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Humano
ANTECEDENTE
Leal-Bom
NOME DO JOGADOR
520
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 9m Eu vejo presságios em cada
evento e ação. Os deuses estão
16 CLASSE falando conosco, nós apenas
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
temos de ouvi-los.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 16
3
16
Força
DESTREZA
Fé. Eu acredito que minha divindade guia
0 Destreza minhas ações. Eu tenho fé que, se trabalhar
10 1 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
duro, coisas boas acontecerão. (Leal)
IDEAIS
0 Inteligência
0 6 Sabedoria
3 Carisma
Eu devo proteger um texto
sagrado. Meus inimigos dizem ser
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA herege e tentam destruí-lo.
12
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
0 2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Eu suspeito de estranhos e
1 0
3
Arcanismo (Int)
1d8 FRACASSOS espero o pior deles.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
10 1
0
Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)
Maça +5 1d6 E -Domínio:
0 0 História (Int) -Canalizar Divindade: Você
1 Intimidação (Car) Besta Leve +2 1d8 P pode usar um Canalizar
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma
18 0
4
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) 20 virotes
CD, é igual a das suas magias.
Você tem um efeito de
4
6 Medicina (Sab) Pct Sacerdote domínio (ver Domínio Divino)
0 Natureza (Int) Pct Explorador Expulsar Mortos-vivos: Uma
4 Percepção (Sab) Escudo ação, levante seu símbolo
CARISMA
3 Persuasão (Car) Símbolo de Aslam sagrado e murmura uma
12 0 Prestidigitação (Des) prece. Cada morto-vivo que
2 Religião (Int)
puder ver ou ouvir você em um
1 4
raio de 9 metros faz um teste
Sobrevivência (Sab)
de resistência de Sabedoria.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Se falhar, fica expulsa por 1
minuto ou até levar dano.
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Arm. Escamas
-Uma criatura expulsada deve
PC
Equipamento: Um símbolo gastar seus turno tentar se
sagrado (um presente mover para longe de você, e
Comum, Celestial, Infernal e PP dado a você quando não pode entrar
entrou para o sacerdócio), voluntariamente em um
Dracônico um livro de orações ou
PE uma roda de preces, 5
espaço a 9 metros de você.
palitos de Não pode fazer reações. Em
incenso, vestimentas, um suas ações só pode usar a ação
PO 15 conjunto de roupas Correr ou tentar escapar de
comuns e uma algibeira um efeito que impeça o
PL contendo 15 peças de movimento. Se não houver
ouro
-2 kit primeiros socorros local para se mover, a criatura
-10 frascos de óleo usa a ação Esquivar.
-1 pé de cabra
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
45 anos 1,75 80 kg
Erasmus IDADE
Verdes
ALTURA
Branca
PESO
Calvo-Grisalhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Ordem de Aslam
SÍMBOLO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo Sab 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
.Luz - 1h - 6m/6m pen
. Poupar os Moribundos - estabiliza
.Orientação - 1d4 - 1 min
.Chama sagrada - TR DES, 1 min
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
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