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Anhanguera - UNIDERP

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Nome: ALYNE DE FATIMA DOS REIS MENDES


ANA PAULA DE ARAÚJO
ILTA MOREIRA SALGADO
SOLANGE ALVES PEREIRA
THAIZ MORAES VIEIRA

PRODUÇÃO TEXTUAL

Ceres - GO
2020
Anhanguera - UNIDERP

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Nome: ALYNE DE FATIMA DOS REIS MENDES


ANA PAULA DE ARAÚJO
ILTA MOREIRA SALGADO
SOLANGE ALVES PEREIRA
THAIZ MORAES VIEIRA

PRODUÇÃO TEXTUAL

Trabalho apresentado à Anhanguera-UNIDERP, como


requisito parcial à aprovação no 4° semestre do
curso de licenciatura em Pedagogias

Ceres - GO
2020
SUMÁRIO

2_Plano de aula...........................................................................................................................5
INTRODUÇÃO

A Gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para promover o aprendizado e


aumentar o engajamento. A Gamificação surge com o intuito de utilizar os jogos no contexto escolar
para despertar o interesse, desenvolver a criatividade e aumentar a participação em sala de aula.
A Gamificação pode ser usada em diversos ambientes, ela e uma forma inovadora de
ensinar e aprender através de jogos ela definida como usar os processos e dinâmicas dos jogos
para engajar pessoas e resolver problemas.
Ela possui uma forma inovadora de ensinar e aprender através de jogos ela definida
como usar os processos e dinâmicas dos jogos para engajar pessoas e resolver problemas.
1_Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização

Gamificação é uma forma inovadora de ensinar e aprender através de jogos e melhorar


o aprendizado.
A escola é um lugar para se aprender conteúdos de diferentes áreas do conhecimento
onde se prevê o desenvolvimento intelectual do aluno e de seu pensamento o cérebro humano
funciona melhor quando é constantemente estimulado.
Um dos objetivos da Gamificação é engajar, comprometer e recompensar os usuários  
e também consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação

Os benefícios da Gamificação na educação


 Melhora a memória.

 Os jogos promovem uma série de estímulos visuais que, associados ao


conteúdo escolar, estimulam a memória do aluno.

 Torna o processo de aprendizagem mais prazeroso.

 Desenvolve a autonomia. .

 Estudantes mais concentrados.

 Aprimora os resultados dos alunos.

A Gamificação possui estratégias eficazes para potencializar o aprendizado despertar a


curiosidade e aumenta o engajamento dos alunos, além de ser repleta de desafios propostos em
seus jogos.
A gamification na educação tem uma área bem ampla de atuação, pode ser usada na
educação utilizando elementos de jogo para motivar a ação, auxiliar na solução de problemas
e promover a aprendizagem.
O processo de geração de conhecimento pode ser motivador quando a atividade se
torna divertida, assim como em um jogo a aprendizagem é um processo dinâmico, contínuo,
global, pessoal, gradativo e cumulativo.
A motivação é uma as principais responsabilidades da liderança e impulsiona o
comportamento humano, contribuindo para o bom desempenho tem como base a articulação
das experiências vividas pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas internas e
externas.

