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Um ettin começou a aterrorizar o vilarejo de Forte Novo,

roubando gado, destruindo casas, e esmagando qualquer


um que tente impedi-lo. Enquanto isso, um misterioso
enigma apareceu nas paredes do santuário local - um

O
enigma que pode conter a chave para a derrota do ettin.

O Enigma do Ettin é uma aventura de Dungeons & Dra-


gons própria para quatro personagens de 2º ou 3º ní-
vel. Os Personagens dos Jogadores (PJs) devem passar
para o 3º ou 4º nível no término desta aventura. Ajus-

enigma
te-a como quiser se desejar jogar com um grupo muito
grande, muito pequeno, mais ou menos poderoso.

Preparação

do
Você, o Mestre, precisa de uma cópia do Livro do Jo-
gador, do Livro dos Monstros e do Livro do Mestre para
utilizar esta aventura. Leve algum tempo para se fami-
liarizar tanto com a ficha do ettin (página 121 do Livro
dos Monstros), quanto com a magia metamorfosear ob-
jetos (página 259 do Livro do Jogador).

Ettin O texto dentro das caixas cinzentas é informação para


os jogadores, que você pode ler em voz alta ou parafra-
sear conforme for apropriado. Estatísticas dos monstros
e Personagens do Mestre (PdMs) presentes em cada en-
contro são fornecidas de forma abreviada.
Uma aventura de
D&D para Antecedentes
4 personagens Há pouco mais de dois anos, um grupo de aventureiros
soube que os habitantes de um pequeno vilarejo haviam

de 2o ou 3o níveis. sido forçados a abandonar seus lares quando um mago


maligno tomou controle do forte local. Os aventureiros
confrontaram o mago e o derrotaram, mas não sem sofrer
pesadas baixas. Apenas dois deles sobreviveram à batalha.

por JD Wiker Um dos sobreviventes era um jovem clérigo chamado


Kyrnyn. Durante a batalha, o mago maligno, Stondylus,
metamorfoseou Kyrnyn em um ettin. Já sob o efeito de
um encantamento, Kyrnyn ajudou o mago a esmagar
traduzida por: seus próprios amigos.
Ubiratan Pires Alberton e
Depois que Stondylus foi finalmente vencido, o último
Bráulio Guedes e Silva parceiro sobrevivente de Kyrnyn, um jovem ladino cha-
Revisada por: Gilvan Gouvêa e mado Hartmund prometeu encontrar ajuda. Hartmund
Marcelo Telles aconselhou Kyrnyn a ficar fora de vista - para evitar ser
Editorada por Adriana Almeida confundido com um ettin verdadeiro - até seu retorno.
Kyrnyn nunca mais o viu.


REDERPG Quando a comida de Kyrnyn acabou, ele começou a ca-
çar a fauna local. Logo ele havia limpado a área ao redor
do forte do mago, o que o forçou a se afastar cada vez
mais em suas excursões. Ele ocasionalmente encontra- Assim, esta é nossa sina em vida:
va algum caçador, mas rapidamente aprendeu que se Uma cabeça, duplamente dividida.”
eles não fugiam imediatamente, era melhor que ele pró-
prio fugisse. O velho forte se tornou seu esconderijo. No início, ele tomou o verso por um conjunto de ins-
truções sobre como viver de acordo com os desejos de
Não demorou muito até que Kyrnyn começasse a atrair Heironeous, mas logo percebeu que se tratava de uma
uma “atenção monstruosa”. Ele foi abordado por um espécie de chave para seu dilema. Sempre que ele reza-
bando de orcs procurando “músculos” adicionais para va com mais fervor, via o enigma novamente. Passou
ajudar em seus futuros ataques - inclusive contra os a rezar a noite inteira, sempre que Muque dormia, e a
mesmos aldeões cujo antigo forte ele agora ocupava. escrever suas visões nas paredes do forte, para melhor
Ele recusou - violentamente - e descobriu o quão fácil estudar o enigma.
era tirar vantagem da força brutal de seu novo corpo.
Muque, é claro, não gostou disso. Apesar de ser analfabe-
Quando os sobreviventes do grupo orc persuadiram to, ele apagava os enigmas por puro despeito, e, novamen-
alguns ogros a tentar matá-lo, Kyrnyn descobriu que te, espancava Kyrnyn por protestar. Kyrnyn desesperou-se
sua selvageria era maior do que jamais sonhara. Sua se- até lembrar de um santuário a Heironeous próximo ao lo-
gunda cabeça - que ele sempre havia julgado como um cal para onde os aldeões haviam se mudado. Ele começou
mero conjunto extra de olhos e ouvidos - ganhou vida a se esgueirar até lá para orar e registrar suas visões. Às
própria, dirigindo seus poderosos braços de maneira vezes ele tinha que se esquivar dos habitantes, mas pelo
que ele não escolhera por vontade própria. menos eles não apagavam suas anotações.

No início, Kyrnyn acreditou estar imaginando coisas. Infelizmente, uma manhã Muque acordou mais cedo,
Mas da próxima vez que ele encontrou um caçador na e notou os numerosos rebanhos de gado dos aldeões.
floresta, sua outra cabeça tomou o controle novamente, O vilarejo tornou-se seu alvo favorito de saques, o que
e antes que ele pudesse impedir, espancou o pobre ho- dificultou ainda mais as entradas e saídas de Kyrnyn.
mem até a morte. Kyrnyn podia apenas observar hor-
rorizado enquanto, dia após dia, sua segunda cabeça Kyrnyn tentou se explicar em algumas ocasiões, duran-
tomava controle do corpo. te suas visitas noturnas, mas os aldeões se recusaram a
ouvir. Kyrnyn resolveu simplesmente ser mais cuidado-
Com o tempo, a segunda cabeça - chamando a si mes- so, mas ele sabe que não vai demorar muito até que os
ma de “Muque” - ganhou controle quase completo do aldeões contratem aventureiros para exterminar o ettin
corpo de Kyrnyn. Kyrnyn tornou-se um passageiro in- saqueador. A essa altura, ele sequer tem certeza se dis-
voluntário, e pior, uma testemunha das atrocidades de corda deles - isso acabaria com seu sofrimento, e com o
Muque. Quando Kyrnyn protestava, Muque o nocau- reinado de terror de Muque.
teava a pancadas. Kyrnyn só podia controlar o próprio
corpo quando Muque dormia. A chave para remover a maldição de Kyrnyn e fazê-lo
voltar ao normal está em fazer com que ele perceba seus
Kyrnyn havia perdido as esperanças quanto ao retorno erros. Apesar dele entender que o enigma é de alguma for-
de Hartmund, e resignando-se à vida como um ettin ma relacionado à dissipação do feitiço de Stondylus, ele
- até este último desenvolvimento. A partir daí, ele re- ainda não compreendeu que a charada fala sobre mais do
novou seus esforços para recuperar sua verdadeira for- que o fato de que o ettin não é o que aparenta. O enigma
ma. Através da oração, ele percebeu que um dia poderia de Heironeous é uma mensagem a Kyrnyn, dizendo que,
lançar um feitiço divino de dissipar magia poderoso o ettin ou não, ele era às vezes extremamente cruel e brutal.
suficiente para desfazer a metamorfose que tão drasti- Em verdade, apesar do clérigo observar todos os rituais
camente alterou sua vida. apropriados e servir Heironeous com devoção, seu zelo
em punir o mal às vezes o levava a cometer atos de violên-
Mas Kyrnyn também descobriu que sua divindade, cia anormalmente cruéis contra inimigos indefesos.
Heironeous, não o concederia a magia. Ao invés disso,
Kyrnyn recebeu a visão de uma espécie de enigma: Impedir Kyrnyn de retornar a sua forma verdadeira de-
veria ensinar ao clérigo que a brutalidade expediente não
“Duas cabeças temos, com uma nascemos. representa os ideais de justiça, valor, cortesia e honra, de-
Vingamos, curamos e protegemos. fendidos por Heironeous. Infelizmente, a natureza caótica


