e outros modificadores. Você pode adicionar movimentos
secundários com o modificador Flex. E você pode animar modificadores paramétricos para fazer objetos se
curvarem, torcerem, ou tomarem formas onduladas.

Animaçào com sincronismo labial

Animação de Camera: Cameras podem voar no espaço virtual. Você pode fazer a camera virtual fazer o mesmo
movimento da camera real do vídeo. Você pode colocar movimento com desfoque (motion blur) na animação da
camera.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 5


Dragão com motion blur

Rendering: Com a animaçào pronta, você pode criar a sequência final do filme via renderização (rendering). A
saída pode ser em formato de filme ou uma sequência de imagens paradas. O 3ds max pode renderizar para a
maioria dos formatos padrão da indústria. Você pode dar saída na resolução de imagem que desejar. Depois de
renderizar você pode colocar efeitos adicionais como desfoque, brilho ou correção de cor.

Imagem renderizada

Você também pode exportar o modelo 3D do 3ds max para outros programas.

A Interface do 3ds max


Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 6
“viewports”

Quando você inicia o 3ds max, a interface padrão (maxstart.cui) é apresentada a você. Ela consiste de quarto
“viewports” rodeadas de ferramentas e controles. As “viewports” são suas janelas para o mundo gráfico em 3D.

Configuração de “viewports” do 3ds max

Você pode configurar a visualização (layout) desses “viewports”, ferramentas, e controles carregando outras
interfaces ou criando sua própria interface. Você pode mudar a cor e a aparência da tela ou carregar outros
arquivos UI. Esta é a interface usando o arquivo discreet-dark.cui.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 7


Fundo de tela escuro – interface customizada

“Viewports” podem mostrar geometria em modo de grade (wireframe) ou vários outros modos sombreados. Modo
Edged-face permite que você veja em grade (wireframe) e sombreado ao mesmo tempo.

“viewport” com arestas e faces no modelo (Edged Face)

Uma “viewport” pode mostrar o modelo com vistas de frente ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de
baixo. Pode também mostrar em perspectiva, do ponto de vista do usuário, ponto de vista da fonte de luz ou da
Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 8
camera. Você altera a visualização clicando no tírulo da “viewport” com o botão direito do mouse, ou usando
teclas de atalho do teclado.

Você pode mudar o tamanho das “viewports” movendo as linhas divisórias.

“viewports” redimensionadas

“viewports” também podem mostrar utilitários como o MAXScript Listener, o Asset Manager, ou o Skin Weight
Table..

Clicando o botão da direita no título traz outras opções também. O comando Configure permite várias opções de
configuração da “viewport”. Na aba de Layout você encontra configurações de layouts para a “viewport”.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 9


Uma alternativa de layout

Cortando a (“viewport clipping) permite mostrar uma fatia da sua cena. Quando a cena é complexa, cortando a
visualização permite isolar uma seção para observação mais detalhada

“viewport” clipping mostra uma fatia da cena (frente da casa foi cortada)

Quadros seguros (Safe frames) mostram a proporção do arquivo de saída para ajudar a compor seu quadro. Isto é
útil se sua saída tiver uma proporção diferente da proporção do “viewport”.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 10


Safe Frame mamtén a razão de largura e altura de sua saída.

Você pode colocar um fundo no “viewport” usando imagem (bitmap). Cada “viewport” pode ter seu fundo
(background). Coloque a imagem usando o menu Views.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 11


Imagem usada como fundo (“viewport” Background)

Controles de navegação da “viewport”

No canto inferior direito estão os controles de navegação das “viewports”. Estes controles mudam conforme o tipo
de vireport que está ativo. Por exemplo, uma “viewport” de camera mostra botões de navegação diferentes da
“viewport” de perspectiva.

Controles na vista da Perspectiva

Controles na vista da Camera

Estes são os controles para os comandos de pan e zoom ou orbit da “viewport”.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 12


Controles para ver a Animação

Situados à esquerda dos controles de navegação das “viewports”, estes controles são para rodar a animaçào na
“viewport” corrente.

