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A Arte Multimédia uma Pedagogia Interactiva

João Pedro Rodrigues Nascimento


Instituto Politécnico de Viseu
Escola Superior de Educação de Viseu
jank_nascimento@hotmail.com

Resumo

O presente artigo aborda as alterações no comportamento que vêm caracterizando as sociedades actuais a
nível sociocultural e económico, de Sociedades da Informação e/ou Globalizadas, relacionando esses
fenómenos com os meios de comunicação e tecnologia propostos em novos espaços museológicos.
Efectua-se uma aproximação entre a arte multimédia e os processos pedagógicos apresentados pelo uso
das tecnologias interactivas em museus que misturam o real com o virtual. Analisando novas estruturas
comunicativas que são baseadas em ferramentas tecnológicas capazes de proporcionar uma interacção do
indivíduo com objectos virtualizados, experiências que aproximam a realidade com a virtualidade e
sugerem novos procedimentos educativos na sociedade em geral.

Palavras-chave: Sociedade da Informação, Arte Multimédia, Interacção, Realidade, Virtualidade, Meios


de Comunicação.

Abstract

This article discusses the changes in the behaviour that have been characterizing contemporary societies
in socio-cultural and economic levels, Societies of Information and / or Globalized, relating these
phenomena with the media and technology proposed in new museum spaces. It is made an approach
between multimedia art and pedagogical processes presented by the use of interactive technologies in
museums that combine real and virtual. Analysing new communicative structures that are based on
technological tools that provide an interaction of the individual with virtualized objects, experiences that
approximate reality and virtuality and suggest new educational procedures in society in general.

Keywords: Society of Information, Multimedia Art, Interaction, Reality, Virtuality, Media.


Introdução

O estudo aqui apresentado foi elaborado no âmbito da unidade curricular de Artes


e Tecnologias de Informação e Comunicação, disciplina inserida no Mestrado em
Animação Artística que me encontro a frequentar na Escola Superior de Educação de
Viseu. Centrou-se essencialmente na procura de estabelecer uma relação entre os meios
tecnológicos e os processos criativos propostos na arte multimédia em geral,
relacionando ainda com a sua função educativa apresentada nos novos espaços
museológicos.

A industrialização dos mercados e por consequência dos valores humanos fez


emergir nos finais do século XX a designada Revolução Tecnológica como a forte
impulsionadora da sociedade globalizada. Nos nossos dias termos como a Sociedade da
Informação, a Sociedade do Conhecimento ou até a de um Mundo Virtual são
denominações que particularizam os novos meios de interacção entre os indivíduos.
Enquanto profissional no campo da animação sociocultural e futuramente artística,
torna-se imperativo que seja capaz de estabelecer uma observação constante para
melhor perceber os sinais de mudança nas sociedades onde trabalhamos, para
conseguirmos acompanhar a evolução não só dos tempos propriamente ditos, mas
também dos meios comunicativos e de interacção que se vão estabelecendo nas nossas
comunidades.

Os meios tecnológicos estão em constante inovação e presentes nas nossas vidas,


é no telemóvel, no rádio, na televisão, no elevador, na máquina do café, entre muitos
outros exemplos, é todo um processo que alia as ciências da comunicação e da
tecnologia com a arte de criar objectos “necessários” ao nosso quotidiano, para mim um
dos factores que particulariza o ser humano de todos os outros seres desde a nossa
existência. Estabeleço esta relação para permitir um olhar mais claro à natureza deste
trabalho, a relação individual com a virtualidade, as realidades digitais que partem das
vivências e histórias socioculturais das diversas comunidades, um lado real ligado a um
mundo digital.

Refiro-me à ciberanimação mais do que a utilização exclusiva das tecnologias


informáticas, mas a um novo paradigma sociocultural, uma nova cultura, novos espaços
e redes para a comunicação e a interactividade, uma liberdade de expressão, de auto-

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organização social, de comunidades reais que se estruturam em espaços virtuais, de
desenvolvimento social e comunitário. (González, 2008).

