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UTILIZANDO JOGOS COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO E

APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Alessandra Machinski1
José Trobia2

RESUMO

No decorrer desse trabalho, deparamo-nos com alunos que apresentam dificuldades no


aprendizado das quatro operações básicas. Precisamos cada vez mais dispor de recursos
metodológicos que possam nos auxiliar, e também garantir o sucesso dos educandos. O
trabalho proposto visa enriquecer e inovar as práticas pedagógicas desenvolvendo estratégias
que auxiliem o professor na sala de aula, de maneira que os conteúdos sejam compreendidos
com maior facilidade. Este artigo relata o desenvolvimento do projeto realizado em turmas do
6° ano, em que foram utilizados diversos jogos em sala de aula, os quais foram elaborados
durante os estudos do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE – 2016). O tema de
estudo desenvolvido preocupou-se em empregar jogos didáticos como instrumentos
metodológicos no ensino, como tentativa de minimizar as dificuldades que o aluno
apresentava, em relação às quatro operações básicas, principalmente, a multiplicação e
divisão. A aplicação do projeto contribui também na formação dos educandos, tornando-os
mais autoconfiantes, críticos, participativos, desafiadores, criativos e motivados, uma vez que
com essa prática os alunos são levados às experiências que envolvem: erros, incertezas,
construções de hipóteses e acertos; e, consequentemente, um melhor desenvolvimento desses
alunos.

Palavras - chave: Jogos. Aprendizagem. Estratégia.

1- Introdução

Um dos grandes desafios dos professores de matemática é encontrar


metodologias de ensino diferenciada e adequadas, que permitam a interação
do educando com o objeto de estudo. A estratégia de utilizar jogos no ensino
da Matemática serve como alternativa de método de trabalho e permite
propiciar um melhor aprendizado das operações básicas, conteúdo
fundamental e pré-requisito para a assimilação e entendimento de outros
conhecimentos. Não podemos nos fundamentar apenas nas teorias, é
necessário criarmos novas práticas e evoluir na direção do conhecimento
construtivo. Portanto, devem-se buscar alternativas de práticas e metodologias
mais adequadas para o ensino e aprendizagem. De acordo com a Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, 1996), “A educação básica tem

1
Professora PDE
2
Professor IES UEPG – Ponta Grossa
por finalidade desenvolver o educando, assegurar-lhe a formação comum
indispensável para o exercício da cidadania e fornecer-lhe meios para progredir
no trabalho e em estudos posteriores”, como quer a Lei nº 9.394/96, em seu
artigo 22, mas com prazer e gosto, tornando suas atividades desafiadoras,
atraentes e divertidas.
Baseando-se nesse princípio de diversão e desafio, é que a organização
de atividades mais atrativas aparece numa perspectiva mais lúdica, ajudando a
minimizar dificuldades apresentadas em relação aos conteúdos e
proporcionando aos educandos o sucesso na aprendizagem. Ao jogar, o
educando expressa a sua forma de pensar e utilizar todo seu potencial para
tentar resolver a situação vivida. Os diversos jogos existentes podem auxiliar o
professor na sua prática e possibilita aos educandos uma melhor compreensão
do conteúdo proposto.
A cada ano letivo, os professores de matemática se deparam com
situações recorrentes que causam preocupação, pois muitos alunos que
chegam ao sexto ano do Ensino Fundamental têm inúmeras dificuldades na
aprendizagem da matemática e em colocar em prática os conhecimentos
adquiridos. Em função disso, não é de estranhar a grande apatia pela
disciplina. Daí a necessidade de encontrar alternativas diferenciadas na
metodologia de ensino, para tentar superar as dificuldades que os alunos
apresentam, principalmente, ao trabalhar as quatro operações básicas.
Este artigo consiste no trabalho com jogos na sala de aula, com o intuito
de tornar o aprendizado mais eficiente, propiciando o desenvolvimento de
habilidades, como análise de possibilidades na tomada de decisão,
fortalecendo o trabalho em grupo, estimulando o pensamento independente e
desenvolvendo a criatividade. Contribuindo assim na melhoria do processo de
ensino e aprendizagem das quatro operações básicas, com os alunos do sexto
ano do Ensino Fundamental.

