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Dossiê de

personagens
Criação de personagens:
1º: base da criação: adicione primeiramente
as características primarias de seu personagem,
como por exemplo: cor de cabelo, altura, idade,
massa muscular, etc...
2º: Historia: a história do seu personagem é
unicamente sua, o mestre não poderá
influenciar na sua história a menos que ela não
faça sentido para o universo do rpg.
3º: Características especiais: Caso seu
personagem possua alguma característica
especial como por exemplo: ser cego de um
olho, não possuir um braço ou até mesmo ter
alergia a algo, tudo isso irá contar durante a
gameplay
Tabela de atributos
Todos os personagens iram
obrigatoriamente possuir a mesma tabela de
atributos e habilidades, mas primeiramente veja
a tabela:
Força, Defesa, Velocidade, Resistencia,
Carisma, Furtividade, Visão, Audição, Tato,
Olfato, Inteligência, Sanidade,
Equilíbrio/Habilidade acrobática, coragem,
Mira e conhecimento antigo.
A tabela acima representa os atributos
gerais dos personagens, e a mesma será
utilizada para o gameplay do Rpg.
1º Aplicando vantagens e desvantagens:
Vantagens e desvantagens tratam-se de pontos
que são atribuídos a atributos para gerar (como
o nome diz) vantagens e desvantagens. O
jogador deve atribuir 10 pontos de vantagem e
10 pontos de desvantagem para qualquer
atributo de sua escolha.
2ºComo funciona os Atributos e as VD:
Veja a seguinte situação:
Mestre: você chaga sozinho ao estabelecimento
mais ao norte da ponte, no começo você não vê
nada até que, salta um homem pálido dos
destroços a noroeste, ele é um salteador, e você
sabe que só terá uma chance de acertar o
sujeito.
Jogador: então eu tento acertar sua perna para
derruba-lo
Mestre: Joga um dado de mira e um de força
Jogador: de mira deu 15 sem nenhum ponto de
vantagem, e de força de 7 sem nenhum ponto de
vantagem
Mestre: Você até chega a acerta-lo, porem você
não consegue derruba-lo apenas o desiquilibrar.
Situação 2#:
Mestre: seu inimigo se aproxima ferozmente de
você.
Jogador: eu tento acertar a perna de meu
inimigo.
Mestre: jogue dois dados de testes, um de força
e outro de mira.
Jogador: deu 17 de força com -6 de
desvantagem e 7 de mira.
Mestre: você acaba errando por pouco o golpe,
o que inutiliza por sequência a força aplicada no
golpe.
Situação 3#:
Mestre: seu adversário olha fixamente para
você, e ataca!
Jogador: eu desvio e acerto seu nariz com um
jab de direita.
Mestre: joga um dado de defesa e um de força.
Jogador: deu 16 de força com +2 de vantagem
atribuído, 20 de defesa.
Mestre: você desvia sem muita dificuldade do
ataque e lança um jab com uma força
surpreendente no nariz do inimigo, que afunda
em um mar de dor logo depois do soco
monumental dado por você

Vida geral do personagem


No geral a vida de seu personagem
varia inicialmente de acordo com a classe de
seu personagem, porem durante jogo pode se
achar diversos itens que alteram
temporariamente ou permanentemente a vida do
seu personagem, como por exemplo: adrenalina
e insulina. No caso adrenalina gera um Bust
temporário de +10 pontos vitais, porem a
insulina aumenta de forma permanente a vida
do seu personagem dando assim +8 pontos
vitais.
Evolução de personagens
Os personagens em especifico evoluem
com o tempo e experiência dessa forma
evoluindo a vida e dando novas habilidades
para seus personagens, para evoluir de nível é
necessário 1000 pontos de XP.
Classes
As classes no geral são um conjunto de
características e de habilidades únicas que
moldam completamente os personagens,
moldando assim seu estilo de jogo.
Quais são:

