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Antes de começar, algumas informações breves:

1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock


2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do
personagem).
3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos
orbes/máscara).
4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa.
5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40%
de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem)
Ps.: Lembrem-se pessoal, qualquer duvida, recorram a tópicos mais recentes, eu não atualizo
o conteúdo desse tutorial desde 31 de maio de 2009, como vocês podem ver nas notas de
rodapé.

Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao
mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos. Achar o equilíbrio do que
fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas.

Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem


de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um
estrago considerável.
As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi
dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio,
vácuo e companhia.
Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é
útil para a nação.
Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando
uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora
certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra.

*Sobre Tierra em geral


Oque muda?
Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra: - HP do personagem
aumentado em 500%. - Aumento de aproximadamente 400% de dano. - Aumento de buffs de
HP em 500%.

*Sobre armas do legado x bm2:


Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a
questão é: Qual delas usar? Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar
os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o
pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir
que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se
você estivesse de bm2. PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de
uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura.

*Sobre armas do legado:


-Oque são? São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas
pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se
souberem jogar. Status das armas do legado para nossos magos: Ataque +190 / Mágica +370
/ Defesa +120 / Precisão +2200 / Taxa Crítica +15% / Dano Crítico +70%
Roubo de HP 3% / Roubo de MP 3% / Amplificação de Espada +5%/ Amplificação de Mágica
+5%
Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou
seja, não adianta fazer uma coleção delas. -O que fazer para sobreviver com uma arma do
legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima? Simples,
tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou
ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5
segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você.

*''Cuidados" especiais:
1- Campo de dissipamento: Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você
tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush.
2- Desvantagem numérica: Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte,
você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te
mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE
com seu grupo. É melhor para todos.
3- Elevar a moral (Buff de SP): Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso
eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando,
porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do
pessoal e não atraze o grupo.
4- Resfriamento de alguns buffs: Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente
quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs: - Controle da força
arcana. - Elevar moral. - Regeneração alta. - Regeneração em massa.

Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais
fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo
correndo, até porque correr não causa dano.
Três regras de ouro para Duelo com MA:
1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo,
temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham
taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.

*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:


Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock: Ele consiste em GM e ancião nível 20... e
as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando
apenas GM ou a ANC na repetição. Não tem segredo.

*Sobre lanças e canhões no PvP:


Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o
DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a
redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.
O que fazer... *Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):
Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar
nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e
também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.

Equipamentos para PVP[/size]

Bom, primeiramente tirem a idéia fechada de pvp como duelo combo x combo da cabeça, pvp
é muito mais que duelo, pvp é qualquer ação que envolva ataque direto entre players, ou
seja, TG, GvG, PK, duelos, tretas, cn20, e por aí vai, então também trataremos das variantes.
1º Orbes. Bom, para os orbes, falarei do básico... Quando se pensa em mago, não se pode
pensar em um cara 150 com mágica base de um nv 130, é inaceitável, ou seja, temos que
balancear nossa mágica, e nossos danos, ou até nosso amp, bom, é aí que entra as dúvidas,
agora vou dar uma rápida explicação sobre algumas combinações.

2º Brincos: Aqui não temos o que discutir, a maior parte do tópico foi tomada pelos orbes,
mas é o de sempre, resistente não vale de nada no pvp, seu bônus de def é inútil, então,
ficamos com os vampiricos pelo hp, e melhor ainda, brincos da regeneração da força arcana,
eles dão hp e regeneração de hp, que é como se fosse uma reserva de hp extra a longo
prazo, além de seus slots sempre serem com 10 de hp ou 10 de mana. Descartamos o bônus
de mana, é claro.
Mascaras: Aqui a tarefa é simples, usamos mascaras com 8% de taxa, que podemos trocar
por uma 16% de danos no bm, não tem segredo.

Quimono: Aqui também é simples, quimono ósmio +50hp e 7% amp mágica, basicão, ou
quimono ósmio expansor 7% amp mágica no craft e + 100 de hp.

Punho: Amp mágica +7%, de tt+7 ou ttn+6 acima.

