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CT Codeg 2017 2 26
CT Codeg 2017 2 26
CURITIBA
2017
YAGO RODRIGUES BALLARINI
STEPHANIE DA SILVA FARIA
CURITIBA
2017
Ministério da Educação
PR
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Curitiba
Diretoria de Graduação e Educação Profissional
Departamento Acadêmico de Desenho Industrial
TERMO DE APROVAÇÃO
por
1 INTRODUÇÃO.................................................................................................... 7
1.1 Objetivo Geral .......................................................................................... 7
1.2 Objetivos Específicos ............................................................................... 7
1.3 Justificativa............................................................................................... 8
1.4 Procedimentos Metodológicos ................................................................ 11
2 METODOLOGIA DO DESIGN APLICADA À CRIAÇÃO DE ANIMAÇÃO........ 12
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................ 14
3.1 Criação de Mundo Fictício ...................................................................... 14
3.2 Desenvolvimento Visual e Design de Produção ..................................... 17
3.3 Criação de Personagens ........................................................................ 20
3.4 Roteiro para Série Animada ................................................................... 25
3.5 O Pitch Bible de Animação ..................................................................... 28
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 77
GLOSSÁRIO ........................................................................................................... 80
7
1 INTRODUÇÃO
1.3 JUSTIFICATIVA
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O universo de uma série de animação pode ser entendido não apenas como
o local onde as ações acontecem, mas como um conjunto integrado, no
qual as realidades criadas existem e se relacionam. Está sujeito, portanto,
ao domínio de certas regras, princípios ou convenções responsáveis pela
integração de suas partes constituintes em um todo articulado e coerente
em si mesmo. (Nesteryuk, 2011, p.169)
Na animação, tudo que pode ser visto ou notado em uma cena está presente
de forma consciente e intencional pelo diretor. Portanto, qualquer elemento deve ter
uma razão e sentido para ter sido criado e apresentado aos espectadores.
O mundo fictício de uma animação surge através de sua ambientação visual,
dramaturgia de seus personagens e o design de som. Música por si só não
consegue passar a sugestão de espaço, que é mais dependente de efeitos sonoros,
pode-se exemplificar isto com o efeito de eco, que com sua simples inserção pode
15
1
LOTMAN, 1976, p. 14 No one of us, looking at a stone or a pine tree in a natural landscape, would
ask: “What does it mean, what did they intend to say?” [...] But as soon as such a landscape is
portrayed in a painting this question becomes not only possible, but entirely natural
2
BALÁZS, 1924 In film ist jedes zeichen ein träger Von Bedeutung, alles wird symbolisch im Film
3
PIKKOV, 2010, p.35 Spokesmen in ancient Greece applied the technique of memorizing a speech
which entailed mentally locating the parts of the speech in different rooms of a building complex, and
moving around in this building while giving the speech.
16
4
PIKKOV, 2010, p.128 The design of characters does not have apparent spatial features either; yet
very broad conclusions can be drawn from the design about the space the characters are supposed to
inhabit: for instance,characters with legs similar to those of people are likely to occupy an environment
where the law of gravity applies and legs are used for walking around. Nonetheless, this is just
speculation based on our prior experience, and does not necessarily describe the actual nature of the
film’s space.
5
PIKKOV, 2010, p. 130 Moreover, our mind attaches experiences to the ideas presented in animation.
Thus, different experiences of the world can result in different interpretations of a film; for example,
adults and children can arrive at contrasting readings of the same film since their experiences of the
world are dissimilar.
17
proposta por séries como Over The Garden Wall (Figura 4) , Samurai Jack (Figura
5) do Cartoon Network, Ping Pong The Animation (Figura 6) da Tatsunoko
Production Company e Kaiba (Figur 7) da Madhouse Animation.
Este argumento vai de encontro ao proporsto por Bacher (2007), que explica
o papel do Designer de Produção como o profissional que desenvolve o estilo visual
para o filme de acordo com história, público alvo e orçamento, fazendo assim uma
tradução dos conceitos e narrativas do plano das idéias para o plano visual. Ou seja,
pode-se concluir que o designer de produção cria o direcionamento estético a ser
seguido ao longo do processo.
6
BACHER, 2017, p. 44 Research into areas such as architecture, historical environment, landscape,
costume and props starts simultaneously. Concept-design covers all different genres and
styles,naturalistic or stylized, drama or romance, time-period movie, children or adult concepts.
21
7
McKee, 1997, p. 375 Character design begins with an arrangement of the two primary aspects:
Characterization and True Character. Characterization is the sum of all the observable qualities, a
combination that makes the character unique: physical appearance coupled with mannerisms, style of
speech and gesture, sexuality, age, IQ, occupation, personality, attitude, values, where he lives, how
he lives. True Character waits behind that mask. Despite this characterization, at heart who is this
person? Loyal or disloyal? Honest or liar? Loving or cruel? Courageous or cowardly? Willful or weak?