O uso desta metodologia se justifica, pois o aluno vivencia a teoria e a


prática do conteúdo abordado pelo professor de modo criativo e dinâmico.
Aprende de forma significativa e isso o incentiva a ser mais pensante,
propiciando o desenvolvimento de suas habilidades e hábitos. Contribui
também para a tomada de decisões, relativizando a importância do cálculo
mecânico e da simples manipulação simbólica, uma vez que por meio de
instrumentos esses cálculos podem ser realizados de modo mais rápido e
eficiente. Com isso, o aluno pode sentir-se mais seguro da própria capacidade
de construção dos conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e
a perseverança na busca de soluções.

2 - Fundamentação teórica
Conforme as Diretrizes Curriculares da Educação Básica “a matemática
deixou de ser vista como um conjunto de conhecimentos universais e
teoricamente bem definidos e passou a ser considerada como um saber
dinâmico, prático e relativo” (2006, p.45). Frequentemente, é vista como uma
disciplina pronta e acabada, sem espaço para a criatividade, fazendo com que
acreditem que é algo difícil, distante da realidade e - muitas vezes - sem
utilidade.
Observa-se que a matemática percorreu gerações impregnada de
natureza rígida e complexa. Isso acontece exatamente pela forma com que a
mesma é trabalhada em sala de aula, causando nos indivíduos certos impactos
como o receio, a frustração, a ineficácia, o medo, entre outros. Essa situação é
preocupante e traz um grande atraso no processo de ensino e aprendizagem,
configurando características negativas à disciplina. É preciso diminuir o fosso
entre a forma do trabalho docente e as abstrações matemáticas feitas pelos
alunos. Uma maneira de solucionar este problema, pode ser com a utilização
de materiais concretos nas práticas pedagógicas.
De acordo com Rêgo e Rêgo:
A partir de uma utilização adequada do material concreto os alunos
passam a ter uma nova visão do que seja a Matemática, vencendo os
mitos e preconceitos negativos de que esta é uma disciplina cujo
aprendizado é difícil e superam os bloqueios de aprendizagem
surgidos destas crenças. (RÊGO e RÊGO, 1999, p.18)

Existe uma necessidade de busca de novas práticas de ensino que


permitam introduzir conceitos, técnicas e habilidades matemáticas de forma
motivadora, onde o aluno seja sujeito da aprendizagem, pois, segundo Lara
(2005) ensinar Matemática é “desenvolver o raciocínio lógico, estimular o
pensamento independente, desenvolver a criatividade, desenvolver a
capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de
problemas”.
Essa preocupação com a mudança de paradigmas e com a inovação no
ensino matemático não é recente. O filósofo John Dewey (1859-1952) já
criticava a postura tradicional da escola e propunha o uso do jogo como um
profícuo recurso para angariar novos saberes “o trabalho com os jogos
impulsiona naturalmente as crianças, que vão à escola com alegria, além de
manter a disciplina, facilitando o aprendizado” (KAMÜ, p. 5).
Análises na área da Educação Matemática mostram que o educando
aprende de forma significativa, quando consegue articular o conhecimento
adquirido à sua aplicação, ou seja, o ensino existente na sala de aula, com a
realidade na qual está inserido. Nesse sentido, os jogos quando utilizados de
forma coerente, podem ser encarados como uma estratégia didática e
apresentados como uma tendência investigativa do ensino de matemática.
A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o
desenvolvimento social, além de proporcionar um ambiente favorável à
imaginação, à criação, à descoberta do novo, por fim, à construção do
conhecimento. Souza (2002) postula a relevância desse trabalho na sala de
aula dizendo que:
A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensino
aprendizagem da Matemática implica numa opção didático
metodológica por parte do professor, vinculada às suas concepções
de educação, de Matemática, de mundo, pois é a partir de tais
concepções que se definem normas, maneiras e objetivos a serem
trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo
professor.(SOUZA,2002, p. 132)

