Você está na página 1de 30

Regras do Modo Campanha para

A Última Fortaleza

Autor: Fabiano “Chikago” Saccol


Versão: 1.0, Junho de 2016

Email: chikago666@gmail.com

Disclaimer: Esta versão não faz parte do jogo oficial, tendo sido feita pelo autor sem nenhum envolvimento
com a Kalango Analógico, em nenhum momento desrespeitando o copyright da empresa. As imagens usadas
foram encontradas na internet, e não querem ferir os direitos autorais dos legítimos autores das mesmas. Este
é um trabalho de fãs para fãs. Obrigado pela compreensão.
Regras para o Modo Campanha da Última Fortaleza
Uma campanha é um modo de 1 ou mais jogadores, seguindo uma história através de várias missões. Cada sessão de jogo é uma missão, e
possui suas próprias regras e condições de vitória e derrota. A Ficha de Campanha, que acompanha esse texto, deve ser preenchida e
alterada a cada missão concluída, seja ela vitoriosa, ou não. Várias vezes, ser derrotado em uma missão não significa o término dela, e
sim, uma mudança grave nos futuros acontecimentos. Isso é definido pelos “Marcadores de Campanha”
Marcadores de Campanha:
Os marcadores de campanha são marcadores que são usados durante toda campanha. O jogador iniciará com um número específico de cada
um(baseado na campanha), e, de acordo com os objetivos conquistados (ou perdidos), o número é modificado.
 Marcador de Conquista: Este marcador é utilizado para marcar cada etapa da compleição de um objetivo. Cada Campanha e
Missão dá uma utilidade diferente para os marcadores de conquista, normalmente quão vitorioso foi o jogador, como um
score.
 Marcador de Suprimentos: Este marcador mostra os recursos que o jogador possui guardados, podendo ser gastos a qualquer
momento para ganhar 3 recursos quaisquer (material, carcassas ou mana) à escolha.
 Marcador de Reforços: Este marcador dá ao jogador unidades para ele utilizar quando necessitar. Gaste
um marcador de reforços para recrutar 2 unidades de custo 1, ou uma unidade de custo 2. Gaste dois
marcadores para recrutar uma unidade de custo 3 e uma de custo 1, ou uma de Custo 4. Use marcadores
das diferentes raças, pois pode acontecer de você receber reforços de uma raça diferente da sua. As
unidades recrutadas aparecem a ate 3 casas de uma sua. Estas unidades não cumprem objetivos, exceto
se forem de sua raça.
 Marcador de Artimanha: Este marcador mostra o planejamento e conhecimento do jogador. Gaste um Marcador de artimanha para
colocar o marcador de turnos 1 rodada para trás (dando ao jogador uma rodada extra para completar seus objetivos) ou para frente
(terminando o jogo mais rápido).
Os marcadores mostrados aqui não são necessários dentro do jogo, já que podemos usar a ficha de campanha para anotar as
informações.
FICHA DE CAMPANHA

NOME DA CAMPANHA:
Nº Objetivos Opcionais
Missão Título da Missão Vitória Derrota 1 2 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

MARCADORES EVOLUÇÕES ADQUIRIDAS


CONQUISTA  PTS EVOLUÇÃO 
SUPRIMENTOS  TÁTICA

REFORÇOS  ESTRATÉGIA


ARTIMANHA  EVOLUÇÃO
Missões:

Cada Missão inicia com um texto inicial. Leia o texto para compreender a história, e algumas missões
opcionais. Após isso, aparecerão os Objetivos de Vitória, Derrota, e Objetivos Opcionais. Alguns objetivos
opcionais somente aparecerão durante a missão. Caso o jogador cumpra os objetivos de Vitória, ele lê o texto
final descrito como “vitoria” e recebe os espólios (marcadores e/ou evoluções) determinados. Se ele não
cumprir os objetivos de vitória, ele lê o texto descrito como “derrota” recebe as modificações estabelecidas
nesse texto. Os objetivos opcionais não são necessários para a vitoria, mas dão benefícios interessantes a curto
e médio prazo.
Após os objetivos, temos a fase de setup da missão. Aqui teremos a composição do tabuleiro, as unidades e
marcadores iniciais no jogo, e qual a reserva de recursos e cartas do jogador. A parte escrita como regras
define as mudanças que as regras básicas tem nessa missão. Algumas vezes algum comando estará indisponivel,
ou entrar em uma locação ativa alguma coisa. Tudo que não é “normal” nas regras estará descrito nesta parte.
A partir do setup, iniciamos a missão. O jogador segue as mesmas regras de Rodada do livro de regras da Última
Fortaleza, com as seguintes exceções:
Fase 1: Utilize o descrito no box da missão “Inicio da Rodada”
Fase 5: Utilize o descrito no box da missão “Final da Rodada”
Algumas missões não haverá nada no inicio ou final da rodada. Depende de cada missão, pois algumas tem
acontecimentos antes do jogador outros tem após o jogador ter sua rodada. Quando uma missão utilizar sua
“base”, ou seja, você puder construir e coletar recursos, aloque mineradores e unidades planejando na Fase 1,
e receba esses recursos e cartas na fase 5.
Unidades Elite:
usamos o termo “Elite” para designar unidades específicas dentro de uma missão. Uma unidade
Elite é diferenciada das demais, e deve ser observada com cautela. Muitas missões tem regras
para as unidades elite, desde alterações nas estatísticas das mesmas, até regras se ela foi
recrutada ou destruída. Quando uma unidade for “Elite”, ela terá este símbolo no texto: “”.

