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MARVEL SUPER HEROES ADVENTURE GAME

- HERÓIS MARVEL -

O Marvel Super Heroes Adventure Game dá a você a chance de ser o Homem Aranha,
Capitão América, os olhos azuis mais amados Coisa, e qualquer um dos seus heróis Marvel
favoritos. Tudo leva a apenas uma pergunta: Quem você quer ser?
Algumas aventuras Marvel irão pedir a você que jogue com determinados heróis,
enquanto em outras, você poderá ser qualquer herói que queira e que o Narrador permita. O livro
dos Heróis lhe dá dúzias de fichas de personagens. Aqui está como se lê a ficha de um herói.

ANATOMIA DE UM HERÓI
Desde que isso é um jogo e não uma história em quadrinhos, os heróis precisam de
números para definir o quanto ele é forte e ágil. Não se preocupe, não é necessário um Reed
Richards para entender uma ficha. Para explicar, precisaremos de um exemplo. Nós escolhemos
ninguém mais do que o líder do Excalibur: Noturno. Pouco mais a frente você verá uma cópia da
Ficha de Noturno, com cada elemento importante representado pelo número que corresponde
com a descrição abaixo. Refira-se a figura ao ler o capítulo.

Como ler as informações da ficha do personagem:


1) NOME: É o nome do seu personagem, tendo entre parênteses seu nome real, ou título
(como Thor ‘Deus do Trovão’)

2) IMAGEM: É o modo como seu personagem aparece mais freqüentemente.

3) HABILIDADES: Existem duas habilidades físicas (Força / Agilidade). O número é a


pontuação da habilidade e a letra é o código da habilidade. Cada habilidade se liga a uma
cor no maço de cartas: Força é verde, simbolizado pelo Hulk; Intelecto é azul,
simbolizado pelo Sr. Fantástico; Agilidade é vermelho, simbolizado pelo Homem Aranha;
Força de Vontade é roxo, simbolizado pelo Dr. Estranho. O significado de cada
personagem e do Dr. Destino serão explicados na parte de Ação.
Pontuação da Habilidade: Verifica o quão astuto um personagem é com relação a
determinada habilidade (quanto mais, melhor). Cada habilidade varia de 0 a 30, sendo que
um humano normal teria no máximo uma pontuação de 10, em qualquer habilidade. A
habilidade de um personagem permanece a mesma durante o jogo, a não ser que algo
aconteça que mude a sua habilidade, mas mesmo assim será necessário deixar anotado a
habilidade inicial.
Códigos da Habilidade: Reflete o uso prático de determinada habilidade. Alguém com
um código de habilidade “A” tem, com certeza, uma melhor performance do que alguém
com código inferior. O efeito do código no jogo determina o domínio do personagem em
seus dons e poderes, e está melhor explicado na parte de Ação.
Força – (verde) Determina força muscular/ vigor. Define o quão duro o indivíduo pode
bater e o que pode levantar. A Força é usada para combates próximos, e também para
dizer o quanto alguém é resistente à fadiga, veneno e doenças. (Noturno tem um 6C de
Força, e isso significa que ele não é mais forte ou mais bem treinado do que um atleta
humano)
Agilidade – (vermelho) Descreve a rapidez dos reflexos e o grau de flexibilidade,
velocidade e destreza natural. Quanto maior a Agilidade, mais fácil o herói pode desviar
de projéteis, escalar paredes, e cair de pé quando despencar de algum lugar. Se uma
pessoa estiver tentando correr de outra, a que tiver maior agilidade provará ser a mais
rápida. (Com agilidade de 12A, Noturno prova ser um ótimo acrobata, sendo mais ágil do
que muitos super heróis)
Intelecto – (azul) Mede a capacidade de sair de situações difíceis, resolver problemas e
analisar conseqüências. Se um herói tem um alto Intelecto, ele poderá entender melhor
uma tecnologia alienígena, linguagens desconhecidas, reconhecer pistas e antecipar ações
de outras pessoas. (Com um 5C de intelecto, pode-se dizer que Noturno, claramente não
depende de suas ações mentais para feitos heróicos).
Força de vontade – (roxo) Define a força emocional, de personalidade e saúde mental.
Indica a piedade e compaixão dos super heróis, mas indica a profundidade da perversão
de um super vilão. (Noturno tem um 7C de Força de Vontade, e isso indica que apesar dos
pesares, ele é apenas humano...)

4) LIMITE & CARTAS NA MÃO: Limite & Cartas na mão tem diferentes efeitos no
jogo.
Limite – Reflete a habilidade do herói de encontrar respostas rápidas para o que ele
encontra na vida. Seu número varia de 0 a 4, e tem um efeito direto no uso das cartas
durante o jogo. Estará melhor discutido na parte de Ação.
Cartas na Mão – Mede a habilidade de um herói em agüentar danos que passem por suas
defesas. Isso se refere ao número de cartas que deverá ser segurado durante um jogo,
sendo normalmente de 3 a 6. O uso desses cartas serão melhor explicados na parte Ta na
hora do pau!.

5) DOTES: Dotes é a parte de talentos aprendidos. Podem ser qualquer coisa, desde a
aptidão científica até a arte marcial. Os dotes de um herói define o que ele sabe, como
fazem... Cada Dote está ligado a uma habilidade colorida. Se uma habilidade está
sublinhada significa que o personagem é o melhor que há em tal perícia. O uso de dotes é
explicado na parte de Ação.