Controles para rodar a Animação. Funcionam de forma semelhante aos controles de um vídeo cassete.

Para rodar a animação.

O botão de configuração de tempo (Time Configuration) mostra a caixa de diálogo de controle de tempo e
playback (Time and Playback). Aqui você muda e extensào de sua animação ou define um segmento ativo. Você
pode re-escalar segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o
número do quadro em que você está. Você pode usar este campo para pular para um quadro específico digitando
seu número.

Controle de quadros chave da animação (Keyframe)

À esquerda dos controles de animaçào estào as ferramentas para criaçào de quadros chave.

Ferramentas de animaçào com quadros chave (Keyframe Animation)

O botão Auto Key liga o modo de quadro-chave automático (Auto Key), que permite a colocação de
keyframes automaticamente.

O botão Set Key liga o modo colocaçào de quadro-chave (Set Key), que permite a colocação de
keyframes manualmente para objetos selecionados.

Clique o Set Key para colocar uma chave (key) para objetos selecionados.

O botão Key Filters mostra uma caixa de diálogo que que permite você especificar exatamente em quais trilhas
você coloca chaves.

Use o campo Named Selection Sets para acessar a grupos de seleção nomeados enquanto animando.

Barra rolante de tempo (Time slider)

A barra rolante de tempo permite a você caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo da linha de tempo
e esta irá rolar para a posiçào do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o número total de frames.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 13


O fundo da barra de tempo fica vermelha quando você está em modo Auto Key.

Clique com o botão direito do mouse na barra rolante para mostrar a caixa de diálogo Create Key, que permite a
colocação de chaves usando os tempos inicial e final.

Barra de Trilha (Track bar)

A barra de trilha mostra as chaves (keys) para objetos selecionados. As chaves tem código de cor, para que você
possa facilmente diferenciar entre tipos de tranformação gêmeas (tweens). A barra de trilha também pode mostrar
a extensão da seleção (Selection Range) e a trilha de som (Sound Track).

Você também pode expandir a barra de trilha para ver uma versào do Editor de Curva (Curve Editor), completo
com barra de menu, barra de ferramentas e janela de chaves.

Barra de Título (Title bar)

No topo da interface do 3ds max está a bara de título. Como em qualquer outro programa Windows, ela mostra o
nome do arquivo no qual você está trabalhando. Se você iniciar um novo arquivo, a barra mostra o arquivo sem
título (Untitled) até que ele seja salvo com um nome.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 14


Menu de Barra (Menu Bar)

Menu de Barra

Abaixo da barra de título está o Menu de barra. Existem diversos menus oferecendo uma variedade de comandos
e controles. Você pode acessar o comando via teclado usando as teclas mostradas à direita do nome do comando.

Se o item de menu contém três pontos significa que tem opções adicionais numa caixa de diálogo. Se o item
contém uma seta há opções num sub-menu.

As opções do menu são sensíveis ao contexto, mudando conforme o tipo de objeto selecionado. Por exemplo, no
menu View o item Match Camera To View só é disponível se uma camera estiver selecionada.

Painel de Abas (Tab Panel)

O Painel de abas vem escondido a princípio. Para abrí-lo clique com o botão direito numa área em branco da barra
de ferramentas (toolbar) Main. Clicando nas abas aparece o menu de icones correspondente.

Painel de Abas (Tab Panel)

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 15


Painel de Abas (Tab Panel)

As ferramnetas são representadas por icons ou botões de texto. Clicando um botão aciona o comando e o torna
apto a ser usado na “viewport”.

Você pode flutuar qualquer aba tornando-a uma barra de ferramenta individual, ou anexá-la a uma borda da tela.
Você pode customizar abas e barras de ferramentas, adicionando comandos ou movendo comandos entre barras.