Evoluções:
No inicio de cada campanha, o baralho de ação do jogador é definido usando apenas algumas
cartas básicas. Cada missão dá a possibilidade de ganhar novas cartas de ação, bem como novas
construções. Além disso, o jogador ainda pode ganhar pontos de evolução, que serão usados
entre as missões. Cada missão completada (sendo vitorioso ou não) dá ao jogador um ponto de
evolução. Algumas missões e objetivos podem dar mais pontos. Cada inicio de missão ainda diz quais unidades e
construções podem ser usadas.

Entre cada missão da campanha, o jogador pode alterar e melhorar suas unidades, além de liberar novos
desenvolvimentos. Tudo é usado gastando pontos de evolução na taxa de 1 ponto por 1 evolução.
Tática:Ganha uma carta aleatória de tática
Estratégia:Ganha uma carta aleatória de estratégia
Desenvolvimento:Ganha um desenvolvimento de outra raça que sirva para a sua, aleatoriamente.
Conquistando a Última Fortaleza: Exemplo de Missão
Tutorial de Ativação de Unidades e Combate
Texto Inicial
“Não havia saída contra a ordem da luz. Aqueles mortais asquerosos eram como um enxame. Nossa existência
estava fadada ao apagar da última jóia da alma. Só havia uma chance. Uma única chance. Tomar as ruínas da
Última Fortaleza Negra e se estabelecer ali. O maior problema é que provavelmente aqueles sacos de sangue
estariam nas redondezas. Mas isso é fácil de resolver, e meu exército precisa de corpos.”
trecho transcrito do 37º tomo de ossos de Lorde Argos

Vitória:
1 - Utilizando Ordens de Ativação, mate todos os inimigos que estão no mapa
2 - Utilizando Ordens de Construção, construa dentro da fortaleza seu prédio inicial

Derrota:
1 - Se passar da 5a rodada sem preencher as condições de vitória.
2 – Se algum vilão for derrotado e não possuir mais vidas.

Objetivos Opcionais:
1 – Conquistar 3 Localidades: O jogador que conseguir conquistar 3 das 6 localidades ganha 1 marcador de
reforço da sua raça.
Setup
Monte o mapa do modo fortaleza. O Jogador escolhe um vilão e sua carta, e pega 3 cartas de tática aleatoriamente,
além de seu exército inicial. Coloque os 3 vilões em qualquer um dos pontos A,B,C,D,E,F,G ou H junto com seus
exércitos iniciais. Nenhum Vilão pode ficar no mesmo espaço de outro vilão. Coloque 9 unidades da Estação Outono
dentro da fortaleza e mais uma unidade em cada locação. Utilize os marcadores de destroços para saber onde fica cada
unidade. Coloque 8 cartas de invasão viradas para baixo. Este é o contador de tempo. Coloque as locações como no
jogo normal. Lorde Argos inicia com a habilidade especial carregadores (+2 movimento). Wargosh inicia com dois Rasga
Bucho extras, e Sidst com 2 escravos a mais.
Regras Especiais:
Escolhendo a ordem de “Ativar Unidades”, o jogador pode ativar o dobro de unidades na rodada, mas não pode
escolher um segundo Comando. Ele pode usar normalmente 2 comandos, ativando o numero normal.
Dentro da fortaleza considere como terreno normal de combate.
Uma ação de Recrutar/Construir recruta 2 unidades comuns (mortos-vivos, rasga bucho, escravos) em qualquer ponto
de entrada (áreas A,B,C,D,E,F,G,H) sem custo para o vilão.
Inicio da Rodada:
-Caso uma unidade dos jogadores esteja dentro da fortaleza, ative quaisquer unidades inimigas apenas uma vez
para mover-se e atacar as unidades dos jogadores.

