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0 JOGO D 0 TEXT0

E sensato pressupor que o autor, o texto e o leitor siio intimamente in-


terconectados em uma rela@o a ser concebida como um processo em anda-
mento que produz algo que antes inexistia. Esta concepgo do texto esti em
conflito direto com a no#o tradicional de representa@o, h medida que a mi-
mesis envolve a referencia a uma "realidade" p&-dada, que se pretende estar re-
presentada. No sentido aristotdlico, a fungo da representaGo C dupla: tornar
perceptiveis as formas constitutivas da nanuaa; completar o que a natureza
deixara incompleto. Em nenhurn dos casos, a mimesis, embora de importan-
cia fündarnental, nso se pode restringir h mera imita@o do que 6, pois OS pro-
cessos de elucid@o e de complementa#o exigem uma atividade pedomativa
-

se as ausencias aparentes hiio de se transformar em presenp. Desde o advento


do mundo modern0 h i urna tendencia clara em privilegiar-se o aspecto per-
formativ0 da rela#o autor-texto-leitor, pelo qual o prk-dado ngo C rnais visto
como um objeto de representeo, r m s sim como o material a partir do qual
algo novo e modelado. 0 novo produto, entretanto, niio C predeterminado pe-
los trasos, h @ e s e estruturas do material refendo e contido no texto.
Raz6es historicas explicam a mudaqa em foco. Sistemas fechados, co-
mo o cosmos do pensarnento grego ou da imagem de mundo medieval, prio-
rizavarn a representago como mimesis por considerarem que todo o existen-
te - mesmo que se esquivasse h percepgo -dweria ser traduzido em algo
tangivel. Quando, no entanto, o sistema fechado e perfürado e substinildo
-

por um sistema aberto, o componente mirnetico da representa#o declina e o


aspecto performativo assurne o primeiro plano. 0 processo entao niio mais
implica vir aqudm das aparencias Para captar um mundo inteligivel, no sen-
tido platbnico, mas se converte em um "modo de criaGo de mundo" ("way
of worId-makoig). Se aquilo que o texto realiza tivesse de ser equiparado com
a feitura de mundo, surgiria a quest50 se ainda se poderia conunuar a fdar em
<<
representaGo". 0 conceito podia ser mantido apenas se OS proprios "modos
de criago de mundo" se tornassem o objeto referencial Para a representagiio.
Neste caso, o componente performativo teria de ser concebido como o prd-
dado do ato performativo. Independente de se isso poderia ou n5o ser consi-
derado tautologico, permanece o fato de que provocaria uma quantidade de
problemas de que este ensaio niio pretende tratar. Ha, contudo, uma inferen-
cia altamente relevante para a minha discuss~o:o que tem sido chamado o
"fim da representagiio" pode, Anal de contas, ser menos a descrigzo do es-
tado historico das artes do que a articulagiio de duvidas quanto & habilidade
da representacao como conceito capaz de capturar o que, de fato, sucede na
arte ou na literatura.
Isso n5o equivde a negar que a relaGo autor-texto-leitor contdm um am-
plo n h e r o de elementos extratexniais que entram no processo, mas sao ape-
nas componentes materiais do que sucede no texto e n5o representados um a
um. Parece portanto justo dizer que a representacao, no sentido em que vie-
mos a compreende-la, niio pode abarcar a operaeo performativa do texto co-
mo uma forma de evento. Com efeito, d importante notar que niio ha teorias
definidas da representaeo que de fato fixem as condi@es necesshias para a
produGo da mimesis.
Entre as raras exce@es esta a iddia de representago de Gombrich: ele
fragmentou a nogo recebida em fases claramente distintas de um processo,
que comep com a interaeo entre o pintor e OS esquemas herdados, seguido
pela correeo destes na pintura e culmina com a atividade de deciframento pe-
10 espectador, cuja leitura dos esquemas corrigidos leva o objeto da representa-
ga. a

