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UNIVERSIDADE TÉCNICA DE ANGOLA

FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE ENSINO E INVESTIGAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE
INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - DEITIC

CURSO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA

DESENVOLVIMENTO DE UMA PÁGINA WEB PARA GESTÃO DE


INFORMAÇÃO NO GINÁSIO MIMAS SPORTE

ZACARIAS LUZUNGA FÉLIX

Luanda – Angola
Agosto - 2018
UNIVERSIDADE TÉCNICA DE ANGOLA
FACULDADE DE ENGENHARIA
DEPARTAMENTO DE ENSINO E INVESTIGAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE
INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO - DEITIC

CURSO DE ENGENHARIA INFORMÁTICA

DESENVOLVIMENTO DE UMA PÁGINA WEB PARA GESTÃO DE


INFORMAÇÃO NO GINÁSIO MIMAS SPORTE

Zacarias Luzunga Félix

Trabalho de Fim de curso


apresentado a Universidade Técnica
de Angola, como requisito para
obtenção do título de licenciado em
Engenharia Informática. Orientador:
Eliseu Calunga.

Luanda – Angola
Agosto – 2018
DESENVOLVIMENTO DE UMA PÁGINA WEB PARA GESTÃO DE
INFORMAÇÃO NO GINÁSIO MIMAS SPORTE

Aprovado:_______/_______/_______

BANCA EXAMINADORA

Presidente do Juri___________________________Assinatura______________________
Primeiro Vogal_____________________________Assinatura______________________
Segundo Vogal_____________________________Assinatura______________________
DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho de fim de curso aos meus


familiares, pelo apoio e amor incondicional.

iv
AGRADECIMENTO

A Deus o meu todo-poderoso, soberano, fonte


de todas as coisas, razão da minha vida.

Seguidamente a Universidade Técnica de


Angola (Utanga) por reconhecer-me como
Engenheiro, sem esquecer de agradecer a
faculdade de Engenharia e ao departamento de
informática por dar-me este mérito.

Ao meu orientador Prof.Eng.º Eliseu Calunga


por estar par a passo com o Projeto. À toda
minha família, o maior presente que Deus Mim
deu, que é o principal motivo de continuar
sempre lutando, meu eterno agradecimento.

Aos meus colegas,Imer,Divava,


Dilson,Telson,Edsonpor me estimularem e pelo
alicerce que foram dando neste projecto.

v
EPÍGRAFE

“Muitos dos fracassos da vida são pessoas que


não perceberam o quão perto elas estavam do
sucesso quando desistiram”

“Thomas A. Edison”

vi
Resumo

O referido projeto foi desenvolvido para facilitar a gestão das informações, vendas de
produtos, visualizar as modalidades existente no ginásio Mimas Sport. O sistema Foi
Desenvolvido numa linguagem de programação C# (Sharp) na plataforma Asp.Net. Esta
plataforma permitiu criar e modelar os formulários da página, através da ferramenta integrada
dentro do Visual Estúdio. Foi utilizado também o SQL Server – Servidor da Microsoft, para
criação de tabelas e armazenamentos de dados. Utilizou-se também a linguagem UML que
permitiu modelar e desenhar os diagramas do sistema. Quando se fala de gestão de
informação de dados no ginásio Mimas Sport, refere-se propriamente das novas tecnologias
de informação que tem ajudado cada vez mas a vida da sociedade. Entretanto, com
Desenvolvimento, deste sistema o ginásio Mimas Sport vai dar um avanço significativo no
mundo tecnológico e na gestão do funcionamento.
Palavras-chave: Gestão, ginásio, Informações.

vii
ABSTRACT

The aforementioned project was developed to facilitate the information management, product
sales, visualization of the existing modalities in the Mimas Sport gymnasium. The system was
developed in a C # (Sharp) programming language on the Asp.Net platform. This platform
allowed to create and model the forms of the page, through the integrated tool within Visual
Studio. It also used SQL Server - Microsoft Server, for creating tables and data stores. It was
also used the UML language that allowed to model and to draw the diagrams of the system.
When it comes to data management in the Mimas Sport gymnasium, it refers to the new
information technologies that have increasingly helped the life of society. However, with
Development, of this system the Mimas Sport gymnasium will give a significant advance in
the technological world and in the management of the operation.
Key words: Management, gymnasium, Information.

viii
ÍNDICE DE TABELAS
Tabela 3.1 Requisitos Funcionais ……………………………………………………………18
Tabela 3.2 Requisitos Não Funcionais ……………….……………………….………….….19
Tabela 3.3 Descrição de Regras de negócio ……………………………..……………….….19
Tabela 3.9.1- Detalhes de caso de uso ‘Cadastrar Cliente’’..…..…………………………….21
Tabela 3.9.2 - Detalhes de caso de uso Cancelar Venda……..…………………………..…...22
Tabela 3.9.3 - Detalhes de caso de uso ‘Adicionar instruções de Modalidade…...……….….23
Tabela 3.9.4 - Detalhes de caso de uso ‘Registar Venda do Produto….……………………..24
Tabela 3.9.6 - Registar o Pagamento de Modalidade…………………………………...........25
Tabela 3.9.7 – Matriz de rastreabilidade…..……………………………………………….....26

ÍNDICE DE DIAGRAMAS
3.9.8.1 Diagrama de actividade cadastrar o Cliente……………………….………..…….…..27
3.9.8.2Diagrama de actividade registar Venda do produto…………………………………...28
3.9.8.3Diagrama de actividade Pagamento de Modalidade…..………………………………29
3.9.8.4Diagrama de actividade “Registar Modalidade…………………...………………...30
3.9.8.4Diagrama de actividade CancelaVenda..............................………….……..…………31
3.9.9.1Diagrama de sequencia Inscrição do Cliente……..……….…………………………..32
3.9.9.2 Diagrama de sequência efectuar Venda……………….…….………………….…….33
3.9.9.4 Diagrama de sequência Adicionar Modalidade…...….…….………………………...35
3.9.9.5 Diagrama de sequencia cancelar Venda……..……….…….………………….……...36
3.9.1 Diagrama de Caso de uso….……….…………………………………………………...20

ix
ÍNDICE

Dedicatória…….… …...………………………………………………………………………iv
Agradecimento……..……....……………………...………………………….……………......v
Epigrafe........………………..………………………………………………………………....vi
Resumo....………………...………………….…………………………………………….…vii
Abstract………………………………………………………………………………………viii
Lista de abreviaturas/Siglas……………...….……………………………………………...xviii
Introdução…….…………………………...……………………………………………….…..1
Formulação de problema……………………………………………………………………….2
Justificativa…………………………………………………………………………………….2
Objetivos………………………………………………..……………………………………...2
Organização do trabalho……………………………………………………………………….3
Capitulo IIº - Fundamentações Teórica…………………………………….….…………...…..4
2.1 – Definições dos termos e Conceitos………………………………………………………4
2.1.1 Breve história sobre ginásio……………………………………………………………...4
2.2 – Sistema…………………………………………………………………………………...4
2.2.1 – Sistema de Informação…………………………………………………………………5
2.2.1.1 Sistema de Gestão Integrada…………………………………………………………...5
2.2.2 Garantias de sistemas eficazes de gestão integrada……………………………………...5
2.2.3 Principais funções de software de gestão nas empresas…………………………………6
2.3 – Engenharia de Software………………………………………………………………….7
2.3.1 – A utilização de softwares………………………………………………………………7
2.3.2 – Modelação de Sistema…………………………………………………………………8
2.3.2.1 Importância da Modelagem……………………………………………………………8
2.2.3 – Processos de desenvolvimento Iterativos e Incrementais……………………………...8
2.2.3.1 Suas Vantagens………………………………………………………………………...9
2.4. UML: UnifiedModelingLanguage..……………………………………………………...10
2.4.1 Diagramas UML………………………………………………………………………..10
2.4.2 Diagrama de classe……………………………………………………………………...10
2.4.3 Diagrama de Caso de Uso………………………………………………………………10
2.4.4 Diagrama de Actividade………………………………………………………………...10
2.4.5– Diagrama de Sequencia………………………………………………………………..11
2.4.6 – Diagrama de Instalação……………………………………………………………….11
2.5 – Linguagem SQL………………………………………………………………………...11
2.5.1 Banco de Dados Relacional…………………………………………………………….11
2.5.2 Database management system (sistema gerenciador de banco de Dados)……………...11
2.5.3 SQL – StructuredQueryLanguage…………………………………………………-…..12
2.5.4 Normalização…………………………………………………………………………...12
2.5.5– Modelos de banco……………………………………………………………………..13
2.5.5.1 Modelos conceituais………………………………………………………………….13
2.5.5.2– Modelagem Lógica………………………………………………………………….13
2.4.5.3– Modelagem Física…………………………………………………………………...13
2.6 – Linguagem de Programação…………………………………………………………….14