Ainda reforçando a eficácia dessa metodologia, faz-se necessário citar


que os jogos - comuns desde a Antiguidade a todas as idades e classes - o que
não difere dos dias atuais, podem ser um mecanismo eficaz e aliado dos
professores. O seu uso tende a facilitar o aprendizado da disciplina, que é
muito temida por grande parte dos educandos, e requer uma atitude na qual
eles deverão refletir e analisar. A utilização dos jogos pode trazer para os
educandos, um grande recurso para que estes passem a entender e a utilizar
regras que serão aplicadas no processo de ensino aprendizagem da
matemática, no entendimento dos diferentes conteúdos, deixando para trás o
uso das monótonas listas de exercícios, cujo um dos objetivos, será o de
decorar fórmulas ou fixar regras.
É sabido que um dos grandes desafios do Ensino da Matemática, de
acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica (2006, p.63), é a
abordagem de conteúdos de forma diversificada, em que o educando tem a
chance de aplicar conhecimentos matemáticos adquiridos em novas situações,
de modo a resolver a questão proposta. Portanto, a utilização da ludicidade nas
aulas é uma estratégia que ajuda a conhecer a disciplina de forma prazerosa,
despertando-lhe o raciocínio e minimizando dificuldades, além de melhorar as
inter-relações em sala de aula. Esse caráter relacional é estabelecido pelos
Parâmetros Curriculares Nacionais:
O estabelecimento de relações é tão importante quanto à exploração
dos conteúdos matemáticos, pois abordados de forma isolada, os
conteúdos podem acabar representando muito pouco para a
formação do aluno, particularmente para a formação da cidadania.
(PCNs,1997, p. 29).