Nosso mestre era Invencível, e má do ettin se impôs antes que Kyrnyn pudesse apren-
mas aos dissidentes aplicávamos punição terrível. der sua lição. Agora, com Muque quase completamente
Havíamos ao rei de seis braços escutado, dominante, Heironeous decidiu intervir mais diretamen-
e por isso nosso deus havia nos rejeitado. te, colocando um pequeno grupo de aventureiros na cena.
Com sorte, os aventureiros ajudarão Kyrnyn a enxergar mínio sem um foco divino, Heironeous continua a con-
seus erros e se arrepender. Senão, eles terão que destruí-lo cedê-las, por razões que Kyrnyn não consegue entender.
para impedir Muque de causar mais estrago. Similarmente, Kyrnyn não sabe porque Heironeous se
recusa a conceder a magia dissipar magia, da qual ele
Kyrnyn, humano Clr5: ND 3; Humanóide Médio; DV precisa para tentar retornar a sua forma verdadeira.
5d8+5; 33 PV; Iniciativa +1 (+1 Des); Deslocamento 9 m;
CA 16 (+5 armadura, +1 Des); Ataque +4 corpo-a-corpo Kyrnyn é dominante apenas quando Muque dorme. Nes-
(1d8+1, maça pesada), ou +4 à distância (1d6+1, azagaia); sas horas, qualquer dano sofrido por Kyrnyn tem uma
AE; QE; Fortitude +5, Reflexos +2, Vontade +9; Tendência chance cumulativa de 10% de acordar sua cabeça maligna,
LB; For 12, Des 13, Con 13, Int 9, Sab 17, Car 9. caso no qual Muque torna-se dominante novamente.

Perícias e Talentos: Concentração +5, Cura +7, Conhe-


cimento (religião) +3; Magias em Combate, Expulsão Sinopse da Aventura
Adicional, Vontade de Ferro.
Os aventureiros chegam ao vilarejo de Forte Novo
Posses: Cota de Malha, Maça +1, azagaia. logo após o ettin destruir a única ponte sobre um rio
próximo. Incapazes de atravessar até que a ponte seja
Magias Preparadas (8/7/6/5): 0 - curar ferimentos mí- reconstruída, os aventureiros não têm nada melhor a
nimos (5), detectar magia, detectar veneno, consertar; fazer do que escutar histórias sobre o ettin.
1 - causar medo, comando, curar ferimentos leves (4),
proteção contra o mal*; 2 - ajuda*, curar ferimentos mo- Enquanto eles esperam para cruzar o rio, o ettin aparece
derados (2), restauração menor, silêncio (2); 3 - curar novamente, desta vez se esgueirando pelo vilarejo. Os al-
ferimentos graves (2), círculo mágico contra o mal*; re- deões pedem aos aventureiros para que ajudem a matar
mover cegueira/surdez, remover doença a criatura, explicando que, se eles próprios tiverem que
* Kyrnyn conhece essas magias, mas não possui os com- fazer isso, não terão tempo de reconstruir a ponte.
ponentes materiais necessários para conjurá-las.
Quando os aventureiros saírem ao encalço do ettin, eles
Muque: ND 5; Gigante Grande; DV 5d8+5; 33 PV; Ini- podem ou tentar desvendar o enigma, preparar uma ar-
ciativa –1 (–1 Des); Deslocamento 12m; CA 18 (–1 ta- madilha para a próxima visita do monstro, ou rastrear o
manho, –1 Des, +7 natural, +3 gibão de peles); Ataques gigante até sua toca. Quando eles finalmente encontra-
+4 corpo-a-corpo (2d6+6, maça-estrela), ou +1 à dis- rem o ettin, Kyrnyn recupera o controle de seu corpo e
tância; Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE visão na penum- explica sobre sua verdadeira identidade, e seu dilema.
bra; Tendência CM; Fortitude +6, Reflexos +0, Vontade Ele implora aos aventureiros para quebrarem a maldi-
+9; For 23, Des 8, Con 15, Int 9, Sab 17, Car 9. ção - mesmo que seja matando-o - antes que sua outra
metade, Muque, tome mais vidas inocentes.
Perícias e Talentos: Concentração +5, Cura +7, Conhe-
cimento (religião) +3; Magias em Combate; Expulsão Enquanto os aventureiros decidem o que fazer, a popula-
Adicional; Vontade de Ferro. ção resolve tomar a questão em suas próprias mãos, jun-
tando-se em uma multidão furiosa para dar cabo do ettin.
Posses: Maça-estrela, gibão de peles. Os aventureiros têm pouco tempo antes que os aldeões
cheguem, e quando isso acontecer, menos tempo ainda
Por Muque estar apenas parcialmente no controle do para resolver o enigma antes que Muque os surre até a
corpo que divide com Kyrnyn, e por não possuir con- morte - ou que sejam forçados a matar o pobre Kyrnyn.
trole nenhum sobre a cabeça do clérigo, ele não ganha
alguns dos bônus concedidos aos ettins por possuírem
duas cabeças. Muque não pode usar a habilidade de Ganchos
Combater com Duas Armas Superior, e não ganha os
bônus raciais de +2 para Ouvir, Observar e Procurar a A honra e o valor podem não ser o suficiente para motivar
não ser que Kyrnyn esteja consciente. os aventureiros, então se você, o Mestre, quiser fornecer
alguns incentivos extras, pode usar alguns dos seguintes.
Muque não pode lançar nenhuma das magias de Kyrnyn.
Kyrnyn pode soltar suas magias apenas quando estiver Um dos aventureiros pode conhecer alguém em Forte


consciente, e quando Muque não interferir de forma al- Novo - um velho amigo, ou um parente. Pode até mes-
guma. Muque já interferiu ao destruir o símbolo sagrado mo ser um dos três PdMs mais importantes do vilarejo:
de Kyrnyn, que era seu foco divino para muitas magias. Aranda, Malwick, ou Restik. Lembre-se, entretanto,
Apesar de Kyrnyn não poder lançar suas magias de do- que Forte Novo existe há apenas cerca de quatro anos.
Antes disso, quase todos viviam no vilarejo de Forte Ve- Dos adultos, apenas 45 são homens saudáveis e capa-
lho, que foi dominado pelo mago Stondylus. zes (o ettin cuidou do resto, como mostram as sepul-
turas mais novas do cemitério). Forte Novo é adminis-
Um ou mais personagens pode começar a ter um en- trada por seus anciões, a mais importante dentre eles
volvimento romântico com alguém do vilarejo. Seus é Aranda, uma vigorosa senhora de 80 anos. Aranda
habitantes incluem algumas moças e rapazes impres- é uma plebéia de 3º nível. As “autoridades” do vila-
sionáveis, os quais podem se interessar por um aven- rejo consistem de um único combatente de 3º nível,
tureiro atraente - e pedir que os ajudem, adicionando Malwick, cujo pai (que costumava ser o outro condes-
suas vozes ao coro de Aranda, Malwick, e Restik. tável de Forte Novo) foi morto pelo ettin.