22
Ainda citando mesmo autor, este defende que neste estágio, é importante
escrever o máximo possível sobre a personagem, tornando-a mais complexa e rica.
Quanto mais informações e características houver, mais a personagem caminha em
direção à chamada ‘vida própria’. E que em um curta ou longa-metragem, a
personagem pode se submeter mais à ação, mas em uma série o desenvolvimento
da mesma é imperativo. Mesmo que este desenvolvimento narrativo não apareça
completamente para o público, a sua existência permite uma maior identificação com
o público, que sente que o personagem realmente existe e possui autonomia dentro
do universo fictício, além de abrir possibilidades para a própria história, como por
exemplo, a volta de figuras ou traumas do passado. Para que a dinâmica interior do
personagem seja assimilada pelo espectador, é necessário que ela seja
externalizada. Em uma animação, a dinâmica visual da personagem é a principal
maneira de se expressar sua dimensão interna, e a criação das características
visuais geralmente se inicia com uma pesquisa de referências criativas. Não é
imperativo que essas referências sejam pertencentes apenas ao mundo da
animação, podendo ser recolhidas e pesquisadas no cinema, quadrinhos, artes
plásticas, reino animal, músicas e até mesmo no próprio cotidiano do artista.
Partindo das referências, começa-se a fase de esboçar e testar diferentes
versões do personagem, para que ao fim deste processo seja escolhido uma versão
rudimentar que já possua biótipo característico, com determinada altura, peso e
aparência geral.
O passo seguinte consiste em lapidar sua personalidade por meio visual,
traduzindo traços e características abstratos em estilo e traços típicos. É neste
momento que deve-se atentar para o fato do personagem ser projetado para uma
animação, como expresso por Nesteriuk (2011):
Criar uma narrativa diz respeito a seguir princípios, e não regras . Enquanto
uma regra dita uma obrigatoriedade a ser seguida, o princípio é apenas uma
forma de lembrar o que já foi executado e funciona com frequência. Uma
narrativa não deve ser modelada baseando-se em uma outra narrativa de
sucesso, e sim ser eficientemente montada dentro dos princípios que
moldam a arte. “Criadores inexperientes e ansiosos seguem regras.
Criadores rebeldes e sem educação formal quebram regras. Artistas
remodelam a forma(Mckee, 1997, p.3).
Eu acho o arco de oito pontos mais útil como uma lista de controle para
medir meu trabalho que está em progresso. Se eu sinto que a narrativa está
caminhando de maneira errada, eu checo se involuntariamente pulei alguma
etapa do arco de oito pontos. Ele pode não te garantir a escrita de uma
narrativa brilhante, mas te ajudará a evitar algumas ciladas de uma idéia
brilhante que está indo em direções erradas. (Watts, 1996 p..17, tradução
livre dos autores)8
8
WATTS, 1996, p.17 I find [the eight-point arc] most useful as a checklist against which to measure a
work in progress. If I sense a story is going wrong, I see if I’ve unwittingly missed out a stage of the
eight-point arc. It may not guarantee you write a brilliant story, but it will help you avoid some of the
pitfalls of a brilliant idea gone wrong.
27
9
WATTS, 1996 p.18 Your story reversals should be inevitable and probable. Nothing should happen
for no reason, changes in status should not fall out of the sky. The story should unfold as life unfolds:
relentlessly, implacably, and plausibly.
28
dentro de cada passo, desenvolvendo assim uma produção maior, porém bem
estruturada.
Um pitch bible deve ser divertido por si só. Lembre-se, isso não é uma tese
acadêmica ou um artigo para o jornal local. A ideia é trazer uma animação à
vida diante dos olhos de executivos ou engravatados, portanto não pode-se
apenas colocar imagens engraçadas também. As palavras devem ser
descritivas, comunicativas e sucintas. Você tem que fisgar a atenção do
seu espectador desde a primeira frase para forçá-los a querer saber do
resto. O ‘pitch’ deve capturar a essência do seu projeto. Se ele não for uma
leitura interessante, seu projeto não será interessante. (LEVY, 2009, p.28,
tradução livre dos autores)10
10
LEVY, 2009 A Pitch book should be entertaining in and of itself. Remember, this is not a thesis
paper or an article for the local news. You are attempting to bring a show to life befora an executive's
eyes and it can't all be funny pictures. The words should be descriptive, conversational and succint.
You've got to hook your reader in the first few sentences to get them to hunker down and explore the
rest. The pitch book must capture the spirit of the show.
