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ANTECEDENTES

Ancestrais (vidas passadas)


Os Garou possuem uma memória ancestral bem mais aguçada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de
cenas das vidas de seus antepassados distantes. Alguns Garou podem até mesmo permitir que os espíritos de seus ancestrais se apoderem de
seus corpos. Esse tipo de substituição de consciência pode permitir a realização de feitos que não poderiam ser executados pelo hospedeiro.
Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por sessão de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas Passadas (dificuldade 8,
ou 10, caso ele esteja tentando contactar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso possibilita ao personagem acrescentar um dado
à Parada de Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados (de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o personagem
nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou com um Antecedente de Vida Passada de nível 4, que está em meio a uma batalha
desesperada: como guerreiro, ele não é grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada e obtém três sucessos. Ele acaba de
contactar seu ancestral, o poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha, adicionando três a seu nível em Briga. Mesmo se o
personagem não possuísse nenhum talento de Briga, ele agora teria efetivamente um nível 3. Embora, conforme comentamos acima, seja mais
difícil contactar ancestrais específicos, as tentativas bem-sucedidas poderão valer visões premonitivas ou conselhos, a critério do Narrador.
Todos os efeitos dos bônus de Vida Passada duram apenas uma cena. Uma falha crítica no teste de Vida Passada pode indicar que o
personagem fica sobrecarregado com as memórias de milhares de vidas (o que o coloca num estado catatônico durante o restante da cena),
ou, pior ainda, pode significar que o personagem é possuído pelo espírito de um ancestral que se recusa a abandonar o corpo do descendente.
O ancestral permanecerá no controle do corpo do personagem durante o tempo que o Narrador julgue conveniente.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante.
•• Você recorda alguns rostos e lugares.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo.

Raça Pura
Este Antecedente determina o seu ”pedigree”, a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os
Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados por outros Garou como heróis do passado redivivos e deles é esperado que
ajam de acordo. Quanto mais alto for o seu nível de Raça Pura, mais chances você terá de cruzar o território de outros Garou sem ser
molestado ou de obter a hospitalidade de uma tribo que não a sua. É o que os Garou têm de mais parecido com posição social, cada ponto de
Raça Pura acrescenta um dado extra aos testes de Características Sociais ou de desafio que envolvam outros Garou (inclusive Dançarinos da
Espiral Negra!). A característica Raça Pura é semi-mística, eras de instinto dizem aos outros Garou quem é de Raça Pura e quem não é. Na
época atual, são pouquíssimos os Garou de Raça Pura que ainda existem no mundo.
Além das vantagens evidentes de ser de raça, os Garou esperam que os puros de sangue, sejam merecedores de sua linhagem. As tribos
exigem mais dos puros de sangue, e desaprovam aqueles que não aceitam sua herança.
• Você se garante.
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora.

Tocado
“Merda, Backup!” Leitora-de-Genes arremessou seu companheiro de matilha no chão em uma nada característica demonstração de frustração.
“Nós dissemos um Quarteirão! Um único quarteirão!” Ao redor deles, apenas uma única luz brilhava, além da luz da própria Luna. No raio de
oito quilômetros, nenhuma geladeira funcionava, nenhuma televisão emitia imagem ou som. Apenas os automóveis, suas buzinas soprando em
surpresa e confusão, quebravam a serenidade. Circuito-de-Backup esfregou o galo crescente atrás de sua cabeça e deu um sorriso sem graça,
“O que eu posso fazer, Elizabeth? Algumas noites eu simplesmente não consigo controlar minha habilidade.”  

Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez
algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa
ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas
regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um
lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante
(gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse
Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada
nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais
dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos
desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para
negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez
por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No
entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose
permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se
arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente.
Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.

• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade,
perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem
sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles
tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o
Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita  Weaver) ou perceptíveis
deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados
pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto
para testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por
exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente
(Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.

DONS
R- Salto de Canguru (Nível Um). Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o Garou pode saltar
distâncias incríveis. A despeito do seu nome, este Dom é ensinado por espíritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espíritos-marsupiais não
têm estado muito dispostos a ajudar os Garou...).
Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distância normal de salto.