O saber dos educandos é valorizado quando utilizamos os jogos na


nossa prática pedagógica, pois os alunos vão adquirindo autoconfiança, são
incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar pontos de
vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados. Com isso, a Matemática deixa
de ser assustadora e passa a ter a participação do sujeito na construção do
seu próprio saber. É a possibilidade de desenvolver seu raciocínio, procurando
melhorar o desempenho escolar.
No entanto, exige maior dedicação do professor na preparação de
materiais, atentando para as diferentes fases do jogo e suas possibilidades. O
docente é o mediador da construção do conhecimento proporcionando aos
alunos ambientes de aprendizagem nos quais possam criar, ousar e
comprovar. Essa mediação é indispensável, porque irá relacionar os
conhecimentos adquiridos nessas situações com conceitos que devem ser
assimilados e sistematizados em outros momentos da aula, conforme ressalta
Kishimoto:
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico,
mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a
influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em
outras situações que não jogos.( KISHIMOTO, 2009b, p. 37)
Outro teórico que afirma sobre os benefícios do jogo no contexto do
ensino matemático é Grando (2000, p.32) ao ressaltar que essa inserção
representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador
pela própria ação do jogo; e mais, envolve a competição e o desafio que o
motivam a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação; busca
pela vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar.
Já para Smole, Diniz e Milani (2008), o uso de jogos implica numa
mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite
alterar o modelo tradicional de ensino, que - muitas vezes - tem no livro e em
exercícios padronizados o seu principal recurso didático.
É urgente a necessidade de busca por estratégias que possam facilitar o
aprendizado e tornar as aulas mais dinâmicas, atrativas e relacionadas com a
vivência de nosso alunado. Para tanto, torna-se indispensável a utilização de
metodologias inovadoras para que os conceitos matemáticos tenham
significados. Sobre isto, D’Ambrósio argumenta: “o grande desafio que nós,
educadores matemáticos, encontramos, é tornar a matemática interessante,
isto é, atrativa; relevante, integrada no mundo de hoje” (D’AMBRÓSIO,
2001apus COSTA, 2008).
O jogo utilizado na nossa prática pedagógica passa a ser visto como um
aprendizado que auxilia o aluno a agir livremente sobre suas ações e decisões,
fazendo com que ele desenvolva, muito além do conhecimento matemático,
pois em muitos momentos será instigado a posicionar-se criticamente frente a
algumas situações e, quando bem orientado, é um recurso eficiente para o
desenvolvimento do processo ensino aprendizagem. Sabe-se que existem
jogos que são verdadeiros exercícios de fixação. Por outro lado, existem outros
que auxiliam o professor a introduzir um novo conteúdo. Logo, o educador
precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar
o resultado, ele precisa ser interessante e desafiador.
Os diferentes tipos de jogos de acordo com Lara (2001) podem ser
classificados em: jogos de aprofundamento, onde o professor propõe situações
para que o aluno possa desenvolvê-lo através dos jogos; jogos de treinamento
que tem como objetivo investigar se o aluno absorveu o conhecimento previsto
pelo professor; jogos de construção, onde é o professor que auxilia os grupos
deixando-os conduzir a atividade proposta com suas próprias iniciativas; e, por
último os jogos de estratégias, em que o aluno precisa criar táticas para
encontrar uma solução do problema proposto.
É necessário fazer uma prévia dos conteúdos que estarão presentes no
jogo antes de aplicá-lo, para que o aluno saiba o que está fazendo e não jogue
simplesmente por jogar.
Consolidando a pertinência temática, KISHIMOTO (1996) nos propõe
valorizar “os jogos na educação, ou seja, brinquedos e brincadeiras como
formas privilegiadas de desenvolvimento e apropriação, de conhecimento pela
criança e, portanto, instrumentos indispensáveis da prática pedagógica e
componente relevante de propostas curriculares”. E com intuito de aproximar
mestres e alunos diversificando caminhos e “... ao reconhecer novas teorias de
aprendizagem, novas tecnologias e novos materiais didáticos, estamos
trazendo professores e educandos ao mundo como ele se apresenta hoje”
(D’AMBRÓSIO,1999 apud PARANÁ, 2006,p.31). Logo, inovar é primordial.
Enquanto docentes, primamos por autonomia, descoberta e o bom
desempenho dos alunos, por isso escolhe-se um jogo ideal para ajudar nessa
dinâmica. Segundo Kammi e Declark (1992, p.172), “os jogos envolvem regras
e interação social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é
essencial para o desenvolvimento da autonomia” e, são essas atitudes que
fazem com que o aluno deixe de ser inerte e submisso, mesmo sabendo, que
nem sempre a resolução de exercícios desenvolve a sua capacidade de
decisão.
É importante observar que um bom jogo encanta, traz movimento,
barulho e uma certa alegria para a sala de aula na qual, normalmente, entram
apenas caderno, livro e lápis. Afinal, o jogo é uma atividade acessível e eficaz,
basta apenas que o professor se desfaça de suas amarras, para ser uma ponte
na construção de conhecimento de seus alunos, partindo para novas práticas
e, especialmente na matemática, rompendo aquele caráter rígido e assustador
que a mesma apresenta para os educandos.
Diante do exposto, ao findar essas considerações teóricas, a escolha de
Kamü (1990) é pertinente, ao dizer que a verdadeira educação é aquela que
sugere uma ação engrandecedora para todos que com ela se envolvem e,
ainda sinaliza para os educadores que ao invés de despejarem conteúdos fora
da realidade nas cabeças dos alunos, devem aprender com eles, reconhecer
seus saberes e juntos buscar novos conhecimentos.

