Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
PRODUÇÃO TEXTUAL
Ceres - GO
2020
Anhanguera - UNIDERP
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
PRODUÇÃO TEXTUAL
Ceres - GO
2020
SUMÁRIO
2_Plano de aula...........................................................................................................................5
INTRODUÇÃO
Desenvolve a autonomia. .
O jogo envolve a área cognitiva do indivíduo ao passo que sua sistemática estabelece
um conjunto complexo de regras orientadas a avaliação é feita de forma contínua que se
houver erros no processo são identificados e erro eleva o nível de habilidade necessária para
que indivíduo possa resolver aquele determinado ciclo.
O jogo pode ser praticado de diferentes formas na aprendizagem o ensino e um
processo de desenvolvimento intelectual, que ocorre por meio das estruturas de pensamento
do sujeito.
O jogo propicia diversão, prazer, potencializa a exploração e contribuem na
construção e compreensão do conhecimento que é essencial no desenvolvimento e
aprendizagem da criança.
Ele permite à criança participar das tarefas de aprendizagem com motivação é um
recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa.
Os jogos auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se relacionar com
o game e uma estratégia motivadora nas escolas.
Cada indivíduo possui uma maneira própria de aprender, a forma individual de
adquirir conhecimento.
A Gamificação possui estratégias de ensino que têm como objetivo ajudar o aluno a
construir seu conhecimento através dos jogos e muito importante ajustar as formas de ensino
para que todos sejam contemplados.
O professor tem um papel importante de observar elabora registros como a criança
mostrou durante os jogos se aprendeu de forma adequada se realizou todas as etapas dos jogos
se ouve alguma dificuldade na hora de desenvolver as atividades propostas.
2_Plano de aula
Plano de Aula
Identificação Escola Escola Logos
Turma Jardim I
Período Vespertino
Conteúdo Jogos eletrônicos e brinquedoteca escolar: uma
relação possível
Objetivos Objetivo geral
Metodologia
A professora primeira irá fazer com os alunos uma
Breve reflexão sobre o conteúdo apresentado nas au
sobre os rios, em seguida a professora irá jogar o jogo
pescaria colorida online
Em seguida os alunos terão que reconhecer as core
do jogo e escolher o tipo de produção gráfica que
queiram desenvolver no decorrer da aula
Os alunos iram estabelecer paralelos com as
experiências vivenciadas no jogo on-line a produçã
gráfica baseada nas cores identificadas.
A professora ira falar com alunos sobre
as características dos peixes a importância da
preservação da natureza para que os peixes não se
prejudicados e os alunos terão que relatar as situações
que vivenciaram a parti do tema peixes
A professora Ira questionar com alunos
quais foram as habilidades necessárias p
desenvolver a experiência de jogo se os alunos querem rep
a experiência.
.
Recursos Tablet
Celular
Computador
Avaliação Observe a compreensão das crianças
sobre o jogo:
Se elas conseguem compreender e
cumprir as regras do jogo e associar as imagens
Referências BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de
Educação Básica. Diretrizes curriculares nacionais para
a educação infantil / Secretaria de Educação Básica. –
Brasília: MEC, SEB, 2010.
PIMENTEL, A. Vygotsky: uma abordagem
histórico-cultural da educação infantil. In: OLIVEIRA-
FORMOSINHO, J.; KISHIMOTO, T. M.; PINAZZA,
M. A. (Org.). Pedagogia (s) da infância: dialogando com
o passado, construindo o futuro. Porto Alegre: Artmed,
2007.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após ter feito esse trabalho concluímos que os jogos possibilitam às crianças a
construção do seu próprio conhecimento permite participar das tarefas de aprendizagem com
motivação. Pode-se dizer que o jogo é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa.
Por esse motivo, a Gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para
promover o aprendizado e aumentar o engajamento.
A Gamificação surge com o intuito de utilizar os jogos no contexto escolar para
despertar o interesse, desenvolver a criatividade e aumentar a participação em sala de aula.
As práticas pedagógicas incluem desde o planejamento e a sistematização da dinâmica
dos processos de aprendizagem até a caminhada no meio de processos que ocorrem para além
da aprendizagem, de forma a garantir o ensino de conteúdos e atividades que são considerados
fundamentais para aquele estágio de formação do aluno.
REFERÊNCIAS
Alves, L. R. G., Minho, M. R., & Diniz, M. V. C. Gamificação: diálogos com a
educação. In: Fadel, L. M. (Org.) (2014). Gamificação na Educação. Pimenta Cultural.
Vianna, Y, Vianna, M., Median, B., & Tanaka, S. (2013). Gamification Inc.: como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press.