Sapatilha: Aqui temos “macetes, para PvP você pode usar um perseverante com hp no craft e
slot, para TG também, ou você pode variar usando celestita ou tt 7% amp, extendido com hp.
Defesa aqui não é muito importante, hp e amp são mais.

4º Amuletos: Amuleto do lutador, pelo bônus de hp, caso você passe dos 50% de taxa, não
use o da dor, pois mesmo que você passe, não será muita coisa, exeto no BM, mas como um
nerf está por vir, é melhor não arriscar.

Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se
encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à
melhorar os pontos mais fracos:

Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP

Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.

Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.

Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.

Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de
lagos.

Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o


dano.

[size=200]Sistema da Alma[/size]
Vide: viewtopic.php?f=52&t=32016

[size=200]Avaliação de Buff’s[/size]

Amplificar: Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
Tipo do buff: Fortalecer espírito.

Rigidez: Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de
defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável. *Tipo do buff: Fortalecer
equipamentos.

Resistência a interferências: Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus


de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20. *Tipo do
buff: Fortalecer espírito.
Escudo de absorção: Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele
lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos. *Tipo do buff:
Fortalecer ataque normal. *Uso exclusivo em grupo.

Regeneração em massa: Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de


todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos. *Tipo do buff: Fortalecer corpo. *Uso
exclusivo em grupo.

Regeneração alta: Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do
seu HP a cada 2 segundos. *Tipo do buff: Fortalecer corpo.

Elevar a moral: Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos
personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo,
pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
*Tipo do buff: Fortalecer espírito. *Uso exclusivo em grupo.

Arte do controle da força arcana: Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp.
mágica no nível 20 não é nada mal. *Tipo do buff: Fortalecer ataque. Ps.: A amplificação
mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's,
como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma
mais 0,25% no amp da skill.

Skill's de ataque com mágica[/size]

Canhões e lanças elementais: Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da


classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas
aparências.

Lança de fogo Nv20: Lança de terra Nv20: Lança relampejante Nv20: Lança de
água Nv20: Canhão de pedra Nv20 Canhão de fogo Nv20: Canhão relampejante
Nv20: Canhão de água Nv20:

Vácuo: Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não
aconselho usá-la no PVP. Nv9:

Explosão em cadeia: Eu particularmente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do
PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa.Nv9:
Campo de força: Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a
melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos.Nv9:

Dilúvio: Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp para mim está fora de
questão.Nv20:

Zero Absoluto: Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no
PVP está mais fora de questão do que a dilúvio. Nv9:

Canhão Duplo Supremo: Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela
vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte.
[quote]Nv9:
Amp: 1,70
Dano add: 626,00
Cast time: 2,8
Cool time: 4,6
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 638,00
Cool time: 6,0
Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 650,00
Cool time: 7,4
Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 662,00
Cool time: 8,9
Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 670,00
Cool time: 12,8
[size=85]PS.: O cast time da skill canhão duplo supremo no combo é de: 1,54 segundos.
[/size]
[/quote]

Campo Multi Dimensional:


Skill lenta, pode ser bem aproveitada para finishers e no bm2, ótima para pegar formigueiros
(tanto na TG quanto no up ou no cn20), porém muito cuidado ao usá-la.

[quote]Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 716,00
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6

Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 732,50
Cool time: 8,2

Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 749,00
Cool time: 9,8

Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 760,00
Cool time: 14,2
[size=85]PS.: O cast time da skill campo multi dimensional no combo é de: 2,21 segundos.
[/size][/quote]

[size=200]Outras skill’s[/size]

Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil.
Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o
teleporte.
Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau
do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda,
investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance).
Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda
[url=http://forum.gamemaxx.com.br/viewtopic.php?f=56&t=861]aqui[/url].
Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida.

[size=200]

Modos de batalha[/size]

Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando
necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um
bônus razoável na defesa.
Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você
tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e
acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1,
aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não
tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos
usando o combo.
Infos do BM:
BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
Evasão:+20 (+10 Por Lv)
Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)

Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw,
não há muito o que dizer, apenas use e destrua, o único problema desse BM é que a skill
especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.

Infos do BM:
BM2 MA (Mago) (O Conjurador)
Ataque: + 50 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
Evasão:+10 (+10 Por Lv)
Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).

