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Planilha de Personagem

Nome do Jogador ANDRADE

FENZHIR 1 PATRULHEIRO
Nome do Personagem Nível Classe Trilha Exemplar Destino Épico XP Total
ELFO M 250 Masc. 1.8 m 75 Kg Imparcial MELORA
Raça Tamanho Idade Sexo Altura Peso Tendência Divindade Companhia de Aventureiros ou Outras Afiliações

INICIATIVA DEFESAS MOVIMENTO


VALOR DES 1/2 NÍVEL OUT. VALORES ARMADURA/ VALOR BÁSICO ARMADURA ITEM OUT.
10 +
DEFESA 1/2 NVL ATR. CLASSE TAL. MELH. OUT. OUT.
7 Iniciativa 5 0 2 7 Desl. (Quadrados) 7
MODIFICADORES CONDICIONAIS
17 CA 10 5 2
MOVIMENTO ESPECIAL
BÔNUS CONDICIONAL

VALORES DE ATRIBUTO SENTIDOS


VALOR ATRIBUTO MOD. ATR. MOD. + 1/2 NVL 10 +
DEFESA 1/2 NVL ATR. CLASSE TAL. MELH. OUT. OUT. VALOR SENTIDOS PASSIVOS BASE BÔNUS DE PERÍCIA
14 FOR 2 2 14 Intuição Passiva 10 + 4
Força 13 FORT 10 2 1
12 CON
Constituição
1 1 BÔNUS CONDICIONAL
19 Percepção Passiva 10 + 9
10 +
DEFESA 1/2 NVL ATR. CLASSE TAL. MELH. OUT. OUT. SENTIDOS ESPECIAIS

20 DES
Destreza
5 5 16 REFL 10 5 1
VISÃO PENUMBRA

ATAQUES
12 INT
Inteligência
1 1 BÔNUS CONDICIONAL
ATRIBUTO:
Força
10 + BÔNUS DE ATAQUE 1/2 NVL ATR. CLASSE PROF. TAL. MELH. OUT.
DEFESA 1/2 NVL ATR. CLASSE TAL. MELH. OUT. OUT.
18 SAB 4 4 + 5 0 2 3
Sabedoria 14 VONT 10 4
ATRIBUTO:
12 CAR
Carisma
1 1 BÔNUS CONDICIONAL Destreza
BÔNUS DE ATAQUE 1/2 NVL ATR. CLASSE PROF. TAL. MELH. OUT.

PONTOS DE VIDA PONTOS DE AÇÃO + 7 0 5 2


MAX PV PULSOS DE CURA MARCO PONTOS DE AÇÃO
0 1
SANGRANDO VALOR DO PULSO PULSO / DIA 1 Pontos de Ação 1 2 DANO
2 3
24 12 6 7 EFEITOS ADICIONAIS PARA USO COM OS PONTOS DE AÇÃO
ATRIBUTO:
Força
1/2 PV 1/4 PV DANO ATR. TAL. MELH. OUT. OUT.
PONTOS DE VIDA ATUAIS PULSOS ATUAIS
ASPECTOS RACIAIS + 2 2
MODIFICADORES NOS VALORES DE ATRIBUTO
+2 FORÇA / +2 SABEDORIA ATRIBUTO:
Destreza
DANO ATR. TAL. MELH. OUT. OUT.
Precisão Élfica
RETOMAR O FÔLEGO 1/ENCONTRO USADO + 5 5
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2 Natureza / +2 Percepção
Deslocamento = 7 / Visão: Penumbra ATAQUES BÁSICOS
ATAQUE DEFESA ARMA OU PODER DANO
FRACASSOS NO TR CONTRA A MORTE Proficiente: Arcos Longos e Curtos
MODIFICADOR NOS TESTES DE RESISTÊNCIA Des vs CA Golpe Lépido 1d10 + 5
PRONTIDÃO COLETIVA: +1 Percepção Aliados a 5 Qua

RESISTÊNCIAS ORIGEM FEÉRICA: ser do tipo Fada De/F vs CA Golpes Gêmeos 1 [A] / ataq