Neste sentido, a minha metodologia delineou-se por uma análise teórica de um


exemplo prático para melhor perceber de que forma o conjunto de mecanismos
computorizados propostos nas tecnologias de informação e comunicação podem
favorecer a criação multimédia e estabelecer uma relação do indivíduo com objectos
didácticos e ao mesmo tempo interactivos. Afirmo por isso que a questão central e ao
mesmo tempo perspectivando o principal objectivo desta pesquisa, questiono e
proponho-me a perceber se será possível afirmar as tecnologias da multimédia e todos
os processos interactivos ligados à arte digital como um procedimento pedagógico de
interesse valor para os cidadãos em geral.

Além de buscar uma afirmação para as ferramentas tecnológicas mais dentro de


um sistema educativo do que económico, pertinentemente com esta observação/análise
de um museu, o Centro de Interpretação da Tecnologia – BTEK, perceber como se
podem desenvolver projectos que associam a criação artística com o vasto mundo das
ciências tecnológicas, uma multidisciplinaridade cada vez mais necessária para a
evolução da arte em equilíbrio com as novas perspectivas das sociedades actuais.

Partindo de uma contextualização histórico-social da relação do indivíduo com os


meios tecnológicos, podemos ver na primeira parte do trabalho um breve
enquadramento teórico sobre os conteúdos relacionados com os métodos de criação
digital, designações como os Interfaces Tangíveis e as Realidades Virtuais, sistemas que
alicerçam os objectos práticos e que são apresentados no espaço em análise. Ainda neste
capítulo procuro estabelecer uma ligação teorizada dos sistemas pedagógicos e as
tecnologias de comunicação interactiva.

Sequentemente será apresentada uma descrição do Centro Interpretativo – BTEK,


iniciando-se por uma breve apresentação do espaço e onde exponho algumas
curiosidades acerca da sua concepção arquitectónica. Refiro ainda o trabalho da
YDreams uma empresa que foi das principais responsáveis pelo desenvolvimento
criativo do centro, e para melhor se perceber os sistemas propostos neste espaço
interactivo, descrevi algumas das áreas onde o visitante pode ser levado até mundos
virtuais. Na última parte da pesquisa estão as principais considerações, notas que
comprovam a importância da fusão entre as tecnologias e os sistemas pedagógicos, no

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fundo, este trabalho apresenta-se como uma base para futuras investigações no campo
artístico e social, sendo que aqui temos por base os sistemas multimédia e as artes
criativas, intenciono-me com isto a testemunhar a utilidade das tecnologias da
comunicação como um factor de dinamismo social e intervenção pedagógica.

1. Enquadramento Teórico - Vivências e Virtualidades

A denominada Sociedade da Informação caracteriza-se, junto à generalização das


tecnologias digitais em rede, pela disseminação do chamado pensamento único, a
crescente economia neoliberal globalizada, a ausência de grandes explanações que
tradicionalmente haviam funcionado como mecanismos de interpretação da realidade,
pela (re) estruturação de identidades e do próprio tecido sociocultural, bem como pela
institucionalização das desigualdades socioeconómicas, entre elas a chamada brecha
digital. (González, 2008)

A afirmação da nossa sociedade como global, característica que vem sendo


imposta principalmente pelas políticas de correlação internacional, tem vindo a
promover constantes alterações nos padrões de desenvolvimento económico e social das
comunidades actuais. Estas mutações incutem no indivíduo uma espécie de
mecanização dos seus valores socioculturais, a eficácia, a produtividade e o
consumismo, por exemplo, começam a promover a competitividade profissional e
apagam no ser humano o seu lado sentimental e espiritual, aquele que o distingue de
toda a maquinaria que gera a globalização.

Concordo por isso com “a ideia de que a cultura pode ser um antídoto aos
problemas que vivemos como consequência da globalização neoliberal na qual estamos
inseridos, pode parecer disparatada para aqueles a quem tudo se reduz à economia e
concebem o homem fundamentalmente como homo económicus e homo consumer,
acentuando a dimensão de mero produtor e mero consumidor.” (Ander-Egg, 2008:25)

Esta revolução que apresentou o lado tecnológico como principal instrumento de


(re) formatação sociocultural, que numa fase inicial pressupôs a mundialização dos
capitais socioeconómicos das potências industriais, as designadas multinacionais,
através de uma comunicação massificada onde se começou a ganhar espaço de