1¹ Bruto: Os brutos são certamente os mais


perigosos quando se trata de ataques a curta
distância, sendo muitas vezes a unidade mais
forte do grupo os brutos utilizam de técnicas de
aproximação avançadas. Seus pontos vitais
iniciais são de 120 pontos o que no geral é bem
alto, algo especial nesta classe em especifico é
o modo como seus ataques são desferidos,
primeiramente em cada briga em que um bruto
entra dá a ele o direito de utilizar a habilidade
Angry rise, que possibilita uma jogada extra
para o bruto. Os brutos também possuem como
armas primarias os machados pesados e armas
de ação dupla (ou seja, dois machados pequenos
ou duas facas pequenas cada uma em uma mão,
isso vale pra todo tipo de arma). No total suas
habilidades primarias são: Rege, Angry rise e
Vall of punch
Rege: aumenta atributos Força, Defesa e
resistência com mais 7 pontos de vantagem em
cada um deles.
Angry Rise: Da direito a uma jogada extra para
o bruto.
Vall of punch: Da a oportunidade de revidar
qualquer tipo do soco dado por um inimigo.
Lembrando que a cada evolução do nível do seu
personagem adiciona uma nova habilidade

1² O Errante: os errantes são uma classe


muito diferente das demais, muito pelo fato de
que suas habilidades e atributos mudam
conforme ele caminha, ou seja a cada 300
quilômetros percorridos suas habilidades
mudam completamente, assim a cada x
distancia o jogador deve jogar um dado de seis
para determinar suas novas habilidades, Veja:

-se o dado tirar 1: habilidades de cura


-se o dado tirar 2: habilidades de defesa
-se o dado tirar 3: habilidades de construção
-se o dado tirar 4: habilidades de ataque
-se o dado tirar 5: habilidades furtivas
-se o dado tirar 6: você escolhe que tipo de
habilidade
As armas principalmente utilizadas por essa
classe são armas de curto alcance como facas e
armas de médio alcance como cajados. Suas
habilidades são:
(Cura): sinfonia: adiciona 20 pontos de vida
para o aliado mais próximo.
Curativo de errante: cura permanentemente 10
pontos de vida.
(Defesa): carcaça: usa o inimigo mais próximo
como barricada
(Construção): barricada: Cria um muro pequeno
que gera proteção decisiva na hora do combate.
(Ataque): correção: o errante gira seu cajado
gerando um ataque massivo capaz de quebrar
escudos e costelas.
(furtividade): roubo de cadáver: habilidade gera
a possibilidade de roubar itens valiosos de
corpos
Aliás seus pontos vitais são 85 pontos