PASSO SELVAGEM: ignorar terreno acidentado ao ajustar De/F vs CA Golpe Evasivo 2[A] + 5/2
CONDIÇÕES E EFEITOS ATUAIS
De/F vs CA Armadilha Caçador * 2[A]+ 5/2
CARACTERÍSTICAS DE
PERÍCIAS CLASSE / TRILHA/DESTINO
MOD. ATR. TRND PENALIDADE
BÔNUS NOME DA PERÍCIA + 1/2 NVL (+5) ARMADURA OUT. TALENTOS
10 5 PROFICIENTE: Traje, Corselete, Gibão MOBILIDADE DEFENSIVA
Acrobracia DES
PROFICIENTE: corpo-a-corpo simples e militares, (+2 CA contra ataques de oportunidade)
1 Arcanismo INT 1 n/a

2 2 à distância simples e militares SAQUE RÁPIDO


Atletismo FOR

1 Blefe CAR 1 n/a


+1 FORTITUDE / +1 REFLEXOS (+2 Iniciativa / saca arma mesma ação p/ atacar)

1 1 5 Pericias Treinadas: Exp, Acro, Furti, Natu, Percep


Diplomacia CAR n/a

9 Exploração SAB 4 n/a


ESTILO DE COMBATE DOS ARQUEIROS

10 Furtividade DES 5 Talento adicional: Mobilidade Defensiva


1 História INT 1 n/a
TIRO PRIMOROSO

1 Intimidação CAR 1 n/a


PRESA DO CAÇADOR
4 Intuição SAB 4 n/a

5 Ladinagem DES 5

1 Manha CAR 1 n/a

11 Natureza SAB 4 n/a 2

9 Percepção SAB 4 n/a 2 IDIOMAS CONHECIDOS


1 Religião INT 1 n/a
COMUM
4 Socorro SAB 4 n/a ELFO
1 Tolerância CON 1
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ÍNDICE DE PODERES ÍNDICE DE ITENS MÁGICOS
Liste seus poderes conhecidos. Liste seus poderes conhecidos.
Risque a caixa quando usar o poder. Risque a caixa quando usar o poder.
Limpe a caixa quando renovar o poder. Limpe a caixa quando renovar o poder.
PODERES SEM LIMITE ITENS MÁGICOS
ARMA
GOLPE LÉPIDO
ARMA
GOLPES GÊMEOS
ARMA

ARMA

ARMADURA

BRAÇOS

PÉS
PODERES POR ENCONTRO
MÃOS
GOLPE EVASIVO
CABEÇA
PRECISÃO ÉLFICA TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PESCOÇO

ANEL

ANEL

CINTURA

PODERES DIÁRIOS
ARMADILHA DO CAÇADOR DE URSOS
COSTUMES E APARÊNCIA

PODERES UTILITÁRIOS
ANTECEDENTES

Poderes Diários de Itens por Dia


Heróico (1-10) Marco / / / COMPANHEIROS E ALIADOS
NOME OBS.

Exemplar (11-20) Marco / / / NOME OBS.

Épico (21-30) Marco / / / NOME OBS.

NOME OBS.

OUTROS EQUIPAMENTOS RITUAIS


NOME OBS.

ARCO LONGO
NOME OBS.

(Prof +2 - 1d10 - Alcance: 20/40 - 30 PO - 1,5kg) NOME OBS.

ESPADA CURTA
NOME OBS.

(Prof +3 - 1d6 - - 10 PO - 1,0kg)


ADAGA OBS. DA SESSÃO OU CAMPANHA
(Prof +3 - 1d4 - Alcance: 5/10 - 1 PO - 0,5kg)
90 FLECHAS (3 PO - 4,5kg)
CORSELETE DE COURO
(+2 CA - 25 PO - 7,5kg)
KIT DE AVENTUREIRO PADRÃO (15 PO - 16,5KG)

MOEDAS E OUTRAS RIQUEZAS


TOTAL PESO= 31,5 kg
TOTAL GASTO = 84/100 PO
CARGA NORMAL = 5x14 = 70 kg
CARGA PESADA = 10X14 = 140 kg
CARGA MAX P/ ARRASTAR = 25x14 = 350 kg
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