6) PODERES & EQUIPAMENTOS: Todo poder e equipamento é listado na ficha do


personagem, se for preciso pode-se olhar o apêndice de poderes para saber o que
exatamente um poder faz no jogo. Cada poder está ligado a uma habilidade, representada
pelas cores acima citadas. Se um poder estiver em itálico significa que este poder vem de
algum equipamento listado no apêndice de equipamentos. O número próximo ao poder é
a sua intensidade, a força de um poder. É neste número que o personagem se baseará
quando usar seu poder. Ele pode variar de 0 a 30, como as habilidades. Por exemplo,
alguém com 8 de Controle da Mente supera um tolo, bem como alguém com 8 de Força
toma uma bela surra de alguém com 16 de Rajada de Energia (que seria a mesma coisa de
ser atingido por outra pessoa com 16 de Força). (Noturno tem quatro poderes, incluindo o
seu conhecido teleporte. Mas desde que ele só consegue se teleportar a curtas distâncias,
seu poder de teleporte é 3)
Proezas: São maneiras de usar os poderes para fazer truques, ou tarefas altamente
especializadas. Normalmente essas são ações que os heróis passaram um bom tempo
praticando, apesar de que o herói poderá inventá-las para se salvar de um desastre. Na
ficha do personagem há algumas proezas, mas não são apenas aquelas coisas que os
heróis podem fazer, são apenas as mais comumente usadas. O personagem é livre para
poder tentar novas proezas, mas eles serão mais bem sucedidos em proezas já executadas
nos quadrinhos. (Noturno pode usar seu poder de teleporte para executar a proeza de
fuzilamento, que o permite teleportar repetidamente em torno de um alvo, acertando-o
mais vezes, enquanto ao mesmo tempo ele se torna mais difícil de ser acertado).
Limites: São restrições no uso do poder, e conseqüências de seu uso. Dá uma idéia ao
narrador e ao jogador do que um herói é capaz de fazer com seus poderes. A Feiticeira
Escarlate, por exemplo, pode fazer com que o mais improvável dos acontecimentos
ocorra, mas ela é limitada pelo fato de que ela tem pouco controle sobre como seu poder
se manifestará. (O poder de se esconder na escuridão só pode ser usado em áreas escuras,
limitando assim o seu uso. O fato de Noturno deixar o cheiro de enxofre quando se
teleporta não é um limite, mas uma característica do poder).

7) MOTIVAÇÃO: Qualquer um que esteja no ramo de super heróis precisa de um motivo


para estar nele. As razões são resumidas em MOTIVAÇÃO, é a vocação do seu herói, é o
que motiva um herói a levar sua vida. Um herói que é um Protetor é motivado a proteger
o fraco, enquanto um Errante, prefere ser apenas deixado sozinho. Conforme o jogo se
desenrola a motivação de um personagem é muito importante, pois dá uma idéia do que é
importante para o herói, o que o deixará possesso e quais situações ele evitará a qualquer
custo. Para detalhes na lista de Motivações, veja o Capitulo “adaptando um herói”.
(Noturno é um Aventureiro e o mais importante para ele são suas aventuras (apesar de às
vezes a vida lhe ser dura) fazendo-o mergulhar na ação).

8) IMPERFEIÇÕES: Imperfeições são o que causam problemas ou pena na vida de um


indivíduo. Nem todos os heróis têm imperfeições, mas pode-se pensar em dúzias de
personagens que as têm. Professor X é um paralítico de cadeira de rodas, o homem de
ferro é um alcoólico em recuperação e o Homem Aranha parece ter o mundo inteiro
contra ele. Cada um desses problemas limita particularidades do herói. Ultrapassar os
limites impostos por isso é o verdadeiro significado de ser um herói. Para detalhes, veja o
Capitulo “adaptando um herói”. (A imperfeição de Noturno é a aparência. Se ele for à
público sem ativar o seu modificador de aparência, as pessoas ficarão chocadas e com
medo).

9) PERSONALIDADE: A personalidade de um herói ajuda a avaliar a visão de mundo do


herói. Cada um reage diferentemente ao ser preso em uma caixa ou ao se ver difamado na
primeira página do Clarim Diário. Esse item explora as esperanças, medos, ética e
costumes de um indivíduo, e mais o estilo de luta que o personagem é conhecido por usar.
Assim, será possível trazer seu herói à realidade. Não diga “Noturno se teleporta com a
Vampira”... Diga “Segure-se, liebchen, essa será uma viagem estonteante”. (Podemos ver,
pela ficha do personagem, que Noturno é alguém muito complicado. Ele é amável,
fanfarrão, e também um devotado religioso e bom líder. Mesmo que não se saiba nada de
Noturno, ainda há ditos alemães que dará uma boa idéia de como começar a jogar com
ele).

10) HISTÓRIA: A história de um herói conta apenas os fatos mais importantes de sua vida.
Se o personagem quiser fazer algo que o narrador não espera, é necessário ter um grande
conhecimento da história de seu guerreiro. (Nessa sessão é descrito a origem de Noturno e
os acontecimentos mais importantes de sua vida. Mas isso não é tudo, pois não detalha
sobre seu envolvimento com igrejas ou sua longa amizade com Wolverine. Para saber
mais sobre Noturno deve-se ler mais os quadrinhos onde ele aparece, ou então perguntar
algo ao Narrador)

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