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pode ser pensar naquilo que denominamos story line, uma sentença
conceitual, isto é, não narrativa, que apresente a ideia central da
narrativa em uma única frase, tornando-a, portanto, mais universal.
[...] O story line pode ser definido em linhas gerais como uma
espécie de “frase-conceito”, que explicita em seus aspectos
subjetivos uma narrativa qualquer. (Nesteryuk, 2011 p.157 e 158)
fisiológicas das personagens, mas também no figurino e nos adereços que poderiam
carregar consigo.
Afim de criar contraste entre os personagens que vivem fora e dentro do ser
colossal, buscou-se por opostos visuais e comportamentais. Dentro do animal, a
civilização está preocupada em sobreviver, não existe um sistema hierárquico
complexo e composto por leis. Em contrapartida, os personagens de fora, os
antagonistas, deveriam demonstrar organização e hierarquia no visual e psicológico.
Pensando nestes aspectos, aplicaram-se nos últimos, características empresariais.
Não existem indivíduos distintos, e sim o coletivo que almeja um objetivo em
comum. Além de um sistema empresarial se opor à falta de organização hierarquica
dentro da civilização vivendo dentro do ser, este também pode representar
caricatamente aspectos da sociedade em que vivemos atualmente, prendendo o
espectador pela familiaridade.
Apesar da constante busca por identificação do espectador com os
personagens e situações na série desenvolvida, foi preciso ter em mente que trata-
se de um universo fantástico. Definido por Nesteryuk como:
Você não consegue desenhar bem uma floresta a não ser que você já tenha
estado em uma… É quase impossivel se você nunca esteve em uma. Se
você conseguir capturar a ambientação de um lugar, isso dará a seu
trabalho uma qualidade única. (Maurice Noble, 1940, pg. 17, tradução livre
dos autores)11
11
NOBLE, 1940 pg17 You can’t draw a forest really well unless you have been in one.... That’s almost
impossible to do if you have never been in one. If you can capture the feeling of a place, this will give
your work a very unique quality.
39
Figura 10 – Fliperama em Kawasaki, Japão projetado para se parecer com Kowloon em Hong
Kong.
Fonte: Said Karlsson, 2016
Mike Yamada (2015) atenta para o fato de que, ao se retratar ambientes que
queiram passar a sensação de organicidade e naturalismo, deve-se evitar as linhas
perpendiculares entre objetos e cenário, e isso foi diretamente utilizado no processo,
como pode ser observado nas linhas mais detalhadas, porém produzindo ângulos
menos exatos dos próximos passos, como exemplificado nas Figuras 19 e 20.
Estas etapas foram o principal guia dos autores para a criação das personagens.
Neste capítulo serão apresentadas as personagens com mais relevância para a
trama e a metodologia aplicada para conceber as versões definitivas destas.
12
ANDRA, 2013 Ideally, you should be able to recognize your character when presented with nothing
more than their silhouette. Learn to draw different body types. (...) That is to say, if you can’t convey
the overall shape of your character and clothes in ten strokes or less, then you’re not thinking simple
enough.
49
Figura 26 – Rascunho 1
Fonte: Os autores, 2017.
Figura 32 – Rascunho 2
Fonte : Os autores, 2017.
Após definição da silhueta e face (Figura 37), partiu-se para estudos de figurino
(Figuras de 38 a 40).
Figura 38 – Rascunho 4
Fonte : Acervo pessoal dos autores.
57
Com os traços refinados partiu-se para a aplicação de cores (Figura 45) e ajustes
finos.
4.6 SINOPSE
Episódio Piloto
Nós conhecemos nossos heróis, K, Ice e Dodo enquanto eles estão caçando
"patos". Eles são surpreendidos pela chegada repentina de uma atiradora
misteriosa, que mata os animais e trava sua mira em Dodod. O cachorro sente a
mira sobre si e reage aparentemente usando poderes psíquicos que Ice e K nunca
souberam que ele possuía. As crianças conseguem escapar e levam um dos "patos"
mortos até Dum, o tuto de K, que afirma estar sentindo "algo ruim se aproximando".
Depois de deixar algumas partes do animal com DUM, eles vão até a Lata de
Sardinha, um ferro-velho comandado pela "figura paterna abusiva" de Ice, Ruf, com
65
o intuito de jogar pinball. Ice fica extremamente irritada com o jogo e é expulsa do
local por Ruf, que aparentemente não aguenta mais os ataques de raiva da robô.
Enquanto eles andam sem direção pelo deserto, são interceptados por 3 misteriosos
seres pilotando planadores que sequestram Dodo.
coisa. As "vilas que ficam muito longe"? Órgãos estranhos. Os túneis tão grandes
que as luzes são sugadas pra dentro? Veias. Isso porque ainda nem chegamos nas
verdadeiras origens de Dodo, o cachorro de K, que é sequestrado e dá início a toda
aventura... Explicando melhor, eles estão em um ambiente fechado, andando sem
direção e sendo impedidos por paredes e manipulados por seres de "fora" do
gabinete: Eles são a bola de Pinball.