Barra de ferramentas principal (Main Toolbar)

A barra de ferramentas principal (Main toolbar) aparece abaixo do menu de Barras. A barra Main toolbar tem mais
de 30 ferramentas que você usará constantemente. Alguns comandos podem ser acessados por teclas de atalho.
Você pode flutuar e redimensionar a Main toolbar.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 16


Main Toolbar flutuando sobre uma “viewport”

Se você usar o 3ds max numa resolução de tela abaixo de 1200 x 1000, Você precisará de rolar a Main
toolbar para acessar todos os comandos. Use a mão para rolar segurando numa área em brando e arrastando
para os lados.

Undo and Redo

Os primeiros itens da Main toolbar são os comandos de Undo e Redo. Clicando com o botão da
direita você vê a história do undo/redo e pode escolher o quanto deseja desfazer em um passo.

Lista de Undo History

Ferramentas de Link (Link Tools)

A ferramenta de link permite combinar objetos em hieraquias e ligar objetos a space warps,
bem como desligar seleções se você decidir alterá-las. Você pode também criar hieraquias em vista esquemática
(Schematic View).

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 17


Ferramentas de Seleção (Selection Tools)

Ferramentas para selecionar objetos. Você pode clicar em objetos na “viewport” ou contornar os objetos com
formas diversas.

Selecione Objeto: Use esta ferramenta para clicar em objeto na “viewport” para selecioná-lo.

Selecione por nome: Você pode selecionar por nome. Você pode filtrar a seleção usando a lista de filtros.

A Select Region flyout permite que você escolha o tipo de forma de seleção por região retangular ou
circular, cerca ou laço. Use a tecla ALT para subitrair da seleção enquanto trabalha.

As ferramentas de seleção por região podem usar as alternativas de Seleção por Cruzamento (Crossing Selection)
ou Seleção por Janela (Window Selection). Janela seleciona tudo dentro da região e cruzamento seleciona tudo
dentro e cruzando as bordas da região.

Os filtros de seleção (Selection Filters) permite que você limite o que pode ser selecionado na “viewport”. Use
Combos para fazer sua combinação de filtros.

Seleção por cruzamento ou Janela (Crossing/Window Selection)

Seleção por Cruzamento (Crossing Selection)

Seleção por Janela (Window Selection)


Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 18
Modo de Manipulação (Manipulate Mode)

Você pode criar manipuladores como barras de rolagem na tela (in-scene sliders) escolhendo Manipulators
da lista de Helpers do painel Create. Uma vez criados os manipuladores você precisa ligar o modo Manipulate para
usá-los. Alguns objetos, como UVW Mapping, tem manipuladores já imbutidos. Ligando o modo Manipulate
mostrará o novo Gizmo que permite um trabalho mais fluente.

Ferramentas de Seleção e Transformação (Select and Transform Tools)

Estas ferramentas permitem que você selecione e mova, rotacione ou escale o objeto numa
açào única. A ferramenta Scale contém um sub-menu para escalas em proporções diferentes.

Tanto a escala uniforme (Uniform Scale) ou não-uniforme (Non-Uniform Scale) permitem mudar
escala em um, dois ou três eixos usando o gizmo de tranformação.

Gizmo de transformação (Transform Gizmo)

Você pode diminuir a escala em um eixo enquanto simultâneamente aumenta a escala nos outros dois, ou
vice-versa com Selecione e Amasse (Select and Squash)

Você pode escolher as tranformações através do menu de quadrantes (quad menu), clicando a tela com o botão
da direita.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 19


Sistema de Coordenadas (Reference Coordinate System)

O sistema de coordenadas de referência permite você mudar entre orientações de


transformação-para-transformação. Você pode trabalhar num sistema de coordenada global com X, Y e Z
alinhados com o mundo, ou você pode escolher o sistema de coordenada local de um objeto. Isto é muito útil
quando um objeto foi rodado e você quer mudar sua escala. Se você tentar mudar a escala de um objeto
rotacionado ele poderá deformar. Usando o sistema de coordenadas local permite trocar a escala como esperado,
não importando sua orientação.

Outros sistemas de coordenadas úteis incluem Screen, que permite você mover em paralelo ou perpendicular a
qualquer vista em ângulo, e Gimbal, que é usado quando trabalhando com contoladores Euler.