Final da Rodada:
-Vire uma das cartas de invasão. Caso vire a última carta, vá para “Derrota”.
-Ative as unidades dos outros Vilões. Argos ativa 4 unidades, Wargosh 6 e Sidst 4. Escolha as unidades mais
longe da fortaleza e siga a rota em que a unidade estiver, entrando em combate, quando possível.
Vitória:
“Como esperado, os mortais não foram páreo para meu poder. As
bandeiras da Ordem da Luz queimaram a céu aberto, mostrando o
poder dos Imortais. Entretanto, deparei-me com uma aliança estranha
e irreal. Um chefe-de-guerra pele-verde e um Dragão-filhote
adentraram na batalha, contra a ordem da luz. Talvez eles sejam úteis
aos meus planos. Talvez não. Mas por hora, pacientemente irei
aguardar.”
trecho transcrito do 37º tomo de ossos de Lorde Argos
Espólios: Ganhe 1 marcador de conquista , 1 de artimanha, e um ponto
de evolução. Vá para a missão 2 - “Uma complicada aliança”.
Derrota:
“Não contava com a perseverança desses mortais. Quanto mais inimigos
derrotamos, mais forte parece ser sua força. Para completar, um pele-
verde idiota e um filhote de Dragão se intrometeram na invasão,
atrapalhando meus exércitos e impedindo meu avanço. Tenho pouco
tempo para buscar abrigo. Logo os malditos Elfos iniciarão seu plano e
preciso me preparar, e para isso, preciso de uma base sólida. Tenho que
tomar esta fortaleza antes.”
Espólios: ganhe 1 marcador de reforços para sua raça e um ponto de
evolução. Reinicie a missão.
Uma complicada Aliança: Exemplo de Missão 2
Tutorial de Conselho e Mineração
Texto Inicial
 MORTO! DRAGÃO! SAIAM! MINHA FORTALEZA! - retumba a voz pesada de Wargosh, praticamente esfregando o
machado nas fuças do Dragão vermelho.
 Ssseu pele-verde idiota! Está é MINHA fortaleza! - Vocifera o Dragão Vermelho, pele coberta de cicatrizes, olhos
injetados de raiva.
 TOLOS IMBECIS. - retumbou a voz oca dentro da cabeça deles, que olharam para a carcaça morta e tremelicante
sentado em seu trono de cristal.- A MORTE VIRÁ PARA OS DOIS, SE NÃO SE RETIRAREM. ESTA FORTALEZA É MINHA!
Discussões e ameaças tomam conta daquela saleta dentro da Fortaleza Negra. A Ultima Fortaleza negra que não foi
destruída pela Ordem da Luz. E ali dentro, os únicos Vilões restantes do Mundo. Eles não iam precisar ser atacados pela
Ordem da Luz para serem destruídos. Naquela sala eles poderiam fazer isso sozinhos, pois odiavam um ao outro.
Súbito, a porta se abre e várias figuras entram. Uma mulher humana, vestindo trajes de escrava, um Goblin sujo e
fedorento, mas não mais fedorento que um Elfo morto-vivo que vinha logo atrás.
 Chefe de Guerra! - berra o Goblin – Problemas! Problemas! - E se atira perto de seu Líder, Wargosh
 Meu senhor, trago más noticias – a humana diz, se ajoelhando perante Sidst.
O zumbi nada fala, mas Argos já sabe o que está acontecendo. Todos os mortos vivos são ligados e ele sabe o que está
acontecendo. Um grupo de “heróis” Mercenários está vindo com um esquadrão na direção da fortaleza. Argos está em
menor número, assim como os outros. Os três, sabendo da situação, começam novamente a discutir e se ameaçar. É
Sidst que fala, no fim.
 Devemosss parar com esssa Discussssão!!! Vamosss resssolver primeiro essste problema, depoisss resolvemos o
nossso... - Os três se olham, desconfiados. É Wargosh que abre a boca.
 GRUMF! DEPOIS ENTÃO. AGORA VAMOS CAÇAR CABEÇAS!
E os três começam a organizar as defesas da última fortaleza.
Vitória:
 Destruir todos inimigos.

Derrota:
 Um dos Vilões cair em combate, ou 5 unidades inimigas entrarem na fortaleza.

Objetivos Opcionais:
 Defesa Perfeita: Nenhum inimigo entrar na fortaleza: Ganhe +1 ponto de Evolução
 Minerador: Colocar unidades nas três construções para minerar na mesma rodada: ganhe 1 ponto de
Suprimentos.
 Sou melhor que você!: Auxiliar um outro vilão contra unidades no lado dele: Ganhe 1 ponto de reforços
daquela raça.

Setup:
Monte o mapa da fortaleza como no manual, colocando as construções e unidades, bem como as locações.
Escolha seu vilão, e faça seu setup normalmente, com as cartas de ação obtidas na missão anterior.
Coloque os outros vilões, cada um de um lado da Fortaleza com todas suas unidades iniciais, deixando o seu
vilão para defender a frente da Fortaleza. Cada um precisa defender seu lado. Escolha 1 recurso de cada tipo,
estes são os que estão disponíveis para coletar, um para cada construção.

Coloque nas rotas as seguintes unidades:

Regras especiais:
Nenhum prédio fora o inicial pode ser construído. Os Desenvolvimentos do prédio inicial vão para o baralho de
ação do jogador e podem ser usados normalmente. Todos os comandos estão disponíveis.
Nenhum vilão possui vidas. Se ele for derrotado, vá para “Derrota” automaticamente.

Inicio da rodada:
Ative todas unidades invasoras, seguindo a ordem normal do modo fortaleza.

Fim da rodada:
Escolha um Vilão. Se este vilão não for o que você controla, coloque na fortaleza um portão, ou torre, ou poço
de espinhos em qualquer lugar. Se for o que você controla, você é considerado “votado” e precisa colocar um
portão ou torre ou poço de espinhos na próxima rodada usando uma ação de conselho ou perderá 3 recursos.
Caso você o faça, ganhe uma carta de Negociação aleatória e coloque no seu baralho de ação.