Se um dos personagens venera Heironeous, note que a O único outro personagem digno de nota no lugar é
maior parte da religião em Forte Novo gira em torno Restik, um adepto de 4º nível devotado a Heironeous.
de um santuário ao deus do valor. Mesmo que Restik, Ele cuida de um pequeno santuário dedicado à divinda-
o conselheiro espiritual do lugar, não utilize isso para de, e que tem sido visitado pelo ettin ultimamente. Des-
pressionar os aventureiros, lembre aos jogadores as tes três, apenas Restik vai se oferecer para se juntar aos
qualidades que Heironeous mais preza (justiça, cora- aventureiros em qualquer plano para enfrentar o ettin.
gem, cavalaria e honra). Malwick, apesar de ser cooperativo, sabe que sem sua
orientação, os defensores do vilarejo não sobreviverão
a outro ataque do ettin.
Finais Alternativos
Forte Novo (vilarejo): Convencional; Tendência NB;
Jogadores de RPG são por vezes mais espertos do que 100 PO limite; Posses 1.050 PO; População 212; Variada
parecem, e seu grupo pode chegar ao coração do mis- (humanos 172, halflings 19, elfos 12, anões 8, gnomos 5,
tério imediatamente. Neste caso, você deve se prepa- meio-elfos 3, meio-orcs 3).
rar para alterar um pouco os eventos da aventura, de Autoridade Local: Condestável Malwick, meio-elfo Gue3.
forma a dar aos jogadores uma conclusão tão empol- Personagens Importantes: Aranda, humana Plb3 (an-
gante quanto possível. ciã); Restik, humano Adp4 (curandeiro).

O desvio mais óbvio é fazer Malwick concluir que


não se importa se há um homem bom dentro do et-
tin ou não - aquela ainda é a besta que matou seu Dados de Forte Novo
pai - e atacar. Qualquer ataque ao ettin enquanto
Kyrnyn é dominante tem uma chance de “despertar” A seção seguinte detalha as porções mais interessantes
Muque, o lado maligno do ettin, e se a sessão preci- do vilarejo de Forte Novo. Para prédios não marcados
sar de um pouco de empolgação, você pode simples- especificamente no mapa, suponha que uma família de
mente conduzir o despertar de Muque de acordo 1d4 + 4 plebeus de primeiro nível mora ali.
com o texto. Malwick então toma a fúria resultante
como um sinal de que suas ações são corretas, e ten-
ta convencer os demais aldeões a matar o ettin antes 1. O Forte
que seja tarde demais.
Aranda, a anciã de Forte Novo, vive sozinha no pe-
queno forte inacabado, em uma área de dois cômo-
O Vilarejo de dos no único andar completo do prédio. O lugar está
cheio das tranqueiras que uma senhora de 80 anos
Forte Novo pode acumular ao longo da vida.

Forte Novo está localizada próxima a um rio bravio e Aranda, humana Plb3: Tamanho M; DV 3d4–4; PV 8
a uma floresta bastante densa. Já que cruzar o rio sem (+3 Vitalidade); Iniciativa –1 (–1 Des); Deslocamento
uma ponte é problemático, ele não deve ser raso, e For- 9 m; CA 9 (–1 Des); Ataque +0 corpo-a-corpo, ou +0 à
te Novo (e sua ponte derrubada) não devem ficar pró- distância; Fort +0, Ref +0, Von +4; Tendência NB; For 7,
ximos a nenhum outro grande assentamento. Em um Des 8, Con 9, Int 12, Sab 12, Car 12.
cenário ideal, o rio deve estar no fundo de uma fenda


com 20m de largura, 12m abaixo do nível da ponte. Perícias e Talentos: Of ícios (tricô) +6, Of ícios (cozi-
nhar) +6, Adestrar Animais +5, Ouvir +4, Observar +3;
Forte Novo é uma comunidade de pouco mais de 200 Tolerância, Vontade de Ferro, Vitalidade.
pessoas, pouco mais da metade das quais são adultas. Posses: roupas simples, itens de casa.

Perícias e Talentos: Escalar +5, Adestrar Animais
2. O Santuário +3, Salto +5, Ouvir +2, Observar +2; Prontidão, Ini-
ciativa Aprimorada.
O santuário era o único prédio já construído quando os
moradores de Forte Novo se mudaram para lá vindos Posses: Lança curta, arco longo, 20 flechas, gibão de
de Forte Velho. Restik administrava o santuário desde peles, adaga.
aquela época, e foi ele que sugeriu que os aldeões fos-
sem para lá. Ele viaja regularmente ao vilarejo para vi-
sitar os feridos e doentes, e curá-los da melhor maneira 4. Casa de Hannah
que puder. Ele possui um pequeno herbário logo ao sul
de Forte Novo, e passa seu tempo livre lá. Como Aranda, Hannah é uma anciã humana cujos fi-
lhos há muito tempo começaram suas próprias famí-
Quem visitar o santuário pode ver o enigma pintado na lias. Sua enorme casa é a coisa mais próxima de uma
parede oeste (veja em “Antecedentes”). pousada que existe ali, e se os aventureiros decidirem
ficar em Forte Novo por qualquer período de tempo,
Restik, humano Adp4: Tamanho M; DV 4d6; PV 12; Ini- este será um dos locais mais indicados para dormir.
ciativa +0; Deslocamento 9 m; CA 10; Ataque +2 corpo-a- Hannah fornece fartas refeições a seus hóspedes, e in-
corpo, ou +2 à distância; Fort +3, Ref +1, Von +5; Tendên- siste que eles limpem o prato. Sua casa tem espaço para
cia LB; For 9, Des 11, Con 11, Int 9, Sab 13, Car 10. quatro pessoas além dela própria.

Perícias e Talentos: Alquimia +3, Cura +7, Conheci- Hannah também se lembra de quando o grupo de aven-
mento (religião) +3; Tolerância, Grande Fortitude, Foco tureiros de Kyrnyn chegou à cidade, dois anos atrás --
em Perícia (cura). apesar de não se lembrar de seus nomes.

Posses: Manto simples, símbolo sagrado. _ Eles estavam só passando por aqui, como vocês, e
quando ouviram sobre o mago maligno Stondylus, eles
Magias Preparadas (4/3/1): 0— curar ferimentos mínimos insistiram em ver o que poderiam fazer para nos ajudar.
(2), guia, purificar Alimentos; 1— curar ferimentos leves (2), Infelizmente, nenhum deles jamais voltou.
proteção contra o mal; 2— Curar Ferimentos Moderados.

5. Casa de Temmet
3. Casa de Malwick
Temmet é um jovem meio-elfo, como Malwick, apesar de
Malwick é o filho de um guerreiro humano e uma mu- ser consideravelmente menos energético que o condestá-
lher elfa. Sua mãe morreu durante o parto, forçando seu vel do vilarejo. Temmet sofreu de uma doença debilitante
pai a se aposentar como aventureiro para criar o filho. O em sua juventude, que o deixou frágil e doentio. Como
ettin recentemente matou seu pai com um único golpe, resultado, ele é isento da maior parte das tarefas físicas, e
e Malwick não pôde fazer nada para impedir. Malwick compensa por isso utilizando suas habilidades sempre que
possui um grande desejo de vingar o pai, mas também pode - o que inclui fabricar a cerveja local. A casa grande
possui o senso de responsabilidade incutido por ele. que ele divide com viajantes na verdade não é dele; ele era
O desejo de vingança está vencendo, porém, é apenas o único hóspede quando o proprietário foi morto pelo et-
uma questão de tempo antes que Malwick reúna sua tin. Considerando-se o zelador do lugar, Temmet o abre
milícia temporária e saia à caça de Muque. A chegada para hóspedes sempre que Aranda pede - o que acontece
dos aventureiros atrasou um pouco este evento, já que quando os aventureiros precisarem de um lugar para ficar.
Malwick espera que eles cuidem do ettin por ele. Na hora das refeições, entretanto, ele indica Hannah ou
Aranda aos aventureiros. A casa de Temmet tem espaço
Malwick, meio-elfo Gue3: Tamanho M; DV 3d8+3; para três pessoas além dele próprio.
PV 18; Iniciativa +4 (+4 Iniciativa Aprimorada); Des-
locamento 6 m; CA 13 (+3 gibão de peles); Ataque +3
corpo-a-corpo (1d8+1, crit x3, lança curta), ou +3 a 6. A Taverna
distancia (1d8, crit x3, arco longo,); QE imunidade a