3 – Metodologia

O projeto em questão foi desenvolvido no ano de 2017, cuja finalidade


foi de aplicar uma metodologia diferenciada, para se trabalhar as quatro
operações básicas com a intenção de minimizar as deficiências existentes no
processo de ensino aprendizagem da Matemática.
Inicialmente, foi realizada a apresentação do Projeto aos alunos do 6º
anos do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Antonio e Marcos Cavanis,
mostrando a importância do jogo para a aprendizagem de conteúdos
matemáticos, enfocando a conduta que devem ter ao praticá-lo e enfatizando
sempre que, o mais importante do que vencer é socializar o saber.
Para incentivar a aprendizagem com este recurso metodológico, foram
apresentados alguns jogos para os alunos relacionados com as quatros
operações básicas. Como eram alunos do 6º ano, a cada jogo trabalhado, fez-
se necessário apresentar os mesmos para manipulação, momento em que os
alunos discutiram coletivamente sobre os jogos e exploraram os mesmos. Na
sequência, foram esclarecidas as regras e instigada a curiosidade dos alunos.
Logo após, foram passadas as orientações e as regras de como seriam os
trabalhos com um determinado jogo.
O trabalho foi desenvolvido individualmente em duplas e/ou pequenos
grupos para que os alunos pudessem socializar as habilidades e o treinamento.
Foi solicitado também que fizessem registro das jogadas, da pontuação
alcançada e estratégias usadas. Foram avaliadas as jogadas dos alunos
acompanhando o progresso e os possíveis impasses nos quais eles se
encontravam. Durante os jogos o professor observou e anotou as dúvidas em
relação a cada jogada. Após jogarem, foi solicitado que os alunos relatassem,
através da escrita, sobre o jogo expressando suas incertezas, suas
aprendizagens, suas opiniões e sobre ação vivenciada.

4 – Resultados e discussões
Todo trabalho foi direcionado para que os alunos pudessem superar as
dificuldades em relação às quatro operações básicas cumprindo-se o que está
estabelecido pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, que é o de trabalhar a
Matemática explorando e estabelecendo relações de seus conteúdos.
O primeiro jogo trabalhado foi o Jogo do Bingo, o qual foi aplicado no
início e no final do projeto, com o objetivo de ver os avanços em relação ao
conteúdo referente às quatro operações básicas. No primeiro momento, o jogo
foi trabalhado, antes de ser iniciado o conteúdo, com às quatro operações,
como uma forma de verificar os conhecimentos prévios dos alunos. Durante o
jogo, percebeu-se que os alunos jogavam fazendo registros das operações que
eram sorteadas, alguns não marcavam corretamente sua cartela, pois não
realizavam corretamente as operações, sendo assim, não finalizavam a jogada.
No segundo momento, o jogo foi aplicado após ser trabalhado o conteúdo das
quatro operações com os alunos. Houve um grande avanço, pois conseguiam
fazer corretamente e mentalmente a maioria dos cálculos, o que contribuiu para
o sucesso da aplicação do jogo. Através de registros realizados pelos alunos,
ficou claro que não bastava apenas ter sorte na jogada, era necessário
também, saber efetuar corretamente as operações solicitadas, para ser o
vencedor.
Observou-se no segundo momento do jogo, que os alunos estavam
dominando bem o cálculo mental, pois somente nas operações com números
maiores é que eles usavam uma folha para registrar o cálculo. Essa prática
consolida e efetiva a teoria de Smole; Diniz e Milani (2008), ao evidenciar que o
uso dos jogos permite alterar o modelo tradicional de ensino, pois os alunos
trabalharam com as quatro operações de uma forma que o livro didático não
tenha sido a única ferramenta utilizada nas aulas.
O Jogo da Velha foi aplicado para os alunos, após ser trabalhada a
adição. No início, os alunos utilizavam uma folha para registros das operações,
mas logo perceberam que era possível encontrar a solução das operações
utilizando o cálculo mental, e que era necessário elaborar estratégias para que
saísse como vencedor.
Conforme ressalta Kishimoto (2009), os jogos devem ser aprendidos e
sistematizados e, de acordo com os relatos realizados pelos alunos pode-se
concluir que as aulas nas quais utilizamos ferramentas metodológicas
diferenciadas são muito mais atraentes e dinâmicas, fazendo com que a
participação ativa de todos conduza à construção do conhecimento trazendo
melhores resultados.

O Jogo das Expressões foi trabalhado também em dois momentos.