Vitória:
“WARGOSH ESMAGA ANÃO!” - retumba o pele-verde, segurando a cabeça
de um anão. Ele atira ela em cima da mesa, sob os olhares de Lord Argos e
Sidst. Eles separados eram perigosos, em trégua temporária, eram letais. A
Ordem da Luz estava vindo, e eles precisavam sobreviver.
“Mais depois” - pensou Sidst - “Depois não terá trégua!”. Ele sorriu...
Ganhe 1 marcador de conquista, e um de reforços das duas raças aliadas
Derrota:
A frágil aliança entre os três vilões não adiantou. Os mercenários cairam
com fúria para dentro da fortaleza, derrubando tudo e todos em seu
caminho. A fortaleza negra jaz em chamas, e a chance de sobrevivência
dos vilões acabou neste mundo. O jogo acaba aqui.
Angariando poderes: Exemplo de Missão 3
Tutorial de múltiplas missões
Texto Inicial
Dentro das ruinas da fortaleza, ouvia-se o barulho de aço sendo temperado e muros sendo erguidos. Pouco
a pouco a Ultima Fortaleza estaria mais protegida para que os três Vilões pudessem se defender da Ordem da
Luz. No centro da Fortaleza, na única sala que ainda se manteve em pé, Lord Argus, Wargosh e Sidst
planejavam. Mesmo com gritos e ameaças, o plano se concluiu. Wargosh chamou Hokkar, o Bruto, um de seus
Peles-verde. Sidst invocou seu mais forte Garra do rei, Ulkian dedos-de-sangue. Lord Argos não se moveu. O
plano estava definido.
- HOKKAR! - berrou o rei dos peles-verdes – VÁ FLORESTA DE CICE! BUSCA OVO VESPA!
Hokkar, o Bruto ficou de joelhos e bateu seu martelo de pedra e osso com força no chão em demonstração
de aceite do seu Lorde-de-Guerra. - Por WARGOSH! - ele grunhiu, e erguendo-se , saiu as pressas.
 Ulkian, venha aqui! - o Dragão rosnou. Sem falar nada, o guerreiro com o rosto tapado com um elmo se
aproximou e se ajoelhou aos pés de seu rei. O Dragão sorriu e estendeu sua mão escamosa cheia de garras
para o guerreiro, mostrando uma jóia amarelada que parecia um sol. - Junte um grupo e vá para o Templo
abandonado de Ssaaur-kham. Traga-me ass armass do Kham. Ulkian moveu sua cabeça, confirmando a
ordem. - Vá! - Disse o Dragão. Após ouvir isso, Ulkian ergueu-se e se dirigiu para fora da sala.
 MUITO BEM, ALIADOS. CONFORME O PLANO, MEUS SERVOS CUIDARÃO DA FORTALEZA, E VÓS BUSCARÃO
AUXILIO. ARMAS E ALIADOS. - A voz sem tom de Lord argus ressoou na cabeça de Sidst e Wargosh.
 Com certeza, Lord Argusss. Ficaremos aqui, como combinado, enquanto nossssoss sservos cumprem o
combinado.

--- múltiplas missões ---


Se você jogador está utilizando Lorde Argus, faça a Missão 3.1, Se jogar com Wargosh, faça a Missão 3.2 e por
fim, se jogar com Sidst, faça a Missão 3.3. Nada lhe impede de fazer as 3 missões, mas lembre-se que os outros
vilões não possuem nenhum marcador nem evolução. As missões deles serão bem mais difíceis.
Contra tudo e todos: Exemplo de Missão 3.1
Texto Inicial
Conforme o plano, cabe a Lorde Argus proteger e construir a Fortaleza. Para Wargosh, Argus sairia
perdendo, já que não ganharia nada, fora perder recursos. Porém, para Lorde Argus, era a melhor opção. Com
seus Desmortos perto, ele conseguiria explorar toda região fora da fortaleza, e quaisquer recursos obtidos lá
eram mais uteis que buscar algo fora. Havia um porém. Qualquer danificação à fortaleza cairia sob suas costas,
portanto ele não poderia perder nenhuma construção.

Vitória:
 Recrutar 6 Mortos-Vivos;
 Construir uma segunda construção
 Construir 2 muros, 2 torres e 1 portão ou fosso
 Sobreviver por 5 rodadas

Derrota:
 Se um inimigo entrar na fortaleza
 Se após 5 rodadas, os objetivos de vitória não se concretizarem
 Perder uma construção

Objetivos Opcionais:
 Explorar os Arredores: Colocar uma unidade sua em pelo menos 4 localidades. Ganhe 1 ponto de
Suprimentos
 Aumentando a aposta: Recrutar 3 Vampiros ou Sarcófagos. Ganhe 1 ponto de Evolução
 Em tempo recorde: Completar a missão em 3 turnos ou menos. Ganhe 1 ponto de Artimanha. (nota: no
caso sobreviver por 5 rodadas não é considerado para isso. Se cumprir todos os outros objetivos, vale)
Setup:
Monte o mapa da fortaleza como no manual, colocando as construções e unidades, bem como as locações.
Escolha seu vilão, e faça seu setup normalmente, com as cartas de ação obtidas na missão anterior. Coloque o
prédio inicial de cada Vilão dentro da fortaleza, escolhendo um recurso para ser minerado. Coloque uma
segunda construção dos outros vilões e os coloque na fortaleza, angariando mais 2 tipos de recursos para
minerar.

Coloque em cima de cada locação as seguintes unidades, à escolha do Jogador.


 2 Clérigos humanos
 2 Batedores humanos
 2 Treinadores humanos

Coloque nas áreas de entrada (A-H) as seguintes unidades:


 2 Bardos
 2 Arqueiras
 2 Soldados anões
 2 Trovejantes anões
Regras especiais:
Lord Argus pode construir mais duas construções. Ele pode usar o comando construir/recrutar para construir
coisas para a Fortaleza (muros, torres, portões e etc)
Inicio da rodada:
Aloque mineradores e unidades planejando.