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comercialização fora dos seus territórios de origem, abrindo-se assim novos caminhos
para a informação global. Se nos observamos a nós mesmos, vemos que a tecnologia
forma parte de nossas vidas; mas a questão não é se está fora ou dentro, ou se deveria ou
não estar. A questão é mais, como podemos optimizar a sua integração nas nossas vidas,
fomentar não apenas o seu uso, mas acima de tudo a sua usabilidade de uma forma
natural, como uma ferramenta didáctica, como um acréscimo ao nosso conhecimento,
mas em especial como explora-la numa forma de ligação comunicativa entre o pessoal e
o social. (Gessé, 2010)

O seu valor e formas de aplicação prática são imensos, a utilização destes


processos subentende um instrumento comum a todos os mecanismos informáticos, o
meio onde se processa a computorização das informações, que é o processador e/ou
computador, ferramenta que resumidamente possibilita o acto de comunicar, de obter,
de arquivar e partilhar conhecimentos de forma rápida e a partir de qualquer canto do
mundo. O valor pedagógico da utilização do computador na sala de aula ou outros
espaços, como neste caso particular de um centro interpretativo, dependerá sempre da
sensibilidade, da criatividade e do modo agilizado como o educador transmite e gere as
informações. Afinal, os computadores podem ser um excelente auxiliar para a
aprendizagem, mas não podemos esquecer que são os seres humanos e os seus
processos de interacção com o meio social, natural e imaginário que se tenta perceber.
(Schenc, 1987)

Nesta pesquisa procurei acima de tudo olhar um outro lado da tecnologia, o da sua
aplicação em contextos que relacionam os aspectos pedagógicos com os artísticos e de
virtualidade, mais concretamente em espaços museológicos, levando-me a questionar de
que modo o vasto universo da comunicação multimédia pode contribuir educativamente
para a potencialização dos diversos bens socioculturais das comunidades? Partindo do
princípio de que a educação deve ser concebida como um todo, onde se devem aliar os
mecanismos de formação da personalidade no contexto ensino-aprendizagem, com a
interacção pessoal de vivências afectivas, entre educadores e alunos, pais e filhos, o
individual e o material. (Sousa, 2003)

Este artigo refere-se a um espaço interpretativo, onde as questões da arte digital


estão inerentemente ligadas à vertente educativa, onde alguns dos procedimentos de
interfaces multimédia, como o som, a imagem, a animação interactiva e o

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processamento de informações são apresentados sob grafismo apelativos que promovem
nos visitantes uma experimentação o mais próximo possível da realidade. Espaços como
este que exponho além de fomentarem a utilização das novas tecnologias capacitam os
intervenientes para actividades multi-sensoriais, onde através de dispositivos
interactivos e tangíveis o participante pode interpretar e interagir de forma mais real,
uma experimentação capaz de envolver as sensibilidades e emoções pessoais de cada
visitante aos mecanismos computorizados.

A arte digital promovida nestes locais através de mecanismos interactivos têm a


capacidade de proporcionar em tempo real um diálogo afectivo e constante entre o
visitante e os sistemas, como também, estimulam o diálogo entre o utilizador e o
hardware, o que promove uma orientação e um constante desenvolvimento do programa
relacional entre o indivíduo e a máquina. Este processo permite inter-relacionar o
visitante com os meios multimédia, levando-os a vivenciar experiências para além do
real, do seu quotidiano, simulações de mundos tridimensionais, de realidades
virtualizadas. Acredita-se por isso que geralmente a acção física tem uma importância
relevante no processo de aprendizagem das crianças, mas também os interfaces
tangíveis (como por exemplo: os brinquedos e outros objectos didácticos) sempre que
pensados para acrescentar diferentes tipos de oportunidades e de raciocínio sobre o
mundo, podem funcionar como suportes necessários a uma melhor aquisição de
conhecimentos práticos e científicos por parte dos jovens. (Xu, s/d)