1³ Maníacos: Os maníacos são ex Brutos


viciados em oxel2, substancia essa que fez com
que ficassem extremamente letais, porem
extremamente dependente da mesma. Todos os
seus atributos são reduzidos a menos 10 pontos
enquanto não entrarem em contato com a
substancia, porem com a substancia em seu
corpo pode-se fazer milagres, desde levantar
estruturas 5x mais pesadas do que a pessoa que
usou a droga ou até mesmo estraçalhar inimigos
com golpes frenéticos, dessa forma é
extremamente importante para essa classe a
utilização e o mantimento de frascos de 0xel2.
A classe em questão não utiliza armas apenas a
substancia citada, e seus pontos vitais iniciais
são de 40pontos (sem oxel2) e 140pontos (com
oxel2). Suas habilidades iniciais são:
Um último gole: após ingerir oxel2 seus
atributos não duplicam e sim triplicam. (Dura
por dois turnos)
Força de Hercules: ainda fraco pela falta das
substancia, essa habilidade dá direito a uma
última recarga de oxel2
2¹ Constructo: Monstruosas criaturas
metálicas destorcidas e fúnebres, essa é a
definição mais apropriada para os Constructos,
essas criaturas nem humanas e nem animais
aparecerão alguns anos depois da era de
anarquia, e certamente trouxeram com sigo um
mistério terrível, da onde aviam se originado?
Seriam apenas fruto do oxel2? Ou seriam algo
mais perturbador? As perguntas são muitas,
porem se você quiser se arriscar com essas
criaturas ai vai: essa classe em especifico
possui diversas vantagens entre elas estão o fato
de essa ser uma das únicas classes que possui
um escudo natural no corpo, além disso essa
classe também possui muitas outras vantagens
sendo capazes de controlar estruturas mecânicas
antigas, sua vida juntamente de sua armadura é
de 320 pontos (a maior vida das classes). Porem
esse Bunker móvel tem suas fraquezas e uma
delas em especifico é a agua, pais ao entrar em
um contato prolongado com a mesma o desativa
por dez turnos. Entre suas habilidades estão:
Encouraçado: Adiciona imediatamente 20 peças
de metal para sua armadura natural dando mais
20 pontos de vida.
Olá novo amigo: Cria uma réplica menor de si,
a réplica tem 40 de vida e pode fazer tudo que
seu Grande amigo pedir.
2² Arauto: Matar ou morrer que jeito
de viver e morrer não é? Não para os arautos do
petróleo, que viam esse meio de vida como o
único possível. vivendo sempre pelo olho por
olho os Arautos viviam ao extremo, pregando
sua fé para todos sejam eles reis ou plebeus,
porem o que de fato é a religião que esses
arautos pregam? Bem, é simples, quando as
impressas petrolíferas começaram a ruir um
pouco antes da era de anarquia o empresário
Henry Wosbolt viu como última saída criar uma
religião para justificar a permanência da
indústria do petróleo no mercado. Oque
Wosbolt não previu foi a influência que sua
recém criada religião recebeu, fieis surgiram
por todo o mundo Henry se tornou o profeta da
matéria sagrada e os seus aliados se tornaram
santos. Porem santos ou não a anarquia veio, e
com ela só morte e destruição pode-se ver no
horizonte.
Após tudo isso ter acontecido ainda se
pode encontrar esses arautos insanos. Porem
vamos a suas habilidades, os arautos possuem
90 pontos vitais e costumam utilizar armas de
corte de curto alcance, porem sua verdadeira
habilidade está em converter fieis para sua
causa, por exemplo: durante um combate pode-
se utilizar de fieis para atacar inimigos
próximos, ou em caso de uma persuasão pode-
se utilizar essa habilidade para converter o alvo
e torna-lo uma marionete. Suas habilidades
iniciais são:
Milagre: converte Instantaneamente 10 pessoas
ao seu redor a servir seu grupo indefinidamente.
Liquido sagrado: passa petróleo fervendo na sua
lamina e aumenta 10 pontos de dano além de
impossibilitar futuros ataques.
2³: Ironmancer: Os ironmancers
são no geral estudiosos do mundo antigo que
dedicaram suas vidas ao estudo das tecnologias
que um dia cobriram a terra, através dessas suas
habilidades esses estudiosos começaram a
controlar todos os aspectos dos materiais
metálicos com qual trabalhavam, essa
habilidade fez com que fossem capazes de se
defender e de proteger qualquer tipo de ser
vivente. Os Ironmancer são conhecidos por
utilizar armas não convencionais para causar
desde danos graves até pequenos machucados,
entre elas estão manoplas de combate e kukris,
essa classe em especifico é a única capaz de
revelar segredos do mundo antigo dessa forma
descobrindo diversos itens e histórias que
certamente serão uteis durante a viajem. Seus
pontos de vida iniciais são 70 Entre suas
habilidades iniciais estão
Pesquisa: é capaz de desvendar mistérios do
passado através do toque em algum objeto
antigo, essa habilidade pode-se revelar muito
útil pra construção de itens de ajuda ou de
armas especiais.
Conhecimento é a chave: duplica os pontos de
vantagem e tira todos os pontos de desvantagem
por um período de 5 turnos;
3¹ Caçador de recompensas: qual a
primeira profissão do mundo? Bom ninguém
realmente sabe, mais não ouse dizer a esses
caras que a primeira profissão do mundo foi
caçador de recompensas, porque esses caras não
tão de brincadeira mesmo, além de possuírem