O jogo envolve a área cognitiva do indivíduo ao passo que sua sistemática estabelece
um conjunto complexo de regras orientadas a avaliação é feita de forma contínua que se
houver erros no processo são identificados e erro eleva o nível de habilidade necessária para
que indivíduo possa resolver aquele determinado ciclo.
O jogo pode ser praticado de diferentes formas na aprendizagem o ensino e um
processo de desenvolvimento intelectual, que ocorre por meio das estruturas de pensamento
do sujeito.
O jogo propicia diversão, prazer, potencializa a exploração e contribuem na
construção e compreensão do conhecimento que é essencial no desenvolvimento e
aprendizagem da criança.
Ele permite à criança participar das tarefas de aprendizagem com motivação é um
recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa.
Os jogos auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se relacionar com
o game e uma estratégia motivadora nas escolas.
Cada indivíduo possui uma maneira própria de aprender, a forma individual de
adquirir conhecimento.
A Gamificação possui estratégias de ensino que têm como objetivo ajudar o aluno a
construir seu conhecimento através dos jogos e muito importante ajustar as formas de ensino
para que todos sejam contemplados.
O professor tem um papel importante de observar elabora registros como a criança
mostrou durante os jogos se aprendeu de forma adequada se realizou todas as etapas dos jogos
se ouve alguma dificuldade na hora de desenvolver as atividades propostas.
2_Plano de aula
Plano de Aula
Identificação Escola Escola Logos
Turma Jardim I
Período Vespertino
Conteúdo Jogos eletrônicos e brinquedoteca escolar: uma
relação possível
Objetivos  Objetivo geral

Estimular a interação, coletividade, o trabalho


em equipe, coordenação motora, adequação a limites,
cooperação, reconhecimento e associação das cores.
 Objetivos específicos

Favorecer o desenvolvimento neurocognitivo dos


alunos.
Ampliar as relações interpessoais,
desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
Desenvolver a capacidade de cooperação e
socialização e a autonomia do aluno

Metodologia
A professora primeira irá fazer com os alunos uma
Breve reflexão sobre o conteúdo apresentado nas au
sobre os rios, em seguida a professora irá jogar o jogo
pescaria colorida online
Em seguida os alunos terão que reconhecer as core
do jogo e escolher o tipo de produção gráfica que
queiram desenvolver no decorrer da aula
Os alunos iram estabelecer paralelos com as
experiências vivenciadas no jogo on-line a produçã
gráfica baseada nas cores identificadas.
A professora ira falar com alunos sobre
as características dos peixes a importância da
preservação da natureza para que os peixes não se
prejudicados e os alunos terão que relatar as situações
que vivenciaram a parti do tema peixes
A professora Ira questionar com alunos
quais foram as habilidades necessárias p
desenvolver a experiência de jogo se os alunos querem rep
a experiência.

.
Recursos  Tablet
 Celular
 Computador
Avaliação  Observe a compreensão das crianças
sobre o jogo:
 Se elas conseguem compreender e
cumprir as regras do jogo e associar as imagens
Referências BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de
Educação Básica. Diretrizes curriculares nacionais para
a educação infantil / Secretaria de Educação Básica. –
Brasília: MEC, SEB, 2010.
PIMENTEL, A. Vygotsky: uma abordagem
histórico-cultural da educação infantil. In: OLIVEIRA-
FORMOSINHO, J.; KISHIMOTO, T. M.; PINAZZA,
M. A. (Org.). Pedagogia (s) da infância: dialogando com
o passado, construindo o futuro. Porto Alegre: Artmed,
2007.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após ter feito esse trabalho concluímos que os jogos possibilitam às crianças a
construção do seu próprio conhecimento permite participar das tarefas de aprendizagem com
motivação. Pode-se dizer que o jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa.
Por esse motivo, a Gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para
promover o aprendizado e aumentar o engajamento.
A Gamificação surge com o intuito de utilizar os jogos no contexto escolar para
despertar o interesse, desenvolver a criatividade e aumentar a participação em sala de aula.
As práticas pedagógicas incluem desde o planejamento e a sistematização da dinâmica
dos processos de aprendizagem até a caminhada no meio de processos que ocorrem para além
da aprendizagem, de forma a garantir o ensino de conteúdos e atividades que são considerados
fundamentais para aquele estágio de formação do aluno.
REFERÊNCIAS
Alves, L. R. G., Minho, M. R., & Diniz, M. V. C. Gamificação: diálogos com a
educação. In: Fadel, L. M. (Org.) (2014). Gamificação na Educação. Pimenta Cultural.
Vianna, Y, Vianna, M., Median, B., & Tanaka, S. (2013). Gamification Inc.: como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press.

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