Tendo em conta que este artigo foca em particular um caso prático de utilização
dos recursos naturais, aqueles que ostentam um lado real, que dizem respeito à vida
humana, conjugados a elementos virtuais e todos os meios tecnológicos de comunicação
interactiva existentes no local em observação. Por tudo isso torna-se relevante focar
conceitos que aproximam o real com o virtual, como por exemplo: a virtualidade que é
uma criação de mundos imaginários a partir de elementos de computação, que se
relacionam com a inteligência artificial, podendo até ser parecidos ou não com o mundo
real, mas que rompem a relação espaço-tempo; A virtualidade aumentada, um sistema
que integra as pessoas com objectos reais num mundo virtual, habitualmente gerados
por 3D; E por fim a realidade aumentada, uma terminologia usada para expressar uma
visão ao vivo e em directo, ou indirectamente difundir o físico no mundo real, onde os
elementos (imagens aumentadas a partir do computador) se combinam com a criação de
uma realidade mista. As produções destas imagens são convencionalmente apresentadas

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em tempo real e tem por base os contextos mais significativos de todos os elementos
ambientais. (Milgram e Kishimo, 1994)

Estes processos permitem desde logo estabelecer uma interacção entre a realidade
e o mundo virtual com perfeita veracidade, essencialmente estas tecnologias que
consistem na sobreposição de objectos virtuais gerados pelo computador, com/ou num
ambiente real. Podemos encontrar vários exemplos deste mecanismo tecnológico
aplicados em áreas como o turismo (miradouros virtuais), o entretenimento
(visitas/recriações virtuais) e a educação (centros de interpretação), este ultimo com
particular interesse neste artigo.

Estabelecendo já uma ponte para o capítulo seguinte e por base nas ideias
lançadas pela YDreams1, uma empresa portuguesa mas de cariz global, das líderes a
nível mundial na área das tecnologias de interacção e a principal responsável pelo
desenvolvimento do espaço interpretativo aqui analisado, o Centro de Interpretação da
Tecnologia - BTEK, onde criaram um ambiente que permite ao visitante explorar os
inúmeros conteúdos técnicos e científicos, através de uma combinação de tecnologia,
com o design e a criatividade. Destaquei por isso estes processos durante o
enquadramento teórico, com foco na realidade aumentada, pois permitem desde logo
estabelecer meios comunicativos baseados no real e vislumbrados a partir do virtual,
formas práticas e diferenciadas do homem interagir com a máquina e melhor conhecer o
seu mundo.

2. Centro de Interpretação da Tecnologia – BTEK

O Centro de Interpretação para a Tecnologia designado de BTEK está inserido no


Parque Tecnológico de Bizkaia, em Bilbao, Espanha. É um espaço que foi recentemente
inaugurado, a 9 de Junho de 2010, por Patxi López, Presidente da Comunidade
Autónoma do País Basco e por outros representantes governamentais e de distintas
organizações, que puderam ser os primeiros a explorar as tecnologias futuristas e
inovadoras propostas pela YDreams. Segundo o Director da BTEK, Xavier Diaz (2010),

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Nota: Todos os dados apresentados neste artigo referentes à YDreams e ao BTEK foram obtidos
através de pesquisas electrónicas aos sites de cada um dos organismos, sendo que maioritariamente são
resultado de um contacto que estabeleci via correio electrónico, com os responsáveis de ambas as
organizações, que gentilmente me disponibilizaram estas informações e algumas imagens dos diferentes
espaços multimédia referidos nesta observação teórica.

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“desde a criação de objectos reais, ao aumento da realidade, a YDreams foi instrumental
para mostrar aos utilizadores o que é e o que envolve uma experiência tecnologicamente
avançada e imersiva.” Este espaço museológico foi concebido para desenvolver a
cultura tecnológica, estimulando o raciocínio e promovendo um maior espírito crítico
entre os jovens e adultos, tendo como principal objectivo, acercar a tecnologia aos
jovens, sobre tudo aos estudantes do secundário, impulsionando assim a cultura
científico-tecnológica.