Cf. Michel Foucault, The Order of thingr. An arcaeology of tbe human scimces, Londres,
Tavistock, 1970, p. 2 17-49 e Jacques Derrida, Writigandd.jbence, trad. de Alan Bass, Londres,
Routledge and Kegan Paul, 1978, especialmente o ensaio sobre Artaud. Para uma explorac50 mi-
nuciosa da questao, cf. Gabrieile Schwab, SzmuelBeckett Endspiel mit der Su6jetivität: Entwuf
einer Psychoästhetik des modernen Theaters, Stuttgart, J. B. Meder, 1981, p. 14-34.
E. H. Gombrich, Art and iIImion: A stzldy in thepychology ofpictod npresent;ation,
Londres, Phaidon Press, 1962, especialmente p. 154-244.
0 presente ensaio k uma tentativa de dispor o conceito de jogo sobre a
representagao, enquanto conceito capaz de cobrir todas as operaqoes levadas
a cabo no processo textual. Ele apresenta duas vantagens heuristicas: 1. o jo-
go niio se ocupa do que poderia significar; 2. o jogo niio tem de retratar nada
fora de si pr6prio. Ele permite que a inter-relagiio autor-texto-leitor seja con-
cebida como uma d i n h i c a que conduz a um resultado final.
Os autores jogarn com OS leitores e o texto k o carnpo do jogo. 0 pro-
prio texto 6 o resultado de um ato intencional pelo qual um autor se refere e in-
tervkm em um mundo existente, mas, conquanto o ato seja intencional, visa a
algo que ainda n50 k acessivel h consci2ncia. Assim o texto k composto por um
mundo que ainda ha de ser identificado e que k esbofado de modo a incitar o
leitor a imagina-10 e, por fim, a interpreta-lo. Essa dupla operago de imaginar
e interpretar faz com que o leitor se empenhe na tarefa de visualizar as muitas
formas possiveis do mundo identificavel, de modo que, inevitavelmente, o
mundo repetido no texto comep a sofrer modificaq~ies.Pois niio importa que
novas formas o leitor traz h vida: todas elas transgridem - e, dai, modificarn
- o mundo referencial contido no texto. Ora, como o texto k ficcional, auto-
maticarnente invoca a convenGo de um contrato entre autor e leitor, indicador
de que o mundo textual ha de ser concebido, ngo como realidade, mas como se
fosse realidade. Assim o que quer que seja repetido no texto niio visa a denotar
o mundo mas apenas um mundo encenado. Este pode repetir uma realidade
identifidvel, rnas contkm uma diferenfa decisiva: o que sucede dentro dele nao
tem as conseqüencias inerentes ao mundo real referido. Assim, ao se expor a si
mesma a ficcionalidade, assinala que tudo k tiio-s6 de ser considerado como se
fosse o que parece ser; noutras palavras, ser tomado como jogo.
0 mundo repetido no texto 6 obviamente diferente daquele a que se re-
fere, quando nada porque, como repetigo, deve diferir de sua existencia extra-
textual - o que vale Para todos OS tipos de discurso, textual ou niio - por-
quanto nenhuma descri~iiopode ser aquilo que descreve. Ha, por conseguinte,
virios niveis de diferenp que ocorrem simultaneamente no texto:

1. Extratextualmente:
a. Entre o autor e o mundo em que ele intervkm.

3 Peter Hutchinson, Ganzes authorsphy, Londres, Methuen, 1783, fornece um catd-


logo dos virios jogos executados em textos literirios.
b. Entre o texto e um mundo extratextual, assim como entre o tex-
to e outros textos.
2. Intratextualmente:
a. Entre OS itens selecionados a partir de sistemas extratextuais.
b. Entre constelacoes semhticas construidas no texto.
3. Entre texto e leitor:
a. Entre as atitudes naturais do leitor (postas agora entre parente-
ses) e aquelas que se lhe exige adotar.
b. Entre o que 6 denotado pelo mundo repetido no texto e o que
essa denotago -agora a seMr como um andogo que guia -
pretende transgredir.

Os niveis de diferenp siio bastante distintos mas todos eles constituem o


espaqo vazio do texto, que p6e o jogo em movirnento.
0 movimento 6 o do jogo por tr2s diferentes aspectos:

1. Em cada nivel, posi~6esdiferenciaveis siio confrontadas entre si.


2. A confionta~iioprovoca um movimento de ida e vinda que 6 bki-
CO para o jogo e a diferenp resultante precisa ser erradicada Para
que almnce um resultado.
3. 0 movimento continuo entre as posif6es revela seus aspectos mui-
to diferentes e como cada um traspassa o outro, de tal modo que
as prdprias vhias posi~6essiio por fim transformadas. Cada uma
dessas diferenps abre espaco para o jogo e, dd, Para a transforma-
Go, que, mesmo no estigio prelirninar de meu argumento, pare-
ceria descreditar a no~aotradicionai de representacao.