Ok, gente....como tenho visto inúmeras perguntas sobre "que combo eu faço", ou "quais são
as melhores skills?", para facilitar a vida dos iniciantes, decidi fazer uma relação de todas as
skills de atordoamento com alguns comentários sobre elas, e algumas sugestões de combos.
Como low level também é gente (XD), há uma sugestão de sequência para cada ranking.

Regra de ouro: Não existe "fórmula mágica" ou "receita de bolo" para combo. O que serve
para um, pode não servir para outro, por isso pegue estas informações como referência, mas
caso se sinta mais confortável, ou mais eficiente com uma sequência de skills diferente, seja
livre pra utilizá-la. Além de tudo, TESTAR É IMPORTANTE(e divertido). Só testando é que
nascem combos novos.

A informação abaixo é aplicável a qualquer combo! Stunlock, DPS/PvP, qualquer


coisa;
Dica: Na dúvida sobre "que nível é bom deixar a skill?". Em primeiro lugar, ponha a skill no
nível 9. Porque no 9? É o melhor dano com o menor resfriamento possivel. É mais seguro,
porque com isso pode se testar, por exemplo:
campo de força(9), zero ab(9), gm(9), ancião (9) - combo ok;
campo de força(9), zero ab(9), gm(12), ancião (9) - combo ok;
campo de força(9), zero ab(9), gm(15), ancião (9) - combo quebrou.

É muito mais seguro deixar todas elas no nivel 9 e ir aumentando aos poucos para ver até
onde o combo vai sem quebrar. Porque se eu disser "coloque Tal skill em nível 18", pode
acontecer uma coisa bem simples: O que serve para um, pode NÃO SERVIR para outro. A Tal
skill no nível 18, pode ser boa para mim, mas ser horrível para outra pessoa. Só para reforçar,
sequências de combos não são estáticas, elas podem (alias, devem) se adaptar com a
situação.

Dica 2: Os melhores níveis de skill são 9, 12, 15, e 18, pois nesses níveis tem uma boa relação
de dano x resfriamento. No lv 20 possui o maior dano, porém o resfiamento é assustador em
skills superiores (mestre supremo pra cima)

Aqui tem uma tabela criada por Tifa_Lockhart pra quem quiser testar, é um simulador de
combo, você coloca as skills, e o arquivo calcula se o seu combo vai quebrar ou não. Pra
quem quiser poupar grana, é uma boa pedida.
http://rapidshare.com/files/153001256/C ... 0.xls.html - sem preocupação, arquivo é de
confiança, abre com excel

Então, vamos as skills:

Novato - "fraco e com pouco hp...mas tem que se virar né? ^^"

Mãos Flamejantes: Essa skill pode lhe acompanhar durante muito tempo. Deixada no
nível 9, é perfeita para upar skill. É eficiente pela queda, mas nos níveis iniciais pode ser um
pouco ruim utilizá-la, porque ela é de curta distância, portanto, se quiser manter distância do
monstro, deixe pra comprar depois.

Congelar: Muito boa. Possui o mesmo alcance dos projéteis elementais, é uma ótima skill
inicial. Usando ela de forma alternada com algum projétil, dá bastante segurança. É ela que
faz dupla com mãos flamejantes para upar skill quando deixada no nível 9. Mãos flamejantes
+ congelar, para upar skill, sem dúvida é o melhor metodo.

Sugestão de combo novato? Congelar - Projéteis e/ou Mãos Flamejantes.

Aprendiz - "fraco e com pouco hp....mas que ataca em área! =D"

Bomba Subterrânea: As coisas começam a melhorar! ^^ primeira skill com efeito em


área, derruba os opopentes. Dá manter ela por um bom tempo. Eu mantive até pegar os
canhões.

Chuva de Cristais: Muito boa também, pois a chance de atordoar um alvo é muito maior
do que derrubar ele (mesmo que as chances descritas na skill digam o contrário). Uma pena
ela acertar um único alvo, mas isso não é motivo para deixá-la de lado!

Sugestão de combo aprendiz? Congelar - Bomba subterrânea - Chuva de cristais - Rajadas


elementais.

Aspirante - "não está nem na metade, avante..."