O edifício do BTEK (Ilustração I e II) é uma obra do arquitecto Gonzalo Carro,


que o concebeu como que uma parte integrante da paisagem, a partir de dois volumes
com forma piramidal, que se encontram separados no exterior, mas unidos debaixo da
superfície, tendo já a sua originalidade e o seu formato singular vencido vários prémios
arquitectónicos. O Parque Tecnológico de Bizkaia realizou um investimento de 11
milhões de euros na construção e planeamento do centro, no sentido de conseguirem
alcançar o objectivo, foi desenvolvido um espaço de conteúdos extensos e variados,
dividido por vários modelos virtuais que irei descrever alguns deles e com mais
pormenor posteriormente. (BTEK, 2010)

Ilustração I – Entrada principal Ilustração II - Edifício BTEK


Edifício BTEK

A YDreams trabalhou em parceria com outras organizações, como o já referido


Parque Tecnológico de Bizkaia, mas também com a Ain3team e a Fundação Elhuyar,
esta última a principal responsável pela conceptualização do Centro Interpretativo e por
supervisionar o projecto na sua totalidade, desde os assuntos informáticos e das
telecomunicações, aos da genética e de consciência ambiental. A empresa portuguesa
especialista em tecnologias criativas desenvolveu um total de 24 soluções interactivas
para diversas áreas temáticas da exposição, combinando 3D, com a Realidade
Aumentada, os componentes mecânicos e electrónicos, o processamento de imagem e as

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tecnologias baseadas em gestos, através desta multidisciplinaridade de meios
multimédia pretendia garantir uma experiência exploratória divertida e altamente
eficiente na comunicação de conteúdos científicos. (YDreams, 2010)

Foi ainda responsável pela adaptação de parte do mobiliário e criou outras peças
de raiz, também projectou o sistema de som ambiente para várias estâncias do centro,
concebendo desta forma uma adequação mais eficaz às soluções interactivas sugeridas
neste espaço de interacção interpretativa. Para melhor se perceber a relação entre os
processos criativos propostos pela YDreams e os sistemas interactivos que são inerentes
a todas e qualquer tipologia de produção artística, passo apresentar e descrever alguns
dos espaços existentes no Centro Interpretativo - BTEK.

 A Cúpula Sonora: Aqui o edifício tem vida própria! Ainda, na sua parte
exterior, mais concretamente na rampa de acesso, pode-se ouvir um tema
musical que evoca o mundo da tecnologia. Foram criados mais dois temas
musicais para o corredor de entrada e para a sala nº 2, que mantêm uma
coerência com as criações musicais e os sons do resto dos módulos
interactivos.
 Mundo Digital (Ilustração III e IV): Esta área aproxima-nos ao conceito de
“0” e “1”, associado ao “Texto”, (por meio de um teclado virtual o visitante
pode introduzir textos e viajar desde a letra ao código e ao bit) à “Imagem”
(Põem-te Bonito! Uma câmara fotografa o utilizador, partindo da imagem real
começamos a viagem para aprendermos o que é o pixel, a RGB, a
“compressão” e “0” e “1”) e ao “Som” (um microfone grava a nossa voz e
transforma-a numa onda). Neste espaço são ainda abordados os conceitos de
“rapidez” (1, 2, 3, já! Ganha quem pressione mais vezes em 5 segundos!
Mediante um conjunto de pulsadores o visitante pode comprovar a sua
rapidez.) Esta por sua vez é representada através de um gráfico de
“frequência” (que a vai comparando com outras frequências, como o ladrar de
um cão, um motor, entre outros e finalmente com um computador), e a
“capacidade” (um jogo que nos permite comparar entre elementos do
quotidiano e a capacidade de armazenamento dos dispositivos electrónicos:
você sabe quantos grãos de areia há numa praia? E quantas praias cabem num
USB?).

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Ilustração III – Mundo Digital “Rapidez” Ilustração IV – Mundo Digital “Capacidade” e
“Rapidez”

 Caixas Pretas: O espaço convida os visitantes a conhecer as 4 categorias


básicas de qualquer dispositivo electrónico: entrada/saída, armazenamento,
processamento e alimentação. A simulação de um “Raio-x” (Ilustração V)
mediante a utilização de um painel móvel e táctil, que nos introduz no interior
dos objectos expostos e nos permite explorá-los. A projecção de componentes
(Ilustração VI) no chão desse espaço de forma controlada permite pisar áreas
determinadas que levam à construção de diferentes dispositivos electrónicos.
Ainda nesta sala, por meio da tecnologia de realidade aumentada, existem
bandejas com marcas impressas que estão associadas a diversos conteúdos
gráficos de 3D, que permitem explorar as funções dos dispositivos
electrónicos.