Os jogos visam a resultados e, se as diferenp niio siio transpostas ou


mesmo removidas, o jogo chega ao fim. 0 resultado do jogo textual, no en-
tanto, pode ser aitarnente reduuvo, pois OS lances do jogo fragmentam as po-
si@s em urna multiplicidade de aspectos. Se consideramos ser o significado
o resultado do jogo textual, entiio este s6 pode provir da suspensZo do movi-
mento do jogo que, com alta fi-eqüencia, envolve a tomada de decisoes. Mas
qualquer decisiio eclipsara inheros aspectos provocados pela mudanp e in-
tera@o constantes e, dai, pela reiteraGo variada de posicoes do jogo, de mo-
do que este, por si mesmo, se contrapoe a chegar ao firn.
Ressalta-se assim a ddidade do jogo. Ele se dirige a ganhar alguma coi-
sa, dd a se encerrar, ao mesmo tempo que remove a diferenp. Mas tambkm
se contrapoe i remogo da diferenp e supera seus feitos de maneira a resta-
belecer sua pr6pria liberdade como um movimento sempre descentrante. Em
suma, o jogo preserva a diferenp que procura erradicar.
Estes traps muniamente excludentes se entremesclarn e assim conver-
tem o significado do texto em uma espkcie de "'suplemento".A mdtiplicidade
de diferenps que ocasionam o jogo e que tarnbkm resdtarn dele nunca pode
ser totalmente removida mas pode, de fato, aumentar com as tentativas de er-
radid-la. Em conseqüencia, o 'csuplemento77 deriva n50 SO do ganhar no jogo
(isto 4, do estabelecimento do significado) mas tambkm, e ao mesmo tempo,
a partir do jogo livre -pois o pr6prio jogo livre permaneceria inapreensivel
Se ngo tivesse alguma forma de manifesta@o. Se o "suplemento" k o produto
desses Gaps contrapostos, podemos extrair duas concl&es: 1 . 0 "suplemen-
to7',como o signilicado do texto, k engendrado atravks do jogo e, portanto, nso
h i um sigrdcado previo ao jogo. 2. A gerago do "suplemento" atravks do jo-
go admite diferentes desempenhos por diferentes leitores no ato de recep@o
-e iss0 mesmo na medida que pode ser jogado ou para que se alcance a vi-
t6ria (0 estabelecimento do sigdcado) ou Para que se mantenha o jogo livre
(a conserva@o em aberto do significado).
Esta dualidade do jogo -remover e manter a diferenp -desafia uma
conceitualiza@o mais avanpda. Ela n5o pode ser fenomenologicarnente re-
duzida por reconduzi-la a uma causa subjacente. Mesmo teorias unilaterais do
jogo como a de HuiWiga afirmam que o jogo precede todas as suas possiveis
explica@esP Por iss0 o jogo do texto s6 pode ser avaliado em termos de suas
possibilidades, por meio das estratkgias empregadas no jogo e pelos jogos de
fato realizados no texto.
Como o espap entre autor e leitor, o texto litedrio pode ser descrito em
treS niveis diversos: o estrutural, o füncional, o interpretativo.Uma descrigo
estrutural visar5 mapear o espap; a hcional procurar5 explicar sua meta e a
interpretativa perguntar-se-i por que jogamos e por que precisamos jogar.
Uma resposta a u I h a questao s6 pode ser interpretativa pois que o jogo, apa-

Johan Huizinga, Homo I&. Vam Urrpmng der Kultur im Spiel,Hamburgo, Ro-
wohlt, 1956, p. 9-14.
rentemente, k hndado em nossa constitui@o antropol6gica e pode, com efei-
to, nos a~udara captar o que somos.
Devemos agora detahar melhor OS tres diversos niveis. Primeiro, o da
estrutura. Focaliza-se aqui o contramovimento como o trago bisico do jogo.
0 modo operacional do contramovimento converte o texto de um ato mi-
metico em um ato performativo. Ele se manifesta por criar o que poderiamos
charnar OS espaps do texto, que, deve ser lembrado, tanto repete como inclui
OS mundos extratextuais cujo retorno k indicativo de urna diferenga. Nas pa-
lavras de Gregory Bateson, d "uma diferen~aque faz diferenga"5-pois gran-
des diferenqas derivam da diferenga inicial entre OS componentes do texto. A
diferenga, como vimos, provoca o movimento Para diante e Para trk, que
abre OS espaqos do jogo entre as posis6es que separa.
0 menor espago de jogo k produzido pelo significante fraturado, que
perde sua h g i i o designante de modo a poder ser usado figurativamente, por
efeito da indicagZio ficcional do texto, segundo a qual o que 6 dito h i de ser
tomado como se pretendesse o que disse. 0 significante, portanto, denota ai-
go mas, ao mesmo tempo, nega seu USO denotativo, sern que abandone o que
designava na primeira insthcia. Se o significante significa algo e simultane-
manete indica que niio significa aquilo, funciona como um analogo Para a
figura5Zio de algo mais que ajuda a esbogar. Se o que 6 denotado 6 transfor-
mado em analogo tanto do ocasionar como do formar uma atividade-que-
mostra, entao algo ausente 6 dotado de presenga, embora aquilo que est6 au-
Sente niIo possa ser idsntico ao analogo que favorecia ser concebido. Assim
o significante fraturado - simultaneamente denotativo e figurativ0 - in-
voca alguma coisa que nso 6 prk-dada pelo texto mas engendrado por ele,
que habilita o leitor a doti-10 de urna forma tangivel.
Assirn o movimento do jogo converte o sigrilficante fiaturado em uma ma-
niz Para o duplo sqpdicado, que se manifesta no analogo como interpenetragio
mhtua das h @ e s denotativa e figurativa. Em termos do texto, o analogo 6 um
<C
suplemento"; em termos do receptor, d a pauta que o habilita a conceber o que
- -