Opções de Sistemas de Coordenadas de Referência (Reference Coordinate System)

Se você utilizar a opção Pick, você pode selecionar qualquer objeto para servir de referência para o sistema e
coordenadas. Isto permite você mudar a escala ou rodar um objeto em torno de outro.

Depois de selecionar o objeto, você faz a escolha apropriada na barra Use Center. Esse sub-menu tem três
opções:

• Use Pivot Point Center transforma cada objeto na seleção baseado no ponto pivotante individual do
objeto.

• Use Selection Center transforma tudo baseado no ponto médio da seleção.

• Use Transform Coordinate Center transforma tudo baseado no ponto pivotante da coordenada de
referência do objeto. Escolha a tranformção primeiro (move, rotate ou scale), depois escolha o objeto de
referência de coordenada, depois escolha Use Transform Coordinate Center do Use Center flyout.

Selecione a transformação, depois o objeto e depois o tipo de pivô.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 20


Gizmos de Transformação (Transform gizmos)

Quando você seleciona uma transformação (move, rotate ou scale) da barra de ferramnetas principal (Main
toolbar) ou do menu de quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformação é mostrado na “viewport”. Você pode
usar o gizmo de transformação para restringir a operação para um único plano ou eixo. Mova seu cursor em cima
do gizmo na “viewport”, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione e arraste para fazer a transformação no
eixo escolhido.

Com o gizmo de transfomação do comando Move, use o plano amarelo de tansformação para mover o objeto em
dois eixos (um único plano).

Gizmo de transformação do comando Move

O gizmo de transformação do comando Rotate, permite rotações em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo
externo para rodar no espaço do sistema de coordenadas da tela.

Gizmo de transformação do comando Rotate

O gizmo de transformação do comando Scale permite mudar escala em um, dois ou três eixos. Isto torna o uso de
escalas não-unifornes virtualmente desnecessário, exceto quando você faz operações onde precisa exconder o
gizmo de transformação.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 21


Gizmo de transformação do comando Scale

Barra de ferramentas de restrições de eixos (Axis constraints toolbar)

A barra de ferramentas de restrições de eixos está oculta inicialmente. Para mostrá-la, clique com o botão direito
numa area em branco da barra principal Main (evite os botões), e escolha Axis Constraints do menu. Além das
restrições esta barra contém o sub-menu Array.

Estas ferramentas são usadas para restringir a transformação para um único eixo ou um plano. O plano default é o
XY, os planos YZ e ZX estão no sub-menu. Use estas restrições se quiser mover rodar ou mudar escala de forma
controlada. Eles respeitam o sistema de coordenadas de referência (Reference Coordinate System).

Para transformar ao longo de qualquer eixo individual, clique X, Y ou Z. Clique em uma dupla de eixos para
transformar no plano escolhido.

Você pode também mover em um eixo individual selecionando diretamente no gizmo de transformação.

Sub-menu de Array (Array Flyout)

Uma vez criado um objeto você pode reproduzí-lo nos padrões do comando Array (múltiplas cópias com um
padrão pré-definido).

Array: Cria uma linha, grade ou cópias 3D do objeto usando esta ferramenta.

Snapshot: Cria cópias de objetos animados durante o curso de uma animação. Use também o Snapshot
para criar cópias de objetos de um sistema de partículas. Snapshot também está dispnonível no menu Tools.

Spacing Tool: Distribue um número de objetos entre dois pontos ou ao longo de um caminho.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 22


Snaps

Você pode usar o efeito magnético (snap) para modelar e animar com precisão. Aqui
estão os botões para ligar e desligar os snaps. Clicando com o botão da direita irá abrir a caixa de diálogo de
ajuste de Grid And Snap onde você pode selecionar opções diferentes de snap e grade. Se você está usando
NURBS, snaps específicos irão aparecer para o uso com NURBS.

Você pode também modificar snaps usando Grid And Snap Settings no Menu Customize.