Lâmina de vento: Particularmente não gosto da skill, dá pra viver sem ela, afinal o
"combo aprendiz" ainda mantém a eficácia. E além do mais é melhor esperar um pouco e
comprar alguma das lanças elementais, que são bem mais eficientes.

Hidrodisco: É uma boa skill porque acerta em 360º. Tentou mobar e algum monstro
escapou para as costas? hidrodisco neles ;D. Apesar de tudo, utilizei pouco. O ponto negativo
da skill é o alcance dela, só acerta alvos muito próximos. Pode ser deixada de lado, se as
outras skills ainda derem conta.
Golpe Relampejante: Ultima skill single target disponível para magos. Não recomendo
comprá-la, a essa altura do jogo se encontram muitos monstros em grupo e acertar só um
deles, apesar do dano alto, não vale a pena. Aguente mais um pouco, para comprar as skills
futuras!

Lanças elementais(Terra, Fogo, Relampejante): A verdadeira eficácia delas fica


nos niveis mais altos, mas se preferir, já pode a essa altura substituir a chuva de cristais por
alguma das lanças. Possuem limite 1(efeito perfurante) - acertam alvos enfileirados, mas isso
não é empecilho. Se quiser adiantar, pode comprar pois também são usadas no combo
DPS/PvP.

Sugestão de combo aspirante?Bomba Subterrânea - Hidrodisco(descartável) - Lanças


elementais.

Especialista - "não chamam muita atenção, mas acompanham até o fim da vida"

Canhões de Terra/Fogo/Relampejante: Serão seus melhores amigos nos niveis


altos. Logo que se pega, são a opção perfeita para substituir/complementar as lanças no
quesito stunlock, em ranks posteriores são utilizados mais no combo DPS/PVP.

Detalhe adicional sobre canhões e lanças;


É a pergunta que não quer calar para os iniciantes: "O que é melhor? canhões ou lanças?" Eu
não entraria em detalhes sobre isso, mas como a pergunta aparece muitas vezes é bom
explicar. Canhões possuem um dano um pouco maior, porém lanças são bem mais rápidas.
Vai depender totalmente do seu estilo de jogo, se vai preferir montar um como DPS/PVP
baseado em canhões que tem um dano bom, ou em lanças, que tem um dano um pouco
menor mas ganham em disparado na velocidade. Reforçando a primeira dica, o combo varia
de pessoa para pessoa. E também não há combo PERFEITO. Cada um tem seu lado bom ou
ruim. Analise qual é a opção que melhor se encaixa para você.

Observação extra, por 0xxy(é bom levar isso em consideração também):

0xxy disse:

Sobre lanças e canhões no PvP:


Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o
DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a
redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.

Mais uma evidência de que não há como fazer um combo fixo que cubra todas as situações
possíveis.

Sugestão de combo especialista? Bomba Subterrânea(skill teimosa não?) - Lanças e/OU


Canhões.

PS: A essa altura do campeonato pode abrir mão da bomba subterrânea, porque os canhões
acertam em área e porque o dano dela começa a não compensar mais. Mas acima de tudo,
vale a regra de ouro.

Perito - Aqui muita gente perde fortunas...

Detalhe adicional sobre esse ranking: É baseado em opinião pessoal, o ranking tem 3 skills
disponíveis, porém só uma delas ao meu ver vale a pena comprar. Obviamente são só
referências, se quiser montar um combo com essas skills, monte sem medo. Mas não terá
problema se não comprá-las, até porque é bom poupar dinheiro para o próximo ranking,
conforme a explicação:

Vácuo: Particularmente NÃO gosto desta skill. Tem um valor alto, não são todas as
pessoas que tem recursos para comprá-la e ainda ter dinheiro sobrando para o resto...e a
eficiência de queda não é lá grande coisa. os Canhões fazem o mesmo trabalho, e além disso
é rápidamente descartável no futuro.

Explosão em Cadeia: Há quem goste...eu não. Mesmo caso de vácuo. MAS...Se já


comprou, pra não jogar mais dinheiro fora deletando, pode tentar intercalar ela com alguma
outra skill de atordoamento.