o texto esbop. Mas, no momento em que isso se toma concebivel, o receptor ten-
ta atribuir si&ca@o ao "suplemento" e todas as vezes que isso suceda o texto 6
traduzido nos termos 2 disposigio do leitor individual, que encerra o jogo do sig-

Gregory Bateson, S t e p to an ecology ofthe mind,San Francisco, Chandler, 1972,


P. 315.
d c a n t e fiaturado ao bloquei-10 mm um sigdcado. Se o s i i c a d o do texto,
no entanto, niio C inerente mas 6 atribuido e alangado apenas por meio do mo-
vbnento de jogo, entao o sigtuficado C um meta-enunciado acerca de enunciados
ou mesmo uma metacomunica@o acerca do que Se sup6e ser comunicado (ito
C, uma experiencia por meio do texto).
Outro espaco de jogo bhico no texto e aberto pelo esquema Um es-
quema, como Piaget afirma em sua teoria do jogo, 6 o produto de nosso cons-
tante empenho em nos adaptarmos ao mundo em que e~tarnos.~
-
Sob este as-
pecto, ele nao C dessemelhante da imitasiio, porquanto C motivado pelo
desejo de sobrepujar a diferenp que marca nossa relagZo com o mundo. An-
tes de tudo, C a percepgao que tem de exercitar esses esquemas de adaptaGo.
Uma vez que estes esquemas tenham sido formados, o primeiro passo
vitai Para eles esta em serem internaiizados, de modo que possam funaonar
subconscientemente. Isso significa que tendem a se tornar ritualizados de um
modo ou de outro e, quando iss0 sucede, separam-se dos pr6prios objetos que
deram origem ? i forma@o. As conven@es da arte nao siio senao conjun-
sua
tos de tais esquemas, que facilmente se prestam a novos USOS, sobretudo quan-
do tenham sido separados do mundo de objetos.
Em v a de facilitar a adaptaciio ao mundo fisico, OS esquemas podem ser
usados Para moldar coisas doutro modo inapreensiveis ou de que queremos
dispor dentro de nossas condig6es. Assim como OS esquemas nos capacitam a
nos acomodarmos a objetos, assim tambCm nos concedem assirnilar objetos
de acordo com nossas pr6prias inclinas6es. Quando ocorre essa inversao,
abre-se o espaso do jogo. 0 esquema 6 dissociado de sua h C a o de acomo-
da@o e, ao se tornar subserviente ?i funGo assimilativa, permite que tudo que
C retido de n6s venha a ser encenado como presente e manejivel. Esse proces-
so se mostra imediatamente evidente no jogo da criansa. 0 movimento do
jogo sucede quando o esquema deixa de h c i o n a r como uma forma de aco-
moda@o e, em vez de tornar sua forma do objeto a ser imitado, imp6e uma
forma sobre aquilo que esti ausente. Nouuas palavras, o esquema de acomo-
dasso copia o objeto, ao passo que o esquema de assimilago modela o obje-
to de acordo com as necessidades individuais. 0 jogo, portanto, comep
quando a assimilaGo desloca a acomoda@o no USO dos equemas e quando o