x
2.6.1 Fundamentos da programação orientada objetos……………………………………….14
2.6.2 Classes…………………………………………………………………………………..14
2.6.3 Os métodos……………………………………………………………………………...14
2.6.4 Objetos………………………………………………………………………………….14
2.6.5 Encapsulação……………………………………………………………………………15
2.6.6 Herança…………………………………………………………………………………15
2.6.7 Polimorfismo……………………………………………………………………………15
2.6.8 Principais vantagens da POO…………………………………………………………...15
2.6.9– ASP.NET………………………………………………………………………………16
2.6.9.1 Linguagens básicas utilizada no websites: (HTML, CSS e JavaScript)……………...16
2.6.9.2 O HTML……………………………………………………………………………...17
2.6.9.3 CSS……………………………………………………………………………………17
2.6.9.4 JavaScript……………………………………………………………………………..17
CAPÍTULO IIIº- METODOLOGIA………………………………………………………….20
Metodologia…………………………………………………………………………………..20
Tipo de pesquisa………………………………………………………………………………20
3.3 Campo de estudo………………………………………………………………………….20
3.4 Ferramentas de modelagens…..…………………………………………………………..20
3.5 Ferramentas de Desenvolvimento do Sistema…………………………………………....20
3.6 Ferramentas de Desenvolvimento de Base de Dados…………………………………….21
3.7 Processo de Desenvolvimento……………………………………………………………21
3.8 Análises de sistema……………………………………………………………………….21
4. Resultados…….……………………………...…………………………………………….43
4.1 Resultados Obtidos…………………...…………………………………………………..43
4.2 Pagina Principal…………………………………………………………………………..43
4.3 Pagina Reservada………...………………………………………………………….…...44
4.4 Página de Cadastro Cliente……………..…………………………………………...…...45
4.5 Conclusões…….…………...…………….…………...………………………………….46
4.6 Recomendações…….….………………………………………………………………...47
4.7 Referência Bibliografia…………..……………………………………………………...48
4.7 Referência Bibliografia…………………..……………………………………………...49
4.8 Anexos...……………..……………………...…………………………………………...50
4.8 Anexos………………..……………………...…………………………………………..51

xi
LISTA DE ABREVIATURAS/SIGLAS

1. ASP - Active Server Pages


2. TCP/IP - Transfer Control Protocol / Internet Protocolo
3. UML – linguagem de modelagem Unificada
4. IIS - Information Internet Server
5. HTTP — HyperTextTransferProtocol
6. POO - Programação Orientada Objeto
7. ER – Entidade Relacional
8. RF – Requisitos Funcionais
9. FNF – Requisitos não Funcionais
10. RN – Regras de negócios

11. BDR – base de dado Relacional


12. SQL – Linguagem de Consulta Estrutura
13. TIC - Tecnologia de Informação e Comunicação
14. SGBD -Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
15. TI -Tecnologia de Informação
16. IMS - Um sistema de gestão integrada
17. MER - Modelo entidade relacionamento
18. Fig- Figura
19. Diag – Diagrama
20. Tabela.

xii
INTRODUÇÃO
Actualmente com o surgimento das novas tecnologias de informação e comunicação. As
organizações estão cada vez mais rápidas em satisfazer as necessidades dos seus clientes .

Neste contexto, o presente projecto visa em desenvolver um Sistema de gestão de informação


do ginásio Mimas Sport . Desta via pensou-se em desenvolver este software para melhorar o
atendimento e aderência de novos clientes para ginásio Mimas Sport.

Para desenvolver este sistema, foi utilizado como apoio os conhecimentos obtidos nas
disciplinas de Engenharia de Softwares, Análise de sistemas, Bases de dados, programação,
planeamento de Sistemas de Informação e Gestão de projectos informáticos.

É do conhecimento de muitos que ginásio (gmmy) é um local para o desenvolvimento físico


de qualquer individuo, a criação e a implementação deste software no ginásio vai tornar a
vida de vários fisoculturistas mas rápido a praticarem exercícios físicos com regras . O
sistema está preparado para mostrar aos clientes como pode se cadastrar, como pode efectuar
pagamento, e como pode comprar produtos , visualizar modalidade visualizar planos , a partir
da internet .
O presente projecto está constituída por Quatro (4) capítulos: No primeiro capítulo definiu-se
alguns termos e conceitos que achou-se importante como: No segundo capítulo que é a
metodologia, abordou-se o modelo, tipos de pesquisa, a população, a amostra, as variáveis os
instrumentos de pesquisa para a comprovação das hipóteses e alcance dos objetivos pré-
definidos. No terceiro e quarto capítulo fez-se apresentação, análise, implementação, as
conclusões, recomendações e a bibliografia consultada, assim como os anexos.
2-Formulação de problema
Durante a Pesquisa Feita no Club de Ginásio Mimas Sport Notamos que a forma como
os documentos são guardados em formato físico uma vez que isto não garante segurança por
causa das chuvas, incendio, levo-nos muito a desejar de outro lado a falta de publicidades para
o ginásio faz com que tenha poucos clientes. Então analisando estes factos reais levou-nos a
elaborar a seguinte questão de partida:

 Será que Desenvolver uma página Web para gerir as informações no ginásio Mimas
Sport causara maior impacto no ginásio no que tangem a boa gestão?

2-Justificativa

Tendo em conta que o ginásio Mimas Sport a gestão, é feito manualmente, surgiu a
necessidade de desenvolver um sistema automático para o efeito que visa a dar resposta ao
tempo desperdiçado no ginásio de modo que não haja tantos funcionários sem necessidades .

Objectivos
2-Geral
 Desenvolver uma página Web para gestão de informação no ginásio Mimas Sport
Específicos
 Recolher as informações necessária de como funciona o Ginásio

 Analisar e estruturar as informações recolhida (na vertente do cliente e do


desenvolvedor)

 Escolher a metodologia de desenvolvimento a utilizar

 Desenhar os diagramas necessário do software

 Priorizar a implantação de requisitos mas relevante

 Realizar Testes do nosso software

 Instalar Software no ginásio.


2.1-Organização do trabalho

O trabalho foi organizado em quatro capítulos tal como se segue abaixo:

Capitulo 1 - fez – se apresentação do trabalho onde descrevemos o resume do trabalho, a


introdução sobre o tema que foi abordado os objetivos, formulação de problema, e
justificamos o que nos levou a escrever ou a realizar este trabalho.