Fim da rodada:
Ative todas unidades invasoras, seguindo a ordem normal do modo fortaleza. As unidades inimigas humanas nas
localidades não se movem. Receba recursos e cartas do Inicio da rodada
Vitória:
“Essa crueldade nunca vai acabar?”, -”ouvi um mortal pensar enquanto
meus desmortos arrancavam suas tripas. Sim mortal, irá. A Crueldade
que tu chamas, são os tijolos de minha conquista. Meu trono
novamente será poderoso o suficiente para destruir a vida e trazer de
volta meu real poder.” - Trecho transcrito do 41º Tomo de Ossos de
Lorde Argus

Espólios: Ganhe 1 marcador de conquista , e um ponto de evolução. Vá


para a missão 4
Derrota:
“MALDITOS!!! - ESTES MORTAIS TOMAM MINHA PACIENCIA E DESTROEM
MINHAS FORÇAS! AGORA TEREI QUE PAGAR TRIBUTOS PARA MEUS -
ALIADOS- COMO COMPENSACAO PELO ERRO! Mas não vai acabar assim.
Eles verão meu poder. Eles vão ser parte de meu exército! ”

Espólios: Perca 2 pontos de evoluções- se não tiver, perca 2 evoluções a


sua escolha. Na missão 4, todas as raças iniciam apenas com o prédio
inicial, mesmo o texto dizendo o contrário. Vá para a missão 4
Contra tudo e todos: Exemplo de Missão 3.2
Texto Inicial
Conforme o plano, cabe a Wargosh encontrar na antiga e amaldiçoada floresta de Cice, ovos de Vespas.
Ele enviou Hokkar, o Bruto para obter estes ovos. Hokkar leva alguns peles-verdes para explorar e vencer a
floresta. Após uma viagem longa, o grupo de Hokkar chega a margem da floresta. A velha e poderosa floresta
uma vez foi, segundo as historias contadas pelos Xamãs, um dos lugares onde nasceu os peles-verdes. A floresta
dizem, é perigosa e amaldiçoada pelos mortos de uma guerra antiga. Hokkar vira e olha seus soldados.
 RAH! AQUI FAREMOS NOSSA BASE.- Ele aponta para dois goblins – FAÇAM TENDA – e depois para um bruto –
COMECEM A BUSCAR RECURSOS! - Ele olha para a floresta, com um pouco de medo. Medo de falhar com
seu Chefe-de-Guerra, medo de ter medo. - RÁPIDO! - BATEDORES, VÃO!
Após algumas horas o acampamento esta funcional. Hokkar observa o término da construção da Sala de guerra,
quando ouve um urro vindo da floresta. Um urro de um pele-verde. O Acampamento para por vários minutos
até que o segundo batedor retorna, ensanguentado e um toco ao invés do braço. Ele olha para Hokkar e fala,
antes de cair morto “A besta...tentáculo....pântano”.

Vitória:
 Encontrar 3 ovos de vespas e trazer de volta à sua base;

Derrota:
 Hokkar for destruído;
 Se após 7 rodadas, não encontrarem os 3 ovos
 Se não houverem construções em sua base na fase 5.
Objetivos Opcionais:
 Encontrar o Templo submerso de WarDalar: Ganhe 1 ponto de Suprimentos
 Derrotar a besta de tentáculos: Ganhe 1 ponto de Evolução
 Em tempo recorde: Completar a missão em 3 turnos ou menos. Ganhe 1 ponto de Artimanha.

Setup:
Faça o mapa da fortaleza, porém apenas as peças 5b-6b-7b-8b, colocadas em formato quadrado (5-6 e embaixo
7-8). Separe as seguintes localidades: 1 Influencia, 1 floresta espinhos, 1 forte, 1 poço. Embaralhe-os de
cabeça para baixo e coloque nas localidades (de cabeça para baixo, sem mostrar qual é qual).
Coloque as seguintes unidades no mapa como demonstrado na imagem:
 5 desmortos, 2 banshees, 1 Bruto, 1 rasga bucho, 1 Hokkar, 3 marcadores de influencia (os ovos),

Estatísticas de Hokkar:Bruto dano+1,
Movimento: 2
Ataque: +2(corpo-a-corpo)
Habilidades: Iniciativa e Aura de Velocidade:+1

Sua base:
1 Poço de Criação - construido
1 Tenda de guerra – construido
(nenhum outra construção pode ser feita)
Cartas de Desenvolvimento: Todas das construções construidas no baralho.
Cartas de tática: Separe 6 aleatóriamente
Cartas de subterfúgio: Separe 1 aleatoriamente.
Evoluções: todas compradas ate agora
Regras especiais:
O ponto onde está marcado no mapa com uma localidade de influencia é o local da base de Hokkar. Se ela for
atacada, destrua um prédio. Se não houverem mais prédios e ela for atacada novamente, vá para derrota.
Todas localidades estão fechadas (de cabeça para baixo). Se uma unidade sua para ao lado dela, você pode
virar a localidade. Você também pode entrar nela e tentar a sorte.
Poço: Pântano! Aqui se encontra a besta tentacular! Ela usa as seguintes estatísticas:
Movimento:0 (fica apenas dentro do pântano).
Ataque: 4X Ranged1 – Ataca com força 4 todos ao redor deste quadrado || Especial: Se há uma unidade
atacando ela corpo-a-corpo, a força dela é 3+. Especial: Imune à ataques a distância.
Influencia: Templo submerso de WarDalar: Aqui existe um guardião. Coloque um Espectro na localidade a
defendendo.
Floresta de Espinhos: Coloque aqui 6 marcadores de Carcassa e 3 de mana. Se uma unidade de Hokkar tomar
controle desta localidade, receba estes recursos
Forte abandonado: Coloque aqui 6 marcadores de material. Se uma unidade de Hokkar tomar controle desta
localidade, receba estes recursos.
Para pegar um ovo, uma unidade precisa entrar no quadrado que tem um ovo e terminar seu movimento ali. Ela
ficará carregando o ovo até voltar a Base. Caso ela morra, o ovo fica parado no local que a unidade foi morta.
Inicio da rodada: Aloque mineradores e unidades planejando
Fim da rodada:
Ative todas unidades inimigas, avançando-as na direção da Base de Hokkar. Unidades dentro de localidades não
se movem. As unidades mortos-vivos não entram em localidades. Receba recursos e cartas da Fase 1

Vitória:
Hokkar e seu bando destróem sua base, recolhendo os espolios, e
partem de volta para a Ultima Fortaleza carregando os Ovos.
- AH! GRANDE CHEFE-DE-GUERRA WARGOSH FICARA FELIZ! PEGAMOS
OVO! MATAMOS INIMIGOS! PEGAMOS ESPOLIOS!