G Jean Piaget, Ndcbabmung. Spiel und Traum, Gesammelte Werke, n" 5, (Trad. Leo
Montada, Stuttgart, Ernst Klett, 1975, p. 178-216.
esquema se converte em uma projeGo de maneira a incorporar o mundo em
um livro e cartografi-10 de acordo com as condis6es hurnanas.
Um traso notivel do USO assimilativo dos esquemas estA em que eles se
tornam sujeitos i desfgurago. Isso realp a mudanp em sua ihnGo, bem co-
mo a diferenp em sua aplicaGo. E uma dualidade inerente a todos OS esque-
rnas textuais, em que a h @ o original do esquema passa a segundo plano,
embora mantenha sua forma e, em vez de imitar algo, serve Para representar
o irrepresentivel.
A este respeito, o esquema invertido apresenta uma estreita semelhanp
com o significante fiaturado. Ambos formarn espaco de jogo do texto e p6em
o jogo em movimento. E, em arnbos OS casos, uma h @ o bdsica 6 transfor-
mada em meio Para algo mais: com o significante, a h @ o denotativa se
transforma no meio Para a figura~iioe, com o esquema, a fün@o de acomo-
daGo se torna o meio Para a modelagem do Sem traps. As h g 6 e s originais,
contudo, nunca sao totalmente suspensas e hi, assim, urna oscilaGo continua
entre denotaGo e figura@o, e entre acomodaGo e assirnila@o. Essa oscilaGo
ou movimento de ida e vinda 6 bhico Para o jogo e permite a coexistencia do
mutuamente exclusivo. Tamb6m converte o texto em uma matriz geradora
Para a produsiio de algo novo. Forp o leitor a realizar OS jogos do texto e ter-
minar o jogo ao alcanpr o que considera ser seu significado. Na andise final,
a oscilaGo 4 urna modelagem do jogo livre -que pode ser um trago da na-
-

turaa ou mesmo da natureza hurnana mas que niio o 6 do texto. A oscilaGo,


no entanto, tamb6m pode resuingir o jogo livre. Isso 6 evidente quando ve-
mos mmo as estratigias do texto reestruturam a maneira como 4 executada a
dualidade respectiva do significante fiaturado e do esquema invertido.
Ha quatro estratdgias hindamentais, cada uma das quais perrnite um ti-
po diferente de jogo. Siio eles agon, aha, m i m i q (mimeusmo) e ilinu. A mes-
cla de termos gregos e latino pode ser irritante, rnas as express6es se tornararn
termos padr6es na teoria dos jogos desde Caillois.7
Explico primeiramente OS termos e OS tipos de jogos que abrangem
de modo a verificar OS padr6es de jogo que organizam:

Roger Caillois, Man, phy, andgames, trad. de Meyer Barash, New York, Free Play
of Glencoe, 1966, p. viii.
1. Agon C uma luta ou debate e 6 o padriio comum de jogo quando o
texto se centra em normas e valores conflitivos. 0 debate envolve
uma decisiio a ser tomada pelo leitor em rela@o a estes valores con-
tririos, que se mostram internarnente em colisiio.
2. Alea C um padriio de jogo baseado na Sorte e na imprevisibilidade.
Sua proposta bhsica C a desfdiariza@o, que C alcanpda pela es-
tocagem e condensago de diferentes textos, assim despojando de
significado OS seus segmentos respectivos e identifidveis. Pela sub-
versiio da semhtica familiar, ele atinge o atk entao inconcebivel e
fmtra as expectativas guiadas pela conven@o do leitor.
3. Mimicry8 C um padrgo de jogo designado para engendrar ilusao.
0 que quer que seja denotado pelo significante ou prenunciado
pelos esquemas deveria ser tomado como se fosse o que diz. H&
duas raz6es Para isso: (a) quanto mais perfeita 6 a ilusiio, tanto
mais real parece o mundo que pinta; (b) se, no entanto, a ilusiio k
perhirada e assim se revela o que 6, o mundo que ele pinta se con-
verte em um espelho que permite que o mundo referencial fora do
texto seja observado.
4. Ilinx 6 um padriio de jogo em que as vfias posi~6essao subverti-
das, recortadas, canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fos-
Sem lanpdas umas contra as outras. Visa fazer ressaltar o ponto de
vista dos fundos das posic6es assumidas no jogo.