Campo de Força: OPA quando se axava que todas as skills de perito seriam um desastre,
essa vem e salva o dia. Única skill do rank que dá atordoamento, apesar do ponto negativo de
ter que chegar muito próximo do alvo, o cast extremamente rápido e o alcance em 360º
tornam ela extremamente eficiente. Nota 10. Não subestime essa skill, apesar do dano baixo
ela é muito utilizada. principalmente no futuro, aonde stunlock é ainda mais necessário.

Informação adicional: No próximo ranking há as skills de Amplificar e Teleporte,


EXTREMAMENTE essenciais(e relativamente caras). Se for seu primeiro personagem, e tiver
comprado todas as skills de perito, talvez tenha dificuldades em comprar as skills desse rank.
Por isso é bom ter um pouquinho de paciência e controlar os gastos.

Sugestão de combo perito? Campo de Força - Lanças e/ou Canhões.

Mestre - "Se leu a parte de perito, vai entender o motivo de poupar a grana ^^"

Dilúvio: Muito boa. Apesar de causar o efeito de queda ao invés de atordoamento, a área
de efeito e o dano dela, tornam a skill muito eficiente. Pode ser usada futuramente para
substituir o campo de força, ou para dar tempo as outras skills do stunlock completarem o
resfriamento.

Sugestão de combo mestre?(tá começando a ficar legal ;D) Campo de Força - Dilúvio -
Canhões

Mestre Supremo - "Boas skills em área, e já se desloca mais rápido que uma moto...quer
mais o que??"

Zero Absoluto: Absolutamente boa ;] mais um atordoamento para a lista, uma bela
animação e o tempo de lance dela dá folga suficiente para que as outras skills estejam
prontas. E tem limite 4! É bom ou quer mais?
Sugestão de combo mestre supremo? Campo de Força - Dilúvio - Zero Absoluto -
Canhão(?)
PS: Como não testei in game, não é certeza, mas axo que só com campo de força, dilúvio e
zero o combo não quebra. caso quebre, só colocar um canhão na lista que ja fica ok.

Grão Mestre - "Balls of steel."

Canhão Duplo Supremo: Até o nome da skill é épico. Tempo de lance rápido,
atordoamento e danos contínuos. Não há o que dizer sobre ela, NÃO TER é suicídio!

Sugestão de combo grão mestre? Canhão Duplo - Campo de Força - Dilúvio - Zero. A essa
altura ja está com uma eficiência de 90% de atordoamento (2 ou 3 hits por mob em um
combo ou menos).

Ancião - "...e aqui se encerra o nosso curso."

Campo Multidimensional: �?rea ampla, cast rápido e atordoamento. "Essencial" é pouco


para definir esta skill.

Ultima sugestão de combo, ancião(na verdade, duas sugestões): Canhão duplo -


Campo Multidimensional - Zero Absoluto - Campo de Força; Atordoamento certificado, não
saia de casa sem ele. OU Canhão duplo - Campo Multidimensional - Dilúvio - Zero Absoluto; O
dilúvio é incluso porque tem bastante gente que não gosta de campo de força. Esse combo
atordoa um pouco menos que o primeiro, porque dilúvio não atordoa, mas é uma alternativa
boa.

Finalizando: Há um imenso leque de opções de combos, só listei algumas para cada ranking.
Isso é tudo que posso falar sobre as principais skills utilizadas por magos contra monstros em
geral ^^. Boa sorte e bom up.

Primeiro de tudo, tem muita coisa que eu gostaria de colocar aqui, mas bastante gente vem
pedindo novos tutoriais, e apesar do guia do 0xxy ser muito bom ele ta um pouco
desatualizado...

Espero que gostem, opiniões e informações adicionais são bem vindas, e espero que ajude a
todos, lembrando que o guia é baseado na minha experiencia de jogo e informações que
absorvi durante esse tempo caso queira acrescentar algo sinta-se a vontade, eu adiciono e
ponho os devidos créditos...
Por que ser um Mago?

Magos são extremamente rápidos, dash+teleport fazem você movimentar-se mais rápido que
qualquer outra classe, ou qualquer um usando uma RW3, por exemplo.

Nós magos possuímos um ótimo DPS, apesar de não ter nenhuma Skill considerada como
"overpower", a maior parte delas é consideravelmente rápida. Assim, é compensada essa
perda.