Capítulo 2 - neste capítulo abordar-se-á a fundamentação teórica como: Breve história sobre
ginásio, Sistema, Sistema de Informação, Garantias de sistemas eficazes de gestão integrada,
Principais funções de software de gestão nas empresas, Engenharia de Software. A utilização
de softwares, Modelação de Sistema, Importância da Modelagem, Processos de
Desenvolvimento Iterativos e Incrementais, Suas Vantagens,UML:
UnifiedModelingLanguage, Diagramas UML, Diagrama de classe, Diagrama de Caso de Uso,
Diagrama de Actividade, Linguagem SQL, Banco de Dados Relacional, Database
management system (sistema gerenciador de banco de Dados), Normalização, Modelos de
base de dados, Linguagem de Programação, POO e suas vantagens, HTML, CSS e JavaScript.
Capítulo 3 - este capítulo apresenta a análise metodológica como (tipo ou método de pesquisa
efectuada, seguido do campo de estudo e suas delimitações) apresentamos ainda as
ferramentas que sustentaram a nossa aplicação como (HTML, CSS, JAVASCRIP, Report-
Views SQL), ainda demonstramos neste capítulo os requisitos (RF, RNF) os diagramas de
engelharia de requisitos como diagrama de classe, caso de uso, de actividade, de sequência, de
instalação
Capítulo 4 – foi ilustrado a partir de imagens de forma detalhada para poder explicar a
funcionalidade do nosso sistema apresentadas, fez-se também as conclusões e recomendações,
seguido dos anexos são todos estes requisitos que constam neste ultimo capitulo.
CAPITULO IIº - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 – Definições dos termos e Conceitos


Todo trabalho científico assentam-se na fundamentação científica para servir de alicerce-se
sobre o tema ou problema em questão, abaixo foram abordados conceitos científico como:

2.1.1 Breve história sobre ginásio

Ginásio Era um local utilizado não apenas para o treinamento de atletas, mas também para
socialização e perseguição de objetivos intelectuais. Era de grande importância para os gregos
antigos, pois toda cidade considerada importante teria o seu. Era usualmente construído
pelo Estado, e dotado de vestiário, banheiros, salas de treinamento e áreas especiais para lutas.
Além disso o ginásio oferecia a educação em diversas disciplinas mentais, em especial a
medicina, uma vez que o treinamento físico associado à manutenção da saúde e da força física
eram consideradas como etapas fundamentais na educação dos jovens. era conferidas
aos pedotribais que eram os supervisores responsáveis pela conduta do exporte e jogos nos
festivais públicos. Gradualmente os ginásios se transformaram em instituições de
aprendizagem e escolas de cultura intelectual.Fonte: Wikipédia/ginásio.

2.2 – Sistema
Um sistema é um conjunto de elementos interdependentes de modo a formar um todo
Organizado. Todo sistema possui um objetivo geral a ser atingido. O sistema é um conjunto
de órgãos funcionais, componentes, entidades, partes ou elementos e as relações entre eles, a
Integração entre esses componentes pode se dar por fluxo de informações quando ocorre
comunicação entre os órgãos componentes de um sistema. A boa integração dos elementos
componentes do sistema é chamada sinergia, determinando que as transformações ocorridas
em uma das partes influenciará todas as outras. A alta sinergia de um sistema faz com que
seja possível a este cumprir sua finalidade e atingir seu objetivo geral com eficiência, por
outro lado se houver falta de sinergia, pode implicar em mau funcionamento do sistema,
vindo causar inclusive falha completa, morte, falência e queda do sistema. (Tonsing, 2003).
2.2.1 – Sistema de Informação
Sistemas de Informação é a expressão utilizada para descrever um Sistema seja ele
automatizado (que pode ser denominado como Sistema Informacional Computadorizado),
seja manual, que abrange pessoas, máquinas e/ou métodos organizados para coletar,
processar, transmitir e dissemina dados que representam informação para o usuário e/ou
cliente. Todo Sistema de Informação que manipula dados e gera informação, usando ou não
recursos de tecnologia em computadores, pode ser genericamente considerado como um
sistema de informação. (Veiga 2015).

2.2.1.1-Sistema de Gestão Integrada


Um sistema de gestão integrada (IMS) é um sistema de gestão, que integra todos os
componentes, relevantes, de um negócio num sistema coerente de modo a permitir a
realização ideal dos seus objetivos de negócio. A abordagem integrada exige a combinação de
todas as práticas de gestão interna, do negócio, num único sistema

O Software de Gestão tem muitas aplicações que são utilizadas para os processos de gestão.
Tem um pacote de programas que são basicamente para trabalho de escritório. As suas
aplicações são utilizadas para o gerenciamento de stock, contabilidade e software ponto de
venda. O Software de Gestão ajuda as empresas a acelerar os processos de negócio. Por
exemplo, o trabalho de processamento de texto, de criar, armazenar e recuperar documentos,
pode criar documentos sob demanda e desenvolver apresentações eficazes de vendas, pode
armazenar todas as informações do cliente no aplicativo de base de dados. O Software de
Gestão é também utilizado para transações comerciais. Para que o negócio cresça, deve haver
alguma forma de planeamento, organização, recursos humanos, liderança, gestão de tempo e
uma meta para alcançar.Luis(2008).

2.2.2 Garantias de sistemas eficazes de gestão integrada


Para garantir sistemas eficazes, as seguintes funções devem ser executadas:

 Avaliação de risco – isto deve abordar as percepções dos clientes, riscos à saúde e
segurança, preocupações ambientais e impactos e modos de falha do processo. Por ter
uma abordagem comum será mais fácil comparar os riscos que ocorrem em diferentes
partes do negócio.
 Gestão de normas e Regulamentos – para capturar normas e regulamentos no que
diz respeito às especificações do produto, segurança de ambiente e saúde e os seus
impactos sobre o negócio.
 Gestão da Melhoria Contínua – este deve concentrar-se em programas de melhorias
específicas relacionadas com a qualidade, saúde, segurança e meio ambiente.
Abrangido assim clientes, funcionários e público em geral.

2.2.3 Principais funções de software de gestão nas empresas


Softwares de gestão são ferramentas essenciais para garantir a competitividade de uma
empresa em qualquer setor. Mesmo assim nem todo mundo é familiarizado com suas funções,
o que leva muitos a imaginarem que ERPs e sistemas parecidos servem somente para
gerenciar estoque e automatizar alguns processos. ERPs são sistemas muitos mais completos,
confira abaixo como eles podem ajudar sua empresa no dia-a-dia:

Controle de informações
Através do sistema ERP, gestores conseguem controlar todas as informações da empresa.
Dessa maneira é possível predizer nas estratégias empresariais as futuras oportunidades e
ameaças do mercado. Esse tipo de informação também tem a vantagem de acelerar os
processos de decisão tornando a organização mais dinâmica.

Auxílio nas questões financeiras


Num país tão burocrático quanto o Brasil, é difícil não se perder entre os muitos tributos e
taxas a serem pagos. ERPs são sistemas confiáveis que, ao automatizar o setor financeiro,
diminuem bastante o número de falhas cometidas nessas questões.
Menor tempo de resposta
Ao utilizar um ERP no atendimento ao cliente, por exemplo, a empresa diminui o tempo de
resposta às solicitações de consumidores. Gerando um sistema de atendimento mais rápido e
eficiente, os clientes terão uma melhor experiência e se tornarão mais fiéis à marca.
Personalizar o atendimento ao cliente
O atendimento pode ficar não só mais rápido, mas também mais personalizado. Um ERP é
capaz de coletar as informações de chamadas anteriores de um cliente específico para
direcioná-lo à área do atendimento da qual necessita, essas informações também servem para
enviar somente as promoções que podem interessar mais a esse cliente em especial.