Embora essas estratkgias admitam a realiza@o de jogos diversos, C fre-


qüente que se liguem como modos mistos. Por exemplo, se ilinx joga contra
ou 6 combinado com agon, pode haver dois tipos possiveis de jogo: ilinx do-
mina, neste caso o debate entre normas e valores se torna ilusorio ou domina
agon e entiio o debate se torna mais diferenciado. Essas estratkgias podem ser
mesmo invertidas, jogando contra suas inteng6es subjacentes. Por exemplo,
agon parece se dirigir a vit6ria no jogo, mas, na literatura p6s-moderna, k fre-
qüentemente usado para um jogo em que se perde. Isso pode implicar que to-

Como o pr6prio Caillois explicava, miminy [. ..] nomeia em ingles o mimetismo,


<<

sobretudo dos insetos, a fim de sublinhar a natureza fundamental e elementar, quase orghica,
da impulsiio que suscita estas manifestac6esy',Roger Caillois, Les jewc et les hommes, Paris, Gal-
limard, 1958 (ed. revista e ampliada em 1967), p. 61 (N. T.)
dos OS conflitos de normas e valores sejam deliberamente marcados como coi-
sas do passado, assim expondo a naturaa fechada dos sistemas que deram a
eles fungo e validade. Pode tambdm mostrar que todas as formas de signifi-
cado niio passam de mecanismos de defesa destinados a conseguir o fecha-
mento em um mundo em que reina a abertura, a falta de conclu&o.
-

Essas quatro estratdgias de jogo podem ser combinadas dos mais varia-
dos modos e todas as vezes que sau combinadas cada uma assume um papel
particular. Todos OS papkis -como temos de nos lembrar -se caracterizarn
por uma duplicidade intrinseca: representam algo que visam projetar e, con-
tudo, simultanemanente carecem de controle total sobre a meta intenciona-
da. Deste modo sempre h i um elemento no papel de jogo que escapa do do-
minio do jogador.' Isso se aplica igualmente aos padr6es de jogo acima
esboqados quando se tornam papkis. Assim o jogo pode ser realizado seja pa-
ra ampliar, seja Para restringir o grau de incontrolabilidade.
Ora, qualquer tipo de jogo que resulta em aceitar-se a duplicidade do
papel de jogo seri sempre governado por dois diferentes conjuntos de regras.
Na teoria dos jogos, siio chamadas regm comerv~race regrac dis~ipativas.~~
Com relaqiio ao texto, podem ser chamadas repladoras (que funcionarn de
acordo com as convenq6es estabilizadas) e aleairiac (que liberam o que tenha
sido restringido pelas convenq6es). As regras aleatorias se aplicarn ao que niio
pode ser controlado pelo papel em questso, enquanto as reguladoras organi-
zam o que o papel representa em termos de relas6es hiedrquicas, causais, sub-
servientes ou de apoio. As regras aletorias liberam o que as regras reguladoras
amarraram e, assim, diio acesso ao jogo livre dentro de um jogo doutro mo-
do restrito.
Resurno a descrigao estrutural apresentada atd aqui: o sigdcante fiatura-
do e OS esquemas invertidos abrem o espaqo do jogo do texto. 0 movimento
para U& e para diante i dirigido por quatro estratkgias bdsicas de jogo: agon,
aha, mimicy e ilim. hsas, de sua Parte, podem ser submetidas a inheras
combina$ies, que, dai, se convertem em papiis. Os papiis siio bifaces, com uma
representGo inevitavelmente escapando por sombreamentos incontroliiveis.