Percebeu-se que no primeiro momento a maioria dos alunos não conseguia
chegar aos resultados das expressões, pois não sabiam efetuar corretamente
os cálculos com divisão. O segundo momento, no entanto, foi aplicado após os
alunos terem trabalhado a divisão em sala de aula de diversas formas e o
resultado foi satisfatório, pois os mesmos já demonstravam segurança ao jogar
e estavam mais confiantes na hora de realizarem os cálculos.
Outro jogo experimentado foi o Jogo do Resto (modelo 1), durante a
execução desse, notou-se que os alunos demonstraram uma certa dificuldade
na divisão em função de alguns não saberem realizar essa operação e outros
sentirem pavor da divisão, isso fez com que os mesmos não tivessem êxito no
jogo. Após certo tempo observando as dificuldades encontradas pelos
alunos,realizou-se uma intervenção, na qual foi explicado como se realizava a
operação da divisão.
O Jogo do Resto (modelo 1) foi trabalhado com o objetivo de fazer uma
sondagem, em relação a divisão, para observar qual o processo utilizado pelos
alunos efetuarem esta operação.
O Jogo Avança com o Resto e o Jogo do Resto (modelo 2) foram
aplicados, após ter sido trabalhada a divisão em sala de aula. Durante a
aplicação, observou-se o grande envolvimento dos alunos, tanto na construção
quanto na aplicação do jogo. Todos demonstraram interesse e prazer em jogar,
pois estavam dominando a divisão. O mais importante, além de dominar o
processo conseguiram superar o pavor em relação a essa temida operação.

Quando foi aplicado o jogo Avança com o Resto e o Jogo do Resto (2),
percebeu-se o grande avanço dos alunos, uma vez que efetuaram as
operações com muita facilidade. Os desafios sempre se apresentavam, mas o
diálogo, as intervenções e a retomada dos jogos e atividades foram se fazendo
necessários; afinal, um dos objetivos do projeto era o de auxiliar os alunos com
defasagem na resolução de operações básicas. Fica claro de acordo com Rêgo
e Rêgo (1999) que é a partir de um material concreto que os alunos passam a
ter uma nova visão do que seja a Matemática, e foi através dos jogos citados,
bem como daqueles relacionados com a divisão, que pôde-se observar, que
os alunos superaram os bloqueios e começaram a ver a operação da divisão -
de modo especial - de outra forma.
Com o intuito de verificar se houve assimilação das quatro operações, foi
escolhido o Jogo da Memória para ser aplicado aos alunos. Observou-se que
houve um grande avanço em relação ao aprendizado dos alunos, visto que
estavam efetuando os cálculos sem dificuldade e com prazer.

O Jogo da ASMD foi o que mais encantou os alunos, pois além de ser
atrativo, puderam colocar em prática o conteúdo das quatro operações. Nesse
jogo,fica claro que o lúdico contribuiu muito para o desenvolvimento de
algumas habilidades necessárias aos alunos. Por ser um jogo desafiador,
tornou-se muito interessante. Além dos alunos terem confeccionado o material,
colocaram em prática tudo o que tinham vivenciado nas aulas em que foram
aplicados o Jogo da Memória e o Jogo das Expressões.
O ASMD foi um dos últimos jogos a ser trabalhado em sala de aula,
precisou de quatro aulas para ser concluído, mas a participação foi excelente,
porque foi um jogo muito dinâmico. Segundo Kammi e Declark (1992), os jogos
promovem interação social e foi o que aconteceu, pois, possibilitou que os
alunos tomassem decisões e desenvolvessem sua autonomia, até os alunos
mais tímidos tiveram uma participação efetiva neste jogo.
Como estava previsto, a mediação no decorrer do trabalho foi primordial
para alcançar os objetivos propostos. Essa ocorreu através das revisões, das
mudanças, dos ajustes e das conversas que foram muito importantes para
conseguir prosseguir com o projeto e auxiliar nas dificuldades dos alunos.