Redução de custos
Uma solução de gestão ajuda a calcular o movimento do estoque de maneira eficiente. Assim
o desperdício será bem mais improvável e os custos de produção cairão, fazendo com que o
produto final seja mais competitivo no mercado.

2.3 – Engenharia de Software

Engenharia de software é uma área da computação dedicada à concepção, especificação,


desenvolvimento e manutenção de sistemas de software, aplicando tecnologias e práticas de
gerências de projetos e outras disciplinas.Esta área da computação se concentra nos aspectos
práticos da produção de um sistema de software, com tecnologias e práticas que envolvem as
linguagens de programação, banco de dados, ferramentas, plataformas, bibliotecas, padrões,
processos, dentre outros.

2.3.1 – A utilização de softwares

Um software pode ser produzido para atender as necessidades de um cliente, empresa ou para
uso pessoal, com as técnicas que englobam linguagens de programação, base de dados,
ferramentas, plataformas, padrões, processos e a qualidade de software. No desenvolvimento
de um software podem surgir alguns problemas, tais como o estouro de prazos e custos, a
baixa qualidade devido ao excesso de erros, as mudanças próximas à data de entrega do
produto, entre outros. Os profissionais da engenharia de software são responsáveis por
trabalhar nos quesitos e evitar os problemas que possam aparecer durante o desenvolvimento
de um produto.
2.3.2 – Modelação de Sistema
A modelagem De sistemas é o processo de desenvolvimento de Modelos abstractos de Um
sistema, De maneira que cada modelo apresenta Uma visão Ou perspec0va Diferente do
sistema. Actualmente, a Modelagem de Sistemas se Tornou a representação de um sistema
usando algum 0po de notação gráfica, que hoje em dia quase sempre São baseadas em
notações em UML Pearson, 2011
A modelagem de sistemas ajuda o analista a entender a Funcionalidade do sistema e os
Modelos são usados para comunicação com os clientes.

2.3.2.1- Importância da Modelagem


 Um modelo é uma simplificação da realidade, Construímos modelos para compreender
melhor o sistema que estamos desenvolvendo, Os modelos ajudam a visualizar o sistema
como ele é ou como desejamos que seja,Os modelos permitem especificar a estrutura ou o
comportamento de um sistema, Os modelos proporcionam um guia para a construção do
sistema, Os modelo documentam as decisões tomadas, Construímos modelos de sistemas
complexos porque não é possível compreendê-los em sua totalidade.
 
2.2.3 – Processos de desenvolvimento Iterativos e Incrementais
O Desenvolvimento Iterativo e Incremental é um processo de desenvolvimento de software
criado em resposta às fraquezas do modelo em cascata, o mais tradicional. Os dois padrões
mais conhecidos de sistemas iterativos de desenvolvimento são o RUP (Processo Unificado
da Rational) e o Desenvolvimento ágil de software. Por isso o desenvolvimento iterativo e
incremental é também uma parte essencial da Programação Extrema e outros.
Desenvolvimento Incremental é uma estratégia de planeamento estagiado em que várias
partes do sistema são desenvolvidas em paralelo, e integradas quando completas. Não implica,
requer ou pressupõe desenvolvimento iterativo ou em cascata - ambos são estrategias de
retrabalho. A alternativa ao desenvolvimento incremental é desenvolver todo o sistema com
uma integração.
2.2.3.1Suas Vantagens

 Uma vantagem desta abordagem é a facilidade em testar o sistema, uma vez que a realização
de testes em cada nível de desenvolvimento é, sem dúvida, mais fácil do que testar o sistema
final. Além disso, como na Prototipação, a obtenção de um sistema, mesmo incompleto num
dado nível, pode oferecer ao cliente interessantes informações que sirvam de subsídio para a
melhor definição de futuros requisitos do sistema. Um aspecto importante deste modelo é a
criação de uma lista de controle de projeto, a qual deve apresentar todos os passos a serem
realizados para a obtenção do sistema final. Ela vai servir também para se medir, num dado
nível, o quão distante se está da última iteração. Cada iteração do modelo de
Desenvolvimento Iterativo consiste em retirar um passo da lista de controle de projeto através
da realização de três etapas: o projeto, a implementação e a análise.

Fig. 2.1 Modelo iterativo incremental


2.4. UML: Unified Modeling Language
UML é uma linguagem padrão da para modelagem de sistema na
visualização,especificação,construção e documentação de software orientado a objetos.A
UML (UnifiedModellingLanguage) surgiu nos últimos anos, da união de métodos anteriores
para analise e para projectar sistema orientado a objectos e em 1997 passou a ser aceite e
reconhecida como um padrão potencial de notação para modelagem de múltiplas perspetivas
de sistemas de informações BOOCH, 1999).Empregada para a visualização, a especificação, a
construção e a documentação de artefactos que façam uso de sistemas complexos de
software.Abrange todas as visões necessárias ao desenvolvimento e implantação de sistemas,
desde sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a aplicações baseadas em
Web até sistemas complexos embutidos de tempo real.
 
2.4.1 Diagramas UML
2.4.2 Diagrama de classe
Um diagrama de classes e um modelo fundamental de uma especificação orientada a
objetos. Produz a descrição mais próxima da estrutura do código de um programa, ou seja,
mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os relacionamentos entre classes.
Classes e relacionamentos constituem os elementos sintáticos básicos do diagrama de classes
(Varga, 2006).

2.4.3 Diagrama de Caso de Uso


O diagrama de casos de uso específica um conjunto de funcionalidades, através do elemento
sintático “casos de uso”, e os elementos externos que interagem com o sistema, através do
elemento sintático “ator” (SILVA, 2007).

2.4.4 Diagrama de Actividade

O diagrama de atividades representa a execução das acções e as transições que são acionadas
pela conclusão de outras acções ou atividades. Uma atividade pode ser descrita como um
conjunto de acções e um conjunto de atividades. A diferença básica entre os dois conceitos
que descrevem comportamento e que a acção e atómica, admitindo particionamento, o que
não se aplica a atividade, que pode ser detalhada em atividades e acções (SILVA, 2007).
2.4.5– Diagrama de Sequencia
O diagrama de sequência mostra a troca de mensagens entre diversos objetos, em uma
Situação específica e delimitada no tempo. Coloca enfase especial na ordem e nos momentos
nos quais mensagens para os objetos são enviadas. Em diagramas de sequência, objetos são
representados através de linhas verticais tracejadas (denominadas como linha de existência),
com o nome do objeto no topo. O eixo do tempo e também vertical, aumentando para baixo,
de modo que as mensagens são enviadas de um objeto para outro na forma de setas com a
operação e os nomes dos parâmetros.

2.4.6 – Diagrama de Instalação

O diagrama de utilização, também denominado diagrama de implantação, consiste na


organização do conjunto de elementos de um sistema para a sua execução. O principal
elemento deste diagrama e o nodo, que representa um recurso computacional. Podem ser
representados em um diagrama tantos os nodos como instâncias de nodos. O diagrama de
implantação e útil em projectos onde há muita interdependência entre pedaços de hardware e
software. (Varga, 2006).

2.5 – Linguagem SQL

Para Fernandes 2012, no seu livro descreve Bancos de dados são ferramentas que permitem o
armazenamento e manipulação de dado sem tabelas (conjuntos de informações com estrutura
regular).Exemplos de bancos de dados: Sistemas de Processamento de arquivos (fichas
impressas, documentos do Word),tabelas SQL armazenadas em um servidor.