9 Irving Gofknan, The Presentantion of seqin eve?yddy &, Garden Cis; New York,
Doubleday, 1959, p. 8 ss, 141-66.
l0 Manfred Eigen e Ruthhild Winkler, Dar Spiel. Naturgesetze steuern den Zufall,
Mu-
nique, R. Piper, 1985, p. 87-121.
Os jogos resultantes de papeis podem ser produzidos de acordo com regras re-
guladoras, que fazem o jogo basicarnente conservador, ou de acordo corn regras
aleatbrias, que o k m basicamente inovador.
Todos estes tragos estruturais fornecem urna armago Para o jogo. Assi-
nalam tanto OS limites e as Areas livres de jogo, assim representando as prk-
condigoes Para "suplemento~"-na forma de significado -, assim como pa-
<C
ra que esses suplementos" sejarn ludicarnnente desfeitos. H i assim um
movimento de contrabalanqo em que o jogo se empenha por um resultado e
o jogo livre rompe com qualquer resultado alcangado.
Os traGos estruturais, contudo, assumem significa@o apenas em relago
a hinGo que se pretendeu ser realizada pelo jogo do texto. Ern virtude de que
o jogo se empenha por algo, mas tambkm desfaz o que alcanp, continuamen-
te o jogo produz diferenp. A diferenp, de sua Parte, pode-se manifestar tiio-
s6 pelo jogo, pois que tiio-s6 o jogo torna concebivel a alteridade ausente que
jaz do outro lad0 de todas as posiqoes. Assim o jogo do texto niio k nem ga-
nho, nem perda, mas sim um processo de transforma@o das posig8es, que d i
urna presenga dinhica A ausencia e alteridade da diferenp. Em conseqüen-
cia, aquilo que o texto atinge nao k algo prd-dado, mas urna transformagao
do material prk-dado que contkm. Se o teM0 acentua a transformago, 6 ele
obrigado a ter uma estrutura de jogo, pois doutro modo a transforma@o te-
ria de ser subsumida a urna arma~iiocognitiva, com a destruigo de sua pr6-
pria natureza. Se a nogo de representago tivesse de ser mantida, ter-se-ia de
dizer que o texto "representa" o jogo, a medida que explica o processo indivi-
dual de transforma@o como est&em curso no texto.
Este processo de transforma@o 6 comurn ao t m o literdrio e se desdo-
bra por todas as fases interconectadas que esbop-nos atk agora -do signifi-
cante fraturado, atravks dos esquemas invertidos e OS papkis estratkgicos de
agon, dlea, miminy e iliwr, atk a interferencia mutua das regras reguladoras e
aleat6ria.s.Ainda que, por motivos analiticos, tenha separado estas fases, de fa-
to elas se superpoem e inter-relacionam e por elas podemos observar a trans-
forma~iio,por assim dizer, em dmera lenta, tornando perceptivel um proces-
so de outro modo seria intangivel.
Mas a transforma@o chega & plena fiuigo pela participago imaginativa
do receptor nos jogos realizados, pois a transformaGo k apenas um meio para
um fim e nao um fim em si mesmo. Quanto mais o leitor k atraido pelos pro-
cedimentos a jogar OS jogos do texto, tanto mais C ele tambkm jogadopelo tex-
to. Assim novos tragos de jogo emergem -ele assegura certos papCis ao leitor
e, para fad-10, deve ter clararnente a presenp potential do receptor como uma
de suas Partes componentes. 0 jogo do texto, portanto, C umapoj60nnance pa-
ra um suposto auditorio e, como tal, niio 6 identico a um jogo cumprido na
vida comum, mas, na verdade, um jogo que se encena Para o leitor, a quem C
dado um papel que o habilita a realizar o cen6rio apresentado.
0 jogo encenado do texto niio se desdobra, portanto, como um espeti-
culo que o leitor meramente observa, mas C tanto um evento em processo co-
mo um acontecimento Para o leitor, provocando seu envolvimento direto nos
procedimentos e na encenag50. Pois o jogo do texto pode ser cumprido indi-
vidualrnente por cada leitor, que, ao realid-10 de seu modo, produz um "su-
plemento" individual, que considera ser o sipficado do texto. 0 significado
C um "suplementoJJporque prende o processo ininterrupto de transforma@o
e C adicional ao texto, Sem jamais ser autenticado por ele.
Dentro desta ordem de considerago, algo importante h i de ser revelado
pelo jogo t d . Como um meio de transforma@o, o jogo nao s6 socava a
posigo apresentada no texto; faz o mesmo com o daqdo que a trans-
formago converteu de ausencia em presenp, ist0 6, o "suplemento" que o lei-
tor acrescentou ao texto. Mas a escava@o, mesmo que parep negativa, C de fa-
to altamente produtiva, pois ocasiona a transforma@o e gera "suplementos".
Donde essa operago, movida pela negatividade, C basicamente uma estrutura
capacitadora. A negatividade esta, portanto, longe do negativ0 em seus efeitos,
pois metarnorfoseia a ausencia em presenp, mas, por continuamente subver-
ter aquela presenp, a converte em condutora para a ausihcia de que, de outra
maneira, nada saberiamos. Atravds dessas mudanp constantes, o jogo do tex-
to usa a negatividade de um modo que sintetiza a inter-relago entre audncia
e presenp. E aqui esti a unicidade do jogo -ele produz e, ao mesmo tempo,
possibilita que o processo de produGo seja observado. 0 leitor C, entiio, apa-
nhado em uma duplicidade inexorivel: esta envolto em uma ilusiio e, simulta-
neamente, esta consciente de que Puma ilusiio. E por essa oscilago incessante
entre a ilu6o fechada e a ilusiio seccionada que a transforma@o efetivada pe-
10 jogo do texto se fm a si mesmo sentir pelo leitor.
A trasforma* de sua Parte, parece encaminhar a algurna meta a ser
cumprida pelo leitor e, assim, o jogo do texto pode ser concluido de vhios
modos: um deles C em termos de semhtica. Neste caso, 6 dominante nossa
necessidade de compreensiio e nossa premencia de nos apropriarmos das ex-
periencias que nos siio dadas. Isso poderia mesmo indicar um mecanismo de
defesa em operago dentro de n6s mesmos, como a busca de significado po-
de ser nosso meio de nos demarmos do niio-familiar.
Outro modo como podemos jogar o texto consiste na obtenGo de ex-
periencia. Ent5o nos abrimos Para o nao-familiar e nos preparamos para que
nossos pr6prios valores sejam influenciados ou mesmo modificados por ele.
Um terceiro modo de jogo C o do prazer. Damos entiio precedencia
ao deleite derivado do exercicio incomum de nossas faculdades, que nos
capacita a nos tornarmos presentes a n6s mesmos. Cada urna dessas opgoes
representa urna tendencia de acordo com a qual o jogo do texto pode ser
realizado.
Chego agora ao ponto final: que C o jogo e por que jogamos? Qualquer
resposta a esta quest50 fundamental seri uma interpretGo de natureza hipo-
tdtica. Em termos filogentkicos, o jogo, no reino animal, comep quando se
expande o espago do hiibitat. A principio, parece ser uma atividade que tem
seu fim em si mesma, explorando OS limites do possivel, em vista do fato de
que tudo 6 agora possivel. Mas tambdm podemos V&-10como uma suposta
aga0 ou como urna experiencia que prepara o animal para enfrentar o impre-
visivel por vir. Quanto mais se expande o territorio do animal, tanto mais im-
portante e, certas vms, mais deliberado se torna D jogo como um meio de
preparagao Para a sobrevivencia.
Em termos ontogenCticos, hii de se observar uma distingo, no jogo da
criang, entre percepgo e significado. Quando uma crianp monta em um
cavalo-de-pau, sua a@o mental C bastante distinta daquilo que de fato perce-
-