sono e efeitos similares, +2 bônus racial vs encanta- A taverna não-oficial de Forte Novo situa-se na praça
mentos, visão na penumbra, sangue elfico; Fort +3, no centro do vilarejo. Lá, os aldeões colocaram algumas
Ref +1, Von +1; Tendência CB; For 13, Des 11, Con mesas e bancos, e Gerd Flintwhisker, o único anão do
12, Int 8, Sab 8, Car 9. lugar, vende a cerveja de Temmet à noite. Ele e Temmet
a fabricam aqui durante o dia, e ele pode ser encontrado Os aventureiros acabaram de presenciar o final do mais
aqui nessas horas. Assim como Hannah, Gerd se lembra recente ataque de Muque. Como o vilarejo ainda está
do grupo de aventureiros que passou por aqui há alguns a um quilômetro e meio de distância, e a rota de fuga
anos, e de como eles foram investigar Forte Velho. não cruza o caminho dos aventureiros, impedi-lo pode
ser um pouco dif ícil. Eles podem tentar, é claro, mas o
_ Mago, clérigo, ladino, uns dois guerreiros. _ diz Gerd _ ettin não vai voltar apenas para deixar as coisas mais
Ficaram na casa da Hannah, exceto o clérigo. Ele ficou fáceis para eles.
no santuário. Todos morreram enfrentando Stondylus,
que apodreça em paz. Se os aventureiros dirigirem-se diretamente para Forte
Novo, leia o seguinte:
Gerd supõe que o mago esteja morto, já que ninguém
ouviu falar dele pelos últimos dois anos. Os aldeões ignoram sua aproximação. Eles estão ocu-
pados demais com os resultados do ataque do ettin:
cuidando dos feridos, reunindo gado assustado, e lim-
7. A Ponte pando os destroços de cercas e paredes destruídas. Sur-
preendentemente, porém, alguns deles parecem estar
Os restos da ponte pendem de maneira flácida dos dois sossegados com a situação: perto daqui, um velho trans-
lados do precipício. A distância entre as margens é de forma uma cerca destruída em lenha; mais adiante, um
20 m, e o rio corre 12 m abaixo do nível da ponte. Os trio de crianças brinca em algumas poças - poças com
postes de ambos os lados permanecem em excelente a forma de pés gigantes.
estado, e construir uma ponte substituta não deve ser
dif ícil - apenas demorado. A maioria dos aldeões que não estão diretamente ocu-
pados com a limpeza está correndo em direção ao lado
Se os aventureiros tentarem cruzar o rio sem a ponte, distante do vilarejo, e a maioria da comunidade já está
quase certamente precisarão de magia. Eles poderiam reunida lá. Um pequeno grupo e homens e uma velha se-
concebivelmente descer por um lado (Escalar, CD 15), nhora examinam os destroços de uma ponte de madeira
atravessar o rio a nado (Natação, CD 15) e escalar a que, de modo incongruente, jaz em um pasto, rodeada
outra parede (Escalar, CD 15), o que é essencialmen- de vacas. Além do pasto, do outro lado de uma ravina
te o que os aldeões farão quando forem reconstruir a estreita, a outra extremidade da ponta está pendurada.
ponte. Obviamente, o plano é perigoso, e qualquer um
que falhe no teste de Natação é arrastado 3d4 metros Muque acaba de destruir a ponte que os aventureiros
rio abaixo até que recupere o controle. precisam cruzar para continuar sua jornada. Entretanto
as pessoas de Forte Novo estão menos incomodadas com
a destruição da ponte, do que com as três mortes causa-
das pelo ettin no processo. Dois jazem a certa distância
Chegando em dali, no pasto (o terceiro estava na ponte quando ela caiu;
seu corpo nunca será encontrado). Próximos aos corpos,
Forte Novo cerca de doze homens levemente armados aguardam
enquanto seu líder, Malwick, o condestável local, recebe
É a tarde de um belo dia, e sua jornada foi pacífica até ago- cura de Restik, o sacerdote do santuário de Heironeous.
ra. Vocês devem ser capazes de cobrir mais alguns quilô- Os homens estão cansados e sua moral está baixa.
metros antes de encontrar um lugar para passar a noite.

Ao longe jaz um vilarejo, de mais ou menos quarenta “O que aconteceu aqui?”


casas espalhadas ao redor de um pequeno forte ainda
em construção. Entre vocês e a primeira casa há planta- Dependendo de para quem os aventureiros pergunta-
ções de trigo, e gado em pastos. rem (ou de quem falar com eles), é possível obter uma
boa imagem do estado das coisas em Forte Novo. Se
Algo está errado, entretanto. De trás da casa mais eles meramente escutarem as conversas, obterão a
distante, de repente, aparece um gigante de duas mesma informação. Por outro lado, se eles seguirem
cabeças - um ettin, brandindo um tronco quebrado. em direção do rio, Aranda irá se aproximar e explicar
Berrando furiosamente, ele bate em algo no chão, e as coisas.


depois adentra a floresta à direita do vilarejo, paran-
do por tempo suficiente para agarrar uma vaca ater- Aldeão Aleatório: “Dois ranchos na semana passada.
rorizada. Em segundos vocês o perdem de vista em Só Heironeous sabe quanto gado. Agora a ponte. E nós
meio às arvores. perdemos três bons homens! Não sei por que eu fico
aqui. Tenho um primo no sul que pode me hospedar e à coisa sozinhos. Ela é grande e poderosa demais. Existe
minha família. Estou ficando muito velho para ficar me algo que vocês possam fazer? Se esses ataques não pa-
mudando desse jeito, a cada poucos anos.” rarem, não sobrará nada de Forte Novo.”