Espólios: Ganhe 1 marcador de conquista , e um ponto de evolução. Vá


para a missão 4
Derrota:
Hokkar, ferido e confuso, avança com seus peles-verdes pela floresta,
lutando contra os mortos e monstros, até cair, afogando em seu sangue
verde, com ódio e fúria por não ter levado glória a seu chefe-de-
guerra...

Espólios: Perca 2 pontos de evoluções- se não tiver, perca 2 evoluções a


sua escolha. Na missão 4, todas as raças iniciam apenas com 1 carta na
mão, não importando o texto. Vá para a missão 4
Ladrões de Tumbas: Exemplo de Missão 3.3
Texto Inicial
Conforme o plano, Ulkian, o Garra do Rei, servo de Sidst precisa invadir a Tumba de Sar-Kham e tomar
para seu mestre as armas de Kham. Após dias de viagem, eles chegam a uma zona morta no meio da floresta de
Sar. Tudo ali está morto, destruído, nem os animais entram ali. Mais um dia dentro desta zona, eles veem ao
longe uma antiga construção. Um majestoso, porém sombrio Ziggurat, o Último lar do Conquistador de Sar há
muitos invernos. Ulkian chega a majestosa porta de pedra negra, e investigando percebe uma recessão há
muito machucada pelo tempo. A recessão na pedra parece com a gema que seu Rei confiou a ele. Uma gema
que foi presente para seu Rei quando o mesmo eclodiu para conquistar esse mundo, dado por um feiticeiro.
Ulkian estava lá aquele dia, ele lembra. Ele pega a gema e soca com força na recessão. Um barulho de algo
velho, antigo se movendo faz a porta se erguer, lenta e pesadamente. Ulkian vira para seu bando, e dois
escravos acendem tochas. Ulkian aponta para dois escravos, um elfo e um humano – Vocês, fiquem aqui.
O resto adentra na Tumba. Após caminhar poucos metros, as portas se fecham! Ulkian, segurando uma das
tochas vai até a porta e berra – Tentem achar outra entrada! - e virando para os outros diz: - Agora só há um
caminho a seguir! VAMOS!

Vitória:
 Encontrar as 5 Armas de Kham
 Encontrar uma saída
Derrota:
 Ulkian for destruído.
Objetivos Secundários:
 Todos entram, todos saem: Se ninguém for destruído até o fim do jogo. Ganhe 1 ponto de Artimanha.
 Destruir a Sombra do Kham: Ganhe 1 ponto de Evolução.
 Tomar a Espira Negra: Ganhe 1 ponto de Suprimentos.

Setup:
Monte o mapa de acordo com a imagem abaixo. Cada área é uma sala dentro da tumba, e os portões separam
uma sala da outra. Separe também 5 localidades: 1 fonte, 2 florestas, 2 torres . Embaralhe-as e as coloque em
todas áreas marcadas com um “?”. Coloque Ulkian e seu bando na Sala marcada com um “I”. Ignore o desenho
da área, aqui estamos em uma Masmorra antiga de pedra, sujeira e coisas macabras.
Regras:
Esta missão, diferente das outras é uma missão de combate. Não há base. Cada rodada saque 3 cartas do
baralho de ação e coloque em sua mão. Você pode baixar desenvolvimentos que ficarão ativos, mesmo sem a
construção. Você pode queimar as cartas para ganhar recursos para ativar habilidades e desenvolvimentos
normalmente. Durante a rodada, o único comando que você pode utilizar é “Ativar unidades” duas vezes, ou
seja , ativar 4 unidades suas por rodada. Como as regras normais, dentro da rodada, não pode ativar duas vezes
a mesma unidade. Para mover-se de uma área para outra, uma unidade precisa cruzar o portão, como se fosse
uma casa. Quando isso acontecer, vire o marcador de localidade desta sala e veja o que há lá.

Floresta: A sala é grande e cheia de sarcófagos nas paredes. 3 de cada lado. No final da rodada em que uma
unidade entrou pela primeira vez, os sarcofagos abrem, e deles saem 6 zumbis, que ativarão no inicio da
rodada. Se todos os zumbis forem destruidos, uma alavanca aparecerá e será puxada por uma unidade viva
dentro da sala. Se 2 alavancas forem puxadas (se o jogador matar todos zumbis das 2 salas de sarcófagos), a
porta de entrada se abre, permitindo a saída das unidades da tumba.

Torre: A sala é estranha e cheia de urnas – e armadilhas. Cada vez que uma unidade é ativada dentro desta
sala, ela é atacada por uma rajada de fogo que sai das paredes com Ataque 2. Se a armadilha for desativada, e
houver uma unidade nesta sala, ganhe 4 materiais, 4 mana e 4 carcassas. Só pode ganhar isso uma vez por sala.