SP full 99% do tempo, mesmo com o Nerf de buffs de grupo, magos costumam sempre andar
com seu SP cheio, e têm vaga certa em uma Dungeon (pela necessidade da mesma em ter
SP)
Maior número de skills com "stun", nenhuma outra classe tem tantas skills de stun como nós
temos!
Skills com maior AoE do jogo, e um bom alcance.

Motivos que poderiam me fazer não optar por ser mago

Algumas vezes (entenda como quase sempre) as pessoas vão te dar party no meio das
cidades, pedindo SP. E isso às vezes além de ser irritante, faz você pensar que é a única
utilidade da classe.
Defesa baixa, menor HP, extrema dependência de equips, antes de mais nada é preciso se
acostumar em levar poucos hits e ter seu SP praticamente todo levado, apesar de termos a
ação de vampírico, temos que estar sempre alerta, principalmente nos mapas acima de
Região dos Lagos.

Equipamentos

Punhos: Antes do update eu tinha dois punhos, um AMP e um com 3% de roubo de HP


místico. Porém, com a entrada do update (Reloaded), pode-se só abrir mão de um dos 4
aneis, e colocar um com roubo 5% de HP (que é barato e mais eficiente pra upar), logo, focar
aqui em 7% AMP novamente, caso seja a última parte do seu set, pode optar por um punho
de titânio com AMP no slot, pra extender e tentar roubo de HP no slot (lembrando que é um
aprimoramento de nivel dois, logo não há catalisador para o mesmo, nada além da sua sorte
para o feito)

Amuletos: Eu utilizo 3 tipos de amuletos dependendo da situação. Vampírico quando preciso


aproveitar o numero de mobs ao redor, lutador durante PVP's (geralmente o HP adicional
pode te manter vivo naquele ultimo hit), da dor em 95% do tempo principalmente de
BM+Aura ou até mesmo só de aura
Quimonos: Parte "mais barata" do set. Um quimono com 7% AMP e 50% HP de Ósmio é a
escolha mais barata e sempre pode ser encontrado na AH (casa de leilões, localizada em
tundra). Entretanto, um quimono expansor de Ósmio 7% AMP de Craft e 2 slots de HP seria
melhor, ou até mesmo um quimono místico expansor 7%, lembrando que menos do que 7%
AMP em quimono NÃO vale a pena em hipótese alguma, pois é a parte mais barata do seu
set.

Sapatilha: Novamente, a melhor escolha é o AMP. Bastante gente usa sapatilhas de titânio,
extendendo com Extensores Médios e +7 ganhando além do AMP +80 de HP. Há também
aqueles que prefirem a defesa e vão em Ósmio ou Místico 7%. Caso seja seu primeiro char,
sapatilhas podem ser caras, não perca tempo comprando itens com 3~5% de AMP, nesse
caso é melhor pegar um COTURNO de celestita por exemplo, que +7 proporciona a mesma
Defesa de uma sapatilha Titânio Negro +6.

Braceletes:Sábio+2[1] são UM POUCO melhores do que Sábio+4, a diferença é mínima,


porém a diferença de custos é absurda quanto ao +2[1] e o +4, então, assim que tiver a
honra necessária opte pelos +4, tendo em mente que os "end game" serão Sabio+3[1] /
Sabio+6~7, e ter um extorção no inventário às vezes é bom pra ajudar na matéria de
vampírico do seu char!

Máscaras: Aqui existem diversas opções, de acordo com o resto do set e o que quer que seu
Mago faça, o ideal fica sendo uma máscara de Titânio com taxa/danos no craft, taxa no
primeiro slot e danos nos outros dois, extendida, porém como é uma máscara bem rara de
aparecer dando bobeira, temos as opções de usar Ósmio perfeita com 16% danos ou 8% taxa,
particularmente prefiro usar a taxa nos aneis e deixar a máscara com danos.

