Classes Arcana

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Arauto Você aprende truques de arcanista

Arcanista adicionais em níveis mais altos, conforme


Buda mostrado na coluna Truques, da tabela O
Caçador Arcanista.
Combatente
Cultista Espaços de Magia
Feroz A tabela O Arcanista mostra quantos
Inventor espaços de magia você possui para
Malandro conjurar magias de arcanista, de acordo
Ninja com o seu nível. Para conjurar uma magia,
Pistoleiro você deve usar um espaço de magia igual
Pugilista ou superior ao círculo da magia,
recuperando todos os espaços de magia
Arcanista usados ao final de um descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de
Um arcanista possui as seguintes
1º círculo mãos flamejantes, e possui um
características:
espaço de magia de 1º e outro de 2º
círculo, você pode conjurar mãos
Pontos de Vida flamejantes usando qualquer um desses
Dado de Vida: 1d6 por nível de arcanista espaços.
Ponto de Vida no 1º Nível: 6 + seu
modificador de Constituição Magias Conhecidas
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 No 1º nível você conhece duas magias de
(ou 4) + seu modificador de Constituição 1º círculo da tabela de magias do arcanista,
por nível de arcanista à sua escolha.
A coluna Magias, da tabela O Arcanista,
Proficiências mostra quando você aprende mais magias
Armadura: Nenhuma de arcanista. Cada uma dessas magias deve
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e pertencer a um círculo para o qual você
bestas leves tenha espaços de magia. Por exemplo, ao
Ferramentas: Nenhuma alcançar o 3º nível nesta classe, você pode
Salvaguardas: Inteligência e Carisma aprender uma nova magia de 1º ou 2º
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, círculo.
História, Intuição, Investigação, Medicina e
Religião Habilidade de Conjuração
A sua Habilidade de Conjuração é a
Equipamento habilidade que vai definir a CD para resistir
à suas magias e seu modificador de ataque
mágico. O seu caminho arcano é o que
Conjuração define a sua Habilidade de Conjuração. Se
Não importa o porquê, mas de alguma você escolheu Estudioso, sua Habilidade é
forma seu corpo se fundiu com a mana, e Inteligência. Se escolheu Herança, sua
está totalmente ligado à magia arcana. Habilidade é Carisma.

Truques CD para evitar magia = 8 + seu bônus de


No 1º nível, você conhece dois truques da proficiência + Seu Modificador de
lista de magias de arcanista, à sua escolha. Habilidade de Conjuração.
Você não precisa de nenhum foco de
Modificador de ataque mágico = Seu Conjuração para duas magias de arcanista,
bônus de proficiência + seu modificador de apesar de poder usar itens mágicos que
Habilidade de Conjuração melhorem sua conjuração.

Caminho Arcano Herança Arcana


Você herdou a magia. Escolha a natureza
O seu caminho arcano diz respeito sobre
de sua herança e receba os benefícios de
de onde vem seus poderes mágicos.
acordo:
Escolha entre Estudioso ou Herança.
•Elemental. Sua herança vem de seres
ligados aos elementos da natureza ou
Estudioso outras criaturas fantásticas do mundo de
A magia vem de seus estudos arcanos. Avalon, como dragões. Você soma seu
bônus de carisma à seu total de pontos de
Grimório vida. Além disso, você recebe Resistência à
Você possui um grimório (um livro, Ácido, Elétrico, Fogo ou Frio à sua escolha.
pergaminho, ou qualquer outro lugar onde •Espiritual. Sua herança vem de seres
você anota suas magias). Todas as suas espirituais. Sempre que você lança uma
magias estão em seu grimório, e você magia, você recupera uma quantidade de
precisa dele para preparar as magias (vide Pontos de Vida igual ao círculo da Magia
a baixo), no entanto, devido aos seus vezes a metade do seu bônus de
intensos estudos, você começa o jogo proficiência. Além disso, uma vez por
conhecendo 4 magias de arcanista descanso longo, você pode aumentar a CD
adicionais. Um grimório não contém para resistir à suas magias em +2.
truques. •Feérica. Sua herança provém de seres da
luz que habitam Avalon, como fadas. Você
Conjuração Ritual aprende uma magia de encantamento ou
Você pode conjurar qualquer magia de ilusão. Além disso, você se torna
arcanista que você conheça como um ritual proficiente em persuasão. Se já for
se ela possuir o descritor ritual. proficiente, se torna especialista, podendo
somar o dobro do seu bônus de
Foco de Conjuração proficiência em testes com essa perícia ao
Você deve utilizar um foco arcano para invés do normal.
conjurar suas magias de arcanista. •Primordial. Sua herança provém de seres
intimamente ligados à magia em sua forma
Aprendizado mais pura. Você recebe um espaço de
Quando passa a poder conjurar magias de magia extra de cada círculo que
um círculo (3°, 5°, 7° nível, etc), você desbloquear até o 6° Círculo.
adiciona a seu grimório uma nova magia de
arcanista que pertença ao novo círculo
Tradição Arcana
desbloqueado.
Escolha uma das oito escolas de magia:
Abjuração, Adivinhação, Conjuração,
Herança
Encantamento, Evocação, Ilusão,
A magia vem de dentro de você, e usar ela
Necromancia ou Transmutação.
é quase intuitivo..
Alternativamente, você pode escolher uma
escola alternativa: Animancia,
Foco de Conjuração
Cronomancia, Elementalista, Geomancia,
Hematomancia,
Manamancia, Tecnomancia. Você ainda
pode ao invés disso, escolher ser um Omni-
Criando Espaços de
mago, que é um mago que estuda um
Magia
pouco de cada uma das oito escolas. Todas
Nível do Custo em
as opções estão detalhadas no final.
Espaço de Pontos de
Magia Feitiçaria
Fonte de Magia 1° 2
No 2º nível, sua magia passa a se alimentar 2° 3
de uma profunda fonte dentro de você. 3° 5
Essa fonte é representada por pontos de 4° 6
5° 7
feitiçaria, que lhe permitem criar uma
variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria Metamagia