2.5.1 Banco de Dados Relacional


Os dados são organizados em tabelas permitindo o relacionamento entre as mesmas. Uma
relação trata-se de associação entre várias entidades MER (Modelo entidade/relacionamento)

2.5.2 Database management system (sistema gerenciador de banco de


Dados)
O sistema de gerenciamento de banco de dados não deve ser confundido com o próprio banco
de dados; a função de gravar uma informação, alterá-la ou até mesmo recuperá-la é do banco
de dados, cabe ao sistema de gerenciamento permitir ou não o acesso ao banco de dados. O
sistema de gerenciamento pode não trazer grandes benefícios a bancos de dados pequenos,
simples e de pouco acesso, ele é vital para bancos de dados com grande volume de
informações e com acessos simultâneos por vários usuários, o controlador de acesso gerência
todas estas operações, evitando assim, inconsistência nas informações. Como podemos
perceber, o sistema de gerenciamento é um complemento ao banco de dados, interligando as
requisições de conexão dos usuários com o banco de dados.

2.5.3 SQL – Structured Query Language


Linguagem Estruturada de Consulta Desenvolvida originalmente na década de 70, nos
Laboratórios da IBM, atualmente é o padrão adotado em banco de dados mundialmente. O
SQL se diferencia das outras linguagens utilizadas para bancos de dados por especificar a
forma do resultado e não o “caminho” para se chegar a ele é uma linguagem declarativa em
Oposição a outras linguagens procedurais.LUÍS, 2005

2.5.4 Normalização

Normalização de dados é o processo formal e passo a passo que examina os atributos de uma
entidade, com o objetivo de evitar anomalias observadas na inclusão, exclusão e alteração de
registros.

Primeira Forma Normal


Uma relação diz-se na primeira forma normal quando todos os atributos contêm unicamente
valores singulares e não existem grupos de atributos repetidos.
Segunda Forma Normal
Um ficheiro está na 2ª forma normal se, para além de estar na 1ª forma normal, cada atributo
não chave depende funcionalmente da totalidade da chave. A situação de um ficheiro não
estar na 2ª forma normal verifica-se no caso do identificador chave ser composto
normalmente resultante da aplicação da 1ª forma normal ao retirar os grupos repetidos.
Terceira Forma Normal

Um ficheiro está na 3ª forma normal se, para além de estar na 2ª forma normal, os atributos
não chave não dependem funcionalmente uns dos outros. A 3FN baseia-se no conceito de
dependência transitiva. Caldeira, 2008.
2.5.5– Modelos de banco
Modelo para organização dos dados de uma BD, define um conjunto de conceitos para
apresentação de dados, exemplos: entidade, tabela, atributo […], existem modelos para
diferentes níveis de abstração de representação de dados que são:

2.5.5.1 Modelos conceituais


Representação com alto nível de abstração, modela de forma mais natural os fatos do
Mundo real, suas propriedades e seus relacionamentos, independente de BD a preocupação
com a semântica da aplicação, exemplo: modelo entidade-relacionamento

2.5.5.2– Modelagem Lógica


Representam os dados em alguma estrutura (lógica) de armazenamento de dados, também
chamados de modelos de BD, dependente de BD, exemplos: modelo relacional (tabelas),
modelo orientado a objectos (classes – objectos complexos)

2.4.5.3– Modelagem Física


Descreve, por meio de alguma linguagem, como será feita a armazenagem no banco. Nesse
nível se escolhe qual Sistema gerenciador de Banco de dados (SGBD) será usado, levando em
consideração o modelo lógico. Este é um módulo representativo do nosso presente software,
abaixo foi ilustrado para que aja uma compreensão mais clara sobre aquilo que esta descrito
acima.

CREATE TABLE Tb_Cliente


(
Id_Cliente int ,
Cliente varchar(300),
Data Nascimento date ,
NºDocumento Varchar(50),
Id_Genero int,
Id_Tipo_Documento int
);
Fig. 2.2 Modelo Físico
2.6 – Linguagem de Programação
2.6.1 Fundamentos da programação orientada objetos

A Programação Orientada a Objetos (POO) diz respeito a um padrão de desenvolvimento que


é seguido por muitas linguagens, como C# e Java. A seguir, iremos entender as diferenças
entre a POO e a Programação Estruturada, que era muito utilizada há alguns anos,
principalmente com a linguagem C. Esse padrão se baseia em quatro pilares que veremos ao
longo desse artigo. Além disso, a POO diversas vantagens em sua utilização, que também
serão vistas e explicadas.

2.6.2 Classes
É uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objectos.
É uma modelagem muito útil para o desenvolvimento de sistemas, pois define todas as classes
que o sistema necessita possuir. Silva (2001).

2.6.3 Os métodos
Os métodos definem as funcionalidades da classe, ou seja, o que será possível fazer com
objectos dessa classe. Cada método é especificado por uma assinatura, composta por um
identificador para método (o nome do método), o tipo para o valor de retorno e sua lista de
argumentos, sendo cada argumento identificado por seu tipo e nome.

2.6.4 Objetos
Objetos são instâncias de classes. É através deles que (praticamente) todo o processamento
ocorre em sistemas implementados com linguagens de programação orientadas a objetos.
Eficientes. Um objeto é um elemento que representa, no domínio da solução, alguma entidade
(abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são
agrupados em classes.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um
Objeto. Sob o ponto de vista da programação orientada a objetos, um objeto não é muito
diferente de uma variável normal.
2.6.5 Encapsulação
Encapsulação é o princípio de projeto pelo qual cada componente de um programa deve
agregar toda a informação relevante para sua manipulação como uma unidade (uma cápsula).
Aliado ao conceito de ocultamento de informação, é um poderoso mecanismo da programação
orientada a objetos.

2.6.6 Herança
O conceito de encapsular estrutura e comportamento em um tipo não é exclusivo da
orientação a objetos; particularmente, a programação por tipos abstratos de dados segue esse
mesmo conceito. O que torna a orientação a objetos única é o conceito de herança. Herança é
um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam facturada sem
uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser
especificadas. Cada classe derivada ou subclasse apresenta as características (estrutura e
métodos) da classe base e acrescenta a elas o que for definido de particularidade para ela. Há
várias formas de relacionamentos em herança:

2.6.7 Polimorfismo
Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma super
classe podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas
comportamentos distintos, especializados para cada classe derivada, usando para tanto uma
referência a um objeto do tipo da superclasse. Esse mecanismo é fundamental na programação
orientada a objetos, permitindo definir funcionalidades que operem genericamente com
objetos, abstraindo-se de seus detalhes particulares quando esses não forem
necessários.Ricarte 2001.

2.6.8 Principais vantagens da POO

A programação orientada a objetos traz uma ideia muito interessante: a representação de cada
elemento em termos de um objeto, ou classe. Esse tipo de representação procura aproximar o
sistema que está sendo criado ao que é observado no mundo real, e um objeto contém
características e ações, assim como vemos na realidade. Esse tipo de representação traz
algumas vantagens muito interessantes para os desenvolvedores e também para o usuário da
aplicação. Veremos algumas delas a seguir.Outra grande vantagem que o desenvolvimento
orientado a objetos traz diz respeito a leitura e manutenção de código.
2.6.9– ASP.NET
ASP.NET é a plataforma da Microsoft para o desenvolvimento de aplicações Web e é o
sucessor da tecnologia ASP. Apesar de ter sido projetada para rodar em servidores Windows,
já é possível seu uso em servidores Linux através do projeto mono.O ASP.NET gera páginas
dinâmicas como resultado do acesso ao banco de dados, que pode ser feito de forma nativa
para o banco SQL Server ou através de um provedor específico para os demais bancos.
Diferente de outras tecnologias, o ASP.NET permite usar várias linguagens, como o VB, C#,
C++, entre outras. Isto permite que desenvolvedores com perfis diferentes possam usar suas
linguagens específicas, porém, com a mesma tecnologia. (Microsoft, 2002).