2D / 2.5D / 3D Snaps Toggle: Aqui você pode escolher entre snaps de dimensionamento para assegurar
precisão para criar e modificar objetos.

2D Snap: Use este snap para criar algo que está exatamente no plano da grade (grid). Apesar de pouco usado, é
util para colocação de splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps Você pode mover
objetos no mesmo plano da grade.

2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vértices ou arestas da projeção do objeto no plano da grade corrente.

Suponha que você crie um objeto grade e o torne ativo. Agora posicione o objeto grade de forma a ver através da
grade um cubo no espaço 3D. Agora, com 2.5D, você pode desenhar uma linha de vértice a vértice no cubo
distante, mas a linha é desenhada na grade ativa. O efeito é como colocar uma lâmina de vidro e desenhar o
contorno de um objeto distante nela.

3D Snaps: Use esse quando quiser criar ou mover algo para um ponto preciso no espaço 3D. Isto funciona bem
com ediçào de splines e malhas (meshes), para criar objetos na superfície de outros objetos, ou para mover
objetos precisamente no espaço 3D. Entretanto, tenha cuidado quando usar em vista ortográfica, pois você pode
ter resultados inesperados e indesejados.

Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o botão da direita no botão 2D / 2.5 / 3D Snaps para mostrar a
caixa de diálogo de Grid And Snap Settings. Na aba de Options você pode ligar Translation: Use Axis Constraints.
Se essa opção estiver ligada, você pode usar restrição de eixos e snaps ao mesmo tempo. Use isto para mover a
sua seleção em um ou dois eixos mas não em todos os três. Desligue esta opção para fazer snaps nos três eixos
ao mesmo tempo. Use essa opção para mover um objeto em todas as três direções ao mesmo tempo usando snap
para um ponto no espaço. Par ver a barra de Axis Constraints, clique com o botão direito numa área em branco da
barra de ferramentas Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints irá aparecer.

Use Angle Snap para rodar o ângulo específico.

Use Percent Snap para fazer snap para um percentual especificado.

Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o incremento definido.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 23


Keyboard Shortcut Override Toggle

Se você usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta ferramenta permite usá-los. Isto se aplica a
plug-ins do 3ds max, como o modificador Unwrap UVW.

Named Selection Sets

Use o botão Named Selection Sets para abrir o gerenciador de grupos de seleção por nome (Named
Selection Set). Aqui você pode criar e remover grupos de seleção , adicionar ou remover seleções dos grupos,
iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de seleção criados são disponíveis no campo
Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main toolbar), assim como acima do botão de filtro de
chaves (Key Filters) no canto inferior direito da interface do usuário.

Selecione qualquer objeto ou sub-objeto. Entre um nome nesta caixa, e você poderá
selecionar novamente esse grupo de objetos pelo nome do grupo de seleção, a qualquer momento.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 24


Mirror

Espelha objetos com o comando Mirror. Ligue a opção Copy para criar um clone do objeto nesta operação.

Align Flyout

O sub-menu Align lhe dá opções deferentes para alinhar objetos.

Align: Essa ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a outro
objeto. Você pode usar esse comando em pontos pivô e gizmos, alem das geometrias.

Normal Align: Essa ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a
qualquer normal de face.

Place Highlight: Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que o brilho (highlight) apareça no ponto que
você selecionar.

Camera Align: Esta ferramenta posiciona a camera na direção da normal da face.

Align to View: Esta ferramenta alinha um objeto na direção de qualquer dos eixos da vista. Inclue um
parâmetro para espelhar o alinhamento em 180 graus.

Curve Editor — Open

Track View — Curve Editor é usado para ver sua animação como curvas de função. Você pode ajustar o
tempo e interpolação (colocação de frames-chave intermediárias) usando as ferramentas do editor de curvas
(Curve Editor). Você pode ver os quadros-chave de sua animação numa planilha se você mudar para do modo de
trilha (Track View) para planilha (Dope Sheet). Você pode acessar chaves individuais ou manipular grupos de
quadros-chave. O editor de curvas (Track View — Curve Editor) e a planilha (Track View — Dope Sheet) estão
disponíveis via menu Graph Editors também. Dope sheet mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso.
Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track bar) na parte inferior da interface.

