Você está na página 1de 3

Limpar

Clérigo 2 Acólito Valdemir


Erasmus CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Leal-Bom
NOME DO JOGADOR

520
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 9m Eu vejo presságios em cada
evento e ação. Os deuses estão
16 CLASSE falando conosco, nós apenas
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
temos de ouvi-los.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 16
3

16
Força
DESTREZA
Fé. Eu acredito que minha divindade guia
0 Destreza minhas ações. Eu tenho fé que, se trabalhar

10 1 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS
duro, coisas boas acontecerão. (Leal)
IDEAIS
0 Inteligência
0 6 Sabedoria
3 Carisma
Eu devo proteger um texto
sagrado. Meus inimigos dizem ser
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA herege e tentam destruí-lo.
12
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

0 2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Eu suspeito de estranhos e
1 0
3
Arcanismo (Int)
1d8 FRACASSOS espero o pior deles.
Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

10 1
0
Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)
Maça +5 1d6 E -Domínio:
0 0 História (Int) -Canalizar Divindade: Você
1 Intimidação (Car) Besta Leve +2 1d8 P pode usar um Canalizar
SABEDORIA 6 Intuição (Sab) Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma
18 0
4
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) 20 virotes
CD, é igual a das suas magias.
Você tem um efeito de
4
6 Medicina (Sab) Pct Sacerdote domínio (ver Domínio Divino)
0 Natureza (Int) Pct Explorador Expulsar Mortos-vivos: Uma
4 Percepção (Sab) Escudo ação, levante seu símbolo
CARISMA
3 Persuasão (Car) Símbolo de Aslam sagrado e murmura uma
12 0 Prestidigitação (Des) prece. Cada morto-vivo que
2 Religião (Int)
puder ver ou ouvir você em um
1 4
raio de 9 metros faz um teste
Sobrevivência (Sab)
de resistência de Sabedoria.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Se falhar, fica expulsa por 1
minuto ou até levar dano.
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
Arm. Escamas
-Uma criatura expulsada deve
PC
Equipamento: Um símbolo gastar seus turno tentar se
sagrado (um presente mover para longe de você, e
Comum, Celestial, Infernal e PP dado a você quando não pode entrar
entrou para o sacerdócio), voluntariamente em um
Dracônico um livro de orações ou
PE uma roda de preces, 5
espaço a 9 metros de você.
palitos de Não pode fazer reações. Em
incenso, vestimentas, um suas ações só pode usar a ação
PO 15 conjunto de roupas Correr ou tentar escapar de
comuns e uma algibeira um efeito que impeça o
PL contendo 15 peças de movimento. Se não houver
ouro
-2 kit primeiros socorros local para se mover, a criatura
-10 frascos de óleo usa a ação Esquivar.
-1 pé de cabra
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
45 anos 1,75 80 kg
Erasmus IDADE

Verdes
ALTURA

Branca
PESO

Calvo-Grisalhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

-Abrigo dos Fiéis - Cura e


Caridade do Templo de Aslam NOME

Ordem de Aslam

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

1o Nível – Truque Bônus e Brilho Protetor


Bem cedo, Erasmus foi Você ganha o truque luz, se já não o souber.
entregue por sua família para Ao ser atacado por um inimigo até 9 metros de você, pode usar
servir ao tempo. Um dia, o sua reação para impor desvantagem no ataque. Alguém que não
Sumo Sacerdote recebeu uma pode ficar cego é imune a isso. Pode usar um número de vezes
revelação e, indo até certo igual a 4 por descanso longo.
lugar específico, encontrou 2o Nível – Canalizar Divindade:
um livro sagrado, que falava Resplendor do Amanhecer
sobre Aslam, o filho do Com uma ação, mostra seu símbolo sagrado e qualquer escuridão
imperador do Além-mar, que mágica até 9 metros de você é dissipada. Criaturas hostis até 9
criou o mundo e que voltaria metros de você precisam fazer teste de resistência de
para iluminar a mente dos Constituição. Se falhar levam 2d10 + seu nível de clérigo ou
incrédulos. Desde então este metade se obterem sucesso. Uma criatura com cobertura total
fundou a Ordem de Aslam, não é afetada.
que protege esse texto com
sua própria vida, se
necessário, e luta limpando o
mundo das criaturas más OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

aguardando a vinda de Aslam

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo Sab 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
.Luz - 1h - 6m/6m pen
. Poupar os Moribundos - estabiliza
.Orientação - 1d4 - 1 min
.Chama sagrada - TR DES, 1 min

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Fogo das Fadas-1 min - TR Destreza


Mãos Flamejantes - TR Des - 3d6 - cone 4,5m

4
● Curar Ferimentos-1d8+4
Escudo da Fé- 10 min - +2 CA
MAGIAS CONHECIDAS

● Santuário- 1min - TR Sab -

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

Você também pode gostar