2.6.9.1 Linguagens básicas utilizada nos websites: (HTML, CSS e


JavaScript).
2.6.9.2 O HTML
O HTML sem dúvida é a mais importante de todas, por que como dissemos no começo, é ela
que exibe a informação. Além de exibir a informação, ela dá significado. Isso é importante
por que alguns sistemas como o Google, que irão ler sua página, precisam entender o que é
cada elemento nela e o que cada um desses elementos significam.O nome HTMLO acrônico
HTML significa em inglês: Hipertexto Markup Language.O documento HTML sempre inicia
com o que chamamos de estrutura básica. Esta estrutura é quase que imutável. Sempre será
dessa forma e você sempre, sempre começará seu HTML começando por esse código como
ilustra na página seguida.

É possível compreender o documento em HTML de uma maneira muito simples, através de


uma divisão de blocos das tags essenciais, conforme a seguinte estrutura: Definição do
documento (doctype), Cabeça (head) e Corpo (body).Doctype - Definindo o documento -
Uma coisa importante: SEMPRE deve existir o doctype, que é este código 

<!DOCTYPE html>.O doctype não é uma tags HTML, mas uma instrução para o navegador
e outros programas que podem ler seu site, que o código encontrado ali é um código HTML.
Assim eles sabem o que fazer para mostrar seu site da melhor forma possível. Lembre-se: o
doctype é obrigatório e deve ser sempre a primeira linha do seu documento.
2.6.9.3- CSS
O CascadingStyleSheets (CSS) é uma linguagem utilizada para definir a apresentação
(aparência) de documentos que adotam para o seu desenvolvimento linguagens de marcação
(como XML, HTML e XHTML e etc..). O CSS define como serão exibidos os elementos
contidos no código de um documento e sua maior vantagem é efetuar a separação entre o
formato e o conteúdo de um documento. Com a evolução dos recursos de programação, as
tecnologias estavam adotando cada vez mais estilos e variações para deixá-las mais elegantes
e atrativas para os usuários. Foram criadas novas tags e atributos de estilo para o HTML e em
resumo, ele passou a exercer tanto a função de estruturar o conteúdo quanto de apresentá-lo
para o usuário final. Entretanto, isto começou a trazer um problema para os desenvolvedores,
pois não havia uma forma de definir, por exemplo, um padrão para todos os cabeçalhos ou
conteúdos em diversas páginas.

2.6.9.4 JavaScript
O JavaScript é a linguagem que vai fazer essa informação receber alguns comportamentos,
como por exemplo ao criar um submenu ou controlar algo que aparece e desaparece na tela.
Controlando o comportamento do HTML e o CSS, JavaScript não é Java. A primeira coisa
que você precisa saber: JavaScript não tem nada a ver com Java. Java é uma linguagem
server-side, como PHP, C# e tantas outras. A única coisa parecida entre eles é o nome.
Sabendo disso, é uma linguagem de programação client-side. Ela é utilizada para controlar o
HTML e o CSS para manipular comportamentos na página. O JavaScript é a terceira camada
de desenvolvimento por que ele manipula as duas primeiras camadas, isto é: HTML e CSS.
Imagine que você precise de um Slider de imagens. Toda a movimentação, ações de cliques
nas setinhas e etc, é o JavaScript que vai cuidar. É isso que chamamos de comportamento
Orientado a Objeto o JavaScript é uma linguagem com Orientação a Objetos.
3-CAPÍTULO IIIº- METODOLOGIA

3.1 Requisitos Funcionais

Nº Requisitos Funcionais
O software devera permitir
1º RF Cadastrar o cliente
2 Visualizar dados Pessoais
3º RF Visualizar os Planos da modalidade e seus preços
4º RF Visualizar dos Produtos
5º RF Efectuar Venda
6º RF Cancelar Venda Efetuada
7º RF Registar o Pagamento do Produto Vendido
8º RF Registar o Pagamento da Modalidade
9º RF Imprimir factura da venda
10º RF Adicionar instruções Modalidade na Página
11º RF Imprimir o Pagamento de Modalidade
12º RF Visualizar instruções
Tabela 3.1 Requisitos Funcionais

3.2- Requisitos não Funcionais


A qualidade de software consiste numa serie de atributos a serem cumpridos, aqui foram
explicadas as mais destacadas e usadas no sistema

Características Descrição dos Requisitos não Funcionais


Usabilidade: O software terá uma interface fácil de utilidade.

Segurança: O software devera ter uma página de autenticação (login) para confirmar
e autorizar os usuários a realizar os requisitos acima citados.

Disponibilidade: O software vai permitir dar resposta aos usuários autorizados sem
demora aos dados quando for necessário.
Requisitos de O software devera ser programado usando padrões de linguagem C# no
padrões paradigma de Programação Orientada a Objecto

Tabela 3.2 Requisitos Não Funcionais

3.8.3 - Regras de Negocio do Software

Nº. Descrição de Regras de negócio

1. O Sistema não devera guardar dados de clientes que tem menor de 18 ano de idade para
fisoculturismo (modalidade).

2. O Sistema não devera guardar registos com Numero de documento duplicado

3. O Sistema devera fazer a cobrança aos clientes em cada mês, isto e os clientes só
poderão efetuar pagamento caso o sistema cobre.
Tabela 3.3 Descrição de Regras de negócio

3.9 Diagramas
3.9.1 Diagrama de Caso de uso
Diag 3.1 Diagrama de Caso de uso

3.9 Detalhes de caso de uso


3.9.1 - Detalhes de caso de uso ‘Cadastrar Clientes ’
Nome Cadastro de Cliente
Descrição Caso de uso utilizado para Cadastrar cliente no sistema.
Atores Actor (Recepcionista, cliente).
Pré-condição Actor deve estar na página de cadastro
Pós-condição Ter o cadastro do cliente feito
Fluxo principal / fluxo normal Fluxo alternativo
1. Inicio No ponto 6. O software não regista
2. O actor deve solicitar a pagina Cadastro de dados.
Cliente. Alternativa 1. Software deve
3. O sistema disponibiliza a página. informar ao usuário “o erro
4. O actor deve preencher os campos como: ocorrido”. E retorna no ponto 3.
Nome, Período, Modalidade, sexo.
5. O actor deve submeter na página.
6. O sistema deve regista os dados
7. O sistema deve Informar com a seguinte
mensagem Dados Registado com sucesso.
8. O sistema vai disponibilizar a visualizações
de Instruções postada pelo Personal Trener.
9. Fim.

Tab 3.4- Detalhes de caso de uso ‘Adicionar instruções de Modalidade’

3.9.2 - Detalhes de caso de uso ‘Cancelar Venda Efetuada’

Nome Cancelar Venda Efetuada


Descrição Caso de uso utilizado para Cancelar Venda Efetuada do cliente .
Atores Actor (Operador).
Pré-condição Actor deve estar Logado
Pós-condição Ter o cadastro do cliente feito
Fluxo principal / fluxo normal Fluxo alternativo
1. Inicio No ponto 6. O software não
2. O Operador deve solicitar a página de armazena os dados.
cancelamento de Venda. Alternativa 1. software deve
3. O sistema disponibiliza a página. informar ao usuário“o erro
4. O Operador deve selecionar o registo da ocorrido”. E retorna no ponto 3.
venda que pretende cancelar
5. O Operador deve submeter na página.
6. O sistema deve Mudar o estado da venda
7. O sistema deve Informar a seguinte
mensagem Venda cancelada com sucesso.
8. Fim.
Tab 3.5- Detalhes de caso de uso Cancelar Venda

3.9.3- Detalhes de caso de uso ‘Adicionar instruções’