Vista da trilha com curves. Track View — Curve Editor

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 25


Vista da trilha com planilha. Track View — Dope Sheet

Colocação da Track View na parte inferior da tela.

Abrindo a vista esquemática (Schematic View)

Schematic View mostra o objeto na sua cena e suas relações. Você pode ver ou criar as hierarquias entre
objetos, ou ver quais objetos compatilham, o mesmo material. Você pode ver todas as ocorrências de um
determinado objeto, ou objetos que compartilham um mesmo modificador. Você também pode manipular objetos
aqui, copiando modificadores, ou materiais entre objetos ou dentro deles.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 26


Vista esquemática

Material Editor

As superficies dos objetos sào pintadas com materiais que definem sua aparência. Os mateirais são
criados com o editor de materiais (Material Editor).

Você pode inicializar o editor de materiais usando este botão, acionando a tecla M, ou do Menu Rendering.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 27


Editor de materiais (Material Editor)

Ferramentas de render (Rendering Tools)

Depois que a geometria foi modelada, e os materiais criados e aplicados, luzes adicionadas, e as cameras
ajustadas e posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem através do processo de rendering.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 28


Aqui estão os botões que permitem rederizar sua cena ou seções dela. Você tem a escolha de fazer rescunhos
(draft) ou produção (production).

Render Scene abre o diálogo Render Scene, onde você pode entrar com opções para seu render. Você
entra do menu Rendering ou pressiona a tecla F10.

Botões do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar entre render rascunho (draft) ou
produção (production).

Use Render Type para escolher renderizar tudo para a “viewport” ou só uma parte. Há opções
para cortes (crop) e aumentos de vista (blowup), renderizar uma região (region) ou um objeto.

ActiveShade Floater mostra uma janela que permite atulaizações interativas do render. Isto está
disponível no sub-menu do Quick Render flyout.

Você pode pressionar a tecla F9 para ativar os parâmetros da última renderização (Render Last), que refaz a
renderização sem mostrar a caixa de Render.

Menus de quadrantes do botão direito do mouse (Right-Click Quad Menus)

Clique com o botão direito na tela para abrir o menu de quadrantes. Os quad menus são sensíveis ao contexto: ele
muda conforme a seleção.

Use ALT+botão da direita para lançar o menu quad completo.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 29


Você pode usar os quad menus para acessar a maioria dos comandos dos painéis.

Barra de status e área de prompt (Status and Prompt Area Controls)

Barra de Status e Linha de Prompt

As áreas de Status e Prompt informam o que está acontecendo no programa. Aqui é onde o 3ds max conversa
com você. A barra de status lhe dá informação pertinente à sua seleção e a linha de prompt lhe diz o que o
comando ativo espera de você a seguir. A barra de status pode também mostrar dicas quando o seu cursor passa
sobre botões e comandos.

MAXScript Mini-Listener

Existe uma janela de duas linhas do lado esquerdo da barra de status e area de prompt, este é o mundo do
MAXScript Listener. Se o Macro Recorder está ativado, você pode ver e gravar comandos enquanto você os utiliza,
tornando-os scripts para uso futuro.

Clicando com o botão da direita no mini-listener, quando o gravador de macros (Macro Recorder) é ligado, mostra
uma lista de todos os comandos que você usou recentemente na ordem para refazê-los. Para ativar o Macro
Recorder, escolha MAXScript da barra de menu, e depois Macro Recorder.

Para maiores informações sobre como usar MAXScript, veja o MAXScript Reference, dispinível no menu Help.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 30


Para trancar o grupo selecionado (Lock Selection Set)

Você irá logo se acostumar a clicar em objetos para selecioná-los. Se você tiver uma seleção de múltiplos
objetos e depois clicar em um único membro do grupo de seleção. Você terá um resultado inesperado de criar uma
nova seleção somente com um único membro.