Você tem 2 pontos de feitiçaria, ganhando No 3º nível, você ganha a habilidade de
mais pontos conforme atinge níveis mais distorcer suas magias para que elas se
altos, como mostrado na coluna Pontos de ajustem às suas necessidades. Você ganha
Feitiçaria, da tabela O Feiticeiro. Você não duas das opções de Metamagia descritas a
pode ter mais pontos de feitiçaria do que o seguir, à sua escolha. Outras são adquiridas
mostrado para o seu nível. Você recupera no 10º e 17º níveis.
todos os pontos de feitiçaria gastos ao Você pode usar apenas uma opção de
terminar um descanso longo. Metamagia por conjuração, a não ser que
seja dito o contrário.
Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de feitiçaria Magia Acelerada
para ganhar espaços de magia adicionais, Ao conjurar uma magia cujo tempo de
ou sacrificar espaços de magia para ganhar conjuração seja de uma ação, você pode
pontos de feitiçaria adicionais. Você gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o
aprende outros modos de usar seus pontos tempo de conjuração para uma ação
de feitiçaria conforme alcança níveis mais bônus.
altos.
Criando Espaços de Magia. Você pode
Magia Agravada
transformar pontos de feitiçaria não gastos
Ao conjurar uma magia que force uma
em um espaço de magia usando sua ação
criatura a realizar uma salvaguarda para
bônus em seu turno. A tabela Criando
evitar seus efeitos, você pode gastar 3
Espaços de Magia mostra o custo para a
pontos de feitiçaria para conferir
criação de um espaço de magia de
desvantagem à primeira salvaguarda.
determinado círculo. Você não pode criar
um espaço de magia superior ao 5º círculo.
Qualquer espaço de magia criado com esta Magia Cautelosa
característica desaparece ao final de um Ao conjurar uma magia que force outras
descanso longo. criaturas a realizarem uma salvaguarda,
você pode poupar algumas dessas criaturas
do poder total da magia. Para tanto, deve
gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um
número de criaturas equivalente ao seu
modificador de Carisma (mínimo de uma Magia Sutil
criatura). Uma criatura escolhida é Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
automaticamente bem-sucedida na conjurar uma magia sem precisar de
salvaguarda contra a magia. qualquer componente somático ou verbal.

Magia Distante Tradições Arcanas


Ao conjurar uma magia que possua alcance
igual ou maior que 1,5 metro, você pode Escola de Abjuração
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar A escola de Abjuração enfatiza magias que
essa distância. bloqueiam, banem ou protegem. Seus
Ao conjurar uma magia que tenha alcance atacantes dizem que a tradição é sobre
de toque, você pode gastar 1 ponto de negação. Seus especialistas são chamados
feitiçaria para fazer com que esse alcance de Abjuradores.
aumente para 9 metros.
Prevenção
Magia Duplicada Você soma seu bônus de proficiência em
Ao conjurar uma magia que tenha apenas sua CA, apenas contra jogadas de ataque
uma criatura como alvo, e não possua mágico com magias.
alcance pessoal, você pode gastar um
número de pontos de feitiçaria igual ao Barreira Arcana
círculo da magia para atingir um segundo No 2° nível, ao conjurar uma magia de
alvo ao alcance da magia (1 ponto de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira
feitiçaria se a magia for um truque). vez no dia, você gera uma barreira com PVs
Para tanto, no seu círculo atual, a magia temporários igual ao dobro do seu Nível +
não pode ser capaz de ter mais que um INT. Após isso, quando conjura uma magia
alvo. Por exemplo, mísseis mágicos e raio de abjuração a barreira recupera duas
ardente não se encaixam, mas raio de frio vezes o seu Nível da Magia em PVs.
e orbe cromática, sim.
Projetar Barreira
Magia Persistente A partir do 6° nível, quando uma criatura a
Ao conjurar uma magia que tenha duração até 9m sofre dano, você pode usar uma
de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 Reação para protegê-la com sua Barreira
ponto de feitiçaria para dobrar essa Arcana imediatamente. A barreira Arcana é
duração, até um máximo de 24 horas. aplicada antes do dano.

Magia Potencializada Abjuração Aprimorada


Ao determinar o dano causado por uma A partir do 10° nível, sempre que conjura
magia, você pode gastar 1 ponto de uma magia de abjuração que exige um
feitiçaria para jogar novamente um teste de habilidade você adiciona seu valor
número de dados de dano equivalente ao de Proficiência no teste.
seu modificador de Carisma (mínimo de
um). Você deve usar a nova jogada. Resistência a Magia
Você pode usar Magia Potencializada
No 14° Nível, o abjurador passa a ter
mesmo que já tenha usado uma opção
Vantagem em testes de resistência contra
diferente de Metamagia durante uma
magias, e recebe Resistência contra o dano
conjuração.
causado pelas mesmas.

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