Nome Adicionar instruções


Descrição Caso de uso utilizado para Adicionar instruções no sistema
Atores Actor(Personal Trener).
Pré-condição Actor deve estar Logado
Pós-condição Ter Registo de instruções feita
Fluxo principal / fluxo normal Fluxo alternativo
1. Inicio No ponto 6. O software não regista
2. O Personal Trener deve solicitar a página dados.
Adicionar Modalidade. Alternativa 1. Software deve
3. O sistema disponibiliza a página. informar ao usuário “o erro
4. O Personal Trener deve preencher os campos ocorrido”. E retorna no ponto 3.
como: decisão e adicionar a Imagem / Vídeo;
5. O Personal Trener deve submeter na página.
6. O sistema deve registra os dados
7. O sistema deve listar instruções disponíveis
8. Fim.
Tab 3.6- Detalhes de caso de uso ‘Cadastrar Cliente’’

3.9.5 - Detalhes de caso de uso ‘Registar Venda do Produto’


Nome Registar Venda do Produto
Descrição Caso de uso utilizado para Registar Venda do Produto.
Atores Actor (Operador).
Pré-condição Actor deve estar Logado
Pós-condição Ter o registo da venda do cliente feito
Fluxo principal / fluxo normal Fluxo alternativo
1. Inicio No ponto 6. O software não
2. O Operador deve solicitar a página. armazena os dados.
3. O sistema disponibiliza a página. Alternativa 1. Software deve
4. O Operador deve digitar dados como Nome informar ao usuário “o erro
do cliente, forma de pagamento, Quantidade ocorrido”. E retorna no ponto 3.
do produto.
5. O Operador deve submeter na página.
6. O sistema deve armazenar o registo de
pagamento da venda
7. O sistema deve Informar Venda foi registado
com sucesso.
8. Fim.
Tab 3.7- Detalhes de caso de uso ‘Registar Venda do Produto

3.9.6- Detalhes de caso de uso ‘Registar o Pagamento de Modalidade

Nome Registar o Pagamento de Modalidade


Descrição Caso de uso utilizado para permitir Recepcionista e Cliente, Registar o
Pagamento de Modalidade, tendo em conta as cobrança que o sistema irá
de submeter.
Atores Actor (Recepcionista).
Pré-condição Actor deve estar Logado
Pós-condição Ter o Registo de pagamento de modalidade feito
Fluxo principal / fluxo normal Fluxo alternativo
1. Inicio No ponto 5. O sistema não
2. O Recepcionista deve solicitar a página de disponibiliza a listagem de cobrança.
registar pagamento de Modalidade. Alternativa 1. Sistema deve informar
3. O sistema disponibiliza a página. ao usuário “o erro ocorrido”. E
4. O Recepcionista deve digitar o código do retorna no ponto 3.
cliente e submeter no sistema
5. O Sistema vai disponibilizar o Registo de No ponto 7. O sistema não deverá
Cobrança armazenar os dados.
6. O Recepcionista deve selecionar o registo de Alternativa 1. Sistema deve informar
cobrança, selecionar forma de pagamento ao usuário “o erro ocorrido”. E
[…] e submeter no sistema. retorna no ponto 5.
7. O sistema devera armazenar os dados
8. O sistema deverá Informar armazenamento
de pagamento foi registado com sucesso.
9. Fim.
Tab 3.9- Registar o Pagamento de Modalidade

3.9.7 Matriz de rastreabilidade

CU CU CU CU4 CU CU CU CU CU9 CU1 CU11 CU12


1 2 3 5 6 7 8 0
RF1 X
RF2 X
RF3 X
RF4 X
RF5 X
RF6 X
RF7 X
RF8 X
RF9 X
RF1 X
0
RF1 X
1
RF1 X
2
Tab 3.10–Matriz de rastreabilidade

3.9.8 Diagramas de actividades

3.9.8.1- Diagrama de actividade para cadastrar o Cliente

Neste diagrama podemos visualizar as actividades que o Recepcionista passa para ser inscrito
observa-se também o processo de transições que ocorre no sistema através dos participantes
(Cliente e Sistema).
Diag3.2Diagrama de actividade cadastrar o Cliente

3.9.8.2-Diagrama de actividade “Registar Venda do produto”

Neste diagrama podemos visualizar como é feito a venda de um produto através das suas
transações de setas.
Diag3.3 Diagrama de actividade registar Venda do produto

3.9.8.3 - Diagrama de actividade “Pagamento de Modalidade”

Neste diagrama podemos visualizar as actividades que o Rececionista passa para registar o
pagamento da modalidade cobrado pelo software.
Diag.: 3.4Diagrama de actividade “Pagamento de Modalidade”

3.9.8.4Diagrama de actividade “Registar Modalidade”


Neste diagrama podemos ilustraras atividade que ocorrem para Registar uma Modalidade na
Pagina, observa-se o processo de transições que ocorre no sistema através dos participantes
(Personal Trener e Sistema)

Diag 3.5 Diagrama de actividade “RegistarModalidade”

3.9.8.4-Diagrama de actividade “Cancelar Venda Efetuada”


Neste diagrama podemos visualizar como ocorre para Cancelar uma venda em que o Cliente
não esteja de acordo observa-se também o processo de fluxo que ocorre no sistema através
dos participantes (Operadora de caixa e Sistema).

Di
ag3.6 Diagrama de actividade cancelar Venda

3.9.9 - Diagramas de Sequencias


3.9.9.1 - Diagrama de Sequencia Inscrição do Cliente

Neste diagrama podemos visualizar as sequências que ocorre no momento da Inscrição


observa-se que o processo de fluxo que ocorre no sistema através dos participantes (Cliente.
Pagina, Banco de Dado).

Diag3.7 Diagrama de sequencia Inscrição do Cliente

3.9.9.2- Diagrama de Sequencia Registar a Venda do Produto


Neste diagrama podemos visualizar as sequências que ocorre para efectuar uma venda
observa-se o processo de fluxo que ocorre no sistema através dos participantes (Operador,
Pagina , BD ).

Diag3.8 Diagrama de sequência efectuar Venda

3.9.9.3-Diagrama de Sequencia Registar Pagamento de Modalidade


Neste diagrama podemos visualizar as sequências que ocorre para efectuar um pagamento na
modalidade observa-se também o processo de fluxo que ocorre no sistema através dos
participantes (Recepcionista, Pagina e Banco de Dado).

Diag3.9 Diagrama de sequência Registar pagamento de Modalidade da Venda

3.9.9.4- Diagrama de Sequencia Adicionar Modalidade na Pagina


Neste diagrama podemos visualizar a sequência que ocorre para Adicionar uma modalidade
observa-se também o processo de fluxo que ocorre no sistema através dos participantes
(PersonalTreener, Pagina e Banco de Dado).

Diag3.10 Diagrama de sequência Adicionar Modalidade

3.9.9.5 - Diagrama de Sequencia Cancelar Venda Efetuada


Neste diagrama podemos visualizar as sequências que ocorre para que possamos ter o
cancelamento da venda com sucesso, através do processo de fluxo que ocorre no sistema
através dos participantes (Operador, Pagina e Banco de Dado).Como ilustra abaixo

Diag3.11 Diagrama de sequência cancelar Venda

3.10- Descrição das tabelas


3.10.1 - Tabela Venda

Tabela responsável em armazenar as informações relacionadas Pagamento dos produtos


vendidos, bem como sua forma de pagar e o valor pago.

Atributo Tipo de dados PK FK Nulidade


Id_venda Int PK Não
Id_Cliente Int FK Não
Id_forma_Pagamen Int FK Não
to
Id_Produto Int FK Não
Valor_Pago Decimal (18,2) Não
Quantidade Int Não
id_usuario Int FK Não
Data_Registo Datetime Não
Status Int Não
Tab 3.11–Detalhes da Tabela Venda

3.10.2- Tabela Instruções

Tabela responsável em armazenar as informações relacionada com as instruções de


modalidade.