Miliciano Aleatório: “Nós perdemos dois ou três homens Se os aventureiros oferecerem ajuda, os três aldeões
por dia para essa coisa! Eu posso ser o próximo! Eu tenho respiram aliviados. “Graças a Heironeous!”, diz Aranda.
uma família - quem vai cuidar deles quando eu morrer?” “É só nos falar do que vocês precisam. Eu não posso
prometer nada, é claro -- o gigante tomou ou destruiu
Carpinteiro Aleatório: “Ele é forte, com certeza, mas aque- muitos dos nossos recursos. Mas pelo menos nós pode-
la ponte também era velha. Não é surpresa que ele foi ca- mos lhes dar um lugar para dormir. Hannah e Temmet
paz de rasgá-la ao meio daquele jeito. Mesmo assim, eu têm muitos quartos em suas casas, e eles já hospedaram
não sei o que o Noldur estava pensando, atraindo o bicho aventureiros antes.”
para a ponte daquele jeito. Talvez ele quisesse derrubá-la
com os dois em cima. Noldur sempre foi corajoso.” Aranda se certifica de que os aventureiros tenham tudo
o que precisam, mas Malwick fica visivelmente descon-
Aranda, Malwick e Restik podem fornecer relatos mais fortável com qualquer pedido para os PJs ficarem. “O
completos sobre os eventos recentes, e se os aventureiros que acontece se o gigante der a volta enquanto vocês
os pressionarem, os aldeões irão indicar um desses três. procuram por ele, e atacar aqui? Nós precisamos de
Qualquer um deles pode dar um resumo da história: “Um todos os homens disponíveis para guardar o vilarejo.”
gigante de duas cabeças se mudou para a região, e está Malwick não vê problema em prover ajuda a qualquer
roubando nosso gado, destruindo nossos lares e matan- plano que envolva ficar próximo de Forte Novo, entre-
do nossas famílias.” Entretanto, eles sugerem que para um tanto, ele pode fornecer 25 plebeus -- com o aviso de
relato mais completo, é melhor ir à taverna ao ar livre na que ele não aprova nenhum plano que coloque seu pes-
praça do vilarejo. Lá todos os três explicam sobre a chega- soal em risco desnecessário.
da de Muque, ou em uma longa narrativa ou em resposta
às perguntas dos aventureiros. Restik, por sua vez, oferece qualquer ajuda que estiver
a seu alcance, o que consiste principalmente de magias
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores: de cura e conselhos. Se algum dos aventureiros for um
clérigo ou paladino, ele também pode oferecer um lu-
“Mais ou menos cinco semanas atrás, um caçador nos gar sossegado para orações, apesar de só permitir ora-
contou que havia visto um gigante cruzar o campo de tri- ções a Heironeous dentro de seu santuário.
go ao norte do vilarejo, no meio da noite. Nós organiza-
mos vigílias, mas ninguém viu nada. Então, três semanas
atrás, várias pessoas o viram, logo antes do amanhecer. O
pai de Malwick conseguiu acertar uma flecha nele, mas Se os aventureiros
isso apenas o deixou furioso. Ele matou o pai de Malwick,
e quatro outros homens, antes de fugir para a floresta. não ajudarem
“Desde então, ele tem voltado todo dia, e toda noite, Caso o senso de cavalheirismo e heroísmo dos aventurei-
quase como se quisesse nos punir. Em algum ponto do ros não for o suficiente para motivá-los a ajudar o povo de
dia, ele chega correndo da floresta, bem ali, e persegue Forte Novo, os próprios moradores do vilarejo oferecem
nosso gado até conseguir pegar um. No processo, ele des- uma motivação. Eles não podem reconstruir a ponte — a
trói nossas casas, não se importando se há pessoas den- que os aventureiros precisam cruzar para continuar sua
tro delas. Quando tentamos impedi-lo, perdemos pelo jornada — enquanto o ettin ameaçar a comunidade. Os
menos um homem, e acabamos com vários feridos, e não homens que deveriam estar ajudando na construção estão
conseguimos nem arranhar o bicho. todos ocupados fazendo a guarda do vilarejo e do gado.
Grupos que vão para a mata a procura de madeira têm
“Ele também chega de noite, mas nessa hora não está que ir com escolta. Assim como não há nenhuma garan-
atrás do nosso gado. É quase como se ele quisesse se mo- tia de que o ettin não destrua a nova ponte antes mesmo
ver em silêncio. Às vezes ele até foge de nós. Primeiro nós dela estar pronta. No fim das contas, construir uma ponte
achamos que fosse um gigante diferente, mas é o mesmo só para alguns aventureiros passarem está bem no fim de
- nós vimos as marcas das flechas que acertamos nele uma lista de prioridades das pessoas de Forte Novo.


durante o dia.”
Claro que os aventureiros podem descobrir uma outra
Aranda, Malwick e Restik pedem ajuda aos aventurei- forma de cruzar o rio sem usar a ponte, se eles realmen-
ros. “É óbvio que nós não podemos lutar contra essa te querem fugir desta responsabilidade. Os habitantes se
juntam para ver seus esforços, e se os aventureiros des- cobrem as paredes. Ele comenta que está muito confu-
cobrirem um modo para atravessar com facilidade, os so, mas está seguro de que aquilo não é um sinal de seu
aldeões balbuciam. “Eles são caçadores de tesouros pode- deus. “A tinta e o pincel vieram da fazenda de Jolden,
rosos. Eles têm coisas mais importantes para fazer.” bem adiante,” Restik diz. “Para mim, ele parece alguém
tentando resolver um enigma — e o escreveu para man-
Se os aventureiros insistirem em partir, em um esforço ter um raciocínio linear.” Se perguntado sobre qual seria
derradeiro, Aranda oferece um pagamento. “Não temos a solução do enigma, Restik timidamente admite: “Eu
muito, mas se o mostro não for parado, de qualquer forma acho que a resposta é ‘o ettin.’ Mas isto é loucura. Os et-
não vamos precisar de dinheiro.” Então ela pega vários ob- tins são monstros estúpidos. Eles certamente não podem
jetos entre os aldeões, consistindo de varias moedas, jóias, ler e escrever, que dirá resolver enigmas.”
utensílios de mesa feitos de prata e castiçais, antiguidades
e até mesmo uma boneca de criança com minúsculos bo- O Malwick dá menos informações em relação ao ettin
tões de prata em suas roupas. No total, os aldeões con- do que os outros, mas não porque ele está sendo reser-
seguem juntar aproximadamente 100 PO de todo o seu vado. “Ele é grande, ele tem duas cabeças, e ele mata
tesouro para contratar a ajuda dos aventureiros. pessoas sem nenhuma razão. Se você não o matar, faço
eu.” Ele explica como o ettin matou seu pai (“Um se-
Caso os aventureiros diligentemente recusarem ajudar, os gundo ele estava lá, carregando a sua besta, no instan-
aldeões desistem. Mas o deus do valor, Heironeous, está te seguinte, encontro-o esmagado ao chão.”), e onde ele
pouco impressionado com sua crueldade, e pode levar má pensa que a criatura está: “Forte Velho. Este é o único
sorte para o caminha deles. Por último, clérigos e paladi- lugar plausível. Se esta coisa não estiver trabalhando
nos dedicados a Heironeous percebem que sua divindade para Stondylus, é porque os aventureiros o mataram
está um pouco mais distante ao entregar magias divinas. antes. Esta coisa deve ter-se instalado depois que eles
partiram.” Ele também tem algumas pistas que susten-
tam sua suspeita. “O filho de Jolden — antes de ter sido
Juntando Pistas esmagado — seguiu a pista do gigante até a Estrada do
Forte Velho, e não tinha nada lá em cima. Se eu tivesse
Embora os aventureiros possam querem caçar o et- certeza que conseguiríamos pegá-lo em casa, eu pegaria
tin imediatamente, ou talvez planejar uma embosca- cada homem disponível e subiria lá e queimaria todo o
da em sua próxima visita, eles também podem querer forte, com aquela coisa dentro.”
aprender o máximo possível sobre a situação. Aranda,
Malwick, e Restik ficarão felizes em responder questões
e mostrar os arredores ao grupo. A Próxima Visita
A única coisa realmente interessante em Forte Novo é do Ettin
o forte inacabado, originalmente destinado à defesa no
caso de um ataque de bandidos. Atualmente, ele é a casa O ettin visitará novamente Forte Novo na mesma noite
e escritório de Aranda; onde ela pode ser encontrada lá em que o grupo chegou, e novamente na manhã seguin-
a maior parte do tempo, e enquanto os aventureiros es- te. Se os aventureiros começarem a agir imediatamente,
tiverem no vilarejo, ela servirá refeições ali aos PJs. eles podem cuidar de Kyrnyn, em vez de Muque. Caso
eles encontrem o gigante à noite, leia o seguinte texto
Aranda pode informar que as atividades iniciaram em voz alta aos jogadores:
quando os aldeões se mudaram para lá há quatro anos
atrás, mas as demandas que apareceram ao criar um Movendo-se da forma mais silenciosa possível que o
novo vilarejo deixaram a construção do forte em se- seu grande corpo permite, o gigante se esgueira entre
gundo plano. “Eu geralmente tenho que fazê-los se en- as casas de Forte Novo, indo na direção da taverna no
vergonharem para trabalhar,” ela explica. “Eu sirvo a centro do vilarejo. A sua cabeça direita parece estar
eles um belo jantar, queixo-me do quão simples isto é. atordoada, mas a sua cabeça esquerda esta bem alerta
Isto normalmente faz com que eles trabalhem aproxi- — possivelmente até um pouco assustada.
madamente uma semana, até que encontrem algo mais
importante para fazer.” Ela sacode a cabeça. “Natural- Se os aventureiros encontram o ettin durante o dia, leia
mente, isto foi antes do gigante aparecer.” o seguinte texto em voz alta:


Outra característica interessante de Forte Novo é algo Com um berro animalesco, o ettin ribomba proposita-
bem estranho, e os aldeões não sabem se ela é um mila- damente saindo da floresta a leste do vilarejo. Ele bate
gre, ou um mau agouro. Restik pode mostrar aos aven- em alguns bovinos ao passar, e rapidamente chega até
tureiros o templo de Heironeous — e as escritas que Forte Novo. A sua cabeça direita ri ameaçadoramente,
enquanto a sua cabeça esquerda fica quieta, aparente- um teste de Rastrear (CD 8) pode localizar facilmen-
mente com medo de falar. te o caminho que o ettin usou passando pela floresta
entre Forte Novo e Forte Velho. E se caso os aven-
Se os aventureiros decidirem preparar uma armadilha para tureiros perderem o rasto por qualquer motivo, eles
o monstro, eles podem escolher o plano de ataque para podem falar com Gerd Flintwhisker ou Malwick, eles
uma visita durante o dia ou à noite. Obviamente, o que eles podem fazer uma suposição razoável de que o rasto
escolherem determina se estarão enfrentando o Muque ou termine em Forte Velho (teste de Sab, CD 15). As-
Kyrnyn - que por sua vez determina as táticas do ettin. sumindo que o os aventureiros tomem um caminho
direto até Forte Velho, eles podem chegar às ruínas
Algumas armadilhas obviamente não incomodarão ao em aproximadamente três horas.
ettin, não importa quem for o responsável. Por exem-
plo, nenhum buraco que os aldeões consigam cavar até
a próxima visita do ettin seria profundo o bastante para Encontros na Floresta
mantê-lo por mais tempo que uma rodada. Nem há
qualquer árvore alta o bastante para fazer uma armadi- Infelizmente, o ettin não é o único perigo a espreitar na
lha de laço que possa prendê-lo. Você terá de estimar a floresta entre os dois vilarejos. Além de qualquer en-
eficácia de qualquer armadilha mecânica que os aven- contro com criaturas selvagens, você deve considerar
tureiros possam inventar. usar um desses dois encontros em algum momento.

Uma emboscada, por outro lado, tem uma possibi- À frente de vocês, um par de orcs repentinamente apa-
lidade muito maior de êxito —especialmente contra rece, vindos de um caminho lateral e em sua direção.
Muque, que assume que não há ninguém nem nada na Suas armas estão abaixadas. “Sem flechas,” diz um deles
aldeia que possa machucá-lo. As emboscadas baseadas em linguagem Comum bem falha. “Queremos falar.”
na fome ou na raiva de Muque têm melhor chance.
Orcs: Oito dos orcs que tentaram recrutar Kyrnyn
Se os aventureiros planejarem a sua armadilha para a visita ainda vagam pela floresta, e eles percebem que um
noturna do ettin, Kyrnyn é dominante; Muque esta ador- grupo de aventureiros aproxima-se vindos de Forte
mecido. O ettin comporta-se de forma cuidadosa, rodean- Novo. Mesmo assim, os orcs estão somente bastante
do o vilarejo uma vez antes de se esgueirar para o norte, curiosos; eles querem saber as intenções dos aventu-
a caminho do templo onde ele se ajoelha e reza – é claro, reiros. Se eles saíram para matar o ettin, os orcs não
em silêncio, para não acordar os aldeões ou Muque. Se os interferirão — inclusive eles oferecerão informações
aventureiros deixarem Kyrnyn chegar tão longe — e ele sobre direção, se algum dos aventureiros falar Orc.
não perceber os aventureiros esperando-o — eles podem
observar este estranho comportamento. Se eles forem cui- Com isto em mente, a aproximação inicial dos orcs é
dadosos, eles podem até se aproximar de Kyrnyn e discutir pacífica, se não forem ameaçados. Se as negociações
a situação. (Ver a seção “Conversando com Kyrnyn”.) falharem — ou os aventureiros atacarem — os orcs
atacarão também.
Mas se Kyrnyn suspeitar em algum momento que ele
está em perigo, ele foge aos saltos, mergulhando e dando Orcs (8): PV 5; veja o Livro dos Monstros, página 212.
voltas pelo vilarejo para tirar proveito da cobertura das
construções. Se aprisionado, ele usa a suas magias cau- Cada orc tem consigo 100 PO. Adicionalmente, um
sar medo e comando para abrir caminho — que é uma dos orcs tem quatro jóias em sua bota: uma que vale
grande pista aos aventureiros que eles estão lidando com 50 PO, outras duas que valem 20 PO cada uma, e uma
algo excepcional. Em momento algum Kyrnyn fará uso quarta valendo 10 PO.
da violência — mas lembre-se que cada ponto de dano
que ele sofre tem uma possibilidade de 10 % cumulativa Ogros: Kyrnyn fez muitos inimigos. Infelizmente para
de que Muque acorde. Para evitar isto — e a brutalidade os aventureiros, nem todos estão dispostos a conversar
que isto sem dúvida resultará - Kyrnyn’s prefere fugir. como os orcs. Dois dos ogros que sobreviveram ao seu
último encontro com Kyrnyn retornaram recentemente
à área para ver se o ettin ainda esta por lá. Por enquanto,
Caçando o Ettin eles não viram nenhum sinal (apesar de estarem rondan-
do a trilha usada pelo ettin), e estão também muito con-

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A opção mais direta que os aventureiros podem es- fiantes. Eles tentarão atacar o grupo na trilha, aparecen-
colher é a de tentar seguir a pista do ettin até sua toca do um atrás e um à frente deles simultaneamente.
— que não é dif ícil, considerando o enorme rasto
que ele deixa. Qualquer personagem que possa fazer Ogros (2): PV 29; veja o Livro dos Monstros, página 210.
Os ogros não tiveram muita sorte saqueando ultima- os aventureiros seguiram a pista do ettin à sua toca, é lá
mente e, portanto, têm apenas 300 PO com eles. Um onde ele estará.
deles, contudo, tem um anel da natação, mas por ter
medo de água, ele o considera uma bugiganga bonita.
Dados de Forte Velho
Os Aldeões se Mobilizam A única nova coisa sobre Forte Velho são três sepultu-
ras recém construídas a nordeste do forte. Este é local
Pouco depois dos aventureiros partirem, Malwick fica pa- de descanso do velho grupo de Kyrnyn, e tem os no-
ranóico com a idéia de que os aventureiros podem traí-los. mes “Zimmian”, “Gordell”, e “Thorvald Halfgranite.” As
Ele convence uma dúzia de membros de sua milícia que inscrições são feitas com muita precisão – trabalho de
Forte Novo nunca verá os aventureiros novamente — e Hartmund, o ladino e amigo ausente Kyrnyn.
que acabar com o ettin é tarefa deles agora. Reunindo os
seus instrumentos de agricultura, tochas, e varias outras A não ser as sepulturas, os únicos pontos de interesse
armas mais eficazes, eles partem para Forte Velho, plane- de Forte Velho estão dentro do forte.
jando derrubar o ettin, não importa a que preço.