Fonte: Esta sala possui um grande cristal negro que fica girando em seu eixo de bronze bem no meio da sala.
Uma bruma fétida e maligna sai da base desse cristal, diretamente para buracos nas paredes. Esta é a Espira
Negra. Coloque um marcador no centro da sala. Se uma unidade encostar na espira, ela é atacada por uma
onda de energia negativa de força 4. Se ela sobreviver, DESATIVE todas armadilhas da tumba e o Objetivo
secundário de Tomar a Espira Negra

Influencia: Este é o salão mortuário do Kham. No momento que 2 unidades entram, coloque no canto do
mapa um Espectro, e um marcador de material nos locais demarcados. Estas são as armas do Kham. Uma
unidade que termine seu movimento no mesmo quadrado que uma arma, fica portador dela e tem seu ataque
aumentado em +1. Se a unidade for destruída, coloque o marcador no local que ela caiu.
*Espectro de Kham: Movimento: 3, Voo Ataque: 4, rajada Habilidades: Explodir 2, Proteção, Espólios: 8
mana.
Salão de Entrada: Esta sala é onde Ulkian inicia e onde tem a porta de entrada da Tumba. Aqui não há nada.
 Ulkian: Use um Garra do Rei,porém com Dano+1, movimento+1 e Proteção.
Gastando Marcadores: 1 Marcador de Reforços só pode ser usado após destruir todos inimigos nas áreas que
possuem alavancas. De outro modo, não há como mais unidades entrarem.

Inicio da rodada: - Nada -


Fim da rodada:
Ative todas unidades inimigas, avançando-as na direção da unidade aliada mais próxima.

Vitória:
Ulkian e seu bando saem da Tumba, cansados, feridos, mas vitoriosos.
“Por nosso Rei!!”, ele fala, erguendo uma das armas de Kham...digo de
Sidst!
Espólios: Ganhe 1 marcador de conquista , e um ponto de evolução. Vá
para a missão 4
Derrota:
A Tumba fechada guarda muitos segredos. Por séculos ninguém
conseguiu desvendá-los e sair vivo. E por assim será por muito tempo...
Espólios: Perca 2 pontos de evoluções- se não tiver, perca 2 evoluções a
sua escolha. Na missão 4, todas as raças iniciam apenas com 1 recurso,
não importando o texto. Vá para a missão 4
Entre a Cruz e a Espada: Exemplo de Missão 4
Texto Inicial
Lord Argus, Wargosh e Sidst cumpriram suas partes. Alguns conseguiram vitória, outros não. Após tudo
ocorrido, o Outono chegava, e com ele, os rumores que a Ordem da Luz estava vindo. Não havia muita
expectativa de vitória, mas havia o ódio contra aquelas raças malditas. E ódio, como dizem, é um bom
combustível.

Notas:
Esta missão é uma mini versão do modo Fortaleza, feito para ser jogado por apenas um jogador.

Vitória:
 As mesmas do modo fortaleza
Derrota:
 Mesma do modo Fortaleza
Objetivos Opcionais:
 Alcançar 10 de Influencia: Ganhe 1 Ponto de Reforços
 Alcançar 10 em qualquer recurso: Ganhe 1 Ponto em Suprimentos
 Construir 5 prédios: Ganhe 1 Ponto de Evolução

Setup: Monte a Fortaleza exatamente como no modo Fortaleza. No Setup dos Vilões, coloque 3 construções de
cada vilão, à sua escolha. As suas construções serão a inicial, mais duas que podem ser construídas. Continue o
Setup normalmente. Desta vez você inicia com o Dobro de unidades iniciais e o dobro de recursos. Se não jogar
com Wargosh, coloque-o em uma entrada, Coloque Argus em uma torre, e Sidst em um outra Entrada. Se você
jogar com um deles, escolha onde seu vilão iniciará. Escolha 1 alternativa para os outros vilões, se um deles
venceu sua missão. Se eles perderam, sofra as consequências de “derrota” descrita em cada missão. Se eles
venceram, as bonificações estarão descritas abaixo. Gastar um ponto de Conquista nesse momento faz com que
os outros dois vilões tenham cumprido suas missões, mesmo que você tenha perdido.

Missão de Wargosh vencida: Inicie com duas construções extra gratuitamente.


Missão de Sidst vencida: Ganhe a seguinte habilidade: Pague 2Mana: 1x por combate, uma unidade
ganha+2 em Ataque
Missão de Argus vencida: A fortaleza inicia com 2 muros, 2 torres e 1 portão ou fosso.
Regras:
Jogue o modo Fortaleza como normalmente joga. As mudanças são as seguintes:
 Separe do baralho de cada Vilão que você não está jogando TODAS as cartas de TATICA, ESTRATEGIA e
NEGOCIACAO. Embaralhe-as e as deixe viradas para baixo. Elas serão utilizadas nas Fases 1 e 5
 Você só pode minerar em suas minas. As minas das construções dos outros vilões NÃO estão disponíveis.
 Na fase de execução de ações, cada ação que você fizer, outro Vilão fará OUTRA, seguindo a lista abaixo:
AÇÃO/VILÃO* Sidst Argos Wargosh
Ativar Unidades Artimanha Ativar Unidades
Recrutar/Construir Ativar Unidades Recrutar/Construir
Artimanha Recrutar/Construir Artimanha
Obedecer Conselho ** Artimanha Recrutar/Construir Ativar Unidades
* Veja na tabela seu Vilão. A ação que ele fizer é a linha que diz as ações dos outros.
 ** Quando seu vilão usar “Obedecer conselho”, os outros vilões farão as ações descritas.
Quando outro vilão tiver que “Obedecer Conselho”, você escolhe qual das duas ações ele perderá obedecendo
o conselho.