Aneis: com a entrada do Castelo da Ilusão e do Anel do Megaheph, que é praticamente um


anel da sorte +2, caso você tenha outro, parabéns: Você já tem os 30% máximos de taxa no
seu mago vindos de aneis e tem mais dois slots pra decidir entre aneis do critico ou aneis do
sabio+9~10(explicarei abaixo sobre os aneis do sabio), tenha em mente que 30% de taxa
sem aura é práticamente uma necessidade, esteja pronto pra trocar 2 ou 3 aneis de sorte por
aneis de critico dependendo dos debuffs que o mob tenha(em caso de party com GU/EA)
mantenha em mente que uma taxa aceitável é algo em torno de 45% menos que isso acaba
por não compensar o ganho de DC e perda de taxa...

Build AMP? Funciona pra magos?

É normal os AA's usarem AMP até mesmo em suas Orbes, isso funciona para nós
magos?

Primeiro de tudo, caso pense em utilizar AMP nas orbes do seu Mago, tenha em mente que
você não vai critar tão forte quanto a maior parte dos magos, e vai focar em ter um dano
médio constante e mais elevado. Não irá depender de críticos pra dar um bom dano, visto
que seus danos não serão tão altos, mas serão um pouco mais altos, neste caso, é viável abrir
mão dos aneis de critico pra usar os Aneis do Sábio+10, entretanto, o custo da build é
extremamente caro, e os resultados são bem piores do que se conseguiria investindo a
mesma quantia em uma build amp, vou responder a pergunta dizendo que para magos a
build não compensa, a não ser claro que vc tenha um AA e queira "sharear" as orbes e aneis
de ambos...
Build tradicional (ou build crit)

Digamos que 90% dos magos optam por essa build, por ser a mais incisiva e a build de AMP
só ter sido cogitada a pouco tempo.

O ideal seria algo em torno de 45% de taxa sem Aura, e trocar os aneis conforme a taxa
excede durante a aura ou debuffs, caso você esteja em um grupo. E focar em ter o máximo
possível de danos críticos vindo das suas armas/máscara/aneis.

Algo em torno de 110~140% de danos é o que se considera "normal" entre os magos...

Skills!

Bom, esta é a parte que gera mais controvérsias, não há uma build exata pras suas skills, o
que eu uso no meu mago pode não ser bom para você, ou você pode querer adaptar,
futuramente adicionarei uma breve descrição de todas as skills, por enquanto vou deixar as
que eu uso apenas como uma sugestão e referência para vocês, e dar uma breve explicação
do porque cada uma tem seu espaço na minha barra...

Skills ofensivas
Lança de Agua lvl 20: queda/PVP
Lança de Fogo lvl 20: queda/PVP
Lança de Terra lvl 20: queda/PVP
Lança Relampejante lvl 20: queda/PVP/BM2
Canhão de Agua lvl 20: investida/PVP/BM2
Canhão de Fogo lvl 20: investida/PVP/BM2
Canhão de Pedra lvl 20: investida/PVP/BM2
Canhão Relampejante lvl 20: investida/PVP/BM2
Vácuo lvl 19: queda/BM2
Diluvio lvl 20: queda/BM2
Campo de Força lvl 9: Stun
Canhão Duplo Supremo (GM) lvl 12: stun/PVP/BM2
Campo MultiDimensional (ancião) lvl 12: stun/BM2/Finnisher
Zero Absoluto lvl 15: stun/BM2

Skills de buff
Rigidez lvl 20: +29 def.
Amplificar lvl 20: +315 HP e MP
Regeneração lvl 4: regen fraco de HP, não temos outro buff pro lugar, e o que tem dura muy
poco, pq não usar?
Regeneração Alta lvl 20: regenera 70 HP a cada dois segundos, porém tem uma duração
pequena e um cooldown alto
Regeneração Em Massa lvl 20: O mesmo de regeneração alta só que em party
Escudo de Absorção lvl 20: Buff indispensável pra canal de Guerra/PVP/TG adiciona
resistância a taxa e danos críticos
Arte do Controle da Força Arcana lvl 20: Aumenta sua AMP diretamente na magica base,
diferente do amp de equips.
Elevar Moral lvl 20: Sem comentários, você vai usar isso mais do que suas skills de ataque
(hahaha...)