Embora Aranda e outros aldeões tentem dissuadir 1. As Portas


Malwick, eles sabem que enviar alguém para deter o gru-
po de Malwick deixará Forte Novo completamente inde- A única entrada do forte parece ser um par de portas
feso. Eles, contudo, despacharam um dos aldeões para grandes, de madeira.
avisar os aventureiros que Malwick está a caminho. Se
Restik não tiver se juntado ao grupo, o mensageiro será Se Kyrnyn estiver esperando os aventureiros, essas por-
ele; caso contrario, o vilarejo enviará Gerd Flintwhisker. tas estarão abertas, e ele estará no salão principal. Se,
contudo, os aventureiros chegaram sem se anunciar, as
A menos que os aventureiros tenham tomado precau- portas estarão fechadas, e trancadas (com uma barra
ções específicas para prevenir qualquer interferência de ferro) por dentro. As portas tem 5 centímetros de
na sua missão por parte dos aldeões, a turba de Malwi- espessura, com 5 à 20 PV de dureza. Levantar a barra
ck chegará logo depois que o grupo encontrar Kyrnyn por dentro requer um teste de Força (CD 15); levantar a
em Forte Velho. Eles fazem de tudo para acabar com barra pelo lado de fora é mais dif ícil (CD maior que 25,
qualquer solução pacífica que os aventureiros podem dependendo do método usado pelos aventureiros).
ter inventado, e simplesmente tentarão matar o ettin o
mais rápido possível. Qualquer tentativa de derrubar as portas enquanto
Muque estiver dentro do prédio o despertará.

Forte Velho
2. Sala Principal
Morro acima à sua frente, um forte de pedra cresce do
meio das árvores. Edif ícios arruinados, cobertos de Claramente, este lugar uma vez foi uma grande sala, um
vegetação rodeiam o lugar, indicando que aqui, há não lugar para reunir até uma comunidade inteira. Agora
muito tempo, houve uma pequena comunidade. Agora ele tem um cheiro forte da sujeira e putrefação, e os os-
só os corvos e ratos parecem viver aqui. sos e pedaços de inúmeros bovinos e pequenos animais
de caça estão espalhados pelo local. Há uma pequena
Curiosamente, a parede principal parece ter sido picha- porta em frente da entrada principal, e a esquerda, uma
da, possivelmente por alguém que usa a ponta enegre- alcova que provavelmente leva a uma escadaria. Um
cida de um pedaço de lenha. Na maior parte dos luga- grande buraco no teto dá a impressão de que algo caiu
res, a escrita foi obscurecida de modo selvagem, mas lá por ele vindo do segundo nível.
e cá, letras e palavras inteligíveis podem ser percebidas:
“… CABEÇAS... VINGADO… MESTRE… PUNIDO... Dominando a sala está a grande forma brutal do gigante
REJEITADO… UMA CABEÇA.” de duas cabeças que aterrorizou Forte Novo. Uma das
suas cabeças parece estar adormecida, mas a outra os

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O Kyrnyn originalmente fez a sua toca nas ruínas da vigia atentamente. “Ssshh”, diz ele, colocando um dedo
cidadela de Stondylus, onde eram as casas dos aldeões a frente de seus lábios. “Ele está adormecido agora, mas
em Forte Velho. Enquanto a aldeia caía completamente se não fizermos muito barulho, podemos conversar. O
em ruína, o forte continuou em ótimas condições, e se meu nome é Kyrnyn, e esta é a minha maldição.”
12
Certa vez uma área importante de reunião das pessoas to pelo próprio Stondylus. Ironicamente, é uma magia
de Forte Velho, a sala principal agora não passa de um de metamorfosear objetos.
lugar onde Muque dorme. Considerando que os aven-
tureiros não tenham feito muito barulho ao entrar, Kyr-
nyn conseguiu manter Muque dormindo, para que ele Falando com Kyrnyn
possa conversar com os PJs e explicar a sua situação. Vá
para “Falando com Kyrnyn,” abaixo. Se os aventureiros não o atacaram simplesmente, Kyr-
nyn explica o seu dilema:

3. Velha Despensa “Fui uma vez um homem, como vocês, mas a magia do
mago Stondylus me aprisionou nesta forma. Agora, o Mu-
Esta grande sala parece ter sido projetada para guardar que, a minha segunda cabeça, está exercendo sua inde-
provisões, e pedaços de velhos sacos de farinha indicam pendência, e não posso controlá-lo mais. Eu lhes imploro,
que ela pode ter servido também como um armazém. se vocês não puderem ajudar-me a resolver o enigma que
Agora, entretanto, encontramos espalhado pelo recinto é a minha salvação, então, por favor, acabem com minha
pedaços de equipamento: armadura, algumas armas, vida antes que Muque mate novamente.”
um bastão, e bolsas velhas de couro. Parece que tudo
foi jogado ali por uma mão gigantesca.
Kyrnyn acredita que a solução para o enigma seja
Depois que os seus companheiros morreram, Kyrnyn “eu mesmo,” mas isso não o ajudou. Ele não entende
e Hartmund os enterraram, e guardaram suas coisas porque Heironeous não o concedeu a sabedoria divi-
aqui, para ficar em segurança. Naturalmente, depois na para dissipar a magia que o transformou há dois
que Muque se tornou a personalidade dominante das anos. Assim, Kyrnyn se convenceu de que há muito
duas cabeças do ettin, ele quebrou tudo o que podia, mais no enigma do que ele pode imaginar.
sabendo que isso machucaria Kyrnyn. Entretanto, a ar-
madura e algumas armas ainda são úteis, e há até um Naturalmente, Kyrnyn deve compreender que a res-
elixir que ambas as cabeças se esqueceram. posta se aplica não a sua forma atual de ettin, mas
a sua própria personalidade — aquela que originou
Se os aventureiros explorarem esta sala, eles descobrem a segunda cabeça, mais maligna. A resposta para o
que uma cota de malhas, uma espada longa +1, uma enigma então, é “o homem, Kyrnyn,” e necessita do
única lança, e um elixir do heroísmo sobreviveram à reconhecimento de Kyrnyn de suas transgressões
destruição de Muque. Se Kyrnyn ainda estiver vivo, no contra a sua tendência, bem como de sua contrição
momento em que os aventureiros passarem por lá, ele para redimir suas más ações.
deixa-os dividir estes pertences do modo que quiserem.
“Meus amigos iriam querer que fosse dessa forma.” Os aventureiros podem não ter mais sorte que pró-
prio Kyrnyn em entender isso— considerando prin-
cipalmente que eles não conhecem a sua história. Se
4. As Escadas eles o tiverem encontrado em algum outro lugar di-
ferente de Forte Velho (no templo de Heironeous em
No topo da escadaria, há outra grande sala, com um Forte Novo, por exemplo), Kyrnyn espera por perto
enorme buraco no chão pelo qual pode ser visto o por aproximadamente dez minutos antes de decidir
primeiro andar do forte. Esta sala parece ter sido des- que ele está jogando com a sorte. “Estou partindo,
truída pelo fogo há algum tempo, e nada aqui parece antes que Muque acorde,” ele diz. “Se vocês descobri-
ter algum valor. rem a resposta, procure-me em Forte Velho. Alguém
de Forte Novo pode dizer-lhe como chegar lá.”
A escadaria em espiral na alcova leva os aventureiros
para o segundo andar, onde Stondylus uma vez teve o Em Forte Velho, entretanto, os aventureiros só têm
seu laboratório. A sala foi destruída pelo fogo quando dez minutos antes de Malwick e seus camaradas che-
Kyrnyn e seus companheiros derrotaram-no há dois garem. Se eles ainda não tiverem resolvido o enigma
anos e, além disso, o chão foi destruído quando Kyrnyn até lá, Malwick força as coisas atacando — e acor-
teve que quebrá-lo para escapar depois da batalha. dando Muque. Os aventureiros agora devem correr