Figura 54 – Capa
Fonte: Os autores, 2017
69
Figura 57 – K
Fonte: Os autores, 2017
Figura 58 – Ice
Fonte: Os autores, 2017
Figura 59 – Oli
Fonte: OS autores, 2017
71
Figura 60 – Dum
Fonte: Os autores, 2017
Figura 61 – Ruf
Fonte: Os autores, 2017
Figura 62 – Pilot
Fonte: Os autores, 2017
72
Na última parte do pitch bible, detalha-se por completo 4 episódios, com sua sinopse
e uma imagem ilustrativa para cada. (fig. 65 a 69)
73
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
É difícil afirmar quando algo está concluído, ainda mais quando se trata de
projetos desenvolvidos a partir de um processo criativo que culmina em uma criação
artística. Os resultados deste projeto em particular são subjetivos por estarem no
limiar de uma criação artística e uma produção mercadológica. Um dos desafios foi
englobar o processo inteiro com começo, meio e fim de criação de um pitch em um
tempo pré definido por fatores externos, no caso, a duração do trabalho de
conclusão de curso da universidade.
Apesar dessa dificuldade, os autores foram capazes de atingir os objetivos
propostos no início deste projeto a partir dos conhecimentos e habilidades
adquiridas durante a graduação. Diversos conceitos abordados pela grade curricular
dos cursos Bacharelado em Design e Tecnologia em Design Gráfico foram
revisitados e utilizados na prática da criação da série animada. Habilidades como
construir composições visualmente agradáveis e a melhor forma de comunicação de
uma ideia, sendo esta em forma de narrativa ou não, uso de cores e perspectiva
foram lapidadas ao longo deste um ano e meio.
Entretanto, na opinião dos autores, apesar da graduação ter fornecido uma
base para que esses pudessem se construir como profissionais em design, a grade
curricular é ultrapassada e pouco se enquadra nas exigências do mercado atual.
Outro fruto deste trabalho foi a consolidação da ideia pré-concebida pelos autores de
que a criação de um projeto audiovisual não é uma tarefa individual. São exigidas
diferentes habilidades e visões singulares em cada etapa e a associação com
diferentes profissionais se faz necessária para que o resultado seja satisfatório.
Apesar da equipe e dos recursos para este projeto serem limitados, os autores
consideram satisfatórios os resultados pois todas as etapas do processo e do
produto final foram feitas de acordo com os preceitos e exigências da indústria em
que esse está inserido. Apesar de se apoiar em padrões estilísticos e
mercadológicos já testados e consagrados o trabalho final continua sendo
completamente autoral, apenas pode ser apresentado para uma gama maior de
público.
O objetivo de um trabalho de conclusão de curso é demonstrar na prática
que os formandos estão aptos a desempenhar o papel de designer em uma
76
REFERÊNCIAS
ANIMEDIA. Ping Pong Complete Art Works. Edição 1. Japão: Editora Gakken,
2014
BALAZS, Béla. Der sichtbare Mensch, oder, Die Kultur des Films. Edição 4.
Alemanha. Suhrkamp Verlag, 2001.
CROSSLEY, Kevin. Character Design From the Ground UP. Edição: 1. Estados
Unidos: CRC Press, 2014.
MACHADO, Arlindo. A televisão levada a sério. São Paulo : Editora SENAC São
Paulo, 2000,.
MCDONNELL, Chris. Adventure Time: The art of Ooo. Edição 1. Estados Unidos:
Editora Abrams, 2014
OATLEY, Chris. Advice For Your First Feature Film Pitch :: ArtCast #94.
Disponível em: <http://chrisoatley.com/firstfeaturepitch/>. Acesso em: 05 dez. 2016
TELA VIVA, "Irmão de Jorel" foi o programa mais assistido por crianças de 4 a
11 anos na TV paga em fevereiro. Disponível em:
http://teletela.com.br/telaviva/paytv/23/05/2017/irmao-de-jorel-foi-o-programa-mais-
assistido-por-criancas-de-4-11-anos-na-tv-paga-em-fevereiro/>. Acesso em: 12 Out.
2017
POSTOLACHE, Andra. 10 Quick Tips to Help You Design Characters Like Pro.
Pixel 77. Disponível em: < https://pixel77.com/10-tips-design-characters-pro/>.
Acesso em: 01 Set. 2017
79
WATTS, Nigel. Writing a Novel. Estados Unidos. Teach Yourself Series, 1996
GLOSSÁRIO