Atributo Tipo de dados PK FK Nulidade


Id_Instrucoes Int PK Não
Instruções Não
Id_Usuário Int FK Não
Id_Modalidade Int FK Não
Data_Registo Datetime Não
Tab 3.12– Detalhes da Tabela de Instruções

3.10.3 – Tabela Inscrições

Tabela responsável em armazenar as informações relacionadas com registo ou cadastro dos


clientes tendo em como atributo em a relevância a modalidade.

Atributo Tipo de dados PK FK Nulidade


Id_Inscricao Int PK Não
Id_Cliente Int FK Não
Id_Periodo Int FK Não
Id_Modalidade Int FK Não
Data_Registo Datetime Não
Status Int Não
Tab 3.13. Detalhes da Tabela de Inscrição

3.10.4 – Tabela Preço

Tabela responsável em armazenar as informações relacionadas com os Preços de item do


ginásio em que devem ser pagas.

Atributo Tipo de dados PK FK Nulidade


Id_Preco Int PK Não
Preço Decimal(18,2) Não
Id_Produto Int FK Não
Id_Modalidade Int FK Não
Data_Registo Datetime Não
Status Int Não
Tab 3.14– Detalhes da Tabela de Preço

3.11. Modelo Conceptual


Diag3.12 Diagrama ou Modelo Conceptual

3.12 - Diagrama Classe


Neste modelo demostramos como as tabelas estão interligadas, especificamos o nome de cada
tabela e qual é a relação entre as tabelas .

Diag3.13. Diagrama de Classe

3.13 - Modelo Entidade Relacional


Diag3.14 Diagrama de entidade relacional

3.14 - Diagramas de Instalação


Tabela 3.15Diagrama instalação
Fonte: Xavier, 2011

4. Resultados
4.1–Resultados Obtidos

A Página encontra – se em fase de desenvolvimento, pedimos a maior compreensão pela


visualização abaixo que são:

4.2 Pagina Principal

Esta é pagina que vai permitir a visualizar das informações adicionais sobre o ginásio.

Fig. 4. 1– Pagina Principal

4.3 – Pagina Reservada


Este é o formulário que permite o nível de acesso para utilizadores confirmar seu nome e
senhas.

Fig. 4. 2 – Pagina Reservado

4.4 Página de Cadastro Cliente


Este é a Pagina onde o cliente se cadastra , preenchendo assim os campos exigidos pelo
sistema .

Fig. 4. 3 – Pagina de cadastro do cliente

CONCLUSÕES
Após uma pesquisa saturada, estão reunidas todas as ferramentas tecnológicas e os
mecanismos necessários para a implementação do sistema. Espera-se que o mesmo venha
estar em conformidade com os requisitos estabelecidos.
Tendo em consideração a necessidade que se impõe no ginásio Mimas Sport no sentido de ver
resolvida ou minimizada a problemática dos tempos de estadia das Informações do ginásio
desde a sua funcionalidade. Neste sentido esperamos nós como executores e desenvolvedores
do mesmo expectante que surta os efeitos necessários para o qual está a ser desenvolvido o
sistema de Informação.

Com a presença desta aplicação e de grande desejo do desenvolvedor que os usuários olhem
para ele como uma grande ferramenta para a gestão que tem sido feito no ginásio Mimas
Sport de tal forma a facilitar a vida do proprietário e dos clientes.

Com esta aplicação funcionando no ginásio a creditamos que vai trazer boa organização no
que tange a gestão de Informação em pouco tempo de custo.
Recomendações

 Recomendamos também para quem adquirir o sistema que faça sempre manutenção para
evitar erros inesperados.

 Recomendamos aos outros colegas que pretenderem dar continuidade neste Software que
possam velar mas nas funcionalidades em falta para que crud esteja mas vasto.

 Para todos gestores de ginásios velam em utilizar páginas Web para aumentar a
produtividade e motivação dos clientes com objectivo de manter o cliente informado sobre
as modalidades e programas ou planos elaborados nas práticas de fisoculturismo.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFIA

Livros:

 ANDRÉ Pereira:ALEXSANDER Loula Engenharia de software para


desenvolvimento : Orientação a Objetos, SP :2014
 BOOCH Grady; JACOBSON Ivan; RUMBAUGH James; Uml: Guia do Usuário.
Pearson, 2001.
 CARLOS Pampulim Caldeira Apostila Introdução às Bases de Dados e à
Normalização: 2008
 DAMAS Luís; SQL; 13ª Ed.FCA.2005.
 FERNANDES Rogério criação de banco de dados e optimização de consultas
nrsysteminformática:2012
 IVAN Luiz Marques Ricarte Programação Orientada a Objetos: unimcap: 2010
 GOUVEIA Luís Manuel Borges Manual de treinamento sistemas de informação
1996
 MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS Eva Maria. Metodologia Científica. 7ª
ed. São Paulo: Atlas. 2010.
 MICROSOFT. Documentação Evolução do ASP.NET. USA:Microsoft, 2002.
 MINAYO, M.C. de S. (Org.) Pesquisa social: teoria, método e criatividade. 22º ed.
Rio de Janeiro: Vozes, 2003.
 Ruben Da Veiga sistema de informação web para gestão de stock, trabalho
apresentado para obtenção de grão de licenciatura Mindelo, 2015
 SILVA, R. P. e. UML 2 em Modelagem Orientada a Objetos. Florian ́ polis:
VisualBooks, 2007.
 SILVA Alberto Manuel Rodrigues; VIDEIRA Carlos Alberto Escaleira Uml
Metodologias e Ferramentas Case,1ªEd. Porto Lisboa:Inova.2011.
 TONSING, S. L. Engenharia de Software- Análise e Projecto de Sistemas. (2003).
 VARGAS ThâniaClair de Souza A história de UML e seus diagramas
Florianópolis, SC – Brasil, 2006.
 XAVIER AmiraldesKukalawakuKungaSite de notícias online e fórum sobre
informática, monografia apresentada para grão de licenciatura. 2011
Sites
 http://www.ppgia.pucpr.br/~alcides/Teaching/ProgramasAprendizagem/ModelagemOr
ientadaObjetos/Introducao.htmlm data de acesso 12/07/2018
 http://homepages.dcc.ufmg.br/~cesarfmc/classes/es/Capitulo_05.pdf data de acesso
12/07/2018
 http://gestaodeempresas.net/o-que-e-um-sistema-de-gestao-integrada data de acesso
14/07/2018
 http://ausland.com.br/blog/principais-funcoes-de-software-de-gestao-que-facilitam-a-
vida-de-empresas/ data de acesso 15/07/2018
 https://www.estudopratico.com.br/engenharia-de-software-aspectos-praticos-da-
producao-de-um-sistema-de-software/ data de acesso 20/07/2018
 https://www.estudopratico.com.br/engenharia-de-software-aspectos-praticos-da-
producao-de-um-sistema-de-software/ data de acesso 20/07/2018
4.8-ANEXO

Processos de desenvolvimento Iterativos e Incrementais

Codigo HTML
1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="pt-br">
3. <head>
4. <title>Título da página</title>
5. <meta charset="utf-8">
6. </head>
7. <body>
8. Aqui vai o código HTML que fará seu site aparecer.
9. </body>
10. </html>
Fig. 2.3 Código html
Fonte: http://tableless.github.io/iniciantes/manual/html/
3.14 - Diagramas de Instalação

Tabela 3.15 Diagrama instalação


Fonte: Xavier, 2011

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