Ilustração V - Caixas Negras " Raio-x" Ilustração VI - Caixas Negras "Componentes"

 Em Cada Canto (Ilustração VII): Uma cidade projectada na parede,


procurando os pontos quentes com um comando, permite-nos explorar a
tecnologia no dia-a-dia, através da visualização de animações multimédia.

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Ilustração VII - Em Cada Canto

 Nanotecnologia (Ilustração VIII): Uns mirantes gigantes e giratórios


mostram-nos fotografias reais à escala da mão. Mas de quê? Girando a óptica
sucessivamente, descobrem-se diferentes escalas até que finalmente é
descoberto o objecto real.
 A Fábrica de Genes (Ilustração IX): Um móvel, que simula uma caixa de
Petri, equipada com quatro brinquedos mecânicos/electrónicos que
possibilitam explorar os mecanismos usados pelo homem para a mutação
genética de uma célula.

Ilustração VIII - Nanotecnologia Ilustração IX - Fábrica de Genes

 As Batidas da Terra (Ilustração X): O mapa do mundo como é conhecido


vai-se deformando e revela outras realidades. A área normal dos países
amplia ou é encolhida, com base em variáveis como a importação da
tecnologia ou a onda ecológica, entre outras.

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A informação complementa-se com dezenas de fotos reais e música, num
total de 4 projecções de grande formato, incluindo umas lycras suspensas
no teto. O utilizador controla a instalação pisando áreas no chão, através da
tecnologia de reconhecimento de imagem.

Ilustração X – As Batidas da Terra

 Tu Decides (Ilustração XI): Um painel táctil e outro normal, ambos


colocados na vertical permitem explorar pontos-chave do ciclo da vida dos
produtos de consumo. A partir de 4 produtos do nosso dia-a-dia, um jogo de
relação que convida a tomar decisões sobre o seu desenho, a produção, o
consumo, o desejo… Consequentemente às medidas tomadas pelo utilizador,
aparece na segunda janela um jornal, onde surgem notícias ilustradas com
fotos reais.

Ilustração XI - Tu Decides

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As plataformas aqui apresentadas são alguns dos exemplos do que podemos
encontrar no BTEK, curiosidades sugeridas em espaços museológicos onde através de
processos que fundem a arte multimédia com os meios tecnológicos, sistemas
interactivos capazes de relacionarem as vivências socioculturais do Homem com o meio
natural e das tecnologias virtuais. Este projecto é deveras revelador da imensa pretensão
do indivíduo enquanto ser criador, o seu processo de adaptação ao evoluir dos tempos
vai mantendo e revelando a necessidade de criação, rasgar com os discursos passados de
apresentação linear e (re) aproveitar as novas ferramentas tecnológicas que estão sempre
aparecer e que permitem estabelecer uma comunicação interactiva e capaz de motivar o
visitante e mantê-lo identificado com as realidades que tão bem conhece.

A utilização deste tipo de sistemas em novos espaços museológicos que se


baseiam no passado, nas histórias e vivências socioculturais das comunidades, para
representar no presente a uma sociedade informatizada, que olha cada vez mais para um
futuro numa perspectiva tecnológica. Assim, estes meios de promover a interactividade
que privilegiam a comunicação entre o indivíduo e a máquina, além de promoverem
uma relação interactiva afirmam-se como uma metodologia de ensino e sensibilização
para os visitantes deste museus que misturam a ciência, com a história, a arte e a
tecnologia.

Considerações Finais

Considerando por tudo o que foi apresentado nesta pesquisa, que além do
enriquecimento pessoal adjacente a uma observação/análise teórica desta natureza, onde
se pode constatar que a arte multimédia e todos os componentes tecnológicos possuem
diversas formas de utilização no nosso dia-a-dia, enquanto profissionais de animação
artística. Neste caso particular, um museu que se baseia em contextos reais,
acontecimentos quotidianos que revelam vivências socioculturais do Homem com o
meio envolvente, recorre a apresentações virtuais coerentes e que estabelecem uma
comunicação entre o indivíduo e a máquina, o real e o imaginário, de forma a tornar a
experimentação museológica mais viva e capaz de proporcionar uma maior interacção
entre o visitante e o espaço.