Você não precisa controlar os recursos dos outros vilões. Considere que ele sempre tem recursos para construir
e recrutar. Ele sempre construirá a construção mais barata que ele puder, e sempre recrutará a melhor unidade
que ele pode e depois a mais fraca. Se um vilão usar artimanha, saque uma carta do baralho de ação dele e
coloque aberta. Ela será usada na próxima rodada. Você ativa as unidades dos outros vilões, quando eles
utilizarem a ação de ativar, porém não recebe nenhum recurso por unidade que outro vilão destruir.

Inicio da rodada:
faça a fase 1 normalmente.

Fim da rodada:
Faça sua fase 5 normalmente, como diz as regras do modo fortaleza. Após isso puxe 2 cartas do baralho de ação
de cada Vilão (menos o seu).
SE for uma carta de TATICA, o PROXIMO combate que esse vilão tiver, use esta carta. (pode ser até nas próximas
rodadas – se houver várias cartas de tática, elas são usadas em ordem da mais antiga →mais nova)
Se for uma carta de ESTRATEGIA, use-a. Se um vilão for alvo, será você.
Se for uma carta de NEGOCIACAO, Veja no tópico “Arco de Influencia” logo abaixo.
ARCO DE INFLUENCIA:

Nota: Este mini sistema foi o que eu pensei para tentar simular uma negociação na fase de Conselho. É completamente Opcional, e se
alguem tiver uma idéia melhor, divida com o grupo ;)
O Arco de influência determina quem será votado. Quem estiver mais perto de “VOTADO” no final será o Votado para construir QUALQUER
coisa dentro da fortaleza. É a escolha do jogador o que será construído.

Regras (faça em ordem):


 TODOS VILÕES INICIAM A RODADA NO MARCO UM
 O Vilão que foi votado anteriormente vai para zero
 Cada carta de negociação dos outros vilões puxada nesta rodada FAZ OS OUTROS DOIS VILOES andarem 1 casa para frente.
 Você pode gastar cartas de Negociação para fazer os OUTROS vilões andarem 1 casa para frente. POREM, você só pode fazer UM
VILÃO andar UMA CASA, POR CARTA USADA.
 Você pode gastar 1 ponto de influencia para voltar uma casa.
 Por fim, coloque em sua mão 2 marcadores de cada vilão. Sem ver quais, misture-os e selecione 2. Cada marcador puxado faz aquele
vilão andar uma casa para trás.
 O Vilão mais longe é o mais votado para a próxima rodada.
Vitória:
“A Última Fortaleza sssobreviveu. Não
sssei até quando, nem o que irá
acontessser no futuro. Basta-me dizer
que hoje, a vitória foi minha! Minha e de
meusss aliados. Mas logo asss brigasss
internasss vão recomesssar e todos os
três sssabem onde isssso terminará.
Enquanto isssso, ficarei maisss forte,
maior. Até ssser maior que tudo...maisss
forte que tudo...”

Sidst – O Último Dragão

Derrota:
“Em meio ao fogo e a fúria, vejo corpos caindo ao
meu lado. Meusss escravos e sssoldados lutando e
morrendo para que eu sssobreviva. Não é asssim
desde minha fuga do templo sssagrado? Não é pelo
sssangue e carne dos outros que eu sssobrevivo?
Queria eu cumprir a professsia. Queria ssser eu o
Deusss-Dragão. Mas eu vejo, com minhas ultimas
forças uma Lâmina caindo sobre meu pescoço,
lâmina que agora me nega até minha
sssobrevivência.” – ultimo pensamento de Sidst
FINALIZAÇÃO:

Em caso de Vitória: Conte seus pontos


Em caso de Derrota: Gaste 1 ponto de Conquista e tente novamente.

Pontuação Final:
0 Pontos de Conquista: Fraco!

1 Ponto de Conquista: Sobrevivente


2 Pontos de Conquista: Vitorioso
3 Pontos de Conquista: Vilão
Palavras finais:

Este pdf foi construído do zero a partir do momento que a Kalango está passando por dificuldades. Eu, como game Designer, me sinto
na obrigação de entregar as idéias e regras para o modo campanha da Última Fortaleza. Se você percebeu, tudo aqui são exemplos de
como podemos usar o jogo-base para criar nossas próprias aventuras. Multiplas missões, mapas customizados, regras customizadas. O
céu é o limite. A imaginação é o teto da sala. Eu quis mostrar para vocês que pode ser feito miséria com o jogo base, e pode ser muito
mais que apenas um free-for-all ou um tower-defense (apesar de isso ser o cerne do jogo base).

O “Solo” da Ultima Fortaleza, descrito na missão exemplo 4 é um exemplo. Não foi testado ostensivamente, apesar de meus esforços,
mas até agora, parece que funciona bem. Caso vocês tenham idéias de como seria melhor um modo solo para o modo Fortaleza, não
deixe de criticar, aloprar, dar idéias. Estou tentando fazer meu melhor aqui.

Por fim. Quero agradecer ao esforço daqueles que apesar de tudo estar em um tsunami, ainda estão confiando. O Tsunami passa
destruindo tudo, e o que sobra é estilhaços, feridas e destroços. Quero agradecer aqueles que estão limpando as feridas, os que estão
juntando os destroços.

A Última Fortaleza não vai cair.


Não se pudermos evitar.
Se Vilões diferentes, com diferentes idéias e valores (pfff, valores....) conseguem se unir e vencer, o que nós conseguiriamos?

Um grande abraço

Fabiano “Chikago” Saccol

Você também pode gostar