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para resolver o enigma antes que Muque mate-os, ou
Só há uma coisa de valor aqui — se os personagens con- Kyrnyn finalmente seja morto — o que neste ponto,
seguirem alcançá-la. Do outro lado do aposento, uma em um brilho muito intenso, ele retornará a sua for-
prateleira quebrada ainda mantém um pergaminho fei- ma verdadeira, em morte.
Solucionando o Enigma momento, Malwick e sua turba de aldeões chegam,
querendo matar o monstro onde ele está. Sua aparição
O enigma que foi dado a Kyrnyn é cheio de pistas, mas súbita também desperta o Muque, que naturalmente
para reconhecê-las é necessário uma compreensão pro- ignora a possibilidade de deixar de existir.
funda de Heironeous. As pistas ocultas no enigma são
explicadas abaixo: Se os aventureiros não quiserem deixar que Malwick
e os aldeões matem o ettin, eles podem ter uma bata-
“Duas cabeças temos, com uma nascemos.” lha de duas frentes em suas mãos. O Malwick usa os
(Isto identifica “nós” como Kyrnyn, e indica que ele aldeões como escudo, enquanto dispara uma chuva de
nasceu com uma só cabeça — assim, ele não foi sem- flechas sobre o ettin, ao mesmo tempo em que Muque
pre um ettin.) arremessa sobre ele um pedaço de madeira, esmagando
qualquer um que fique em seu caminho. Muque prefere
“Vingamos, curamos e protegemos.” atacar os inimigos que o estão causando dano, contu-
(Isto é quase praticamente a descrição de clérigos bons do, se os aventureiros não o atacarem, ele perseguirá
do Livro do Jogador. Ela é a pista de que o portador do Malwick. Infelizmente, enquanto luta com o guerreiro,
enigma foi uma vez um clérigo bom.) ele não estará conjurando a magia dissipar magia — o
que significa que mais vidas estão serão perdidas.
“Nosso mestre era Invencível,”
(O título de Heironeous é “o Invencível,” indicando que Os aventureiros podem decidir assistir Malwick, por
o clérigo foi devoto de Heironeous.) qualquer razão. Se este for o caso, Kyrnyn se opõe, sa-
bendo que ele deve pagar por seus crimes como Mu-
“Mas aos dissidentes aplicávamos punição terrível.” que, e que, mesmo se ele for morto como um ettin, ele
(Esta parte é um pouco mais obscura. Ela relata como estará junto de Heironeous como um homem na vida
Kyrnyn abusou de seu poder como um clérigo para exi- após a morte. De fato, Kyrnyn faz o possível para evitar
gir vingança, em vez de justiça. Os aventureiros só terão que Muque revide aos ataques, reduzindo o bônus de
chance de descobrir isso se eles convencerem Kyrnyn a ataque de Muque para 0 (zero), e seu dano de ataque
contar-lhes sobre seu passado.) corpo-a-corpo para 2d6. Você deve descrever o ettin
como tendo dificuldade de mover seus membros, e
“Havíamos ao rei de seis braços escutado,” às vezes fisicamente contendo um braço com o outro
(Isto é uma referência para Hextor, irmão de Heiro- — ou até usando um braço para apertar uma das suas
neous e seu arquiinimigo — um deus com seis braços. gargantas. Os aventureiros podem adivinhar o que está
Hextor é o deus da tirania — uma armadilha em que acontecendo, mas Malwick vê isto só como uma opor-
Kyrnyn tinha começado a cair.) tunidade para atacar ainda mais.

“E por isso nosso deus havia nos rejeitado.” O melhor método para derrotar o ettin pode ser por
(Esta parte Kyrnyn já decifrou: por causa de suas trans- dano de contusão. Atacando com uma penalidade de
gressões contra os dogmas de Heironeous e contra sua -4, os aventureiros podem infligir dano de contusão
tendência, ele perdeu as graças do deus — como evi- com suas armas normais. Se eles infligirem mais dano
denciado pela escolha das magias divinas que Heiro- de contusão do que valor restante de Pontos de Vida, o
neous permite a Kyrnyn.) ettin cairá inconsciente. (Malwick tentará matá-lo, se
ele ainda estiver vivo, e deve ser contido, ou convencido
“Assim, esta é nossa sina em vida: de outra maneira.)
Uma cabeça, duplamente dividida.”
(E assim, Kyrnyn, que já teve duas mentes — aquela que
serviu a Heironeous, e aquela que achava que era acei- Resultado
tável punir qualquer um com pontos de vista diferentes
— foi amaldiçoado com duas cabeças: uma que serve a Se Kyrnyn sobreviver à sua transformação em homem,
Heironeous, e uma que é mais egocêntrica e tirânica.) ele ficará eternamente grato pela ajuda dos aventureiros
em sua salvação — e igualmente arrependido de todo o
sofrimento que Muque causou porque ele não foi sábio
O Fim do Ettin o bastante para entender a lição que Heironeous tenta-
va ensinar-lhe.

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Se Kyrnyn puder entender a resposta verdadeira do
enigma, ele imediatamente aprende a magia divina dis- Depois de ajudar o povo de Forte Novo a reconstruir
sipar magia, e pode conjurá-la imediatamente. Infeliz- a ponte e o seu vilarejo, Kyrnyn ou assume os deveres
mente, as circunstâncias conspiram contra ele. Neste de Restik no templo (se Restik tiver sido morto), ou se
oferece para se juntar aos aventureiros como um mer-
cenário. Em ultimo caso, ele oferece-lhes os itens da
Velha Despensa (Área 3), e algo mais que eles queiram
de Forte Velho.

O Kyrnyn também faz as pazes com Malwick, se o con-


destável sobreviveu à batalha final contra Muque, em-
bora agora ele veja em Malwick a mesma mentalidade
que o levou à sua condição de amaldiçoado. Ele tam-
bém lembra aos aventureiros sobre a maldição posta
nele por Heironeous, se ele perceber o mesmo compor-
tamento nas ações deles. Se Kyrnyn ficar com os aven-
tureiros, você pode usá-lo para mostrar aos jogadores
quando os seus personagens começarem a se desviar da
tendência Leal e Bom.

Sobre o Autor
Designer de jogos JD Wiker juntou-se ao time Ro-
leplaying R&D na Wizards of the Coast em 1998. Ele
trabalhou no ALTERNITY, STAR*DRIVE, DARK
MATTER, e produtos variados do DUNGEONS &
DRAGONS. Atualmente ele esta trabalhando duro nos
suplementos do novo RPG do Star Wars.

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