Opcionais

Debilitar lvl 1~20: ótima pra lurar mobs, usar ela level 20 na tg em um blader por exemplo o
fará agonizar, acreditem -53 de atk EH MUITA COISA pra eles...
Aguçar lvl 20: como duo algumas dg's com classes fighters isso ajuda um pouco no dano
deles, tenha em mente que usará mais em chars 140+
Resistência a interferêcias lvl 1: não usava até pouco tempo atrás, porém em TGs notei uma
diferença. Quando comecei a usar durante a BM2, a resistência é pouca mas é melhor que
nada e o tempo de duração do buff no lvl 1 é parecido com o de duração da bm, pode colocar
lvl 2 ou 3 que até sobra BM, só serve pra mim nesse sentido...
nota da skill:Caso não tenha lvl pra acumular dois buffs usar essa skill vai depender do que
vc vai fazer na hora, caso seu hp já esteja pela metade, pode usar e substituir
grito/amplificar, ficar sem furia por conta dela não compensa

Uso da BM2

Durante a BM2 temos um aumento enorme em nossa mágica e podemos utilizar duas skills,
ótimo isso não? sim, uma maravilha, porém usar duas skills ao mesmo tempo quer dizer mais
skills resfriando simultaneamente, então o que os magos pecam em variedade de builds com
ekips, "ganhamos" por assim dizer em combinações de skills durante a bm2, existe um tópico
onde foram discutidas até o momento diversas barras, e tem gente (assim como eu) que tem
barras pra perto e barras pra longe, em determinados momentos ficar perto pode custar a
vida, principalmente em dungeons como templo2

Barra que eu uso atualmente...

gm12, canhao relamp 12 > anc 12, canhao tijolo 20 > diluvio 20, canhão fogo 20 > vacuo 19,
0abs 15 > canhão agua 20, lança relampejante 20, lança pedra 20, skill do bm pra ser usada
em cima do bm acabando, e ter a chance de uma skill com free cast...

ps da barra: em templo2 ou quando preciso tomar distancia dos mobs/bosses em questão,


0abs e anc saem da barra deixando espaço pro canhao de agua e lança relampejante...

Combo PvP

Vou tentar dar uma visão geral para PvP's mas á uma área extremamente delicada, e como
temos pouco hp, preparem-se pra sofrer ataques que podem baixar mais da metade do seu
HP rapidamente, para compensarmos isso temos que ser rápidos, então, segue a barra
novamente que eu uso como referência, lembrando que ela não garante que vc vá sempre
ganhar e é apenas uma sugestão...
Lanças e Canhões no 20 e gm no 12...

As skills estão em ordem crescente de dano, opte por começar com as lanças contra classes
com pouca def (EA's, MA's, AA's, DU's) e com oponentes com def mais alta comece com os
canhões, quando ver que tem a chance de matar, parta pra GM, deixarei essa área em aberto
para sugestões de estratégias de combos e como se portar em pvp visto que não sou muito fã
do sistema de duelos do cabal, caso tenha alguma sugestão me encaminhe por pm adiciono e
ponho os devidos créditos...

Combo PvM

Novamente uma seção onde não tem uma receita de bolo, antigamente com meu pc eu não
conseguia combar, logo tive a necessidade de desenvolver stunlock sem combo, e obtive
sucesso com gm 12, campo força 9, anc 12 em auto atque fexa e tem um stun praticamente
impecável, porém hj em dia consigo combar e tive que "aprimorar" isso a barra em questão é
a que eu uso, usando 0abs sempre e canhao pedra/lança fogo dependendo do numero de
excelents/goods que obtenha durante o combo, novamente não entrarei em detalhes visto
que tem uma discussão em outro tópico, eu uso desta forma e obtenho bons resultados

Por hora é isso, Eu ia adicionar informações sobre runas já hoje, mas passei a manhã fazendo
e o forum comeu a mensagem fazendo que eu perdesse tudo, ainda no final de semana
ponho elas, mais uma vez muito obrigado pelo apoio =D

Créditos pela formatação: Griphon <3

25/02/2010: menores correçoes em alguns trechos do texto


02/04/2010: Adicionado informação sobre combos pvp/pvm e utilização da bm2
02/04/2010: Adicionado pequena informação a respeito de build amp e correções menores no
guia de anéis
02/04/2010: Adicionado pequena descrição nas skills de buffs e opcionais

Espero que gostem...

[]'s

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