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Com a evolução das nossas sociedades deparamo-nos com os nossos jovens a
estabelecerem ligações aos meios tecnológicos cada vez mais precocemente, hoje em
dia é normal vermos uma criança com 4/5 anos sentada com um computador à frente.
Não quero com isto dizer que é bom ou mau, até porque não tenho dados que sustentem
qualquer uma das posições, apenas concordo que o uso adequado que damos às
tecnologias em prol da educação, da criatividade, e do entretenimento, deve partir do
princípio da adequação do seu uso e dos seus conteúdos, dependendo sempre da nossa
capacidade comunicativa e de integração com os outros. (Gessé, 2010)

Posto isto, afirmo que a realização deste trabalho complementa e esclarece aquilo
que havia sido abordado nas aulas e relevou-se de uma enorme utilidade não só no meu
presente como por certo irá contribuir para a evolução do meu futuro profissional, pois
permitiu-me encontrar variados pontos de utilização dos meios tecnológicos, algumas
das suas aplicações em contextos diferenciados além dos informativos ou meramente
económicos. Possibilitou-me por isso responder positivamente à questão levantada no
enquadramento teórico, de que de facto é possível a arte multimédia contribuir
pedagogicamente para a valorização dos diversos bens sociais e culturais que
particularizam as comunidades. Desde que partindo do lado real e despertando para a
utilização das novas tecnologias interactivas, estes sistemas que além de demonstrarem
uma enorme criatividade da parte dos indivíduos criadores afirmam-se como uma
ferramenta educativa de excelência, pois predispõe o participante a aprender de forma
liberta e utópica, as pessoas ganham conhecimento através das virtualidades.

As limitações encontradas ao desenvolvimento desta observação centraram-se


essencialmente no pouco tempo para aprofundar esta temática e a impossibilidade de
visitar o Centro Interpretativo – BTEK, de conhecer e vivenciar as experiências
interactivas propostas no museu, para que as minhas observações pudessem ser mais in
loco, ter um conhecimento real do espaço em questão a partir da uma interacção pessoal
da minha parte com o mundo virtual do centro. É tudo isso que confirmo estes espaços
como uma mais-valia à promoção dos recursos tecnológicos, não como uma ferramenta
de massificação comunicativa, mas acima de tudo com uma função utilitária ao sistema
educativo e didáctico, onde se pode experimentar diferentes percepções entre o real e o
virtual e a partir de experiências enriquecedoras que estimulam a criatividade e a
interacção.

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Esta inter-relação de conhecimentos científicos, onde podemos incluir os meios
tecnológicos e comunicativos, com os processos de criação artística, está inerente a
presença humana, somos nós que criamos e geramos formas de comunicar e educar os
nossos jovens. É por isso que esta multidisciplinaridade artístico-tecnológica se revela
vantajosa para todos, na medida que possibilita a reunião das várias partes, desde
alunos, a professores, empresas, políticos e público em geral, para no fundo se criar uma
massa crítica capaz de contribuir para a determinação de uma rede de partilha, de
entendimento pessoal a partir do desfasamento global.

Concluo por tudo isto que a realização desta análise me levou de encontro a
alguns dos objectivos propostos para a disciplina, de conhecer os novos paradigmas do
desenho da interacção, bem como, a sua relação com a Arte em geral. Compreendi
ainda alguns dos factores que afectam e motivam a qualidade das experiências do
utilizador com os processos interactivos. Por isso deixo no ar a ideia de que a maioria
dos museus devem (re) adaptar-se e promover a utilização das novas tecnologias,
adequando os espaços que muitas vezes são reduzidos e sem muitas condições,
recorrendo a mecanismos didácticos interactivos que permitirem a partilha de
informações e/ou conhecimentos dada a versatilidade que estes sistemas tecnológicos de
interacção sugerem nas suas apresentações. Mas com isto também não pretendo concluir
que todos os museus devem virtualizar os seus espaços, mas pretendo afirmar que a
multidisciplinaridade para a utilização das tecnologias de informação e comunicação é
tão vasta que podem sempre ser encontradas soluções para a sua aplicação e coloca-las
ao serviço do espaço museológico e da comunidade em geral.

Bibliografia

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