Outro fator que contribuiu para a realização do projeto, foi a participação


dos professores no Grupo de Trabalho em Rede – GTR. Através da
participação dos cursistas no GTR (2017) percebeu-se a importância de
trabalharmos com jogos durante as aulas de matemática. Essa premissa é
evidenciada, em muitas falas dos participantes. Notou-se que esses
profissionais, estão determinados e dispostos a melhorar a educação,
pensando sempre no melhor aprendizado do aluno através de metodologias
mais significativas. Isso pode ser observado na fala da professora M (2017)
“Nós professores devemos sim levar para a sala de aula o lúdico de forma que
nossos alunos aprendam e possam socializar com os outros de maneira
produtiva, somente assim conseguiremos atingir os nossos objetivos e de
nossos alunos.”
A professora MC (2017) cita “Se bem planejados e aplicados, os jogos
propiciam a construção do conhecimento matemático de uma forma prazerosa,
envolvente e significativa”. Esta fala nos mostra que é necessário explorar todo
o potencial do jogo, possibilitando a aprendizagem de conceitos matemáticos
necessários, de maneira mais agradável e de forma que o aluno se aproprie
dele sem perceber. Outra contribuição importante foi a da professora S(2017)
que fala sobre o bom relacionamento que os jogos proporcionam, “os jogos
matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico das crianças e suas habilidades;
levam-nas a conceberem a matemática como uma disciplina prazerosa e
proporcionam a criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e
aluno-aluno”.
Foi de grande valia a participação dada pelos alunos nos seus relatos e
na sua atuação durante aplicação do projeto e, pelos professores participantes
do GTR. Assim sendo, foi gratificante preparar, desenvolver e aplicar este
projeto, em função dos resultados obtidos.

5 - Conclusão

O projeto “Utilizando jogos como estratégia para o ensino e


aprendizagem da Matemática” superou as expectativas. A aplicação dos jogos
propostos, no ensino das quatro operações, teve um excelente resultado, pois
desafiou os alunos, instigou a curiosidade e o espírito investigativo, ajudou-os a
desenvolver seu raciocínio lógico e a capacidade de desenvolver estratégias.
A aplicação dos jogos nas aulas de Matemática foi bem aceita e,
possibilitou aos alunos uma nova visão sobre essa disciplina, sem tanta
resistência em apreciá-la, pois o educando convive com os números no seu dia
a dia. Foi possível observar que o trabalho com jogos motivou os alunos, isso
fez com que muitos dos participantes passassem a ver as aulas de Matemática
como uma aula prazerosa, sem se focar apenas em suas dificuldades. Houve
avanços no aprendizado, pois desenvolveram o raciocínio lógico.
Verificou-se através das observações feitas durante o momento da
aplicação dos jogos, e dos registros feitos pelos alunos, após os jogos que,
além do interesse e do estímulo individual, houve uma participação assídua
dos alunos mais introvertidos, o que contribuiu para o melhor desempenho de
todos, pois as atividades foram desenvolvidas em um clima divertido e
agradável, contribuindo para a socialização e o compartilhamento de ideias
entre os colegas de classe.
Os alunos salientaram que as aulas foram divertidas e dinâmicas. De
uma forma geral, pode-se dizer que não ocorreram problemas no
desenvolvimento do projeto, além disso, os alunos sentiram-se motivados e
envolveram-se em todos os jogos propostos.
Os resultados alcançados com essa implementação foram satisfatórios.
Espera-se que outros professores desenvolvam em sala de aula esse recurso
metodológico com suas adaptações, quanto à realidade de seus alunos. Outros
jogos podem ser desenvolvidos ou criados dentro de outras realidades. A
realização desse trabalho possibilitou comprovar que o jogo tem muito a
contribuir na prática pedagógica, facilitando a compreensão do conteúdo e
deixando a aula muito mais dinâmica. Mas ainda ficaram algumas lacunas, que
podem ser pesquisadas, como a utilização de recursos tecnológicos nas aulas
de matemática, pois sabemos que nossos alunos estão muito ligados à era
digital. Diante disso por que não utilizarmos os jogos online? Que tal o desafio
da criação, da autoria fazendo com que nossos educandos possam mostrar o
seu potencial criativo inventando ou adaptando jogos que possam ser utilizados
nas aulas? Essas questões são hipóteses para a busca de novas jogadas do
saber.

6) Referências

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aulas de matemática. IME – USP: 1996.

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