um arsenal incrível podendo carregar até cinco
armas diferentes junto a si como também
podem aceitar missões paralelas únicas, como
contratos de assassinato missões de entrega e
muitas outras que podem ajudar a equipe não só
a ter o bolso cheio como também as mão
lotadas de apetrechos mortais. Seu estilo de
combate é bem diversificado, quando não estão
utilizando bestas como armas principais eles se
atem a utilizar seus preciosos dardos de corda.
seus pontos de vida são inicialmente 100 Entre
suas habilidades iniciais estão:
Olhos atentos: durante o período de um turno
você não errara o alvo.
Bela recompensa: dá o direito de encontrar uma
missão paralela especial.
3²:Ciganos: No geral são nômades,
porem na época em que se encontram acabaram
fixos em certas regiões, dessa forma criarão
grandes vilas onde se dedicavam a pesquisar
sobre a medicina antiga assim se tornando um
ponto de passagem para todos os feridos e
doentes por esse e por outros motivos os
ciganos acabaram se tornando muito presente
nessa sociedade. Os ciganos no geral não
possuem armas tão eficazes, porem o mesmo
não pode ser dito de seus medicamentos, que
são deveras conhecidos por serem milagrosos,
dessa forma a verdadeira força dessa classe está
em suas poções e medicamentos, esses mesmos
medicamentos são criados através de plantas e
outros elementos naturais (para mais
informação sobre a criação de itens acompanhe
o dossiê de itens e armas). Seus pontos vitais
iniciais são 70 Suas habilidades iniciais são:
De Roma ao fim do mundo: essa habilidade lhe
dá direito de saber todos os materiais uteis para
receitas nas áreas de exploração.
Verde lhe cai bem: reduz temporariamente a
quantidade necessária de itens para uma receita
especifica.
3³ Domesticador: os
domesticadores certamente são uma classe (pra
dizer o mínimo) exótica, muito pelo fato de não
possuírem nenhum tipo de arma branca ou a
distância, e sim, animais capazes de fazer desde
estragos pequenos a grandes, como por
exemplo: partir o inimigo ao meio. Os
domesticadores podem ter até três animais,
porem quanto mais animais mais fracos serão
eles, por exemplo:
1º caso o domador queira escolher apenas um
animal ele tem direito a todos os tipos de
animais: cães (todas as raças) /gatos (todas as
raças) /pássaros (todas as espécies) / repteis
(toda as espécies) / mamíferos selvagens (todas
as espécies) além disso o domador com um
animal começa com quatro níveis de afinidade
com seu animal. Afinidade trata-se do nível do
seu animal perante a sua presença, por exemplo,
caso você veja um inimigo horripilante seu
animal faz teste de coragem e dependendo do
nível de afinidade com seu personagem ele
pode tanto falhar como vencer (1 ponto de
afinidade é igual a 2 pontos de vantagem pra
cada atributo).
2º caso o domador queira escolher dois animais
ele tem direito a cães(tar) / gatos(tar) /
pássaros(tar) / repteis(tar). Além disso o
domador tem direito a dois pontos de afinidade
pra cada animal
3º caso o domador queira três animais ele tem
direito a cães(tar) / gatos(tar) / pássaros (porte
pequeno) / repteis(porte pequeno). Além disso o
domador recebe um ponto de afinidade pra cada
animal.
Além disso seus pontos vitais iniciais são de 90
pontos e de cada animal é 65 pontos. Suas
habilidades iniciais são:
Vivendo pelo companheiro: da metade de sua
vida para um animal aliado ferido.
A besta: dá direito ao animal aliado um bust de
d20 em uma jogada especifica (pode ser
utilizado a cada 20 turnos).
4¹ Sucateiro: os sucateiros são a
escória desse novo e febril mundo, porem isso
não quer dizer que não sejam extremamente
uteis durante um conflito ou negociação,
mesmo sendo reconhecidos como párias os
sucateiros seguem seus caminhos como
qualquer um, claro, esse qualquer um deve ser
alguém muito habilidoso com facas, espadas,
cajados, chicotes e marretas, mais tirando isso e
o fato de carregarem todo tipo de coisa em suas
mochilas quase sem fundo são como qualquer
um. A verdadeira função dos sucateiros é
carregar e utilizar das formas mais criativas
todos os tipos de itens que você possa imaginar,
então para fazer bom uso dessa classe é
necessário uma imaginação magnifica e uma
boa sorte com dados. Sua vida inicial é de 100
pontos. Suas habilidades iniciais são:
Uma bela mochila: dá direito a um inventario
ilimitado para o jogador.
Uma agulha no palheiro: dá um bost d20 no
atributo visão (pode ser utilizada a cada 15
turnos).
4²Catapulteiro: Certamente
uma classe muito útil, isso pelo fato de serem a
única unidade especialista em ataques a
distância, assim sempre utilizando sua
catapultas portáteis para causar diversos tipos
de danos diferentes desde atirar bolas de fogo
no inimigo ou até arremessar armadilhas para
encurrala-los, como dito antes sua arma
principal é uma mini catapulta portátil montada
em suas costas. Seu pontos vitais iniciais são de
100 pontos. Suas primeiras habilidade são:
Fogo continuo: arremessa bolas de fogo em
área de maneira continua.
Sinalizador: arremessa um dispositivo
sinalizador chamando atenção de possíveis
inimigos, ótimo para emboscadas.
FIM
.

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