Quando você tem um a seleção de múltiplos objetos, tranque o grupo com este botão ou pressione a barra de
espaço (SPACEBAR). Depois você pode clicar em qualquer lugar na “viewport” para selecionar e transformar os
objetos na seleção.

Você pode ligar e desligar a tranca rapidamente usando a barra de espaço (SPACEBAR).

Campos para mostrar coordenadas (Coordinate Display fields)

Estes campos mostram as coordenadas X, Y e Z para posição, rotação e escala do seu objeto. Você pode entrar
valores nestes campos para transformar os objetos a partir do teclado, ou usar as rolagens com o mouse. Escolha
entre as opções de Relativo ou Absoluto para posicionar os objetos no espaço precisamente, ou aumentar sua
posição para animação.

Painel de Comando (Command Panel)

À direita das “viewports” está o painel de comandos (command panel) com abas para Criar (Create), Modificar
(Modify), Hierarquia (Hierarchy), Movimento (Motion), Visualização (Display) e Utilidades (Utilities). Entre suas
muitas funções está a ablilidade de aplicar controladores de movimento em objetos e modificadores para animação

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 31


e modelagem. O conteúdo do painel muda, baseado na seleção corrente. Ferramentas e parâmetros são
localizados nos rolamentos (rollouts) que você pode expandir e re-arranjar.

O painel de comandos é muito maleável. Você pode rolar o painel para ver mais ferramentas além dos limites da
interface, e expandí-lo para ter duas ou mais colunas de largura. Você pode arrastar e largar rolantes para
reorganizá-los no painel de comando.

Você encontra a maioria dos comandos do painel no menu de barras também.

Customizando a Interace do Usuário

A maior parte da aparência da interface é customizável, para que depois de familiarizado com o produto você
possa mover ferramentas para faciliatar seu uso. As barras de ferramentas (toolbars), menu de barras, e painel de
comandos podem flutuar, ancorar, ou desparecer. Você pode ligar/desligar o painel de abas com a tecla (Y).
Barras de ferramentas customizadas permitem a criação de suas próprias toolbars, com teclas de atalho e scripts,
Você pode salvar e carregar sua interface customizada para que você possa tranferí-la de computador para
computador.

O comando Customize User Interface no menu Customize é onde você irá encontrar as ferramentas para criar sua
próprias barras de ferramentas e abas. Aqui você pode pegar comandos e scripts e colocá-los nas toolbars como
icones ou botões de texto.

Tente carregar outros arquivos CUI que vem com o 3ds max para ver algumas outras configurações de UI.
Escolha Load Custom UI Scheme do menu Customize e selecione qualquer arquivo com extensão .cui ou .ui .

Modo Experiente (Expert Mode)

Assim que se familiarizar com o 3ds max, você pode obter vantagens do modo Expert, que permite você esconder
parte da interface, para que sobre mais espaço para as “viewports”. Você pode remover a presença visual das
ferramentas para focar na composição de sua cena.

No menu Views menu, escolha Expert Mode, ou pressione CTRL+X.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 32


Modo de usuário experiente (Expert mode)

Você pode usar atalhos de teclado para mostrar o painel de comando (command panel), ou toolbars e o painel de
abas. Na maioria das vezes você encontrará os comandos no menu de quadrantes (quad menu), que é sempre
acessível com o botão direito do mouse.

Preferências e Teclas de Atalho (Preferences and Keyboard Shortcuts)

Assim que você desenvolver técnicas e práticas, você irá querer customizar suas teclas de atalho. Há muitas
coisas no 3ds max que você fará repetidas vezes, e é bom ter uma tecla que repita esta ação. Usando teclas de
atalho irá tornar o trabalho mais ágil e aumentar produtividade..

Você encontrará as teclas de atalho Customize menu > Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de
ações está disponível para colocação. Algumas ações já estão definidas, outras não. Crie sua próprias e salve-as
aqui.

Traduzido por: Cecília Santos Franco – Setembro 2003 33

Você também pode gostar