A- Garras-Esporas (Nível Um). Alguns Garou assumem a abelha como um papel modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha
que ela ataca seus inimigos sem se importar com o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo,
espíritos-abelhas podem ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno excretado por
elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o personagem realizar enterrará suas garras na
vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um
turno completo), suas dificuldades em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se
regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.

T- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o
atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do combate), o jogador gasta um
ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será
com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para
acertar por outro turno.
FETICHES
Steel Fur - Level 4, Gnosis 5 - Um elemental do Metal é preso ao pelo do Garou, que assume um aspecto metálico. Soma-se 4 dados ao vigor, e
pode-se absorver danos de prata.
RITUAIS
ritual da dedicação do talismã nível um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou
(jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos
comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou
costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar. 

HISTÓRICO

Nascido nas florestas geladas da Finlândia, logo cedo já me achava diferente dos outros lobos, vivia um pouco deslocado, mas antes de
completar a idade adulta fui capturado e levado para um zoológico no Brasil, passei anos sendo maltratado e comendo carne velha, meu pêlo
caia e fiquei fraco e doente, meus instintos me chamavam para um lugar diferente e de tempos em tempos eu sonhava livre e correndo pelas
florestas, batalhava em campos com estranhas criaturas, memórias que não eram minhas, visões do futuro ou simplesmente loucura¿ mas eu
acordava e ainda estava lá, enjaulado, triste e com raiva.
Então outros como eu vieram e me levaram, minha primeira transformação foi em uma lua cheia vermelha como sangue, presságios diziam
que isso me levaria as garras da wyrm outros falavam que eu seria uma peça chave contra a wyrm, me temiam e me respeitavam como se eu
fosse um renascido herói de eras passadas (raça pura), eu era testado das formas mais difíceis e cruéis possíveis, me ensinaram os meios de
usar minha fúria, direcionar meu ódio para outro inimigo a wyrm, porém isso era da boca p fora em sua maioria, ele só pensavam e lutar pelo
prazer da luta, até mesmo com seus próprios irmãos (cria de fenris). Esse era a sua principal fraqueza, e quando o verdadeiro inimigo chegou,
mostramos a força de fenrir, porém fomos traídos e dizimados.
O caern perdido tive minha visão tomada de mim e abandonado a própria sorte junto com poucos moribundos nas florestas brasileiras.
Sozinho, triste e irado mais uma vez, espíritos me guiavam por uma caminho escuro e perigoso ate que no meio do escuro vazio pude “ver”
uma luz, fui novamente resgatado, novamente salvo, esses novos irmãos se comportavam de forma mais pacifica tinham maneiras e palavras
mais sabias e viviam sempre em movimento, me ensinaram a lutar mesmo sem olhos, ensinaram rituais, dons e conhecimentos antes
menosprezados pelos antigos companheiros, disseram que a wild era forte em mim (tocado) meu ritual de passagem foi de certa forma fácil, já
que fui muito bem preparado pelos velhos e mortos fenris.
Mas com o passar dos dias me questionava e questionava meus companheiros de matilha, pq nós não entramos na luta contra a wyrm que a
cada dia fica mais forte e as respostas eram sempre que o papel dos portadores da luz era o auto-conhecimento a iluminação e a busca por
formas mais inteligentes de se eliminar esse mal. Eu não aceitava essa forma de pensar mas a respeitava. Depois de uns anos a wyrm nos
achou lutamos vencemos muitas batalhas onde repartimos os espólios (fetiche) e fui designado a vir de volta para casa, para trazer a noticia
de que a wyrm estava atacando e destruindo muitos caerns novos e antigos, porem ao chegar logo notei a força da wyrm tmb na Europa e
vários caerns tmb foram derrotados, por fim encontrei um dos últimos caerns da terra, nossa esperança.
Eu sou um ahroun, mas não entendo o que isso significa, sou um portador da luz, mas não sou como os outros que eu já vi, tenho o carisma
natural e a liderança disponível, mas tenho medo de usá-los, tenho medo da raiva que sinto por qualquer motivo, medo dela tomar o controle,
medo das cobranças, inveja e responsabilidade oriundas da minha linhagem. Tentarei agir de forma menos emotiva possível, minha duvida
ainda paira, deverei ser um líder ou deverei agir de acordo com a minha lua e ser um guerreiro¿

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