be. Naturalmente, niio percebe um cavalo real e, assim, o jogo consiste em de-
compor o objeto (cavalo) e o significado daquele objeto no mundo real. Sua
agiio C, portanto, uma a@o em que um significado desfamiliarizado 6 repre-
sentado em urna situago real.
Estes dois exemplos de jogo tem em comum uma forma de encena60.
Mas em nenhurn dos casos a encenago C levada a cabo Para seu pr6prio h.
No reino animal, ela serve para antecipar e preparar hturas a@es; no jogo in-
fantil, permite que limitas6es reais sejam ultrapassadas. A encenago, portan-
to, d basicamente um meio de transpor fionteiras e isso C igualmente verdadei-
ro para o jogo do texto, que encena urna transformaGo e, ao mesmo tempo,
revela como se faz a encenago. Ersa dualidade deriva arnplarnente do fato de
que, aqui, a transforma@o niio tem urna meta pragmiitica: niio conwrte uma
coisa em outra. Ela 6 antes uma finalidade que s6 pode ser propriarnente cum-
prida se se exibem seus preparativos.
Qual a natureza dessa finalidade?A transforma@o 6 um caminho de aces-
so Para o inacessivel, mas a uansforma@o encenada nao s6 torna acessivel o ina-
cessivel. Seu alcance talvez seja mais prazenteiro. Concede-nos ter coisas de dois
modos: por tornar a q d o que 6 inacessivel tanto presente como ausente. A pre-
senp acontece por meio da transforma@o encenada e a ausencia pelo fato de
-

que a transforma#o encenada 4 tao-s6 jogo. Dai que cada ausencia apresenta-
da 6 qualificada pelo aviso de que 6 apenas encenada na forma do fde-conta,
pelo qual podemos conceber o que doutro modo escaparia de nossa apreensao.
Ai esti a fapnha extraordiniria do jogo, pois parece satisfazer necessidades tan-
to epistemol6gicas como antropol6gicas. Epistemologicarnente falando, im-
pregna a presenp com uma ausencia esbopda pela negago de qualquer auten-
ticidade quanto aos resultados possiveis do jogo. Antropologicarnente f h d o ,
nos concede conceber a q d o que nos 6 recusado. E interessante notar que as
perspectivas epistemol6gica e antropol6gica niio entram em conflito, mesmo se
parepm caminhar urna Contra a outra. Se houvesse um choque, o jogo se des-
faria, mas como niio h i a irreconciliabilidadede fato revela-se algo de nossa pro-
-pria constitui@o humana. Por nos conceder ter a ausencia como presenp, o jo-
go se converte em um meio pelo qual podemos nos estender a n6s mesmos.
-

Essa extensao 6 um traso bhico e sempre fascinante da literatura. Inevitavel-


mente, se p6e a questao por que dela necessitamos. A resposta a esta pergunta
poderia ser o ponto de partida Para uma anuopologia literiria.

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